Ayudas para Achtung! Cthulhu

El contenido de hoy es de ese tipo que la gente ve y dice “ah, guay”, y luego casi nadie le hace caso.

Se trata de ayudas de juego para Achtung! Cthulhu 2d20. Las ayudas originales fueron publicadas por un fan en el foro de Modiphius y yo las he traducido y puesto un poco a mi gusto. Quien las prefiera en inglés no tiene más que ir al foro de AC2d20 de Modiphius y descargarlas. Yo las he puesto a mi gusto.

De cada una de las tres hojas (he dejado margen y sangrado para que, al imprimir se puedan recortar los bordes un poco para usarlas de inserto exterior en la pantalla del director, aunque están pensadas para tener encima de la mesa) he realizado tres versiones: una en b/n, otra con un color (discreto) y otra utilizando -a petición de una persona cuya opinión me importa- un tipo de letra creado para disléxicos.

Es bastante probable que alguno de los términos utilizados en estas ayudas no sea el que se utilice cuando salga la versión en Español. Ya lo cambiaré cuando salga.

Pulsando aquí puedes descargar el archivo

Achtung!Cthulhu: Comentarios y Sombras de Atlantis

Hay muy pocas cosas de rol que, cuando veo que salen al mercado piense automáticamente que, si mi economía me lo permite en ese momento, de al click de pensar sin pensarlo demasiado: Kult, Dune y Achtung!Cthulhu. Ni siquiera Traveller, pese a ser mi primer amor rolero, me impulsa a eso. Quizás por los precios, quizás porque pese a gustarme tengo material suficiente (lo mismo que con los dados, que increiblemente, han dejado de tentarme) y sólo hay cosas muy puntuales que me atraigan y aún así, bueno… pdf casi siempre.

Mis primeros manuales de Achtung!Cthulhu me los regaló una ex-pareja, y tanto el concepto como la forma de llevarlo a cabo me parecieron un descubrimiento. Pero claro, yo soy un público fácil para ese concepto, porque mi película de aventuras predilecta es “Indiana Jones y la última cruzada” (la última, la de la “cagalera de Bisbal”, ¿o era “calavera de cristal”?, esa no existe), de modo que la combinación “aventura + nazis + cthulhu” era una combinación ganadora.

Además tenía otra cosa buena, y es que los productos eran multisistema y también hacían crossovers. Los dos básicos eran La Llamada de Cthulhu (6ª edición en ese momento) y Savage Worlds (edición deluxe en ese momento). Pero también salieron versiones para FATE, PDQ, el Rastro de Cthulhu… incluso un juego de figuras que tuvo una (no muy buena) adaptación a videojuego. Todo ese material todavía se puede encontrar en PDF en la página web de Modiphius.

De los dos sistemas básicos (La Llamada y Savage) dirigí bastante más para Savage Worlds que para la Llamada de Cthulhu (sólo dirigí “Tres Reyes” para La Llamada). Estoy convencido de que SW le pega mucho más por el toque pulp. Quizás con el Pulp Cthulhu que tiene 7ª edición hubiese mejorado mi impresión sobre el sistema de Chaosium aplicado aquí, quien sabe.

Cuando se anunció la salida en español (Edge, 2016) fue motivo de algarabía pero, para decepción de muchos salió únicamente con las estadísticas para La Llamada de Cthulhu. ¿Porqué? Hubo muchas teorías pero, a años vista, y por como han discurrido las cosas, yo cuñadeo que fue cuestión de caducidad de licencias. La propia Modiphius dejó de apoyar la versión Savage Worlds, quedó claro cuando la Living Campaign “Forest of Fear” pasó de ser para los dos sistemas a soportar únicamente el reglamento de La Llamada de Cthulhu (está previsto que Forest of Fear salga completa para 2d20).

Una campaña que no estaba mal, pero habiéndola comenzado con Savage Worlds, continuarla con otro sistema no me pareció coherente.

Y aunque en el momento pareció una puñetería difícil de comprender, con el tiempo se entiende con mayor facilidad. Achtung!Cthulhu (AC a partir de ahora) la versión de Savage Worlds no sólo usaba el sistema, sino que gran parte del mismo estaba basado en la ambientación Weird War II de Pinnacle. Los libros de AC copiaban el texto de la ambientación Weird War II en lo referente a Ventajas, Desventajas, Habilidades… y añadían las cosas relacionadas con los mitos, de modo que es fácil suponer que no sería una licencia barata de mantener. Entonces claro, yo me pongo en el lugar de Modiphius y pienso: “tengo un producto con un cierto éxito, pero que por todos estos motivos no me está dando los beneficios que podría darme… a tomar viento, saldo los físicos, lo dejo sólo en pdf y ya lo sacaré con mi sistema”. Pues claro que sí. Con el sistema 2d20 (el de John Carter me gusta, el de Dune también, el de AC no lo he probado todavía) Modiphius pasa a tener un mayor control de su producto.

En el antiguo AC había dos grandes campañas. Eso va a cambiar en esta nueva edición, que ya tiene anunciadas más campañas, como la mencionada “Forest of Fear” y “The Serpents and the Sands”, ambientada está última en el teatro de operaciones del desierto de África. Las grandes campañas del AC antiguo eran “Sombras de Atlantis” y “Asalto a las Montañas de la Locura”. De las dos sólo dirigí “Asalto a…” (aquí puedes leer mis conclusiones al respecto) y me quedé con el libro de “Sombras de Atlantis” mirándome triste desde la estantería. De modo que cuando salió Sombras para AC 2d20 tardé entre poco y nada en darle click. El libro impreso aún tardará en llegar (cuando llegue haré una comparativa de los dos materiales impresos), pero el pdf ya te lo dan al momento. Me lo he estado leyendo estos días (dirigiré la campaña sí o sí después de foguearme con aventuras sueltas y de sacarme la espina de dirigir “The Trellborg Monstrosities” con Savage) y me apetecía comentar diferencias, sin entrar a destripar el contenido de la campaña.

Vamos allá.

CUESTIONES ESTÉTICAS

Las portadas:

En casi todas las portadas del antiguo AC había una predominancia a mostrar, pero sin mostrar demasiado, utilizando los colores de tal modo que cuando recuerdas los suplementos piensas (al menos yo) en azules y verdes pálidos. Portadas de acción, pero con una cierta sobriedad. La portada nueva sigue el estilo de la línea de AC2d20, más pulp, con más acción, e incluso un diseño más estilo de revista pulp. Ahí arriba tienes ambas para compararlas. En cuestión de portadas, me quedo con la antigua.

El aspecto interior:

El antiguo interior imita la estética de los dossier de la Segunda Guerra Mundial. mientras que el segundo es una evolución del anterior, manteniendo los tonos azules. Por lo que he podido ver en los manuales, las decoraciones azules se usan en materiales para el director y las verdes en materiales para los jugadores. Me gusta más el diseño nuevo, ¿más de juego de rol? sí, pero también más claro.

Las fuentes:

Para mí ha sido una clara mejora. En la parte superior está la del AC2d20 y abajo el antiguo (el pdf está ampliado en el mismo tanto por ciento en ambos casos). En mi viejunez es mucho más fácil de leer la del nuevo. Eso sí, el pdf del AC2d20 tiene un problema de parpadeos en algunas páginas. No sé porqué. El pdf es original y lo abra con el lector que lo abra es como si la página tuviese que estar reconstruyendo los elementos cada dos por tres, espero que lo corrijan.

TEXTOS E IMÁGENES

Obviamente se ha reaprovechado mucho, sobre todo en cuestión de textos. Para las imágenes el gran cambio es que ya no hay fotos de época (o que simulaban ser de época y todo son ilustraciones). Aquí tengo una opinión dividida, porque muchas de las ilustraciones que han desaparecido (que no eran fotos) eran del tipo de las que uso para mostrar a los jugadores en una escena concreta para que viesen una imagen de la situación, y tenían un estilo que me gustaba mucho. Otro de los cambios en ilustraciones es la reinterpretación de de las antiguas, pongo unos ejemplos.

CONTENIDO

Como un simple vistazo nos deja ver, en el antiguo hay siete misiones y en el nuevo hay ocho. La octava, que está en el AC2d20 y en el antiguo no, es la “Mission 7: Brittish Honduras”. Es lógico meter material nuevo para llevar a la gente a comprar la campaña de nuevo, lo mismo que hizo Chaosium en la nueva versión de Las Máscaras de Nyarlathotep.

También, sin cambiar demasiado la estructura, han cambiado la forma externa de distribuirla. En el antiguo estaba dividido en tres actos (según continentes) y dentro de cada continente estaban los capítulos con nombres típicos de las misiones individuales de AC. En el nuevo siguen también la senda de Las Máscaras… y tienden a dividirlo por países.

Pero la parte más importante, al menos para mí, es en lo que se refiere a la política de personajes jugadores.

Antiguo

En el antiguo se supone que hay varios equipos, lo cual implica cambiar de personaje cada vez que se cambiaba de escenario. Eso fue lo que me echó atrás, que me daba la impresión de que eso haría que los jugadores no se enganchasen a la campaña. AC tenía una tasa de mortalidad alta (incluso si usabas Savage Worlds), y si aún por encima tenían que cambiar el personaje cada vez que finalizaba un arco argumental la implicación no es la misma.

En esta nueva versión eso ha cambiado.

Nuevo

Ahora se asume que es un sólo equipo, en el que posiblemente haya bajas (no lo sé, aún no lo he probado la letalidad de AC2d20). Esto repercute en que, en lugar de una plétora de personajes pregenerados, como había en el antiguo, ahoa sólo vienen cuatro y te dicen que si quieres también puedes usar alguno de los cincoque vienen en el quickstart… o que los jugadores hagan personajes ellos mismos. Con esta versión de “un equipo” los jugadores que no quieran pregenerados sólo tendrían que hacer personaje una vez (y después cada vez que mueran, si lo hacen), mientras que con el antiguo esos jugadores tendrían que estar haciéndose un personaje nuevo cada dos o tres sesiones (además de cuando muriesen). El antiguo era más realista en el aspecto de gestión de los héroes (un grupo distinto en cada localización), mientras que el nuevo tiene un enfoque mucho más pulp.

En cuanto al argumento (no voy a hacer spoilers), la campaña, leída, me parece buena. Ahora habrá que esperar a jugarla para ver esos fallos que surgen cuando un argumento se enfrenta a la realidad de la mesa de juego.

Novedades: Dune, Traveller y Homeworld

Vamos comentando novedades:

DUNE

Los que participamos en la preventa de Dune: Sand and Dust ya nos está llegando. Hoy me ha llegado el mi ejemplar. Muy bien protegido, sin problemas con aduanas (algo que Modiphius supo resolver tras una temporada de caos con el brexit) y con las calidades habituales de Modiphius, es decir: buenas.

El contenido de este suplemento ya lo comenté en esta entrada anterior, de modo que si quieres leer al respecto, pinchas en el enlace. El físico, para lo delgado que es pesa, lo hace porque hay calidad de papel y, como se puede ver en la foto, abre perfectamente sin forzarlo.

Si vas a jugar en Arrakis, el suplemento está genial y tienes que hacerte con él, si tus partidas están ambientadas fuera de Arrakis no es tan necesario

Y si hay alguien que quiere sacar su gaznapirismo a relucir con la típica mierda de: “¿Porqué en inglés, si lo van a sacar en español?”. Pues porque los derechos de Dune los tiene NSR y… Kult. Si me engañas una vez vergüenza para tí, si me engañas dos, vergüenza para mí.

TRAVELLER

La gente de Mongoose, que está que no para de sacar material (una pena que no se esté poniendo al día en cuanto a envíos post-brexit, que a España mandan las cosas desde EEUU), ha sacado un nuevo manual de zona (dos sectores), en este caso la zona de las Spinward Extents, que comprende los sectores The Beyond y Vanguard Reaches.

Los que queráis jugar en una zona más convulsa, con muchas más entidades políticas, muchas más razas y sin la presencia dominante del Imperio, este es vuestro manual de zona. ¿Donde quedan esos sectores? Travellermap es vuestro amigo.

Ahora os pongo uno más de cerca para que veáis la situación política en la zona.

¿Y qué tal el manual? Pues lo habitual en estos productos de Mongoose, es entorno de campaña, no campaña en si misma. Viene con la maquetación nueva (esa que combina azul y naranja) y con los habituales mapas tamaño sábana.

Cusiosidades:

Curiosidad 1: Me gusta que le hayan dado un poco de cariño a la república de Stormhaven y que hayan incluido carreras nuevas propias de la zona junto a las posibilidades habituales de crear viajeros de la zona. Tanto por su política interna, como por los tipos de viajeros nuevos, como por su situación “en el medio de muchas cosas”, es mi sitio favorito de los descritos en el manual.

Curiosidad 2: Vale, sí, es metafrikismo, pero me vais a decir que no parece la versión macarra y vitaminada de un Bird of Prey.

HOMEWORLD

Modiphius (nuevamente) ha sacado Homeworld: Revelations, el juego de rol basado en los juegos de Homeworld. Y, siguiendo su tónica habitual, ha sacado un quickstart (gratuito en drivethrurpg, aquí está el enlace).

El juego usa la mecánica de 2d20, lo que se refleja perfectamente en la ficha (el quickstart trae también unos pregenerados).

Este tengo que leerlo con detenimiento. Espero no llevarme la decepción que me llevé con el de Embers of the Imperium (y que me ha convencido de que el juego no es para mí), que la partida que traía me pareció una genérica metida a la fuerza en el trasfondo.

Cosas cifi que salen y otras que se retrasan

Bueno, pues buenas y malas noticias, y noticias buenas-malas a la vez.

Vamos primero con Five Parsecs From Home: Trailblazer’s Toolkit, la primera expansión oficial que publica Modiphius de la tercera edición de 5PFH. De esta hablaré un poco más en profundidad en la próxima entrada, dedicada sólo a este suplemento, que es material bueno. 58 páginas muy aprovechables, sólo en pdf (al menos yo no encontré la versión en físico). Añade el modo confrontación entre jugadores (se trataba muy por encima en el básico), mejoras en el cooperativo, sistemas para aumentar la dificultad de los enfrentamientos (si tu unidad se desarrolla mucho es necesario), nuevos tipos de soldados y una especie de tutorial guiado para aprender el juego. Bien por Modiphius y por Ivan Sorensen. 9.95 euros el pdf.

Leer más
Dune: Aventuras en el Imperio (Dune: Adventures in the Imperium)

En esta entrada no voy a hablar sobre el libro físico, que aún no me ha llegado, pero sí del contenido, que los que entramos en la preventa tenemos desde hace algún tiempo (hablo de la versión en inglés, saben los dioses cuanto falta para que lo tengamos en español, espero que Nosolorol no tarde demasiado).

Tras leerlo varias veces, e incluso iniciar una partida (digo iniciar porque hubo que dejarla a medias), y como fan de la cifi en general y de Dune en particular que soy, voy a dar mi opinión (que para eso tengo un blog).

La verdad es que, actualmente, me gusta más que al principio, cuando Modiphius envió un resumen con una aventura.

Así, de buenas a primeras, me esperaba una ficha distinta, más rebosante de casillas, después de todo venía de ver la de John Carter de Marte y la de Conan, que también son sistema 2d20 (al igual que Dune) y sentí que faltaba algo. La preview tampoco ayudaba mucho, pero una vez puestos a dirigirla, me dí cuenta de que la simplificación del sistema 2d20 que habían hecho era más que suficiente. Me ha gustado la gestión de los Asset (activos, recursos…) en lugar de tener inventario en el personaje, ya que sólo se anota aquello que es relevante. Pongo el ejemplo que viene en el manual al respecto, porque es muy explicativo: si eres un combatiente se da por supuesto que vas a tener un cuchillo, no se pone en tus asset. Se pondría si tu cuchillo tuviese algo relevante en su construcción o fuese importante por su valor sentimental. Es decir: si es un cuchillo hecho de un material especial o si es un regalo de alguien importante para tí.

Supongo que el cambio de punto de vista en lo que respecta a las mecánicas del juego viene dado porque cuando recibì la preview (además de no estar todo) no había jugado en serio a juegos PbtA, y hacerlo ha cambiado mi punto de vista rolero . OJO: Dune NO ES un Pbta, es sistema 2d20. Lo anterior era un comentario personal.

La ficha:

Esta es la versiones en color, pero Modiphius también la ha sacado en blanco y negro, y en versión editable.

La maquetación es sobria y limpia, lo cual para mí es cada vez más importante, que los ojos ya no son los que eran (y no es la típica coña, es cierto, las editoriales roleras deberían pensar en cuantos años tiene la media de sus compradores). Aquí unos ejemplos.

El manual comienza hablando sobre Dune, los libros que han inspirado el manual, y haciendo un resumen de lo que es la historia del universo de Dune, desde la Yihad Butleriana hasta el año 10.191 AG (cuando Paul Atreides tiene 16 años). Es decir, nada del Dios Emperador, ni Habladoras Pez, ni Honoradas Matres ni nada de eso. Lo cual tiene sentido porque este es el manual básico de la línea, y la línea tendrá (dicen ellos, espero que sea así) suplementos para jugar en las distintas eras posibles. Las eras de juego posibles son (aunque, repito, este manual está hecho únicamente con vistas a jugar en la Era del Imperio).

  • La Yihad Butleriana
  • La Reconstrucción
  • El Imperio: La de este manual. Las anteriores se resumen, así por encima, para poder saber de donde vienen muchas de las cosas existentes (supongo que habrá quien no se haya leído todas las novelas publicadas).
  • La Ascensión de Muab’dib
  • La Era del Dios Emperador
  • La  Diáspora (Dipersión la llaman en algunas traducciones).
  • La Era del Enemigo.

Es decir, que si todo va bien, además de este manual habrá seis suplementos más. ¿Porqué no comenzar por la primera de las Eras de juego? Creo que la solución a esa pregunta es sencilla, porque la Era del Imperio es la que todo el mundo conoce mejor.

Después, el libro dedica 56 páginas a describir el Imperio tal y como está antes de los acontecimientos de la novela Dune. Las novelas correspondientes a esta Era serían las de las tres Grandes Casas (Atreides, Harkonnen y Corrino), El Duque de Caladan (editado: en septiembre de 2021 saldrá, a mayores, The Lady of Caladan) y la propia Dune. Para mi gusto un buen resumen y bien estructurado. Interesante para cualquiera que le guste el universo de Dune.

Después viene la parte de la creación de la Casa a la que pertenecen los personajes jugadores. Lo divide en 4 tipos de casa

  • Naciente: Acaba de ser reconocida como una Casa Menor.
  • Casa Menor.
  • Casa (Casa Mayor)
  • Gran Casa

Como las novelas tienden a centrarse en las Grandes Casas, que son generalmente las impulsoras del cambio, se suele olvidar que hay muchísimas casas (depende del territorio que dominen y su estatus), que suelen depender jerárquicamente unas de otras, no sólo del Lansraad.

Este es el punto fuerte, desde mi punto de vista, para jugar en esta era. La gente suele ver esta era como la de los acontecimientos en Arrakis (es lógico) e incluso la propia Modiphius potenció ese punto de vista con la partida que incluyeron el la preview del manual entregada en la preventa. Sin embargo, la política de las casas, los intentos de ascenso, el kanly y todo lo que tiene que ver con una época tan convulsa y llena de puñaladas, da para mucho juego. Recordemos que en Dune (en la novela) si lo vemos bien, no hay buenos ni malos, todo el mundo quiere poder, ese es el único motor que mueve a todas las facciones. Ya lo harán con más o menos delicadeza, o más o menos sutilmente, pero todo el mundo quiere lo mismo.
En la novela nos ponemos de parte de los Atreides porque es el punto de vista de la historia narrada, pero en el fondo, si nos fijamos, lo que hacen es aprovecharse de la ingenuidad de los Fremen y de que estaban condicionados por las historias de la Missionaria Protectiva que la Bene Gesserit soltaba en todos los planetas con gente oprimida, para adecuar a Paul al mito. Es decir, los Atreides saben que el mito es inventado y se aprovechan de ello. Mienten. En la película del 84 es algo que se obvia y da la impresión de que el mito era real. Pero bueno, en esa película también el Barón Harkonnen es malvado porque muajaja y ya está, porque es necesario un malo malísmo que a la mínima arranque válvulas mitrales y se regodee en la sangre a borbotones, cuando en la novela lamenta, hasta cierto punto, que las cosas tengan que ser como son. Y no me quejo de la película del 84, es una película entretenida basada en Dune, pero hay que ser conscientes de que hacen ligeros cambios que, finalmente, acaban tergiversando argumentos.

Luego viene la creación de personaje, no voy a entrar muy en profundidad, es sistema 2d20 y seguro que encontraréis reseñas sobre el sistema por ahí, y no es el motivo de esta entrada. Eso sí, es un 2d20 mucho más sencillo que el de Conan, y se ha simplificado un poco más que el de John Carter de Marte, pero le queda bien al juego.

La creación de personajes se hace a partir de arquetipos: los “especiales” son  más cerrados en cuanto a personalización (Suk, Bene Gesserit, Mentat, Fremen, Agente de la Cofradía) y luego hay 20 arquetipos más, divididos según cual sea la habilidad principal que utilicen. Estos 20 son más abiertos a personalización (también dice lo típico de que si ningún arquetipo se puede ajustar a lo que tenías pensado, que lo hables con el director de juego para crear otro, pero creo que de los existentes se puede sacar practicamente cualquier cosa con las modificaciones permitidas). La lista de Traits (rasgos, cualidades…) disponibles es lo suficiente extensa como para poder configurar el personaje, y cumplen, desde mi sesgado punto de vista, un papel similar al de las ventajas que hay en Savage Worlds

También hay la posibilidad de creación de personaje “durante el juego”, es decir, creas parte del personaje antes de comenzar y durante las primeras sesiones le eliges lo que falta. En este proceso viene determinado que es lo de selección obligatoria y que es lo que puedes elegir una vez se comience a jugar.

Pero, además de ese personaje “principal” también se dispondrá de otro secundario, desarrollado de una manera más simple.

Esto se debe a que habrá ocasiones en la que, si tu personaje es, por ejemplo, el Maestro de Ginaz de una Casa Menor,  no va a participar en misiones cutres de la Casa (por decirlo de forma que todos nos entendamos), de modo que los jugadores tendrán el PJ “principal”, con más peso en la casa, y otro PJ “secundario”.

A continuación nos habla sobre el reglamento de juego en sí mismo, y como los distintos Asset influyen en él. Un asset no tiene porque ser un objeto, puede ser un contacto, una información que te permita chantajear a alguien… Cumplen una importante función en el juego, no sólo mecánica, sino también narrativa.

El siguiente capítulo, el ocho, nos habla de la dirección del juego y de la creación de aventuras. Aquí se tratan temas (a mayores de los genéricos), que siendo propios de la ambientación pueden tener mayor o menor relevancia a la hora de crear aventuras y dirigirlas, como la posible presciencia, la relevancia del equilibrio tecnológico o el poder que tiene la fe en este universo.

El capítulo de Aliados y Adversarios trae las fichas de las principales personalidades de las Casas Atreides, Harkonnen y Corrino; da consejos sobre como crear PNJ en esta ambientación (6 páginas muy jugosas), PNJ ya creados, y consejos para crear Casas rivales a la de tus personajes.

El capítulo diez es la aventura “Haversters of Dune”, y después el libro acaba con un Apéndice que trae la ficha de personaje y las típicas tablas de resumen de reglas que, supongo en mi mismidad, que serán una parte de la pantalla de director de juego, y que son sumamente útiles.

En resumen: me ha gustado mucho, sistema incluido. De normal le daría la nota máxima de cinco palillos, pero como no estoy seguro de si mi opinión estará influida por lo fan que soy de Dune, le voy a dar: