Tiempos Interesantes 04: Asalto a la Estación 3.10

Bueno, pues una nueva partida para la campaña de Caerdroia “Tiempos Interesantes”.

En otras ocasiones menciono que la partida es compatible con otras ambientaciones cifi salvajes, pero esta vez no es así. No es compatible.

Se trata del cuarto punto argumental de una “Campaña de Puntos Argumentales”. A estas alturas, quien la juegue llevará 3 partidas anteriores como mínimo (o más si usa estas partidas tal y como su nombre indica, como puntos argumentales para dar un trasfondo a las partidas que va añadiendo), y tanto el argumento como el desarrollo interno, si bien son interesantes de leer, no sería tan fácil usarlas en otra ambientación como las de antes.

Esta partida lleva también incluido un nuevo relato de Daryn Pryddud. Anteriormente habíamos visto su graduación en la academia, y en el manual básico de Caerdroia estaba la misión que la había llevado a convertirse en Soldado Sigma (la élite militar del Protectorado). En el de este “fascículo” vemos que le ocurrió al poco de convertirse en soldado Sigma. Lo que ocurra después queda para otras entregas.

También podréis ver algunos pequeños cambios en la maquetación. Estoy transicionando del Indesign al Affinity Publisher y estoy aprovechando para ir probando posibles elementos para la futura edición revisada a SWEA.


Traveller: Behind the Claw

Unos pocos días después de terminar el mecenazgo de Deepnight Revelation, Mongoose Publishing ha sacado “Behind the Claw”, el cual tenían casi finalizado antes de comenzar el kickstarter.

A los que les guste Traveller el título les sonará. ¿De qué? De esto.

GURPS, como sistema, nunca me acabó de convencer, pero hay que reconocerle que tiene los mejores suplementos de casi cualquier cosa. Los suplementos de Traveller son muy útiles e informativos.

El autor tanto del nuevo como del antiguo es el mismo, Martin J. Dougherty, un autor que lleva muchos años creando muchos años material para Traveller en distintas editoriales (Mongoose, GDW, Far Future Enterprises, Steve Jackson Games). Material que sigue siendo considerado canónico.

¿Qué contiene Behind the Claw? Información sobre dos sectores muy interesantes para jugar (por eso siempre ha habido suplementos sobre ellos) Spinward Marches y Deneb.

  • Deneb es, en su gran mayoría territorio del Tercer Imperio, un poco de territorio Vargr y un poco del Great Rift.
  • Las Spinward Marches son, desde mi punto de vista, mucho más interesantes: Tercer Imperio, Consulado Zhodani, los Darrian, los Vargr muy cerca,  los Aslan en el sector contiguo (Trojan Reach, donde se desarrolla Pirates of Drinax) y, sobre todo, en las Spinward Marches están los Mundos de la Sword Worlds Confederation, unos tipos que pese a sus (iba a decir innumerables, pero aunque son muchos sí que son numerables) defectos hay que reconocerles que los tienen como el caballo de Espartero.
El suplemento viene acompañado de dos mapas (uno de cada sector).
En cuanto al contenido del libro, viene información genérica sobre el sector, especies y razas que lo habitan, corporaciones, un poco de historia y después va centrando el contenido por subsectores (16 por sector) al estilo habitual de Mongoose: listado de planetas con sus características principales, mapa del subsector y después tratamiento individualizado de los planetas más interesantes.
Aquí tenemos el listado y mapa del Subsector Cronor
del sector Spinward Marches
¿Qué está muy pequeño y no lees nada?
De eso se trata, que luego no quiero historias de copyright y cosas parecidas
Por el contenido parece que Mongoose no tiene intención de sacar suplementos al estilo “Alien Races” porque lo principal de las posibles razas  y especies que hay en estos dos sectores ya se comenta en el suplemento (y en muchos casos como hacer personajes de ellas). Personalmente creo que está bien hacer esto para tener YA la información necesaria, pero también creo que resta información adicional sobre esos alienígenas. Lo que contiene este suplemento sobre los Zhodani es menos que lo que venía en el Alien Races 1 de GURPS. No sé si se trata de cuestiones de derechos de autor o si es que pretenden introducir a las grandes facciones en las campañas que van sacando. Los Aslan, por ejemplo, vienen tratados en profundidad en Pirates of Drinax, y aunque comparando la información de Pirates of Drinax y de Alien Races 2 (GURPS) hay algunas cosas que -en mi frikez- veo que no están, tengo que reconocer que la información actual es más de lo que el 90% de los jugadores se leerá jamás.
Entre los nuevos Viajeros que se pueden crear con este suplemento están los Zhodani, Dolphin (sí, delfines, que la partida tiene que ser muy concreta para que puedas llevar un delfín), Chokari (delfines humanoides mucho más versátiles), Ebokin, Saurians, Llellewyloy, y bastantes (pero bastantes) más. Muchas de estas especies eran descritas en el suplemento de GURPS, pero más en la categoría de “gente con la que vas a tratar” que otra cosa. Algunas de estas razas y especies pueden ser desequilibrantes en el juego pero interesantes de interpretar, como los Segani ,y otras como los Llellewyloy sólo se jugaran por hacer la gracia.

Saurian en versión GURPS

Saurian versión Mongoose
Un Llellewyloy. Lo primero, a ver cuantos trajes de vacío
encuentras para tu personaje que has escogido para hacer la gracia.
Y poco más hay que reseñar. Behind the Claw no trae ninguna aventura incluida (un fallo, creo yo) ya que está orientado a que director y jugadores tengan información para el desarrollo de sus propias campañas.
Reseña: Iberia Macabra (Ultima Forsan)

Bueno, pues ya ha caído en mis manos Iberia Macabra, el suplemento para Ultima Forsan y es bueno, muy bueno. Tanto es así que lo he devorado en unas pocas horas (aunque necesitará de un par de relecturas para ver más a fondo cosas concretas).

Lo tengo en estos momentos porque lo adquirí a través de una tienda mecenas del mecenazgo de SWEA que hizo HT Publishers, pero la venta al público (tanto en físico como en digital) comienza el 13 de diciembre.

Vamos al continente antes de ir al contenido.

Sí, les pongo forro de plástico a los manuales

Formato A5 (es HT) y un grosor del tamaño medio de una ambientación de Savage Worlds.  Las calidades son muy similares a las del manual de Ultima Forsan aunque el papel de este suplemento es ligeramente más rígido.
La maquetación e ilustraciones siguen el mismo estilo que en el manual de Ultima Forsan, de modo que pese a tener mucho texto y muy denso (con lo cual hay mucha información) se deja leer bien. Lo único que no me gusta es esto.

Y es que el contenido llega hasta justo la última página, sin una página de cortesía antes de la tapa posterior. Lo sé, es ponerme pejiguero, y pasa en más manuales, la hoja extra engordaría el libro y lo encarecería un poquito más. Lo sé. Me da igual. Rondo los cincuenta y me quejo de lo que me da la gana como buen viejuno que soy.

También me llamó la atención esto:

El manual de ambientación de Ultima Forsan es de GC Studio e Iberia Macabra es de Space Orange 42, pero haciendo comprobaciones dentro da la impresión de que es más un cambio de nombre (por lo que sea) que otra cosa.

Vamos al contenido.

Desde mi punto de vista este suplemento, “suple” una carencia que yo notaba en el manual de ambientación, y es que si bien las Historias Salvajes que venían en el manual tenían en su mayor parte un componente urbano -bien en el arranque o bien como exploración de antiguas ciudades- no se había profundizado lo suficiente, para mi gusto, en la situación fuera de las grandes ciudades. Vale, sí, se describen algunas por encima, se habla de como se lleva en el interior de las ciudades la situación con puros e infectados, los toques de queda y algunas cosas más (lo suficiente para que los jugadores se hagan una idea y que los directores puedan trabajar) y se describen yermos, páramos, bestias…
Sin embargo hay una situación que se dejó un poco de lado y que se ha trabajado en este suplemento, que es la de los nuevos asentamientos “robados” a los yermos. Es un juego en el que tenemos aventureros, es un mundo en el que la codicia y la ambición siguen existiendo, es -por tanto- inevitable que por ambición o por necesidad la gente cree bastiones de resistencia o nuevos hogares frente a la destrucción que los rodea. Eso no se trataba lo suficiente en el básico, pero en Iberia Macabra sí se trata gracias a los Señoríos. Ahora voy a ir por orden, luego hablaré un poco más de ellos.

Los capítulos 1 y 2 (Introducción e Historia de Iberia Macabra) tratan sobre eso, cómo se ha desarrollado la situación en Iberia desde el Dies Irae hasta el momento de juego.

El capítulo 3 (Los héroes de las Españas) trata opciones para personajes jugadores. Nuevos arquetipos y ventajas asociadas. Bien. Está muy enfocado a la cultura española y con un cierto conocimiento de nuestra historia y peculiaridades, como todo el manual, y eso se deja ver. Me choca el Faquir, pero puedo aceptar perfectamente barco como animal acuático por la mezcla de culturas.

El capítulo 4 (Nuevo equipo) Muy cortito. Cosas como las reglas para crear armas combinadas (fuego + cuerpo a cuerpo) son un claro ejemplo de como el suplemento intenta avanzar en la idea de esa civilización que se desarrolla en consonancia con los tiempos que corren. Pequeño, pero bien.

En este capítulo es donde está una de las pseudocitas que me ha gustado más de todo el juego. Estas pseudocitas son “variaciones macabras” de citas conocidas de la literatura. Esta variación de Espronceda me ha gustado especialmente.

Está torcida, soy consciente, he hecho el envío de imágenes desde el móvil.

El capítulo 5 (Reglas de ambientación) es una joya para el director de juego. Se divide en dos secciones: Señoríos y Necromancia.

Los Señoríos son, a efectos de juego, pequeños feudos. y son lo que Ultima Forsan necesitaba para darle una mayor profundidad e interés a las campañas. ¿Cómo se llega a crear ese señorío?, ¿dónde está situado?, ¿qué recursos y problemas tiene?, ¿cómo gestionarlo? En muy pocas páginas se da lo necesario para todo el proceso de crear un señorío. Antes podías crear tu reducto de resistentes, por supuesto (en mi mini-campaña, que este suplemento me ha jorobado en parte, los jugadores vivían en la Isla de Ons en lo que encajaría perfectamente con la idea de Señorío que se muestra en Iberia Macabra) pero lo que se expone aquí te ahorra trabajo al crear el reducto y ofrece problemas que puede tener de cara al futuro, es decir, añade un factor de juego y una capa de datos muy buenos para una campaña continuada.

La isla de Ons

La segunda parte del capítulo, la de Necromancia, nos lleva también a algo muy lógico en la línea temporal de Ultima Forsan: que exista gente que se dedica a investigar (mágica o científicamente) con los muertos e incluso crear variantes. ¿Cómo ven los poderes fácticos a estas personas?, ¿hasta dónde se los tolera y hasta donde se les alienta a trabajar? Dado que las ventajas profesionales de Necromante y Vivisector están entre las nuevas disponibles para crear personajes jugadores, es un nuevo giro a las tramas y situaciones.

El capítulo 6 (Los Reinos donde nunca se pone la muerte) contiene información detallada sobre la situación en la Península Ibérica por regiones. Muy jugoso tanto para el director como para el jugador. Lectura interesante del principio al final y raro será que ,vivas donde vivas (en la vida real), no haya algo interesante en el mundo de Ultima Forsan cerca. Eso está bien, soy de los que opina que el toque localista ayuda a que los jugadores disfruten más. Además está muy bien planteado aunque me haya jorobado el argumento de la mini-campaña que tenía hecha:

Un grupo de Priscilianistas -porque Prisciliano de Ávila no fue ejecutado, obviamente- que vive en la Isla de Ons viaja por Galicia. Primero va a Santiago a por los restos del Apostol esperando encontrar una fuente de maná (y según las Profecías de Prisciliano una posible protección constante contra los muertos o -incluso- una improbable cura) para descubrir que los restos han sido trasladados por Blanca de Navarra. En otra partida descubrían, demasiado tarde, que un Tirano habitaba en la Torre de Hércules en Coruña. 

Eso era el arranque que se jugó, que ahora se ha ido a tomar por donde amargan los pepinos porque el Apostol sigue en su sitio y Coruña está habitada y tiene un importante puerto. Pero da igual, porque la parte del director trae suficiente material como para reconvertir la campaña.
La segunda parte del libro (capítulos siete, ocho y nueve) voy a describirlos menos porque forman parte de la Sección del Director de Juego y no quiero fastidiar sorpresas a nadie.
El capítulo 7 (Los secretos de Iberia) es sencillamente genial. No es simplemente información que el director deba conocer y los jugadores no, es que trae material para semillas de aventura a paladas. Además trae generadores de eventos y encuentros para viajes y para los Señoríos que complementan perfectamente los generadores que venían en el manual de Ultima Forsan.
Sólo voy a copiar siete palabras de esta parte del libro y que darán una idea del grado de molonidad que llega a conseguir a veces:
“IMBOCA ES UNA MINÚSCULA ALDEA DE PESCADORES”
Y no es un espoiler, cualquier jugador que capte la referencia a Imboca ya va a saltar de emoción cuando escuche el nombre en la partida.
El capítulo 8 (¡Sombras Rojas!) es una mini-campaña.
El capítulo 9 (Nuevo bestiario) bueno, su propio nombre indica de lo que se trata.
Hay algún giro histórico argumental que no he querido tratar porque hacerlo implicaría posibles espoilers (aunque está en la portada del suplemento su verdadero alcance viene en la parte del director).
En resumen: Si te gustó Ultima Forsan te encantará Iberia Macabra.