Bloguero en Tierra Extraña
Portada suplemento con fondo de ruleset Foundry VTT
Probando «Dust and Sand: The Arrakis Sourcebook»

Bueno, pues está muy bien comentar los suplementos cuando salen (cosa que suelo hacer con varios juegos), pero también está bien comentar la segunda opinión después de probarlos cuando la opinión es distinta. Y esto es lo que voy a hacer con el que en español se llamará «Arena y Polvo» de Dune: Aventuras en el Imperio.

El sistema 2d20 cumple bien con su función durante la partida. Una cosa que tiene que mejorar Modiphius es la organización de sus manuales en general, pero el de Dune, en concreto tiene una organización pésima. Menos mal que viene un resumen de reglas al final (y le faltan cosas que yo considero importantes como el reflejar como puedes mantener la iniciativa en tu bando en un conflicto).

La partida tenía un argumento de arranque sencillo. Un grupo de soldados Harkonnen descubre un depósito de agua oculto por los Fremen y salen disparados en el tóptero hacia la ciudad para comunicar el descubrimiento. Los fremen derriban el tóptero, pero no antes de que los soldados puedan transmitir su posición.

Comienza la partida. Los jugadores: un naib, dos fedaykin y una corredora de las arenas salen hacia allí para ocuparse de los supervivientes antes de que llegue el grupo de rescate. Llegan, hay un enfrentamiento, pero durante el mismo generan tanta amenaza que puedo permitirme decir que el batir de la arena durante el combate ha atraído a un gusano. Los Fremen se refugian en la caverna donde está el depósito hasta que el gusano pase, pero los refuerzos Harkonnen que estaban llegando los ven refugiarse en la caverna al llegar (a tomar por culo el resto de la partida que tenía preparada, ahora hay que seguir con esta trama, pero que no hubiesen generado puntos de amenaza a lo loco) y una vez pasa el gusano aterrizan los tópteros y van a investigar. Entran en la caverna y se encuentran con los fremen. El naib le dice a la corredora que mientras ellos se ocupan de los Harkonnen ella vaya fuera, llame un gusano para que se coma los tópteros y así los Harkonnen no investiguen más y aproveche el gusano para ir hasta el sietch para traer refuerzos por si llegasen más Harkonnen.

Como DJ no entendí bien esto, porque con acabar con los que ya tenían y hacer que pareciese que lo había hecho un gusano ya era suficiente, pero no me metí.

Mientras los otros tres van dando cuenta de los Harkonnen, la corredora sale al exterior y comienza lo que todos llevaban esperando desde el inicio de la partida (incluido yo), probar como se cabalga un gusano de arena. Y aquí es donde el sistema comenzó a crujir por todas partes.

Cabalgar un gusano es una tarea extendida, de dificultad variable que no se conoce al empezar, a superar en 3 tiradas. Antes de nada vamos a recordar lo que pone en Dune (la novela) sobre cabalgar gusanos. En concreto cuando Paul está esperando para pasar la prueba del caballero de la arena:

«Sin embargo, hasta el guerrero Fremen más pequeño y mediocre era capaz de hacer algo que él nunca había hecho. Y Paul sabía que su autoridad se resentía por la onmipresente presencia de esa diferencia entre ellos. Nunca había cabalgado un hacedor».

«Hasta el más pequeño y mediocre». Es decir, que ya se le dará mejor o peor, pero cualquier Fremen puede hacerlo. Pues según las reglas es «cualquier Fremen con mucha suerte puede hacerlo». Vamos a desgranarlo:

Tres tiradas:

  • La primera de Intelecto + la motivación escogida. Esta representa lo bien que se ha colocado el martilleador (evitando tambores de arena, zonas de peor acceso cuando se tenga que correr, etc).
  • La segunda de Disciplina + la motivación escogida. Para permanecer firme y tranquilo mientras llega el gusano, así como para calcular la distancia a la que debes esperar (según las novelas la distancia ideal es medio metro por cada metro de diametro del gusano).
  • La tercera de Movimiento + la motivación escogida. Para correr cuando el gusano emerge y utilizar los garfios de doma.

El requerimiento (el número de éxitos a obtener) para cumplir la taréa extendida viene dada por el tamaño del gusano, que sólo se sabe después de la primera tirada, y la dificultad es de 2 para un fremen y de 5 para un no-fremen. Con lo que inicialmente el número de éxitos quedaría así (porque en cada tirada hay que comenzar a contar como éxitos todos aquellos que superen la dificultad).

Teniendo en cuenta que lo más probable es que salga un adulto, es necesario obtener 14 éxitos en 3 tiradas. Es decir, que si lanzas 2d20 y todos tus dados sacan crítico no serías capaz de hacerlo. Mal, muy mal, no digo que se regale, pero si sacando todo críticos en la tirada estandar no llega es que la tarea no es para «el más pequeño y mediocre» de los Fremen.

Eshma, la corredora de las arenas tiene como talento «Elegido de Shai-Hulud» porque su trabajo es, precisamente, llevar cosas y noticias entre sietch montada en gusanos, eso hace que la dificultad de la tirada baje en 2 (se pondría en dificultad 0). De modo que todos los éxitos que saque en el dado van a contar directamente contra el requerimiento de la tarea extendida. La tabla de antes quedaría así.

Algo más factible, pero aún así hay un 35% de posibilidades de que alguien superespecializado en montar gusanos falle la tirada, aunque compre un 1d20 extra en la segunda y la tercera tirada (después de ver el tamaño del gusano) a no ser que saque todo críticos. Es decir: un fremen superexperto en hacer algo que hasta el «más pequeño y mediocre» de los fremen puede hacer, necesita comprar 2d20 extras y sacar crítico en todos los dados de todas las tiradas para tener seguro que podrá cabalgar cualquier gusano que venga. Y eso si no hay complicaciones, porque una complicación en la primera tirada hace más difícil la segunda y lo mismo con la segunda respecto a la tercera (además del estigma social por no saber aguantar la presión), con lo cual, de haber alguna complicación en cualquier momento, no le llegaría ni con comprar 2d20 extras y sacar todo críticos.

La cosa se pone más ridícula cuando resulta que Eshma tiene también Paz de Shai-Hulud, con lo cual la dificultad en la segunda tirada se reduciría en otro punto, es decir, se le quedaría en -1.

Rotura del sistema. Porque claro, el reglamento dice que si la dificultad de la tirada llega a 0, la tarea tiene éxito automáticamente y se puede tirar (opcional) para ver si se genera inercia o complicaciones. Pero claro, eso no vale para las taréas extendidas (la dificultad cero ya hacía que todos los éxitos fuesen contra el requerimiento). En el manual no lo encontré y en el SRD de 2d20 tampoco. ¿Que hacer? ¿En esa tirada tiene un dado extra? ¿No se aplica? No aplicarlo sería injusto, de modo que opté por la vía de en medio y en esa tirada le regalé un éxito extra para reflejarlo.

Después los jugadores intentaron aplicar otro -1 porque en la fremochila hay garfios de doma y eso es un asset (recurso) que podía influir, pero consideré que es un recurso que hace posible la acción (sin ellos no se puede cabalgar el gusano) y por tanto, según las reglas, no da modificadores.

¿Pudo cabalgar el gusano? Sí, porque salió uno joven. Pero por si acaso en la primera tirada ya habían gastado en comprar 2d20 extras para tener acumulado y usó la determinación para asegurarse al menos un 1. Al salir un gusano joven ya estaba la cosa hecha como quien dice, pero creo que fue una opción inteligente porque si salía más grande.

Al acabar la partida hicimos pruebas y es complicado que, incluso un corredor de las arenas pueda cabalgar un gusano. Es decir, dudo mucho que se haya testado esto de montar gusanos, o cuando lo hicieron tuvieron mucha suerte. De modo que yo he optado porque, en las siguientes partidas, el requerimiento de montar un gusano baje en 5. Lo que quedaría así.

Un corredor podría montar casi cualquier gusano sin demasiado esfuerzo (como debería ser) y los enormes con esfuerzo, y un fremen podría montar los jóvenes bien, si se asegura críticos, y los más grandes podría hacerlo comprando d20 adicionales.

Respecto a lo de las dificultades por debajo de 0 en tareas extendidas seguiré aplicando lo mismo que apliqué aquí.

Houses of the Landsraad. Siguiente lanzamiento para Dune: Aventuras en el Imperio

Antes de pasar a comentar lo que dice el título, quiero mostrar públicamente mi asombro por lo que acabo de ver. No suelo mirar las estadísticas del blog, las miro cada dos o tres entradas que hago, pero sí que, cada vez que hago una entrada nueva, suelo mirar a ver cuales son los términos de búsqueda que han llevado a la gente a aqueste mi blog. No puedo menos que remarcar mi admiración barra desprecio por Google, que ha traído a mi blog a dos personas que buscaron «como canjear puntos en mastermama». Siempre se aprende sobre como ser director de juego, y hay que ser consciente de los defectos que uno tiene en ello, pero estoy seguro que lo que no soy es un master-mamá (¡maldito google, desde el corazón del infierno, yo te apuñalo!).

Ahora vamos a lo que vamos.

Entre los vídeos que se emitieron en la ModCon (la convención de Modiphius) estaba el de Houses of the Landsraad, en el que se habló, bastante y a la vez poco, sobre el futuro lanzamiento de este suplemento. Primero voy a lo descriptivo y al final el cuñadeo.

De los cuatro intervinientes Steve (superior izquierda) es el presentador, Danny (superior derecha es el Project Manager de la línea Dune, Andy (inferior derecha) es el escritor principal de la línea, el que decide que se va a tratar y que no en cada libro, y Rachel (inferior izquierda) es entre otras cosas, editora de canon, es decir la que procura mantener a raya al resto para que lo escrito se ajuste al canon de Dune.

Se nos dice que el libro trata sobre el Landsraad, sus casas y que hay alguna casa que es inventada para este libro. Por lo que dice más adelante en el vídeo Rachel, esto ha sido de acuerdo con el «estatement», es decir, con los poseedores de los derechos de Dune. Luego veremos cuales fueron esas casas a medida que vayan hablando de ellas.

Nos dicen que las Casas tendrán en la descripción cual es su dominio principal (es decir, aquello en lo que son más poderosos, de lo que obtienen más beneficios o por lo que son más conocidos). Es decir, podemos esperar que la descripción de las Casas contenga los datos de la ficha de Casa. Vamos a las casas que aparecerán en el libro. De cada una de ellas intentaré contar algo más de lo que dicen en el vídeo (no todo, porque ni conozco todo al respecto, ni tampoco es cuestión de sobrecargar la entrada), aunque es de suponer que lo contarán en el libro.

CASA ALEXIN

Nos dicen que es una Casa preminentemente agrícola y que por eso tiene el símbolo que tiene en la bandera.

La verdad es que la Casa Alexin es, en el «lore» de Dune bastante más importante que eso.

La Casa Alexin es importante en el Imperio porque, efectivamente, el planeta Poritrin está considerado como «el granero del imperio». Pero también tiene una cierta importancia histórica: el Landsraad le concedió Poritrin a la Casa Alexin después de que esta dejase Pelouzen, su propio planeta hogar, completamente inhabitable realizando experimentos nucleares. Poritrin era de la Casa Corrino, a la que se lo había cedido la Casa Maros. Cuando Poritrin fue cedido a la Casa Alexin había unos diez millones de Zesunnis viviendo en él, que fueron desalojados por cinco legiones de Sardaukar y enviados al exilio. Este primer desalojo es el comienzo del Peregrinaje que acabaría convirtiendo a los Zesunni en los Fremen, y es cuando aparece por primera vez la frase «nos han negado el hajj» pronunciado por unas Sayyadinas.

Durante la Yihad Butleriana Poritrin estaba muy cerca de la frontera con los Planetas Sincronizados y se consideró un objetivo a protejer.

La Casa Alexin tambien tiene el «honor» de haber participado en el único duelo motivado por el kanly en el que murieron ambos contendientes (el otro era de la Casa Maros).

CASA ATREIDES

Si a estas altura tengo que contarte quienes son los Atreides es que no estás leyendo el blog adecuado.

CASA ECAZ

En el vídeo nos dicen que el negocio de Ecaz son las drogas… y tienen razón.

Esta es una de las Casas que aparece desarrollada como tal en el Universo Expandido, es decir en las novelas perpetrad… escritas por Brian Herbert y Kevin J. Anderson. Y gracias a la Casa Ecaz vamos a tener un buen ejemplo sobre como se ciscaron en lo escrito por Frank Herbert (os avisaré cuando llegue a eso).

La Casa Ecaz tiene como planeta de origen el planeta Ecaz. Sin embargo, originariamente, antes del universo expandido, Ecaz era un feudo de la Casa Plana (no he traducido «Plana», es así en el original) y en la época de Kynes (ese Liet-Kynes, sí), o sea, en la del Duque Leto I, está registrada como un feudo de la Casa Xitan.

El planeta Ecaz es conocido como el «Invernadero del Imperio» por la variedad de sus plantas y los productos que se sacan de ellas. Productos destacables son:

  • Sapho: El zumo de sapho es utilizado por los mentats.
  • Elacca: Muy utilizada para drogar a los gladiadores.
  • Semuta: Una droga altamente adictiva y muy mencionada en las novelas.
  • Verite: Una droga de la verdad.
  • Fibra de Krismskel: Muy apreciada por su sujección
  • Aceite para lentes Ixianas, etc.

El planeta Ecaz fue el primero en sufrir un ataque generalizado con atómicas (antes de la Yihad, en el 7033 antes de la Cofradía).

En «Casa Atreides» se nos dice que el duque Pard Vidal, regente de Ecaz era aliado de los Harknonnen, y en «Paul of Dune» ya vemos que aparece desarrollada la Casa Ecaz.

Atentos. ¿Recordáis cuando en «Dune» Paul le pregunta al Duque Leto si las naves de la Cofradía son tan grandes como dicen y el duque comenta que, claro, es la primera vez que Paul sale del planeta?, bueno, pues según los hechos acontecidos en «Paul of Dune», lo que tendría que haberle contestado Paul es algo parecido a esto: «No padre, ya salí antes, ¿recuerdas? cuando, ninguneando a mi madre, te ibas a casar con Ilesa Ecaz, esa que mataron en las celebraciones y durante la Guerra que estalló entre varias casas yo salí de aquí después de conocer a Kailea Vernius, la concubina que tuviste antes de mi madre. Si hombre, tienes que acordarte, la que fue la madre de tu verdadero primogénito, Victor Atreides, ese que fue asesinado».

No me invento nada. «Paul of Dune». Leedlo.

CASA HAGAL

Rachel la describe como una casa minera, que también extrae piedras preciosas. Comenta que el Trono del León Dorado está hecho de una única pieza de cuarzo de Hagal (lo cual es cierto), y que le recuerda a Juego de Tronos a algo hecho con acero valirio (pues vale, pues no sé que tendrá que ver).

Este es otro ejemplo de Gran Casa que no lo era antes del Universo Expandido. El planeta Hagal siempre fue conocido por su minería, pero su momento de esplendor fue, realmente, 10 milenios antes de la época de Paul Atreides y lo que quedaba de las minas fue sobreexplotado por orden de Shaddam I. En la época en la que Duncan Idaho estuvo prisionero en Hagal, el planeta era un feudo de la CHOAM que estaba cedido a los Harkonnen.

En el universo expandido se nos dice que, en la época de la Yihad Butleriana, Hagal formaba parte de las posesiones Harknonnen y que allí había muerto parte de la familia de Xavier Harknonnen a manos de los cimek (si no recuerdo mal). Al igual que Poritrin, se encontraba cerca de la frontera con los Planetas Sincronizados y se menciona como un objetivo a proteger.

En «Mentats of Dune» se nos habla de que Vorian Atreides tuvo un hijo con una mujer de Hagal.

En «Casa Atreides» se menciona que Bain O’Garee de Hagal es uno de los magistrados designados en el juicio de Leto y en «Casa Harkonnen» se cita a la Casa Hagal con ese nombre.

CASA HARKONNEN

¿Recuerdas lo que dije sobre la Casa Atreides? Pues aquí lo mismo.

Después de hablar de los Harkonnen abren una votación de 10 minutos para que los espectadores puedan votar sobre que casa enseñar material del que ya tienen escrito, si de los Atreides o de los Harkonnen. Transcurridos los 10 minutos llegará la decepción cuando dicen que vale, que los Atreides, pero que no lo van a enseñar ahora, que se esté atento a los correos y comunicaciones de Modiphius que enviarán un enlace allí. O sea, ganas de crear hype, pero con decepción.

CASA KENOLA

Farad’n Corrino (pareja de Ghanima Atreides y por tanto cuñado del Dios Emperador) nació con el nombre de Farad’n Kenola y era hijo del conde Dalak Kenola (Zo Fenring), familia de Hasmir Fenring.

Aquí es cuando dicen que pidieron al statement que les dieran el nombre de Casas sobre las que no hubiera nada para poder trabajar con ellas desde cero. Kenola fue una de ellas y, efectivamente, salvo lo de Farad’n creo que no hay nada más. Habrá que ver que ponen.

CASA LÍNDAREN

Otra de esas grandes desconocidas, al menos para mí.

Según Rachel es una casa dedicada al textil, armamento y municiones.

¿CASA MAROS?

La ponen como «Casa Maroa», luego se dan cuenta que algo no cuadra, Rachel dice que es es Maros o algo así, Andy le hace gracia (sospecho que es el único que sabe el nombre verdadero) y acaban bromeando con que ya se verá en el libro.

Si es la casa Maros es algo más interesante que la casa culinaria y de delicias que describen (ya se habló algo de ella aquí antes), pero por si acaso no digo más.

CASA MIKKAROL

Se felicitan mucho por el diseño del estandarte.

Esta es una Casa que viene del tiempo de los Faufreluches.

Cuando la Casa Maros cedió Poritrin al Emperador Elrood Corrino V, este le exigió 2 millones de personas a Charles Mikarrol de Terra, quien tuvo que usar varias legiones para desalojar a los Zesunni y trasladarlos a Poritrin. De lo cual se deduce que la Casa Mikarrol es la que regía en Terra.

CASA MORITANI

Rachel dice que es una casa rival de Casa Alexin, que es antigua y desapareció antes de Dune (lo cual es correcto) y con la manía de atesorar atómicas.

Es una casa muy antigua y desapareció por completo (o eso se cree) en los acontecimientos sucedidos en «Paul of Dune». Su planeta hogar en Grummar.

Esta casa tiene varias cosas interesantes:

Se cree que El Libro de los Asesinos fue escrito por un asesino al servicio de los Moritani.

Participó en varias Guerras de Asesinos. Perdió la que le enfrentó al combinado Ecaz-Atreides, pero ganó la que la enfrento a la Casa Ginaz, la cual fue destruida y sus famosos maestros de armas montaron otra estructura.

Han tenido enlaces matrimoniales con los Harknonnen.

Tras la Guerra contra Ecaz-Atreides, sus participaciones de la CHOAM fueron repartidas entre el Emperador, Ecaz, Atreides y Vernius.

Pese a no existir ya, me parece una casa muy buena para que un grupo de «Moritani secretos» intente escalar posiciones de nuevo.

CASA MUTELLI

Es uno de los estandartes que más les gusta.

Según Rachel es una casa «política», de diplomáticos, mediadores y «terceros neutrales» (siempre que no se les compre, ya sabemos, esto es Dune).

No sé si no habrá un cierto lío entre Mutelli y «Metulli». La Casa Metulli es mencionada en «Hijos de Dune» como que todavía existe después de la limpieza hecha por Muad’dib, y Metulli sí que está en el listado de las Diez Casas Mayores de la época de Dune.

En «Casa Atreides» sí que hay una trama que tiene como parte a alguien de apellido Mutelli (Wensicia Mutelli, más tarde Wensicia Corrino, de la que el Emperador cree que es medio hermano, pero en realidad es hermano completo. Cosas de embriones implantados y todo eso. Es Dune).

CASA NOVEBRUNS

Según Rachel es otra cosas dedicada a la explotación minera. Dicen que queda bien que haya casas que se dediquen a lo mismo para que haya más posibilidades de politiqueo y todo eso.

La Casa Novebruns aparece en el listado original de casas, no en el del universo expandido.

En la enciclopedia de dune solo hay una mención: The Terran Orthodox Church of Novebruns, como una de las iglesias que contribuyó a la creación de la Biblia Católica Naranja.

En el universo expandido se menciona que: «Se decía que trescientos veintiún litros bastarían para comprar la mitad del planeta Novebruns a la Familia Metulli». Con lo cual volvemos a tener Metulli en lugar de Mutelli y se dice que Novebruns es un planeta, no una casa, con lo cual o desapareció como Casa o sabe dios que van a hacer. Aquí me da la impresión que el canon va a despeñarse.

CASA RICHESE

Dicen que es una Casa muy importante, que se menciona a lo largo de todos los libros. Me parece una gran elección y que era imprescindible (también me hubiese gustado que estuviese la Casa Ginaz, ya que meten Casas extintas)

Dicen que se dedica a la miniaturización industrial, y es cierto, ya que son grandes rivales comerciales de la Casa Vernius (que así por el nombre puede que no te suene, pero es la casa regente del planeta Ix, que ese sí que te suena).

Richese y Corrin fueron los primeros planetas en los que se mató a un Titán, y fue sede de fuerzas cimek en la época de la Yihad Butleriana. Después de la Yihad el planeta quedó desierto durante un par de siglos y pasó a ser colonizado por Ixianos. Esto y su pasado cimek son, seguramente, los factores principales en su desarrollo.

En «Casa Atreides» se nos dice que Helena Atreides,la madre del Duque Leto I era de la casa de Richese (su madre, que fue la que conspiró para que Paulus Atreides, su marido, muriera en esa especie de corridas de toros en las que participaba, y a la cual después Leto I desterraría, ya sabes, lo típico).

CASA SPINETTE

… y Don Pimpón. No tengo ni idea de esta casa, y ellos tampoco aclaran demasiado.

CASA TALIGARI

Según Rachel es una casa de grandes artistas e intérpretes. Por eso, imagino yo, el estandarte con la versión «duneizada» de las dos máscaras de teatro. ¿Serían los que escribieron la canción «Camino Corrin»? (vale, muy malo, ya paro, pero si no hacía el chiste no me quedaba tranquilo).

En «Casa Corrino» al narrarnos la historia de la Guerra de la Especia se nos cuenta como Shaddam Corrino IV lanzó a los sardaukar sobre Zanovar (el planeta natal de la Casa Taligari) y eso tuvo graves consecuencias en el Landsraad. El ataque de los Sardaukar fue porque los Taligari habían construido una especie de gusano artificial (alguno de los lectores habrá encontrado la contradicción en este argumento, ya, sí, yo también).

CASA THORVALD

Rachel dice que le van a dar el tener una importante escuela de guerra y de entrenamiento de soldados.

En el universo expandido su planeta natal es Ipyr.

Es una casa que era conocida por su oposición a Paul Muad’dib. Sus líderes se enfrentaron a él en el Landsraad, después lideraron una rebelión (que fue aplastada) y despues fueron tan listos como para intentar otorgarse el intento de asesinato de Paul cuando en realidad había sido Whitmore Bludd.

Más tarde Paul descubrió, mediante presciencia, que la Casa Thorvald iba a liderar un ataque sobre Caladan, frustró el ataque y mandó a las legiones de la Yihad a esterilizar Ipyr.

CASA VERNIUS

Mencionan que está enfrentada a la Casa Richese y que son los que fabrican las naves de crucero (heighliners) de la Cofradía.

Aparecen en muchas novelas, tienen material de sobra. Además, añado yo, uno de los motivos del enfrentamiento Richese-Vernius fue precisamente el contrato por los cruceros.

Son los regentes de Ix, y no tienen buena relación con el Emperador (Shaddam Corrino, me refiero, cuando estaba «en activo»).

Leto I fue de viaje de estudios a Ix y allí conoció a Kailea Vernius. El resultado de tragedia griega (que adecuado para un Atreides) lo podéis leer en lo que escribí, un poco más arriba, en la Casa Ecaz.

Cuando fueron expulsados de Ix, tuvieron la colaboración de los Atreides para recuperarlo de la Bene Tleilax y consiguieron que el Landsraad obligase al Emperador a readmitirlos en el Landsraad después de que fuesen expulsados.

CASA WYDRAS

La verdad es que no tengo ni idea sobre esta casa. Comentan que el símbolo recuerda a las fauces de un tigre laza, pero también a unas manos con los dedos juntos así, en plan señor Burns.

Les han «asignado» ser un mundo de espías y Maestros de Espías.

A MAYORES

Wydras es la última Casa que será tratada en el libro, pero dicen que incluirán también una sección en el libro dedicada a expandir conocimiento y reglas sobre la Cofradía (talentos, opciones y estilos), y me pareció entender que van a hablar más sobre los pilotos de la Cofradía.

Después Steve les pregunta que cual será el siguiente lanzamiento para «Dune: Aventuras en el Imperio» después de Houses of the Landsraad, y le contestan que hay muchas facciones (no de Casas) todavía sin tratar.

CUÑADEO

No es una mala elección de Casas, aunque meten alguna extinta es en una época muy cercana al ascenso de Muad’dib, con lo cual concuerda con la epoca de juego. ¿Qué me hubiese gustado? Que escogieran Casas más lejanas en el tiempo y que así el suplemento fuese más multi-era (aunque es de suponer que contarán toda la historia de las Casas incluidas y se pueda usar en otras eras), porque así nos hemos perdido, por ejemplo, la Casa Ginaz, o la Casa Ordos (otra de las que reclaman su linaje hasta al antigua Tierra, China en este caso) que sale bastante en los videojuegos.

Sobre lo de incluir cosas de la Cofradía: Me parece bien y mal. Bien porque todo material a mayores incluido en un manual es bienvenido, pero mal porque para tener todo lo de la Cofradía al final vas a tener que consultar varios manuales.

¿Qué tamaño puede tener este manual? Cuñadeemos. Unas 4-5 páginas hablando sobre el Landsraad, de cada casa una página con el nombre y el escudo de armas en bonito, una página con lo que es estadística pura para cubrir la ficha de Casa (si no viene ya una ficha de Casa cubierta), una media de 3-4 páginas sobre la historia de la Casa (pongo una media porque habrá casas de las que se hable más que otras). Una página con fuerzas militares, 2-3 páginas con PNJ de esa casa y, si ponen talentos o algo de esa Casa… 2 páginas más (pero eso ya no me parece seguro), pongamos que sean en total unas 6 o 7 páginas por Casa. Luego unas 11 páginas sobre la Cofradía. Aparte índice, introducción, publicidad en la parte posterior, bla, bla, bla. Es decir sobre 130 páginas. Un poco más corto que el «Dust and Sand». Parece razonable, aunque lo deseable (para los fans) sería ir a máximos, y entonces tendríamos sobre 210 páginas.

Sobre que será lo siguiente yo veo dos posibilidades interesantes:

Primera, la Bene Gesserit:

Es un suplemento fácil de vender porque es una de las organizaciones más conocidas y llamativas, y además, para cuando pudiese salir probablemente ya estuviese más en el candelero la serie sobre la Hermandad (Dune: The Sisterhood) que aunque no se habla mucho (casi nada) de ella, en agosto afirmaron que pese a la fusión de compañías la serie seguía en pie. Lo genial sería que el suplemento fuese desde su origen en las Hechiceras de Rossak hasta la época post-Leto II, que es, para mí la más interesante, y así podrían incluir a las Honoradas Matres.

Segunda, La Bene Tleilax:

Misteriosos, manipuladores, fanáticos religiosos (bueno, esto último se aplica a gran parte parte de las grandes organizaciones del universo de Dune). La información sobre ellos está muy repartida a lo largo de distintos libros, de modo que tener toda la información junta en un volumen sería algo goloso no sólo para los que les guste el juego de rol sino también para los fans de Dune que se están comprando los suplementos sólo por eso.

Y nada, ya he cuñadeado sobre el tema. A ver que nos trae el futuro de la línea.

Sello de lacre del Símbolo Arcano

Sí, vale, entrada muy friki, lo reconozco, que se le va a hacer, uno tiene una cierta edad y le da exactamente igual.

La gente tiene aficiones raras. Si me estás leyendo hay una cierta probabilidad de que seas jugador de rol, lo cual dista de ser una afición mayoritaria, así que te callas y lo asimilas. Una de las mías -tengo varias- es coleccionar sellos de lacre, tengo alguno por casa (entendiendo la palabra alguno como eufemismo). Es una afición rara, con poco uso (como el lettering, porque cada vez el formato físico desaparece más y más de la comunicación escrita), pero que no es caro. Por lo que el rolero medio se gasta en un verkami normalito se pueden encargar 10 cabezales de sello a China. Tardan un mes y pico, pero da igual, luego cuando los ves en tiendas en Europa resulta que cada cabeza ha multiplicado su precio por cuatro o por cinco (como mínimo).

Explicado eso, cuando vi el sello de lacre que vendía El Artesano del Rey, fue inevitable que fuese a por él. Es chulo, y está hecho de forma distinta a los otros que suele haber de temática cthulhoidea (eso lo explicaré luego, cuando explique cosas que luego podrás utilizar para cuñadear en algún momento como si supieses del tema, como cuando los que vemos Forjado a Fuego le decimos a la pantalla «no hombre no, no pongas tanto corrector en la cápsula del damasco». Los que vean Forjado a Fuego lo entenderán, los que no… empezad a ver Forjado a Fuego).

El sello vino muy bien empaquetado: Sobre, burbuja y caja dura

Y dentro venía el sello con una barra de lacre de las de mecha.

El sello es de diámetro grande (el más grande que tengo hasta el momento) y con un mango simulando madera envejecida. Aquí pongo una foto del sello al lado de otros dos que son de los tamaños habituales (me refiero al tamaño del cabezal del sello, no de los mangos). El mango es fijo, no le puedes desenroscar el cabezal del sello, y da la impresión (igual es impresión mía) que el conjunto está diseñado a partir del diseño de un sello de tinta, tanto por la forma del mango como por el sello en sí mismo.

Hoy en día es habitual que los sellos en sí (los cabezales de los sellos, para entendernos) se vendan «sueltos» y sean enroscables (la mayoría), encajables o magnéticos y así no tengas tanto mango innecesario.

Como podéis ver, es grande. Aquí pongo una imagen de sellados realizados con los tres sellos que hay en la foto (luego los pondré entintados y se verán mejor los detalles). El lacre está derretido manualmente a partir de la barra, por eso es tan irregular, pero no me apetecía ponerme a calentar bits de cera en el cucharón, y además dudo que mucha gente me lea tenga de eso, de modo que sus resultados serán parecidos.

¿Es un buen producto para cosas roleras? Lo es.

¿Es completamente sincero en lo que vende en la tienda? Lo es.

De modo que quien lo compre no puede decir que no sabe lo que está comprando. Ahora vamos a lo friki técnico que, como rolero te dará igual, pero si cae alguien por aquí aficionado a los sellos de lacre, le gustará leer.

Desconozco si el sello se hizo así adrede o si fue hecho simplemente haciendo la versión metálica del sello de caucho. A mi me pareció bien, porque era bastante grande y cuando lo use será para cosas roleras y no lo entintaré, de modo que tampoco me importó (se ve claramente como es en la foto de la propia tienda) que tenga el relieve a la inversa de lo habitual en los sellos de lacre. Me explico: En un sello de caucho, de los de tinta de toda la vida, pones en relieve lo que quieres que quede impreso al aplicar el sello, pero en los de lacre suele ser al reves: hundes en el sello lo que quieres que destaque en el lacre.

Bueno, pero eso que mas dará, puedes pensar. Pueno no. Porque muchas veces los lacres se entintan (hay verdaderos artistas en eso, que hacen combinaciones de marmolados de distintos colores en la cera del lacre y luego aplican colores complementarios en las tintas) y no queda igual de una forma que de otra. Pongo los mismos sellos aplicándole a vuela pluma una tinta dorada rápida.

A ver, queda bien, pero da la impresión de que el símbolo se forma por la Ley de Compleción.

El tamaño también es un incoveniente para el lacre, es lógico y hay que decirlo, si lo haces derritiendo la barra tienes que ir repartiendo la cera en lugar de dejar que caiga toda en el mismo sitio y que se expanda al lacrar. La cantidad de cera también es mayor, pero vamos, que no vas a lacrar cientos de papeles (salvo que lo vayas a usar para invitaciones de boda o cosas así), y no te vas a arruinar por usar un poco más de cera. Si lo vas a usar cientos de veces hay versiones más pequeñas en otros sitios orientales, y además usarías la pistola de cera en lugar de estar derritiendo la barra, pero este tamaño me pareció bueno para cosas roleras.

Al ser tan grande y al no tener las líneas del sello marcadas en relieve, si usas un papel normal (estilo folio), por un lado la cera va a «empapar» el papel mientras la fundes y, si eres de las personas que abren cosas selladas de lacre partiéndolas, te darás cuenta de que siempre parte por las líneas del símbolo.

De modo que tengo que hacer una doble valoración (sobre 5 palillos):

  • Como compra de temática rolero-cthuloidea: 5 palillos
  • Como compra de coleccionista de sellos de lacre: 3’5 palillos
Reflexiones sobre digitalización

Bueno, pues hoy no voy a meterme con nadie… bueno, vale, con casi nadie. Hoy vengo a pensar en alto, que para eso tengo el blog, para poner por escrito las mierdas que se me pasan por la cabeza y engañar a gente para que las lea.

Ayer estaba pensando sobre lo digital y el rol, sobre los pdf, sobre las ilustraciones y sobre los vtt.

Sobre las ilustraciones, reflexionaba a causa del desarrollo de las IA de ilustración. La que encabeza el post, y las que reproduzco a continuación, se han realizado dando instrucciones a la IA Midjourney.

Es cierto que Midjourney tiene una curva de aprendizaje de uso. Tienes que aprender a decirle que quieres y con que estilos lo quieres…

… pero también es innegable que los resultados son llamativos.

Y al precio de suscripción que tienen alguna de estas IA habrá muchos creadores de rol amateur que optarán por este tipo de ilustraciones para su manuales en lugar de acudir a las de stock. ¿Malo para los ilustradores? Sí… y no. Creo que quien quiera unas ilustraciones ad hoc para su manual contratará un ilustrador y el que no, tirará de imágenes de stock o de IA. Es el ciclo de la vida. A nadie le importa hoy en día que los zapatos ya no se fabriquen todos artesanalmente (con la de zapateros que perdieron su trabajo en el momento), ni que la maquinaria agrícola permita acciones masivas que antes hubiesen requerido muchos jornaleros, ni que las cámaras y sistemas de seguridad le hayan quitado el puesto de trabajo a cientos de personas que trabajaban en seguridad, por poner unos pocos ejemplos. «Pero es que la ilustración es distinta…». No, lo siento, todo lo que una máquina pueda hacer va a pasar a ser hecho por máquinas y a quienes lo hagan a mano se les considerará artesanos, como a los que hacen zapatos o cosen a mano. Dentro de unos 5-8 años estas IA de ilustración serán la leche. Como dije, el ciclo de la vida. Se calcula que cerca del 40% de los tipos de empleo que habrá dentro de 30 años no existen ahora. Joder, cuando yo era pequeño llamabas al 003 y una voz te decía la hora que era, y la televisión (un canal) cortaba las emisiones al mediodía. Llamabas desde un teléfono de esos de plástico de pasta, con disco rotatorio para marcar. Mi primer ordenador fue un Amstrad 464, que tenía 64k de memoria (y en ese momento era la releche) que cargaba los programas con cintas de cassete (cosa que algunos de los que me leen no habrán usado en su vida ni para escuchar música). El mundo en el que vivimos ahora me hubiese parecido de ciencia ficción en ese momento.

Pues eso, el mundo avanza y toca adaptarse, tengas la profesión que tengas. Habrá ilustradores que sepan sacar ventaja de esas IA tomando, por ejemplo la base de la imagen y mejorándola o saben los dioses que. Yo que sé. Yo tengo dotes nulas para el dibujo, a los 4 años mi hija ya dibujaba mucho mejor que yo.

Además, siempre lo he dicho, para mí un manual de rol no necesita tantísimas ilustraciones como se le están metiendo últimamente (Blade Runner, Alien, Degénesis…). «Es que son libros de arte». Me parece bien que pienses eso, pero para mí un manual de rol es un manual técnico que contiene las reglas sobre como jugar a un determinado juego y me habla sobre ese mundo. Es más, si se trata de un suplemento de aventuras lo que quiero es que me lo expliquen bien. Ilustraciones las justas. El tocho de Mentiras Eternas es un buen ejemplo. Cerca de 400 páginas con ilustraciones reducidas al mínimo. Cojonudo, de verdad. Como director quiero poder entender cada escena, las variantes posibles, etc, etc. Como dije, ilustraciones las justas, no necesito 50 ilustraciones distintas de un investigador a puñetazos con un sectario.

Además los de mi generación nos curtimos con los manuales de Joc. Blanco y negro, dos columnas y el papel satinado era un animal mitológico. Tampoco digo que sigan siendo así, pero creo que una maquetación bonita, clara y sencilla hace más por la belleza y la legibilidad de un manual que seiscientas ilustraciones. El ejemplo, para mi gusto y estándares, sobre el mal diseño vuelve a ser el manual de Blade Runner, que sí, que muy bonito, pero para leer durante un par minutos seguidos tienes que pasar varias veces de página, es tan, pero tan cansino…

Y de ahí paso al pdf. Llevo diciendo desde 2018 que lo realmente caro de producir de un juego es lo que se muestra en el pdf, porque es la base donde está la traducción/escritura, maquetación, ilustración, corrección, edición… Pero no se puede cobrar a precio «de papel». ¿Dar o no el pdf con el libro físico? Yo creo que sí. Cuando te pago el libro físico no te pago la mera impresión y distribución del producto, te pago por la parte alicuota de todo lo demás, por lo tanto también lo quiero. ¿Aumenta la piratería? Hombre, sí, pero ¿cuánta gente que se descarga el pdf de forma pirata lo hubiese comprado?, es más ¿cuánta gente que se descarga el pdf lo lee de verdad y cuánta lo acumula en algún directorio esperando el momento para leerlo? La fórmula que tiene NSR me parece perfecta. El libro y el pdf tienen un precio. Si yo compro el pdf y como me gusta quiero comprarme el físico, me descuentan el precio del pdf en la compra del físico.

Es lógico: Pongamos que el manual con el pdf vale 40 euros, y el pdf solo vale 18 (por ejemplo). En otras editoriales si me compro primero el pdf para verlo y luego como me gusta quiero comprarme el libro, tener las dos cosas me habrá salido por 58 euros (18 del pdf inicial + 40 del libro físico donde me vuelven a dar el pdf), cuando la propia editorial me lo da todo a 40 si compro el libro físico de primeras. Resultado desde el punto de vista del cliente: la gente piratea el pdf, mira a ver si le gusta, si no le gusta lo borra (o lo destierra a alguna carpeta de un disco duro, que es como si lo hubiera borrado) y si le gusta compra el libro. Resultado desde el punto de vista de la editorial: si al cliente no le acaba de convencer el juego ha perdido la venta del pdf.

También influye si usas mucho los pdf o no. Yo sí los uso. Me gusta leer en físico, pero para viajes en tren, bus o para llevarme por ahí, no ando cargando con los manuales impresos, me llevo el pdf. Además los uso para el contenido en los VTT (eso vendrá después). Por tanto si te compro el libro quiero un pdf utilizable. Ojo, no quiero algo gratis, pero tampoco que me lo cobres como si fuese hecho por amanuenses egipcios que lo graban en tablillas digitales. De La Llamada de Cthulhu 7a compré en español el Libro del Guardián y Pulp Cthulhu. Edge no da el pdf. Resultado: el resto del material lo compro en inglés.

Por no hablar de que hay cosas que no quieres tener en papel, porque no te parecen importantes como para ocupar sitio en la estantería, o sabes que no les vas a dar demasiado uso, entonces te los compras en pdf. ¿Y a quién le compras el pdf? A quien hace buenos pdf. En España, por lo general se hacen buenos pdf. Los de HT Publishers, Nosolorol y The Hills Press me gustan mucho, sobre todo los de HT (al César lo que es del César). El buen pdf debe estar indexado, con sus marcadores, hipervínculos, con capas y estar optimizado para que se mueva mejor en el dispositivo electrónico. Si lo que me vendes es un escaneo de varios cientos de megas (te miro a tí, Devir), plano, sin nada de eso, que la tablet (por muy buena que sea) se las ve y las desea para moverlo…¿de verdad piensas que la gente se va decantar por comprar tu material digital? Un pdf sin esas cosas es como un libro impreso sin paginación, sin índice y con todo el texto seguido sin división en capítulos y secciones.

Y de ahí pasamos a los VTT. Si hay algo innegable es que desde la Pandemia el rol online ha subido muchísimo. Ya era algo creciente, pero la imposibilidad de juntarse en las mesas le dio el impulso definitivo. Y los pdf van de la mano del juego online en muchas ocasiones. Es cierto que puedes tener los manuales abiertos encima de la mesa mientras juegas online, pero también es cierto que es muy cómodo tener los pdf. También es cierto que para pasar una partida al VTT te es más cómodo tener el material en pdf que en físico. Un ejemplo: actualmente estoy pasando a Foundry lo necesario para dirigir Shadows of Atlantis dentro de un par de meses. Si tengo que copiar el texto de los conjuros y otras cosas a mano me puede dar un parraque con la de tiempo que pierdo, pero si lo tengo en pdf (que Modiphius da unos pdf coherentes) copio el texto, lo pego en el conjuro y a correr. Tiempo que me ahorro.

También es buena la estrategia de Paizo, que si tienes el pdf original (no pirateado) hay un módulo de Foundry VTT que te permite importar el material (armas, objetos, mapas…). El módulo tiene que mejorar algo, pero el funcionamiento actual es lo sufucientemente bueno (y mejorará). ¿Cuánto valoras tu tiempo? Yo el mío bastante. Si me dan el pdf con el físico, o lo compro si no quiero el físico, y puedo pasarlo a VTT con facilidad y en poco tiempo… pues voy a comprar el pdf en lugar de piratearlo.

Algunas editoriales (no patrias) están optando por sacar el VTT cuando sacan sus juegos, como es el caso de Fria Ligan. En el mecenazgo de Blade Runner estaba como meta. Otras no lo sacan gratis, pero lo sacan a precios muy asequibles, caso del material de Warhammer 4ª, por ejemplo. Una reflexión: ¿creéis que se jugaría tanto a Warhammer 4ª online si no fuese por el VTT? Yo creo que no. Se paga un módico precio y tienes (además del ruleset) todo el material ya metido en compendios, listo para usar, no tienes que andar metiendo tú nada. Si voy a jugar online, salvo que tenga muchas ganas de jugar a algo en concreto, voy a jugar a lo que me sea más fácil jugar online. Que sí, que con un pdf y dadiños puedes jugar a lo que sea, claro, pero es la diferencia entre ir en carromato o ir en tren. Si yo quiero jugar a un juego para el que no hay VTT o me lo curro en un sistema abierto (morecore, sandbox, etc) o juego como puedo, pero si lo hay uso el VTT, o si tanto me da elegir entre cualquiera de dos juegos y uno de ellos tiene versión VTT, voy a usar el de VTT (salvo que sea extremadamente caro, por supuesto).

Tener un VTT asequible para tu juego hace que se juegue, y que unos jueguen y otros vean que se juega (o lo puedan probar) hace que se venda más.

Otra cosa es que VTT tenga disponible aquello a lo que quieras jugar. Quitando para D&D, que funciona aparte y está desarrollando su propia plataforma, tenemos tres grandes competidores (descritos así a vuela pluma):

  • Roll20: Gratis en su mayor parte (tiene opción de pago). Seamos sinceros, eso es lo que atrae a la casi todos sus usuarios ya que en prestaciones está por debajo de los otros.
  • Foundry VTT: Precio contenido del programa base, y muchos ruleset, muchísimos, algunos oficiales a precios bajos y otros gratis realizados por la comunidad (algunos de muchísima calidad) y con una comunidad muy activa. Inconveniente: los desarrolladores del programa base parecen tener una fijación enfermiza con las luces y no desarrollan cosas fundamentales como el «combat tracker» que permitiría meter mayor automatización. Pese a ello, hay ruleset fantáticos hechos por la comunidad (La Llamada de Cthulhu, Star Trek o Achtung Cthulhu) o por las propias empresas (Alien, Pathfinder 2). El inconveniente de los hechos por la comunidad es que vienen «vacíos», es decir, son funcionales, pero tienes que meter tú todo el contenido (armas, PNJ, conjuros, objetos…). Los que son de pago vienen con todo.
  • Fantasy Grounds: El precio es el mayor inconveniente, y que está todo en inglés también, con lo fácil que hubiese sido poner la opción para multilenguaje, pero es lo que tiene creer que se sigue siendo la panacea cuando en realidad ya tienes competidores. El programa base es el más caro de los tres y los ruleset y complementos te los cobran al mismo precio que el libro en papel. Así les va también, perdiendo terreno. Su gran ventaja son los automatismos, que todo lo que tenías que meter a mano en Foundry (armas, PNJ, objetos…) ya vienen metidos y que hay ruleset que ya vienen incluidos (D&D, por ejemplo, aunque sólo el SRD). Su combat tracker es una maravilla: arrastras el ataque de un PJ sobre un PNJ (por ejemplo) y el VTT ya tiene en cuenta todos los modificadores de distancia, heridas, tipo de arma, tipo de armadura… todo. Pero claro, a precios demasiado caros. Salvo que vayas a jugar mucho a un juego, o sean cosas en las que te interesan los automatismos para ahorrar tiempo (en juego online eso importa más que en mesa) no es buena opción. Ejemplos de esto: D&D, Traveller y Savage Worlds son mucho mejores en Fantasy Grounds que en Foundry VTT, pero La Llamada de Cthulhu funciona maravillosamente en ambos y en Foundry no recibes la puñalada a la cuenta corriente que recibes en Fantasy Grounds.

Las empresas de juegos de rol están comenzando a apostar mayoritariamente por Foundry VTT y Roll20 (menos algunas, como Modiphius, que tienen material muy bueno, pero parecen empeñados en que tengas que pagar barbaridades para que juegues a sus juegos en VTT si usas rulesets oficiales, de modo que apuestan unicamente por Fantasy Grounds, bueno, y D&D, que vende el material donde sea, tanto le da).

El futuro del rol -salvo apocalipsis que haga que los manuales impresos sean lo único disponible- es digital, y es un buen momento para que las editoriales comiencen a apostar en serio, no sólo por los pdf, sino por el material para VTT. ¿Quiero decir que no se va a vender material impreso? Por supuesto que no. Para LEER rol me gusta hacerlo en papel. Hay campañas que creo que no dirigiré en la vida pero me las leo (Dracula Dossier, por ejemplo) porque son buenas y además de ser entretenidas de leer aprendes sobre como diseñar cosas, y para eso, al menos para mí, el papel sigue siendo imbatible. A todo esto, a más de uno y una que anda por twitter diciendo que «ojalá hubiera en las campañas….» le vendría bien leer más rol, porque el 90% de las cosas que la gente dice que ojala hubiera en las campañas ya está, en realidad, inventado, y se lleva haciendo bastante tiempo. Es lo que tiene que no sea lean las reglas al completo o que no se lean los suplementos, muchas veces, más allá de una lectura rápida en diagonal… que no te enteras de lo que estás leyendo y propones reinventar la rueda.

Legend of Ghost Mountain….

Vamos al turrón:

En la anterior entrada hablaba de la inminente salida de Legend of Ghost Mountain y también hablaba sobre la complacencia en la compra rolera. Y pasó lo que tenía que pasar.

PEG sabe hay gente que va a comprar lo que sea al precio que sea sólo porque sea de Savage y lo saquen ellos. Eso fue derivando en cosas sacacuartos cada vez más descaradas que, cuando eran criticadas, los acérrimos defensores de PEG, los «peganinis» (así los voy a llamar a partir de ahora; fijaos que ingenioso juegos de palabras, de «paganinis» a «PEGaninis») decían que las críticas eran hate. Y no, no se trata de eso, se trata de que, aún siendo plenamente consciente de que una empresa tiene su razón de ser en ganar dinero, que para eso la montan, pues te molesta que te digan que te venden las cosas de una determinada forma porque es lo mejor para tí, o porque es la única forma, o porque la abuela fuma. Veo bien que quieras mi dinero, pero no me tomes por gilipollas.

Entonces comienza el devenir de Legend of Ghost Mountain. Con una meta muy baja para lo que es el producto, porque así se puede decir que el producto salió en nosecuantosminutos y, total, se va a sacar lo que se esperaba realmente para poder sacarlo con comodidad. Eso no es una estrategia exclusiva de PEG, eso es una estrategia de uso bastante común hoy en día. Pero claro, hay que tener cuidado con ella.

Y así nos encontramos que el producto son 100 dólares (bueno noventa y nueve coma noventa y algo, o sea, 100) más gastos de envío. Así. Punto. De salida o comprabas la caja con todo o no comprabas nada, ni libro suelto ni opción digital. Si lo quieres lo tomas y si no lo dejas. Empresarialmente es algo normal: «este es mi producto y te lo vendo al precio que quiero, si lo quieres lo compras y si no… pues no, que nadie te obliga a ello». ¿Pero qué ocurre? que el rol no es un producto de primera necesidad y la gente tiene suficiente rol como para poder vivir sin Legend of Ghost Mountain. Es más. La gente no tiene la más mínima idea de como es, realmente, más allá de lo que le han soltado como publicidad, Legend of Ghost Mountain. Con lo cual entramos en la estrategia religiosa de venta: la compra del producto como acto de fe. Para no caer en eso existen los quickstart. Hombre, si hasta La Llamada de Cthulhu sacó un quicktart de 7a edición pese a que sabían que iba a vender a raudales (a todo esto, me asombro de la naturalidad con la que escribo cosas como Cthulhu o Yog-Sothoth sin dudar ni un momento mientras tecleo).

Y claro, la gente no se lanza a la compra como PEG esperaba, porque claro, el número de peganinis va disminuyendo a medida que les vas haciendo comulgar con ruedas de molino cada vez mayores. Ahora hay algún pobre iluso (pobres almas de cántaro) quejándose en redes de la baja calidad del VTT de los productos de Savage Pathfinder en comparación con otros VTT que sacaron los mismos desarrolladores. Algo que algunos ya habíamos visto venir anteriormente…



… pero es que somos unos haters cuñados, claro, sí, es eso. Bueno, a ver, cuñado sí, cierto, pero cuando hablo palabras digo.

Ante las peticiones de opción digital PEG decide que: «bueeeeno, vaaaale, puedes comprar el pdf, son 50 euros». Sólo les faltó decir «… y voy a la ruina» para asemejarse al renombrado personaje del Mundodisco.

¿Y por qué 50 euros?, ¿y si sólo quiero el manual y me dan igual los pdf de las chilindradas adjuntas? Y se te descuelgan con cosas tipo: Es que verás, es una Savage Saga, algo muy novedoso, es una full experience… En resumen, es BMTB (Because My Tanned Balls).

Y claro, la consecuencia es que, pasados 7 días parece ser que se estaban superando los 12.000 dólares (por lo que me dicen, porque yo no lo estaba siguiendo, que ando de hospitales y esas mierdas). Vamos a dar esas cifras por buenas y ponerlas en contexto. Es dinero. Para una editorial española sería un mecenazgo exitoso. Pero cuando una gran mayoría de las aportaciones han sido de 100 dólares eso implica que habría unas 120-130 personas que habrían aportado. Eso, para la salida a nivel internacional, de un producto de Savage, sacado directamente por Pinnacle, y de un producto esperado como era ese… son unas cifras de dar penica. Es más, esas cifras serían económicamente peligrosas, porque no es lo mismo imprimir 250 cajas con su manual dentro y todas sus chilindradas incluidas que imprimir 2000. Las 250 salen más caras por unidad, e igual lo que sacas de recaudación, aunque cubra costes de impresión no da el rédito necesario como para que el producto sea, a priori, beneficioso.

De modo que, viendo el panorama, se ha cancelado el Gamechanger y en ahora en la página correspondiente se puede ver una encuesta relativa al mismo. Bien. Un paso inteligente.

Legend of Ghost Mountain no se cancela, se está replanteando e incluso puede que salga por Kickstarter. Ahora que PEG ha visto que los peganinis han visto reducido su número a niveles muy bajos (abusar de tu base fan se paga, apunta Mongoose: «cuando las barbas de tu vecino veas cortar….»), y que las cajas no son la panacea que ellos creían (extremo del que incluso han intentado convencer a otros creadores de IP para Savage), toca replantearse la venta de este producto.

  • ¿Caja? Es de suponer que saldrá. Si es al mismo precio o más alto metiéndole más chuches dentro es algo que tendrán que valorar.
  • ¿Producto físico sin caja? Deberían valorarlo. Imagino que lo harán y que rondará (esto ya es puro cuñadeo predictivo basándome en la lectura de las entrañas del pescado que voy a comer hoy y al que le acabo de quitar las escamas) los 45-50 pavos.
  • ¿Opción digital? Se ha visto que la gente quiere esta opción. Por los motivos que sean, pero la quieren. Entre 25 y 35 pavos, inclinándome más hacia la parte alta de la horquilla (una de las entrañas era un poco distinta, de modo que apostaría por los 30 dólares).
  • ¿VTT? Aquí ya no sé ni como cuñadear ni como interpretar las entrañas del pescado. Pese a que PEG parece inasequible al desaliento en sus errores con los VTT, es de suponer que algo habrá aprendido sobre esto… pero no lo doy por seguro. De modo que pueden descolgarese con un pack de tokens, mapas y esas cosas para que los metas tu mismo en el VTT como meta de la financiación, o dártelo si entras al pack total… o todo lo contrario. No sé. Eso sí, me sorprendería mucho (para bien) que hiciesen algo estilo Fria Ligan y diesen el VTT entero y funcional (no sólo los tokens y mapas) como meta durante la financiación.

Legend of Ghost Mountain: la ambientación de Wuxia para Savage Worlds

Tras unos cuantos añitos la ambientación Wuxia sale de los abismos del PEGware (el equivalente de PEG al vaporware) para hacerse realidad. Aquí os dejo el enlace para que lo veais.

Quizás este sea uno de los mejores tipos de ambientación para aprovechar SWADE, ya que, al parecer, todos los PJ van a tener algún tipo de acceso a poderes místicos, de modo que no se notará el desequilibrio que hay en SWADE entre usuarios y no usuarios de magia.

Por otro lado, vemos que la antaño anunciada ambientación Wuxia iba a ser, en realidad, un simple libreto de 32 páginas. O sea, que nos estaban preparando un nuevo «donde dije digo, digo Diego».

De modo que menos mal que no lo ha desarrollado PEG, porque si no sería algo que podría dar para jugar unos ratillos, claro, pero no sacaría todo el provecho posible a una ambientación de ese estilo. En cambio ahora va a salir algo más largo: 128 páginas con integración en una CPA (campaña de puntos argumentales). En un principio parecen pocas páginas para la combinación ambietación+CPA, pero cabe la posibilidad de que parte de la ambientación se vaya desarrollando a lo largo de la CPA, de modo que habrá que esperar a verlo.

También hay que dar gracias de que no lo haya desarrollado PEG directamente, porque de lo contrario, en alguna fase de la creación, de esas en las que se te ocurren ideas locas que después acabas desechando o matizando, es posible que se les hubiera ocurrido integrar de alguna manera Ghost Mountain en el Deadlandsverso.

Evitado el libreto y, espero, la integración en el Deadlandsverso, nos queda esperar a ver la calidad. El género (que no siempre me ha gustado, va por temporadas, pero esta ambientación además tiene muertos vivientes, que para mí siempre son un plus en cualquier ambientación) y el planteamiento a priori en el que se pueden evitar los problemas estructurales de SWADE, parecen ideales para Savage Worlds. y sería una IP propia en la que esforzarse por la calidad en lugar de tener como target al grupo de irreductibles galos que les van a comprar cualquier cosa que saquen. Que sí, que eso les da dinero gracias a las cajas, etc, etc, pero la complacencia de la compra rolera y el público rehén son inversiones de plazo limitado.

Todas las compañías roleras tienen un público rehén (que me lo digan a mí con Mongoose Traveller), pero comenzar a basar estrategias en el conocimiento de que tienes ese tipo de público es algo destinado al fracaso a largo plazo, bien porque el público llegue al hartazgo (vease Mongoose y como ha disminuido el número de gente que afirma comprar los productos y como aumentado el número de gente que sin comprarlos accede a esos contenidos), bien porque alguien proporcione el mismo producto o algo similar.

En cuanto a la complacencia de la compra rolera, es un fenómeno que siempre me ha parecido curioso, y al que yo mismo no he sido ajeno en alguna ocasión. Se resume en «esto no es bueno, pero lo voy a comprar igual porque…» (siendo «porque…» el coleccionismo, el voy a apoyar a la editorial u otros motivos más abstrusos). Ese tipo de pensamiento es algo que la mayor parte de la gente no aplica a otros aspectos de su vida. Habrá quienes sí, pues lo siento por ellos, pero la mayor parte de la gente busca que cuando compra algo, ese algo sea lo mejor que puede obtener por el dinero que puede invertir.

Pues eso, en unos días habrá más información. Después, cuando salga sabremos, si es algo bueno o una nueva mediocridad que será aceptada como si fuese la gran maravilla rolera.

5ª y Savage: El acuerdo entre Sigil y Pinnacle

Ayer (o al menos yo lo ví ayer) Pinnacle sacaba esta noticia en su newsletter. Leedla y luego cuñadeo un poquito. Bueno, quien dice un poquito, dice una barbaridad, pero sé que lo echábais de menos.

¿Ya? Let’s go to brother-in-lawear.

La primera parte es que Sigil y Pinnacle han firmado un acuerdo por el que, da la impresión, las cosas que saque Savage Worlds las sacará también Sigil para 5a. Si la cosa llegase aquí, incluso yo diría que es un buen movimiento para el sistema. Si se hace bien, claro. Tengamos en cuenta que la filosofía de «sacos de hit points» de 5ª no casa bien y hay que hacer un buen esfuerzo creativo para pasar las ambientaciones de d20 a Savage. Sí, ya sé lo que algunos estáis pensando: «Con Pathfinder lo hicieron bien». No. Por cada persona que afirma eso con pleno convencimiento hay 40 que lo dicen por que les jode reconocerlo. Es como con Hitos, que es un sistema claramente deficiente, pero que hay gente que le gusta (me parece bien) y sin embargo cuando salió la proclama general es que era cojonudo, pero luego la realidad acabó imponiéndose poco a poco frente al palmerismo. (salvo a Cultos Innombrables por el buen material, pero una revisión del sistema le vendría de perlas),

Pues eso: es un buen movimiento, pero hay que hacer bien las cosas.

Pero atentos a la segunda parte:

Deadlands ya fue un d20, de modo que un regreso al sistema d20 era esperable en algún momento u otro. Un regreso esperado por aquellos que les gusta Deadlands pero no les gusta Savage. A mí como las ambientaciones del Oeste no me llaman, pues eso, me da igual. Pero ¿y el resto de las ambientaciones? ¿No se lleva años defendiendo que las ambientaciones de Savage serían algo absolutamente distinto con otro sistema y que era imposible sacar la misma experiencia de juego?, ¿que todo era mejor con Savage?. Un escurilo lanzando la «Pequeña choza de Leomund», no puedo esperar para verlo.

Como dije antes, es lógico que Pinnacle busque recuperar parte de los fans de Deadlands que prefieren el d20, pero pasar el resto de sus ambientaciones a d20 sería un claro síntoma (al menos para mí) de huida hacia delante.

¿Y qué ambientaciones podrían ser susceptibles de dar el paso a sistema d20? Miremos la página web de Sigil a ver que tiene en proyectos relacionados con Savage.

Deadlands, Lankhmar, Rifts, Rippers, The Last Parsec y Weird War I.

¿Son estas las ambientaciones candidatas? Sería mucho cuñadear decir que sí, pero si están ahí por algo será, y que cojones, ¿no es esta una entrada del blog de esas en la que cuñadeo duramente? Pues ya está. Además, el tiempo me dará la razón y sonreiré frente al teclado mientras acaricio mi faustiniana perilla. Aunque cosas como Rifts dependerían mucho de lo que les permita la licencia.

Que también pueden estar ahí porque Sigil se ha convertido en quien va a realizar las conversiones de los productos de Pinnacle para Roll20 y Foundry VTT (otras de las cosas que pone en el comunicado). Que ese es otro melón a abrir. Es cierto que Sigil ha hecho grandes conversiones a Foundry, las de los productos de Paizo son muy buenas, pero el producto final depende de lo que el cliente te pida y lo que el cliente esté dispuesto a pagar. Porque la versión de Foundry de SWADE no es buena. Si ya sé que no está hecha por los mismos, sigue leyendo antes de rezongar, carallo. Es funcional, pero no es buena y es como Pinnacle ha querido que sea, de modo que si el cliente no lo quiere con una determinada calidad… Sigil no lo va a hacer.

Ahora saldrán los de siempre: «Pero es que si le pones todos estos módulos…». Pues eso, que si necesita toda esa lista de módulos para comenzar a funcionar como debería funcionar (que no es ni remotamente el nivel de alguna otra plataforma) es que algo no se ha hecho bien. Ahora bien, me extraña que esté Rippers por ahí. Ojo, que me gusta, siempre que no se abuse de la Rippertech, pero no es, precisamente, una de las ambientaciones más mimadas de PEG. Por eso me extrañaría que pusiesen a Sigil a trabajar en su versión para Foundry salvo que quisiesen sacar versión SWADE. De modo que o sacan SWADE o pasan a 5ª (aquí tenéis cuñadeo del bueno para esnifar) porque sacar la versión deluxe para Foundry sería ilógico.

Sacar sus ambientaciones para 5ª es, desde mi punto de vista, una huida hacia delante como consecuencia de la demostrada, y reconocida por ellos mismos, falta de creatividad en todo aquello que no sea Deadlands, y supone, además, una falta de visión con lo que está pasando alrededor en el mundo del rol, donde en estos momentos todo el mundo está liberando un SRD de sus sistemas (los últimos en hacerlo han sido Modiphius).

Sacar un manual completo, no sólo de ambientación, salvo la excepción que supone D&D y sus derivados, siempre tiene más beneficios en ventas que un manual de ambientación sin el reglamento (hasta cinco veces mejores ventas, según Modiphius) por tanto, aquellos que viven (o pretenden vivir) de empresas dedicadas al rol ¿que van a preferir sacar? (repito, salvo la excepción que supone D&D y sus derivados). Pues eso, manuales completos. Para el aficionado que ya tiene los manuales básicos de un sistema el que te vendan la ambientación con las adaptaciones necesarias es algo útil y hasta económico (porque no te venden un libro en el que gran parte es lo que ya tienes, a Pathfinder Salvaje me remito), pero para quien no tiene los manuales básicos o no lo apetece andar con más manuales encima, el manual completo es la solución (a Pathfinder Salvaje me remito de nuevo, o a Solomon Kane). Y lo que se pretende sacando ambientaciones que son licencias es, sobre todo, atraer a los seguidores de esos mundos a tu sistema de juego (oh, mira, Pathfinder Salvaje de nuevo como ejemplo), pero muchos de ellos si tienen que comprarse también los básicos del sistema por separado no van a entrar por muy barato que salga, de modo que lo sacas con el sistema integrado aunque ello suponga un gasto extra para tus seguidores de siempre (y el ejemplo es….).

¿Cual es, creo yo, en mi cuñadismo, el problema para que PEG no saque un SRD? No es falta de visión de negocio. Les falta músculo creativo, mucho, pero no visión de negocio. Han sabido parchear esa falta de creatividad a base de otras cosas, y seguir aumentando ganancias sacando muy poco material novedoso (compensado con cajas llenadas de chilindradas y chuches a precios desorbitados, cosas Haztelo Tu Mismo para VTT a precios de extorsión colombiana, ese tipo de cosas). La cuestión, creo yo…

(tenía que versionar a Manquiña, no pude aguantarme)

La cuestión, creo yo, es que SWADE es un reglamento con numerosos defectos, que es mucho más fácil de romper de lo que lo era Deluxe, y PEG sabe que un SRD facilitaría que gente dedicada profesionalmente a ello (no amateurs como yo o como el 90% de quien me lee) sacase manuales con esos defectos corregidos. Y claro, si puedes comprar manuales para la ambientación que te gusta sin esos defectos, ¿para que vas a molestarte en comprar el básico (si además tienes el SRD)? En este caso, me da la impresión (es cuñadeo particular) de que PEG está teniendo el comportamiento del jefe mediocre que no quiere que sus subordinados destaquen.

Y lo mismo está haciendo con las IP (sus ambientaciones). La corriente creciente es dar a los licenciatarios acceso a tus IP, aunque sea de forma muy limitada. Lo que me parece lógico, y además trae beneficios. La gente está produciendo material para algo que le gusta y que tú controlas, lo que trae compras a tus manuales relacionados.

Y tras esto, como buen cuñado, pincho la última aceituna del platillo y os señalo con el palillo antes de irme.

AC2d20 Shadows of Atlantis formato físico

Ya había hablado anteriormente sobre Shadows of Atlantis, pero ayer, cuando llegué a casa de mi periplo por España, alargado por culpa de los incendios, me encontré que también había llegado la versión en físico de la campaña, de modo que voy a completar el comentario de la misma (previo a dirigirla).

Comparada con la anterior versión esta da gusto leerla. Estéticamente es muy distinta, y la anterior tenía el encanto de estar maquetada en plan dossier de la IIa Guerra Mundial. Ya dije en otras ocasiones que esta nueva maquetación me gustaba más por su claridad y como manual de juego, pero, todo hay que decirlo, desde el punto de vista de la estética evocadora el anterior le ganaba por goleada.

El fondo, que es un poco más claro, tiene un tono que mejora la legibilidad en el formato físico. En las imágenes del pdf no se nota, pero libro en mano, y ojos tras gafas, la diferencia se nota, lo mismo que el cambio en el tipo de letra (más abigarrada y dando sensación de bloques en el antiguo). El que el texto no esté justificado en el nuevo ayuda a la lectura (aunque parezca mentira).

Cuando sujetas en las manos la nueva versión te das cuenta inmediatamente de que es bastante menos grueso que el antiguo (como un tercio menos) sin necesidad de mirar el número de páginas (334 el antiguo y 236 el nuevo). ¿Qué ha ocurrido?, ¿qué se ha suprimido si el nuevo tiene un capítulo más (British Honduras)?

Lo primero que se puede pensar es que esa reducción de páginas viene de haber eliminado la dualidad de sistema. El anterior traía las características de los PNJ y de cualquier posible situación que necesitase tirada tanto para el sistema de La Llamada de Cthulhu (La Llamada a partir de ahora) como de Savage Worlds (SW a partir de ahora), pero como podemos ver el espacio utilizado para mostrar las estadísticas de una criatura ocupa el mismo espacio (o más) en formato 2d20 que los dos anteriores.

Lo cual, como director me parece bien, tengo que fijar menos mi atención en el manual para encontrar la estadística que busco de lo que lo hacía antes. Además, las estadísticas vienen más en un formato similar al de la ficha que en la versión anterior, lo cual hace que cuando tienes costumbre la vista ya te vaya automáticamente a donde necesitas. Hacer esto, aunque no ahorre espacio, se convierte en una ventaja tanto a la hora de la legibilidad como de la futura dirección.

La cantidad de imágenes y handouts tampoco es algo en lo que haya ahorrado espacio. Es más, ahora el manual incluye unos recuadros especiales (en mayor o menor cantidad dependiendo de la parte del manual) con ayudas para el director: descripciones resumidas para que sepas que te vas a encontrar en las siguientes páginas (que bien me hubieran venido cuando dirigí Assault at the Mountains of Madness), que reglas deberías repasar antes de dirigir esa escena y que reglas convendría que los jugadores tuvieran claras (estos recuadros son los menos).

Esto ocupa más espacio, pero también es una mejora a la hora de dirigir.

El grueso de la reducción de texto (además de la re-redacción) viene de la eliminación de los Gazeteer y de la eliminación de las estadísticas innecesarias.

Vamos primero con los Gazeteer. ¿Qué eran? Eran textos de descripción de los países y sociedades en los que se iban a desarrollar las siguienes escenas. Algunos eran especialmente extensos, como el de la India, en el que se trataba su historia, división regional, clima, religión, lengua, transportes, relaciones con países extranjeros… 27 páginas en total.

Eso me parece una ventaja y una desventaja a la vez. Es una ventaja desde el punto de vista de que el manual tiene menos páginas y, por tanto, debe salir más barato y es más manejable, pero desde el punto de vista del director te ves privado de una información que igual te venía bien para dar ambientación con pequeños detalles o te daba ideas de fondo para generar nuevas aventuras (paralelas a la campaña o individuales). Es información y es cultura.

  • ¿Quien vaya a dirigir echaría de menos estos Gazetteer si no sabía de su existencia previa? En absoluto.
  • ¿Son necesarios para dirigir la campaña? Tampoco. Todo lo que necesitas para la campaña está en la campaña.

Sin embargo me gustó leerlos en su momento y es uno de los motivos, el principal, por los que no me desharé del libro físico de la anterior versión.

Ahora vamos con la eliminación de estadísticas. Y es que en la anterior versión de la campaña se proporcionaban estadísticas y descripciones para cosas o personajes (sobre todo personajes) que no ibas a utilizar en la campaña. Hay líderes de culto, por ejemplo, -no veamos siempre culto como algo negativo- que no tienen nada de especial (me refiero a características de juego, no a su transfondo) con respecto a los miembros del culto. Su transfondo y papel en la campaña sí los hacen distintos, y por lo tanto tienen unos párrafos dedicados a describirlos y a sus personalidades, pero sus fichas, en realidad, no aportan nada frente a la ficha de los miembros base ya descritos. Es más, mucho tienen que torcerse las cosas para que esos PNJ se vean envueltos en situaciones para las que necesites su ficha, pero si la necesitases con usar las características de un miembro base solucionas la papeleta. Aquí sí que las dobles características de antes jugaban en contra, ya que, al eliminarse, se ahorra bastante espacio.

Con esta eliminación ocurre algo parecido que con la de los Gazetteer. Son estadísticas que podría usar si quisiera dar mayor importancia a esos PNJ en la campaña (aunque, repito, no habría demasiado problema en ponerles características, en 5 segundos lo tienes solucionado) o si los quiero usar, de forma diferente, en otras aventuras. Es decir: si sólo tienes la versión actual no notarás su falta, pero si tienes la anterior te da «cosica» que lo hayan quitado.

En cuanto a la nueva distribución de capítulos. Pues bueno, pues vale, pues me alegro. A mí me parece un cambio más estético que otra cosa, sobre todo teniendo en cuenta que después de las primeras sesiones y hasta llegar al escenario final, las localizaciones no siguen un orden concreto para ser visitadas, sino que los jugadores van escogiendo a donde viajar.

La inclusión de una nueva localización (Mission 7: British Honduras) me parece bien como acicate para comprar la nueva versión.

Ya lo había dicho en anteriores entradas, pero lo repito ahora: Para mí esta campaña es el intento de Modiphius de tener su equivalente a Las Máscaras de Nyarlathotep y, por tanto, cuando sacan una nueva versión siguen las mismas estrategias que Chaosium con Las Máscaras.

Con todo esto, y eliminado el problema -o al menos yo lo considero como tal- de tener que andar cambiando de PJ en cada localización, aunque viniesen pregenerados para cada una de ellas, creo que esta campaña es la ideal como campaña larga inicial de AC2d20. No vendría mal una partidilla antes, pero en esta campaña se contempla ir introduciendo las mecánicas poco a poco a los jugadores, de modo que comenzar con ella no supondría un gran problema.

En cuanto a los PJ a utilizar, al final del libro vienen unos pregenerados y también te dice que, si quieres, puedes usar los que vienen en el quickstart de AC2d20 (que se puede descargar de forma gratuita), o usar unos creados al gusto de cada jugador. Lo de siempre, pero dándote un set de pregenerados más gracias al quickstart.

En resumen: es una buena compra para quien le guste Achtung!Cthulhu. El manual es más claro y legible que la anterior versión. Tiene un capítulo más (que son más horas de juego), pero le han quitado información. Esa información no la necesitas realmente para dirigir pero estaba bien tenerla para tu propio uso.
De modo que le doy 4 palillos sobre 5.

Traveller – Robot Handbook

Otro producto de Traveller. Aunque parezca que Moongose está sacando material a toda pastilla, en realidad no es así. Gran parte de los lanzamientos que ha realizado últimamente son material del Kickstarter de Mercenary (los Stretch Goals, en concreto) que van sacando como material independiente a la venta para los no-mecenas.

Algo que sí es nuevo es el Robot Handbook. Su contenido, aunque previsible en su estructura (al final de esta entrada hay un vídeo de una charla en la que participé recientemente, donde se dice con bastante fidelidad (sin haberlo leído) la estructura del contenido del manual) tiene un contenido novedoso con respecto a lo que se ha publicado hasta ahora en esta segunda edición. Pero antes de pasar a describir el contenido, hablar (mal) de los precios de Mongoose y todas esas cosas, me gustaría hacer un comentario sobre lo que supone como está realizado este manual.

Este manual supone una cierta ruptura, en ciertas zonas será importante, sobre como se estructuran las historias en Traveller. También lo supuso en su momento el «Book 8- Robots» cuando salió, pero ahora es distinto. ¿Porqué? Es sencillo, las ideas que había sobre las capacidades de la computación y de la robótica que había en 1986 no son las mismas que hay ahora. Si bien es cierto que el concepto Asimoviano de androide ya existía (Robots e Imperio, por ejemplo, se publicó un año antes, en 1985), el concepto de androide era similar al de un humano superfuerte, supercapaz mentalmente y cuya mente se aferra a la lógica (por extraña que pueda ser esa lógica tal y como nos muestra el propio Asimov en los Relatos de Robots). No se entendía, como entendemos ahora, el concepto de avatar mecánico, e incluso en los relatos en los que un robot controla otros robots estos parecen formar parte de un todo diseñado así para ello. Tampoco había una idea clara sobre hasta donde podrían llegar las capacidades computacionales y de decisión. La computadora Multivac (y sus múltiples encarnaciones en la obra de otros autores) es algo que ocupa un espacio ingente y cuyas capacidades de decisión parecen algo, a veces, más digno de la magia que de la informática, pese a que muchas de ellas parecen predecesoras de los procesos de Deep Learning actuales.

Pero cuando escribo esto, en 2022, el conocimiento sobre informática y robótica está mucho más generalizado, aunque sea a nivel popular. Todas las semanas vemos en la televisión, o en redes, los avances que se van produciendo, y todo aquel que sostiene un smartphone tiene una capacidad computacional en la mano muy superior a la que se podía suponer en la pasada década de los ’80. Mientras, tenemos Traveller, que es hijo de una época y que ha evolucionado en una especie de paradoja tecnológica: hay -por ejemplo- interfaces neurales capaces de implantar una personalidad temporalmente en la persona receptora, pero las computadoras de las naves tienen una capacidad tremendamente limitada de programas. A los que nos gusta Traveller nos da igual esa dicotomía, es más, es muy fácil ignorarla porque una vez que sabes cuales son las capacidades de la nave te centras en lo que puede hacer en lugar de cual es su proceso interno que le permite hacerlo. Pero que sea fácilmente ignorable no implica que la contradicción no esté ahí.

El manual de Robots (tanto el actual como el del 86) ahondan en esa contradicción, porque muchas de las creaciones robóticas tienen, en un espacio muy pequeño, una capacidad de procesamiento que si lo traspasásemos a otros aspectos del juego harían que cosas, como las computadoras de las naves, no tengan sentido. Y no tengo que ir hasta los robots sintientes (que serían de un Nivel Tecnológico 17), en realidad me basta con ver esto.

Una espada voladora capaz de combatir autónomamente. NT 12. ¿Qué-me-estás-contando? Es el típico diseño de «creo que me voy a sacar la chorra».

Los diseños de este manual, más todo lo que puedes diseñar, es necesario desde el punto de vista del reglamento, pero rompe con la ambientación habitual del Tercer Imperio. Y ambas cosas pueden ser buenas. Vamos primero con el punto de vista del reglamento.

Aunque Traveller tiene una de las mejores y más desarrolladas ambientaciones de la cifi rolera, se suele perder de vista que nació como un reglamento genérico de ciencia ficción. Esto sigue siendo así hoy en día. Por ejemplo, estamos acostumbrados al método de viaje normal en la ambientación (saltos de una semana en las que se recorren tantos parsecs como la capacidad del motor), pero en los manuales se contempla poder construir naves con motores de hiperimpulsión, de curvatura, de pliegue y temporales, lo que nos permitiría simular naves estilo Star Trek, las de la Cofradía de Dune, las de Star Wars, las de FarScape y un largo etcétera. Lo mismo ocurre con los niveles tecnológicos del armamento y tecnología médica. En donde fallaba un poco su capacidad como reglamento genérico era en el ciberpunk, no tanto desde el punto de vista de las mejoras biológicas (que también necesitaba una revisioncita) como en el de la posible cacharrada. Este manual de robots suple un poco esas necesidades. Tengamos en cuenta que por robot se entiende desde el personaje jugador robótico hasta el cacharro programable más básico, pasando por androides o drones de vigilancia. Con este manual sería fácil reproducir mundos como el de la serie «Continuum» (cuando la protagonista está en su futuro) con los drones policiales autónomos que también pueden ser controlados por la policía y los trajes con multicapacidades. Este manual también sería el puntito que faltaba para poder replicar Blade Runner a la perfección (fijaos que ingenioso juego de palabras). Antes se podía jugar a Blade Runner (a la ambientación de la película original) perfectamente con el reglamento de Traveller, pero ahora también se podría jugar en el 2049 gracias a que los jugadores también podrían ser androides sintientes.

En ese sentido, «mis dieces» a este manual de Robots.

Ahora vamos a ponernos en la piel de a quien le gusta la ambientación del Tercer Imperio (yo entre ellos, que una cosa no quita la otra).

Aquí la cosa puede convertirse en un totum revolutum. Ni en muchas de las novelas, ni en las aventuras publicadas, se ha explorado la gran cantidad de posibilidades que aporta lo que trae este manual. Ni siquiera en las novelas más recientes de Miller se ve que las personas pudientes tengan la cantidad de tecnología inteligente que deberían tener. Y no hablo de androides o robots semi-conscientes, sino de productos de NT 9-10. Se insinúa, sí, con cosas tales como que un personaje compra una consola de control para su propiedad de mejor calidad, pero el personal es humano, desde el personal de cocina hasta el de jardinería. Y ya no se trata sólo de las personas pudientes. Si yo, vagocho de mí, tuviese la posibilidad de ahorrar para comprar un robot que limpiase la casa por completo no iba a volver a tocar la aspiradora, fregar un plato o pasar la mopa en mi vida. Y me da igual que tuviese pinta de androide o de zurullo mecánico (seguramente el zurullo mecánico fuese mucho más barato que el androide). El día que inventen algo así lo veo como elemento predominante en las listas de bodas. Regalo único: Poner pasta para participar en la compra del cacharro limpia-casas.

Es más, no sé porqué, en el Tercer Imperio, los que de verdad tienen pasta no tienen de estos patrullando los terrenos como si fuesen tigres laza dispuestos a lidiar con cualquier intruso.

O imaginémonos una tripulación en Piratas de Drinax que tenga un interfaz de control de drones y, gracias a eso, uno de los tripulantes que no valga para asaltos, el ingeniero dedicado, por ejemplo, se calza un casco (por poner un ejemplo de control) y con el interfaz controla un pequeño dron de combate que acompaña al resto de los tripulantes en el abordaje de la nave (78000 Cr vale uno gravítico, capaz de operar en Zero-G y con un rifle láser que hace 5D+3… vamos, que sólo con su presencia los pasajeros de la nave abordada no piensan ni en respirar).

También es obvio que muchos de estos artículos no estarán disponibles en las zonas en las que se suelen mover los jugadores, porque los bordes exteriores no son precisamente los más tecnológicos ni los más ricos, pero precisamente es donde se hace más llamativo la ausencia de artículos robóticos entre los más pudientes.

Pero tampoco se ha visto visto un despliegue tecnológico acorde a este manual en las aventuras navales, y son, en su mayoría, aventuras donde los PJ son los oficiales de mando de grandes naves del Imperio.

Desde luego, toda esta tecnología es introducible en la ambientación del Tercer Imperio. Hay cientos de planetas, y unos son de niveles tecnológicos muy avanzados (sobre todo los del Núcleo), lo que da lugar a que haya multitud de posibles sub-ambientaciones: no es lo mismo jugar en las Spinward Marches (junto a los Zhodani), que en la Confederación Solomani, que haciendo frontera con las extensiones Vargr, que siendo un Aslan o un Droyne. Así pues, es fácil (si como director te sales de lo habitual de los «autónomos del espacio») llevar a tus jugadores a un lugar donde esta tecnología sea más común e, incluso, poder hacer partidas más estilo ciberpunkeras. Este manual rompe un poco la forma más clásica de abordar el Tercer Imperio, lo cual, en el fondo, no me parece malo.

En resumen, que también es un buen suplemento para la ambientación del Tercer Imperio, pero no se le va a sacar un buen partido en todas partes ni en todo tipo de partidas.

Ahora el manual en sí:

265 páginas a los precios prohibitivos de Mongoose. Sobre 30 dólares el pdf (volvemos a los tiempos de compras en grupo para poder estar «actualizados») y 54 el físico (más gastos de envío quien se quiera arriesgar a importarlo). Son los precios habituales de Mongoose. Precios que ya tenía antes de la crisis del papel, de modo que el argumento de moda actualmente no me vale como justificación. En cuanto a 30 euros por el pdf… pues no me extraña que haya pirateo.

En cuanto al contenido, toma como base el antiguo Book 8 y amplía a partir de ahí. Cambia el nombre de algunos apartados, por ejemplo, «Robots outside the Imperium» pasa a ser «Alien Robots».

Me ha parecido interesante la parte de microbots y nanobots. Los micro van de unos milímetros a unos centímetros, y los nano… pues se miden en cuantos caben en una cierta cantidad de líquido. Entre los micro hay un aparato similar al cazador-buscador de Dune (pero no es antigravítico) y también cosas como enjambres de hormigas y algo similar a escorpiones. Estos simpáticos enjambres además de poder inyectarte cosas pueden hacer que los miembros del enjambre exploten cuando se encuentran cerca de órganos vitales.

También hay nanobots para construcción y para usos médicos. Los de usos médicos son sobre todo regenerativos, pero también los hay que cumplen la función de las drogas anagáticas (y sin los efectos secundarios de estas) durante 20 años.

En resumen (que no es cuestión de contar todo lo que hay en el manual) se trata de un manual tremendamente útil, tanto si vas a usar el reglamento de Traveller para dirigir una ambientación cifi cualquiera (o para crear la tuya) como para tus partidas en el Tercer Imperio; sólo ten en cuenta la caja que estás abriendo al aplicar este manual y que tus partidas deberían reflejar aquello que has comenzado a aplicar.

Le doy cuatro palillos y medio por su contenido, que me ha gustado mucho.

Ayudas para Achtung! Cthulhu

El contenido de hoy es de ese tipo que la gente ve y dice «ah, guay», y luego casi nadie le hace caso.

Se trata de ayudas de juego para Achtung! Cthulhu 2d20. Las ayudas originales fueron publicadas por un fan en el foro de Modiphius y yo las he traducido y puesto un poco a mi gusto. Quien las prefiera en inglés no tiene más que ir al foro de AC2d20 de Modiphius y descargarlas. Yo las he puesto a mi gusto.

De cada una de las tres hojas (he dejado margen y sangrado para que, al imprimir se puedan recortar los bordes un poco para usarlas de inserto exterior en la pantalla del director, aunque están pensadas para tener encima de la mesa) he realizado tres versiones: una en b/n, otra con un color (discreto) y otra utilizando -a petición de una persona cuya opinión me importa- un tipo de letra creado para disléxicos.

Es bastante probable que alguno de los términos utilizados en estas ayudas no sea el que se utilice cuando salga la versión en Español. Ya lo cambiaré cuando salga.

Pulsando aquí puedes descargar el archivo