Bloguero en Tierra Extraña
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AC2d20 Shadows of Atlantis formato físico

Ya había hablado anteriormente sobre Shadows of Atlantis, pero ayer, cuando llegué a casa de mi periplo por España, alargado por culpa de los incendios, me encontré que también había llegado la versión en físico de la campaña, de modo que voy a completar el comentario de la misma (previo a dirigirla).

Comparada con la anterior versión esta da gusto leerla. Estéticamente es muy distinta, y la anterior tenía el encanto de estar maquetada en plan dossier de la IIa Guerra Mundial. Ya dije en otras ocasiones que esta nueva maquetación me gustaba más por su claridad y como manual de juego, pero, todo hay que decirlo, desde el punto de vista de la estética evocadora el anterior le ganaba por goleada.

El fondo, que es un poco más claro, tiene un tono que mejora la legibilidad en el formato físico. En las imágenes del pdf no se nota, pero libro en mano, y ojos tras gafas, la diferencia se nota, lo mismo que el cambio en el tipo de letra (más abigarrada y dando sensación de bloques en el antiguo). El que el texto no esté justificado en el nuevo ayuda a la lectura (aunque parezca mentira).

Cuando sujetas en las manos la nueva versión te das cuenta inmediatamente de que es bastante menos grueso que el antiguo (como un tercio menos) sin necesidad de mirar el número de páginas (334 el antiguo y 236 el nuevo). ¿Qué ha ocurrido?, ¿qué se ha suprimido si el nuevo tiene un capítulo más (British Honduras)?

Lo primero que se puede pensar es que esa reducción de páginas viene de haber eliminado la dualidad de sistema. El anterior traía las características de los PNJ y de cualquier posible situación que necesitase tirada tanto para el sistema de La Llamada de Cthulhu (La Llamada a partir de ahora) como de Savage Worlds (SW a partir de ahora), pero como podemos ver el espacio utilizado para mostrar las estadísticas de una criatura ocupa el mismo espacio (o más) en formato 2d20 que los dos anteriores.

Lo cual, como director me parece bien, tengo que fijar menos mi atención en el manual para encontrar la estadística que busco de lo que lo hacía antes. Además, las estadísticas vienen más en un formato similar al de la ficha que en la versión anterior, lo cual hace que cuando tienes costumbre la vista ya te vaya automáticamente a donde necesitas. Hacer esto, aunque no ahorre espacio, se convierte en una ventaja tanto a la hora de la legibilidad como de la futura dirección.

La cantidad de imágenes y handouts tampoco es algo en lo que haya ahorrado espacio. Es más, ahora el manual incluye unos recuadros especiales (en mayor o menor cantidad dependiendo de la parte del manual) con ayudas para el director: descripciones resumidas para que sepas que te vas a encontrar en las siguientes páginas (que bien me hubieran venido cuando dirigí Assault at the Mountains of Madness), que reglas deberías repasar antes de dirigir esa escena y que reglas convendría que los jugadores tuvieran claras (estos recuadros son los menos).

Esto ocupa más espacio, pero también es una mejora a la hora de dirigir.

El grueso de la reducción de texto (además de la re-redacción) viene de la eliminación de los Gazeteer y de la eliminación de las estadísticas innecesarias.

Vamos primero con los Gazeteer. ¿Qué eran? Eran textos de descripción de los países y sociedades en los que se iban a desarrollar las siguienes escenas. Algunos eran especialmente extensos, como el de la India, en el que se trataba su historia, división regional, clima, religión, lengua, transportes, relaciones con países extranjeros… 27 páginas en total.

Eso me parece una ventaja y una desventaja a la vez. Es una ventaja desde el punto de vista de que el manual tiene menos páginas y, por tanto, debe salir más barato y es más manejable, pero desde el punto de vista del director te ves privado de una información que igual te venía bien para dar ambientación con pequeños detalles o te daba ideas de fondo para generar nuevas aventuras (paralelas a la campaña o individuales). Es información y es cultura.

  • ¿Quien vaya a dirigir echaría de menos estos Gazetteer si no sabía de su existencia previa? En absoluto.
  • ¿Son necesarios para dirigir la campaña? Tampoco. Todo lo que necesitas para la campaña está en la campaña.

Sin embargo me gustó leerlos en su momento y es uno de los motivos, el principal, por los que no me desharé del libro físico de la anterior versión.

Ahora vamos con la eliminación de estadísticas. Y es que en la anterior versión de la campaña se proporcionaban estadísticas y descripciones para cosas o personajes (sobre todo personajes) que no ibas a utilizar en la campaña. Hay líderes de culto, por ejemplo, -no veamos siempre culto como algo negativo- que no tienen nada de especial (me refiero a características de juego, no a su transfondo) con respecto a los miembros del culto. Su transfondo y papel en la campaña sí los hacen distintos, y por lo tanto tienen unos párrafos dedicados a describirlos y a sus personalidades, pero sus fichas, en realidad, no aportan nada frente a la ficha de los miembros base ya descritos. Es más, mucho tienen que torcerse las cosas para que esos PNJ se vean envueltos en situaciones para las que necesites su ficha, pero si la necesitases con usar las características de un miembro base solucionas la papeleta. Aquí sí que las dobles características de antes jugaban en contra, ya que, al eliminarse, se ahorra bastante espacio.

Con esta eliminación ocurre algo parecido que con la de los Gazetteer. Son estadísticas que podría usar si quisiera dar mayor importancia a esos PNJ en la campaña (aunque, repito, no habría demasiado problema en ponerles características, en 5 segundos lo tienes solucionado) o si los quiero usar, de forma diferente, en otras aventuras. Es decir: si sólo tienes la versión actual no notarás su falta, pero si tienes la anterior te da «cosica» que lo hayan quitado.

En cuanto a la nueva distribución de capítulos. Pues bueno, pues vale, pues me alegro. A mí me parece un cambio más estético que otra cosa, sobre todo teniendo en cuenta que después de las primeras sesiones y hasta llegar al escenario final, las localizaciones no siguen un orden concreto para ser visitadas, sino que los jugadores van escogiendo a donde viajar.

La inclusión de una nueva localización (Mission 7: British Honduras) me parece bien como acicate para comprar la nueva versión.

Ya lo había dicho en anteriores entradas, pero lo repito ahora: Para mí esta campaña es el intento de Modiphius de tener su equivalente a Las Máscaras de Nyarlathotep y, por tanto, cuando sacan una nueva versión siguen las mismas estrategias que Chaosium con Las Máscaras.

Con todo esto, y eliminado el problema -o al menos yo lo considero como tal- de tener que andar cambiando de PJ en cada localización, aunque viniesen pregenerados para cada una de ellas, creo que esta campaña es la ideal como campaña larga inicial de AC2d20. No vendría mal una partidilla antes, pero en esta campaña se contempla ir introduciendo las mecánicas poco a poco a los jugadores, de modo que comenzar con ella no supondría un gran problema.

En cuanto a los PJ a utilizar, al final del libro vienen unos pregenerados y también te dice que, si quieres, puedes usar los que vienen en el quickstart de AC2d20 (que se puede descargar de forma gratuita), o usar unos creados al gusto de cada jugador. Lo de siempre, pero dándote un set de pregenerados más gracias al quickstart.

En resumen: es una buena compra para quien le guste Achtung!Cthulhu. El manual es más claro y legible que la anterior versión. Tiene un capítulo más (que son más horas de juego), pero le han quitado información. Esa información no la necesitas realmente para dirigir pero estaba bien tenerla para tu propio uso.
De modo que le doy 4 palillos sobre 5.

Ayudas para Achtung! Cthulhu

El contenido de hoy es de ese tipo que la gente ve y dice «ah, guay», y luego casi nadie le hace caso.

Se trata de ayudas de juego para Achtung! Cthulhu 2d20. Las ayudas originales fueron publicadas por un fan en el foro de Modiphius y yo las he traducido y puesto un poco a mi gusto. Quien las prefiera en inglés no tiene más que ir al foro de AC2d20 de Modiphius y descargarlas. Yo las he puesto a mi gusto.

De cada una de las tres hojas (he dejado margen y sangrado para que, al imprimir se puedan recortar los bordes un poco para usarlas de inserto exterior en la pantalla del director, aunque están pensadas para tener encima de la mesa) he realizado tres versiones: una en b/n, otra con un color (discreto) y otra utilizando -a petición de una persona cuya opinión me importa- un tipo de letra creado para disléxicos.

Es bastante probable que alguno de los términos utilizados en estas ayudas no sea el que se utilice cuando salga la versión en Español. Ya lo cambiaré cuando salga.

Pulsando aquí puedes descargar el archivo

Achtung! Cthulhu: Comentarios y Sombras de Atlantis

Hay muy pocas cosas de rol que, cuando veo que salen al mercado piense automáticamente que, si mi economía me lo permite en ese momento, de al click de pensar sin pensarlo demasiado: Kult, Dune y Achtung!Cthulhu. Ni siquiera Traveller, pese a ser mi primer amor rolero, me impulsa a eso. Quizás por los precios, quizás porque pese a gustarme tengo material suficiente (lo mismo que con los dados, que increiblemente, han dejado de tentarme) y sólo hay cosas muy puntuales que me atraigan y aún así, bueno… pdf casi siempre.

Mis primeros manuales de Achtung!Cthulhu me los regaló una ex-pareja, y tanto el concepto como la forma de llevarlo a cabo me parecieron un descubrimiento. Pero claro, yo soy un público fácil para ese concepto, porque mi película de aventuras predilecta es «Indiana Jones y la última cruzada» (la última, la de la «cagalera de Bisbal», ¿o era «calavera de cristal»?, esa no existe), de modo que la combinación «aventura + nazis + cthulhu» era una combinación ganadora.

Además tenía otra cosa buena, y es que los productos eran multisistema y también hacían crossovers. Los dos básicos eran La Llamada de Cthulhu (6ª edición en ese momento) y Savage Worlds (edición deluxe en ese momento). Pero también salieron versiones para FATE, PDQ, el Rastro de Cthulhu… incluso un juego de figuras que tuvo una (no muy buena) adaptación a videojuego. Todo ese material todavía se puede encontrar en PDF en la página web de Modiphius.

De los dos sistemas básicos (La Llamada y Savage) dirigí bastante más para Savage Worlds que para la Llamada de Cthulhu (sólo dirigí «Tres Reyes» para La Llamada). Estoy convencido de que SW le pega mucho más por el toque pulp. Quizás con el Pulp Cthulhu que tiene 7ª edición hubiese mejorado mi impresión sobre el sistema de Chaosium aplicado aquí, quien sabe.

Cuando se anunció la salida en español (Edge, 2016) fue motivo de algarabía pero, para decepción de muchos salió únicamente con las estadísticas para La Llamada de Cthulhu. ¿Porqué? Hubo muchas teorías pero, a años vista, y por como han discurrido las cosas, yo cuñadeo que fue cuestión de caducidad de licencias. La propia Modiphius dejó de apoyar la versión Savage Worlds, quedó claro cuando la Living Campaign «Forest of Fear» pasó de ser para los dos sistemas a soportar únicamente el reglamento de La Llamada de Cthulhu (está previsto que Forest of Fear salga completa para 2d20).

Una campaña que no estaba mal, pero habiéndola comenzado con Savage Worlds, continuarla con otro sistema no me pareció coherente.

Y aunque en el momento pareció una puñetería difícil de comprender, con el tiempo se entiende con mayor facilidad. Achtung!Cthulhu (AC a partir de ahora) la versión de Savage Worlds no sólo usaba el sistema, sino que gran parte del mismo estaba basado en la ambientación Weird War II de Pinnacle. Los libros de AC copiaban el texto de la ambientación Weird War II en lo referente a Ventajas, Desventajas, Habilidades… y añadían las cosas relacionadas con los mitos, de modo que es fácil suponer que no sería una licencia barata de mantener. Entonces claro, yo me pongo en el lugar de Modiphius y pienso: «tengo un producto con un cierto éxito, pero que por todos estos motivos no me está dando los beneficios que podría darme… a tomar viento, saldo los físicos, lo dejo sólo en pdf y ya lo sacaré con mi sistema». Pues claro que sí. Con el sistema 2d20 (el de John Carter me gusta, el de Dune también, el de AC no lo he probado todavía) Modiphius pasa a tener un mayor control de su producto.

En el antiguo AC había dos grandes campañas. Eso va a cambiar en esta nueva edición, que ya tiene anunciadas más campañas, como la mencionada «Forest of Fear» y «The Serpents and the Sands», ambientada está última en el teatro de operaciones del desierto de África. Las grandes campañas del AC antiguo eran «Sombras de Atlantis» y «Asalto a las Montañas de la Locura». De las dos sólo dirigí «Asalto a…» (aquí puedes leer mis conclusiones al respecto) y me quedé con el libro de «Sombras de Atlantis» mirándome triste desde la estantería. De modo que cuando salió Sombras para AC 2d20 tardé entre poco y nada en darle click. El libro impreso aún tardará en llegar (cuando llegue haré una comparativa de los dos materiales impresos), pero el pdf ya te lo dan al momento. Me lo he estado leyendo estos días (dirigiré la campaña sí o sí después de foguearme con aventuras sueltas y de sacarme la espina de dirigir «The Trellborg Monstrosities» con Savage) y me apetecía comentar diferencias, sin entrar a destripar el contenido de la campaña.

Vamos allá.

CUESTIONES ESTÉTICAS

Las portadas:

En casi todas las portadas del antiguo AC había una predominancia a mostrar, pero sin mostrar demasiado, utilizando los colores de tal modo que cuando recuerdas los suplementos piensas (al menos yo) en azules y verdes pálidos. Portadas de acción, pero con una cierta sobriedad. La portada nueva sigue el estilo de la línea de AC2d20, más pulp, con más acción, e incluso un diseño más estilo de revista pulp. Ahí arriba tienes ambas para compararlas. En cuestión de portadas, me quedo con la antigua.

El aspecto interior:

El antiguo interior imita la estética de los dossier de la Segunda Guerra Mundial. mientras que el segundo es una evolución del anterior, manteniendo los tonos azules. Por lo que he podido ver en los manuales, las decoraciones azules se usan en materiales para el director y las verdes en materiales para los jugadores. Me gusta más el diseño nuevo, ¿más de juego de rol? sí, pero también más claro.

Las fuentes:

Para mí ha sido una clara mejora. En la parte superior está la del AC2d20 y abajo el antiguo (el pdf está ampliado en el mismo tanto por ciento en ambos casos). En mi viejunez es mucho más fácil de leer la del nuevo. Eso sí, el pdf del AC2d20 tiene un problema de parpadeos en algunas páginas. No sé porqué. El pdf es original y lo abra con el lector que lo abra es como si la página tuviese que estar reconstruyendo los elementos cada dos por tres, espero que lo corrijan.

TEXTOS E IMÁGENES

Obviamente se ha reaprovechado mucho, sobre todo en cuestión de textos. Para las imágenes el gran cambio es que ya no hay fotos de época (o que simulaban ser de época y todo son ilustraciones). Aquí tengo una opinión dividida, porque muchas de las ilustraciones que han desaparecido (que no eran fotos) eran del tipo de las que uso para mostrar a los jugadores en una escena concreta para que viesen una imagen de la situación, y tenían un estilo que me gustaba mucho. Otro de los cambios en ilustraciones es la reinterpretación de de las antiguas, pongo unos ejemplos.

CONTENIDO

Como un simple vistazo nos deja ver, en el antiguo hay siete misiones y en el nuevo hay ocho. La octava, que está en el AC2d20 y en el antiguo no, es la «Mission 7: Brittish Honduras». Es lógico meter material nuevo para llevar a la gente a comprar la campaña de nuevo, lo mismo que hizo Chaosium en la nueva versión de Las Máscaras de Nyarlathotep.

También, sin cambiar demasiado la estructura, han cambiado la forma externa de distribuirla. En el antiguo estaba dividido en tres actos (según continentes) y dentro de cada continente estaban los capítulos con nombres típicos de las misiones individuales de AC. En el nuevo siguen también la senda de Las Máscaras… y tienden a dividirlo por países.

Pero la parte más importante, al menos para mí, es en lo que se refiere a la política de personajes jugadores.

Antiguo

En el antiguo se supone que hay varios equipos, lo cual implica cambiar de personaje cada vez que se cambiaba de escenario. Eso fue lo que me echó atrás, que me daba la impresión de que eso haría que los jugadores no se enganchasen a la campaña. AC tenía una tasa de mortalidad alta (incluso si usabas Savage Worlds), y si aún por encima tenían que cambiar el personaje cada vez que finalizaba un arco argumental la implicación no es la misma.

En esta nueva versión eso ha cambiado.

Nuevo

Ahora se asume que es un sólo equipo, en el que posiblemente haya bajas (no lo sé, aún no lo he probado la letalidad de AC2d20). Esto repercute en que, en lugar de una plétora de personajes pregenerados, como había en el antiguo, ahoa sólo vienen cuatro y te dicen que si quieres también puedes usar alguno de los cincoque vienen en el quickstart… o que los jugadores hagan personajes ellos mismos. Con esta versión de «un equipo» los jugadores que no quieran pregenerados sólo tendrían que hacer personaje una vez (y después cada vez que mueran, si lo hacen), mientras que con el antiguo esos jugadores tendrían que estar haciéndose un personaje nuevo cada dos o tres sesiones (además de cuando muriesen). El antiguo era más realista en el aspecto de gestión de los héroes (un grupo distinto en cada localización), mientras que el nuevo tiene un enfoque mucho más pulp.

En cuanto al argumento (no voy a hacer spoilers), la campaña, leída, me parece buena. Ahora habrá que esperar a jugarla para ver esos fallos que surgen cuando un argumento se enfrenta a la realidad de la mesa de juego.

Resumen de cosas

Como tengo la web en cambios y reformas, voy a poner aquí un resumen de cosas descargables y cosillas que he ido poniendo en el blog (y que no sean cuñadismos de esos que suelto a menudo o cosas que, objetivamente, puedes no ser interesantes para el común lector de blogs roleros):

RESEÑAS

Decir que, en cuestión de reseñar ambientaciones, salvo contadas excepciones, sólo lo hago de cosas que me gustan, el resto no suelo acabarlas de leer y no me gusta reseñar cosas que no he ni siquiera leído completas.
Tengo unas cuantas en mi lista de pendientes por reseñar, a ver si me pongo a ello.

DESCARGAS

MECENAZGOS

La verdad es que en los mecenazgos soy un poco más hater que en las reseñas

  • Beasts and Barbarians: Mucho ruido y lo entregado fue una mierda.
  • Buccaneer: Al final fue un poco decepcionante. Entregaron bien y con las calidades físicas esperadas (Drivethrurpg calidad normal), pero más que una ambientación les salió una especie de kit para que te montes tú una ambientación fantástico-piratesca.
  • Crystal Heart: No entré
  • Dragon Kings: Primer intento. Falló como un petardo de feria, of course.
  • Dragon Kings: Sí, otra vez. Mejor, pero también falló.
  • Flash Gordon: Entregado lo que se prometía.
  • Ghost-Ops: Acabaron dando mucho más material extra del que se pensaba. La gestión a través de Drivethrurpg era rarísima.
  • High-Space en español: En este momento sólo se ha entregado un pre-pdf. Bien
  • Savage Exo: Las letras de la portada son horribles, pero el resto bien.
  • Savage Worlds Edición Aventura (SWEA)
  • SWADE: Entregado lo que se prometió

OTROS

Asalto a las Montañas de la Locura

Esta entrada del blog contiene spoilers. Eso sí, separados del resto para mayor tranquilidad del lector. Cuando empiecen los spoilers lo avisaré, palabrita de Nyarlathotep. Si sabes que las probabilidades de que juegues la campaña son escasas o tienes intención de dirigirla… leelos.
  • Libro de Campaña: Assault on the Mountains of Madness
  • Ambientación:Achtung!Chtulhu
  • Publicado por:Modiphius Entertainment LTD
  • Conversión a Savage Worlds: Luis Enrique Torres
  • Páginas: 367 (y publicidad habitual a mayores)
  • Recomendación:Muy buena, tanto para el director como para los jugadores.
  • Las fotografías son contenido Creative Commons (no así las ilustraciones)

   Las dos grandes campañas de Achtung!Cthulhu que he leído tienen enfoques muy distintos. Comparándolas, Shadows of Atlantis es la que tiene un enfoque más clásico (más investigación, necesidad de conocimientos específicos, viajes de un lado a otro…), mientras que Asalto a las Montañas de la Locura tiene un enfoque mucho más bélico (la propia ambientación es una variante, licenciada de Weird Wars II, Si te compras Achtung!Chtulhu es, como quien dice, como si comprases también Weird Wars II).
   Probablemente Edge acabe sacando esta campaña en castellano. Mi consejo para los que quieran dirigir esta campaña es “cómprala también en castellano”. Sí, ya lo sé, Edge sólo la va a sacar con la información para BRP, pero mira, vas a tener que leer mucho para dirigir esta campaña. Mucho no, muchísimo. También tendrás que andar saltando de un lado a otro del libro de campaña para leer cosas al vuelo. Lo ideal sería tener el libro en papel en castellano para todo lo que no tenga que ver con estadísticas (que es una barbaridad) y el pdf en inglés para las cuestiones de reglamento. No voy a entrar a pensar porque Edge no lo saca para los dos sistemas, sobre todo con el trabajo que da quitar todo lo de Savage de por en medio del texto. Ellos verán. Si tu ingles es medio-alto (pero de verdad, no ese medio-alto que se pone en los currículums) pasa del libro en castellano, porque te llegará con el que está en inglés.
   La campaña tiene una dirección trabajosa. Compleja no, trabajosa. Hay partes que son bastante fáciles de dirigir (hasta que desembarcan en la Antártida y algún que otro grupo de escenas por en medio), pero por lo general el número de opciones que los jugadores pueden tomar, coordinado con el número de cosas que pueden estar ocurriendo (es importante tener eso en cuenta), unidos al estilo de escritura del libro, hacen que cada sesión requiera un poco más de esfuerzo por parte del director de juego de lo que es habitual.
   En el libro vas a encontrar toda la información que necesites sobre las localizaciones en las que se desarrollan las sesiones de juego y los PNJ que hay allí… hasta la extenuación. PNJs que, lo sabes desde el principio, igual los jugadores ni los ven o los van a ver cinco minutos, son descritos en el libro con el mismo detalle que los otros. Hay algún jerarca nazi (de los inventados) de los que les falta contar que desayunaban cuando eran pequeños. Es seguro que Mina Wolff, por ejemplo, no les va a contar toda la historia que viene descrita en la que interviene, pero es interesante leerla porque en algún momento puedes tener que interpretar a ese PNJ y te ayuda a ver el carácter que tiene y porqué hace lo que hace.
El sistema de organización de cada parte del libro funciona (excepto la parte de la Ciudad de los Antiguos), de la siguiente manera:
  1. Situación detonante de una elección: Esto generalmente es tras una sesión o dos. Cuando llega uno de esos momentos el libro ya te remite, a las páginas correspondientes según la elección que hayan hecho.
  2. Nuevo escenario tras la elección: No esperes saber cuando empiezas a leer que es lo que los PJ pueden hacer o no allí. No, primero te describen el sitio, la historia de ese sitio, porqué está diseñado como está, quienes trabajan allí, porqué los mandos que están allí terminaron en ese sitio, que hay en cada edificio o barracón (y prácticamente en cada armario), finalmente te da las estadísticas de los PNJ que los jugadores pueden encontrar, y después de eso, y sólo después de todo eso, te dicen los motivos por los cuales los jugadores van a querer pasar por eso sitio en lugar de decir “puff, que chungo, me voy por el otro lado”. Esto convierte a esas sesiones en una especie de mini-sandbox donde los jugadores van a poder moverse por la localización y hacer (o intentar hacer) lo que quieran sin que suponga una preocupación para el director de juego porque este va a tener TODA la información necesaria para sacarlo adelante.
       También implica que tienes que hacer un esfuerzo extra de preparación de la partida para tener controlado que está pasando en otras partes de la localización a medida que los PJ van haciendo cosas, y tendrás que determinar cómo las acciones de los PJ van modificando todo (si hacen que lleguen refuerzos, que huya un PNJ importante que estaba en otro sitio de la localización y que puede que se encuentren más adelante…)
  3. Escenario derivado del “sandbox”: Este tiene un motor de aleatoriedad, generalmente en el caso de Savage, mediante cartas. Los PJ no tienen más remedio que avanzar por un camino o localización, pero los encuentros no tienen porqué ser los mismos ni ocurrir en un orden determinado. Esto hace que la experiencia de juego de un grupo en una localización pueda ser completamente distinta a la de otro grupo (en el Camino de los Antiguos, por ejemplo) y que aparezcan –o no- información y PNJs distintos.
  4. Nueva elección

   Esta es una de las grandes ventajas de la campaña, porque excepto las tres o cuatro primeras sesiones, los mismos jugadores podrían jugar de nuevo la campaña con otros PJ y tomando decisiones distintas lo que experimentarían variaría por completo.
   En lo que al argumento se refiere, mi opinión es que se trata de campaña de los mitos magnífica que unifica relatos de los Mitos referentes a la Antártida y los integra a la perfección con la Segunda Guerra Mundial. Es conveniente que el director lea y/o vea las referencias (libros, películas…) que se indican al principio del libro de campaña ya que le ayudará mucho en las descripciones, tono y el saber porqué leches está pasando todo lo que está pasando.
   Lo que no consigo explicarme todavía es como los que eligen jugarla con el sistema de Chaosium (el d100 de toda la vida) no sufren TPKs cada dos por tres, porque es una campaña muy peligrosa desde el punto de vista bélico, a lo que hay que añadir el componente de los Mitos.
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Spoirlers a la vista, aviso, ¡¡¡S-P-O-I-L-E-R-S!!!
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   En lo que a juego respecta, la campaña se divide en tres grandes situaciones argumentales:
  1. Tides of Turmoil:Es el equivalente a la presentación e inicio en una película. Ojo, esto no quiere decir que no pasen cosas o que sea soslayable. Va desde que los PJ, en una misión, descubren que hay una base en la Antártida hasta el desembarco en la Antártida.  Esta parte es la más lineal de las tres. Aún así es muy interesante y aúna perfectamente las situaciones de Segunda Guerra Mundial con la “realidad paralela”. Recordemos que para la gran mayoría de los soldados la Segunda Guerra Mundial fue una guerra convencional en la que no vieron nada extraño.
  2. The Cold Wastes: Es el equivalente al nudo de la película. Comienza con el desembarco (muy de “Hazañas Bélicas”, y con el toque Cthulhu justo). El capítulo uno, The Shores of Dead, tus jugadores van a jugarlo sí o sí, porque es el desembarco, lo que puede variar es como participan en el desembarco, puedes llevarlo como una especie de Desembarco de Normandía alternativo. Puede dar el problema de que cada jugador del grupo escoja un modo de desembarco distinto, entonces tendrás que adaptar un poco el contenido del módulo, pero no es muy problemático. Si van juntos o en sólo dos pequeños grupos es fácil de llevar (aunque requiere preparación previa, como toda la campaña). A partir de ahí el argumento ya comienza a ser divergente según las elecciones de los jugadores, porque una vez tomada la estación nazi costera pueden elegir entre avanzar hacia el interior del continente por tierra, aire o en submarino (sí, en submarino, no me he confundido). Esto hace que tanto la experiencia bélica como el tipo de contacto con los mitos sea distinto. Tomar el camino del submarino y los túneles antiguos es, desde mi punto de vista, el que menos naturaleza bélica y más interés narrativo tiene de cara a afrontar la tercera parte.
  3. The Mountains of Madness: El desenlace de la película. Las aventuras en la Ciudad de los Antiguos.
       Arquitectura no-euclidiana, criaturas de los mitos, magos nazis, ingenieros genéticos nazis, portales dimensionales, francotiradores, un avatar de Azathoth… todo a tu disposición como director de juego. Bueno, el avatar de Azathoth no, pero está siempre presente. Es la parte más exigente con el director. Se trata de una localización gigantesca, que funciona a modo sandbox, donde las acciones de los PJ les irán dando acceso a distintas tablas de encuentros (que pueden solaparse con otras tablas de encuentros) y donde a mayores podrán moverse interactuando con las localizaciones (y lo que pueda haber en ellas).

El final
   Aquí han hecho algo que hasta el autor reconoce que puede resultar anti-climático.  En la página 343 hay una tabla de puntos de victoria donde se pueden ver cuántos puntos a favor (o en contra) se reparten desde los acontecimientos en la Estación Ritscher. Si se suman 14 puntos de victoria se habrá evitado que los nazis del Sol Negro consigan despertar al avatar de Azathoth.
   No es un mal sistema, la victoria requiere que los PJ sean perfectamente conscientes de lo que va a pasar y como pueden evitarlo: matar nazis, inhabilitar torres y generadores, tratar con los Mitos… es decir, actividades concretas que, de lograrse, pueden dejar la sensación de “misión cumplida”. Pero si se han visto sobrecargados de información o no han visitado bien determinadas partes de la ciudad puede dejar un regusto de “¿y para esto hemos venido aquí?”. 
Creo que es importante que los jugadores (ojo, hablo de los jugadores, no los personajes) disfruten del paseo por la Ciudad de los Antiguos. Probablemente, dada la peligrosidad de la campaña, hayan perdido algún personaje (o dos) por el camino, de modo que creo que darles la oportunidad de jugar en localizaciones concretas de la ciudad, aunque ya hayan obtenido los puntos de victoria, ayuda a mejorar la experiencia de juego. En mi caso, como conozco a mi grupo de juego, dirigí dos sesiones extra y en la última fueron a por la Esfera de Nath. Mientras la buscaban en la Gran Biblioteca uno de los jugadores perdió su personaje, pero lo hizo tremendamente contento con como lo había perdido, y el final, con el Rito, la absorción de espíritu/vida derivada y los efectos visibles del uso de la esfera redondearon el final para los supervivientes.
Conclusión
Pese a ser una campaña trabajosa de dirigir, cuando la acabes sentirás que has aprendido mucho sobre dirección y sobre cómo construir módulos.

Tiradas de Notar y vaso de Achtung Cthulhu

Esta semana hemos tenido partida de la campaña de «Asalto a las Montañas de la Locura» (es una entrada sin spoilers, puedes leer tranquilo).

El miércoles se encontraban en los Túneles de los Antiguos, hasta ahora la parte de la campaña que ha sido más cómoda de dirigir (ha sido mucho menos exigente con el director que el resto), y de la que me ha gustado mucho la forma de determinar que encuentran los jugadores y cuando lo hacen. No es así con otras partes de la campaña… cuando acabe de dirigirla haré una reseña completa.

Según los encuentros que se den, es una parte de letalidad variable (dentro de lo que ya es por sí la campaña) que, en este caso, con encuentros suavecitos en su mayoría, costó la vida de un personaje y seis PNJ… y pudo ser peor.

Las siguientes ilustraciones son de uno de mis jugadores, que tiene el mismo espíritu que aquellos dibujantes de antaño que hacían dibujos de los eventos durante el transcurso de los mismos.

Incluso ha reflejado mi nuevo vaso con interior en forma de calavera para brindar cuando un PJ es herido o muere.

La cuestión es que Achtung Cthulhu, y esta parte actual sobre todo, pone de relieve uno de los (para mí) defectos de las mecánicas de los juegos de rol: las tiradas de notar/percepción.
Y es que si a un grupo de jugadores les dices que tiren por Notar y, tras fallar la tirada, no les describes nada nuevo, el metajuego entra en acción. Una opción que estaba utilizando para paliar eso era hacerles tirar por Notar en momentos poco relevantes para que no se asociase «tirada=algo importante», pero como se han dado casos de gasto de benis en esas tiradas irrelevantes, no me parecía justo.

Así que esta semana les he propuesto (y han aceptado) hacer varias tiradas de Notar (siete cada uno, concretamente) antes de comenzar la partida. De este modo si alguno de los personajes se veía en la necesidad de hacer la tirada, yo podía dirigir el resultado de la misma -ya que la tenía anotada- sin revelar que se había hecho la tirada, y que lo que le decía que percibía (o que continuase como si no hubiese pasado nada) se debía a una de esas tiradas.

La verdad es que me ha parecido una buena solución, porque hacer yo las tiradas detrás de la pantalla no me gusta (tengo la pantalla para muchas cosas, pero no para hacer tiradas ocultas).

Si a alguien se le ocurren más opciones para esto de las tiradas de notar que las diga, please.

Achtung!Cthulhu: A Light on the Mountain
¡Una nueva entrada rápida del cuñado salvaje! Escrita de forma rápida en un momentillo libre.
Estos de Modiphius me tienen el corazón dividido: por un lado tienen cosas muy apetecibles (Conan, Star Trek, Achtung!Cthulhu, Mindjammer…), pero por otro lado se empeñan a hacer las cosas de formas raras.
Una gran idea ha sido la puesta en marcha Living Campaign de Achtung! Cthulhu.
A diferencia de otras “living campaign” esta no te limita geográficamente. Me explico: en otros juegos (léase D&D y su living de Greyhawk, por ejemplo) las living campaign eran referidas a la relación geográfica. Si tú te hacías un personaje, dicho personaje estaba asignado al país ficticio correspondiente a tu país real (en la de D&D a España le tenían asignado El Señorío de las Islas). Tu personaje jugaría, por tanto, las partidas que se generasen ahí y si tú, como jugador, te movías a otro lugar, se consideraba que tu personaje se trasladaba al sitio ficticio correspondiente y podía jugar las aventuras del nuevo emplazamiento.
¿Guay? Para los estadounidenses sí, desde luego, porque los EEUU tenían varios países ficticios distintos asignados y al ir de convención en convención tenían opción de viajar ficticiamente. Para un español significaba que tenías que salir, literalmente, al extranjero.
Luego sacaron una modificación para que no fuese así, pero ya me cogió tarde.
La propuesta de Modiphius es distinta. Han liberado el primer módulo de la campaña y según los resultados que envíe la gente variarán, afirman, el argumento de los siguientes módulos. Lo cual puede ser cierto o que se estén tirando el pegote y los módulos no vayan a variar en absoluto. ¡Hala! ¡Desconfiado!¡Hater! puedes estar pensando. Ya, vale, pero si la Living Campaign es, como han dicho ellos, el preludio a una nueva gran campaña que sacarán después (estilo “Shadows of Atlantis” o “Asalto a las montañas de la locura”), ¿en serio van a dejar que los jugadores varíen el posible contenido de una megacampaña que ya tienen preparada? Dejando aparte que, visto el primer módulo, tampoco hay lugar para mucha modificación.
¿Mola? Sí. Pero a partir de aquí ya nos encontramos con el “modiphius style”. Veamos el proceso:
  • Cuando te das de alta como director de la Living Campaign te envían un enlace para que te descargues el primer módulo de la campaña y al foro de la Sección M. Chachi piruli. Lo hice ya el 5 de agosto llevado por el entusiasmo.
  • Entusiasmo que se vio enfriado cuando vi que no tenía las estadísticas para Savage Worlds.
  • Tras una leve reticencia, a petición popular han sacado el módulo también para Savage. ¡Hurra!¡Albricias!
  • Pero… modiphius style… sigo sin poder ver como enviar los resultados de la partida. Eso sí, te indican que, por favor, se los envíes.
  • Les remito un correo preguntando donde enviarlos. Sin respuesta.
  • Hoy, “cansaito” de esperar (porque el correo fue hace casi dos semanas y el módulo ya lo dirigí la semana pasada) he puesto la pregunta en el foro de la Sección M y en el G+ de Modiphius-Achtung!Cthulhu. A ver que dicen. Lo lógico sería, digo yo, que una vez que tienen tus datos como director, te crees cuenta en modiphius (si no la tienes ya) y ahí tengas acceso a meter los datos. Por ahora no he visto que sea así.

El módulo
(Avisaré cuando pueda haber un spoiler, por ahora puedes seguir leyendo tranquilo)

El módulo no está mal, sobre todo para ser gratuito. El argumento general es bueno y la situación tiene la capacidad de crear en los jugadores la sensación de misterio y ¡mierda, algo malo va a pasar! que todo módulo de Cthulhu debe tener. Además incluye ilustraciones de las localizaciones que puedes extraer del pdf y enseñarle a los jugadores. Esto es bueno no sólo si quieres agilizar las descripciones, sino que si llevas un grupo que guste del juego táctico y quieres usar minis/pawns/loquesea las puedes imprimir a buen tamaño.
Está mejor organizado que otros módulos y libros a los que nos tiene acostumbrado modiphius, quienes, desde mi humilde punto de vista tienen una método de exposición un pelín deficiente, que mezcla cosas constantemente en vez de ir cerrando temas, obligándote a dar saltos por todo el manual. En Asalto a las Montañas de la Locura, por ejemplo, que comienzo a dirigir la semana que viene, hay partes que tienes que sentarte con papel y boli para poder organizar un poco las cosas. Y sinceramente, quiero que los módulos me ahorren trabajo, no dármelo, que para tener que currar ya me hago yo las aventuras.
Todo esto hace que no sea un módulo que, tras una lectura, y llevándolo a la partida puedas dirigir con total seguridad en lo que estás haciendo (como si pasaba, por poner un ejemplo reciente, con Campeones de Ulthar), sino que tienes que haberle dedicado un cierto esfuerzo previo, sobre todo si quieres crear el ambiente adecuado.
En el módulo se nos muestran varias localizaciones donde los jugadores pueden desarrollar la aventura pero… si lo piensas bien, a alguna de ella no hay demasiados motivos para que vayan.
Otro ¿defecto? del módulo es la cantidad de detalles que no van a poder conocer y/o utilizar los PJ. Si entre los PJ no hay alguno con conocimiento de los Mitos o de Ocultismo habrá muchos datos que no les puedas dar. Puedes describir cosas asquerosillas, pero no les podrás dar información que a la Sección M seguro que le encantaría que le llevasen.
¿Es eso realmente un problema? No estoy del todo seguro. Parte del encanto de Cthulhu viene de que los PJ se enfrenten a cosas más allá de su conocimiento y que desafían su razón de tal manera que arriesgan su cordura, pero cuando llegas al punto de que en todas las localizaciones menos una se da eso, ya me parece pasarse. ¿Cómo lo solucionan? Dejando libros y papeles por todas partes que explican las cosas. Aquí los nazis parecen los malos de una película de James Bond explicando su trama mega-malvada.
También podría ser que lo que ocurriese en los siguientes módulos tenga que ver con lo que han encontrado en éste y la situación se aclare, pero por ahora….
La peligrosidad es correcta. Un poco más alta que una partida de Savage normal si los jugadores tienen suerte en las tiradas y digna de una partida de Cthulhu si no la tienes. Durante una escena (sin enemigos) uno de los PJ resulto incapacitado temporalmente (no muerto) y castrado, otro bastante herido y otro con una herida. Los adversarios son adecuados.
Ahora sí.
Spoilers.
Lo digo en alto S-P-O-I-L-E-R-S.
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¡¡SPOILERS!!
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¡¡HE DICHO SPOILERS!!
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Si sigues leyendo es cosa tuya.
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La idea inicial está muy bien. Un mandamás de una base que es un traidor trabaja para el Sol Negro envía a los jugadores a una misión, en la que irán con unos científicos que son clones de unos científicos traidores  (los originales y los clones) que trabajan para el Sol Negro.  Bien.
Primera cosa que no he hecho: El que les da la misión dice algo del estilo a “Voy a retirar esta lona, si hay alguien sensible que no mire”. La retira y hay un cacho de fuselaje manchado de ¿sangre?¿otra cosa? (no voy a ir más lejos con el spoiler). Va, venga, ¿en serio? ¿un cacho de fuselaje manchado, aunque fuese de sangre, en plena guerra, no es apto para estómagos débiles? “Amos, anda”.
El prototipo en el que van los PJ se estrella y, según el módulo, a la luz de la luna pueden ver chopocientas mil cosas en la montaña (incluidas cosas que, según la descripción de su situación, debería taparles la propia montaña).
La reacción de los clones al descubrir lo que ha pasado con los originales es completamente desmesurada: ¿porqué c*j*n*s se abren la cabeza? Anteriormente han demostrado instinto de autoconservación, lo lógico sería huir, o intentar acabar con los PJ, o jurar venganza contra el Sol Negro y ayudar a los PJ.
Leches, que no acaban de descubrir que son clones y se han vuelto locos. Ya sabían que eran clones y acaban de descubrir que les han traicionado. El único motivo para la reacción que tienen es hacer tirar a los jugadores por Horror… y se nota.

Y así varias cosas más que hacen que, aunque en general el módulo sea bueno, se note forzado.