Guía de Conversión de Vehículos de Savage Worlds: el gran face palm

Ayer Pinnacle anunciaba que ya tenían lista la actualización de 8 páginas de la Guía de Vehículos para Savage Worlds.

Ayer lo anunciaban en su web, pero lleva anunciado desde el 14 de julio de 2020. Para quien no me crea, que sé que hay mucho negacionista, aquí está el anuncio del propio Shane con esa fecha en Drivethrurpg. O sea, que no se sabía la fecha exacta pero sí se sabía que pronto iba a salir una actualización.

 

 14 de julio.

Esta guía la compré en inglés cuando salió (el pdf) y se me actualiza automáticamente en Drivethrurpg cuando sale una versión nueva (la captura no es de mi cuenta, of course). Por lo tanto, si me gasto 8.95 euros (4.95 del producto más 4 de gastos de envío) es para tenerla bien impresa y poder ponerla en mesa sin tener que andar con archivos pdf.

La guía tiene (en español) 32 páginas. Descontemos 4 (portada, contraportada, créditos y publicidad de Lost Colony) y se nos quedan en 28 páginas. Como hay 8 nuevas eso quiere decir que el producto que me llegue a casa le faltara casi un tercio del contenido.

Y sé que llegará sin ese contenido porque HT ha dicho que “ya está en imprenta”.

Say What? ¿Se sabe desde el 14 de julio que se va a añadir contenido (y un porcentaje importante) y ya se ha enviado a imprenta?

¿Qué ha pasado? ¿Falta de comunicación con PEG que no les ha dicho a los licenciatarios desde el 14 de julio que la iban a actualizar? ¿Falta de previsión por ganas de sacar rápido un producto para SWEA? 

No lo sé. Lo único que sé es que cuando me llegue a casa tendré un producto incompleto que no tendría que haberlo sido.

Así no, así no.

 

Traveller en castellano

 

 

 Bueno, pues ya tengo en casa parte del material del mecenazgo de Traveller que hizo Sugaar Editorial. Digo parte porque faltan las metas desbloqueadas que se enviarán más tarde, pero lo que se ofrecía como producto inicial ya se está enviando a los mecenas.

Decir que, pese a la pandemia, apenas ha habido retraso en la entrega del material (de lo que se mencenaba al menos), ya que la fecha estimada de entrega era en julio y a mediados de agosto ya se están recibiendo los paquetes. Chapó en ese aspecto.

Vino en un paquete para libros bastante resistente (más que los de Amazon) que estaba repleto.

El contenido (nivel comandante) es:

  •  Manual básico
  • Aventuras en la Marca 1: En la Estacada (Marca: Referente a la Marca Espiral, que sé que alguno de vosotros se apunta a todo mecenazgo que sale y aún os vais a liar con la Marca del Este) 🙂
  • Pantalla
  • Dados
  • Personajes pregenerados
  • Mapa de sector en blanco.

 El Manual, lo bueno

  • Tapa dura a color, cuadernillos cosidos y con cabezada. El material parece bueno, ya veremos dándole uso a ver como responde, pero las hojas da gusto tocarlas (si no son el mismo papel y el mismo gramaje que los de Mongoose son casi iguales, acabo de compararlos)
  • Tiene de bueno también el rollete sentimental. Desde los manuales de Diseños Orbitales que no tenía nada de Traveller en castellano. Este ya lo había leído en inglés junto con otro material de Mongoose, pero da gustico tenerlo en cristiano.
  • El logotipo parece estar un poco desplazado a la izquierda, pero también lo está en el original de Mongoose.

El Manual, lo malo

  • Hay algún “palabro” metido por en medio en la traducción (futurístico en lugar de futurista) y algunas cosas con traducción literal.
  • En las páginas de las carreras los márgenes exteriores son más pequeños que en el resto del manual sin que eso fuese necesario. Desconozco si se ha hecho a propósito o no.

 ¿El manual está mal? No. Son cosas relativamente menores, pero que conviene tener en cuenta para mejorar el producto de cara a futuros lanzamientos.

Aventuras en la Marca 1: En la Estacada, lo bueno

  • Sobre la aventura no hay nada que decir, es una traducción.
  • Da la impresión de que han bajado la intensida al hexagonado de fondo que hay en las hojas porque se nota menos que en el manual. Me gusta, facilita la lectura . Sería genial que lo tuviesen en cuenta para futuros productos.
  • También son cuadernillos cosidos y encolados (tapa blanda)

 Aventuras en la Marca 1: En la Estacada, lo malo

  • Así en la primera revisión no le veo nada de que quejarme.

 

 

 

 Mapa en blanco de sector

Ya sea para pasar a formato más grande el sector que elijas para jugar o para ir creando tu propio sector.

  • Es grande (en la foto podéis verlo con el manual, que es formato letter, como referencia) y de papel grueso.
  • Impreso por ambos lados.

Casi da penita pensar en escribir en él. No sé si les habrán sobrado mapas de estos en el mecenazgo, pero si han sobrado creo que sería buena idea ponerlos a la venta. Imprimir más no creo que fuese rentable (al menos con esa calidad) porque no se van a vender tantos, pero si queda stock… adelante.

La Pantalla, lo bueno

  • Cuatro cuerpos formato letter vertical. Me gustan los cuatro cuerpos porque permiten tener tu propio espacio en la mesa cuando diriges y poder tener tus cosas allí tranquilamente. Por las tiradas me da igual, que las hago en la “dadera” a la vista de todo el mundo, pero yo necesito mi espacio.
  • Es dura (hace toc-toc)
  • Es la misma ilustración que la original en inglés (que me gusta porque tiene un toque de cifi noventero)
  • El contenido de la pantalla es útil, y está en blanco y negro. A los “bonitistas” que lo quieren todo con colorinchis seguro que no les gustará. Con mi edad y mi vista prefiero que prime la legibilidad.

 La Pantalla, lo malo

  • Manías mías, probablemente, pero no me gusta como cierra la pantalla. A mí me gusta que cuando la pantalla quede cerrada parezca una carpeta (es decir, se pliegan los exteriores hacia dentro) y esta queda en formato fuelle. Con el formato fuelle la doblez central hace un pico hacia dentro (que te roba espacio detrás de la pantalla) y de la otra forma el pico queda hacia afuera.

 

Los dados

Si leéis este blog de vez en cuando sabréis cuanto me gustan los dados, hacerles pruebas de flotabilidad y chilindradas de esas.

En la foto salen con el dibujo más oscuro de lo que es.

A estos no me hace falta hacerles la prueba de flotabilidad para saber que van a tener tendencia hacia la arista del 3-5-6. Por el material y el peso parecen de los de Akaro Dice (o de alguien que trabaja con el mismo material y de forma parecida), y dado que en esos tres número es de donde más material se ha quitado la arista contraria va a pesar más. Que sí, que soy un maniático porque el dado tiene que rodar mucho para que se muestre el desequilibrio…pero es cierto.

 

Las fichas de personaje

  • Buen papel, parece que soportarán un poco de líquido (una gotas, tampoco nos pasemos) sin estropearse. Por un lado la ficha con los datos y por otro una ilustración con la historia y descripción del personaje.
  • Como todos los pregenerados, es bueno tenerlas para one-shots y cosas del estilo.

 

Habrá que ver como se comporta el manual de tapa dura con el tiempo, pero por lo general opino que el resultado del mecenazgo es bueno. Si esto fuese Forjado a Fuego saldría Doug Marcaida sonriendo mientras dice “Señor, su arma mata” después de haber troceado un enorme trozo de carne. Pues el equivalente para Sugaar con su material.

Falta todavía el tomo con los informes para el árbitro que se están enviando los pdf a los mecenas para luego imprimirlo y el suplemento de estaciones científicas (las dos cosas que se desbloqueron como metas adicionales), sin embargo se ha entregado el material casi, casi en fecha y se ve que lo que falta avanza. 

Lo siguiente parece ser el Manual Naval (High Guard), el recopilatorio de Avanturas en el Brazo Troyano (donde se encuentra el Subsector Sindal en el que Mongoose se ha centrado mucho) y después, si todo va bien, Piratas de Drinax (campaña-sandbox de gran calidad cuyas premisas pueden adaptarse a juegos cifi con otros sistemas).

Y poco más que decir del producto, porque es una traducción de algo ya publicado, testado y requetejugado.
Traveller Companion y pitoniseo
Y esta es una de las dos cosas que caído este mes (en pdf), el Companion del básico de Traveller que, como no está prevista su salida ni para cerca en castellano me hice con él en inglés porque tenía mucha curiosidad por parte del contenido.
¿Es imprescindible o necesario para jugar a Traveller? No ¿Tiene cosas interesantes? Sí. Como el propio texto dice “todas las reglas contenidas en este volumen son, por supuesto, opcionales“.
Primero trata sobre los PJ directamente;
  • Nuevas características.
  • Nuevas formas de tirar las características y asignar las habilidades
  • Una nueva raza jugable
  • Creación de Viajero mediante “packs”: Tiras las características, escoges un “pack”de background (8 a elegir), otro de carrera (17 a elegir) y le das los toques finales al personaje. Me parace bien para quienes no quieran hacer el minijuego de crear el personaje pero (ya sea por no saber lo suficiente de la ambientación o por vagancia) no quieran hacer el personaje de forma más personalizada.
  • Creación del Viajero por sistema de puntos: Pues eso, lo que su nombre indica. Para powergamers, munchkins o gente que tenga una idea muy determinada sobre como quiere que sea su personaje y no quiere nada aleatorio durante su creación.
  • En el capítulo cuatro (sí, a veces las cosas deberían estar ordenadas de otra manera, un fallo para el producto, se incluyen nuevas opciones pre-carrera (cinco) a sumar a las dos que vienen en el básico.
  • En el capítulo cinco se incluyen dos nuevas carreras.
Dado que hay la posibilidad de uso alternativo de características que ya existían y de que se incluyan nuevas, creo que hubiese sido una gran idea el que se incluyese una ficha de personaje alternativa que incluyese esas variaciones. Un fallo para el producto.
El capítulo tres: Aliados, contactos y enemigos, contiene una expansión de las reglas a ese respecto que vienen en el básico.
El capítulo seis trae reglas sobre experiencia y entrenamiento. Usándolas los jugadores pueden ir haciendo progresar (lentamente, eso sí) a sus personajes mediante puntos ganados durante las aventuras. No es para tirar cohetes, pero parece cumplir.
El capítulo siete se refiere a las ¿especialidades, especializaciones? que se añaden a las del básico.
El capítulo ocho es el mas “meeeh”, ya que se refiere a Estilos Alternativos de Juego y, a mi entender, no trae nada que no sea de lógica.
El capítulo 9 está dedicado a profundizar en el combate,lo cual no está mal para quien guste de complicarlo y trae una sección (pequeña pero interesante) sobre armas y su paso por sistemas de seguridad.
El capítulo 10 trae reglas sobre Gravedad y sus efectos. Me ha gustado bastante, son seis páginas a las que se le puede sacar mucho jugo si se da una situación en la que la gravedad artificial falla o se está en gravedades distintas. Igual me ha gustado porque soy un poco cabrito, quien sabe…
El capítulo 11 trata sobre Atmósfera y Vacío: Descompresiones, altas presiones, exposiciones al vacío. Como todo lo de este manual, útil si quieres expandir las reglas del básico, pero no imprescindible.
El capítulo 12 es acerca de Enfermedades, Tóxicos y Químicos. Pues eso, incluso trae ejemplos de enfermedades. No llega al grado exagerado de Miller en T5, donde incluso hay fórmulas para describir la posibilidad de detectar ciertas sustancias por el olor según la capacidad del personaje, pero creo que las incluidas son más que suficientes.
Los dos siguientes capítulos están dedicados a los efectos del hambre, la sed y la temperatura. Bueno, vale.
El capítulo 15 está dedicado al movimiento y sus variaciones según el tipo de terreno. Para quien guste de ser muy detallista en ese aspecto o para cuando sea una cuestión crucial en la partida.
En el capítulo 16 encontramos un par de páginas de reglas dedicadas a Encuentros animales y unas cuantas entradas de bestiario (28, todos con su correspondiente ilustración). No está mal porque vienen especies interesantes, pero tampoco es el acabose (que diría Mafalda).
El capítulo 17 es una sola página sobre Daños en vehículos.Orientado a equilibrar un poco la situación del daño causado por las armas de mano, que en el básico hay muchas que pueden incapacitar un vehículo cuando realmente no debería poder ser así.
En el capítulo 18 encontramos consejos de dirección del juego. También habla sobre tipos de partidas en Traveller, lo cual no está mal para los recién llegados.
Los dos siguientes capítulos están relacionados. Uno trata sobre la interpretación del Universal profile de los mundos y el otro habla sobre como interactuar con la página Traveller Map, algo que yo hubiese agradecido cuando la descubrí.
De ahí en adelante, exceptuando los capítulos sobre Espaciopuertos y cuestiones legales, el resto son más y más reglas adicionales referentes a naves y combate (minas, misiles, armamento variado…). Me ha llamado mucho la atención las reglas para retocar/falsificar el transpondedor de la nave; muy cortitas pero que dan semilla para dos o tres partidas.
Son 168 páginas que, pese a no ser indispensables, son muy jugosas.

Y ahora el pitoniseo cuñado.
Visto el ritmo de kickstarters de Mongoose, lo normal hubiese sido que en noviembre-diciembre hubiesen sacado uno nuevo, pero ahora con lo de la pandemia por medio quien sabe. La cuestión es hacer cábalas sobre qué saldrá.
No creo que sea un sourcebook porque ya los están sacando poco a poco, y  además han dicho así, como de pasada, que no tiene porque tener que ver con el RPG, de modo que mi pitoniseo es que tiene que ver con la Quinta Guerra Fronteriza. Después de todo faltan dos años para que se declare (es desde 1107 hasta 1110 y se está jugando actualmente en 1105) y da opción a un megasuplemento con mapas, descripciones de la guerra, grandes batallas, listados de fuerzas e incluso un juego de tablero.
Aunque también podría ser que se descuelguen con un juego de ordenador sobre la Quinta Guerra Fronteriza (eso ya no me llamaría tanto la atención).
Es de suponer que en cuanto comiencen los envíos del físico de Deepnight Revelation nos enteraremos.
(Actualización a 25-11-2020: Al final han anunciado que llevan el Kickstarter a febrero, y será la caja de Mercenary).
Cuñadeo Lovecraftiano (II): No, pero…

Bueno, para los despistados aquí está el enlace a la anterior entrada referente a este tema (https://viajerosalvaje.blogspot.com/2020/05/cunadeo-lovecraftiano.html).
Antes de realizar la conclusión del cuñadeo he querido leer bien el juego (en este caso el pdf) para poder dar la opinión. Resumiendo:
¿Era necesario hacer un juego independiente? No. Siendo realistas se podía haber hecho un módulo para un sistema genérico Cthulhoideo que tratase sobre el tema y era más que suficiente.
En mi cuñada opinión se debe más a una cuestión de proyecto a futuro que de necesidad real, y es bueno por parte de HT como editorial que, a veces, dan la impresión de estar más pendientes del medio plazo que del largo plazo.
Teniendo en cuenta que la obra de Lovecraft ya es “dominio público” no hay ningún problema en sacar material relacionado. Y claro, teniendo el material bajo un juego, un sello, propio, la editorial se asegura de que nadie saque material de la misma temática -viaje en el tiempo en las Tierras del Sueño- (aunque no es una temática demasiado probable). Por otro lado se aseguran tener su propio sistema de juego que podrán luego, si les da la gana, aplicar a otros juegos de temática Cthulhoidea.
Asegurar una línea de juego tiene la ventaja sobre el suplemento (desde el punto de vista de una editorial, ya que el sistema de la línea tampoco es que aporte mucha novedad desde el punto de vista de un jugador) de que al convertir lo que normalmente sería un suplemento en un básico puedes sacar más material con mayor justificación (campañas, suplementos, aventuras sueltas…).
Y ya para finalizar, desde el punto de vista editorial, esto les puede permitir dar el salto en la publicación internacional (previa traducción) ya que es un juego completo (cosa que con un suplemento les sería más complicado) y además con la ventaja de que el autor del juego es alguien que ya tiene un cierto reconocimiento internacional y por lo tanto sería un poco más fácil el lanzamiento en otros idiomas.
Así que la publicación de “El Sueño de Cthulhu” como juego independiente es algo innecesario de cara al jugador (con un suplemento llegaba) pero un movimiento inteligente desde el punto de vista editorial.
Parafraseando al héroe americano: “Y esto es todo lo que tengo que decir sobre el Sueño de Cthulhu”.
(En un par de días entrada sobre el Companion de Traveller)