Bloguero en Tierra Extraña
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5a Guerra Fronteriza
Traveller: Se anuncia el material de la 5a Guerra Fronteriza

La 5a Guerra Fronteriza, uno de los eventos más interesantes (al menos para mí) de la parte militar de la ambientación del Tercer Imperio era, también, uno de los temas más anunciados y de los más reclamados.

Sobre este tema hablaba, en parte, en una entrada anterior, del 7 de Julio, en la que decía que se intuía que Mongoose no iba a respetar los acontecimientos y reparto de fuerzas de la 5a Guerra Fronteriza cuando la sacase (si la sacaba).

Hace tres días, pero he tardado en verlo porque no suelo consumir el material de Reddit y hasta que me han pasado ayer el enlace no me enteré, Mongoose ha anunciado que, por fin, están comenzando a trabajar en el material de la 5a Guerra Fronteriza. Este es el enlace al comunicado.

Voy poniendo las partes del comunicado y las voy comentando.

Bueno. Empiezan diciendo que será un setting de campaña dentro de Traveller y que habrá más de un libro. Lo de que iban a ser varios libros ya lo habían dicho antes, pero que para el primero insinúen que falten meses y que luego sea una sublínea de larga duración… me parece bien. En Traveller soy mucho más de campañas militares e historias de diversos agentes del imperio que de «autónomos del espacio» (que son las más comunes). Soy consciente de que hay mucha gente que le gustan ese tipo de historias, yo he descubierto que necesito un buen (pero buen, buen) descanso de ellas.

Ninguna de las dos opciones me parece mal. Personalmente prefiero que saquen todo ese material adicional (es más, por favor, un Kickstarter de esto), pero con el libro ya iría tirando durante bastante tiempo.

Lo de que los Viajeros decidan el curso de la guerra. Pues hombre, si me sacas el libro con la información de la 5a Guerra Fronteriza sácame también el desenlace, luego si en mesa queremos que las acciones de los jugadores sean decisivas o no ya lo diremos nosotros. Espero que sean coherentes en esto.

Efectivamente, ya lo había dicho en la entrada anterior, que se veía venir que había cambios. Hasta este momento había tres fuentes principales de información sobre la 5a Guerra Fronteriza. El suplemento de «The Spinward Marches Campaign», el juego de tablero «Fifth Frontier War» y las «Traveller News»

El razonamiento me parece bueno, y evita que los jugadores frikis como yo puedan hacer metajuego. También me parece bien que las aventuras o minicampañas subsiguientes estén pensadas para todos los bandos como indica aquí y en los párrafos anteriores.

En la anterior entrada había dicho que si se iban a «marcar un Bender» tendrían que hacerlo bien. Da la impresión de que lo van a hacer y, de acuerdo con Far Future Enterprises, van a crear un nuevo canon. No me disgusta. Jugué al Traveller Gurps donde el Imperio nunca había caído y también jugué en el universo de New Era con las flotas vampiro y esas cosas (en este Traveller supongo que se avecinan las Flotas Negras).

Pero, como dije antes, espero que haya un canon (sea o no parecido al anterior). Si no quiero meter a mis jugadores desde el principio tengo que saber como se ha desarrollado la 5a Guerra Fronteriza hasta ese momento. Es más, si quiero hacer una campaña de Mercenarios (lo dudo) o de Cazadores de Recompensas (más probable) después de la guerra… pues tengo que saber como ha terminado, que planetas están en cada territorio, etc, etc.

Por suerte está Martin Dougherty por medio, que es una autor que rara vez ha decepcionado, y además conoce la zona donde se desarrolla la 5a Guerra Fronteriza bastante bien (no sólo es el autor del suplemento Behind the Claw de esta edición sino que, años ha, también había participado en el Behind the Claw para GURPS.

Manuales necesarios:

  • El básico de Traveller: Of course, y estoy seguro que tanto el Manual Naval como el Catálogo Central de Suministros serán útiles.
  • Imperial Navy Sourcebook: No sé que decir a este respecto. Ya me lo he leído y es «café para los muy cafeteros» (probablemente no hayas visto nunca el anuncio al que esto hace referencia). A mí me ha gustado, pero soy muy fan de la ciencia ficción militar, por lo que tener detalladas las estructuras y cargos de la Armada Imperial es algo que me gusta, pero estoy seguro que el 85% de los jugadores de Traveller lo considerarán innecesariamente extenso. Cuando lo leí esperaba que, como señal sobre la 5a Guerra Fronteriza tratasen a fondo alguna de las flotas de la zona, pero no, tratan una de la frontera Solomani, lo cual me parece bien, porque es una zona interesante.
  • Naval Campaigns Handbook: Viene con la tonelada de planos de cruceros y un libro más en la caja «Elements Class Cruisser». Material muy bueno, canela fina. Pero añade un nivel de complejidad al juego que puede muchos jugadores y/o directores no quieren añadir: «rasgos» de las naves, gestión de la tripulación, moral, efectividad de la nave y de las distintas secciones de tripulación…
  • Mercenary: Es una pena que no pueda poner un emoji de mirada escéptica. Es de suponer que lo dicen porque habrá oportunidades (y puede que ellos saquen alguna misión/mini-campaña) de jugar con unidades mercenarias. No sé. Mercenary, con su sistema de tickets, es el suplemento que más farragoso me ha parecido hasta el momento. Quizás sea porque, al no jugar con el ni dirigir con sus reglas nada, no me lo he mirado tan a fondo como podría merecer. No sé. El catálogo de armamento adicional que viene sí lo he usado, pero no es lo mismo.
  • Behind the Claw: Un suplemento que ya había comentado brevemente. La reseña queda un poco desfasada porque luego, finalmente, sí que Mongoose sacó suplementos de Alien Races, pero en ese momento daba la impresión de que irían sacando las razas en los suplementos de zona. Behind the Claw es (crowfundings aparte) el último suplemento en físico que le compré directamente a Mongoose, después de ahí vino la subida de precios, el Brexit y todas esas cosas. Espero que no sea necesario comprar este suplemento para poder jugar los escenarios de la 5a Guerra Fronteriza. Yo lo tengo, pero reconozco que, aunque pueda ser útil, sería una jugarreta que fuese necesario porque, en el fondo, no deja de ser un suplemento de zona.

Y ya. Os he traído la noticia del comunicado de Mongoose, he dado comentarios breves algunos suplementos y he cuñadeado un poco al respecto. Suficiente para un domingo por la tarde después de comer.

Buenas tardes y buena caza.

Traveller Worldbuilder’s Handbook y un poco de cuñadeo

Hace ya algún tiempo que los señores de Mongoose perdieron un pelín la noción de la realidad en algunas cosas, pero sobre todo en el aspecto económico. El libro Traveller Worldbuilder’s Handbook tiene un precio en pdf de 27 euros (a falta de 5 céntimos, o sea, 27) y de 48 euros en papel (más añade después gastos de envío y posibles recargos de aduana).

Partamos de que el rol es una afición, continuemos con que lo más importante de Traveller es el básico, que ya te da para jugar bastante más tiempo del que el 80% de la gente que se lo ha comprado le ha dedicado. Si nos gusta mucho nos compraremos las guías básicas (vehículos, naves, robots y suministros) con lo que ya podremos jugar toda la vida, y el resto son cosas muy accesorias para los muy cafeteros que nos gusta el sistema y/o la ambientación, o para los coleccionistas.

Dentro de lo muy accesorio están manuales como este, que es, realmente, una ampliación de las reglas de construcción de mundos que vienen en el básico.

¿Imprescindible? No.

¿Necesario? No.

¿Útil? Depende para qué y para quien.

¿Juegas esporádicamente y usando la ambientación del Tercer Imperio? Ahórrate el dinero y/o el espacio en el disco duro.

¿Te has montado tu propio Tercer Imperio?, ¿juegas en sectores de diseño propio?, ¿estás diseñando una ambientación propia utilizando el reglamento de Traveller como base? Entonces sí que le puedes sacar provecho.

Eso sí, ten en cuenta que una parte importante del libro es Traveller de vieja escuela. ¿Qué quiero decir con eso? Fórmulas y tablas.

Es decir, no es una lectura amena adecuada para los defensores de la escuela de «las reglas son una sugerencia». Aunque realmente, aquí sí que tendrían razón, al menos en parte, porque todo el libro es, en si mismo, una sugerencia opcional. Pero es un libro denso, en el que unas partes dependen de otras, ya que la atmósfera, la temperatura y factores de ese estilo van a depender de la inclinación del planeta, su rotación, la distancia a su sol, el tipo de sol, etc, etc. ¿Me lo puedo pasar por donde la espalda pierde su casto nombre y decidir que las aventuras de la aguerrida tripulación van a ser en un planeta que mantiene una órbita en equilibrio entre un sistema trinario y un agujero negro, el cielo es verde y los mares tienen 39’64 cm de profundidad? Por supuesto. Vuestra mesa, vuestras reglas, vuestra ficción. Pero si vas a hacer eso no necesitas el Traveller Worldbuilder’s Handbook.

Ahora el cuñadeo, claro, que no podía faltar.

¿Era éste Traveller Worldbuilder’s Handbook un suplemento necesario? En mi opinión, pese a su utilidad para una minoría en la que me incluyo, no. Es más, si saliese en castellano no creo que pusiera mi dinero en ello porque no es algo tan importante tener en mi propio idioma como podría ser, por ejemplo, el Compendio del Viajero.

¿Es el tipo de suplemento que la gente está demandando? Hmmm, meh… No. Llevan mucho tiempo despertándonos el apetito con la 5ª Guerra Fronteriza que es, además, lo que la gente suele pedirles. Además habían dicho hace dos o tres años, no recuerdo bien cuando, que serían una serie de manuales, que habría un proyecto especial asociado, que bla, que bli, que ble. En cambio seguimos matizando más y más la situación en el año 1105 sin avanzar.

Aunque sinceramente, por el rumbo que van tomando me da la impresión de que se van a marcar un Bender con la 5ª Fronteriza. Ya sabéis: «me voy a montar mi propia 5ª Fronteriza….» (si no sabes como continúa la frase sal de este blog inmediatamente, por favor).

¿Qué porqué digo eso?

Preparando la nueva campaña de Traveller, que comienza en Efate, miro el Behind the Claw porque aún no le he puesto las zarpas encima al «The Imperial Navy» (atención, se avecina friki-comentario) y veo que dicen que la flota 213 tiene ahora su base en Efate (Subsector Regina) en lugar de en el Subsector Lunion.

Que la 213 tuviera la base en Lunion fue uno de los factores que favoreció que la 5ª Fronteriza comenzase por donde comenzó; y que parte fuese enviada a reforzar a la Flota 193 en la defensa de Efate fue lo que propició que otros territorios quedasen menos guarnecidos y nuevos contendientes entrasen en liza, ya que permitió a las Mundos Espada atacar con más comodidad a la Flota 23. Es más, en el Asedio de Efate la flota que llevó la defensa fue la 193, lo cual es ilógico si la 213 tenía su base principal allí.

Y en el «Bu and Embla’s Guide to the Starports of the Marches» no se menciona el espacio-puerto de Luck Gibson, que es en el que estuvo retenida una nave de relevancia histórica en la 5ª Fronteriza (esto último ya es una pura pataleta por mi parte, circulen por favor).

Ya, sí, comentarios superfrikis de un viejuno, sobre todo en estos últimos años en los que la ambientación de un juego también es algo que fornicarse sin compasión. Que repito, cada uno en su mesa hace lo que le da la gana, pero por lo menos que las editoriales no se caguen en todo lo publicado anteriormente. Que si vas a eliminar acontecimientos de la línea temporal, los eliminas (ahí está la versión Traveller GURPS donde Strephon no fue asesinado y no hubo rebelión, y todos tan contentos porque sabíamos que jugábamos un WhatIf), pero si vas a mantener la línea temporal no te cuesta nada respetar el material anterior. O bien lo respetas, o bien sacas una p**a maravilla capaz de reemplazar todo el material que estás toqueteando, pero hacerlo a medias no. El tiempo nos dirá si Mongoose está actuando a sabiendas de lo que hace o no.

También seguimos sin noticias de la prometida campaña de los Sky Raiders, las (un pelín sobrevaloradas, pero interesantes) aventuras «arqueológicas» publicadas por FASA y que iban a ser publicadas para la versión actual.

Visto lo que han hecho con otras campañas antiguas tampoco espero mucho. A «Secrets of the Ancients» me remito, por ejemplo. Una campaña con potencial que al actualizarla piensas «pues quitando los mapas en color y esas cosas… para esto lo dirigía con la edición vieja y me quedaba tan ancho» (a ver que pasa con las expansiones). Pues eso, Legend of the Sky Raiders es una aventura larga (a cualquier cosa le llama la gente campaña) que tenía su punto de originalidad pero no tenía esa gran libertad de actuación que la gente le achacaba, en el fondo o hacías lo que se suponía que tenías que hacer o no avanzabas, era un railroad encubierto (y aún mucho menos encubierto en las dos partes adicionales que salieron después).

Bounty Hunter está en fase de edición. Me hubiese gustado que hubiese un Kickstarter de ese suplemento. Ya sabéis, manual básico más unas cuantas aventuras, unas cuantas ayudas de juego y todo eso. Pero claro, la experiencia de Mongoose con Mercenary no fue buena (los KS de las JTAS no cuentan como «de suplemento»), perdieron cerca de 200 mecenas con respecto a DNR y de los mecenas que quedaron perdieron doscientos y pico que en DNR habían comprado el físico en Mercenary ya no lo hicimos ¿Porqué? Por falta de claridad sobre como se iban a enviar los productos en físico, desde donde y si se iban a ver afectados por las políticas del Brexit (me da igual que tú hagas el envío gratis si luego aduanas me cruje 50 euros adicionales a lo que ya he pagado en el mecenazgo). A mí DNR me llegó en tres envíos, y ninguno sin problemas, pero hubo gente que le metieron recargo de aduanas en los tres… una gracia loca. Yo estaba dentro del de Mercenary y cuando se preguntó que iba a pasar con los envíos se marcaron un equivalente a «bueno, tu ya sabes…» y claro, comenzamos a darnos de baja en el físico.

Y los números de Mongoose no son los de otras grandes empresas: DNR fueron 1224 mecenas (1065 en físico), Mercenary 1026 mecenas (819 en físico). Los JTAS tampoco es que fueran para tirar cohetes, pero como he dicho, los mecenazgos de los JTAS se mueven en parámetros distintos a los suplementos.

Mongoose va necesitando un producto de la línea de Traveller que despierte otra vez el interés fuera del reducto de incondicionales como yo, y está claro que cosas como el Traveller Worldbuilder’s Handbook no son ese producto.

Five Parsecs From Home vídeo 1: Creación de tripulación

Yo soy un tipo del siglo pasado, de cuando los teléfonos eran de disco y si llamabas al 003 te decían la hora, por eso soy más de expresión escrita que de vídeos, y puede que por eso viva en el convencimiento de que, para muchas cosas, la información escrita sigue siendo superior al vídeo. Para muchas, pero no todas,. En este caso, por ejemplo, hacer una entrada de blog normal requeriría mucha más explicación y no quedaría tan gráfica como un vídeo, de modo que lo he hecho como si fuese un tipo moderno.

Como contraparte, quienes hayáis visto algún vídeo mío ya sabéis como funciono… no son vídeos profesionales (por decirlo de algún modo). Pese a ello creo que ha quedado un vídeo informativo que da una buena idea de lo se quiere contar: como crear una tripulación para el juego Five Parsecs From Home de Modiphius.

Aquí lo tenéis, en la lista de reproducción de Youtube también podéis ver un vídeo del libro básico y además aquí leer una reseña inicial:

Modiphius adquiere Five Parsecs From Home

Five Parsecs from Home forma parte de la trilogía fundamental de los juegos de miniaturas cifi actuales, ya he hablado de este juego otras veces: aquí y aquí.

Es un juego que, en la limitada lista de canales de youtube que sigo no lo he visto tratado en casi ningún lado, y es una pena, porque, en mi «humilde opinión» es un juego cojonudo.

Memes aparte, los juegos del Five Core son muy buenos, y Modiphius ha adquirido el sistema Five Core y los juegos asociados. Aquí se puede leer la noticia. Ya los estaban publicando, pero no eran suyos, eran una obra unipersonal de Ivan Sorensen, que ahora será el autor principal de la línea.

¿Y por qué me parece buena noticia si ya tengo el juego y las dos expansiones(de la que tengo reseña pendiente)? El motivo es que, aunque los Five… from… (Five Parsecs from Home, Five Leagues from Bordeland, Five Men from Normandy) son grandes juegos de personajes, pedían a gritos más expansiones y una mayor amplitud de miras.

Los que he jugado, FPFH (cifi) y FLFB (fantasía) comenzaron como juegos de campaña de miniaturas en solitario y luego se expandieron para tener reglas cooperativas y de enfrentamiento. Después hubo una evolución para que, si se quería, al menos en FPFH, fuese un juego más narrativo. En cualquiera de sus versiones, Five Parsecs from Home tiene el equilibrio perfecto, para mi gusto, entre la pachanguita altamente aleatoria de Stargrave y el juego mucho más reglado y a veces casi de cálculo absoluto de Core Space (otro juego inmerecidamente poco prodigado por nuestros lares).

Exageras con Core Space, podría decir alguien (que supiese de lo que hablo).

Juega a Core Space simplemente con un par de expansiones de enemigos y luego me lo cuentas.

Five Parsecs from Home tiene la ventaja de tener unas reglas sencillas, pero no demasiado y que todo el mundo crea la tripulación con las mismas posibilidades (jugar mucho de joven a los juegos de Games Workshop con sus interminables libros y multiplicación de excepciones a las reglas me ha escarmentado) lo cual es bueno tanto para el juego competitivo como para el cooperativo. También tiene la ventaja de que la creación de enfrentamientos parte de enfrentamientos fáciles (para quien está aprendiendo) a una escalada en las posibilidades del enemigo que se han visto incrementadas en el Trailblazer’s Toolkit para aquellos que ya le tuvieran cogido el tranquillo. La segunda expansión «Freelancer’s Handbook» añade cosas interesantes, pero no tan «core» como el Trailblazer’s.

Las dos expansiones redundan (no para mal) en lo mismo, juego de tripulaciones que van cumpliendo misiones, acumulando material y enemigos, que tienen que gestionar la nave (no muy a fondo) e ir siguiendo rumores y contratos. Y se avecinan dos expansiones más. Lo bueno de esta compra por Modiphius es que las cuatro expansiones se publicarán en físico en un recopilatorio (las expansiones sólo están saliendo en pdf y no me gusta tener que andar consultando en la tablet las reglas, me muevo más rápido con un libro… viejuno que es uno).

Pero lo mejor es que se plantean expandir el horizonte del juego en dos frentes, en ambos manteniendo la compatibilidad con el juego de personajes (algo que se agradece), y en ambos manteniendo la posibilidad de juego en solitario, cooperativo y competitivo.

  • Five Parsecs: Tactics, lleva el combate de la escaramuza al combate entre escuadras y el uso de maquinaria de guerra. Aquí supongo que aprovecharán para sacar una nueva serie de miniaturas como hacen con Fallout, aunque FPFH siempre se ha basado en «usa las miniaturas que tengas o imprime papelitos» (es más, en el manual al final vienen figuras de papel para fotocopiar y recortar).
  • Five Parsecs: Planetfall. Este dicen que tratará sobre la colonización de un planeta desconocido, construir la base, explorar, enfrentarse a los peligros, etc, etc. Habrá que ver como es, pero la premisa no me parece mala.

Lo que no he visto anunciado es un RPG de Five Parsecs From Home. Esperaba encontrarme con otro 2d20, después de todo ya tienen mucho trabajo hecho (razas con sus trasfondos, tipos de personajes especiales, equipo, generadores de nombres, la ambientación básica…) y dejando aparte Fallout (y de ese no estoy seguro) no tienen ninguna IP cifi que no sea licencia, de modo que les vendría bien. Aunque tampoco tienen ninguna de fantasía propia actualmente, de modo que igual es más probable ver un 2d20 de Five Leagues from Borderlands. En caso de una nueva iteración del 2d20 para FPFH espero que sea más parecida a la de John Carter o la de Fallout que no a la de Dune, porque el universo de FPFH es un universo menos de «masmolarse» narrativamente que el de Dune.

Veremos como se van desarrollando las cosas.

Houses of the Landsraad, segundo suplemento de ambientación de Dune 2d20

Ya está disponible «The Great Game: Houses of the Landsraad» el nuevo suplemento de Dune 2d20. El título es bastante adecuado, porque ponerle «Casas del Landsraaad y más cosas», que sería el adecuado al contenido, no es algo que quede demasiado comercial. Aquí os dejo el enlace por si, pese a su precio, un tanto elevado teniendo en cuenta que no llega a las 130 páginas, queréis adquirirlo: Tienda de Modiphius.

Es un buen suplemento, al final verás que le he dado 4,5 palillos de 5 posibles. Si lees toda la entrada verás que estoy en desacuerdo en algunas cosas de ambientación que se han incluido, pero es un buen manual.

El contenido en general

¿El manual trae lo esperado? Sí y no. Vamos a ver que se esperaba y trae, y que no se esperaba y trae, y luego iré desgranando los contenidos y que me parecen .

  • Sobre el Landsraad en general: Las páginas esperadas. Había cuñadeado anteriormente que 4 o 5 páginas y efectivamente, de la 8 a la 13, que están dedicadas al Consejo del Landsraad.
  • Sobre las Casas de las que se trata: La estructura esperada, pero información mucho más escueta. Se había cuñadeado que la estructura sería: Escudo de armas, estadísticas de la casa, historia de la Casa, fuerzas militares, talentos o cosas particulares de la casa. Y efectivamente así es, pero claro, de las 6-7 páginas que se esperaban para cada una pasamos a que se lo meriendan todo en 2 páginas por casa. Decepcionante para los que nos gusta Dune como ambientación, pero útil para los que quieren un suplemento más orientado al juego, porque las páginas que no le han dedicado a eso se las han dedicado a otras cosas.
  • Sobre la cofradía: Se había cuñadeado unas 11 páginas y son 13 (incluyendo ilustraciones).
  • La CHOAM: Algo no esperado, pero útil y, en el fondo necesario porque es una organización que está imbricada en todos los aspectos de la política en Dune.
  • El nuevo sistema de creación de Casas: Viendo como habían tratado muy por encima el sistema de creación de sietchs en Sand and Dust, personalmente esperaba poco de Modiphius en este aspecto, pero tengo que reconocer que se han lucido (para bien).
Diseño del Landsraad para el Dune de Jodorowsky

El contenido comentado

El manual peca de lo que pecan, últimamente, todos los manuales de Modiphius, y particularmente todos los de Dune: la palabrería innecesaria y la repetición, sobre todo en cuestiones de ambientación. Sí, entiendo que hay que rellenar, también entiendo que hay cosas que pueden aparecer en distintos momentos del manual, pero no es necesario repetir los párrafos con distintas palabras para decir, otra vez, lo mismo. Por otro lado, para hablar de la mayoría necesaria en una votación del Landsraad no es necesario, como hace Modiphius, utilizar 5 o 6 líneas para decir el tipo de mayoría, hay términos específicos para eso (simple, absoluta, tres quintos, un tercio o lo que te de la gana).

También está un pelín desordenado. No tanto como el manual básico, que tienes que andar ‘palante y patrás’ todo el rato, pero sí hay cosas que, creo, podrían ordenar de otra forma. Pero eso ya son gustos personales.

En cuanto a las fuentes del contenido, está claro que se basan en las novelas, tanto en las de Herbert padre como en las nuevas. No toman casi ninguna referencia a la Dune Encyclopedia (que había sido declarada canónica por Frank Herbert), y de las que lo hace es de aquellas que han sido aprovechadas, aunque sea de refilón, en las novelas de Herbert hijo.

¿Qué períodos comprende?

Gran parte del material puedes usarlo en cualquier momento hasta los hechos acaecidos en la novela «Hijos de Dune», porque aunque Muad’dib ya había comenzado a cambiar el equilibrio de poder entre las facciones, es el Dios Emperador quien hace que la estructura cambie por completo.

En cuanto a la información de las Casas descritas, la información llega hasta los primeros años del mandato de Muad’dib (justo antes de que Bronso Vernius comience a ser conocido como Bronso de Ix y se den los acontecimientos referentes a él de la novela «The Winds of Dune»).

Capítulo I: El Gran Juego

Aquí nos describen el Consejo del Landsraad (casi nada nuevo para quien se haya leído todas las novelas), de la CHOAM (incluido como hacer Personajes Jugadores que pertenezcan a ella) y tiene un subcapítulo titulado «Houses of the Landsraad» que, cuando acaba, se inicia el Capítulo II: «Houses of the Landsraad». ¿No era más lógico incluir ese subcapítulo en el siguiente si incluso se llaman igual? Para Modiphius no.

En este subcapítulo se nos habla de las diferencias entre una Gran Casa, una Casa Mayor y una Menor, como se asciende (o desciende) de categoría y las posibles relaciones entre ellas. Se meten por en medio unas páginas sobre el Kanly y las Guerras de Asesinos (nuevamente nada que no sepa ya la gente que se ha leído las novelas, pero interesante para los que no). Aquí habría sido interesante mencionar quien había escrito el libro de los asesinos, ya que es un libro que se menciona constantemente.

Lo de incluir aquí la CHOAM y como hacer PJ pertenecientes a ella me parece bien, salvo que más tarde saquen un suplemento al respecto y entonces haya que andar buscando la información en el libro básico, en este y en el suplemento. En un principio no parece que vaya a ser así, y en las 5 páginas que le dedica viene la información suficiente como para poder incluir tanto PJ como PNJ de la CHOAM en las campañas.

Capítulo II: Casas del Landsraad

Decepcionante desde el punto de vista de la longitud de la información dedicada a cada Casa. Uno espera encontrar mucha más información sobre los Atreides, los Harkonnen o Richese, pero claro, en ese caso habría Casas con mucha información y otras con muy poca, de modo que han optado por una solución equitativa.

No me parece mal. Trae la información suficiente para que puedas incluir la Casa elegida en tus campañas y sirven de ejemplo para las que puedas crear tú.

  • Si tu conocimiento del universo de Dune es el normal (películas y alguna de las novelas) este capítulo te será tremendamente útil e informativo.
  • Si te pones en plan «el café de los muy cafeteros» habrá algunas cosas que te chirriarán (a mi lo de hacer dos Casas separadas con Mutelli y Novebruns siempre me ha parecido pasarse algunas cosas por el arco de triunfo, pero claro, teniendo en cuenta que Herbert hijo se ha ciscado en cosas mucho más importantes del canon… pues esto es algo realmente menor de lo que, en el fondo, nos podemos dar cuenta 4 frikis mal contados). Otras cosas como hacer de los Jongleur una Casa, pues vale, subjetivo por completo.
Capítulo III: La Cofradía Espacial

Inesperadamente bueno.

Trae información sobre la cofradía, las formas de viaje y expande bastante la creación de personajes de la cofradía que viene en el manual básico (arquetipos, focos y talentos).

También habla sobre los Wayku, una especie de «casta casi invisible» (por definirla de algún modo) que vive y trabaja en las naves de la cofradía, su inclusión en este manual me parece un acierto.

Como dune-friki los Wayku me parecen uno de los grandes aciertos narrativos de Herbert hijo pese a que aparecen en Las Alucinantes Aventuras de Bill y Ted… quiero decir… en las juveniles aventuras espaciales de Bronso Vernius y Paul Atreides.

El capítulo termina con unas páginas dedicadas a la generación aleatoria de planetas y sus características básicas. Estas páginas (pocas) hacen de puente entre este capítulo y el siguiente.

Capítulo IV: Gestionando vuestra Casa

Este capítulo es el más útil y, con diferencia, el más extenso de «The Great Game: Houses of the Landsraad». Si el el manual básico venían unas cuantas indicaciones sobre como crear una Casa (sus dominios básicos, creación de enemigos…), aquí tenemos todo tipo de datos al respecto, llegando a parecer, en ocasiones, un juego de gestión de recursos económicos.

Así, las Casas tienen Habilidades al igual que los personajes (las mismas: Combate, Comunicación, Disciplina, Movimiento e Intelecto) cuyas estadísticas iniciales vienen determinadas por el tamaño de la Casa y, también tendrán un estatus y una reputación iniciales.

Los dominios iniciales (aquellos que le proporcionan recursos) tendrán que ser gestionados junto a otros factores de modo que nos proporcionarán unos recursos que los jugadores podrán gastar en cosas como: elementos de poder militar/defensivo, actuaciones sobre la población, mejora y mantenimiento de los niveles de habilidad de la Casa, o «empleados» para la Casa (un Maestro de Armas cuesta, por ejemplo, 5 puntos, 15 si es un Maestro de Ginaz), o «emprendimientos» que llevar a cabo para mejorar la Casa (expandir territorios, crear un monumento, construir un espaciopuerto, ganar el favor de la Bene Gesserit…). Muchas de las ventajas que suponen estos emprendimientos durarán un año.

¿Y porqué un año? Porque el ciclo económico de esta parte de «mini-juego» de gestión de la Casa es de un año. En ese año también habrá una fase de rumores del Imperio (cuya creación es compartida entre el director y los jugadores), eventos aleatorios, comprobar si la Casa asciende o desciende, y emprendimientos personales de los miembros de la Casa.

Así pues, vamos a resumir:

  • «The Great Game: Houses of the Landsraad», visto como suplemento, salvo un cierto desorden (subjetivo) es un libro redondo superior a Sand and Dust. Visto así le daría 5 palillos.
  • Desde el punto de vista de la ambientación, pese a la repetición de conceptos de vez en cuando, es un buen contenido. Así visto le daría 4,5 palillos.
  • Tiene algunas cosas que no me convencen del todo, pero reconozco que son detalles que al 99.999999999% de los posibles lectores del suplemento le importan entre nada y tremendamente nada.

De modo que, la puntuación final es de 4,5 palillos sobre 5 posibles (siempre quito al menos medio cuando se trata de Dune porque soy muy fan).

4.5/5 para The Great Game: Houses of the Landsraad
Año nuevo, campañas nuevas. Comentario de final campaña de Dune.

Acabado el año también se acaba la campaña que estaba dirigiendo de Dune 2d20. Tras el parón navideño hoy volvimos a la partida quincenal, que pensé que sería la última de la campaña pero aún queda otra más. En todo caso, ya fuese hoy o un poco más tarde, ya sólo queda ver como cierra.

Dune es un buen juego, escrito por alguien que no sabe escribir para jugadores de rol. Menos mal que al final del libro viene un resumen de mecánicas al que le puedes hacer copia y entregar a los jugadores (en realidad yo hice un resumen personalizado, del estilo del que publiqué para Achtung Cthulhu 2d20), porque si no explicarles el reglamento según el libro parecería un monólogo de Mariano Ozores.

Las mecánicas vienen explicadas de manera rimbombante y dispersas a lo largo de todo el libro. Entiendo lo que han querido hacer, han querido usar nombres genéricos y utilizarlos para cada tipo de situación. Asset, por ejemplo, es tanto un cuchillo en un combate físico, como un confidente en una escena de investigación, como un tóptero en un combate aéreo. Eso hace que después cualquier modificación a una regla de assets puedas reflejarla en cualquier situación, pero convierte la curva de aprendizaje inicial en una cuesta digna de una etapa de montaña.

El uso de varias metamonedas tampoco hace fácil el juego en un primer momento. Los jugadores aprendieron pronto a gastar y almacenar impulso de forma básica, pero cuesta meterse en la dinámica para usarlo en otras cosas o usar el resto de metamonedas.

Después está la cuestión de las tiradas (motivación + habilidad). Según el manual, cuando se requiere una tirada el DJ indica cual es la habilidad implicada y el jugador escoge la motivación. Tras la primera partida se decidió que el director diría la habilidad y, si había discrepancia sobre la motivación, el director daría a escoger entre dos motivaciones. Por lo general suele estar claro cual es la motivación que impulsa al personaje a una acción, pero en casos personajes nuevos, o munchikinismo, podrían surgir sugerencias a veces un tanto locas. El método de «en un principio escoge tú, pero si parece muy loco te doy a elegir yo entre dos» funcionó bien. Y la verdad es que tampoco hizo falta recurrir a él demasiadas veces después de la primera partida (casi ninguna, en realidad).

Todo eso hace que Dune 2d20 no sea un juego para one-shots si no conoces las reglas de antemano, y menos si usas las aventuras sueltas de Modiphius que son más simples que el mecanismo de un chupete, pero es muy resultón en campaña, ¿Es el juego definitivo sobre Dune? No. ¿Es mejor que otros Dune jdr? Pues depende de lo que busques.

Este juego fue una clara inspiración para el Dune 2d20 en cuanto a qué incluir en el manual básico y el ICON System no le queda mal. La maquetación es muy de otra época.

Y en su momento salió este otro, fan made español, que nunca he llevado a mesa.

¿Y el Cepheus Engine? O sea, el sistema de Traveller. Pues no estaría mal para casi todo el juego. Después de todo ya existe Godstar que es un Dune marca blanca, pero no cuadra bien con el grado de letalidad que requiere (según yo lo veo) Dune en los combates, porque se trata igual a los PJ que a los PNJ. Que sí, que se pueden hacer cambios, pero es que con las cantidad de reglamentos que hay no quiero darme el trabajo de hacer cambios. Savage Worlds permitiría a los personajes hacer demasiadas cosas. Génesys le quedaría bien, pero me da pereza.

De modo que el sistema de Dune 2d20, sin ser perfecto y con sus defectos es, para mi gusto, el mejor Dune de los que he probado.

¿Y qué planes roleros tengo ahora para el 2023?

Pues como jugador, continuar jugando la campaña de D&D. No me gusta D&D. Para mí cualquier D&D, por muy nueva edición que sea, es, conceptualmente, un OSR. Los sacos eternos de puntos de vida y la magia vanciana son un remanente de épocas pasadas (sobre todo la magia vanciana) que habría que tener ya superados. Soy consciente de que hay mucha gente que disfruta precisamente de eso. Todo para ellos. Yo estoy jugando la campaña porque me entretiene jugar con la gente que juego. Creamos situaciones buenas, unas veces serias, otras dignas de comedia loca, lo cual compensa los interminables combates.

Como director tengo listas dos campañas de las que, al menos para una, lanzaré convocatoria en busca de jugadores en un momento u otro después de darme un descansillo al acabar Dune:

«Elsis», de Traveller. Se desarrolla en el planeta Zzurvurh. Clasificación ambar. Sector Delphi. Los Pj son policías recién llegados a la que es considerada como la ciudad más peligrosa para un agente de policía (no así para los ciudadanos), tanto es así que cualquier policía es denominado como «elsi», que es abreviatura de «el siguiente».

«El libro más puro». De esta tengo todo el argumento hecho, trama principal y posibles subtramas (las que he podido pensar como lógicas, luego todos sabemos que no hay planificación que resista el contacto con los jugadores), los pnj y todo eso pero sin las estadísticas, porque aún no se si dirigirla con Kult o con Monster of the Week.

Y en mesa, si todo va bien, dirigiré Mentiras Eternas.

Y esa es mi expectativa para el 2023 (luego saldrán oportunidades de jugar one-shots y esas cosas, pero eso nunca es planificable). ¿Es poco rol o mucho? De las tres posibilidades me doy con un canto en los dientes si consigo sacar tiempo para dos de ellas, porque llevo una temporada que no me da la vida casi ni para mirar redes sociales y lo que leo o escribo sobre rol lo hago en el bus, tren o avión. A ver si se normaliza la cosa y puedo saber cuanto tiempo tengo disponible para mí con unos días de antelación.

Feliz entrada de año gentes.

Portadas Crónicas de la Marca y C&C Player's Handbook
Crónicas de la Marca del Este / Castles & Crusades

Veo a la gente preguntar en redes por alternativas a D&D. Antes de nada decir que, en mi nada humilde opinión, la mayor parte de esas preguntas son de queda bien. Algunos habrá que lo digan de verdad, pero vamos, el 80% de ellos ni se planteará leerse lo que les han recomendado. Lo mismo que estoy seguro de que un importante tanto por ciento de las bajas en D&D Beyond se han hecho sólo para poner la captura en redes y después han corrido a reactivar la cuenta.

Pero bueno, por si a alguien le interesa de verdad una alternativa, me paso por tu pantalla para recomendarte «Castles & Crusades«, o su versión española «Crónicas de la Marca del Este» (CME a partir de ahora para abreviar).

Y voy a ser sincero. La reseña está basada en la versión en pdf que leí en «pantalla ajena», con lo cual puede que alguna cosa cambie con respecto a lo que liberen al final, pero quitando detalles pequeños que puedan cambiar esta reseña es coherente.

Antes de nada, lo que seguro que quieres saber cuando vienes a esta reseña: ¿Vale la pena comprar CME? Sí. Vale la pena. A continuación veremos pros y contras frente a C&C, pero sí. Si te lo estás pensando cómpralo. Yo acabaré haciéndome con el físico.

El manual de CME carece de algunas cosas de las que el manual de C&C tiene, pero también CME tiene bastantes cosas de las que el manual de C&C carece. Esto es debido a que CME no es un manual del juegador, es un juego completo, no como el Player’s Handbook de C&C que es eso, un Manual del Jugador y, por tanto, viene sin muchas cosas como Bestiario, Tesoros, y similares (que sí están en CME).

En cuanto a mecánica básica usan la misma (es más CME es casi una traducción de C&C, aunque faltan algunas cosillas y hay algún cambio que otro). La mecánica de tiradas es unificada (con más o menos bonificadores posibles) que, en resumen es:

d20+bonificador de característica+nivel personaje VS Nivel de Desafío + Nivel de dificultad

El nivel de desafío básico es de 12 (para la habilidad primaria del personaje) o 18 (para las habilidades secundarias) y el nivel de dificultad suele estar entre 1 y 3. Luego están también los modificadores habituales: por entorno, por estilo de combate, por especie… pero ya dependen de la situación y el personaje.

¿Entonces no son las tiradas muy complicadas de superar? Pues en realidad no. Puedes fallar, claro, pero si un grupo va a intentar seguir un rastro no pone al Paladín a hacerlo, pone al Explorador, que para él entraría en su habilidad principal, con lo cual la tirada a superar sería 12 + 2 (por ejemplo), es decir, 14.

Si el explorador tiene un bonificador de característica de 2 y es de nivel 5 tendría que sacar un 7 o más en la tirada de dado. Cuando más alto el nivel, y más alta la característica, más fácil. Lógico.

Después de ver que la mecánica básica se mantenía, pasé a mirar las clases y razas (especies en CME). Las clases vienen todas las del básico de C&C (la primera que miré fue la del asesino, que llegué a nivel 17 con uno en C&C y me trae añoranza, y sí, se permite multiclase) y en cuanto a especies CME incluye una más, la de Elfo Oscuro. En lo que respecta a mecánicas de juego, leyéndo la especie no parece que destaque en relación a la de Elfo, después en cuestiones de trasfondo y similares varía, claro.

En la clase de Asesino hay un modificador distinto con respecto a C&C, pero tampoco es algo que haga rasgarse las vestiduras, Hay alguna que otra cosa, como que en otra clase no indican el tiempo que ese personaje tarda en hacer fuego sin necesidad de elementos que no estén en el terreno (1d10 turnos), pero son pequeños detalles.

Sí que eché de menos la pequeña tablita en la que se describían los tipos de venenos por número. En CME viene una tabla con ejemplos de cada uno de los tipos, pero viene sin indicar el tipo. Parece una tontería, pero esa pequeña tabla era útil para según lo que quisiera que hiciera el veneno determinar el tipo (y con ello costes, ingredientes, dificultad…)

También eché de menos la tabla resumen de armas y armaduras permitidas para las clases. Gracias a ella en C&C tienes toda la información resumida y te indica también los escudos (los asesinos tienen permitido alguno, por ejemplo).

Quitando eso, lo que he llegado a ver durante la lectura es que algunas de las tablas que eché de menos (por la costumbre de verlas en el manual de C&C, más que nada) se suplen perfectamente con las descripciones en los apartados correspondientes, de modo que la información no es que falte, si no que no hay esas tablas de resumen. Criterios de maquetación, o igual de licencia, quien sabe.

A diferencia de C&C, donde los personajes llegan hasta nivel 24, en CME llegan hasta nivel 12 y hay una pequeña descripción de como avanzar a partir de ahí. ¿Es importante? Pues depende de lo que vayas a jugar. ¿Vas a jugar lo suficiente como para que los personajes pasen de nivel 12? (recuerda que aquí los puntos de experiencia se dan de la forma clásica) entonces es importante (aunque igual cuando tu personaje llegue ya hay un suplemento de CME para ello). Si no va a pasar de nivel 12 no importa. Por encima de nivel 12 hay nuevos modificadores y habilidades, algunos son mecánicamente interesantes, otros son sólo coloristas. El asesino, por ejemplo, entre lo que tiene en los niveles superiores están : Slow Kill (que hace que las criaturas que sangran se curen más despacio de tus ataques) y Signature Style (tu firma como asesino).

Ok, ¿si pasan esas cosas porqué diantres recomiendo la compra deCME?

Pues porque CME «trae más chicha» (no sé si esa expresión existe fuera de Galicia), trae más cosas que le dan un valor añadido.

Trae un bestiario de más de 50 criaturas (que no viene en el básico de C&C) con una explicación genérica de los monstruos que a poco que te propongas te puede valer para crear los tuyos; trae tablas de tesoros (que tampoco vienen en el básico de C&C), como diseñar aventuras, dungeons y, entre las variadas cosas que vienen a mayores, lo más importante (al menos para mí), es que viene no sólo como convertir aventuras anteriores de La Marca del Este a CME, sino que también viene como convertirlas de sistemas d20

E, importante para aquellos que disfrutan acumuluando bestiarios y tengan extensos bestiarios de la 5ª edición del juego de rol más vendido del mundo, también trae como convertir los monstruos de esa edición a CME.

Y CME trae una aventura, cosa que el básico de C&C no.

39,99 dólares vale el físico de C&C, 30 euros vale el de CME. Con el primero tienes lo que el jugador puede necesitar, con el segundo tienes lo que la mesa puede necesitar.

¿Y en cuestión de VTT? Pues afortunadamente hay ruleset de C&C tanto para Fantasy Grounds como para Foundry VTT. Y como CME es tan similar no tendrás problemas para utilizarlos para jugar.

Si tienes Fantasy Grounds puedes descargar el ruleset de C&C de forma legal y gratuita aquí:

Si tienes Foundry VTT puedes descargar el ruleset de C&C de forma legal y gratuita aquí y un quickstart con una aventura aquí.

Estoy seguro que me dejo cosas en el tintero, algún que otro cambio, cosas que vienen en distinto orden, pero hoy no se trataba de hacer una reseña exhaustiva del manual de Crónicas de la Marca del Este, sino de hacer una comparación con el básico de su «padre» Castles & Crusades, y de explicarte porque creo que si te interesa ese tipo de juego y no te apetece jugar a D&D, o quieres jugar a fantasía d20 con otras mecánicas y con un sabor de juego distinto, Crónicas de la Marca del Este es una buena elección.

¿Y si ya tengo todo lo de Castles&Crusades? Pues bien por tí. En ese caso no necesitarás CME salvo que quieras apoyar a un grupo creativo patrio. Pero si te estabas planteando comprarte C&C, en su lugar plantéate comprar CME.

Las reacciones de la industria a los Matones de la Costa

Las reacciones ya han comenzado, algunas me han sorprendido porque creía que firmarían, las de otros no. Vamos a ver algunas las reacciones a los actos de los «Matones de la Costa» y las comentamos.

Comienzo por Cepheus y relacionados (fastidiaos y leed un poco más de lo que queríais) que me importa más que otras.

Y después de esto, y de que al autor de Sword of Cepheus (sé que hay gente con buen gusto que le gusta la baja fantasía) también anunciara que va a sacar una nueva versión que será independiente de la OGL, Stellagama ya ha anunciado el nuevo reglamento.

Mientras, Paul Elliot, de Zozer Games (que, entre otras cosas, publica Hostile, ese Alien de marca blanca tan bueno que los de Fria Ligal lo contrataron para trabajar en su juego de Alien), y uno de los mantenedores del Cepheus Engine original, no ha dicho nada al respecto ni en facebook, ni en twitter ni en su web, al menos en el momento en que escribo esto.

¿Porqué se ven afectados estos sistemas? Porque Mongoose sacó su SRD utilizando la licencia de Wizards y si esta queda ilegalizada (como parece ser que va a quedar, salvo que alguien quiera arriesgar aproximadamente 4.500.000 dólares en enfrentarse a Habro/Wizards en los tribunales estadounideses) Cepheus Engine tendría que tener una nueva licencia otorgada por Marc Miller o por Mongoose. Marc Miller ha demostrado, a su manera, una cierta simpatía por Cepheus Engine, Mongoose no.

Ahora bien. Teniendo claro que sacar la nueva OGL tal y como está es un tiro en el pie que se mete la propio Wizards a si misma, ¿le convendría a Mongoose ir a «cargarse» el Cepheus Engine o dejarlo estar aunque fuese en una especie de limbo legal? ¿Cuantos grupos de juego hay que están jugando Piratas de Drinax, DeeepNight Revelation u otras aventuras utilizando Cepheus Engine? Eso son ventas para Mongoose, y si se cargan el Cepheus esos grupos de juego no van a pasarse al sistema de Mongoose, van a seguir jugando con su viejo reglamento e igual pierden alguna venta por boicot.

Vamos a la fantasía:

PAIZO

La gran «posible» perjudicada y entrecomillo posible porque puede que surja aún más fuerte.

Lo que se lee sobre ellos más a menudo es:

«Paizo Inc., publisher of the Pathfinder RPG, one of D&D’s largest competitors, declined to comment on the changes for this article, stating that the rules update was a complicated and ongoing situation».

O sea, nuestros abogados están en ello.

Hay tres «entidades» que podrían sacarle un trato preferente, muy preferente, a Wizards: Paizo, Kobold Press y Critical Role. Kobold Press ya se ha manifestado (lo veremos más adelante) y Critical Role ha cerrado los comentarios en su reddit mientras ellos no se pronuncien (lo que fácilmente podría entenderse como «mientras no acabemos las negociaciones», creo yo).

Y es que Paizo, haciendo los cambios necesarios en el sistema, dicen los que saben que podría seguir sacando su juego sin problema, además de ser los únicos que podrían presionar ligeramente a Wizards en los tribunales, aunque tampoco una barbaridad.

¿Qué haríais en el lugar de Paizo? Yo preferiría gastarme los millones del litigio legal (que puedo perder) en sacar una edición nueva o en llegar a un acuerdo para el uso del SRD de la 3.5 (que es la que usaron ellos de principio). Total, salvo giros de última hora y sueños de Resines, muchas compañías, entre ellas Paizo, en teoría tendrían que sacar impresiones nuevas aunque sólo fuera para eliminar el texto de la OGL 1.0.a para que, entrado el 2024 ya no quedasen en tiendas ejemplares con ese texto. Algo sencillo para las compañías que reimprimen mucho, más complicado para las que viven de las primeras tiradas.

Solucionado eso, de una forma u otra, Pathfinder va a seguir adelante, ya sea Pathfinder 2 simplemente sin el texto de la OGL (habiendo llegado a un acuerdo privado con Wizards del que no sabremos nada), Pathfinder 2 con modificaciones, Pathfinder 2.5 o Pathfinder Revolutions (el nombre es inventado, en plan Matrix). Y cuando siga adelante es probable que lo haga con una licencia abierta que no de lugar a sospechas (ya sea propia o una consensuada entre toda la industria que ahora se rebela) y seguirá creciendo.

¿Y Savage Pathfinder? que para ver lo que escribo al respecto es para lo que algunos habréis entrado. Voy a poneros un resumen de lo que han ido diciendo quienes saben más de leyes USA que nosotros.

Pues depende de Paizo. De sus acuerdos con Pinnacle y de como acabe la cosa esta de las licencias. Una cosa es segura: tal y como está no es asumible. Vamos por partes porque hay un montón de dependes:

Actualmente está con la OGL antigua. Si Wizards continúa en las suyas, y se ilegaliza la OGL antigua, es inviable continuar con ella (no se podría continuar simplemente publicando bajo la OGL antigua ignorando la nueva sin entrar a juicio con Hasbro/Wizards. Huid de la opinión de quien afirme que se puede seguir con la antigua como si nada). Esto implicaría, como mínimo, que en las siguientes tiradas de impresión tendría que ir sin la página de la OGL. Como dije arriba no es molesto para licenciatarios que hacen nuevas impresiones a menudo, pero dependiendo de su existiesen fechas límite o no, igual sería necesario retirar ejemplares para poner a la venta nuevos sin la OGL. Depende de las fechas límite.

Luego está la cuestión de que Savage Pathfinder es licencia de Pathfinder 1a (o eso afirman). De ser así ese material estaría licenciado sobre material del SRD. Y ojo, que he leído a gente confundida, el problema con Savage Pathfinder no es el sistema (que el de Savage no tiene nada que ver con Wizards), sino la IP (la propiedad intelectual) de lo licenciado, es decir el mundo de Golarion y las campañas. Aquí tenemos el segundo depende. ¿Pueden los abogados de Wizards alegar que seguir sacando material licenciado de Pathfinder 1ª es equivalente a seguir utilizando indirectamente material derivado a partir del SRD? Si alguien piensa que Wizards, después de sacar una OGL digna de Sauron, no lo intentaría, es que vive en el mundo de los chupicornios. En ese caso, según la nueva OGL, que se estaría aceptando implícitamente al hacerlo, Wizards podría sacar material sobre Golarion. Es un problema, pero vamos a ver, Paizo no son tontos y Pinnacle ha demostrado que prima el dolar antes que el aficionado (son una empresa tienen derecho a hacerlo) y no querrán ceder un céntimo. Bien sea porque Paizo llegue a un acuerdo extrajudicial con Wizards o, porque antes de actualizar el contrato con Pinnacle, Paizo se haya ocupado de poner su reglamento fuera del alcance de la nueva OGL, Savage Pathfinder podrá continuar. Pero tal y como está ahora, simplemente retirando la hoja de detrás como he leído a varias personas aquí en Españistán, no. A efectos prácticos, del aficionado que vea el manual, simplemente se verá que desaparece la hoja o se cambia por otra, pero la realidad subyacente no es tan simple. Dependiendo de la OGL final de Wizards, de los posibles tratos y de otras cosas que quedan fuera de nuestro conocimiento, Paizo tendría que dar varios pasos (según afirman, sacar Pathfinder del alcance de Wizards y después sacar algún material del antiguo, ya sea entero o simples documentos de actualización, al nuevo sistema). Entonces ya podría decir que las campañas ya no son material de la primera edición. Según el reddit de un abogado que leí anoche despúes de la partida quincenal de D&D (no me gusta D&D, pero me lo paso bien con ese grupo) esos documentos de actualización ni siquiera tendrían que publicarlos, simplemente crearlos y registrarlos en tiempo y forma de manera que quedase claro que estaban hechos después de la nueva OGL y, en el contrato con Pinnacle indicar en algún lugar del (seguramente) kilométrico texto que se basan en eso y no en el antiguo material. O sea, algo tremendamente abstruso que me parece ultra-marciano y no quiero ni intentar comenzar a entender, pero vale, acepto barco.

Tranquilos pues, aquellos que os guste, Savage Pathfinder tiene todas las papeletas para continuar (si Paizo quiere) pero, como dije antes, no es tan sencillo como quitar una hoja o decir que pueden continuar amparándose en la OGL antigua, hay muchos dependes. Y si la OGL nueva sale como está no habrá OGL antigua en la que ampararse.

Vamos ahora a KOBOLD PRESS:

¿Porqué la destaco? Porque es una compañía generadora de material de muy alta calidad para fantasía (D&D sobre todo). Sus manuales de Worldbuilding, creación de monstruos, ciudades, etc, son de lo mejor que te puedas encontrar para fantasía aunque no los vayas a utilizar para D&D.

De modo que parte de la industria, aunque ya hubiera tomado su decisión respecto a la nueva OGL, tenía sus ojos puestos en Kobold. Como ya dije ayer en twitter, han decidido sacar un juego propio, ya hasta le han dedicado un canal en su discord. Sí que tienen pensado sacar los KS que tenían previstos hasta ahora, pero después, chao Wizards. Pretenden sacar un reglamento «abierto, disponible y libre de suscripciones».

¿Qué si Kobold es importante en la industria? Lo suficiente como para que tras el anuncio la cantidad de visitas hiciese caer la página. Aquí os copio el contenido.

OTRAS EMPRESAS más pequeñas han reaccionado de distintas formas, unas de forma más graciosa, como Matt Colvillle:

Otras combinando el humor con cosas más serias, como Autarch, que ha puesto esto:

Después de decir que en mayo sacará su nueva versión de Adventurer, Conqueror, King, que se basará por completo en el SIEGE System y no tendrá nada que ver con Wizards

En el mundo OSR hay una excepción, que es Venger Satanis, odiado por mucha gente porque dicen que es un representante de la Alt-Right (aunque luego querían que saliese Alpha Blue en Español) que siempre dijo que no se fiaba de esas cosas de la OGL y que sus juegos, pese al espíritu OSR, no usaban ese material. ¿Y qué dice Venger «Hello Motherfuckers» Satanis? Pues le dice a los otros creadores que sí, que es algo que va a tener un gran impacto, pero que se posicionen cuando haya que hacerlo y listo. Y que no tengan miedo por Pathfinder que no le va a pasar nada.

Luego está TROLL LORD GAMES, que a muchos no os sonará, pero si os digo que el último reglamento de la Marca del Este, Crónicas de la Marca del Este, está sacado de su juego Castles&Crusades entonces diréis «ahh, sí». Ayer por la noche emitieron en twitch y estaban más que tranquilos. Porque pueden separar su material de la OGL en un plis.

Además son majetes, y aunque han sacado un nuevo ruleset para Fantasy Grounds (en la parte de The Forge), el ruleset nuevo te lo dan gratis (aunque no tuvieses el anterior) y lo que hubieses comprado para el anterior te lo ponen también en el nuevo (el anterior puedes seguirlo usando y aparece como Legacy).

Y ahora pensaréis ¿Y A UN SIMPLE JUGADOR PORQUÉ TIENE QUE IMPORTARLE ESTO?

Si eres jugador/comprador de material de D&D te afecta directamente, porque vas a comprar mierda por un tubo. Yo, que adoro Greyhawk desde mis lejanos años universitarios, me alegré cuando al final decidieron ignorarlo y sacar remozados Dragonlance y otros pero no tocaron Greyhawk. Han hecho cosas tan simplonas que son de vergüencita . Y no hablemos de las campañas. La de los gigantes parece que los personajes son unos curritos de Glovo a los que les pasan cosas por el camino, Descenso al Averno es más simple que el mecanismo que un chupete… Las cosas buenas de verdad son las de terceros. Y no hablemos cuando se entre en lo de los micropagos. Lo de ser un crypto-brother va a parece jauja comparado con eso.

Si consumes fantasía basada en el SRD tienes que saber que el que deje de haber un estándar para las terceras partes va a repercutir en que el talento que ahora se repartía en una sola dirección va a repartirse en muchas, y que las ganancias de esos talentos van a ser menores, por lo tanto habrá menos gente que pueda dedicarse en exclusiva a eso (la hay, bastante, no en España, claro) y por lo tanto tendrán menos tiempo para hacer las cosas y tendrás menos material. Salvo que destaque un nuevo estandar, ya sea Pathfinder o el nuevo de Kobold o el que sea, entonces los creadores y el talento podrán seguir enfocados.

«Pero es que yo no juego a nada de eso, yo juego a esta increíble joya que salió en un KS que…». Ya salió el mi-mi-mi de todas las entradas. La industria del rol (a la que nadie tiene que salvar, por cierto) no puede vivir sólo de proyectos minoritarios, hay unos mayoritarios que atraen gente que luego puede, o no, consumir proyectos no-mayoritarios. Cuanta menos gente entre, menos personas habrá jugando a juegos no-mayoritarios y tendrás que jugar a las cosas que aparezcan en itch.io, que pueden ser buenas (algunas sublimes), pero no van a tener recorrido. A nosotros, que andamos por redes, nos sorprende a veces que la gente no tenga ni idea de la cantidad de juegos que salen al año. Y a esa gente le importa una mierda lo que pase con otros juegos mientras el que juegan ellos (D&D, Cthulhu, Pathfinder y un par más que ve en todas las tiendas) siga adelante y no apoyan a ningún otro porque llevan toda la vida jugando a sus juegos de siempre con sus amigos. De modo que tú, yo, o quien sea, podemos ir con nuestros gustos minoritarios más o menos indies a dar la chapa a otro lado, que no van a comprar esos juegos, y al no comprar esos juegos no habrá profesionales dedicados a ellos, y al no haber profesionales dedicados serán, en promedio, cada vez peores y se venderán menos. Y los KS, Verkamis y similares los seguirán comprando los 300 paganinis de siempre. Y eso al principio, que después ante la bajada de calidad irán saliendo cada vez menos. Después de todo la gente tiene en casa rol para varias vidas.

Y luego está lo referente a la pérdida de confianza en un modelo:

Porque lo que representaba la OGL no era sólo algo económico, era seguir una pauta de la que se beneficiaba todo el mundo: Wizards veía aumentar sus beneficios, los creadores podían trabajar tranquilos y a quien le gustaba la fantasía, fuera el tipo que fuera, tenía material de calidad para jugar.

Bueno, beneficiaba a casi todo el mundo. Mucha gente veía como se avecinaba un nuevo «día de la marmota rolero» en el que todo iba a salir con el sellito «5ª compatible» igual que hace unos años todo salía con el sello de «D20 compatible»… y fue una época que trajo verdaderas aberraciones roleras (Cthulhu d20, Traveller d20…). Aunque bien visto, sí que estamos en otro día de la marmota rolero, ¿porque Wizards no es la primera vez que se la juega a la industria con una OGL, verdad?

Actualizo aquí a última hora con este vídeo que me ha pasado Forja Salvaje, en el que se habla de que esto ya se había vaticinado.

¿Pero que ocurre si Wizards dice que no, que todo fue un sueño de Resines, o que ha despedido a los que perpetraron la nueva OGL y que todo sigue igual, o que eliminan las partes más draconianas de la nueva OGL? Pues habrá tardado demasiado en decirlo. Y lo que es peor, durante este tiempo se han ganado la desconfianza y la hostilidad de una buena parte de la industria y de la afición. ¿Seguirían las compañías sacando cosas para 5ª? Por supuesto que sí, no son tontas, pero comenzarían a nadar y guardar la ropa: muchos los nuevos desarrollos de reglamentos seguirían adelante «por si acaso» y no sería como antes. La confianza está rota y el refrán es claro: «Si me engañas una vez, vergüenza para tí. Si me engañas dos, vergüenza para mí».

Comentando la OGL 1.1

Como todos ya sabréis, y si no lo sabéis ya va siendo hora de que lo sepáis, se ha filtrado una parte importante de la nueva OGL que va a sacar Wizards of the Coast. A mí me hace gracia eso de «filtración», porque probablemente sea la propia Wizards la que lo ha facilitado para tirar el globo sonda a ver como reaccionaba el mundillo.

Acabo de estarlo comentando con Forja Salvaje en directo, pero me apetece dejar negro sobre blanco (o en el color que lo estés viendo en tu pantalla) un resumen de mi opinión al respecto de lo filtrado, que se divide, básicamente en tres partes:

  • Aspiraciones monetarias de Wizards: Me parecen bien y lógicas.
  • Intrusión de Wizards en la propiedad intelectual: Me parece una verdadera aberración.
  • Ilegalización de la anterior OGL: Me parece una cerdada.

Dicho esto a modo de resumen, como voy a comentar cada cosa por separado aún habrá quien descontextualize lo que digo, pero vamos allá:

ASPIRACIONES MONETARIAS DE WIZARDS

No me parecen locas (las monetarias, repito para los tontos descontextualizadores). Si al publicar un juego sacan réditos el autor, el editor, el traductor, el corrector, el maquetador… ¿porqué no puede sacar réditos el que saca y mantiene el sistema que usa ese juego?

Además, desde un punto de vista económico tampoco habría tanta gente afectada. Wizards dividiría a los que sacan beneficio en tres Tiers.

  • Iniciado: Si tus ingresos gracias a d&D no es mayor de 50.000 dólares al año llega conque les informes de que lo has sacado.
  • Intermedio: Si tus ingresos son entre 50.000 y 750.000 dólares sigues sin pagarles nada, pero tienes que enviarles un informe detallado de lo que has ganado gracias a D&D
  • Experto: Si los ingresos superan los 750.000 dólares tienes que pagarles entre un 20% y un 25% de todos aquellos ingresos que estén por encima de los 750K (esos primeros 750 están libres de royalties).

Así a primera vista no parece muy descabellado. El primer problema (manteniéndonos en el terreno económico) es que hace referencia a los ingresos, no a los beneficios y el segundo es que no se refiere sólo a las publicaciones sino también a lo que ganes por otros medios.

¿Qué se considera producto que te ofrece beneficio? Todo aquello de D&D que te reporte dinero (youtube, twitch, patreon, ko-fi….) siempre y cuando el dinero que recibes sea condición intrínseca para que ofrezcas esos productos. Veamos un ejemplo con Patreon:

  • Pepe de los palotes tiene un patreon.
  • Los suscriptores del patreon reciben aventuras de D&D por estar suscritos.
  • Pepe tiene ganancia gracias a D&D y debe llevar cuenta por si supera el dinero anual establecido.

Pero si:

  • Pepe de los palotes tiene un patreon.
  • Los suscriptores reciben algo que no tiene que ver con D&D y él, como cariño a la comunidad, publica cada mes una aventura en abierto (no sólo para sus patreon).
  • No se considera que los beneficios de Patreon sean por D&D, de modo que Pepe no tiene que llevar cuenta del dinero.

Con aquellos medios donde hay anuncios se produce una excepción a la regla habitual. Y es que, aunque dice que se dice que la producción de vídeos relacionados con D&D se considera parte de la OGL Comercial (aunque sea fan),

Viendo esto casi la mayor parte de los canales y vídeos quedarían a salvo.

Sigamos con Pepe de los Palotes. Pepe ve que la cosa le va bien, se viene arriba y abre un canal de twitch del que, además, luego pone extractos en youtube.

  • Pepe tiene su canal en abierto, todo el mundo puede ver los vídeos sobre D&D sin suscribirse a nada.
  • Por mucho que Pepe gane no tiene que darle dinero a Wizards de todo lo que ingrese por publicidad, donaciones, bits o lo que sea.

Pero si…

  • Pepe pone los vídeos de D&D para subscriptores o les da acceso por anticipado.
  • Pepe tiene que darle dinerito a Wizards.

En resumen, el lo que a monetización pura y dura de la nueve OGL corresponde, no me parece que haya ninguna barrabasada. Fíjate que Pepe puede tener un patreon de mapas (agnostic system) por los que cobra y publicar gratis aventuras para esos mapas. Después Pepe puede tener un canal dedicado a D&D donde juega con sus amigos y, si lo puede ver todo el mundo sin suscribirse, tampoco tiene que darle nada a Wizards.

Pero ahora pasamos a las partes realmente jodidas de la nueva OGL.

INTRUSIÓN DE WIZARDS EN LA PROPIEDAD INTELECTUAL

Estas partes de la OGL son aberrantes, indignantes y otras muchas cosas acabadas en «antes».

Hoy en día casi todas las editoriales importantes tienes medios de publicación gracias a los cuales puedes publicar material (gratuito o no) utilizando sus sistemas de juego. Lo tienen Savage Worlds, Modiphius, Genesis, Cypher System y muchos más. Publicas lo que quieras (dentro de la legalidad, por supuesto) y si estás monetizando el producto les das un tanto por ciento (bastante reducido por lo general) de tus beneficios. Me parece bien, hay algunos que son más draconianos que otros pero, por lo general, si quieres sacarlo gratis te dan manga ancha y te dan los logos de compatibilidad para que los coloques en la portada y si quieres monetizar… hay condiciones.

Todas esas compañías coinciden en una cosa. El sistema es suyo, la ambientación es tuya. Aquí paz y después gloria. Bueno, pues atención a las pretensiones de la nueva OGL.

Sí, leelo de nuevo, leelo.

La ambientación (o las clases nuevas, o los hechizos nuevos, o lo que sea nuevo) es tuyo, pero les das «una licencia de uso, para cualquier propósito, no-exclusiva, perpetua, irrevocable, mundial, sub-licenciable y libre de royalties».

Es decir. Si tu ambientación es el culmen de las ambientaciones ellos podrán publicar juegos, suplementos, hacer películas, vender peluches, funkos, «moñecos» de todo tipo, albumes de cromos, bolígrafos y lo que les de la gana a nivel mundial, sin pedirte permiso, y sin tener que pagarte un duro salvo que se sientan generosos. Eso sí, también pueden hacerlo otros a los que tú les des permiso.

Es decir, Pepe de los Palotes podría estar haciendo mucho dinero con su canal de twitch, pero también podría estar viendo como todos sus seguidores tienen un funko del protagonista de la última novela que ha sacado Wizards de su ambientación y él no ha visto ni un duro ni de la novela ni de los funkos.

Con cosas como esta supongo que decisiones de sacar cosas para 5ª Edición, como la que había tomado Pinnacle, darán marcha atrás. Para Pinnacle, por ejemplo, sería un suicidio sacar material de Deadlands para 5ª, dando permiso con ello a Wizards para sacar lo que quisiera, cuando quisiera y «by the face».

Algo bueno saldría de esto, y es que no pasaríamos por otra «fase d20» como la que se vivió hace unos años y todo tenía que salir para el mismo sistema.

Ojo a las palabras «perpetua e irrevocable» que utilizan refiriéndose a las licencias que les concedes. Eso cobra sentido en el apartado siguiente.

ILEGALIZACIÓN DE LA ANTERIOR OGL

«No se puede hacer» pensábamos muchos, «que dice que es perpetua».

Pues confundidos nos hallábamos, pardiez. Sí que se puede, porque en USA algo a perpetuidad no es lo mismo que algo irrevocable (por eso ellos se han preocupado de que la cesión de derechos fuese «perpetua e irrevocable».

Esto lo que es es una cerdada de marca mayor.

Que sí, que me parece bien que digas que a partir de ahora todos lo que se haga con el SRD o derivados pase por caja, pero hacer la jugarreta para hacerlo retroactivo es muy sucio.

Además, parte de los que van a tener problemas por esto lo van a tener por que hubo alguien vago, que en lugar de hacer su propia OGL hizo un copia pega de la de Wizards. Antes de entrar en cosas como El Resurgir del Dragón, los OSR o Pathfinder (que son temas más complejos) veamos cosas que cogen de refilón, como el Cepheus Engine.

En su momento Mongoose sacó un SRD de su primera edición de Traveller. Ok, guay, ¿qué tiene que ver Traveller con Wizards of the Coast? Pues que Mongoose sacó el SRD especificando la OGL de Wizards como condiciones, de modo que si ahora se «ilegaliza» esa OGL también quedaría invalidada la licencia OGL gracias a la que salió el Cepheus Engine, con lo que Mongoose podría solicitar que se rehiciera evitando el SRD de Traveller Mongoose primera edición o que se retirase. Y como Cepheus Atom, por ejemplo, es una obra derivada del Cepheus Engine (aunque ya tiene poco que ver con Tr.Mong. 1ª) pues también podría tener problemas.

¿Tiene que ocurrir por narices? No ¿Podría ocurrir? Sí, dependiendo de lo cabrita que pueda ponerse Moongose.

Ahora no recuerdo exactamente si Hitos tiene adjunta la licencia OGL 1.0, pero el problema es cero, porque el material no es derivado (inspirado puede) de otros sistemas, de modo que con cambiar a una OGL propia para la gente que quiera sacar material con Hitos ya estaría solucionado. Hitos necesita una versión 2.0 con urgencia, que el material de Cultos Innombrables es muy bueno y se ve lastrado por el sistema, de modo que ya puestos podrían aprovechar. Ahí lo dejo y me voy silbando.

Vamos a las cosas que son afectadas más directamente, el OSR por ejemplo. Al juego OSR que más me gusta, Castles&Crusades no les afecta apenas, con unos pequeños cambios (en el bestiario sobre todo) se ven libres de Wizards. Y ya se han jactado de ello.

Que sí, que en un principio partieron de la OGL pero ya se han diferenciado bastante. ¿Podría Wizards ponerse tonto y, alegando que es «un derivado de algo salido de la OGL» ir contra ellos? Por poder sí, y sabe Lucifer que ocurriría en un tribunal estadounidense, pero no parece algo que entre dentro de lo probable.

Es más, desde mi punto de vista C&C es un juego superior a cualquier D&D. Los que vayáis a haceros fotos de queda-bien tirando vuestros manuales de D&D a la basura, o en la taza del váter, podéis pasaros a Castles&Crusades, Genesys o Fantasy AGE (o Black Hack y sus variantes, si queréis algo más ligero de reglas).

¿Y el resto de los OSR? ¿No podrían publicarse? Claro que sí, sin problema, pero ateniéndose a lo anteriormente expuesto en cuestión monetaria y de propiedad intelectural. Dudo mucho que Wizards vaya a meterse con los «Vieja Escuela» por ejemplo. En cuanto La Marca, el otro caso más conocido en España de OSR, parte de sus productos podría pasarse a Creative Commons y, además, su último producto «Crónicas de la Marca» (el último, no el del 2011) bebe directamente de Castles&Crusades, de modo que dudo mucho que vayan a tener algún tipo de problema. Además siempre han sabido moverse con inteligencia en estos temas.

Otros, como OSE (Old School Esentials) ya han dicho que se verían afectados, no tanto por la cuestión monetaria como por la que atañe a la propiedad intelectual. Y es que claro, si yo tengo un OSR y saco unas aventuras que se venden bien, Wizards podría sacarlas también, en tiradas enormes y mucho más baratas, dejándome a mi en la mierda. ¿Ya había dicho que lo de la propiedad intelectual de la nueva OGL era una aberración, verdad? Aquí os dejo una declaración firmada por varios creadores y compañías.

¿Y El Resurgir del Dragón? Recordemos que se diseñó, directamente, a partir del SRD de 5ª edición. Si esos permisos quedan anulados Nosolorol tendría que firmar la OGL 1.1, dar parte de los ingresos (aunque dudo que El Resurgir esté dando más de 750K al año) y ceder los derechos de la ambientación. Una putada sobre el papel, aunque realmente no sé yo cuanto interés tendría Wizards en El Resurgir.

¿Y Pathfinder? Pues sabe Dios. Gente que sabe más de Pathfinder que yo me dice que Pathfinder 2 es tan distinto que podría haberse ahorrado incluir la OGL. Pues muchachos de Paizo, ahora es un problema, pero no dudo que Paizo sabrá como ocuparse del tema, porque también me dice que el que escribió la OGL 1.0 ahora está en Paizo. Pero ver si sacan una nueva edición, o si los abogados de Wizards deciden que aún así es una obra derivada del SRD inicial y Paizo tiene que pagar, va a ser interesante.

Y lo de Savage Pathfinder ya va a ser el colmo de las vueltas de tuerca: Pinnacle le paga derechos a Paizo por la marca Pathfinder, pero está basado en Pathfinder 1ª edición que bebe directamente del antiguo SRD, con lo cual si la cosa se pone tonta habría que pagarle también parte del pastel a Wizards. No creo que se llegue a eso, pero todo depende de los pesetero (¿cómo se diría ahora, eurero?) que se ponga Wizards si al final esta OGL se establece como la definitiva.

Es que ya puestos, hasta el sistema que usa Fria Ligan deriva de un producto salido a raíz de la OGL.

Yo, en mi cuñada opinión, creía que esta filtración había sido un globo sonda por parte de Wizards. Si después consideraba que la reacción de la industria erasuficiente como para hacerles cambiar de idea o no es algo que habría que ver. Pero parece ser que esta nueva OGL se está enviando con los contratos, de modo que lo del globo sonda es menos probable.

Personalmente creo que es un revulsivo para la industria. Primero porque tienen que dejar de hacer copia-pega en las licencias, segundo porque ya está bien de reglamentos que, en el fondo, son variantes de lo mismo. Una cosa buena que tuvo Savage Worlds en su momento, por ejemplo, fue lo diferente que era de D&D, y lo mismo puede decirse de otros. Ir, como íbamos, hacia una nueva normalización de reglas para todos los juegos, no era cosa buena. Pero, como dije antes, Wizards aún puede cambiar de idea y hacer de mis elucubraciones y de las preocupaciones de la industria una simple cuestión pasajera (bueno, mis elucubraciones siempre lo son… ventajas de cuñadear, aunque lo haga con más sentido que muchos que van de popes).

Novedades novedosas

Se acerca el final del año y las editoriales ya han comenzado a anunciar las futuras novedades. A algunas se les puede creer bastante, a otras algo y a otras casi nada.

Vamos a comenzar por lo que sí sabemos que va a salir: Rolemaster Unified. Disponible en Drivethrurpg el sábado 3 de diciembre de 2022.

«Rolemaster, eso es rol viejuno, rol de ese que tienes que tirar por todo y….»

Mi-mi-mi-mi-mi. Si te identificas con esa frase puede ser que no hayas jugado jamás y te hayan contado la batallita o que hayas jugado… pero mal. .En cualquiera de los dos casos tu opinión es irrelevante. Adelante, circulen, aquí no tienen nada que ver. Vamos, vamos…. Además es un juego de esos que ahora están mal vistos, de los que hay que leerse las reglas.

Casi una década diciendo que ya está ahí, que ya sale (el mayor rumor fue a finales de 2019) y ahora ya lo han anunciado oficialmente.

En cuanto a la plataforma de VTT han dicho que aún no está nada decidido pero que probablemente será para FG. Me parece lógico, allí ya tienen el Rolemaster Classic y el Unified compartirá cosas con él. Además, Foundry y Roll20 están muy lejos de poder tener las automatizaciones que requiere un Rolemaster bien implementado.

La gente, por supuesto, ha preguntado por el Spacemaster Unified, y han dicho que no, que no saldrá pronto, que para eso tendrían que tener más gente, aunque dada la naturaleza de estea nueva versión de Rolemaster yo supongo que se podrán aprovechar basantes cosas tanto del Spacemaster 2ª edición como del Privateers o del HARP SF.

Otro de mis proveedores de drogaína rolera habituales es Mongoose, aunque cada vez les compro menos por como han disparado los precios.

Van a sacar, para 2300 DC (como se le ha llamado aquí en España), entre otras cosas, una campaña: «Invasion«. No tengo mucho interés en ella, pero sé que hay gente que me lee que sí, de modo que lo comento, la campaña va de la invasión que los Kaefers comienzan en 2301 contra el espacio humano.

En cuanto a Traveller han dicho que van a sacar muchísimas cosas. Dos campañas Mysteries&Wrath of the Ancients: una precuela y la otra secuela de Secrets of the Ancientes. Order of Prometheus (una campaña en espacio Solomani), Singularity, con trasfondo de que es ser humano y las IA’s (era predecible, dado cual es el concepto de Singularidad en lo que a la relación humano-máquina se refiere), van a comenzar con las publicaciones de la 5ª Guerra Fronteriza (esto sí que tengo que verlo para creerlo) y, entre el resto de las cosas previstas (manuales técnicos, minicampañas, etc) tiene previsto sacar Bounty Hunter, el suplemento de caza recompensas.

También van a sacar una nueva ambientación para Traveller: Pioneer. Hasta ahora trabajaban con dos líneas principalmente, el Tercer Imperio y 2300, y con Pioneer abren una tercera. Será, afirman una ambientación de «primeras veces», primera vez que se pisa Marte, primera colonia lunar, etc. Ambientada aproximadamente entre lo que sería el 2030 y el 2050 de nuestra línea de tiempo. Todo eso además de los JTAS, el de Robots en físico y lo que se les vaya ocurriendo reciclar de ediciones anteriores. O sea, un no parar del que cumplirán parte. Sabe dios cual.

Mi otro proveedor favorito, Modiphius, tiene anunciadas cosas y otras en «saldrá, sí, saldrá», pero sin aproximar fechas.

En el primer trimestre tienen anunciado Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad, cuya presentación ya comenté anteriormente. También han anunciado la siguiente expansión de ambientación para Dune, que tratará sobre la Corte Imperial. ¿Qué interés puede tener? Así de principio yo creo que limitada. Vendrá bien para hacer personajes cortesanos, … seguro que amplían la información sobre los Sardaukar, pero no deja de ser un suplemente menos jugoso que los de cualquiera de las Bene (Gesserit o Tleilax). Aunque visto desde un punto de vista comercial (que es el que más le interesa a Modiphius) es una buena jugada restrasar esos y poner mientras otros menos interesantes. El de la corte imperial es un suplemento muy de Era, es decir, no podrá tener componentes multiera como tiene el de Arrakis (tampoco tiene una exageración, pero algo mete), porque con Muad’dib la corte imperial era su palacio en Arrakis, con Leto II la corte imperial era… bueno… ‘tú ya sabeh’, y en la Era de las Bene Gesserit y su posterior enfrentamiento con las Honoradas Matres allí no pintaba nada.

Esto es lo que saca Midjourney poniendo
«Muad’dib Atreides». Podía ser peor.
Y esto Stable Diffusion poniendo «House Atreides in Arrakis». Que el resultado no tiene nada que ver con Dune, pero me ha gustado.

De Achtung!Cthulhu acaban de sacar Forest of Fear, la campaña que cronológicamente sigue a Assault on the Führer train. Once escenarios. Aún no la he leído. Mientras tanto siguen con el playtest de Cohors Cthulhu (como el Achtung pero con romanos, así dicho a bote pronto para que nos entendamos). Sin fechas creíbles de salida. El resto de sus líneas que me interesan están paradas.

Y ya, poco más que me haya llegado últimamente y que me apetezca comentar. Me despido con otra imagen de Stable Diffusion. En este caso: «la buambulancia del rol».