Bloguero en Tierra Extraña
Buscar:
Traveller: autónomos del espacio, Drinax y un poco de hablar por hablar

Bueno, pues hoy (era lunes cuando empecé a escribir esto, pero entre viajes y otras cosas han pasado varios días) me ha llegado Piratas de Drinax (de Sugaar Editorial) y un poco de material de John Carter de Marte (en inglés), pero para la entrada de hoy voy a centrarme en Traveller, lo de John Carter lo dejo para otro día.

Al final del post tenéis incrustado el vídeo con el desempaquetamiento (a mi estilo, nada profesional), pero antes de que lo veas me gustaría hablar un poco sobre estilos de partida en Traveller. Vaya por delante que cada uno juega como le da la gana, su mesa… su forma de diversión (que hay mucha gente sin nada que hacer y con ínfulas de comisari@ polític@ defendiendo su versión de la pureza del rol en redes).

Personalmente, el estilo de juego de «autónomos del espacio» me parece limitado. Me refiero a ese estilo de partidas en el que los PJ se pasan la vida puteados pensando en que hacer porque todo cuesta mucho dinero, porque los gastos aumentan, etc, etc. Es algo que hasta cierto punto está bien, pero cuando es algo recurrente… me cansa. Por eso la única vez que jugué a los Sims (el 2, creo) huí despavorido. ¿Jugar a que tienes que trabajar, pagar recibos, cuidar de los niños, limpiar, etc? Ostra fruta, para eso ya tengo una vida real y no necesito un simulador. Ese salirse de los autónomos del espacio es algo que se consigue (hasta cierto punto) con las campañas largas que está publicando Mongoose (Deepnight Revelation, Piratas de Drinax) y las minicampañas navales, pero que en aventuras cortas, y en el estilo de juego que se propicia, no se está potenciando. Y la verdad es que el universo de Traveller lo permite: en el Core para politiqueo, en las zonas de posible contacto Zhodani con el espionaje…, las opciones son amplísimas. Así que me he lanzado a experimentarlo y estoy dirigiendo una campaña los jueves (no se emite) en la que tres agentes imperiales se tienen que infiltrar en una organización terrorista financiada «en secreto» por Solsec en la Confederación Solomani (aún no se sabe si la organización es perteneciente al Fénix Ascendente (Rising Phoenix) o los Puristas del Borde (Rim Purists)). Por ahora han estado en la nave prisión de transporte, han llegado a la prisión en el campo de asteroides de Pollux, localizado al objetivo al que «deben pegarse» y se han visto involucrados en el juego de poder entre las facciones de reclusos antes de descubrir que su objetivo está a punto de fugarse y que, probablemente, la información que tenía el imperio sobre la personalidad del objetivo no era del todo correcta. Las intrigas de la prisión se ciernen sobre los Personajes Jugadores y al final la huída se convierte (de varias formas distintas) en un baño de sangre en el que uno de nuestros protagonistas ha estado a punto de morir. Lo que viene después no lo pongo, porque sé que al menos uno de los jugadores me lee.

¿Ese arco argumental podría hacerse con otro juego cifi? Seguro que sí, pero lo mismo pasa con muchos otros argumentos, que son reproducibles en varios juegos. El quid de la cuestión, creo yo, residen en utilizar cosas propias de la ambientación para que sea de Traveller: los tiempos de tránsito en la nave, el uso de la gravedad en la prisión, Solsec, la utilización de las facciones de la Confederación Solomani, que en la prisión haya sólo tres razas (simios, humanos y selenitas) que son propias de la zona solomani, la presencia de determinadas drogas…

¿Es eso Traveller? Yo creo que sí.

Mi personal y cuñada opinión es que desde Mongoose se potencia jugar en las zonas fronterizas del imperio porque ha sido lo más clásico. Además es donde se tienen las experiencias de juego más cercanas al «estilo Firefly» que mucha gente busca en Traveller. Incluso la campaña «Skandersvik» que tiene un trasfondo mayor que obtener el simple beneficio de las operaciones de la Skander, presenta, en la introducción, la idea de que no es necesario que los PJ se involucren en las actividades comerciales de la nave, como si fuese algo que «oye, por si no se te ha ocurrido». Yo, sinceramente, dudo que todo el mundo esté deseando jugar a los autónomos del espacio. Es algo que acaba cansando, y Mongoose (cuñado dixit) debería plantearse campañas (aunque fuesen cortas tipo Skandersvik) en situaciones donde el dinero, salvo para comprar armas o similares, no fuese una presencia constante. Porque en las campañas navales, en el fondo, también tienes que estar pendiente de los suministros; en Drinax la gestión económica es distinta, pero es relevante, y en Deepnight Revelation la gestión de suministros y personal puede convertirse en un factor determinante en unas cuantas situaciones, comenzando por la efectividad de la tripulación. ¿Cuánta gente hay que se aleja de Traveller por, precisamente, esta necesidad de estar controlando economías? Aunque es seguro que hay otro grupo de gente que se acerca a Traveller porque estos aspectos de gestión le gustan no creo que compense un grupo por otro.

Traveller tiene una de las ambientaciones más amplias, ricas y detalladas de todos los juegos de rol publicados. Ahora sólo falta que Mongoose de dedique a aprovecharla a fondo en lugar de sacar aventuras tipo.

Y ahora el desempaquetado no-profesional de Piratas de Drinax.

Verkami: Mythras Earth (Mítico)

Hoy ha comenzado el Verkami de «Mítico» (aquí en enlace), con el que la editorial 77 Mundos nos trae en castellano tres suplementos de la colección Mythras Earth. Por su nombre es fácil saber de que se trata: suplementos «históricos» para Mythras. En este caso son Roma, Bretaña y Babilonia.

El sistema de Mythras/Runequest en general, me gusta. No me parece adecuado para todo tipo de partidas (no es pulp, tampoco es de combate rápido), pero el tipo de experiencia de juego que ofrece lo hace a la perfección, y hay ambientaciones que agradecen un toque más táctico, más mortal y con un sistema de resolución de acciones (combate o no) detallado. Creo que es lo mejor que se puede decir de un sistema de juego: que cumple muy bien con lo que pretende.

Los libros que salen en el verkami:

A mí, realmente, sólo me interesa el de Babilonia. Roma, desde mi cuñado punto de vista está sobre-explotada como ambientación y Britannia me da pereza. El de Britannia ya lo leí en inglés (lo mismo que el de Constantinopla) y la campaña en siete actos (141 páginas en la versión en pérfido-albionés) me parece bien. Y es más, Britannia es una ambientación que me parece muy ajustada al sistema de Mythras/Runequest, pero a mí, personalmente… meh, demasiada sobrecarga también de esa época y zona.

Pero ojo, esto es opinión personal basada en mis filias y fobias. Britannia y Constantinopla (que, repito, son las que he leído. Bueno, y el de Lyonesse, pero ese no es de los históricos) son un buen material para quien quiera jugar en esas épocas. Pongo a continuación el índice de Britannia para que os hagáis una idea de lo que ocupa cada capítulo.

El que más me interesa de los tres es el de Babilonia, sobre todo para jugar, más que para dirigir. Hay otros juegos de rol con trasfondo histórico babilónico (Babylon On Which Fame and Jubilation Are Bestowed, por ejemplo) pero los suplementos de Mythic Earth tienen, para mí, el equilibrio justo de información con relación a «toma lo que necesitas para jugar y un poquitín más por si acaso». Si Babilonia Mítica es como los que he leído, será un buen suplemento para utilizar con cualquier sistema de juego.

Dinero y tiempos, que oye, quieras que no, son cosas importantes.

El dinero:

En el verkami cada libro, suelto, vale 39 euros y los tres juntos 100. Si te interesan los tres te ahorras 17 euros. Ese ahorro será mayor cuando salgan en tiendas, que yo, cuñadamente, les calculo entre 40 y 45 euros. O sea, un ahorro con respecto a tiendas de entre 20 y 35 euros.

Si te interesan dos, te saldrá entre 37 y 38 euros comprarlos en el verkami (dependiendo de cuales sean).

Si te interesa uno… ¿te interesa comprarlo en el verkami? En un principio sí, claro, ahorras dinero. Pero aquí entramos en la cuestión de los tiempos.

No se puede negar que la gente de 77 Mundos ha sido mucho más realista que otras editoriales en cuanto al calendario de producción, y eso es algo de agradecer. Pero para gente como yo, que el que le intesaría comprar es el de Babilonia, ver que hasta Junio de 2023 no estaría, pues te quita las ganas.

Y no digo que no sea lógico. Mythic Babylon está muy reciente en inglés, y por lo tanto es lógico que sea el que requiera un mayor tiempo de traducción al no haberse podido trabajar previamente en él tanto como en los otros. Que sí, que lo entiendo, pero son 17 meses. Y uno piensa: «bueno, pero el pdf estará antes». Sí, dos meses antes. Sigue siendo una espera de 15 meses. Entonces me planteo: «¿Voy a jugar/dirigir a esto en los próximos 15 meses?». Ni pajolera idea. Ojalá. Entonces, ¿y si se da el caso de que necesite el manual antes y no lo tengo pese a haberlo pagado? Pues me joderá comprar el pdf en inglés. ¿Y si no se da el caso de necesitarlo? Pues me da igual cuando salga. Además de que, entre la fecha del verkami y la lejana fecha de entrega están mi cumpleaños, que son fechas en las que suelen regalarme cosas frikis (en navidades menos), y del mismo modo que me vino un Lyonesse podría venirme un Mythic Babylon en inglés.

Para quien entre a dos o tres libros es distinto, porque van llegando escalonadamente y porque no están tan a la espera de uno en concreto, pero en mi caso es un riesgo. Salvo que la tentación o el hype crezcan mucho, caerá cuando llegue a tiendas.

Kickstarters que delatan para el próximo martes. Return of the Cuñado.

Voy a cuñadear aquí de dos mecenazgos, uno de Pinnacle y otro de Green Ronin. Ya sé que hay mecenazgos en español activos y que no estoy hablando de ellos. ¿Por qué? Pues porque, sintiéndolo mucho, no me interesan. Y eso que Juego de Manos está escrita por Carlos Ferrer Peñaranda, que es un autor cuyo trabajo me gusta mucho y nos dirigió un par de sesiones de Tierras Quebradas a unos cafres con extrema maestría, pero no conozco Ragnarok y, por tanto, me da exactamente igual. Eso no quita que espero, sinceramente, que le vaya bien, pero yo cuñadeo de lo que conozco.

Voy a comenzar por el de Green Ronin, porque así todos aquellos de vosotros a los que se les inyectan los ojos en sangre cuando se dice algo en contra de Pinnacle podéis leer parte del artículo sin el velo rojo delante (aunque ya os aviso que, probablemente, no vayáis a leer nada que no haya reflexionado antes). Porque oye, aunque me la refanfinfla que os parezca bien o mal, ya que escribo todo esto, pues incentivaros a leerlo.


Cthulhu Awakens

El sistema AGE me gusta mucho, pero también estoy covencido de que cuando una editorial saca de repente material de Chtulhu y los Mitos eso significa: «Estamos en fase de agotamiento creativo y necesitamos dinero, de modo que vamos a recurrir a esto«. Pero eso lo pienso yo, claro. Los seres puros de luz que estén leyendo esto (si hay alguno) pueden pensar que es que una editorial ha pensado que era necesario un juego más de Cthulhu porque los que hay son insuficientes.

Esto tiene dos vertientes:

  • La vertiente A: Lo sacamos como suplemento para nuestro sistema.
  • La vertiente B: Nuestra empresa tiene un sistema con un básico, pero lo sacamos con las reglas incluídas.

La vertiente B tiene muchas ventajas para las editoriales. Por un lado te aseguras de que la gente no tenga reparos en comprar tu manual porque necesite otro a mayores con las reglas (vienen incluidas), y por otro lado, si las reglas incluidas son una variante del sistema de tu editorial, eso puede ayudar a atraer gente a tu sistema.

Y a ver, Cthulhu ha vendido, vende, y seguirá vendiendo. Pero yo, en mi cuñadismo, creo que hay una sobresaturación calamarcesca. Por mi parte creo que con La Llamada + Pulp Cthulhu, El Rastro de Cthulhu y un poco de imaginación se pueden hacer partidas de los Mitos en cualquier situación. ¿Suplementos de otros reglamentos para no tener que trabajarte las estadísticas y esas cosas? Me parece bien ¿Vendernos nuevos juegos completos de Cthulhu pero desde otro punto de vista? Pffff, cansancio.

Un ejemplo de introducción de los mitos en otro reglamento es Cthonian Stars, que nos trae los mitos al reglamento de Traveller y que, supongo que por motivos de licencia, no está en la línea temporal del 3er Imperio, pero no necesitas adaptar nada para usar las reglas en la ambientación del 3er Imperio. Otro ejemplo sería Realms of Chtulhu para Savage Worlds. Aunque, todo hay que decirlo, en ninguno de los dos casos el suplemento fue creado por los equipos creadores del sistema base.

En el caso de Green Roning, un suplemento para Modern AGE hubiese sido, creo yo, una buena solución (es más, si nos apuramos mucho, se podrían jugar partidas de los Mitos con Modern AGE, a pelo, con un pequeño esfuerzo de adaptación). Después de todo en las FAQ del proyecto (pincha en aqueste enlace para leerlas) se menciona que tiene mucha relación con Modern AGE y que el contenido de Cthulhu Awakens será compatible con los otros productos AGE. El suplemento va a traer reglas específicas de ambientación que se podrán aplicar a cualquiera de los otros productos, ergo, no era necesario incluir todas las reglas, bastaba con hacer un suplemento. Pero… los manuales básicos con reglas venden más que los suplementos. Los suplementos se los vendes a quien ya tiene las reglas y poco más.

Me gusta Modern AGE, me gustan los Mitos, ¿voy a entrar? Probablemente no. Green Ronin está «indeiuesei» y es probable (habrá que verlo el martes que viene) que los gastos de envío no sean amigables. ¿Y en pdf? Puede, depende de si veo que podría jugar las Máscaras de Nyartlathotep (cuya última revisión expandida creo que no veremos en español jamás) y otros materiales de los Mitos con esas reglas. Green Roning afirma que traerá tres modos de juego «gritty», «pulpy» y «heroic», que son un desarrollo de los modos de juego que hay en Modern AGE. El heroico no me pega mucho con mi idea de los Mitos, la verdad sea dicha, pero los otros dos sí. Habrá que ver lo que explican en el mecenazgo y si no, siempre se les puede preguntar.


Deadlands: Hell on High Plans

Y Pinnacle nos trae, por supuesto, como no, otra vez, de nuevo, más material de Deadlands. Aquí podéis ver las cosas que está planeado que traiga el mecenazgo.

Este monotema de Pinnacle con Deadlands comienza a ser, de verdad, un síntoma de algo. Y es que, aunque es cojonudo que se cuide una línea (siempre defenderé eso), lo cierto es que da la impresión de ser una huída hacia delante. La propia Pinnacle ya ha reconocido que, actualmente, le falta músculo creativo para abordar cierto tipo de proyectos (lo hizo en un directo sobre Savage Pathfinder) y no está sacando casi nada de lo que había anunciado en el 2020 que iba a sacar ¡ya, pero ya, eh, ya mismo, que lo tenemos a puntito de caramelo! en el 2021. ¿Recordáis? Los cuatro compendios de reglas, todos juntos, para que no hubiese inconsistencias, el manual de artes marciales que llegó a rumorearse que vendría con ambientación Wu Xia (¿se escribe así?) incluida, revisión de ambientaciones anteriores, Dark Ages, bla, bla, bla (y eso que Dark Ages lo convirtieron a Deadlands para que, cuando salga, los fans de Deadlands lo compren porque patatas).

Pues todo eso que iban a crear… no. ¿Qué ha salido? un compendio, y precisamente el que menos trabajo requería para actualizarse. ¿Y el resto? Casi todo más y más Deadlands, más políticas de estandarización para el contenido fan y tomaduras de pelo como los «DIY VTT».

– Pero Viajero, ha salido Savage Pathfinder.

– Piri Vijiri, hi silidi Sivich Pizfindir. ¡Que no estamos hablando de eso! ¡Qué estamos hablando de lo que crean ellos y de todo lo que dijeron que iban a sacar! Aparte de que Savage Pathfinder no es tan bueno como pensáis (cumple, pero no es ninguna maravilla, jugáis cuatro/cinco partidas y ya pensáis que lo tenéis calado, pero jugad quince-veinte y ya me diréis si hace aguas o no) y de que estoy casi seguro que el Companion de Fantasía (que era de los que más prisa corría, según todo el mundo, incluido Pinnacle) se ha restrasado porque zillones de cosas no cuadraban con Savage Pathfinder y hay que rehacerlo. No para que cuadre por completo, pero sí para que no cante La Traviata a kilómetros de distancia. Es lo malo de que los productos que uno hace tengan que cuadrar con los que te hacen otros en lugar de al revés.

Y que oye, es su editorial, y cada uno hace con su vida y su trabajo lo que le da la gana, vaya eso por delante. A mí esto a lo que me huele es a potenciación de una IP (Deadlands) en detrimento del resto de cosas del sistema (que es un buen sistema) para algún movimiento en el futuro a medio-largo plazo.

Y me voy a comer algo, que cuñadear me da hambre.

Novedades: Dune, Traveller y Homeworld

Vamos comentando novedades:

DUNE

Los que participamos en la preventa de Dune: Sand and Dust ya nos está llegando. Hoy me ha llegado el mi ejemplar. Muy bien protegido, sin problemas con aduanas (algo que Modiphius supo resolver tras una temporada de caos con el brexit) y con las calidades habituales de Modiphius, es decir: buenas.

El contenido de este suplemento ya lo comenté en esta entrada anterior, de modo que si quieres leer al respecto, pinchas en el enlace. El físico, para lo delgado que es pesa, lo hace porque hay calidad de papel y, como se puede ver en la foto, abre perfectamente sin forzarlo.

Si vas a jugar en Arrakis, el suplemento está genial y tienes que hacerte con él, si tus partidas están ambientadas fuera de Arrakis no es tan necesario

Y si hay alguien que quiere sacar su gaznapirismo a relucir con la típica mierda de: «¿Porqué en inglés, si lo van a sacar en español?». Pues porque los derechos de Dune los tiene NSR y… Kult. Si me engañas una vez vergüenza para tí, si me engañas dos, vergüenza para mí.

TRAVELLER

La gente de Mongoose, que está que no para de sacar material (una pena que no se esté poniendo al día en cuanto a envíos post-brexit, que a España mandan las cosas desde EEUU), ha sacado un nuevo manual de zona (dos sectores), en este caso la zona de las Spinward Extents, que comprende los sectores The Beyond y Vanguard Reaches.

Los que queráis jugar en una zona más convulsa, con muchas más entidades políticas, muchas más razas y sin la presencia dominante del Imperio, este es vuestro manual de zona. ¿Donde quedan esos sectores? Travellermap es vuestro amigo.

Ahora os pongo uno más de cerca para que veáis la situación política en la zona.

¿Y qué tal el manual? Pues lo habitual en estos productos de Mongoose, es entorno de campaña, no campaña en si misma. Viene con la maquetación nueva (esa que combina azul y naranja) y con los habituales mapas tamaño sábana.

Cusiosidades:

Curiosidad 1: Me gusta que le hayan dado un poco de cariño a la república de Stormhaven y que hayan incluido carreras nuevas propias de la zona junto a las posibilidades habituales de crear viajeros de la zona. Tanto por su política interna, como por los tipos de viajeros nuevos, como por su situación «en el medio de muchas cosas», es mi sitio favorito de los descritos en el manual.

Curiosidad 2: Vale, sí, es metafrikismo, pero me vais a decir que no parece la versión macarra y vitaminada de un Bird of Prey.

HOMEWORLD

Modiphius (nuevamente) ha sacado Homeworld: Revelations, el juego de rol basado en los juegos de Homeworld. Y, siguiendo su tónica habitual, ha sacado un quickstart (gratuito en drivethrurpg, aquí está el enlace).

El juego usa la mecánica de 2d20, lo que se refleja perfectamente en la ficha (el quickstart trae también unos pregenerados).

Este tengo que leerlo con detenimiento. Espero no llevarme la decepción que me llevé con el de Embers of the Imperium (y que me ha convencido de que el juego no es para mí), que la partida que traía me pareció una genérica metida a la fuerza en el trasfondo.