Bloguero en Tierra Extraña
Portadas Crónicas de la Marca y C&C Player's Handbook
Crónicas de la Marca del Este / Castles & Crusades

Veo a la gente preguntar en redes por alternativas a D&D. Antes de nada decir que, en mi nada humilde opinión, la mayor parte de esas preguntas son de queda bien. Algunos habrá que lo digan de verdad, pero vamos, el 80% de ellos ni se planteará leerse lo que les han recomendado. Lo mismo que estoy seguro de que un importante tanto por ciento de las bajas en D&D Beyond se han hecho sólo para poner la captura en redes y después han corrido a reactivar la cuenta.

Pero bueno, por si a alguien le interesa de verdad una alternativa, me paso por tu pantalla para recomendarte «Castles & Crusades«, o su versión española «Crónicas de la Marca del Este» (CME a partir de ahora para abreviar).

Y voy a ser sincero. La reseña está basada en la versión en pdf que leí en «pantalla ajena», con lo cual puede que alguna cosa cambie con respecto a lo que liberen al final, pero quitando detalles pequeños que puedan cambiar esta reseña es coherente.

Antes de nada, lo que seguro que quieres saber cuando vienes a esta reseña: ¿Vale la pena comprar CME? Sí. Vale la pena. A continuación veremos pros y contras frente a C&C, pero sí. Si te lo estás pensando cómpralo. Yo acabaré haciéndome con el físico.

El manual de CME carece de algunas cosas de las que el manual de C&C tiene, pero también CME tiene bastantes cosas de las que el manual de C&C carece. Esto es debido a que CME no es un manual del juegador, es un juego completo, no como el Player’s Handbook de C&C que es eso, un Manual del Jugador y, por tanto, viene sin muchas cosas como Bestiario, Tesoros, y similares (que sí están en CME).

En cuanto a mecánica básica usan la misma (es más CME es casi una traducción de C&C, aunque faltan algunas cosillas y hay algún cambio que otro). La mecánica de tiradas es unificada (con más o menos bonificadores posibles) que, en resumen es:

d20+bonificador de característica+nivel personaje VS Nivel de Desafío + Nivel de dificultad

El nivel de desafío básico es de 12 (para la habilidad primaria del personaje) o 18 (para las habilidades secundarias) y el nivel de dificultad suele estar entre 1 y 3. Luego están también los modificadores habituales: por entorno, por estilo de combate, por especie… pero ya dependen de la situación y el personaje.

¿Entonces no son las tiradas muy complicadas de superar? Pues en realidad no. Puedes fallar, claro, pero si un grupo va a intentar seguir un rastro no pone al Paladín a hacerlo, pone al Explorador, que para él entraría en su habilidad principal, con lo cual la tirada a superar sería 12 + 2 (por ejemplo), es decir, 14.

Si el explorador tiene un bonificador de característica de 2 y es de nivel 5 tendría que sacar un 7 o más en la tirada de dado. Cuando más alto el nivel, y más alta la característica, más fácil. Lógico.

Después de ver que la mecánica básica se mantenía, pasé a mirar las clases y razas (especies en CME). Las clases vienen todas las del básico de C&C (la primera que miré fue la del asesino, que llegué a nivel 17 con uno en C&C y me trae añoranza, y sí, se permite multiclase) y en cuanto a especies CME incluye una más, la de Elfo Oscuro. En lo que respecta a mecánicas de juego, leyéndo la especie no parece que destaque en relación a la de Elfo, después en cuestiones de trasfondo y similares varía, claro.

En la clase de Asesino hay un modificador distinto con respecto a C&C, pero tampoco es algo que haga rasgarse las vestiduras, Hay alguna que otra cosa, como que en otra clase no indican el tiempo que ese personaje tarda en hacer fuego sin necesidad de elementos que no estén en el terreno (1d10 turnos), pero son pequeños detalles.

Sí que eché de menos la pequeña tablita en la que se describían los tipos de venenos por número. En CME viene una tabla con ejemplos de cada uno de los tipos, pero viene sin indicar el tipo. Parece una tontería, pero esa pequeña tabla era útil para según lo que quisiera que hiciera el veneno determinar el tipo (y con ello costes, ingredientes, dificultad…)

También eché de menos la tabla resumen de armas y armaduras permitidas para las clases. Gracias a ella en C&C tienes toda la información resumida y te indica también los escudos (los asesinos tienen permitido alguno, por ejemplo).

Quitando eso, lo que he llegado a ver durante la lectura es que algunas de las tablas que eché de menos (por la costumbre de verlas en el manual de C&C, más que nada) se suplen perfectamente con las descripciones en los apartados correspondientes, de modo que la información no es que falte, si no que no hay esas tablas de resumen. Criterios de maquetación, o igual de licencia, quien sabe.

A diferencia de C&C, donde los personajes llegan hasta nivel 24, en CME llegan hasta nivel 12 y hay una pequeña descripción de como avanzar a partir de ahí. ¿Es importante? Pues depende de lo que vayas a jugar. ¿Vas a jugar lo suficiente como para que los personajes pasen de nivel 12? (recuerda que aquí los puntos de experiencia se dan de la forma clásica) entonces es importante (aunque igual cuando tu personaje llegue ya hay un suplemento de CME para ello). Si no va a pasar de nivel 12 no importa. Por encima de nivel 12 hay nuevos modificadores y habilidades, algunos son mecánicamente interesantes, otros son sólo coloristas. El asesino, por ejemplo, entre lo que tiene en los niveles superiores están : Slow Kill (que hace que las criaturas que sangran se curen más despacio de tus ataques) y Signature Style (tu firma como asesino).

Ok, ¿si pasan esas cosas porqué diantres recomiendo la compra deCME?

Pues porque CME «trae más chicha» (no sé si esa expresión existe fuera de Galicia), trae más cosas que le dan un valor añadido.

Trae un bestiario de más de 50 criaturas (que no viene en el básico de C&C) con una explicación genérica de los monstruos que a poco que te propongas te puede valer para crear los tuyos; trae tablas de tesoros (que tampoco vienen en el básico de C&C), como diseñar aventuras, dungeons y, entre las variadas cosas que vienen a mayores, lo más importante (al menos para mí), es que viene no sólo como convertir aventuras anteriores de La Marca del Este a CME, sino que también viene como convertirlas de sistemas d20

E, importante para aquellos que disfrutan acumuluando bestiarios y tengan extensos bestiarios de la 5ª edición del juego de rol más vendido del mundo, también trae como convertir los monstruos de esa edición a CME.

Y CME trae una aventura, cosa que el básico de C&C no.

39,99 dólares vale el físico de C&C, 30 euros vale el de CME. Con el primero tienes lo que el jugador puede necesitar, con el segundo tienes lo que la mesa puede necesitar.

¿Y en cuestión de VTT? Pues afortunadamente hay ruleset de C&C tanto para Fantasy Grounds como para Foundry VTT. Y como CME es tan similar no tendrás problemas para utilizarlos para jugar.

Si tienes Fantasy Grounds puedes descargar el ruleset de C&C de forma legal y gratuita aquí:

Si tienes Foundry VTT puedes descargar el ruleset de C&C de forma legal y gratuita aquí y un quickstart con una aventura aquí.

Estoy seguro que me dejo cosas en el tintero, algún que otro cambio, cosas que vienen en distinto orden, pero hoy no se trataba de hacer una reseña exhaustiva del manual de Crónicas de la Marca del Este, sino de hacer una comparación con el básico de su «padre» Castles & Crusades, y de explicarte porque creo que si te interesa ese tipo de juego y no te apetece jugar a D&D, o quieres jugar a fantasía d20 con otras mecánicas y con un sabor de juego distinto, Crónicas de la Marca del Este es una buena elección.

¿Y si ya tengo todo lo de Castles&Crusades? Pues bien por tí. En ese caso no necesitarás CME salvo que quieras apoyar a un grupo creativo patrio. Pero si te estabas planteando comprarte C&C, en su lugar plantéate comprar CME.

Las reacciones de la industria a los Matones de la Costa

Las reacciones ya han comenzado, algunas me han sorprendido porque creía que firmarían, las de otros no. Vamos a ver algunas las reacciones a los actos de los «Matones de la Costa» y las comentamos.

Comienzo por Cepheus y relacionados (fastidiaos y leed un poco más de lo que queríais) que me importa más que otras.

Y después de esto, y de que al autor de Sword of Cepheus (sé que hay gente con buen gusto que le gusta la baja fantasía) también anunciara que va a sacar una nueva versión que será independiente de la OGL, Stellagama ya ha anunciado el nuevo reglamento.

Mientras, Paul Elliot, de Zozer Games (que, entre otras cosas, publica Hostile, ese Alien de marca blanca tan bueno que los de Fria Ligal lo contrataron para trabajar en su juego de Alien), y uno de los mantenedores del Cepheus Engine original, no ha dicho nada al respecto ni en facebook, ni en twitter ni en su web, al menos en el momento en que escribo esto.

¿Porqué se ven afectados estos sistemas? Porque Mongoose sacó su SRD utilizando la licencia de Wizards y si esta queda ilegalizada (como parece ser que va a quedar, salvo que alguien quiera arriesgar aproximadamente 4.500.000 dólares en enfrentarse a Habro/Wizards en los tribunales estadounideses) Cepheus Engine tendría que tener una nueva licencia otorgada por Marc Miller o por Mongoose. Marc Miller ha demostrado, a su manera, una cierta simpatía por Cepheus Engine, Mongoose no.

Ahora bien. Teniendo claro que sacar la nueva OGL tal y como está es un tiro en el pie que se mete la propio Wizards a si misma, ¿le convendría a Mongoose ir a «cargarse» el Cepheus Engine o dejarlo estar aunque fuese en una especie de limbo legal? ¿Cuantos grupos de juego hay que están jugando Piratas de Drinax, DeeepNight Revelation u otras aventuras utilizando Cepheus Engine? Eso son ventas para Mongoose, y si se cargan el Cepheus esos grupos de juego no van a pasarse al sistema de Mongoose, van a seguir jugando con su viejo reglamento e igual pierden alguna venta por boicot.

Vamos a la fantasía:

PAIZO

La gran «posible» perjudicada y entrecomillo posible porque puede que surja aún más fuerte.

Lo que se lee sobre ellos más a menudo es:

«Paizo Inc., publisher of the Pathfinder RPG, one of D&D’s largest competitors, declined to comment on the changes for this article, stating that the rules update was a complicated and ongoing situation».

O sea, nuestros abogados están en ello.

Hay tres «entidades» que podrían sacarle un trato preferente, muy preferente, a Wizards: Paizo, Kobold Press y Critical Role. Kobold Press ya se ha manifestado (lo veremos más adelante) y Critical Role ha cerrado los comentarios en su reddit mientras ellos no se pronuncien (lo que fácilmente podría entenderse como «mientras no acabemos las negociaciones», creo yo).

Y es que Paizo, haciendo los cambios necesarios en el sistema, dicen los que saben que podría seguir sacando su juego sin problema, además de ser los únicos que podrían presionar ligeramente a Wizards en los tribunales, aunque tampoco una barbaridad.

¿Qué haríais en el lugar de Paizo? Yo preferiría gastarme los millones del litigio legal (que puedo perder) en sacar una edición nueva o en llegar a un acuerdo para el uso del SRD de la 3.5 (que es la que usaron ellos de principio). Total, salvo giros de última hora y sueños de Resines, muchas compañías, entre ellas Paizo, en teoría tendrían que sacar impresiones nuevas aunque sólo fuera para eliminar el texto de la OGL 1.0.a para que, entrado el 2024 ya no quedasen en tiendas ejemplares con ese texto. Algo sencillo para las compañías que reimprimen mucho, más complicado para las que viven de las primeras tiradas.

Solucionado eso, de una forma u otra, Pathfinder va a seguir adelante, ya sea Pathfinder 2 simplemente sin el texto de la OGL (habiendo llegado a un acuerdo privado con Wizards del que no sabremos nada), Pathfinder 2 con modificaciones, Pathfinder 2.5 o Pathfinder Revolutions (el nombre es inventado, en plan Matrix). Y cuando siga adelante es probable que lo haga con una licencia abierta que no de lugar a sospechas (ya sea propia o una consensuada entre toda la industria que ahora se rebela) y seguirá creciendo.

¿Y Savage Pathfinder? que para ver lo que escribo al respecto es para lo que algunos habréis entrado. Voy a poneros un resumen de lo que han ido diciendo quienes saben más de leyes USA que nosotros.

Pues depende de Paizo. De sus acuerdos con Pinnacle y de como acabe la cosa esta de las licencias. Una cosa es segura: tal y como está no es asumible. Vamos por partes porque hay un montón de dependes:

Actualmente está con la OGL antigua. Si Wizards continúa en las suyas, y se ilegaliza la OGL antigua, es inviable continuar con ella (no se podría continuar simplemente publicando bajo la OGL antigua ignorando la nueva sin entrar a juicio con Hasbro/Wizards. Huid de la opinión de quien afirme que se puede seguir con la antigua como si nada). Esto implicaría, como mínimo, que en las siguientes tiradas de impresión tendría que ir sin la página de la OGL. Como dije arriba no es molesto para licenciatarios que hacen nuevas impresiones a menudo, pero dependiendo de su existiesen fechas límite o no, igual sería necesario retirar ejemplares para poner a la venta nuevos sin la OGL. Depende de las fechas límite.

Luego está la cuestión de que Savage Pathfinder es licencia de Pathfinder 1a (o eso afirman). De ser así ese material estaría licenciado sobre material del SRD. Y ojo, que he leído a gente confundida, el problema con Savage Pathfinder no es el sistema (que el de Savage no tiene nada que ver con Wizards), sino la IP (la propiedad intelectual) de lo licenciado, es decir el mundo de Golarion y las campañas. Aquí tenemos el segundo depende. ¿Pueden los abogados de Wizards alegar que seguir sacando material licenciado de Pathfinder 1ª es equivalente a seguir utilizando indirectamente material derivado a partir del SRD? Si alguien piensa que Wizards, después de sacar una OGL digna de Sauron, no lo intentaría, es que vive en el mundo de los chupicornios. En ese caso, según la nueva OGL, que se estaría aceptando implícitamente al hacerlo, Wizards podría sacar material sobre Golarion. Es un problema, pero vamos a ver, Paizo no son tontos y Pinnacle ha demostrado que prima el dolar antes que el aficionado (son una empresa tienen derecho a hacerlo) y no querrán ceder un céntimo. Bien sea porque Paizo llegue a un acuerdo extrajudicial con Wizards o, porque antes de actualizar el contrato con Pinnacle, Paizo se haya ocupado de poner su reglamento fuera del alcance de la nueva OGL, Savage Pathfinder podrá continuar. Pero tal y como está ahora, simplemente retirando la hoja de detrás como he leído a varias personas aquí en Españistán, no. A efectos prácticos, del aficionado que vea el manual, simplemente se verá que desaparece la hoja o se cambia por otra, pero la realidad subyacente no es tan simple. Dependiendo de la OGL final de Wizards, de los posibles tratos y de otras cosas que quedan fuera de nuestro conocimiento, Paizo tendría que dar varios pasos (según afirman, sacar Pathfinder del alcance de Wizards y después sacar algún material del antiguo, ya sea entero o simples documentos de actualización, al nuevo sistema). Entonces ya podría decir que las campañas ya no son material de la primera edición. Según el reddit de un abogado que leí anoche despúes de la partida quincenal de D&D (no me gusta D&D, pero me lo paso bien con ese grupo) esos documentos de actualización ni siquiera tendrían que publicarlos, simplemente crearlos y registrarlos en tiempo y forma de manera que quedase claro que estaban hechos después de la nueva OGL y, en el contrato con Pinnacle indicar en algún lugar del (seguramente) kilométrico texto que se basan en eso y no en el antiguo material. O sea, algo tremendamente abstruso que me parece ultra-marciano y no quiero ni intentar comenzar a entender, pero vale, acepto barco.

Tranquilos pues, aquellos que os guste, Savage Pathfinder tiene todas las papeletas para continuar (si Paizo quiere) pero, como dije antes, no es tan sencillo como quitar una hoja o decir que pueden continuar amparándose en la OGL antigua, hay muchos dependes. Y si la OGL nueva sale como está no habrá OGL antigua en la que ampararse.

Vamos ahora a KOBOLD PRESS:

¿Porqué la destaco? Porque es una compañía generadora de material de muy alta calidad para fantasía (D&D sobre todo). Sus manuales de Worldbuilding, creación de monstruos, ciudades, etc, son de lo mejor que te puedas encontrar para fantasía aunque no los vayas a utilizar para D&D.

De modo que parte de la industria, aunque ya hubiera tomado su decisión respecto a la nueva OGL, tenía sus ojos puestos en Kobold. Como ya dije ayer en twitter, han decidido sacar un juego propio, ya hasta le han dedicado un canal en su discord. Sí que tienen pensado sacar los KS que tenían previstos hasta ahora, pero después, chao Wizards. Pretenden sacar un reglamento «abierto, disponible y libre de suscripciones».

¿Qué si Kobold es importante en la industria? Lo suficiente como para que tras el anuncio la cantidad de visitas hiciese caer la página. Aquí os copio el contenido.

OTRAS EMPRESAS más pequeñas han reaccionado de distintas formas, unas de forma más graciosa, como Matt Colvillle:

Otras combinando el humor con cosas más serias, como Autarch, que ha puesto esto:

Después de decir que en mayo sacará su nueva versión de Adventurer, Conqueror, King, que se basará por completo en el SIEGE System y no tendrá nada que ver con Wizards

En el mundo OSR hay una excepción, que es Venger Satanis, odiado por mucha gente porque dicen que es un representante de la Alt-Right (aunque luego querían que saliese Alpha Blue en Español) que siempre dijo que no se fiaba de esas cosas de la OGL y que sus juegos, pese al espíritu OSR, no usaban ese material. ¿Y qué dice Venger «Hello Motherfuckers» Satanis? Pues le dice a los otros creadores que sí, que es algo que va a tener un gran impacto, pero que se posicionen cuando haya que hacerlo y listo. Y que no tengan miedo por Pathfinder que no le va a pasar nada.

Luego está TROLL LORD GAMES, que a muchos no os sonará, pero si os digo que el último reglamento de la Marca del Este, Crónicas de la Marca del Este, está sacado de su juego Castles&Crusades entonces diréis «ahh, sí». Ayer por la noche emitieron en twitch y estaban más que tranquilos. Porque pueden separar su material de la OGL en un plis.

Además son majetes, y aunque han sacado un nuevo ruleset para Fantasy Grounds (en la parte de The Forge), el ruleset nuevo te lo dan gratis (aunque no tuvieses el anterior) y lo que hubieses comprado para el anterior te lo ponen también en el nuevo (el anterior puedes seguirlo usando y aparece como Legacy).

Y ahora pensaréis ¿Y A UN SIMPLE JUGADOR PORQUÉ TIENE QUE IMPORTARLE ESTO?

Si eres jugador/comprador de material de D&D te afecta directamente, porque vas a comprar mierda por un tubo. Yo, que adoro Greyhawk desde mis lejanos años universitarios, me alegré cuando al final decidieron ignorarlo y sacar remozados Dragonlance y otros pero no tocaron Greyhawk. Han hecho cosas tan simplonas que son de vergüencita . Y no hablemos de las campañas. La de los gigantes parece que los personajes son unos curritos de Glovo a los que les pasan cosas por el camino, Descenso al Averno es más simple que el mecanismo que un chupete… Las cosas buenas de verdad son las de terceros. Y no hablemos cuando se entre en lo de los micropagos. Lo de ser un crypto-brother va a parece jauja comparado con eso.

Si consumes fantasía basada en el SRD tienes que saber que el que deje de haber un estándar para las terceras partes va a repercutir en que el talento que ahora se repartía en una sola dirección va a repartirse en muchas, y que las ganancias de esos talentos van a ser menores, por lo tanto habrá menos gente que pueda dedicarse en exclusiva a eso (la hay, bastante, no en España, claro) y por lo tanto tendrán menos tiempo para hacer las cosas y tendrás menos material. Salvo que destaque un nuevo estandar, ya sea Pathfinder o el nuevo de Kobold o el que sea, entonces los creadores y el talento podrán seguir enfocados.

«Pero es que yo no juego a nada de eso, yo juego a esta increíble joya que salió en un KS que…». Ya salió el mi-mi-mi de todas las entradas. La industria del rol (a la que nadie tiene que salvar, por cierto) no puede vivir sólo de proyectos minoritarios, hay unos mayoritarios que atraen gente que luego puede, o no, consumir proyectos no-mayoritarios. Cuanta menos gente entre, menos personas habrá jugando a juegos no-mayoritarios y tendrás que jugar a las cosas que aparezcan en itch.io, que pueden ser buenas (algunas sublimes), pero no van a tener recorrido. A nosotros, que andamos por redes, nos sorprende a veces que la gente no tenga ni idea de la cantidad de juegos que salen al año. Y a esa gente le importa una mierda lo que pase con otros juegos mientras el que juegan ellos (D&D, Cthulhu, Pathfinder y un par más que ve en todas las tiendas) siga adelante y no apoyan a ningún otro porque llevan toda la vida jugando a sus juegos de siempre con sus amigos. De modo que tú, yo, o quien sea, podemos ir con nuestros gustos minoritarios más o menos indies a dar la chapa a otro lado, que no van a comprar esos juegos, y al no comprar esos juegos no habrá profesionales dedicados a ellos, y al no haber profesionales dedicados serán, en promedio, cada vez peores y se venderán menos. Y los KS, Verkamis y similares los seguirán comprando los 300 paganinis de siempre. Y eso al principio, que después ante la bajada de calidad irán saliendo cada vez menos. Después de todo la gente tiene en casa rol para varias vidas.

Y luego está lo referente a la pérdida de confianza en un modelo:

Porque lo que representaba la OGL no era sólo algo económico, era seguir una pauta de la que se beneficiaba todo el mundo: Wizards veía aumentar sus beneficios, los creadores podían trabajar tranquilos y a quien le gustaba la fantasía, fuera el tipo que fuera, tenía material de calidad para jugar.

Bueno, beneficiaba a casi todo el mundo. Mucha gente veía como se avecinaba un nuevo «día de la marmota rolero» en el que todo iba a salir con el sellito «5ª compatible» igual que hace unos años todo salía con el sello de «D20 compatible»… y fue una época que trajo verdaderas aberraciones roleras (Cthulhu d20, Traveller d20…). Aunque bien visto, sí que estamos en otro día de la marmota rolero, ¿porque Wizards no es la primera vez que se la juega a la industria con una OGL, verdad?

Actualizo aquí a última hora con este vídeo que me ha pasado Forja Salvaje, en el que se habla de que esto ya se había vaticinado.

¿Pero que ocurre si Wizards dice que no, que todo fue un sueño de Resines, o que ha despedido a los que perpetraron la nueva OGL y que todo sigue igual, o que eliminan las partes más draconianas de la nueva OGL? Pues habrá tardado demasiado en decirlo. Y lo que es peor, durante este tiempo se han ganado la desconfianza y la hostilidad de una buena parte de la industria y de la afición. ¿Seguirían las compañías sacando cosas para 5ª? Por supuesto que sí, no son tontas, pero comenzarían a nadar y guardar la ropa: muchos los nuevos desarrollos de reglamentos seguirían adelante «por si acaso» y no sería como antes. La confianza está rota y el refrán es claro: «Si me engañas una vez, vergüenza para tí. Si me engañas dos, vergüenza para mí».

Comentando la OGL 1.1

Como todos ya sabréis, y si no lo sabéis ya va siendo hora de que lo sepáis, se ha filtrado una parte importante de la nueva OGL que va a sacar Wizards of the Coast. A mí me hace gracia eso de «filtración», porque probablemente sea la propia Wizards la que lo ha facilitado para tirar el globo sonda a ver como reaccionaba el mundillo.

Acabo de estarlo comentando con Forja Salvaje en directo, pero me apetece dejar negro sobre blanco (o en el color que lo estés viendo en tu pantalla) un resumen de mi opinión al respecto de lo filtrado, que se divide, básicamente en tres partes:

  • Aspiraciones monetarias de Wizards: Me parecen bien y lógicas.
  • Intrusión de Wizards en la propiedad intelectual: Me parece una verdadera aberración.
  • Ilegalización de la anterior OGL: Me parece una cerdada.

Dicho esto a modo de resumen, como voy a comentar cada cosa por separado aún habrá quien descontextualize lo que digo, pero vamos allá:

ASPIRACIONES MONETARIAS DE WIZARDS

No me parecen locas (las monetarias, repito para los tontos descontextualizadores). Si al publicar un juego sacan réditos el autor, el editor, el traductor, el corrector, el maquetador… ¿porqué no puede sacar réditos el que saca y mantiene el sistema que usa ese juego?

Además, desde un punto de vista económico tampoco habría tanta gente afectada. Wizards dividiría a los que sacan beneficio en tres Tiers.

  • Iniciado: Si tus ingresos gracias a d&D no es mayor de 50.000 dólares al año llega conque les informes de que lo has sacado.
  • Intermedio: Si tus ingresos son entre 50.000 y 750.000 dólares sigues sin pagarles nada, pero tienes que enviarles un informe detallado de lo que has ganado gracias a D&D
  • Experto: Si los ingresos superan los 750.000 dólares tienes que pagarles entre un 20% y un 25% de todos aquellos ingresos que estén por encima de los 750K (esos primeros 750 están libres de royalties).

Así a primera vista no parece muy descabellado. El primer problema (manteniéndonos en el terreno económico) es que hace referencia a los ingresos, no a los beneficios y el segundo es que no se refiere sólo a las publicaciones sino también a lo que ganes por otros medios.

¿Qué se considera producto que te ofrece beneficio? Todo aquello de D&D que te reporte dinero (youtube, twitch, patreon, ko-fi….) siempre y cuando el dinero que recibes sea condición intrínseca para que ofrezcas esos productos. Veamos un ejemplo con Patreon:

  • Pepe de los palotes tiene un patreon.
  • Los suscriptores del patreon reciben aventuras de D&D por estar suscritos.
  • Pepe tiene ganancia gracias a D&D y debe llevar cuenta por si supera el dinero anual establecido.

Pero si:

  • Pepe de los palotes tiene un patreon.
  • Los suscriptores reciben algo que no tiene que ver con D&D y él, como cariño a la comunidad, publica cada mes una aventura en abierto (no sólo para sus patreon).
  • No se considera que los beneficios de Patreon sean por D&D, de modo que Pepe no tiene que llevar cuenta del dinero.

Con aquellos medios donde hay anuncios se produce una excepción a la regla habitual. Y es que, aunque dice que se dice que la producción de vídeos relacionados con D&D se considera parte de la OGL Comercial (aunque sea fan),

Viendo esto casi la mayor parte de los canales y vídeos quedarían a salvo.

Sigamos con Pepe de los Palotes. Pepe ve que la cosa le va bien, se viene arriba y abre un canal de twitch del que, además, luego pone extractos en youtube.

  • Pepe tiene su canal en abierto, todo el mundo puede ver los vídeos sobre D&D sin suscribirse a nada.
  • Por mucho que Pepe gane no tiene que darle dinero a Wizards de todo lo que ingrese por publicidad, donaciones, bits o lo que sea.

Pero si…

  • Pepe pone los vídeos de D&D para subscriptores o les da acceso por anticipado.
  • Pepe tiene que darle dinerito a Wizards.

En resumen, el lo que a monetización pura y dura de la nueve OGL corresponde, no me parece que haya ninguna barrabasada. Fíjate que Pepe puede tener un patreon de mapas (agnostic system) por los que cobra y publicar gratis aventuras para esos mapas. Después Pepe puede tener un canal dedicado a D&D donde juega con sus amigos y, si lo puede ver todo el mundo sin suscribirse, tampoco tiene que darle nada a Wizards.

Pero ahora pasamos a las partes realmente jodidas de la nueva OGL.

INTRUSIÓN DE WIZARDS EN LA PROPIEDAD INTELECTUAL

Estas partes de la OGL son aberrantes, indignantes y otras muchas cosas acabadas en «antes».

Hoy en día casi todas las editoriales importantes tienes medios de publicación gracias a los cuales puedes publicar material (gratuito o no) utilizando sus sistemas de juego. Lo tienen Savage Worlds, Modiphius, Genesis, Cypher System y muchos más. Publicas lo que quieras (dentro de la legalidad, por supuesto) y si estás monetizando el producto les das un tanto por ciento (bastante reducido por lo general) de tus beneficios. Me parece bien, hay algunos que son más draconianos que otros pero, por lo general, si quieres sacarlo gratis te dan manga ancha y te dan los logos de compatibilidad para que los coloques en la portada y si quieres monetizar… hay condiciones.

Todas esas compañías coinciden en una cosa. El sistema es suyo, la ambientación es tuya. Aquí paz y después gloria. Bueno, pues atención a las pretensiones de la nueva OGL.

Sí, leelo de nuevo, leelo.

La ambientación (o las clases nuevas, o los hechizos nuevos, o lo que sea nuevo) es tuyo, pero les das «una licencia de uso, para cualquier propósito, no-exclusiva, perpetua, irrevocable, mundial, sub-licenciable y libre de royalties».

Es decir. Si tu ambientación es el culmen de las ambientaciones ellos podrán publicar juegos, suplementos, hacer películas, vender peluches, funkos, «moñecos» de todo tipo, albumes de cromos, bolígrafos y lo que les de la gana a nivel mundial, sin pedirte permiso, y sin tener que pagarte un duro salvo que se sientan generosos. Eso sí, también pueden hacerlo otros a los que tú les des permiso.

Es decir, Pepe de los Palotes podría estar haciendo mucho dinero con su canal de twitch, pero también podría estar viendo como todos sus seguidores tienen un funko del protagonista de la última novela que ha sacado Wizards de su ambientación y él no ha visto ni un duro ni de la novela ni de los funkos.

Con cosas como esta supongo que decisiones de sacar cosas para 5ª Edición, como la que había tomado Pinnacle, darán marcha atrás. Para Pinnacle, por ejemplo, sería un suicidio sacar material de Deadlands para 5ª, dando permiso con ello a Wizards para sacar lo que quisiera, cuando quisiera y «by the face».

Algo bueno saldría de esto, y es que no pasaríamos por otra «fase d20» como la que se vivió hace unos años y todo tenía que salir para el mismo sistema.

Ojo a las palabras «perpetua e irrevocable» que utilizan refiriéndose a las licencias que les concedes. Eso cobra sentido en el apartado siguiente.

ILEGALIZACIÓN DE LA ANTERIOR OGL

«No se puede hacer» pensábamos muchos, «que dice que es perpetua».

Pues confundidos nos hallábamos, pardiez. Sí que se puede, porque en USA algo a perpetuidad no es lo mismo que algo irrevocable (por eso ellos se han preocupado de que la cesión de derechos fuese «perpetua e irrevocable».

Esto lo que es es una cerdada de marca mayor.

Que sí, que me parece bien que digas que a partir de ahora todos lo que se haga con el SRD o derivados pase por caja, pero hacer la jugarreta para hacerlo retroactivo es muy sucio.

Además, parte de los que van a tener problemas por esto lo van a tener por que hubo alguien vago, que en lugar de hacer su propia OGL hizo un copia pega de la de Wizards. Antes de entrar en cosas como El Resurgir del Dragón, los OSR o Pathfinder (que son temas más complejos) veamos cosas que cogen de refilón, como el Cepheus Engine.

En su momento Mongoose sacó un SRD de su primera edición de Traveller. Ok, guay, ¿qué tiene que ver Traveller con Wizards of the Coast? Pues que Mongoose sacó el SRD especificando la OGL de Wizards como condiciones, de modo que si ahora se «ilegaliza» esa OGL también quedaría invalidada la licencia OGL gracias a la que salió el Cepheus Engine, con lo que Mongoose podría solicitar que se rehiciera evitando el SRD de Traveller Mongoose primera edición o que se retirase. Y como Cepheus Atom, por ejemplo, es una obra derivada del Cepheus Engine (aunque ya tiene poco que ver con Tr.Mong. 1ª) pues también podría tener problemas.

¿Tiene que ocurrir por narices? No ¿Podría ocurrir? Sí, dependiendo de lo cabrita que pueda ponerse Moongose.

Ahora no recuerdo exactamente si Hitos tiene adjunta la licencia OGL 1.0, pero el problema es cero, porque el material no es derivado (inspirado puede) de otros sistemas, de modo que con cambiar a una OGL propia para la gente que quiera sacar material con Hitos ya estaría solucionado. Hitos necesita una versión 2.0 con urgencia, que el material de Cultos Innombrables es muy bueno y se ve lastrado por el sistema, de modo que ya puestos podrían aprovechar. Ahí lo dejo y me voy silbando.

Vamos a las cosas que son afectadas más directamente, el OSR por ejemplo. Al juego OSR que más me gusta, Castles&Crusades no les afecta apenas, con unos pequeños cambios (en el bestiario sobre todo) se ven libres de Wizards. Y ya se han jactado de ello.

Que sí, que en un principio partieron de la OGL pero ya se han diferenciado bastante. ¿Podría Wizards ponerse tonto y, alegando que es «un derivado de algo salido de la OGL» ir contra ellos? Por poder sí, y sabe Lucifer que ocurriría en un tribunal estadounidense, pero no parece algo que entre dentro de lo probable.

Es más, desde mi punto de vista C&C es un juego superior a cualquier D&D. Los que vayáis a haceros fotos de queda-bien tirando vuestros manuales de D&D a la basura, o en la taza del váter, podéis pasaros a Castles&Crusades, Genesys o Fantasy AGE (o Black Hack y sus variantes, si queréis algo más ligero de reglas).

¿Y el resto de los OSR? ¿No podrían publicarse? Claro que sí, sin problema, pero ateniéndose a lo anteriormente expuesto en cuestión monetaria y de propiedad intelectural. Dudo mucho que Wizards vaya a meterse con los «Vieja Escuela» por ejemplo. En cuanto La Marca, el otro caso más conocido en España de OSR, parte de sus productos podría pasarse a Creative Commons y, además, su último producto «Crónicas de la Marca» (el último, no el del 2011) bebe directamente de Castles&Crusades, de modo que dudo mucho que vayan a tener algún tipo de problema. Además siempre han sabido moverse con inteligencia en estos temas.

Otros, como OSE (Old School Esentials) ya han dicho que se verían afectados, no tanto por la cuestión monetaria como por la que atañe a la propiedad intelectual. Y es que claro, si yo tengo un OSR y saco unas aventuras que se venden bien, Wizards podría sacarlas también, en tiradas enormes y mucho más baratas, dejándome a mi en la mierda. ¿Ya había dicho que lo de la propiedad intelectual de la nueva OGL era una aberración, verdad? Aquí os dejo una declaración firmada por varios creadores y compañías.

¿Y El Resurgir del Dragón? Recordemos que se diseñó, directamente, a partir del SRD de 5ª edición. Si esos permisos quedan anulados Nosolorol tendría que firmar la OGL 1.1, dar parte de los ingresos (aunque dudo que El Resurgir esté dando más de 750K al año) y ceder los derechos de la ambientación. Una putada sobre el papel, aunque realmente no sé yo cuanto interés tendría Wizards en El Resurgir.

¿Y Pathfinder? Pues sabe Dios. Gente que sabe más de Pathfinder que yo me dice que Pathfinder 2 es tan distinto que podría haberse ahorrado incluir la OGL. Pues muchachos de Paizo, ahora es un problema, pero no dudo que Paizo sabrá como ocuparse del tema, porque también me dice que el que escribió la OGL 1.0 ahora está en Paizo. Pero ver si sacan una nueva edición, o si los abogados de Wizards deciden que aún así es una obra derivada del SRD inicial y Paizo tiene que pagar, va a ser interesante.

Y lo de Savage Pathfinder ya va a ser el colmo de las vueltas de tuerca: Pinnacle le paga derechos a Paizo por la marca Pathfinder, pero está basado en Pathfinder 1ª edición que bebe directamente del antiguo SRD, con lo cual si la cosa se pone tonta habría que pagarle también parte del pastel a Wizards. No creo que se llegue a eso, pero todo depende de los pesetero (¿cómo se diría ahora, eurero?) que se ponga Wizards si al final esta OGL se establece como la definitiva.

Es que ya puestos, hasta el sistema que usa Fria Ligan deriva de un producto salido a raíz de la OGL.

Yo, en mi cuñada opinión, creía que esta filtración había sido un globo sonda por parte de Wizards. Si después consideraba que la reacción de la industria erasuficiente como para hacerles cambiar de idea o no es algo que habría que ver. Pero parece ser que esta nueva OGL se está enviando con los contratos, de modo que lo del globo sonda es menos probable.

Personalmente creo que es un revulsivo para la industria. Primero porque tienen que dejar de hacer copia-pega en las licencias, segundo porque ya está bien de reglamentos que, en el fondo, son variantes de lo mismo. Una cosa buena que tuvo Savage Worlds en su momento, por ejemplo, fue lo diferente que era de D&D, y lo mismo puede decirse de otros. Ir, como íbamos, hacia una nueva normalización de reglas para todos los juegos, no era cosa buena. Pero, como dije antes, Wizards aún puede cambiar de idea y hacer de mis elucubraciones y de las preocupaciones de la industria una simple cuestión pasajera (bueno, mis elucubraciones siempre lo son… ventajas de cuñadear, aunque lo haga con más sentido que muchos que van de popes).

Novedades novedosas

Se acerca el final del año y las editoriales ya han comenzado a anunciar las futuras novedades. A algunas se les puede creer bastante, a otras algo y a otras casi nada.

Vamos a comenzar por lo que sí sabemos que va a salir: Rolemaster Unified. Disponible en Drivethrurpg el sábado 3 de diciembre de 2022.

«Rolemaster, eso es rol viejuno, rol de ese que tienes que tirar por todo y….»

Mi-mi-mi-mi-mi. Si te identificas con esa frase puede ser que no hayas jugado jamás y te hayan contado la batallita o que hayas jugado… pero mal. .En cualquiera de los dos casos tu opinión es irrelevante. Adelante, circulen, aquí no tienen nada que ver. Vamos, vamos…. Además es un juego de esos que ahora están mal vistos, de los que hay que leerse las reglas.

Casi una década diciendo que ya está ahí, que ya sale (el mayor rumor fue a finales de 2019) y ahora ya lo han anunciado oficialmente.

En cuanto a la plataforma de VTT han dicho que aún no está nada decidido pero que probablemente será para FG. Me parece lógico, allí ya tienen el Rolemaster Classic y el Unified compartirá cosas con él. Además, Foundry y Roll20 están muy lejos de poder tener las automatizaciones que requiere un Rolemaster bien implementado.

La gente, por supuesto, ha preguntado por el Spacemaster Unified, y han dicho que no, que no saldrá pronto, que para eso tendrían que tener más gente, aunque dada la naturaleza de estea nueva versión de Rolemaster yo supongo que se podrán aprovechar basantes cosas tanto del Spacemaster 2ª edición como del Privateers o del HARP SF.

Otro de mis proveedores de drogaína rolera habituales es Mongoose, aunque cada vez les compro menos por como han disparado los precios.

Van a sacar, para 2300 DC (como se le ha llamado aquí en España), entre otras cosas, una campaña: «Invasion«. No tengo mucho interés en ella, pero sé que hay gente que me lee que sí, de modo que lo comento, la campaña va de la invasión que los Kaefers comienzan en 2301 contra el espacio humano.

En cuanto a Traveller han dicho que van a sacar muchísimas cosas. Dos campañas Mysteries&Wrath of the Ancients: una precuela y la otra secuela de Secrets of the Ancientes. Order of Prometheus (una campaña en espacio Solomani), Singularity, con trasfondo de que es ser humano y las IA’s (era predecible, dado cual es el concepto de Singularidad en lo que a la relación humano-máquina se refiere), van a comenzar con las publicaciones de la 5ª Guerra Fronteriza (esto sí que tengo que verlo para creerlo) y, entre el resto de las cosas previstas (manuales técnicos, minicampañas, etc) tiene previsto sacar Bounty Hunter, el suplemento de caza recompensas.

También van a sacar una nueva ambientación para Traveller: Pioneer. Hasta ahora trabajaban con dos líneas principalmente, el Tercer Imperio y 2300, y con Pioneer abren una tercera. Será, afirman una ambientación de «primeras veces», primera vez que se pisa Marte, primera colonia lunar, etc. Ambientada aproximadamente entre lo que sería el 2030 y el 2050 de nuestra línea de tiempo. Todo eso además de los JTAS, el de Robots en físico y lo que se les vaya ocurriendo reciclar de ediciones anteriores. O sea, un no parar del que cumplirán parte. Sabe dios cual.

Mi otro proveedor favorito, Modiphius, tiene anunciadas cosas y otras en «saldrá, sí, saldrá», pero sin aproximar fechas.

En el primer trimestre tienen anunciado Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad, cuya presentación ya comenté anteriormente. También han anunciado la siguiente expansión de ambientación para Dune, que tratará sobre la Corte Imperial. ¿Qué interés puede tener? Así de principio yo creo que limitada. Vendrá bien para hacer personajes cortesanos, … seguro que amplían la información sobre los Sardaukar, pero no deja de ser un suplemente menos jugoso que los de cualquiera de las Bene (Gesserit o Tleilax). Aunque visto desde un punto de vista comercial (que es el que más le interesa a Modiphius) es una buena jugada restrasar esos y poner mientras otros menos interesantes. El de la corte imperial es un suplemento muy de Era, es decir, no podrá tener componentes multiera como tiene el de Arrakis (tampoco tiene una exageración, pero algo mete), porque con Muad’dib la corte imperial era su palacio en Arrakis, con Leto II la corte imperial era… bueno… ‘tú ya sabeh’, y en la Era de las Bene Gesserit y su posterior enfrentamiento con las Honoradas Matres allí no pintaba nada.

Esto es lo que saca Midjourney poniendo
«Muad’dib Atreides». Podía ser peor.
Y esto Stable Diffusion poniendo «House Atreides in Arrakis». Que el resultado no tiene nada que ver con Dune, pero me ha gustado.

De Achtung!Cthulhu acaban de sacar Forest of Fear, la campaña que cronológicamente sigue a Assault on the Führer train. Once escenarios. Aún no la he leído. Mientras tanto siguen con el playtest de Cohors Cthulhu (como el Achtung pero con romanos, así dicho a bote pronto para que nos entendamos). Sin fechas creíbles de salida. El resto de sus líneas que me interesan están paradas.

Y ya, poco más que me haya llegado últimamente y que me apetezca comentar. Me despido con otra imagen de Stable Diffusion. En este caso: «la buambulancia del rol».

Portada suplemento con fondo de ruleset Foundry VTT
Probando «Dust and Sand: The Arrakis Sourcebook»

Bueno, pues está muy bien comentar los suplementos cuando salen (cosa que suelo hacer con varios juegos), pero también está bien comentar la segunda opinión después de probarlos cuando la opinión es distinta. Y esto es lo que voy a hacer con el que en español se llamará «Arena y Polvo: La Guía de Arrakis» de Dune: Aventuras en el Imperio.

El sistema 2d20 cumple bien con su función durante la partida. Una cosa que tiene que mejorar Modiphius es la organización de sus manuales en general, pero el de Dune, en concreto tiene una organización pésima. Menos mal que viene un resumen de reglas al final (y le faltan cosas que yo considero importantes como el reflejar como puedes mantener la iniciativa en tu bando en un conflicto).

La partida tenía un argumento de arranque sencillo. Un grupo de soldados Harkonnen descubre un depósito de agua oculto por los Fremen y salen disparados en el tóptero hacia la ciudad para comunicar el descubrimiento. Los fremen derriban el tóptero, pero no antes de que los soldados puedan transmitir su posición.

Comienza la partida. Los jugadores: un naib, dos fedaykin y una corredora de las arenas salen hacia allí para ocuparse de los supervivientes antes de que llegue el grupo de rescate. Llegan, hay un enfrentamiento, pero durante el mismo generan tanta amenaza que puedo permitirme decir que el batir de la arena durante el combate ha atraído a un gusano. Los Fremen se refugian en la caverna donde está el depósito hasta que el gusano pase, pero los refuerzos Harkonnen que estaban llegando los ven refugiarse en la caverna al llegar (a tomar por culo el resto de la partida que tenía preparada, ahora hay que seguir con esta trama, pero que no hubiesen generado puntos de amenaza a lo loco) y una vez pasa el gusano aterrizan los tópteros y van a investigar. Entran en la caverna y se encuentran con los fremen. El naib le dice a la corredora que mientras ellos se ocupan de los Harkonnen ella vaya fuera, llame un gusano para que se coma los tópteros y así los Harkonnen no investiguen más y aproveche el gusano para ir hasta el sietch para traer refuerzos por si llegasen más Harkonnen.

Como DJ no entendí bien esto, porque con acabar con los que ya tenían y hacer que pareciese que lo había hecho un gusano ya era suficiente, pero no me metí.

Mientras los otros tres van dando cuenta de los Harkonnen, la corredora sale al exterior y comienza lo que todos llevaban esperando desde el inicio de la partida (incluido yo), probar como se cabalga un gusano de arena. Y aquí es donde el sistema comenzó a crujir por todas partes.

Cabalgar un gusano es una tarea extendida, de dificultad variable que no se conoce al empezar, a superar en 3 tiradas. Antes de nada vamos a recordar lo que pone en Dune (la novela) sobre cabalgar gusanos. En concreto cuando Paul está esperando para pasar la prueba del caballero de la arena:

«Sin embargo, hasta el guerrero Fremen más pequeño y mediocre era capaz de hacer algo que él nunca había hecho. Y Paul sabía que su autoridad se resentía por la onmipresente presencia de esa diferencia entre ellos. Nunca había cabalgado un hacedor».

«Hasta el más pequeño y mediocre». Es decir, que ya se le dará mejor o peor, pero cualquier Fremen puede hacerlo. Pues según las reglas es «cualquier Fremen con mucha suerte puede hacerlo». Vamos a desgranarlo:

Tres tiradas:

  • La primera de Intelecto + la motivación escogida. Esta representa lo bien que se ha colocado el martilleador (evitando tambores de arena, zonas de peor acceso cuando se tenga que correr, etc).
  • La segunda de Disciplina + la motivación escogida. Para permanecer firme y tranquilo mientras llega el gusano, así como para calcular la distancia a la que debes esperar (según las novelas la distancia ideal es medio metro por cada metro de diametro del gusano).
  • La tercera de Movimiento + la motivación escogida. Para correr cuando el gusano emerge y utilizar los garfios de doma.

El requerimiento (el número de éxitos a obtener) para cumplir la taréa extendida viene dada por el tamaño del gusano, que sólo se sabe después de la primera tirada, y la dificultad es de 2 para un fremen y de 5 para un no-fremen. Con lo que inicialmente el número de éxitos quedaría así (porque en cada tirada hay que comenzar a contar como éxitos todos aquellos que superen la dificultad).

Teniendo en cuenta que lo más probable es que salga un adulto, es necesario obtener 14 éxitos en 3 tiradas. Es decir, que si lanzas 2d20 y todos tus dados sacan crítico no serías capaz de hacerlo. Mal, muy mal, no digo que se regale, pero si sacando todo críticos en la tirada estandar no llega es que la tarea no es para «el más pequeño y mediocre» de los Fremen.

Eshma, la corredora de las arenas tiene como talento «Elegido de Shai-Hulud» porque su trabajo es, precisamente, llevar cosas y noticias entre sietch montada en gusanos, eso hace que la dificultad de la tirada baje en 2 (se pondría en dificultad 0). De modo que todos los éxitos que saque en el dado van a contar directamente contra el requerimiento de la tarea extendida. La tabla de antes quedaría así.

Algo más factible, pero aún así hay un 35% de posibilidades de que alguien superespecializado en montar gusanos falle la tirada, aunque compre un 1d20 extra en la segunda y la tercera tirada (después de ver el tamaño del gusano) a no ser que saque todo críticos. Es decir: un fremen superexperto en hacer algo que hasta el «más pequeño y mediocre» de los fremen puede hacer, necesita comprar 2d20 extras y sacar crítico en todos los dados de todas las tiradas para tener seguro que podrá cabalgar cualquier gusano que venga. Y eso si no hay complicaciones, porque una complicación en la primera tirada hace más difícil la segunda y lo mismo con la segunda respecto a la tercera (además del estigma social por no saber aguantar la presión), con lo cual, de haber alguna complicación en cualquier momento, no le llegaría ni con comprar 2d20 extras y sacar todo críticos.

La cosa se pone más ridícula cuando resulta que Eshma tiene también Paz de Shai-Hulud, con lo cual la dificultad en la segunda tirada se reduciría en otro punto, es decir, se le quedaría en -1.

Rotura del sistema. Porque claro, el reglamento dice que si la dificultad de la tirada llega a 0, la tarea tiene éxito automáticamente y se puede tirar (opcional) para ver si se genera inercia o complicaciones. Pero claro, eso no vale para las taréas extendidas (la dificultad cero ya hacía que todos los éxitos fuesen contra el requerimiento). En el manual no lo encontré y en el SRD de 2d20 tampoco. ¿Que hacer? ¿En esa tirada tiene un dado extra? ¿No se aplica? No aplicarlo sería injusto, de modo que opté por la vía de en medio y en esa tirada le regalé un éxito extra para reflejarlo.

Después los jugadores intentaron aplicar otro -1 porque en la fremochila hay garfios de doma y eso es un asset (recurso) que podía influir, pero consideré que es un recurso que hace posible la acción (sin ellos no se puede cabalgar el gusano) y por tanto, según las reglas, no da modificadores.

¿Pudo cabalgar el gusano? Sí, porque salió uno joven. Pero por si acaso en la primera tirada ya habían gastado en comprar 2d20 extras para tener acumulado y usó la determinación para asegurarse al menos un 1. Al salir un gusano joven ya estaba la cosa hecha como quien dice, pero creo que fue una opción inteligente porque si salía más grande.

Al acabar la partida hicimos pruebas y es complicado que, incluso un corredor de las arenas pueda cabalgar un gusano. Es decir, dudo mucho que se haya testado esto de montar gusanos, o cuando lo hicieron tuvieron mucha suerte. De modo que yo he optado porque, en las siguientes partidas, el requerimiento de montar un gusano baje en 5. Lo que quedaría así.

Un corredor podría montar casi cualquier gusano sin demasiado esfuerzo (como debería ser) y los enormes con esfuerzo, y un fremen podría montar los jóvenes bien, si se asegura críticos, y los más grandes podría hacerlo comprando d20 adicionales.

Respecto a lo de las dificultades por debajo de 0 en tareas extendidas seguiré aplicando lo mismo que apliqué aquí.

Houses of the Landsraad. Siguiente lanzamiento para Dune: Aventuras en el Imperio

Antes de pasar a comentar lo que dice el título, quiero mostrar públicamente mi asombro por lo que acabo de ver. No suelo mirar las estadísticas del blog, las miro cada dos o tres entradas que hago, pero sí que, cada vez que hago una entrada nueva, suelo mirar a ver cuales son los términos de búsqueda que han llevado a la gente a aqueste mi blog. No puedo menos que remarcar mi admiración barra desprecio por Google, que ha traído a mi blog a dos personas que buscaron «como canjear puntos en mastermama». Siempre se aprende sobre como ser director de juego, y hay que ser consciente de los defectos que uno tiene en ello, pero estoy seguro que lo que no soy es un master-mamá (¡maldito google, desde el corazón del infierno, yo te apuñalo!).

Ahora vamos a lo que vamos.

Entre los vídeos que se emitieron en la ModCon (la convención de Modiphius) estaba el de Houses of the Landsraad, en el que se habló, bastante y a la vez poco, sobre el futuro lanzamiento de este suplemento. Primero voy a lo descriptivo y al final el cuñadeo.

De los cuatro intervinientes Steve (superior izquierda) es el presentador, Danny (superior derecha es el Project Manager de la línea Dune, Andy (inferior derecha) es el escritor principal de la línea, el que decide que se va a tratar y que no en cada libro, y Rachel (inferior izquierda) es entre otras cosas, editora de canon, es decir la que procura mantener a raya al resto para que lo escrito se ajuste al canon de Dune.

Se nos dice que el libro trata sobre el Landsraad, sus casas y que hay alguna casa que es inventada para este libro. Por lo que dice más adelante en el vídeo Rachel, esto ha sido de acuerdo con el «estatement», es decir, con los poseedores de los derechos de Dune. Luego veremos cuales fueron esas casas a medida que vayan hablando de ellas.

Nos dicen que las Casas tendrán en la descripción cual es su dominio principal (es decir, aquello en lo que son más poderosos, de lo que obtienen más beneficios o por lo que son más conocidos). Es decir, podemos esperar que la descripción de las Casas contenga los datos de la ficha de Casa. Vamos a las casas que aparecerán en el libro. De cada una de ellas intentaré contar algo más de lo que dicen en el vídeo (no todo, porque ni conozco todo al respecto, ni tampoco es cuestión de sobrecargar la entrada), aunque es de suponer que lo contarán en el libro.

CASA ALEXIN

Nos dicen que es una Casa preminentemente agrícola y que por eso tiene el símbolo que tiene en la bandera.

La verdad es que la Casa Alexin es, en el «lore» de Dune bastante más importante que eso.

La Casa Alexin es importante en el Imperio porque, efectivamente, el planeta Poritrin está considerado como «el granero del imperio». Pero también tiene una cierta importancia histórica: el Landsraad le concedió Poritrin a la Casa Alexin después de que esta dejase Pelouzen, su propio planeta hogar, completamente inhabitable realizando experimentos nucleares. Poritrin era de la Casa Corrino, a la que se lo había cedido la Casa Maros. Cuando Poritrin fue cedido a la Casa Alexin había unos diez millones de Zesunnis viviendo en él, que fueron desalojados por cinco legiones de Sardaukar y enviados al exilio. Este primer desalojo es el comienzo del Peregrinaje que acabaría convirtiendo a los Zesunni en los Fremen, y es cuando aparece por primera vez la frase «nos han negado el hajj» pronunciado por unas Sayyadinas.

Durante la Yihad Butleriana Poritrin estaba muy cerca de la frontera con los Planetas Sincronizados y se consideró un objetivo a protejer.

La Casa Alexin tambien tiene el «honor» de haber participado en el único duelo motivado por el kanly en el que murieron ambos contendientes (el otro era de la Casa Maros).

CASA ATREIDES

Si a estas altura tengo que contarte quienes son los Atreides es que no estás leyendo el blog adecuado.

CASA ECAZ

En el vídeo nos dicen que el negocio de Ecaz son las drogas… y tienen razón.

Esta es una de las Casas que aparece desarrollada como tal en el Universo Expandido, es decir en las novelas perpetrad… escritas por Brian Herbert y Kevin J. Anderson. Y gracias a la Casa Ecaz vamos a tener un buen ejemplo sobre como se ciscaron en lo escrito por Frank Herbert (os avisaré cuando llegue a eso).

La Casa Ecaz tiene como planeta de origen el planeta Ecaz. Sin embargo, originariamente, antes del universo expandido, Ecaz era un feudo de la Casa Plana (no he traducido «Plana», es así en el original) y en la época de Kynes (ese Liet-Kynes, sí), o sea, en la del Duque Leto I, está registrada como un feudo de la Casa Xitan.

El planeta Ecaz es conocido como el «Invernadero del Imperio» por la variedad de sus plantas y los productos que se sacan de ellas. Productos destacables son:

  • Sapho: El zumo de sapho es utilizado por los mentats.
  • Elacca: Muy utilizada para drogar a los gladiadores.
  • Semuta: Una droga altamente adictiva y muy mencionada en las novelas.
  • Verite: Una droga de la verdad.
  • Fibra de Krismskel: Muy apreciada por su sujección
  • Aceite para lentes Ixianas, etc.

El planeta Ecaz fue el primero en sufrir un ataque generalizado con atómicas (antes de la Yihad, en el 7033 antes de la Cofradía).

En «Casa Atreides» se nos dice que el duque Pard Vidal, regente de Ecaz era aliado de los Harknonnen, y en «Paul of Dune» ya vemos que aparece desarrollada la Casa Ecaz.

Atentos. ¿Recordáis cuando en «Dune» Paul le pregunta al Duque Leto si las naves de la Cofradía son tan grandes como dicen y el duque comenta que, claro, es la primera vez que Paul sale del planeta?, bueno, pues según los hechos acontecidos en «Paul of Dune», lo que tendría que haberle contestado Paul es algo parecido a esto: «No padre, ya salí antes, ¿recuerdas? cuando, ninguneando a mi madre, te ibas a casar con Ilesa Ecaz, esa que mataron en las celebraciones y durante la Guerra que estalló entre varias casas yo salí de aquí después de conocer a Kailea Vernius, la concubina que tuviste antes de mi madre. Si hombre, tienes que acordarte, la que fue la madre de tu verdadero primogénito, Victor Atreides, ese que fue asesinado».

No me invento nada. «Paul of Dune». Leedlo.

CASA HAGAL

Rachel la describe como una casa minera, que también extrae piedras preciosas. Comenta que el Trono del León Dorado está hecho de una única pieza de cuarzo de Hagal (lo cual es cierto), y que le recuerda a Juego de Tronos a algo hecho con acero valirio (pues vale, pues no sé que tendrá que ver).

Este es otro ejemplo de Gran Casa que no lo era antes del Universo Expandido. El planeta Hagal siempre fue conocido por su minería, pero su momento de esplendor fue, realmente, 10 milenios antes de la época de Paul Atreides y lo que quedaba de las minas fue sobreexplotado por orden de Shaddam I. En la época en la que Duncan Idaho estuvo prisionero en Hagal, el planeta era un feudo de la CHOAM que estaba cedido a los Harkonnen.

En el universo expandido se nos dice que, en la época de la Yihad Butleriana, Hagal formaba parte de las posesiones Harknonnen y que allí había muerto parte de la familia de Xavier Harknonnen a manos de los cimek (si no recuerdo mal). Al igual que Poritrin, se encontraba cerca de la frontera con los Planetas Sincronizados y se menciona como un objetivo a proteger.

En «Mentats of Dune» se nos habla de que Vorian Atreides tuvo un hijo con una mujer de Hagal.

En «Casa Atreides» se menciona que Bain O’Garee de Hagal es uno de los magistrados designados en el juicio de Leto y en «Casa Harkonnen» se cita a la Casa Hagal con ese nombre.

CASA HARKONNEN

¿Recuerdas lo que dije sobre la Casa Atreides? Pues aquí lo mismo.

Después de hablar de los Harkonnen abren una votación de 10 minutos para que los espectadores puedan votar sobre que casa enseñar material del que ya tienen escrito, si de los Atreides o de los Harkonnen. Transcurridos los 10 minutos llegará la decepción cuando dicen que vale, que los Atreides, pero que no lo van a enseñar ahora, que se esté atento a los correos y comunicaciones de Modiphius que enviarán un enlace allí. O sea, ganas de crear hype, pero con decepción.

CASA KENOLA

Farad’n Corrino (pareja de Ghanima Atreides y por tanto cuñado del Dios Emperador) nació con el nombre de Farad’n Kenola y era hijo del conde Dalak Kenola (Zo Fenring), familia de Hasmir Fenring.

Aquí es cuando dicen que pidieron al statement que les dieran el nombre de Casas sobre las que no hubiera nada para poder trabajar con ellas desde cero. Kenola fue una de ellas y, efectivamente, salvo lo de Farad’n creo que no hay nada más. Habrá que ver que ponen.

CASA LÍNDAREN

Otra de esas grandes desconocidas, al menos para mí.

Según Rachel es una casa dedicada al textil, armamento y municiones.

¿CASA MAROS?

La ponen como «Casa Maroa», luego se dan cuenta que algo no cuadra, Rachel dice que es es Maros o algo así, Andy le hace gracia (sospecho que es el único que sabe el nombre verdadero) y acaban bromeando con que ya se verá en el libro.

Si es la casa Maros es algo más interesante que la casa culinaria y de delicias que describen (ya se habló algo de ella aquí antes), pero por si acaso no digo más.

CASA MIKKAROL

Se felicitan mucho por el diseño del estandarte.

Esta es una Casa que viene del tiempo de los Faufreluches.

Cuando la Casa Maros cedió Poritrin al Emperador Elrood Corrino V, este le exigió 2 millones de personas a Charles Mikarrol de Terra, quien tuvo que usar varias legiones para desalojar a los Zesunni y trasladarlos a Poritrin. De lo cual se deduce que la Casa Mikarrol es la que regía en Terra.

CASA MORITANI

Rachel dice que es una casa rival de Casa Alexin, que es antigua y desapareció antes de Dune (lo cual es correcto) y con la manía de atesorar atómicas.

Es una casa muy antigua y desapareció por completo (o eso se cree) en los acontecimientos sucedidos en «Paul of Dune». Su planeta hogar en Grummar.

Esta casa tiene varias cosas interesantes:

Se cree que El Libro de los Asesinos fue escrito por un asesino al servicio de los Moritani.

Participó en varias Guerras de Asesinos. Perdió la que le enfrentó al combinado Ecaz-Atreides, pero ganó la que la enfrento a la Casa Ginaz, la cual fue destruida y sus famosos maestros de armas montaron otra estructura.

Han tenido enlaces matrimoniales con los Harknonnen.

Tras la Guerra contra Ecaz-Atreides, sus participaciones de la CHOAM fueron repartidas entre el Emperador, Ecaz, Atreides y Vernius.

Pese a no existir ya, me parece una casa muy buena para que un grupo de «Moritani secretos» intente escalar posiciones de nuevo.

CASA MUTELLI

Es uno de los estandartes que más les gusta.

Según Rachel es una casa «política», de diplomáticos, mediadores y «terceros neutrales» (siempre que no se les compre, ya sabemos, esto es Dune).

No sé si no habrá un cierto lío entre Mutelli y «Metulli». La Casa Metulli es mencionada en «Hijos de Dune» como que todavía existe después de la limpieza hecha por Muad’dib, y Metulli sí que está en el listado de las Diez Casas Mayores de la época de Dune.

En «Casa Atreides» sí que hay una trama que tiene como parte a alguien de apellido Mutelli (Wensicia Mutelli, más tarde Wensicia Corrino, de la que el Emperador cree que es medio hermano, pero en realidad es hermano completo. Cosas de embriones implantados y todo eso. Es Dune).

CASA NOVEBRUNS

Según Rachel es otra cosas dedicada a la explotación minera. Dicen que queda bien que haya casas que se dediquen a lo mismo para que haya más posibilidades de politiqueo y todo eso.

La Casa Novebruns aparece en el listado original de casas, no en el del universo expandido.

En la enciclopedia de dune solo hay una mención: The Terran Orthodox Church of Novebruns, como una de las iglesias que contribuyó a la creación de la Biblia Católica Naranja.

En el universo expandido se menciona que: «Se decía que trescientos veintiún litros bastarían para comprar la mitad del planeta Novebruns a la Familia Metulli». Con lo cual volvemos a tener Metulli en lugar de Mutelli y se dice que Novebruns es un planeta, no una casa, con lo cual o desapareció como Casa o sabe dios que van a hacer. Aquí me da la impresión que el canon va a despeñarse.

CASA RICHESE

Dicen que es una Casa muy importante, que se menciona a lo largo de todos los libros. Me parece una gran elección y que era imprescindible (también me hubiese gustado que estuviese la Casa Ginaz, ya que meten Casas extintas)

Dicen que se dedica a la miniaturización industrial, y es cierto, ya que son grandes rivales comerciales de la Casa Vernius (que así por el nombre puede que no te suene, pero es la casa regente del planeta Ix, que ese sí que te suena).

Richese y Corrin fueron los primeros planetas en los que se mató a un Titán, y fue sede de fuerzas cimek en la época de la Yihad Butleriana. Después de la Yihad el planeta quedó desierto durante un par de siglos y pasó a ser colonizado por Ixianos. Esto y su pasado cimek son, seguramente, los factores principales en su desarrollo.

En «Casa Atreides» se nos dice que Helena Atreides,la madre del Duque Leto I era de la casa de Richese (su madre, que fue la que conspiró para que Paulus Atreides, su marido, muriera en esa especie de corridas de toros en las que participaba, y a la cual después Leto I desterraría, ya sabes, lo típico).

CASA SPINETTE

… y Don Pimpón. No tengo ni idea de esta casa, y ellos tampoco aclaran demasiado.

CASA TALIGARI

Según Rachel es una casa de grandes artistas e intérpretes. Por eso, imagino yo, el estandarte con la versión «duneizada» de las dos máscaras de teatro. ¿Serían los que escribieron la canción «Camino Corrin»? (vale, muy malo, ya paro, pero si no hacía el chiste no me quedaba tranquilo).

En «Casa Corrino» al narrarnos la historia de la Guerra de la Especia se nos cuenta como Shaddam Corrino IV lanzó a los sardaukar sobre Zanovar (el planeta natal de la Casa Taligari) y eso tuvo graves consecuencias en el Landsraad. El ataque de los Sardaukar fue porque los Taligari habían construido una especie de gusano artificial (alguno de los lectores habrá encontrado la contradicción en este argumento, ya, sí, yo también).

CASA THORVALD

Rachel dice que le van a dar el tener una importante escuela de guerra y de entrenamiento de soldados.

En el universo expandido su planeta natal es Ipyr.

Es una casa que era conocida por su oposición a Paul Muad’dib. Sus líderes se enfrentaron a él en el Landsraad, después lideraron una rebelión (que fue aplastada) y despues fueron tan listos como para intentar otorgarse el intento de asesinato de Paul cuando en realidad había sido Whitmore Bludd.

Más tarde Paul descubrió, mediante presciencia, que la Casa Thorvald iba a liderar un ataque sobre Caladan, frustró el ataque y mandó a las legiones de la Yihad a esterilizar Ipyr.

CASA VERNIUS

Mencionan que está enfrentada a la Casa Richese y que son los que fabrican las naves de crucero (heighliners) de la Cofradía.

Aparecen en muchas novelas, tienen material de sobra. Además, añado yo, uno de los motivos del enfrentamiento Richese-Vernius fue precisamente el contrato por los cruceros.

Son los regentes de Ix, y no tienen buena relación con el Emperador (Shaddam Corrino, me refiero, cuando estaba «en activo»).

Leto I fue de viaje de estudios a Ix y allí conoció a Kailea Vernius. El resultado de tragedia griega (que adecuado para un Atreides) lo podéis leer en lo que escribí, un poco más arriba, en la Casa Ecaz.

Cuando fueron expulsados de Ix, tuvieron la colaboración de los Atreides para recuperarlo de la Bene Tleilax y consiguieron que el Landsraad obligase al Emperador a readmitirlos en el Landsraad después de que fuesen expulsados.

CASA WYDRAS

La verdad es que no tengo ni idea sobre esta casa. Comentan que el símbolo recuerda a las fauces de un tigre laza, pero también a unas manos con los dedos juntos así, en plan señor Burns.

Les han «asignado» ser un mundo de espías y Maestros de Espías.

A MAYORES

Wydras es la última Casa que será tratada en el libro, pero dicen que incluirán también una sección en el libro dedicada a expandir conocimiento y reglas sobre la Cofradía (talentos, opciones y estilos), y me pareció entender que van a hablar más sobre los pilotos de la Cofradía.

Después Steve les pregunta que cual será el siguiente lanzamiento para «Dune: Aventuras en el Imperio» después de Houses of the Landsraad, y le contestan que hay muchas facciones (no de Casas) todavía sin tratar.

CUÑADEO

No es una mala elección de Casas, aunque meten alguna extinta es en una época muy cercana al ascenso de Muad’dib, con lo cual concuerda con la epoca de juego. ¿Qué me hubiese gustado? Que escogieran Casas más lejanas en el tiempo y que así el suplemento fuese más multi-era (aunque es de suponer que contarán toda la historia de las Casas incluidas y se pueda usar en otras eras), porque así nos hemos perdido, por ejemplo, la Casa Ginaz, o la Casa Ordos (otra de las que reclaman su linaje hasta al antigua Tierra, China en este caso) que sale bastante en los videojuegos.

Sobre lo de incluir cosas de la Cofradía: Me parece bien y mal. Bien porque todo material a mayores incluido en un manual es bienvenido, pero mal porque para tener todo lo de la Cofradía al final vas a tener que consultar varios manuales.

¿Qué tamaño puede tener este manual? Cuñadeemos. Unas 4-5 páginas hablando sobre el Landsraad, de cada casa una página con el nombre y el escudo de armas en bonito, una página con lo que es estadística pura para cubrir la ficha de Casa (si no viene ya una ficha de Casa cubierta), una media de 3-4 páginas sobre la historia de la Casa (pongo una media porque habrá casas de las que se hable más que otras). Una página con fuerzas militares, 2-3 páginas con PNJ de esa casa y, si ponen talentos o algo de esa Casa… 2 páginas más (pero eso ya no me parece seguro), pongamos que sean en total unas 6 o 7 páginas por Casa. Luego unas 11 páginas sobre la Cofradía. Aparte índice, introducción, publicidad en la parte posterior, bla, bla, bla. Es decir sobre 130 páginas. Un poco más corto que el «Dust and Sand». Parece razonable, aunque lo deseable (para los fans) sería ir a máximos, y entonces tendríamos sobre 210 páginas.

Sobre que será lo siguiente yo veo dos posibilidades interesantes:

Primera, la Bene Gesserit:

Es un suplemento fácil de vender porque es una de las organizaciones más conocidas y llamativas, y además, para cuando pudiese salir probablemente ya estuviese más en el candelero la serie sobre la Hermandad (Dune: The Sisterhood) que aunque no se habla mucho (casi nada) de ella, en agosto afirmaron que pese a la fusión de compañías la serie seguía en pie. Lo genial sería que el suplemento fuese desde su origen en las Hechiceras de Rossak hasta la época post-Leto II, que es, para mí la más interesante, y así podrían incluir a las Honoradas Matres.

Segunda, La Bene Tleilax:

Misteriosos, manipuladores, fanáticos religiosos (bueno, esto último se aplica a gran parte parte de las grandes organizaciones del universo de Dune). La información sobre ellos está muy repartida a lo largo de distintos libros, de modo que tener toda la información junta en un volumen sería algo goloso no sólo para los que les guste el juego de rol sino también para los fans de Dune que se están comprando los suplementos sólo por eso.

Y nada, ya he cuñadeado sobre el tema. A ver que nos trae el futuro de la línea.

Sello de lacre del Símbolo Arcano

Sí, vale, entrada muy friki, lo reconozco, que se le va a hacer, uno tiene una cierta edad y le da exactamente igual.

La gente tiene aficiones raras. Si me estás leyendo hay una cierta probabilidad de que seas jugador de rol, lo cual dista de ser una afición mayoritaria, así que te callas y lo asimilas. Una de las mías -tengo varias- es coleccionar sellos de lacre, tengo alguno por casa (entendiendo la palabra alguno como eufemismo). Es una afición rara, con poco uso (como el lettering, porque cada vez el formato físico desaparece más y más de la comunicación escrita), pero que no es caro. Por lo que el rolero medio se gasta en un verkami normalito se pueden encargar 10 cabezales de sello a China. Tardan un mes y pico, pero da igual, luego cuando los ves en tiendas en Europa resulta que cada cabeza ha multiplicado su precio por cuatro o por cinco (como mínimo).

Explicado eso, cuando vi el sello de lacre que vendía El Artesano del Rey, fue inevitable que fuese a por él. Es chulo, y está hecho de forma distinta a los otros que suele haber de temática cthulhoidea (eso lo explicaré luego, cuando explique cosas que luego podrás utilizar para cuñadear en algún momento como si supieses del tema, como cuando los que vemos Forjado a Fuego le decimos a la pantalla «no hombre no, no pongas tanto corrector en la cápsula del damasco». Los que vean Forjado a Fuego lo entenderán, los que no… empezad a ver Forjado a Fuego).

El sello vino muy bien empaquetado: Sobre, burbuja y caja dura

Y dentro venía el sello con una barra de lacre de las de mecha.

El sello es de diámetro grande (el más grande que tengo hasta el momento) y con un mango simulando madera envejecida. Aquí pongo una foto del sello al lado de otros dos que son de los tamaños habituales (me refiero al tamaño del cabezal del sello, no de los mangos). El mango es fijo, no le puedes desenroscar el cabezal del sello, y da la impresión (igual es impresión mía) que el conjunto está diseñado a partir del diseño de un sello de tinta, tanto por la forma del mango como por el sello en sí mismo.

Hoy en día es habitual que los sellos en sí (los cabezales de los sellos, para entendernos) se vendan «sueltos» y sean enroscables (la mayoría), encajables o magnéticos y así no tengas tanto mango innecesario.

Como podéis ver, es grande. Aquí pongo una imagen de sellados realizados con los tres sellos que hay en la foto (luego los pondré entintados y se verán mejor los detalles). El lacre está derretido manualmente a partir de la barra, por eso es tan irregular, pero no me apetecía ponerme a calentar bits de cera en el cucharón, y además dudo que mucha gente me lea tenga de eso, de modo que sus resultados serán parecidos.

¿Es un buen producto para cosas roleras? Lo es.

¿Es completamente sincero en lo que vende en la tienda? Lo es.

De modo que quien lo compre no puede decir que no sabe lo que está comprando. Ahora vamos a lo friki técnico que, como rolero te dará igual, pero si cae alguien por aquí aficionado a los sellos de lacre, le gustará leer.

Desconozco si el sello se hizo así adrede o si fue hecho simplemente haciendo la versión metálica del sello de caucho. A mi me pareció bien, porque era bastante grande y cuando lo use será para cosas roleras y no lo entintaré, de modo que tampoco me importó (se ve claramente como es en la foto de la propia tienda) que tenga el relieve a la inversa de lo habitual en los sellos de lacre. Me explico: En un sello de caucho, de los de tinta de toda la vida, pones en relieve lo que quieres que quede impreso al aplicar el sello, pero en los de lacre suele ser al reves: hundes en el sello lo que quieres que destaque en el lacre.

Bueno, pero eso que mas dará, puedes pensar. Pueno no. Porque muchas veces los lacres se entintan (hay verdaderos artistas en eso, que hacen combinaciones de marmolados de distintos colores en la cera del lacre y luego aplican colores complementarios en las tintas) y no queda igual de una forma que de otra. Pongo los mismos sellos aplicándole a vuela pluma una tinta dorada rápida.

A ver, queda bien, pero da la impresión de que el símbolo se forma por la Ley de Compleción.

El tamaño también es un incoveniente para el lacre, es lógico y hay que decirlo, si lo haces derritiendo la barra tienes que ir repartiendo la cera en lugar de dejar que caiga toda en el mismo sitio y que se expanda al lacrar. La cantidad de cera también es mayor, pero vamos, que no vas a lacrar cientos de papeles (salvo que lo vayas a usar para invitaciones de boda o cosas así), y no te vas a arruinar por usar un poco más de cera. Si lo vas a usar cientos de veces hay versiones más pequeñas en otros sitios orientales, y además usarías la pistola de cera en lugar de estar derritiendo la barra, pero este tamaño me pareció bueno para cosas roleras.

Al ser tan grande y al no tener las líneas del sello marcadas en relieve, si usas un papel normal (estilo folio), por un lado la cera va a «empapar» el papel mientras la fundes y, si eres de las personas que abren cosas selladas de lacre partiéndolas, te darás cuenta de que siempre parte por las líneas del símbolo.

De modo que tengo que hacer una doble valoración (sobre 5 palillos):

  • Como compra de temática rolero-cthuloidea: 5 palillos
  • Como compra de coleccionista de sellos de lacre: 3’5 palillos
Reflexiones sobre digitalización

Bueno, pues hoy no voy a meterme con nadie… bueno, vale, con casi nadie. Hoy vengo a pensar en alto, que para eso tengo el blog, para poner por escrito las mierdas que se me pasan por la cabeza y engañar a gente para que las lea.

Ayer estaba pensando sobre lo digital y el rol, sobre los pdf, sobre las ilustraciones y sobre los vtt.

Sobre las ilustraciones, reflexionaba a causa del desarrollo de las IA de ilustración. La que encabeza el post, y las que reproduzco a continuación, se han realizado dando instrucciones a la IA Midjourney.

Es cierto que Midjourney tiene una curva de aprendizaje de uso. Tienes que aprender a decirle que quieres y con que estilos lo quieres…

… pero también es innegable que los resultados son llamativos.

Y al precio de suscripción que tienen alguna de estas IA habrá muchos creadores de rol amateur que optarán por este tipo de ilustraciones para su manuales en lugar de acudir a las de stock. ¿Malo para los ilustradores? Sí… y no. Creo que quien quiera unas ilustraciones ad hoc para su manual contratará un ilustrador y el que no, tirará de imágenes de stock o de IA. Es el ciclo de la vida. A nadie le importa hoy en día que los zapatos ya no se fabriquen todos artesanalmente (con la de zapateros que perdieron su trabajo en el momento), ni que la maquinaria agrícola permita acciones masivas que antes hubiesen requerido muchos jornaleros, ni que las cámaras y sistemas de seguridad le hayan quitado el puesto de trabajo a cientos de personas que trabajaban en seguridad, por poner unos pocos ejemplos. «Pero es que la ilustración es distinta…». No, lo siento, todo lo que una máquina pueda hacer va a pasar a ser hecho por máquinas y a quienes lo hagan a mano se les considerará artesanos, como a los que hacen zapatos o cosen a mano. Dentro de unos 5-8 años estas IA de ilustración serán la leche. Como dije, el ciclo de la vida. Se calcula que cerca del 40% de los tipos de empleo que habrá dentro de 30 años no existen ahora. Joder, cuando yo era pequeño llamabas al 003 y una voz te decía la hora que era, y la televisión (un canal) cortaba las emisiones al mediodía. Llamabas desde un teléfono de esos de plástico de pasta, con disco rotatorio para marcar. Mi primer ordenador fue un Amstrad 464, que tenía 64k de memoria (y en ese momento era la releche) que cargaba los programas con cintas de cassete (cosa que algunos de los que me leen no habrán usado en su vida ni para escuchar música). El mundo en el que vivimos ahora me hubiese parecido de ciencia ficción en ese momento.

Pues eso, el mundo avanza y toca adaptarse, tengas la profesión que tengas. Habrá ilustradores que sepan sacar ventaja de esas IA tomando, por ejemplo la base de la imagen y mejorándola o saben los dioses que. Yo que sé. Yo tengo dotes nulas para el dibujo, a los 4 años mi hija ya dibujaba mucho mejor que yo.

Además, siempre lo he dicho, para mí un manual de rol no necesita tantísimas ilustraciones como se le están metiendo últimamente (Blade Runner, Alien, Degénesis…). «Es que son libros de arte». Me parece bien que pienses eso, pero para mí un manual de rol es un manual técnico que contiene las reglas sobre como jugar a un determinado juego y me habla sobre ese mundo. Es más, si se trata de un suplemento de aventuras lo que quiero es que me lo expliquen bien. Ilustraciones las justas. El tocho de Mentiras Eternas es un buen ejemplo. Cerca de 400 páginas con ilustraciones reducidas al mínimo. Cojonudo, de verdad. Como director quiero poder entender cada escena, las variantes posibles, etc, etc. Como dije, ilustraciones las justas, no necesito 50 ilustraciones distintas de un investigador a puñetazos con un sectario.

Además los de mi generación nos curtimos con los manuales de Joc. Blanco y negro, dos columnas y el papel satinado era un animal mitológico. Tampoco digo que sigan siendo así, pero creo que una maquetación bonita, clara y sencilla hace más por la belleza y la legibilidad de un manual que seiscientas ilustraciones. El ejemplo, para mi gusto y estándares, sobre el mal diseño vuelve a ser el manual de Blade Runner, que sí, que muy bonito, pero para leer durante un par minutos seguidos tienes que pasar varias veces de página, es tan, pero tan cansino…

Y de ahí paso al pdf. Llevo diciendo desde 2018 que lo realmente caro de producir de un juego es lo que se muestra en el pdf, porque es la base donde está la traducción/escritura, maquetación, ilustración, corrección, edición… Pero no se puede cobrar a precio «de papel». ¿Dar o no el pdf con el libro físico? Yo creo que sí. Cuando te pago el libro físico no te pago la mera impresión y distribución del producto, te pago por la parte alicuota de todo lo demás, por lo tanto también lo quiero. ¿Aumenta la piratería? Hombre, sí, pero ¿cuánta gente que se descarga el pdf de forma pirata lo hubiese comprado?, es más ¿cuánta gente que se descarga el pdf lo lee de verdad y cuánta lo acumula en algún directorio esperando el momento para leerlo? La fórmula que tiene NSR me parece perfecta. El libro y el pdf tienen un precio. Si yo compro el pdf y como me gusta quiero comprarme el físico, me descuentan el precio del pdf en la compra del físico.

Es lógico: Pongamos que el manual con el pdf vale 40 euros, y el pdf solo vale 18 (por ejemplo). En otras editoriales si me compro primero el pdf para verlo y luego como me gusta quiero comprarme el libro, tener las dos cosas me habrá salido por 58 euros (18 del pdf inicial + 40 del libro físico donde me vuelven a dar el pdf), cuando la propia editorial me lo da todo a 40 si compro el libro físico de primeras. Resultado desde el punto de vista del cliente: la gente piratea el pdf, mira a ver si le gusta, si no le gusta lo borra (o lo destierra a alguna carpeta de un disco duro, que es como si lo hubiera borrado) y si le gusta compra el libro. Resultado desde el punto de vista de la editorial: si al cliente no le acaba de convencer el juego ha perdido la venta del pdf.

También influye si usas mucho los pdf o no. Yo sí los uso. Me gusta leer en físico, pero para viajes en tren, bus o para llevarme por ahí, no ando cargando con los manuales impresos, me llevo el pdf. Además los uso para el contenido en los VTT (eso vendrá después). Por tanto si te compro el libro quiero un pdf utilizable. Ojo, no quiero algo gratis, pero tampoco que me lo cobres como si fuese hecho por amanuenses egipcios que lo graban en tablillas digitales. De La Llamada de Cthulhu 7a compré en español el Libro del Guardián y Pulp Cthulhu. Edge no da el pdf. Resultado: el resto del material lo compro en inglés.

Por no hablar de que hay cosas que no quieres tener en papel, porque no te parecen importantes como para ocupar sitio en la estantería, o sabes que no les vas a dar demasiado uso, entonces te los compras en pdf. ¿Y a quién le compras el pdf? A quien hace buenos pdf. En España, por lo general se hacen buenos pdf. Los de HT Publishers, Nosolorol y The Hills Press me gustan mucho, sobre todo los de HT (al César lo que es del César). El buen pdf debe estar indexado, con sus marcadores, hipervínculos, con capas y estar optimizado para que se mueva mejor en el dispositivo electrónico. Si lo que me vendes es un escaneo de varios cientos de megas (te miro a tí, Devir), plano, sin nada de eso, que la tablet (por muy buena que sea) se las ve y las desea para moverlo…¿de verdad piensas que la gente se va decantar por comprar tu material digital? Un pdf sin esas cosas es como un libro impreso sin paginación, sin índice y con todo el texto seguido sin división en capítulos y secciones.

Y de ahí pasamos a los VTT. Si hay algo innegable es que desde la Pandemia el rol online ha subido muchísimo. Ya era algo creciente, pero la imposibilidad de juntarse en las mesas le dio el impulso definitivo. Y los pdf van de la mano del juego online en muchas ocasiones. Es cierto que puedes tener los manuales abiertos encima de la mesa mientras juegas online, pero también es cierto que es muy cómodo tener los pdf. También es cierto que para pasar una partida al VTT te es más cómodo tener el material en pdf que en físico. Un ejemplo: actualmente estoy pasando a Foundry lo necesario para dirigir Shadows of Atlantis dentro de un par de meses. Si tengo que copiar el texto de los conjuros y otras cosas a mano me puede dar un parraque con la de tiempo que pierdo, pero si lo tengo en pdf (que Modiphius da unos pdf coherentes) copio el texto, lo pego en el conjuro y a correr. Tiempo que me ahorro.

También es buena la estrategia de Paizo, que si tienes el pdf original (no pirateado) hay un módulo de Foundry VTT que te permite importar el material (armas, objetos, mapas…). El módulo tiene que mejorar algo, pero el funcionamiento actual es lo sufucientemente bueno (y mejorará). ¿Cuánto valoras tu tiempo? Yo el mío bastante. Si me dan el pdf con el físico, o lo compro si no quiero el físico, y puedo pasarlo a VTT con facilidad y en poco tiempo… pues voy a comprar el pdf en lugar de piratearlo.

Algunas editoriales (no patrias) están optando por sacar el VTT cuando sacan sus juegos, como es el caso de Fria Ligan. En el mecenazgo de Blade Runner estaba como meta. Otras no lo sacan gratis, pero lo sacan a precios muy asequibles, caso del material de Warhammer 4ª, por ejemplo. Una reflexión: ¿creéis que se jugaría tanto a Warhammer 4ª online si no fuese por el VTT? Yo creo que no. Se paga un módico precio y tienes (además del ruleset) todo el material ya metido en compendios, listo para usar, no tienes que andar metiendo tú nada. Si voy a jugar online, salvo que tenga muchas ganas de jugar a algo en concreto, voy a jugar a lo que me sea más fácil jugar online. Que sí, que con un pdf y dadiños puedes jugar a lo que sea, claro, pero es la diferencia entre ir en carromato o ir en tren. Si yo quiero jugar a un juego para el que no hay VTT o me lo curro en un sistema abierto (morecore, sandbox, etc) o juego como puedo, pero si lo hay uso el VTT, o si tanto me da elegir entre cualquiera de dos juegos y uno de ellos tiene versión VTT, voy a usar el de VTT (salvo que sea extremadamente caro, por supuesto).

Tener un VTT asequible para tu juego hace que se juegue, y que unos jueguen y otros vean que se juega (o lo puedan probar) hace que se venda más.

Otra cosa es que VTT tenga disponible aquello a lo que quieras jugar. Quitando para D&D, que funciona aparte y está desarrollando su propia plataforma, tenemos tres grandes competidores (descritos así a vuela pluma):

  • Roll20: Gratis en su mayor parte (tiene opción de pago). Seamos sinceros, eso es lo que atrae a la casi todos sus usuarios ya que en prestaciones está por debajo de los otros.
  • Foundry VTT: Precio contenido del programa base, y muchos ruleset, muchísimos, algunos oficiales a precios bajos y otros gratis realizados por la comunidad (algunos de muchísima calidad) y con una comunidad muy activa. Inconveniente: los desarrolladores del programa base parecen tener una fijación enfermiza con las luces y no desarrollan cosas fundamentales como el «combat tracker» que permitiría meter mayor automatización. Pese a ello, hay ruleset fantáticos hechos por la comunidad (La Llamada de Cthulhu, Star Trek o Achtung Cthulhu) o por las propias empresas (Alien, Pathfinder 2). El inconveniente de los hechos por la comunidad es que vienen «vacíos», es decir, son funcionales, pero tienes que meter tú todo el contenido (armas, PNJ, conjuros, objetos…). Los que son de pago vienen con todo.
  • Fantasy Grounds: El precio es el mayor inconveniente, y que está todo en inglés también, con lo fácil que hubiese sido poner la opción para multilenguaje, pero es lo que tiene creer que se sigue siendo la panacea cuando en realidad ya tienes competidores. El programa base es el más caro de los tres y los ruleset y complementos te los cobran al mismo precio que el libro en papel. Así les va también, perdiendo terreno. Su gran ventaja son los automatismos, que todo lo que tenías que meter a mano en Foundry (armas, PNJ, objetos…) ya vienen metidos y que hay ruleset que ya vienen incluidos (D&D, por ejemplo, aunque sólo el SRD). Su combat tracker es una maravilla: arrastras el ataque de un PJ sobre un PNJ (por ejemplo) y el VTT ya tiene en cuenta todos los modificadores de distancia, heridas, tipo de arma, tipo de armadura… todo. Pero claro, a precios demasiado caros. Salvo que vayas a jugar mucho a un juego, o sean cosas en las que te interesan los automatismos para ahorrar tiempo (en juego online eso importa más que en mesa) no es buena opción. Ejemplos de esto: D&D, Traveller y Savage Worlds son mucho mejores en Fantasy Grounds que en Foundry VTT, pero La Llamada de Cthulhu funciona maravillosamente en ambos y en Foundry no recibes la puñalada a la cuenta corriente que recibes en Fantasy Grounds.

Las empresas de juegos de rol están comenzando a apostar mayoritariamente por Foundry VTT y Roll20 (menos algunas, como Modiphius, que tienen material muy bueno, pero parecen empeñados en que tengas que pagar barbaridades para que juegues a sus juegos en VTT si usas rulesets oficiales, de modo que apuestan unicamente por Fantasy Grounds, bueno, y D&D, que vende el material donde sea, tanto le da).

El futuro del rol -salvo apocalipsis que haga que los manuales impresos sean lo único disponible- es digital, y es un buen momento para que las editoriales comiencen a apostar en serio, no sólo por los pdf, sino por el material para VTT. ¿Quiero decir que no se va a vender material impreso? Por supuesto que no. Para LEER rol me gusta hacerlo en papel. Hay campañas que creo que no dirigiré en la vida pero me las leo (Dracula Dossier, por ejemplo) porque son buenas y además de ser entretenidas de leer aprendes sobre como diseñar cosas, y para eso, al menos para mí, el papel sigue siendo imbatible. A todo esto, a más de uno y una que anda por twitter diciendo que «ojalá hubiera en las campañas….» le vendría bien leer más rol, porque el 90% de las cosas que la gente dice que ojala hubiera en las campañas ya está, en realidad, inventado, y se lleva haciendo bastante tiempo. Es lo que tiene que no sea lean las reglas al completo o que no se lean los suplementos, muchas veces, más allá de una lectura rápida en diagonal… que no te enteras de lo que estás leyendo y propones reinventar la rueda.

Legend of Ghost Mountain….

Vamos al turrón:

En la anterior entrada hablaba de la inminente salida de Legend of Ghost Mountain y también hablaba sobre la complacencia en la compra rolera. Y pasó lo que tenía que pasar.

PEG sabe hay gente que va a comprar lo que sea al precio que sea sólo porque sea de Savage y lo saquen ellos. Eso fue derivando en cosas sacacuartos cada vez más descaradas que, cuando eran criticadas, los acérrimos defensores de PEG, los «peganinis» (así los voy a llamar a partir de ahora; fijaos que ingenioso juegos de palabras, de «paganinis» a «PEGaninis») decían que las críticas eran hate. Y no, no se trata de eso, se trata de que, aún siendo plenamente consciente de que una empresa tiene su razón de ser en ganar dinero, que para eso la montan, pues te molesta que te digan que te venden las cosas de una determinada forma porque es lo mejor para tí, o porque es la única forma, o porque la abuela fuma. Veo bien que quieras mi dinero, pero no me tomes por gilipollas.

Entonces comienza el devenir de Legend of Ghost Mountain. Con una meta muy baja para lo que es el producto, porque así se puede decir que el producto salió en nosecuantosminutos y, total, se va a sacar lo que se esperaba realmente para poder sacarlo con comodidad. Eso no es una estrategia exclusiva de PEG, eso es una estrategia de uso bastante común hoy en día. Pero claro, hay que tener cuidado con ella.

Y así nos encontramos que el producto son 100 dólares (bueno noventa y nueve coma noventa y algo, o sea, 100) más gastos de envío. Así. Punto. De salida o comprabas la caja con todo o no comprabas nada, ni libro suelto ni opción digital. Si lo quieres lo tomas y si no lo dejas. Empresarialmente es algo normal: «este es mi producto y te lo vendo al precio que quiero, si lo quieres lo compras y si no… pues no, que nadie te obliga a ello». ¿Pero qué ocurre? que el rol no es un producto de primera necesidad y la gente tiene suficiente rol como para poder vivir sin Legend of Ghost Mountain. Es más. La gente no tiene la más mínima idea de como es, realmente, más allá de lo que le han soltado como publicidad, Legend of Ghost Mountain. Con lo cual entramos en la estrategia religiosa de venta: la compra del producto como acto de fe. Para no caer en eso existen los quickstart. Hombre, si hasta La Llamada de Cthulhu sacó un quicktart de 7a edición pese a que sabían que iba a vender a raudales (a todo esto, me asombro de la naturalidad con la que escribo cosas como Cthulhu o Yog-Sothoth sin dudar ni un momento mientras tecleo).

Y claro, la gente no se lanza a la compra como PEG esperaba, porque claro, el número de peganinis va disminuyendo a medida que les vas haciendo comulgar con ruedas de molino cada vez mayores. Ahora hay algún pobre iluso (pobres almas de cántaro) quejándose en redes de la baja calidad del VTT de los productos de Savage Pathfinder en comparación con otros VTT que sacaron los mismos desarrolladores. Algo que algunos ya habíamos visto venir anteriormente…



… pero es que somos unos haters cuñados, claro, sí, es eso. Bueno, a ver, cuñado sí, cierto, pero cuando hablo palabras digo.

Ante las peticiones de opción digital PEG decide que: «bueeeeno, vaaaale, puedes comprar el pdf, son 50 euros». Sólo les faltó decir «… y voy a la ruina» para asemejarse al renombrado personaje del Mundodisco.

¿Y por qué 50 euros?, ¿y si sólo quiero el manual y me dan igual los pdf de las chilindradas adjuntas? Y se te descuelgan con cosas tipo: Es que verás, es una Savage Saga, algo muy novedoso, es una full experience… En resumen, es BMTB (Because My Tanned Balls).

Y claro, la consecuencia es que, pasados 7 días parece ser que se estaban superando los 12.000 dólares (por lo que me dicen, porque yo no lo estaba siguiendo, que ando de hospitales y esas mierdas). Vamos a dar esas cifras por buenas y ponerlas en contexto. Es dinero. Para una editorial española sería un mecenazgo exitoso. Pero cuando una gran mayoría de las aportaciones han sido de 100 dólares eso implica que habría unas 120-130 personas que habrían aportado. Eso, para la salida a nivel internacional, de un producto de Savage, sacado directamente por Pinnacle, y de un producto esperado como era ese… son unas cifras de dar penica. Es más, esas cifras serían económicamente peligrosas, porque no es lo mismo imprimir 250 cajas con su manual dentro y todas sus chilindradas incluidas que imprimir 2000. Las 250 salen más caras por unidad, e igual lo que sacas de recaudación, aunque cubra costes de impresión no da el rédito necesario como para que el producto sea, a priori, beneficioso.

De modo que, viendo el panorama, se ha cancelado el Gamechanger y en ahora en la página correspondiente se puede ver una encuesta relativa al mismo. Bien. Un paso inteligente.

Legend of Ghost Mountain no se cancela, se está replanteando e incluso puede que salga por Kickstarter. Ahora que PEG ha visto que los peganinis han visto reducido su número a niveles muy bajos (abusar de tu base fan se paga, apunta Mongoose: «cuando las barbas de tu vecino veas cortar….»), y que las cajas no son la panacea que ellos creían (extremo del que incluso han intentado convencer a otros creadores de IP para Savage), toca replantearse la venta de este producto.

  • ¿Caja? Es de suponer que saldrá. Si es al mismo precio o más alto metiéndole más chuches dentro es algo que tendrán que valorar.
  • ¿Producto físico sin caja? Deberían valorarlo. Imagino que lo harán y que rondará (esto ya es puro cuñadeo predictivo basándome en la lectura de las entrañas del pescado que voy a comer hoy y al que le acabo de quitar las escamas) los 45-50 pavos.
  • ¿Opción digital? Se ha visto que la gente quiere esta opción. Por los motivos que sean, pero la quieren. Entre 25 y 35 pavos, inclinándome más hacia la parte alta de la horquilla (una de las entrañas era un poco distinta, de modo que apostaría por los 30 dólares).
  • ¿VTT? Aquí ya no sé ni como cuñadear ni como interpretar las entrañas del pescado. Pese a que PEG parece inasequible al desaliento en sus errores con los VTT, es de suponer que algo habrá aprendido sobre esto… pero no lo doy por seguro. De modo que pueden descolgarese con un pack de tokens, mapas y esas cosas para que los metas tu mismo en el VTT como meta de la financiación, o dártelo si entras al pack total… o todo lo contrario. No sé. Eso sí, me sorprendería mucho (para bien) que hiciesen algo estilo Fria Ligan y diesen el VTT entero y funcional (no sólo los tokens y mapas) como meta durante la financiación.

Legend of Ghost Mountain: la ambientación de Wuxia para Savage Worlds

Tras unos cuantos añitos la ambientación Wuxia sale de los abismos del PEGware (el equivalente de PEG al vaporware) para hacerse realidad. Aquí os dejo el enlace para que lo veais.

Quizás este sea uno de los mejores tipos de ambientación para aprovechar SWADE, ya que, al parecer, todos los PJ van a tener algún tipo de acceso a poderes místicos, de modo que no se notará el desequilibrio que hay en SWADE entre usuarios y no usuarios de magia.

Por otro lado, vemos que la antaño anunciada ambientación Wuxia iba a ser, en realidad, un simple libreto de 32 páginas. O sea, que nos estaban preparando un nuevo «donde dije digo, digo Diego».

De modo que menos mal que no lo ha desarrollado PEG, porque si no sería algo que podría dar para jugar unos ratillos, claro, pero no sacaría todo el provecho posible a una ambientación de ese estilo. En cambio ahora va a salir algo más largo: 128 páginas con integración en una CPA (campaña de puntos argumentales). En un principio parecen pocas páginas para la combinación ambietación+CPA, pero cabe la posibilidad de que parte de la ambientación se vaya desarrollando a lo largo de la CPA, de modo que habrá que esperar a verlo.

También hay que dar gracias de que no lo haya desarrollado PEG directamente, porque de lo contrario, en alguna fase de la creación, de esas en las que se te ocurren ideas locas que después acabas desechando o matizando, es posible que se les hubiera ocurrido integrar de alguna manera Ghost Mountain en el Deadlandsverso.

Evitado el libreto y, espero, la integración en el Deadlandsverso, nos queda esperar a ver la calidad. El género (que no siempre me ha gustado, va por temporadas, pero esta ambientación además tiene muertos vivientes, que para mí siempre son un plus en cualquier ambientación) y el planteamiento a priori en el que se pueden evitar los problemas estructurales de SWADE, parecen ideales para Savage Worlds. y sería una IP propia en la que esforzarse por la calidad en lugar de tener como target al grupo de irreductibles galos que les van a comprar cualquier cosa que saquen. Que sí, que eso les da dinero gracias a las cajas, etc, etc, pero la complacencia de la compra rolera y el público rehén son inversiones de plazo limitado.

Todas las compañías roleras tienen un público rehén (que me lo digan a mí con Mongoose Traveller), pero comenzar a basar estrategias en el conocimiento de que tienes ese tipo de público es algo destinado al fracaso a largo plazo, bien porque el público llegue al hartazgo (vease Mongoose y como ha disminuido el número de gente que afirma comprar los productos y como aumentado el número de gente que sin comprarlos accede a esos contenidos), bien porque alguien proporcione el mismo producto o algo similar.

En cuanto a la complacencia de la compra rolera, es un fenómeno que siempre me ha parecido curioso, y al que yo mismo no he sido ajeno en alguna ocasión. Se resume en «esto no es bueno, pero lo voy a comprar igual porque…» (siendo «porque…» el coleccionismo, el voy a apoyar a la editorial u otros motivos más abstrusos). Ese tipo de pensamiento es algo que la mayor parte de la gente no aplica a otros aspectos de su vida. Habrá quienes sí, pues lo siento por ellos, pero la mayor parte de la gente busca que cuando compra algo, ese algo sea lo mejor que puede obtener por el dinero que puede invertir.

Pues eso, en unos días habrá más información. Después, cuando salga sabremos, si es algo bueno o una nueva mediocridad que será aceptada como si fuese la gran maravilla rolera.