Mundodisco Salvaje: Gente de la Guardia

Hombres Personas Gente de la Guardia es una Historia Salvaje ambientada en el Mundodisco.
Es un one-shot planteado de una forma divertida, para que los jugadores hagan un pequeño esfuerzo de interpretación y se lo pasen bien en situaciones típicas de la vida en Ankh-Morpork.

Su baza a favor es también su baza en contra: que es necesario tener un cierto conocimiento del Mundodisco para poder apreciar la totalidad de los pequeños detalles que se han incluido. Sea como sea, puedes descargarla

Traveller: Entrevista con Sugaar Editorial

Hoy una pequeña novedad.

Los que me leéis sabéis de sobra que de motu propio no suelo hacer vídeos -y menos de entrevistas- salvo de algún dadete que otro (y para eso los grabo con el móvil). Eso no se debe a mi defecto del habla (como alguno me ha comentado), que a estas alturas de mi vida me la trae muy al pairo, sino a que para comentar algo creo que la palabra escrita sigue permitiendo una mayor concreción en lo que se quiere decir y, todo hay que reconocerlo, a que el OBS se lleva fatal con el mac a efectos de audio de escritorio.
Sin embargo en el momento en que me entero de que va a salir Traveller en español. ¡Traveller, leches, Traveller!, que lo de “viajero” en “Viajero Salvaje” viene de ahí, no he podido más que hacer de tripas corazón y buscar un método para conseguir hacer un vídeo entrevistando a Felipe Pérez de Sugaar Editorial para que cuente algo sobre el próximo lanzamiento de Traveller.

Los medios técnicos no son a los que nos tienen acostumbrados los gurús del vídeo, pero ya sabéis como soy.
Sin más, aquí está el vídeo, que si preferís verlo desde youtube directamente… este es el enlace: https://youtu.be/LwYZG7rmiU4
Lost Colony y Traveller: Deepnight revelation

La verdad es que yo no soy una persona que compre mucho rol. Veo gente que dice que se gasta 100 (o más) euros al mes en nuestra afición y yo ni me acerco por asomo a ese gasto. Este verano fue distinto porque salió el mecenazgo de SWEA (aproveché la extra de verano) y ahora en noviembre-diciembre es la fecha en la que me hago un autoregalo navideño (después de vez en cuando puede que una ambientación u otra, pero como hay muchos meses que no compro nada y compro sobre todo en pdf, mi media mensual de gasto rolero -un año normal- es de 5-8 euros al mes)

Y llegó noviembre, el mes en el que me dejo tentar por algún kickstarter en plan: ¡vamos malditos, tentadme!

Y lo han hecho.

Deadlands: Lost Colony

Por un lado tengo a Pinnacle, que ha sacado la nueva edición de Deadlands: Lost Colony en kickstarter. Así a grosso modo: Deadlands del Oeste, pero en el espacio. Tiene más matices, claro, pero básicamente es así.
¿Mola? Sí, claro que sí. Es ci-fi, es pulp, es “Savich”, y además trae una campaña de puntos argumentales.

Barato no es, tampoco muy caro, pero si un poquito. Y eso si hablamos de la aportación digital, porque a los precios de la imagen hay que sumarle 29 dólares por el envío del libro o 55 por el envío del boxed set (a lo que iría yo como autoregalo de navidades) y 155 dólares (140,53 euros) … is going to be that not, sobre todo teniendo en cuenta que HT Publishers lo sacará en un futuro (no muy cercano) y que nunca he sido muy fan del Deadlands-verso . Es más, pensándolo bien, dudo que lo compre tampoco en español, porque sé que no lo voy a jugar y tengo una pila de lectura demasiado amplia en muchos frentes (el Herald, por ejemplo, está en esa pila en espera de una lectura más profunda).

Eso sí, en este kickstarter están dando stretch goals decentes, nada de “marcapáginas”, “table tent”, “documento de personaje” y esas cosas. No, no. Estás están bien: aventuras, cartas de poder para completar el mazo de poderes…

Después, por otro lado está esto

Traveller: Deepnight Revelation Campaign Box Set

Sí, Traveller, no Savage Worlds.

La verdad es que me gusta lo que está haciendo Mongoose con Traveller. En lugar de meterse en políticas intelestelares está yendo  hacia la exploración y las aventuras “de frontera”, y las cajas que sacan en kickstarter son un material -en mi opinión- muy, muy, pero que muy bueno. Tanto que me he arrepentido muchas veces de no haber entrado en su momento en nivel de aportación de material físico para la caja de The Great Rift


En Deepnight Revelation se desarrolla una campaña de trazado de una nueva ruta a través de espacio inexplorado y que atraviesa zonas de razas alienígenas nuevas. Da la impresión de ser argumento así a medias entre Star Trek: TOS, Star Trek: Voyager y Stargate: Universe. Por lo que he visto en los vídeos de desarrollo es medio sandbox y medio campaña de puntos argumentales, lo cual no me parece mal,  porque el experimento de sandbox con algunos módulos ya hechos les salió estupendamente en Pirates of Drinax (campaña muy recomendable). Además, con lo que se lleva recaudado cuando escribo esto se han desbloqueado tres nuevos libros (de los de bastantes páginas y que hacen toc-toc) y se está a 411 libras del cuarto que, aunque no son necesarios, aportan más material para la campaña y después del mecenazgo habrá que comprar por separado.

Hay que decir que el material de Traveller es altamente salvajizable (aquí hay unas reglas de conversión mejores que el frankenstein de reglas que estaba haciendo yo hace un par de años y que debería convertir en algo decente en algún momento) y que se puede jugar también con el Cepheus Engine (mucho más barato que el material de Mongoose) y con muy poco esfuerzo con Stars Without Number.

Así que, de esta vez, mi regalo navideño para mi mismidad será la caja física (que sale a 84 euros pero con gastos de envío incluidos) y que sé que me va a hacer mucha ilusión cuando me sorprenda en el momento que llegue… a mediados de 2020.

El físico de Savage

Bueno, pues ya está en casa el manual físico de Savage Worlds con algunas de las chuches del mecenazgo.

La verdad es que, al abrirlo, al principio pensé que faltaban cosas, pero no, es que venía con el espacio muy optimizado.

Ya, sí, lo sé, una navaja de las de cortar el choricete en las excursiones en lugar de un cutter como la gente civilizada, ¿qué se le va a hacer? así “semos”.

Otra persona hubiese abierto el manual primero, o las cartas, pero los que me leáis con cierta asiduidad podéis imaginaros perfectamente que es lo primero que abrí. Una imagen vale más que mil palabras.

Aquí tuve un par de decepciones:

  1. La maldita manía que hay en el mercado anglosajón de no incluir el d10 porcentual en los juegos de dados (HT, por ejemplo, sí los incluye en los juegos de dados que incluye en sus mecenazgos). Y no, no me vale el razonamiento de que el porcentual no se usa, primero porque viene un d20 y segundo, porque un juego de dados completo trae un d10 porcentual.
  2. Los dados blancos perlados no traen el dibujo grabado, sino que lo trae pintado. A ver, que nadie dijo que viniese grabado, pero lo lógico es que si los puntos vienen grabados el dibujito en la cara del 6 también lo venga.

¿Que soy muy pejiguero con los dados? A estas alturas a nadie le sorprende.

Y claro, como frikidadista les hice una prueba de flotabilidad a los dados salvajes blancos.

Y esas son las tendencias, el de la espada tiende a sacar mayoritariamente 6 y 3, el de la calavera 6 y 4, y los de la pistola y el dirigible sacan mayoritariamente 6 y 2. Todos los dados suben flotando con la arista entre el 6 y el otro número hacia arriba.

Superado el frikidadismo ya me puse a mirar el manual.

  1. La tapa dura hace buen toc-toc, pero así, con tapa dura, está muy bien para leerlo en casa o mientras diseñas partidas pero me parece más incómodo para llevarlo a mesa que el de tapa blanda.
  2. La encuadernación es cosida en cuadernillos, pegada al lomo y con cabezada.
  3. Es gordocho.

Lo que no he encontrado en el manual es la lista de mecenas. Buscando en el pdf del manual en inglés tampoco lo veo, de modo que no sé si es algo impuesto por Pinnacle o no (cuando alguien de HT lea esto sería de agradecer un comentario al respecto). En el fondo, en el fondo, no es importante, pero la lista de mecenas es una costumbre (buena) que creo que no debería perderse.

Conviene pasar las páginas del libro porque vienen un poco pegadas (ya sabes, curvar el tocho de páginas un poco y dejar que corran). Los que vayáis a asignarle inmediatamente un lugar “in aeternum”en la estantería debéis hacerlo para evitar sorpresas en el futuro. Una vez se pasan un par de veces ya no hay problema.

El libreto de creación de personajes: Correcto. Es un cuadernillo que contiene extraídas las páginas más relevantes para crear personajes. O sea, no es algo que sea imprescindible, ni para tirar cohetes, pero será util en la mesa para no tener que andar con el manual completo.

Los pecados del padre (aventura): También en cuadernillo. Se agradece el detalle de enviar los pregenerados en tarjetón. Estupendo para partidas de iniciación. Y es en la ambientación Dark Ages, un plus desde mi punto de vista.

Tarjetones: Sus contenidos son útiles. Están bien para tener en la mesa y que los jugadores puedan consultar rápidamente reglas. ¿Las van a usar? No. El anterior tarjetón de Guía de Supervivencia en combate era muy útil y sólo vi que lo consultasen una vez… por mera curiosidad de que demonios traía ese papel que andaba suelto por la mesa. Los jugadores preguntan al DJ o miran a ver si la regla que necesitan la tienes puesta en el exterior de la pantalla de director. Aún así los plastificaré para que puedan sobrevivir al alud de ganchitos y donuts que suele andar por la mesa de juego.

Los mazos de cartas: Poderes, estado y aventuras.

Seamos claros, ninguno de los tres mazos es obligatorio y/o necesario para jugar/dirigir a Savage… pero son útiles.

  • El mazo de aventuras: Me sorprende ver como hay mucha gente que lo describe como “cartas que puedes usar contra el máster”. Tanto decir que los máster viejunos dirigimos contra los jugadores (cuando no es cierto) y resulta que los que defienden eso ven el mazo de aventuras con esa visión. El mazo de aventuras ofrece modificaciones inesperadas de la situación que se está desarrollando. Y sí, como director puede dar lugar a que se te fastidie algo que tenías planeado, pero a mí me gusta que pasen esas cosas, me obliga a pensar como solucionarlas y con ello disfruto de tener que dar un giro a la escena y puede (aunque uno ya tiene muchos vicios adquiridos) que me haga un poquito mejor director. 
  • El mazo de poderes: Quizás el menos necesario de los tres mazos. Útil para que los jugadores no anden consultando el manual cada dos por tres para ver que hacen los poderes que tienes. Les dejas la carta del poder correspondiente y listo. Además, que me parece una buena idea, trae incluidos los modificadores que le puedes poner a ese poder en concreto.
  • El mazo de estados: Será tremendamente útil al principio, cuando todo el mundo anda un poco perdido con lo de los estados nuevos, y será útil si tienes en la partida a gente nueva en Savage.

Fisicamente tienen el tamaño de unas cartas Bicycle de toda la vida, el mismo formato que las anteriores.
En cuanto al famoso núcleo negro (me ha gustado el nombre, lo usaré en alguna partida para el nombre de una secta o algo así), la verdad es que son más tiesas y más elásticas que otras cartas, pero ponles fundas, las protege de dedos sucios y les dará un plus de resistencia (igual es que yo soy muy maniático con esas cosas).

Y eso era lo que venía en mi cartón (que no caja) del mecenazgo.