Bloguero en Tierra Extraña
5ª y Savage: El acuerdo entre Sigil y Pinnacle

Ayer (o al menos yo lo ví ayer) Pinnacle sacaba esta noticia en su newsletter. Leedla y luego cuñadeo un poquito. Bueno, quien dice un poquito, dice una barbaridad, pero sé que lo echábais de menos.

¿Ya? Let’s go to brother-in-lawear.

La primera parte es que Sigil y Pinnacle han firmado un acuerdo por el que, da la impresión, las cosas que saque Savage Worlds las sacará también Sigil para 5a. Si la cosa llegase aquí, incluso yo diría que es un buen movimiento para el sistema. Si se hace bien, claro. Tengamos en cuenta que la filosofía de «sacos de hit points» de 5ª no casa bien y hay que hacer un buen esfuerzo creativo para pasar las ambientaciones de d20 a Savage. Sí, ya sé lo que algunos estáis pensando: «Con Pathfinder lo hicieron bien». No. Por cada persona que afirma eso con pleno convencimiento hay 40 que lo dicen por que les jode reconocerlo. Es como con Hitos, que es un sistema claramente deficiente, pero que hay gente que le gusta (me parece bien) y sin embargo cuando salió la proclama general es que era cojonudo, pero luego la realidad acabó imponiéndose poco a poco frente al palmerismo. (salvo a Cultos Innombrables por el buen material, pero una revisión del sistema le vendría de perlas),

Pues eso: es un buen movimiento, pero hay que hacer bien las cosas.

Pero atentos a la segunda parte:

Deadlands ya fue un d20, de modo que un regreso al sistema d20 era esperable en algún momento u otro. Un regreso esperado por aquellos que les gusta Deadlands pero no les gusta Savage. A mí como las ambientaciones del Oeste no me llaman, pues eso, me da igual. Pero ¿y el resto de las ambientaciones? ¿No se lleva años defendiendo que las ambientaciones de Savage serían algo absolutamente distinto con otro sistema y que era imposible sacar la misma experiencia de juego?, ¿que todo era mejor con Savage?. Un escurilo lanzando la «Pequeña choza de Leomund», no puedo esperar para verlo.

Como dije antes, es lógico que Pinnacle busque recuperar parte de los fans de Deadlands que prefieren el d20, pero pasar el resto de sus ambientaciones a d20 sería un claro síntoma (al menos para mí) de huida hacia delante.

¿Y qué ambientaciones podrían ser susceptibles de dar el paso a sistema d20? Miremos la página web de Sigil a ver que tiene en proyectos relacionados con Savage.

Deadlands, Lankhmar, Rifts, Rippers, The Last Parsec y Weird War I.

¿Son estas las ambientaciones candidatas? Sería mucho cuñadear decir que sí, pero si están ahí por algo será, y que cojones, ¿no es esta una entrada del blog de esas en la que cuñadeo duramente? Pues ya está. Además, el tiempo me dará la razón y sonreiré frente al teclado mientras acaricio mi faustiniana perilla. Aunque cosas como Rifts dependerían mucho de lo que les permita la licencia.

Que también pueden estar ahí porque Sigil se ha convertido en quien va a realizar las conversiones de los productos de Pinnacle para Roll20 y Foundry VTT (otras de las cosas que pone en el comunicado). Que ese es otro melón a abrir. Es cierto que Sigil ha hecho grandes conversiones a Foundry, las de los productos de Paizo son muy buenas, pero el producto final depende de lo que el cliente te pida y lo que el cliente esté dispuesto a pagar. Porque la versión de Foundry de SWADE no es buena. Si ya sé que no está hecha por los mismos, sigue leyendo antes de rezongar, carallo. Es funcional, pero no es buena y es como Pinnacle ha querido que sea, de modo que si el cliente no lo quiere con una determinada calidad… Sigil no lo va a hacer.

Ahora saldrán los de siempre: «Pero es que si le pones todos estos módulos…». Pues eso, que si necesita toda esa lista de módulos para comenzar a funcionar como debería funcionar (que no es ni remotamente el nivel de alguna otra plataforma) es que algo no se ha hecho bien. Ahora bien, me extraña que esté Rippers por ahí. Ojo, que me gusta, siempre que no se abuse de la Rippertech, pero no es, precisamente, una de las ambientaciones más mimadas de PEG. Por eso me extrañaría que pusiesen a Sigil a trabajar en su versión para Foundry salvo que quisiesen sacar versión SWADE. De modo que o sacan SWADE o pasan a 5ª (aquí tenéis cuñadeo del bueno para esnifar) porque sacar la versión deluxe para Foundry sería ilógico.

Sacar sus ambientaciones para 5ª es, desde mi punto de vista, una huida hacia delante como consecuencia de la demostrada, y reconocida por ellos mismos, falta de creatividad en todo aquello que no sea Deadlands, y supone, además, una falta de visión con lo que está pasando alrededor en el mundo del rol, donde en estos momentos todo el mundo está liberando un SRD de sus sistemas (los últimos en hacerlo han sido Modiphius).

Sacar un manual completo, no sólo de ambientación, salvo la excepción que supone D&D y sus derivados, siempre tiene más beneficios en ventas que un manual de ambientación sin el reglamento (hasta cinco veces mejores ventas, según Modiphius) por tanto, aquellos que viven (o pretenden vivir) de empresas dedicadas al rol ¿que van a preferir sacar? (repito, salvo la excepción que supone D&D y sus derivados). Pues eso, manuales completos. Para el aficionado que ya tiene los manuales básicos de un sistema el que te vendan la ambientación con las adaptaciones necesarias es algo útil y hasta económico (porque no te venden un libro en el que gran parte es lo que ya tienes, a Pathfinder Salvaje me remito), pero para quien no tiene los manuales básicos o no lo apetece andar con más manuales encima, el manual completo es la solución (a Pathfinder Salvaje me remito de nuevo, o a Solomon Kane). Y lo que se pretende sacando ambientaciones que son licencias es, sobre todo, atraer a los seguidores de esos mundos a tu sistema de juego (oh, mira, Pathfinder Salvaje de nuevo como ejemplo), pero muchos de ellos si tienen que comprarse también los básicos del sistema por separado no van a entrar por muy barato que salga, de modo que lo sacas con el sistema integrado aunque ello suponga un gasto extra para tus seguidores de siempre (y el ejemplo es….).

¿Cual es, creo yo, en mi cuñadismo, el problema para que PEG no saque un SRD? No es falta de visión de negocio. Les falta músculo creativo, mucho, pero no visión de negocio. Han sabido parchear esa falta de creatividad a base de otras cosas, y seguir aumentando ganancias sacando muy poco material novedoso (compensado con cajas llenadas de chilindradas y chuches a precios desorbitados, cosas Haztelo Tu Mismo para VTT a precios de extorsión colombiana, ese tipo de cosas). La cuestión, creo yo…

(tenía que versionar a Manquiña, no pude aguantarme)

La cuestión, creo yo, es que SWADE es un reglamento con numerosos defectos, que es mucho más fácil de romper de lo que lo era Deluxe, y PEG sabe que un SRD facilitaría que gente dedicada profesionalmente a ello (no amateurs como yo o como el 90% de quien me lee) sacase manuales con esos defectos corregidos. Y claro, si puedes comprar manuales para la ambientación que te gusta sin esos defectos, ¿para que vas a molestarte en comprar el básico (si además tienes el SRD)? En este caso, me da la impresión (es cuñadeo particular) de que PEG está teniendo el comportamiento del jefe mediocre que no quiere que sus subordinados destaquen.

Y lo mismo está haciendo con las IP (sus ambientaciones). La corriente creciente es dar a los licenciatarios acceso a tus IP, aunque sea de forma muy limitada. Lo que me parece lógico, y además trae beneficios. La gente está produciendo material para algo que le gusta y que tú controlas, lo que trae compras a tus manuales relacionados.

Y tras esto, como buen cuñado, pincho la última aceituna del platillo y os señalo con el palillo antes de irme.

AC2d20 Shadows of Atlantis formato físico

Ya había hablado anteriormente sobre Shadows of Atlantis, pero ayer, cuando llegué a casa de mi periplo por España, alargado por culpa de los incendios, me encontré que también había llegado la versión en físico de la campaña, de modo que voy a completar el comentario de la misma (previo a dirigirla).

Comparada con la anterior versión esta da gusto leerla. Estéticamente es muy distinta, y la anterior tenía el encanto de estar maquetada en plan dossier de la IIa Guerra Mundial. Ya dije en otras ocasiones que esta nueva maquetación me gustaba más por su claridad y como manual de juego, pero, todo hay que decirlo, desde el punto de vista de la estética evocadora el anterior le ganaba por goleada.

El fondo, que es un poco más claro, tiene un tono que mejora la legibilidad en el formato físico. En las imágenes del pdf no se nota, pero libro en mano, y ojos tras gafas, la diferencia se nota, lo mismo que el cambio en el tipo de letra (más abigarrada y dando sensación de bloques en el antiguo). El que el texto no esté justificado en el nuevo ayuda a la lectura (aunque parezca mentira).

Cuando sujetas en las manos la nueva versión te das cuenta inmediatamente de que es bastante menos grueso que el antiguo (como un tercio menos) sin necesidad de mirar el número de páginas (334 el antiguo y 236 el nuevo). ¿Qué ha ocurrido?, ¿qué se ha suprimido si el nuevo tiene un capítulo más (British Honduras)?

Lo primero que se puede pensar es que esa reducción de páginas viene de haber eliminado la dualidad de sistema. El anterior traía las características de los PNJ y de cualquier posible situación que necesitase tirada tanto para el sistema de La Llamada de Cthulhu (La Llamada a partir de ahora) como de Savage Worlds (SW a partir de ahora), pero como podemos ver el espacio utilizado para mostrar las estadísticas de una criatura ocupa el mismo espacio (o más) en formato 2d20 que los dos anteriores.

Lo cual, como director me parece bien, tengo que fijar menos mi atención en el manual para encontrar la estadística que busco de lo que lo hacía antes. Además, las estadísticas vienen más en un formato similar al de la ficha que en la versión anterior, lo cual hace que cuando tienes costumbre la vista ya te vaya automáticamente a donde necesitas. Hacer esto, aunque no ahorre espacio, se convierte en una ventaja tanto a la hora de la legibilidad como de la futura dirección.

La cantidad de imágenes y handouts tampoco es algo en lo que haya ahorrado espacio. Es más, ahora el manual incluye unos recuadros especiales (en mayor o menor cantidad dependiendo de la parte del manual) con ayudas para el director: descripciones resumidas para que sepas que te vas a encontrar en las siguientes páginas (que bien me hubieran venido cuando dirigí Assault at the Mountains of Madness), que reglas deberías repasar antes de dirigir esa escena y que reglas convendría que los jugadores tuvieran claras (estos recuadros son los menos).

Esto ocupa más espacio, pero también es una mejora a la hora de dirigir.

El grueso de la reducción de texto (además de la re-redacción) viene de la eliminación de los Gazeteer y de la eliminación de las estadísticas innecesarias.

Vamos primero con los Gazeteer. ¿Qué eran? Eran textos de descripción de los países y sociedades en los que se iban a desarrollar las siguienes escenas. Algunos eran especialmente extensos, como el de la India, en el que se trataba su historia, división regional, clima, religión, lengua, transportes, relaciones con países extranjeros… 27 páginas en total.

Eso me parece una ventaja y una desventaja a la vez. Es una ventaja desde el punto de vista de que el manual tiene menos páginas y, por tanto, debe salir más barato y es más manejable, pero desde el punto de vista del director te ves privado de una información que igual te venía bien para dar ambientación con pequeños detalles o te daba ideas de fondo para generar nuevas aventuras (paralelas a la campaña o individuales). Es información y es cultura.

  • ¿Quien vaya a dirigir echaría de menos estos Gazetteer si no sabía de su existencia previa? En absoluto.
  • ¿Son necesarios para dirigir la campaña? Tampoco. Todo lo que necesitas para la campaña está en la campaña.

Sin embargo me gustó leerlos en su momento y es uno de los motivos, el principal, por los que no me desharé del libro físico de la anterior versión.

Ahora vamos con la eliminación de estadísticas. Y es que en la anterior versión de la campaña se proporcionaban estadísticas y descripciones para cosas o personajes (sobre todo personajes) que no ibas a utilizar en la campaña. Hay líderes de culto, por ejemplo, -no veamos siempre culto como algo negativo- que no tienen nada de especial (me refiero a características de juego, no a su transfondo) con respecto a los miembros del culto. Su transfondo y papel en la campaña sí los hacen distintos, y por lo tanto tienen unos párrafos dedicados a describirlos y a sus personalidades, pero sus fichas, en realidad, no aportan nada frente a la ficha de los miembros base ya descritos. Es más, mucho tienen que torcerse las cosas para que esos PNJ se vean envueltos en situaciones para las que necesites su ficha, pero si la necesitases con usar las características de un miembro base solucionas la papeleta. Aquí sí que las dobles características de antes jugaban en contra, ya que, al eliminarse, se ahorra bastante espacio.

Con esta eliminación ocurre algo parecido que con la de los Gazetteer. Son estadísticas que podría usar si quisiera dar mayor importancia a esos PNJ en la campaña (aunque, repito, no habría demasiado problema en ponerles características, en 5 segundos lo tienes solucionado) o si los quiero usar, de forma diferente, en otras aventuras. Es decir: si sólo tienes la versión actual no notarás su falta, pero si tienes la anterior te da «cosica» que lo hayan quitado.

En cuanto a la nueva distribución de capítulos. Pues bueno, pues vale, pues me alegro. A mí me parece un cambio más estético que otra cosa, sobre todo teniendo en cuenta que después de las primeras sesiones y hasta llegar al escenario final, las localizaciones no siguen un orden concreto para ser visitadas, sino que los jugadores van escogiendo a donde viajar.

La inclusión de una nueva localización (Mission 7: British Honduras) me parece bien como acicate para comprar la nueva versión.

Ya lo había dicho en anteriores entradas, pero lo repito ahora: Para mí esta campaña es el intento de Modiphius de tener su equivalente a Las Máscaras de Nyarlathotep y, por tanto, cuando sacan una nueva versión siguen las mismas estrategias que Chaosium con Las Máscaras.

Con todo esto, y eliminado el problema -o al menos yo lo considero como tal- de tener que andar cambiando de PJ en cada localización, aunque viniesen pregenerados para cada una de ellas, creo que esta campaña es la ideal como campaña larga inicial de AC2d20. No vendría mal una partidilla antes, pero en esta campaña se contempla ir introduciendo las mecánicas poco a poco a los jugadores, de modo que comenzar con ella no supondría un gran problema.

En cuanto a los PJ a utilizar, al final del libro vienen unos pregenerados y también te dice que, si quieres, puedes usar los que vienen en el quickstart de AC2d20 (que se puede descargar de forma gratuita), o usar unos creados al gusto de cada jugador. Lo de siempre, pero dándote un set de pregenerados más gracias al quickstart.

En resumen: es una buena compra para quien le guste Achtung!Cthulhu. El manual es más claro y legible que la anterior versión. Tiene un capítulo más (que son más horas de juego), pero le han quitado información. Esa información no la necesitas realmente para dirigir pero estaba bien tenerla para tu propio uso.
De modo que le doy 4 palillos sobre 5.

Traveller – Robot Handbook

Otro producto de Traveller. Aunque parezca que Moongose está sacando material a toda pastilla, en realidad no es así. Gran parte de los lanzamientos que ha realizado últimamente son material del Kickstarter de Mercenary (los Stretch Goals, en concreto) que van sacando como material independiente a la venta para los no-mecenas.

Algo que sí es nuevo es el Robot Handbook. Su contenido, aunque previsible en su estructura (al final de esta entrada hay un vídeo de una charla en la que participé recientemente, donde se dice con bastante fidelidad (sin haberlo leído) la estructura del contenido del manual) tiene un contenido novedoso con respecto a lo que se ha publicado hasta ahora en esta segunda edición. Pero antes de pasar a describir el contenido, hablar (mal) de los precios de Mongoose y todas esas cosas, me gustaría hacer un comentario sobre lo que supone como está realizado este manual.

Este manual supone una cierta ruptura, en ciertas zonas será importante, sobre como se estructuran las historias en Traveller. También lo supuso en su momento el «Book 8- Robots» cuando salió, pero ahora es distinto. ¿Porqué? Es sencillo, las ideas que había sobre las capacidades de la computación y de la robótica que había en 1986 no son las mismas que hay ahora. Si bien es cierto que el concepto Asimoviano de androide ya existía (Robots e Imperio, por ejemplo, se publicó un año antes, en 1985), el concepto de androide era similar al de un humano superfuerte, supercapaz mentalmente y cuya mente se aferra a la lógica (por extraña que pueda ser esa lógica tal y como nos muestra el propio Asimov en los Relatos de Robots). No se entendía, como entendemos ahora, el concepto de avatar mecánico, e incluso en los relatos en los que un robot controla otros robots estos parecen formar parte de un todo diseñado así para ello. Tampoco había una idea clara sobre hasta donde podrían llegar las capacidades computacionales y de decisión. La computadora Multivac (y sus múltiples encarnaciones en la obra de otros autores) es algo que ocupa un espacio ingente y cuyas capacidades de decisión parecen algo, a veces, más digno de la magia que de la informática, pese a que muchas de ellas parecen predecesoras de los procesos de Deep Learning actuales.

Pero cuando escribo esto, en 2022, el conocimiento sobre informática y robótica está mucho más generalizado, aunque sea a nivel popular. Todas las semanas vemos en la televisión, o en redes, los avances que se van produciendo, y todo aquel que sostiene un smartphone tiene una capacidad computacional en la mano muy superior a la que se podía suponer en la pasada década de los ’80. Mientras, tenemos Traveller, que es hijo de una época y que ha evolucionado en una especie de paradoja tecnológica: hay -por ejemplo- interfaces neurales capaces de implantar una personalidad temporalmente en la persona receptora, pero las computadoras de las naves tienen una capacidad tremendamente limitada de programas. A los que nos gusta Traveller nos da igual esa dicotomía, es más, es muy fácil ignorarla porque una vez que sabes cuales son las capacidades de la nave te centras en lo que puede hacer en lugar de cual es su proceso interno que le permite hacerlo. Pero que sea fácilmente ignorable no implica que la contradicción no esté ahí.

El manual de Robots (tanto el actual como el del 86) ahondan en esa contradicción, porque muchas de las creaciones robóticas tienen, en un espacio muy pequeño, una capacidad de procesamiento que si lo traspasásemos a otros aspectos del juego harían que cosas, como las computadoras de las naves, no tengan sentido. Y no tengo que ir hasta los robots sintientes (que serían de un Nivel Tecnológico 17), en realidad me basta con ver esto.

Una espada voladora capaz de combatir autónomamente. NT 12. ¿Qué-me-estás-contando? Es el típico diseño de «creo que me voy a sacar la chorra».

Los diseños de este manual, más todo lo que puedes diseñar, es necesario desde el punto de vista del reglamento, pero rompe con la ambientación habitual del Tercer Imperio. Y ambas cosas pueden ser buenas. Vamos primero con el punto de vista del reglamento.

Aunque Traveller tiene una de las mejores y más desarrolladas ambientaciones de la cifi rolera, se suele perder de vista que nació como un reglamento genérico de ciencia ficción. Esto sigue siendo así hoy en día. Por ejemplo, estamos acostumbrados al método de viaje normal en la ambientación (saltos de una semana en las que se recorren tantos parsecs como la capacidad del motor), pero en los manuales se contempla poder construir naves con motores de hiperimpulsión, de curvatura, de pliegue y temporales, lo que nos permitiría simular naves estilo Star Trek, las de la Cofradía de Dune, las de Star Wars, las de FarScape y un largo etcétera. Lo mismo ocurre con los niveles tecnológicos del armamento y tecnología médica. En donde fallaba un poco su capacidad como reglamento genérico era en el ciberpunk, no tanto desde el punto de vista de las mejoras biológicas (que también necesitaba una revisioncita) como en el de la posible cacharrada. Este manual de robots suple un poco esas necesidades. Tengamos en cuenta que por robot se entiende desde el personaje jugador robótico hasta el cacharro programable más básico, pasando por androides o drones de vigilancia. Con este manual sería fácil reproducir mundos como el de la serie «Continuum» (cuando la protagonista está en su futuro) con los drones policiales autónomos que también pueden ser controlados por la policía y los trajes con multicapacidades. Este manual también sería el puntito que faltaba para poder replicar Blade Runner a la perfección (fijaos que ingenioso juego de palabras). Antes se podía jugar a Blade Runner (a la ambientación de la película original) perfectamente con el reglamento de Traveller, pero ahora también se podría jugar en el 2049 gracias a que los jugadores también podrían ser androides sintientes.

En ese sentido, «mis dieces» a este manual de Robots.

Ahora vamos a ponernos en la piel de a quien le gusta la ambientación del Tercer Imperio (yo entre ellos, que una cosa no quita la otra).

Aquí la cosa puede convertirse en un totum revolutum. Ni en muchas de las novelas, ni en las aventuras publicadas, se ha explorado la gran cantidad de posibilidades que aporta lo que trae este manual. Ni siquiera en las novelas más recientes de Miller se ve que las personas pudientes tengan la cantidad de tecnología inteligente que deberían tener. Y no hablo de androides o robots semi-conscientes, sino de productos de NT 9-10. Se insinúa, sí, con cosas tales como que un personaje compra una consola de control para su propiedad de mejor calidad, pero el personal es humano, desde el personal de cocina hasta el de jardinería. Y ya no se trata sólo de las personas pudientes. Si yo, vagocho de mí, tuviese la posibilidad de ahorrar para comprar un robot que limpiase la casa por completo no iba a volver a tocar la aspiradora, fregar un plato o pasar la mopa en mi vida. Y me da igual que tuviese pinta de androide o de zurullo mecánico (seguramente el zurullo mecánico fuese mucho más barato que el androide). El día que inventen algo así lo veo como elemento predominante en las listas de bodas. Regalo único: Poner pasta para participar en la compra del cacharro limpia-casas.

Es más, no sé porqué, en el Tercer Imperio, los que de verdad tienen pasta no tienen de estos patrullando los terrenos como si fuesen tigres laza dispuestos a lidiar con cualquier intruso.

O imaginémonos una tripulación en Piratas de Drinax que tenga un interfaz de control de drones y, gracias a eso, uno de los tripulantes que no valga para asaltos, el ingeniero dedicado, por ejemplo, se calza un casco (por poner un ejemplo de control) y con el interfaz controla un pequeño dron de combate que acompaña al resto de los tripulantes en el abordaje de la nave (78000 Cr vale uno gravítico, capaz de operar en Zero-G y con un rifle láser que hace 5D+3… vamos, que sólo con su presencia los pasajeros de la nave abordada no piensan ni en respirar).

También es obvio que muchos de estos artículos no estarán disponibles en las zonas en las que se suelen mover los jugadores, porque los bordes exteriores no son precisamente los más tecnológicos ni los más ricos, pero precisamente es donde se hace más llamativo la ausencia de artículos robóticos entre los más pudientes.

Pero tampoco se ha visto visto un despliegue tecnológico acorde a este manual en las aventuras navales, y son, en su mayoría, aventuras donde los PJ son los oficiales de mando de grandes naves del Imperio.

Desde luego, toda esta tecnología es introducible en la ambientación del Tercer Imperio. Hay cientos de planetas, y unos son de niveles tecnológicos muy avanzados (sobre todo los del Núcleo), lo que da lugar a que haya multitud de posibles sub-ambientaciones: no es lo mismo jugar en las Spinward Marches (junto a los Zhodani), que en la Confederación Solomani, que haciendo frontera con las extensiones Vargr, que siendo un Aslan o un Droyne. Así pues, es fácil (si como director te sales de lo habitual de los «autónomos del espacio») llevar a tus jugadores a un lugar donde esta tecnología sea más común e, incluso, poder hacer partidas más estilo ciberpunkeras. Este manual rompe un poco la forma más clásica de abordar el Tercer Imperio, lo cual, en el fondo, no me parece malo.

En resumen, que también es un buen suplemento para la ambientación del Tercer Imperio, pero no se le va a sacar un buen partido en todas partes ni en todo tipo de partidas.

Ahora el manual en sí:

265 páginas a los precios prohibitivos de Mongoose. Sobre 30 dólares el pdf (volvemos a los tiempos de compras en grupo para poder estar «actualizados») y 54 el físico (más gastos de envío quien se quiera arriesgar a importarlo). Son los precios habituales de Mongoose. Precios que ya tenía antes de la crisis del papel, de modo que el argumento de moda actualmente no me vale como justificación. En cuanto a 30 euros por el pdf… pues no me extraña que haya pirateo.

En cuanto al contenido, toma como base el antiguo Book 8 y amplía a partir de ahí. Cambia el nombre de algunos apartados, por ejemplo, «Robots outside the Imperium» pasa a ser «Alien Robots».

Me ha parecido interesante la parte de microbots y nanobots. Los micro van de unos milímetros a unos centímetros, y los nano… pues se miden en cuantos caben en una cierta cantidad de líquido. Entre los micro hay un aparato similar al cazador-buscador de Dune (pero no es antigravítico) y también cosas como enjambres de hormigas y algo similar a escorpiones. Estos simpáticos enjambres además de poder inyectarte cosas pueden hacer que los miembros del enjambre exploten cuando se encuentran cerca de órganos vitales.

También hay nanobots para construcción y para usos médicos. Los de usos médicos son sobre todo regenerativos, pero también los hay que cumplen la función de las drogas anagáticas (y sin los efectos secundarios de estas) durante 20 años.

En resumen (que no es cuestión de contar todo lo que hay en el manual) se trata de un manual tremendamente útil, tanto si vas a usar el reglamento de Traveller para dirigir una ambientación cifi cualquiera (o para crear la tuya) como para tus partidas en el Tercer Imperio; sólo ten en cuenta la caja que estás abriendo al aplicar este manual y que tus partidas deberían reflejar aquello que has comenzado a aplicar.

Le doy cuatro palillos y medio por su contenido, que me ha gustado mucho.