Caerdroia : 800 parsecs – Partida descargable

   Comparto con vosotros una pequeña partida-módulo, que se puede usar como one-shot o, tal y como hice yo en su momento, como partida inicial para una campaña. Está situada en mi ambientación propia (Caerdroia), pero el documento contiene todo lo necesario para la partida, incluidos unos personajes pregenerados.

   Reconozco que la cuestión estética tiene que mejorar todavía, y lo haré (aunque me gusta la portada estilo manual de rol cifi viejuno). Es un módulo que tiene un nivel de detalle intermedio (más que una partida de una hoja y menos que un módulo ultradetallado) que contiene:

  • Una pequeña introducción.
  • La aventura
  • Personaje pregenerados
  • Una bestia alienígena nueva
  • Un tipo de nave nueva, con el trasfondo de esa clase de naves   
   Fue creada como primera partida de una campaña de puntos argumentales, pero como dije antes puede jugarse como one-shot. A medida que vaya “poniendo cosas en limpio” iré liberando más material.
   Podéis descargarla aquí  o en la página de “Ambientación Caerdroia” en este mismo blog. Espero que la disfrutéis.
Ultima Forsan – Reseña y partida para descargar
… y conocerán el miedo.
Sistema de Juego: Savage Worlds
Tiempo de ambientación: Fantasía (Renacentista)
Páginas: 180
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si lo sabes aprovechar ofrece una experiencia de juego distinta a otras ambientaciones de Savage.
Resumen de la ambientación: Durante los últimos años de la Edad Media, la plaga de los muertos se extendió por toda Europa, África y Asia, dando lugar a la época más oscura de toda la historia. Es el año 1514 del Señor y héroes procedentes de todos los nuevos reinos del oeste se aprestan a reconquistar el mundo. Ultima Forsan es un juegos de aventuras salvajes y letales peligros, situado en una macabra versión alternativa de nuestro propio Renacimiento.
   La descripción pinta interesante, y la verdad es que no miente. Promete aventuras salvajes y letales peligros, y esta es, con diferencia, la ambientación más letal que he visto de Savage Worlds. 

   Vamos al manual.
INTRODUCCIÓN
   Se describe la historia alternativa en la que se juega la ambientación, los detalles sobre la Progenie de la Plaga y cómo está el planeta hoy en día.
   Esta introducción es una de las cosas que le da valor a la ambientación. La sustancia que convierte a los muertos vivientes en tales, el Atramento, y como actúa (parte infección, parte ser con cierta inteligencia propia) sobre los seres vivos es fundamental en la ambientación y para el desarrollo de las partidas. Esta parte del manual se ve aumentada de forma significativa en la parte del Director de Juego del manual.
A aquellos que les guste leer ambientaciones, aunque no vayan a jugarlas, disfrutarán con ésta. Tiene detalles obvios, pero otros son sorprendentes.
CREACIÓN DE PERSONAJES
   El manual trae lo habitual en estos casos: ventajas y desventajas nuevas, y modificación de los trasfondos y las habilidades del básico.
   La creación de personajes, tal y como se muestra, está muy orientada a arquetipos (bastante más que otras ambientaciones de SW), e incluso encontramos una lista de Ventajas cuyos requisitos parecen hechos a propósito para indicarte como debes comenzar a construir un personaje de ese arquetipo. Esto tiene su parte buena y su parte mala. Como cuestiones positivas tenemos que eso ahorra tiempo a la hora de crear personajes y que te permite crear personajes muy imbricados en la ambientación; pero como parte negativa tenemos que se corre el riesgo de estandarizar los personajes. Obviamente también podemos crear los personajes sin ceñirnos a un arquetipo y sus ventajas adjuntas, pero ¿cuántos jugadores van a hacer eso?
    Savage es un juego muy munchkineable a la hora de hacer personajes, pero esta ambientación permite crear personajes muy, muy, enfocados al combate con pocas debilidades ¿Es eso bueno? No lo sé, depende del estilo de juego que dirijas o que te guste llevar. Personalmente cuando hago un personaje muy bueno en combate me gusta que tenga una contraparte débil para compensar, para darle un poco más de profundidad, pero soy consciente de que no todo el mundo piensa de ese modo.
   Por otro lado, es necesario que los personajes sean rápidos y mortíferos, ya que un sola herida puede suponer la muerte.
EQUIPO
   Lo normal. Armas, armadura y objetos mundanos de la ambientación.
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
   La parte más jugosa después de la descripción de la ambientación.

Puedes escoger entre tres modos de combate/daño:
  • El triunfo de la muerte: La más letal. Causa que, en partida, los jugadores hayan hecho algo que nunca he visto en Savage Worlds: intentar rehuir un combate de la forma más cobarde, llegando incluso a traicionarse unos a otros para dejar a alguien atrás como señuelo para los muertos. Este modo es mi recomendación personal. Incluye una nueva tabla de críticos para determinar donde es afectado el personaje herido, y que efectos tiene esa herida sobre él.
  • Héroes contra la plaga: El estilo Savage de toda la vida.
  • Contener el contagio: Un estilo intermedio entre los otros dos.

   Las reglas para determinar que ocurre con alguien que ha sido infectado son del estilo de resolución Savage. Sencillas y rápidas.
   Los trasfondos arcanos son, como es habitual, una forma de modificar el uso de poderes. Cumple con su función sin ir más allá ni suponer ningún tipo de novedad.
   El Arcano Salvaje: Me ha gustado la forma de modificar la iniciativa. Sin embargo, el uso de la baraja del tarot tiene como posible inconveniente (a mi me ha ocurrido al dirigir la partida) que puede que haya gente que no comprenda bien la nueva mecánica, o que se le haga más farragosa. En caso de que ocurra eso, se recoge el tarot y se vuelve a la baraja de poker de toda la vida, que los jugadores ya están acostumbrados a eso.
Tiene como ventaja que hay más comodines que proporcionan el famoso +2, pero tiene como inconveniente de que, si las sigues a rajatabla, el número de benis en circulación disminuye mucho (para que el comodín de beni, tiene que coincidir que al jugador le salta el arcano mayor que tiene anotado como arcano salvaje en su ficha), y a mi me gusta ver los benis fluir en la mesa en ambas direcciones.
DIRECCIÓN
   Esta parte explica más cosas sobre el trasfondo, como aplicarlas, y unas pocas reglas más.
EL SECRETO DE MARCO POLO
   Una mini-campaña de cuatro partidas. Si vas a dirigir Ultima Forsan deberías leeerla para tener más idea sobre la ambientación.
GENERADOR DE AVENTURAS
   La mejor sección de la parte del director de juego. Los generadores de encuentros y aventuras son lo suficientemente  buenos como para generar el esqueleto de la partida, el cual deberás rellenar con trasfondo. La partida para descargar se generó de esa forma.
BESTIARIO
   Estadísticas tanto de la Progenie de la Plaga como de los vivos puros e infectados.
   El manual cierra con el mapa de la ciudad de Lucca y las Hojas de Personaje, estás últimas muy bien diseñadas y ajustadas a lo que realmente se necesita.
EN RESUMEN
   No sé si sería posible llevar adelante una campaña larga con esta ambientación. En una sóla partida ha muerto un personaje (sin un brazo y sin una pierna), otro que se convirtió en infectado perdió un brazo, otro ha optado por rehuir combates y correr, y así todo un muestrario de comportamientos que, siendo propios de otros juegos, no son habituales en una partida de Savage.
   Ultima Forsan te permite una nueva experiencia dentro del Fun, Fast and Furious.
Fe en las estrellas

   Después de ver el manual de Ultima Forsan, decidí que no podía escribir una reseña sin antes dirigir una partida de la ambientación. 
   Cuestiones como el nuevo sistema de daño a causa del atramento, y las tiradas de localización de impactos, que hacen importante que partes del cuerpo quedan cubiertas por armadura y cuales no, son algo que hay que experimentar.
   De modo que, usando el generador de aventuras y encuentros cree una partida. El generador te ofrece unos resultados sobre lo que ocurre, pero no te da una motivación para los personajes, ni cual es el entorno en el que se mueven… esas cosas que diferencian un simple mata-saja-raja de otros tipos de partida. Así que pensé como rellenar esos huecos dejados por el generador, y pensando un trasfondo se me ocurrió otro trasfondo más amplio. El resultado de esas ideas es el entorno geográfico y la primera partida de “Fe en las estrellas”, que se encuentra en la página de descargas de este blog.
   Como no tengo el suplemento de Iberia, entra dentro de lo posible que el entorno geográfico utilizado (en Galicia) tenga otra situación, pero por ahora, y para jugar, creo que ha quedado una idea pasable. Las otras tres partidas de la mini-campaña irán siendo liberadas, también, en la página de descargas.

   Si alguien la juega y quiere dar una opinión constructiva, en el menú de la derecha hay un formulario para mensajes.
Indiana Jones y los generadores de aventuras
AVISO, SIGO DIVAGANDO
      El título de esta entrada no es el título de la siguiente película de la trilogía de Indiana Jones (sí, trilogía, la cuarta no ha existido ni existirá), lo que ocurre es que, después de escribir otra de mis reflexiones, tengo que ponerle un título a la entrada que resuma de lo que trata.
      Esta semana estuve trabajando en el generador de aventuras de mi ambientación cifi (que tuve que dejar ayer de lado para pulir unos detalles en las reglas para juicios, después de haber probado su funcionamiento en la partida de esta semana), y por esas extrañas sincronías, el tema de los generadores ha saltado, esta semana, en varios foros en los que estoy.
      Y es que, como le comentaba ayer a alguien, los generadores de aventuras son el indicativo de cómo está cambiando la filosofía al editar manuales (aunque los generadores no sean algo que esté completamente extendido, ni siquiera en todas las ambientaciones de Savage, pero todo llegará).
      En los primeros manuales que me compré ni siquiera venía una partida de ejemplo que pudieses usar para ponerte manos a la obra con tu grupo de jugadores; venía la ambientación, las reglas, las típicas páginas en las que se relataba un trozo de partida desde el punto de vista de los jugadores (Juan: Muy bien, te acercas, tira por escalar.  Pepe: Un cinco, lo consigo. Juan: Perfecto, cuando llegas arriba ves…), si había suerte había unos minirelatos, y poco más. El hack&slash es lo que tiene, que todo el mundo sabe a lo que va, no necesita más explicaciones. Y el que compres un juego de ambientación cifi, hecho por alguien que sabe que sus compradores leen mucha cifi trae el mismo resultado.
      Otros juegos necesitaban más explicaciones y ejemplos (La llamada de Cthulhu, sin ir más lejos) y traían, al menos, una pequeña partida al final para que supieses de qué iba la cosa (el que no haya jugado la partida de la Casa Corbitt, en alguna de sus múltiples encarnaciones ha perdido un pilar fundamental en su bagaje rolero).
      Con el tiempo, que los manuales básicos trajesen, al menos, una partida de ejemplo, se convirtió en la tónica habitual (aunque siempre hay resistentes a ello) lo cual tiene importantes ventajas:
  • El autor se asegura de que el director de juego tenga un ejemplo directo sobre el tono que la ambientación requiere de las partidas.
  • Aumenta las posibilidades de que el juego se jueguerealmente. No es raro comprar un manual para leerlo y que no se juegue en absoluto. Pero si el manual trae una partida, y unos personajes pregenerados, las posibilidades de “¿lo probamos?” aumentan bastante.

      La política de “te lo facilito todo para que juegues” se maximiza con los generadores de aventuras.
      
      Hasta el director de juego más implicado, que haya planificado un arco argumental para su campaña de forma cuidadosa, mete alguna vez una partida de relleno, o tiene que hacer un one-shot para unos jugadores con los que ya ha jugado muchas veces. La solución, si no te apetece devanarte los sesos, está en usar el generador de aventuras. Si no has dirigido mucho, o no se te ocurren demasiadas tramas, la solución también está en el generador de aventuras.
      Es más, varias ambientaciones de Savage (Weird Wars Rome, por ejemplo) traen una campaña de puntos argumentales en la que sólo los puntos básicos están bien desarrollados, y te dicen que hagas tu las de por en medio, recomendándote, eso sí, que uses el generador de aventuras para crearlas.
      Pero, ¿hasta qué punto debe el generador de aventuras apoyar la creación?, ¿debe generarlo todo o sólo lo básico? 
      Para un one-shot, o un director novato, cuanto más genere, mejor, claro.  Si lo genera todo, eso convierte al resultado en un módulo, pero el contenido de un módulo no siempre se adecúa a la trama argumental de fondo de una campaña (en el caso de que sea una campaña), o bien tiene que pasar por un trabajo de adaptación para adecuarla más a tu grupo de juego, que no todos son iguales. Ya, pero entonces no habría valido la pena que lo generase absolutamente todo.
      Dejando aparte eso, los generadores tienden a crear un tipo de partidas con estructuras basadas en mono-escenario, es decir: un motivo-un lugar- un combate, y yo, personalmente soy más partidario de la estructura “indiana jones”, o sea,  que vayan sufriendo (mentalmente o físicamente) a lo largo de toda la partida, aunque luego puedas ponerles, o no, un combate final.
      En cuanto el director de juego tiene un poco de experiencia ese problema desaparece, y el generador pasa a ser una ayuda para obtener el esqueleto de la partida, y con cuatro cosas que le ofrezcan las tiradas, o las cartas, el director ya es capaz de completar la historia y añadirle más detalles.
      Así que la duda que me surgió es: ¿hasta que punto desarrollar el generador de aventuras? Y me puse a mirar los generadores en varias de las ambientaciones que existen para Savage.
  • Interface 0 y Mutant Chronicles no tienen (o yo no vi nada que merezca llamarse así). Tiene una cierta lógica, ya que son adaptaciones de otros juegos, pero no hubiese estado de más que los incluyesen.
  • Rippers Resurrected: Según el tipo de aventura el generador puede quedarse muy escaso, sobre todo en el caso de las aventuras de caza. En el fondo, a mí, me da igual, porque esa ambientación me encanta y cuando HT la saque en español me remitiré al meme de unas líneas más abajo.
  • Weird War II: Las ambientaciones de la II GM (incluso las alternativas) no son lo que más me atrae, pero el generador llega a detalles que los de otras ambientaciones sólo sueñan.
  • Sundered Skies: No es malo, pero para lo que ofrece ocupa demasiadas páginas, ergo, está sobre-explicado.
  • The Last Parsec: Con unas pocas tablas generas todo tipo de partidas. Descartando un par de resultados puedes generar partidas fácilmente adaptables a cualquier ambientación cifi.

Respecto a Rippers Resurrected y su futura publicación por HT Publishers

      De modo que durante mis ratos libres de esta semana he estado haciendo pruebas, añadiendo o quitando cosas de las seis tablas que he hecho para el generador, hasta que los resultados obtenidos se salían fuera de la uber-simplificación y además le añadían el toque propio de la ambientación. Estos son dos de los resultados, obtenidos con el generador, que se podrían aplicar a un one-shot:
  • Resultado Uno: Una misión de exploración, en la que van a encontrar (pueden saberlo o no) una nave espacial. Los ha contratado una persona de un planeta neutral. La nave está en la frontera Drenel (los malosos de la ambientación). En la nave encuentran una amenaza biológica. La presencia de esa amenaza revela un secreto sobre los que fletaron la nave. Los que les contrataron les tienen preparada una traición para que no regresen.
  • Resultado Dos: Misión de recuperación (pongamos que de unos datos). En una estación colonizadora en la superficie de un planeta a medio colonizar. Contratados por una persona de un Mundo Corporativo (con lo cual tiene que ser una misión encubierta). Mientras van hacia allí se enfrentan a unos piratas en el espacio. Encuentran que la estación está tomada por un enemigo. Saben que en la estación, aparte  de lo que tienen que recuperar, hay una importante cantidad de dinero, que se iba a usar (por ejemplo) para pagar unas mercancías que ya no serán necesarias.

      Lo cual, creo, es suficiente como esqueleto de una partida. Meter los enemigos y los detalles no debería ser complicado. De modo que me rindo ya con el generador de aventuras y paso a otra cosa…

… y aprovecho para lanzar una reflexión en alto sobre los generadores de partidas.
Hard cifi y Xena la Princesa Guerrera
ALERTA DE DIVAGACIÓN

SI LEE USTED TODA ESTA ENTRADA SABE QUE ARRIESGA SU CORDURA ANTE LAS DIVAGACIONES DEL AUTOR.

      En esta entrada voy a hacer una reflexión (un pelín larga, lo reconozco) sobre unas ideas que me surgieron mientras pasaba a limpio la parte correspondiente al viaje espacial de  Caerdroia (ambientación para Savage Worlds), y que creo que puede ser entretenida para que alguien la lea en un ratillo que tenga libre, y le apetezca leer friki-divagaciones mientras toma un café o va en el autobús.
      Llevaba unas cuantas páginas escritas sobre la aplicación de los frentes de onda cherenkov al viaje espacial cuando me di cuenta de varias cosas:
  • Primera: Era innecesario extenderse tanto en eso, lo único que iba a hacer es aburrir al lector, porque el jugador/director, salvo frikismo extremo, sólo necesita saber la base y que elementos, tanto de la ciencia implicada como de las repercusiones de la misma, puede utilizar en una partida.
  • Segunda: ¿Es compatible la hard-cifi con el pulp?
  • Tercera: No hay ninguna diferencia entre los resultados del hard-cifi y el “lo hizo un mago” de la serie Xena, la princesa guerrera.

      Así, grosso modo, hay dos grandes divisiones en la cifi: hard y space opera. ¿Son ambas compatibles con el estilo de juego pulp? Yo creo que sí.
      Para mí, la gran diferencia entre hard y space opera no está tanto en los argumentos como en el uso del entorno. En una ambientación hard las leyes físicas y la ciencia (la de la ambientación) son coherentes y debemos adaptarnos a ellas, en la space opera eso son cosas que te pasas por el arco de triunfo.
      Un ejemplo semi-claro, por lo conocido (luego explicaré lo del semi), son Star Trek y Star Wars.
  • En Star Trek (ejemplo semi-claro de hard que todos conocemos) hay una física del universo y unas leyes definidas de la ciencia (hasta hay libros sobre ello) que los guardianes del canon respetan. Pueden ser unas leyes científicas ajenas a nosotros, pero todo lo que hay en ese universo se ciñe a ellas con lógica. Es un universo en el que los resultados de la tecnología respetan el nivel tecnológico que supuestamente existe: una nave puede, sin problema, disparar y darle a otra que está a ocho kilómetros de distancia, o apuntar a un blanco de un radio de 20 metros desde distancia de fuego orbital. ¿Porqué? Porque aplican el nivel tecnológico que se supone que hay en la ambientación, no tienen a un tipo con un joystick calculando el disparo.
  • En Star Wars respetan lo que quieren y cuando quieren: Un X-Wing, una navecita monoplaza de escasos metros, puede navegar a velocidad superior a la de la luz, combatir, tener unas armas capaces de, en ocasiones, superar el blindaje de un destructor, y además tener capacidad atmosférica. Es más, esa maravilla mega-tecnológica puede permanecer semanas hundida en un pantano y cuando sale ponerse a funcionar como recién salida de fábrica. Eso sí, luego resulta que tiene un sistema de puntería tan cutre que no puede designar correctamente un blanco de 2 metros de ancho a 500 metros de distancia.
          Y lo mismo se puede aplicar al Imperio, que construyen un destructor con decenas de turboláseres y luego tienen que hacer chopocientos mil disparos para darle a una nave de ciento y pico metros de largo, a la que tienen justo delante del morro y que está avanzando en la misma dirección que ellos (hasta yo jugando al Tie Fighter tenía mejor puntería).

      Es obvio que una ambientación space opera, como Star Wars, es perfectamente compatible con el estilo pulp de Savage Worlds, pero ¿y Star Trek?
      Pues también. Porque a la hora de jugar las leyes de la física del universo (las del universo de la ambientación) le importan bien poco a los jugadores en una trama normal, salvo para aprovecharse de ellas o tener que sortear los problemas que le implican. No hay más que ver la propia Star Trek, en algunas de sus distintas encarnaciones:
  • The Next Generation: La solución a los problemas venía muchas veces por parte de los ingenieros mientras el resto tenía dilemas personales en las tramas paralelas. No demasiado pulp-compatible en lo que respecta a la serie, aunque sí lo son las películas (sobre todo Primer Contacto). Es cierto que había otro tipo de capítulos, pero sin Laforge hubieran palmado cada dos por tres.
  • Enterprise: Un poco de todo, tendente a la acción. Pulp-compatible.
  • Star Trek, la serie original: La mayor parte de los episodios son catalogables como Historias Salvajes que podrían venir, perfectamente, en un manual de Savage. Pulp-compatible.
  • Deep Space Nine: Mismo universo, pero comienzan a pasarse las leyes de la física por donde la espalda pierde su casto nombre en favor del misticismo en el argumento. Pulp-compatible.
  • Voyager: Un tercio son Historias Salvajes tal cual, otro tercio son aventuras en la holocubierta (algunas de verdadera psicodelia). No importa el otro tercio. Pulp-compatible.

      Mismo universo, mismas reglas de la física, pero distinta visión de las tramas. Lo importante para el pulp no es lo hard  que pueda ser la ambientación, sino la aplicación que le das a esa tecnología en tus partidas.

      En cuanto a Xena y el Hard-cifi, ya lo dice la tercera ley de Clarke: “Toda la tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”. Y si eso ya es cierto en la realidad, en muchas ambientaciones cifi alcanza el nivel de recochineo.
      Voy con ejemplos, como siempre:
  • Actualidad: Saco mi móvil, pulso unas zonas de una pantalla sin botones físicos y puedo hablar con un amigo que está en Madrid. Sabemos que no es magia, y que hay una ciencia detrás, pero ¿puedes reproducirlo en tu casa o explicarlo perfectamente? No. O lo típico, cuéntaselo a un tipo del siglo XII y a ver que te dice sobre artefactos mágicos.
  • Hard-cifi cercana: La Trilogía de Marte (rojo, azul y verde). La ciencia es la ciencia y te limita. Obviamente avanza, pero siempre es coherente y dentro de sus posibilidades de conocimiento, el lector/jugador puede saber si lo que le ponen es coherente o si se la están intentando meter doblada. Los personajes se verán limitados por las leyes físicas, la ciencia derivada, y tendrán que trabajar sometidos a ella.
  • Hard-cifi lejana: Aquí el autor juega con los elementos que le da la gana, porque total… no se los vas a poder discutir… y hace de su capa un sayo. Pero se ciñe a ellos a la hora de desarrollar la historia.

      Pero luego llega el recochineo. Por eso digo que Star Trek, pese a la opinión general, es semi-hard.
      En Star Trek un ingeniero es un mago de nivel 20.
      Ejemplo de The Next Generation y ejemplo mío:
  • Episodio The Next Phase: Laforge y Ro Laren cambian de fase por culpa de una tecnología que unos Romulanos (taimados ellos) están pensando usar, y desparecen, por lo que la tripulación de la Enterprise piensa que han muerto. Laforge descubre que la interacción de los cronitones y los aniones les permitirían volver a cambiar de fase. ¿Cronitones y aniones? Vale, me has explicado de donde provienen ambas partículas y cómo interactúan, de modo que compro la solución sin dudarlo, pero soy consciente de que el guionista ha montado ambas tecnologías así para que puedan interactuar. Acepto barco como animal acuático, pero es lo mismo que decir que Laforge (mago de nivel 20) ha descubierto como se puede abrir un portal entre dimensiones.
  • Pero, ¿y si les diera la gana de hacer cualquier cosa? Por supuesto que podrían hacerlo torciendo el uso de la tecnología que hay en la ambientación. Imaginemos la siguiente secuencia de eventos en episodios (que no existieron, pero serían posibles):
    • Laforge, necesitamos crear una bomba (dice Pickard). Claro capitán (responde nuestro mago-ingeniero), podemos causar una reacción entre el dilitio y el dióxido de trablato, eso explotará.
    • Laforge, estamos sin energía en medio de la nada, necesitamos energía de impulso (dice Pickard). Claro capitán (responde el mago-ingeniero), si causamos una explosión con el dilitio y el dióxido de trablato, pero lo ponemos en un contenedor multiplexor unidireccional, la energía resultante de la explosión continua saldrá en una sola dirección proporcionándonos el impulso que necesitamos.
    • Laforge, estamos perdidos, la Enterprise está plagada de enemigos y no tenemos armas (dice Pickard). No se preocupe capitán (el mago-ingeniero ataca de nuevo). ¿se acuerda de cuando adaptamos un contenedor multiplexor direccional a la explosión de dilitio con dióxido de trablato? Pues si otro de mis ingenieros la provoca en el espacio y yo, con mi tricorder (varita mágica que vale para todo) me conecto con la sala de transportes, puedo transportar partículas con energía direccional de la explosión frente a nosotros cada vez que active el tricorder (y ya tenemos a Laforge lanzando el equivalente a  bolas de fuego por los pasillos).

      ¿Es el segundo ejemplo coherente? Pues sí. Son supuestas aplicaciones de la ciencia existente en la ambientación, y se van desarrollando poco a poco, de modo que podemos seguir la lógica; pero al final termina siendo una tomadura de pelo desde un punto de vista serio (aunque digno de una tarea dramática para ponerlo a funcionar bajo fuego enemigo, y con probabilidad de malfuncionamiento del tricorder –con explosivas repercusiones- cada vez que se use). Hard, pero pulp.
      Y ahora, visto todo esto, ¿hay realmente tanta diferencia entre Laforge lanzando bolas de fuego de plasma por el pasillo y Xena utilizando un artefacto que le ha fabricado un mago?