Conversión de Armaduras Traveller – Savage Worlds
   Por decirlo de forma resumida, en Traveller las armaduras no tienen características de combate propias. Sabes cuánto cuestan, el nivel tecnológico que tienen, de qué están hechas, si es tecnología militar o no… pero, a diferencia de lo que ocurre en casi todos los reglamentos, no tienes los datos de protección asociados a esa armadura.
   ¿Cómo se resuelve, entonces, una situación en la que uno de los contrincantes lleva armadura? Consultando las estadísticas del arma.
   En Traveller cada arma tiene un comportamiento diferente con respecto a cada tipo de armadura. Y digo “cada arma”, no cada tipo de arma. Un mordisco tiene, con respecto a una armadura concreta, distintos modificadores que un puñetazo o un ataque con garras; un ataque con un cuchillo tiene diferentes modificadores que una espada contra el mismo tipo de armadura. Cada arma es un mundo en lo que respecta a fuerza del usuario, distancias, armadura a la que se enfrenta…
Savage Worlds lo hace mucho más sencillo (al menos desde mi punto de vista), y tanto las armas como las armaduras tienen estadísticas propias. A veces las armas tienen tienen estadísticas de penetración de armadura, y las armaduras, según el tipo de arma a la que se opongan, pueden negar esa penetración.
   En el SCI-FI Companion vemos que cada armadura, además del bonificador habitual, tiene también un valor de negación de penetración de armadura según el tipo de arma de la que sufra el impacto. Afortunadamente, a ese respecto  sólo hace distinción entre tres tipos de armas: melé, balísticas y de energía. La armadura de combate del SCI-Companion (la de Traveller es distinta), por poner un ejemplo, da una bonificación de armadura de +6, niega 4 puntos de penetración de armadura a los ataques de armas balísticas, pero no niega penetración de armadura a los realizados con armas de melé o de energía.
    Vista la nueva clasificación, he dejado las armaduras de la conversión de la siguiente manera (seguro que habrá que hacer algún retoque, un 1 arriba o abajo, después de probarlo cuando esté todo hecho). Las que tienen fondo azul son tecnología militar.
Documento con las habilidades y las ventajas
   Al final de este post está el archivo pdf relativo a las ventajas y habilidades de la conversión. El mismo documento está en la página de descargas.
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   En el documento se pueden encontrar las descripciones de las habilidades y ventajas nuevas, que son éstas
   Y también puede encontrarse una tabla con las correspondencias entre las 53 habilidades de Traveller que se han convertido y las habilidades de Savage Worlds nuevas o que ya existían.
Respecto a la adaptación habilidades de personajes pre-existentes de Traveller a Savage Worlds.
   Tengo que reconocer que algunas de las adaptaciones de habilidades están un poco cogidas por los pelos (Carousing pasada a Persuadir, por ejemplo), pero para evitar la sobrecarga de nuevas habilidades que, en muchos casos, serían matizaciones de otras, he preferido realizar esa conversión cogida por los pelos. Después de todo, Persuadir (por continuar con el ejemplo puesto) es una habilidad de “interrelaciones personales no agresivas” (para otros tipos ya tenemos Provocar e Intimidar), por lo que he optado por asignar a Persuadir todas aquellas que se ajustasen a esa etiqueta.
   En muchas ocasiones tuve que escoger entre la posibilidad de crear una habilidad o  una subcategoría para mantener exactamente el modo de uso, o bien, conservar el espíritu de lo que hace la habilidad y asignarlo a una habilidad de Savage Worlds para que el director de juego pudiese decir “esto puede ir por xxxx, tira”. En casi todas las ocasiones he optado por la segunda opción para la decisión y la tirada sean rápidas.

Respecto a las habilidades para la creación de personajes desde cero
   La verdad es que estoy relativamente contento con que sólo existan cinco nuevas.
Administración: 
   Es necesaria en cuanto andas con tu nave por ahí, sobre todo en lo que respecta a la parte del conocimiento de leyes espaciales y planetarias. ¿Sabes si tienes derecho a quedarte con esa nave que te has encontrado flotando? ¿Estarás violando el tratado inteplanetario del sector cuando llevas al hijo del Virrey a otro planeta? …y cosas así.

Piloto:
   Ayer estuve dándole vueltas a lo de unificar las habilidades de Piloto en una única, pero no creo que sea lógico (finalmente, las he dejado en dos). Un piloto de astronave no es sólo un tipo que conduce la nave, sino que puede hacer cosas que uno atmosférico no está capacitado (programar computadoras de salto, calcular rutas interplanetarias). 
¿Por qué no eliminar, entonces, el piloto atmosférico? Pues porque los personajes pueden tener la “desgracia” (si se usa esa opción) de nacer en un planeta de nivel tecnológico más bajo de lo normal y que en su entrenamiento no aparezca la posibilidad de ser piloto de astronave. Y porque no todos los pilotos son de astronave.
Habilidades Negras:
   Falsificar documentación, trapichear con cargas no permitidas, putear al Droyne que no entiende cómo eres capaz de escaparte haciendo un “sinpa” en un bar… ese tipo de habilidades son parte fundamental de ciertos aspectos del universo en Traveller.
Conocimiento:
   La especialización es, creo, inevitable. No es lo mismo alguien con conocimientos de ingeniería (motores, etc) que alguien capaz de reparar electrodomésticos.
   Sí que estuve dándole vueltas a la posibilidad de unificar “Electrónica” y “Computadoras” en una única categoría, pero no es lo mismo la habilidad para programar o hackear que la de electrónica, y, sobre todo, fue decisivo esto: Alguien con la habilidad de Computadoras podría ser capaz, en caso de que pierdan el piloto a mitad de vuelo o algo así, de programar una computadora de vuelo o de salto espacial y llegar junto a un planeta habitado, o a una estación espacial, o a una ruta transitada, y esperar por ayuda. Alguien con conocimientos de electrónica, no.
Sanar: 
Ya lo expliqué en la anterior entrada.

Ahora comenzaré a trabajar en el tema de las armaduras, que es una parte del equipo que me quedó colgada.