Creadores: Mystical Throne Entertainment

   Con esta entrada voy a comenzar lo que, espero, sean una serie de entradas que iré desarrollando a lo largo del tiempo sobre estudios y creadores de material para Savage Worlds, dando unas pinceladas en lo que hacen, porque reseñar toda la producción de un estudio en una sola entrada es algo ilusorio.

Para inaugurar la serie, y salir de lo obvio que es Pinnacle, he escogido a Mystical Throne Entertainment (MTE a partir de ahora).

   MTE es una compañía que produce material para sistemas propios, pero también produce material genérico o específico para Savage Worlds.
   Centrándonos en Savage Worlds, es probable que los conozcas porque son los que comenzaron a publicar la revista Savage Insider -ahora bajo control de Obatron-, y quienes han publicado la creciente “Mercenary Breed”. Paso, a continuación, a describir un poco las líneas más importantes, porque estoy seguro que alguien encontrará cosas interesantes:

Ancient World

Ambientación de fantasía oscura.
“Bienvenidos a Dhuran, un mundo repleto de secretos y esperanzas. Ancient World presenta una ambientación de fantasía oscura donde grandes guerreros hacen batidas por la tierra para proteger a la gente de los moradores de las profundidades y de las terribles criaturas que que llaman hogar a Dhuran…..
… De cualquier modo, los secretos del antiguo pasado de Dhuran están a punto de desvelarse, el velo comienza a caer y los verdaderos peligros de las Tierras Conocidas aparecen. ¡Coge tus armas y armadura y dirige la lucha para reclamar Dhuran!”

   Las razas elegibles para jugar son un poco distintas a lo habitual: Elfos oscuros, enanos, elfos grises, halflings y humanos. 
   Además del básico, han sacado un bestiario para la ambientación y unas Quick Start Rules gratuitas para descarga.

Mythos

“En Mythos, asumes el papel de un semidios o devoto humano de los dioses y diosas del Olimpo, en una representación heroica mitológica de la Antigua Grecia”
En la línea tienen:
  • Manual Básico (hay unas Quick Start Rules descargables también)
  • Epic Gamemastering
  • Queen of the Labyrinth
  • Wine and Blood
  • Battle of Thermopylae
  • Hero’s Handbook

   No he leído nada de esa línea, de modo que tampoco puedo comentar nada.

Mercenary Breed



   La ambientación cifi de MTE tiene tres manuales “básicos”, por llamarlos de alguna forma, (aunque no son necesarios todos para jugar) y material adicional.
  1. Mercenary’s Handbook: Del trío básico el centrado en la creación de personajes. Con la Guía de Género: Ciencia Ficción y éste, tienes de sobra para crear cualquier personaje de cifi de una forma muy detallada.
  2. Galaxy Guide: Aunque Mercenary Breed tiene una semilla de ambientación propia, lo que hace interesante sus libros son las herramientas de creación de mundos, sistemas, etc que valen perfectamente para llevar adelante otra ambientación cifi cualquiera o crear un sandbox. Mientras que el anterior estaba más centrado en los personajes, éste lo está en el universo que los rodea. Útil aunque no juegues a la ambientación de Mercenary Breed.
  3. Xenopedia: Bichos y malvados. Quizá, del trío básico, el menos interesante (al menos para mi gusto).

Expansiones:
  • Drake Mining and Manufacturing: Gratis en su web, PWYW en otras tiendas.
  • Hastilion Expanse:  Campaña de puntos argumentales, que además incluye material que añadir a los otros productos de Mercenary Breed. Como curiosidad cabe destacar que las aventuras (que aunque están pensadas para Mercenary Breed valen para muchas (no todas) ambientaciones ci-fi) están diseñadas para cada rango de experiencia de los pj. MTE también ha sacado Hastilion Expanse por partes, y cada una de las partes contiene las partidas de los correspondientes grados de Experiencia.
    • Lord Leohn (1): Novice
    • Mastermind(2): Seasoned
    • Infiltration (3): Veteran
    • Rebellion (4): Heroic

   Es una gran ambientación de MTE, pero (cuestión de gustos personales, lo reconozco) encuentro el sistema de generación de PJ un poco aleatorio y libre en ciertos aspectos. Ya lo he dicho muchas veces, no soy amigo de las ambientaciones con “chopocientas mil” razas distintas. Me gusta en los Star (Trek y Wars) por lo que son, pero después (y esto es mi opinión particular) creo que es necesario justificar de forma argumental, muy buena, su existencia y sus características, ya que tarde o temprano algunos jugadores comenzarán a dejar de lado el punto de vista rolero-argumental para decantarse por el rolero-munchkinero. Desde ese punto de vista, la posibilidad de utilizar un sistema de creación de raza de personaje que es parte aleatorio, parte selectivo, como el incluido en Mercenary Breed me parece pintoresco pero excesivo (aunque estoy seguro que habrá a quien le encantará, que me parece bien).

Shadowed Earth

   Mi favorita de MTE. El libro básico no contiene reglas, es ¿simplemente? una nueva interpretación de la historia de la humanidad bajo la perspectiva de que existe una sub-historia. La historia que todos conocemos no es real. Ellos lo explican así:
“Pocos conocen lo que acecha en las sombras. Su conocimiento, sin embargo, es la clave para la supervivencia de la humanidad. Durante miles de años, la humanidad ha estado luchando una batalla contra lo oculto y los horrores del Reino del Caos y otros Reinos Mortales. Algunas veces gana y otras pierde, pero la guerra nunca parece acabar. A medida que avanza el tiempo la humanidad se vuelve más fuerte, capaz de resistir contra aquellos que desean matarlos o esclavizarlos. Sin embargo, para hacer esto, casi todos tienen que pensar que esos horrores no existen. Este es el libro de historia que refleja el cambio desde conocer hasta no creer”.
El básico me gustó como lectura de fantasía, con esa inclusión de la mitología y supersticiones dentro de un todo que subyace como algo real en el mundo que conocemos. MTE ha sacado las expansiones de Shadowed Earth para varios sistemas de juego.
Dentro del sistema de Savage Worlds (y no entrando en lo que MTE ha sacado para otros sitemas)  encontramos diferentes tipos de “conjuntos de ambientación”.
  • Faith & Demons: The Rising se centra en la conocida como Edad Oscura. Está descatalogado y se espera que saquen una nueva versión corregida y ampliada en 2018.
  • Judgement Day: Suplemento multi-era. Aunque siempre se ha podido adaptar las reglas para jugar  en cualquier parte de la historia, este suplemento se centra en personajes que sean parte de la Inquisición (la de Shadowed Earth) en las épocas Medieval, Victoriana y Moderna. Se describe cómo es la situación en cada momento, capacidades de los enemigos de la época, tipos de magia en la época, ventajas y desventajas de ese período concreto para los inquisidores y enemigos, etc. También trae lo habitual: generador de misiones  y alguna historia lista para ser dirigida. Tiene también la versión gratuita de Quick Start Rules.

A mayores han sacado para Shadowed Earth:
  • Criptozoology 01: Chaos Realm, que no es ni más ni menos que un bestiario.
  • Veiled Adventures 01: Or Orchids and Oaths: Un modulo de Judgement Day en el Chicago de los años 30. (el número 2 de Adventures aún no está para Savage)
  • Veiled Suplements 01: The Burning Crow: Describe un culto. Lo que se puede esperar: Historia del culto, personalidades, estadísticas, etc (el número 2 de Suplements tampoco ha salido para Savage).
  • Aventuras para descargar: En su web.

   El material de Shadowed Earth ofrece una vertiente interesante para el juego. Es cierto, sí, que casi todo el material publicado está destinado a que los jugadores sean “luchadores contra…” desde el punto de vista de la humanidad. Sin embargo, tanto la ambientación como las reglas presentadas dan la posibilidad, con un muy pequeño esfuerzo por parte del director de juego, de que los jugadores estén en el bando contrario a la humanidad o, mucho más interesante, en la cantidad de “zonas grises” que existen entre el caos y la humanidad.
También tienen ficción (en inglés) publicada sobre esta ambientación.
¿He dicho que es mi ambientación favorita de MTE? Sí. Pues lo repito.

Guías:

   Romanos, celtas, fey, Japón feudal, mosqueteros… ¿quieres meterlos en tus partidas? Es probable que MTE tenga una guía para ello. No son estudios históricos profundos, pero traen todo lo necesario para “salvajizarlos” de forma rápida y efectiva. Usé el de los Templarios para crear un módulo en las cruzadas y cumple con su cometido.
   Después tienen otro tipo de guías más relacionadas con mecánicas de juego. No sé todavía que resultado dan, cuando pruebe el que tengo, el de reglas expandidas para combate de masas haré una reseña.

Y nada más por hoy. Buen fin de semana.
Savage Worlds vs. Masmolonidad

AVISO 
Este post contiene opiniones que pueden molestar a las personas dadas a cogérsela con papel de fumar
   Llevo unos días viendo comentarios y post acerca de la ¿polémica? sobre los directores de Savage Worlds, y sobre cómo hemos llegado a Savage y qué nos ha hecho mantenerle fidelidad cual Guardia de Corps.
   He pensado en escribir algo yo también al respecto, quizás no sea del máximo interés, pero es una forma de contribuir. Además voy a meterle historietillas; para que los miserables que no tengáis que trabajar este dos de enero tengáis algo que leer al desayunar, y el resto puedan entretenerse un poco en el bus.
¿Qué me ha llevado hasta Savage Worlds?

   Responder esto me lleva a enlazar el tema de hoy con el tan traído, últimamente, tema de la old school. Yo no soy Old School. Yo soy viejuno y un tanto comodón. Si las personalidades roleras tuvieran que hacerse equivaler a las gentes de un pueblo pequeño yo no sería una persona, sería el perro ese que se tumba en un lugar, aparentemente raro, de la plaza, pero que cuando te acercas descubres que el muy perro (nunca mejor dicho) sabe que allí se conjuga la arquitectura que rodea la plaza para que no haya viento y para que, además, el calorcito del escaso sol cunda todo lo posible.
  No soy un novato en la dirección. He dirigido, y me refiero a campañas, no a un par de partidas: AD&D, D&D 3ª, Traveller en varias encarnaciones (incluida GURPS Traveller y la vomitiva Traveller d20), La Llamada de Cthulhu en varias encarnaciones (los dioses maldigan al d20), Kult, Stormbringer, Merp, Paranoia (aunque lo de campaña aquí con la rotación de PJs es un decir), Star Wars y Warhammer Fantasy. Después, partidas sueltas de juegos hasta aburrir. Hasta he intentado la dirección de un par de partidas de Dangerous Journeys (después de eso guardé los manuales como las dignas reliquias Gygaxeras que son, y allí, reposan venerados por su origen y nada más).
   Un día, alguien que tenía que dirigir D&D 5ª propuso jugar a Savage Worlds (sistema que yo desconocía). La verdad es que en ese momento dije que sí porque ya que no se iba a jugar a D&D, ir hasta el local de la asociación para luego no jugar a algo era una tontería. Una hora después, en plena partida, (inserte aquí una pausa dramática de la longitud que usted prefiriera) mi vida rolera había dado un giro.
   Creación de personajes rápida y fácil. Sistema de combate dinámico y con la resultona, y muy lógica, división entre carne de cañón y jefes de los malvados. Mecánica de juego completa, con unas bases más sencillas que el mecanismo de un chupete, pero con una robustez del conjunto que permiten la adaptación con mínimo esfuerzo a cualquier ambientación. Los benis están bien, pero las cartas de aventura son lo mejor de lo mejor, tanto desde el punto de vista del jugador como desde el punto de vista del director, ya que suponen un desafío mientras diriges para adaptarte a lo que cambian de repente en la partida.
   D&D, como sistema, siempre tendrá un lugar en mi corazoncito, pero Savage Worlds se ajusta como un guante a mi forma de dirigir y de desarrollar una campaña. El sistema me arropa y me permite improvisar, no me estorba con infinidad de reglas a tener en cuenta. Me encuentro muy cómodo con él, y puedo centrarme en lo que sucede en la mesa en lugar de en la mecánica que hay que aplicar para que las cosas sucedan. Y eso compañeros, vale muchísimo para un director de juego.

¿Qué me ha hecho mantenerme en Savage Worlds?
Primero.- La comodidad arriba mencionada, y todo lo que conlleva. No voy a repetirme al respecto.
Segundo.– Me permite mantener el estilo de juego que quiero. Un combate es como tiene que ser, y la tan (para algunos) sagrada narratividad verborreica puede ser atajada sin problemas.
Tercero.- Los interludios, que son una gran herramienta tanto para los jugadores como para el director de juego; y que permiten iniciar un desarrollo de los personajes que, después, el director de juego puede aprovechar para siguientes partidas o para trama inter-partidas con los jugadores (bendita tecnología).
Cuarto.– La comunidad. No hay duda, la comunidad de jugadores de Savage es un ejemplo de cómo deben ser las cosas.
Quinto.- La inacabable cantidad de material, ya sea gratis o de pago (y del de pago hay mucho a precios tremendamente asequibles) que existe y se sigue generando para Savage Worlds.
Respecto al punto segundo hago una aclaración (y me desahogo, mira tú que bien). No es que tenga nada en contra de que los personajes narren durante la partida, pero es que soy master viejuno. Pongo dos ejemplos:
El grupo de personajes avanzaba por una nave espacial. Les atacan. Responden al fuego mientras huyen. Se meten por un pasillo y se encuentran que también hay enemigos al otro lado del pasillo.
  • Jugador X: Me parapeto en uno de los recovecos del pasillo.
  • Yo: ¿Qué recoveco?
  • Jugador X: Bueno, un recoveco o un mueble… o si no me meto por el conducto de servicio.
  • Yo: ¿He dicho yo que exista algo de eso?

El jugador X me mira sorprendido y comienza a contarme el concepto de rol narrativo de compartir el esfuerzo de la carga narrativa entre jugador y director de juego mientras, un par de sillas más allá, otro jugador asiente con la cabeza, como incrédulo ante mi pregunta. Dejé que acabase de hablar y le contesté con un cierto humor, pero dejando clara la situación: “Aquí el máster soy yo, y yo decido si hay muebles o conductos”, y ante un balbuceo de nosequé sobre la narratividad que intuí al fondo de la mesa continué:  “el que no lo guste que juegue a Dungeon World”.

   El esfuerzo narrativo debe ser compartido, sí, pero cada uno lo suyo. Ya sé que no es opinión rolera políticamente correcta en la actualidad, pero yo creo que el director es el que lleva el esfuerzo del escenario y el jugador el del personaje. Es decir, del mismo modo que yo no le digo al jugador que su personaje nunca haría una determinada cosa que sea contraria a su modus operandi habitual (sino que le pido que me justifique porqué lo hace y si lo justifica bien le cae un beni o una carta), ni le digo que su personaje repentinamente tiene un irrefrenable deseo de introducirse cucarachas por el oído; tampoco el jugador tiene porque meter PNJ’s, situaciones o mobiliario sin que yo lo diga. Mi “deber” como director es ofrecer desafíos (de combate, éticos o mentales) a los personajes, y el “deber” de los jugadores es enfrentarse a ellos, lo que terminará convirtiéndose, gracias a que los jugadores no son robots y siempre hay alguien que acaba reaccionando de manera inesperada, en un desafío para mí como director, porque tengo que adaptarme para dirigir ese mix que se ha formado entre mi situación planeada y la situación que se va creando con la actuación de los jugadores.
   El segundo ejemplo sería el de darle un sopapo virtual al “meganarrador que te cagas”. 

Situación: un personaje caído, incapacitado, sangrando, y al lado un segundo personaje que está apuntando al enemigo que ha derribado al primero.
Salen las cartas de iniciativa. El que está apuntando actúa antes. Llega su turno.
  • DJ: ¿Qué haces?
  • Jugador: Miro para mi compañero tendido en el suelo, veo sus heridas y pienso si tendrá familia… mujer, hijos. Pienso que él podría haber sido yo, y eso me recuerda a mi mujer y mi hijo, a los buenos momentos que tuvimos y que puede que ahora bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, y disparo.
  • DJ: Tira disparar con un -1
  • Jugador: ¿Por qué?
  • DJ: Porque en vez de estar centrado en disparar estabas pensando en tu mujer y todas esas cosas que acabas de contar.

   Y lo repito: no me molesta que los jugadores expresen lo que sienten sus personajes, pero me toca las narices la narratividad que no respeta el cómo y cuándo. En esa situación hubiese bastado un “miro para mi compañero y pienso, mierda, no quiero estar yo también ahí tirado”. Se entiende de sobra lo que se quiere decir. La historia que se ha inventado, de pseudo-gladiator con su esposa caminando en escena bucólica por entre los viñedos y todo eso, lo cuenta, o en un interludio, o cuando el grupo esté aburrido en un viaje, o cuando el director haga el ofrecimiento de “por una carta, o un beni, dime…”, que para eso Savage Worlds tiene también las herramientas adecuadas. El resto son ganas de masmolar y de tocarle los cojones al otro jugador, que tiene que estar esperando a que tú acabes con tu rollazo para tirar por incapacidad a ver si muere, sigue sangrando o se estabiliza.

   Y poco más, voy a seguir levantando el país mientras muchos de vosotros, malditos, estáis de vacaciones navideñas y yo me muero de envidia 🙂