Conversión de Armaduras Traveller – Savage Worlds
   Por decirlo de forma resumida, en Traveller las armaduras no tienen características de combate propias. Sabes cuánto cuestan, el nivel tecnológico que tienen, de qué están hechas, si es tecnología militar o no… pero, a diferencia de lo que ocurre en casi todos los reglamentos, no tienes los datos de protección asociados a esa armadura.
   ¿Cómo se resuelve, entonces, una situación en la que uno de los contrincantes lleva armadura? Consultando las estadísticas del arma.
   En Traveller cada arma tiene un comportamiento diferente con respecto a cada tipo de armadura. Y digo “cada arma”, no cada tipo de arma. Un mordisco tiene, con respecto a una armadura concreta, distintos modificadores que un puñetazo o un ataque con garras; un ataque con un cuchillo tiene diferentes modificadores que una espada contra el mismo tipo de armadura. Cada arma es un mundo en lo que respecta a fuerza del usuario, distancias, armadura a la que se enfrenta…
Savage Worlds lo hace mucho más sencillo (al menos desde mi punto de vista), y tanto las armas como las armaduras tienen estadísticas propias. A veces las armas tienen tienen estadísticas de penetración de armadura, y las armaduras, según el tipo de arma a la que se opongan, pueden negar esa penetración.
   En el SCI-FI Companion vemos que cada armadura, además del bonificador habitual, tiene también un valor de negación de penetración de armadura según el tipo de arma de la que sufra el impacto. Afortunadamente, a ese respecto  sólo hace distinción entre tres tipos de armas: melé, balísticas y de energía. La armadura de combate del SCI-Companion (la de Traveller es distinta), por poner un ejemplo, da una bonificación de armadura de +6, niega 4 puntos de penetración de armadura a los ataques de armas balísticas, pero no niega penetración de armadura a los realizados con armas de melé o de energía.
    Vista la nueva clasificación, he dejado las armaduras de la conversión de la siguiente manera (seguro que habrá que hacer algún retoque, un 1 arriba o abajo, después de probarlo cuando esté todo hecho). Las que tienen fondo azul son tecnología militar.
Primer listado de armamento

Bueno, pues ya está listo el primer listado de armamento de la conversión. Estoy seguro que habrá alguna cosa que pulir… pero para ir probando está bastante bien.

He incluido el armamento personal y el de apoyo (el de artillería y el de las naves irán en su correspondiente momento).

Una anotaciones sobre el documento:

El precio de las armas:

  • Está en créditos. Esta conversión se está haciendo para poder usar el material de Traveller con Savage Worlds, de modo que es lógico mantener la moneda.
  • Cuando en un arma pone como precio xxxx / xxx, el primer precio es el del arma y el segundo el de la recarga.
El peso:
  • Los pesos que se disponen incluyen el del arma y el del cargador lleno.
  • Las armas listadas son, en su gran mayoría, más ligeras que lo que pone en el manual original de SW (tanto las CaC como las de distancia) esto es debido a que los materiales de construcción de estas armas no son los mismos que los que se utilizan hoy en día.
  • Hay algunas que, por su peso, tienen que llevarse en la armadura mecanizada. De esas, la menos tecnológica, la PGMP-12, pese a ir sobre la armadura mecanizada requiere una fuerza mínima para operarla. Las siguientes versiones está mejoradas para ahorrar esfuerzo.
Armas cuerpo a cuerpo:
  • Es obvio que existen armas cuerpo a cuerpo a mayores de esas, no se han listado hachas, manguales ni similares, pero esas son las que aparecen en el Traveller Clásico como las habituales en las tripulaciones.
  • Otras armas CaC se podrían adquirir en planetas con el NT adecuado (en ese caso, usar las estadísticas de Savage Worlds para las armas de combate cuerpo a cuerpo no incluidas en este listado).
Aquí está el enlace, y también está disponible en la zona de descargas.
Reflexiones sobre el armamento en Traveller
   Ya sé que por la entrada de ayer pudo parecer que me quedaba contento con la letalidad de las armas, pero seguí maquinando sobre el asunto, porque algo seguía dándome vueltas, y la sensación de que, bajando el daño de las armas más potentes, estaba haciendo algo que no debía no me salía de la cabeza.
   Entonces empecé a recordar partidas (tanto las jugadas como las dirigidas) y me di cuenta de qué era lo que no me encajaba. Voy a explicarlo (y sin matemáticas).
   Hay dos tipos de partidas de Traveller: las de quienes juegan a Traveller como si fuese D&D en el espacio y las de los que no lo hacen así. 
   Ambos tipos de partidas son, por supuesto, totalmente válidas si quienes juegan lo pasan bien, que es para lo que se juega, pero si vemos los libros de Traveller (los de reglas, los de ambientación y los módulos) nos damos cuenta de lo siguiente:
1.- El universo es civilizado, pero a la vez con bastante riesgo: Piratas, guerras fronterizas, duelos de honor, robos, espionaje, guerra encubierta entre casas nobles, accidentes en el espacio, encuentros con alienígenas desconocidos… 
   Pero qué narices, eso es lo que se busca, porque se trata de aventuras en el espacio, no de un juego sobre rencillas administrativas entre funcionarios del Imperio.
   Y eso en el Clásico (que es con el que trabajo para la conversión), porque si nos vamos al MegaTraveller la situación es más complicada con la rebelión, los ataques Vargr fronterizos y todo eso. Y ya si nos metemos en el Traveller-TNE, con las Flotas Vampiro (no me lo invento, el suplemento al respecto se llama” Vampire Fleets: The Virus Sourcebook”), la caída del Imperio, el retroceso tecnológico y todo lo que ello supone, el peligro aumenta bastante.
2.- Los personajes jugadores de Traveller son, en un altísimo porcentaje, personajes entrenados para la violencia: Es más, salvo excepciones, es difícil encontrar un personaje que no tenga entre sus habilidades más de un nivel en un arma o un nivel en un par de armas. Los nobles, científicos, burócratas, doctores y en general todas las clases de personajes del suplemento “Citizens of the Empire” tienen menos probabilidades de ser máquinas de combate que los personajes del básico y los primeros suplementos, pero aún así tienen posibilidades de comenzar sabiendo manejar una o dos armas.
3.- Las armas y armaduras “chachis” son de nivel militar: Exceptuando las armas blancas, versiones futuristas de armas de fuego normales y las láser –que son las que vienen en el reglamento básico–, todas las otras armas, como las de plasma, lanzagranadas, lanzamisiles… proceden en gran parte del suplemento “Mercenary”, y apenas aparecen mencionadas en otros suplementos de clase (y casi siempre con respecto a mercenarios) y su presencia en los de razas no humanas es más escasa todavía (muchas de la armas de razas no son más que las armas estándar, a veces sin cambiarles las estadísticas salvo en alcances o cosas mínimas, pero con nombres raros).
                Lo mismo pasa con las armaduras, de las cuales es fácil encontrar trajes de vacío, o armaduras reflectivas, pero no las Battle Dress (las versiones mecanizadas de las armaduras de combate), ni las propias armaduras de de combate.
                Y aún así, hay que tener en cuenta que “Mercenary” hace referencia a personajes que, al principio, están tomando un tipo concreto de carrera militar.
4.- La disponibilidad y uso de armamento es limitada: Esto no es D&D, no puedes comprar una armadura de combate en una tienda buena del ramo como si le comprases una cota de mallas a un grupo de herreros de la ciudad de Greyhawk. No puedes entrar a un bar vestido con una armadura de combate, un rifle Gauss de batalla y pedir una bebida, como si esto fuese una versión futurista de la taberna de D&D. Tampoco puedes pasearte por los planetas con un rifle láser al hombro (al menos no por todos), porque lo primero que pasará es que unos amables señores de las fuerzas del orden locales van a querer saber donde crees que vas con eso, que esa es una ciudad pacífica, y que,  qué coño, que dejes el rifle láser tranquilamente en el suelo, levantes las manos y te prepares para ser identificado. Y es que ir a sellar los permisos en el espaciopuerto de un mundo capital con armaduras y armados hasta los dientes queda muy mal. En un mundo fronterizo aún podría pasar, pero no en muchísimos planetas.
   Es más, hasta los personajes de pasado militar, que entre las cosas que reciben cuando se retiran destacan las armas, no suelen recibir armas de categoría militar.
   De modo que si tu personaje tiene un rifle de plasma, olvídate de que lo lleve por ahí, todo ufano, por dondequiera que vaya. Existe una cosa llamada legislación (que varía según cada planeta), y aunque puedas cargarte a siete u ocho policías que van a detenerte, tarde o temprano aparecerán  dos o tres señores en armaduras de combate que te dispararán, nada más verte, mientras se preguntan cómo puedes ser tan estúpido. En esos casos en los que tienes que cargar armas ilegales, tienes que ser discreto, y si las usas y matas a unos cuantos… huye después. Eres un PJ, pero no eres un dios y no puedes enfrentarte a todo un planeta. Cuestión distinta es que lleves tu rifle de plasma en el armero de la nave, que es el sitio adecuado para ello, y donde hasta el burócrata más cerrado entenderá que la tengas, porque hasta tú, que eres un honrado comerciante, sufres los peligros del espacio, puedes sufrir intentos de abordaje o mil y una desventuras que hagan necesario el uso de un arma así. Si durante la aventura la necesitas, vas y la coges del armero.
   Algo similar puede ocurrir con las armaduras: Si una patrulla imperial registra tu “humilde nave dedicada a la altruista exploración del universo”, los imperiales van a entender que tengas trajes de vacío, armaduras balísticas y similares, pero… ¿cómo vas a explicar que tienes una Battle Dress en un compartimento, recibiendo un perfecto mantenimiento (porque lo requieren, hay que tenerlo en cuenta) y lista para ser vestida? ¿Qué es un recuerdo de tus tiempos en el ejército? Ya, venga, aléjate del armero y ponte de rodillas para ser detenido, pringado, que encima nos estás tomando por tontos.
5.- Y por si todo lo anterior fuese poco argumento, los módulos y suplementos que traen personajes pre-generados para la partida, apoyan la idea de que los personajes se mueven armados, pero de manera limitada, por el universo. 
   Suelen portar armas blancas, alguna que otra arma de fuego ligera, y tener el armamento más pesado en el armero (la gran excepción es el suplemento “Broadsword”, pero es una nave mercenaria, cargada de mercenarios… muchos mercenarios, con lo cual es lógico que el armamento sea acorde).
  • Así, por ejemplo, en “Stranded on Arden” los personajes portan como armamento personal (entre los ocho pre-generados para escoger): 2 carabinas, 2 dagas, 1 pistola automática y un cuchillo; y en el armero de la nave tienen: cuatro escopetas, dos pistolas automáticas y cuatro sables.
  • En “Research Station Gamma” llevan encima (también entre ocho): dos escopetas, dos sables, un revolver y un cuchillo.
  • En “Murder on Arcturus Station” entre todos comienzan llevando encima un único sable.
  • En “Mision on Mithril” entre los ocho personajes pre-generados disponibles portan inicialmente:  2 escopetas, 2 sables, un cuchillo, un revolver y un SMG (pistola ametralladora). En el armero de la nave tienen 4 carabinas, 2 pistolas automáticas y cuatro sables.

   Como vemos, salvo en “Mision on Mithril”, el nivel de armamento portado personalmente es bajo. Casi todo armas blancas y alguna que otra arma de fuego. La diferencia es que Mithril es un planeta casi sin ley y de un nivel tecnológico indeterminado.
De modo que, ¿es realmente necesario retocar, tras la conversión inicial, el daño que causan las armas? No.
   Las armas más portadas (blancas y de proyectiles) pueden usar, perfectamente, las estadísticas que ya hay en Savage Worlds, y las otras (las problemáticas por la cantidad de daño causado a las que me refería en la entrada anterior), salvo las armas láser, son de una categoría de armas escasa para los jugadores.
   
   Los jugadores tienen que tener en cuenta a que se enfrentan cuando juegan. Y no tienen porque poder ampararse en el “pulp” para reclamar poder ser capaces de tomar al asalto una instalación militar, fuertemente defendida,  mediante ataque frontal, armados con pistolas y cuchillos, sólo porque son PJ’s. 
   Si un PJ se encuentra en pijama, armado con una navaja para cortar el chorizo, frente a cinco piratas Vargr armados con pistolas de plasma, tiene que ser lo suficientemente listo para saber que lo que tiene que hacer es buscar una salida, no cargar contra ellos porque “sólo son extras”. Y si lo va a hacer, que antes se ponga una buena armadura por encima del pijama.

   De modo que no creo que haya que reformar el daño causado por las armas más potentes. Si nunca he sido un master-mamá, ni como jugador he esperado que los directores de juego lo fuesen conmigo, tampoco voy a ser ahora un conversor-mamá. 🙂
Armas y letalidad
   Tras acabar con los atributos iba a meterme con la conversión de las habilidades, regocijándome por dentro con la simplificación que supone el sistema de Savage Worlds. Pero mientras planificaba la conversión de habilidades respecto al Traveller y sus acumulaciones, un concepto saltó a mi mente.

LETALIDAD

 Y ya no me lo pude sacar de la cabeza, y tuve que ponerme con el armamento. Y es que Traveller, cuando se usan armas a distancia. dependiendo del arma y de las características del personaje puede ser letal al primer disparo (muy pocas veces), o al segundo (no por norma, pero posible), lo cual entra un poco en conflicto con el estilo de combate pulp de Savage Worlds.

   Explico el sistema de daños en el Traveller Clásico para que se entienda el razonamiento posterior:
Hay tres características físicas: Fuerza, Destreza y Constitución.
 Cuando se recibe un impacto, el daño se resta primero de una de las características al azar (en el clásico, en versiones posteriores se va primero a la constitución). Cuando esa primera característica queda a cero el personaje queda insconsciente y el daño se traslada a otra característica. Cuando la segunda queda a cero, el personaje está seriamente herido y el daño pasa a la tercera. Cuando la tercera tiene valor cero o menos el personaje ha muerto.

   O sea, un buen disparo podría fácilmente reducirte la primera característica a cero y quitarte un poco de la segunda. Caerías insconsciente, y, un poco más tarde, tras recuperarte de la inconsciencia, otro disparo quitarte lo que te quedaba de la segunda y toda la tercera. Muerto.

   El valor máximo, teórico, muy teórico, de esas tres características sería de 45 (15 en cada una), pero eso es bastante raro.
   El valor medio, teórico, y muy probable, de esas tres características sería de 24 (8 en cada una) teniendo en cuenta que la probabilidad más alta en la campana de Gauss de 2d6 (como se tiran las características en Traveller Clásico) es un 7 (sumarían 27) y que es posible subir algún punto cada característica durante la creación del personaje humano medio (pongamos un punto más por cada una de las características físicas). Así tenemos ya 10 puntos por cada característica. 30 en total.
   El valor mínimo de una habilidad en Traveller Clásico puede considerarse que sería  de 9 (3 en cada una). Esto implicaría sacar un 2 en 2d6 y sumarle 1 punto durante el desarrollo del personaje).
Las armas en Traveller Clásico hacen daño utilizando dados de 6. Van desde el 1d6 hasta el 5d6 (el rifle láser), con los posibles modificadores que puedan tener.

Así pues, ¿cómo es de letal un arma en Traveller? Veámoslo en una tabla (corregida tras el aviso de otros fan de Savage Worlds), entendiendo que es el daño máximo que harían las armas “a pelo”, sin armaduras u otras cuestiones.

   Como podemos ver, un arma de 5d6 es capaz de matar, sacando el daño máximo, a un personaje con el mínimo en las tres características, mataría al del valor medio, y dejaría a cero dos características (con lo cual el personaje quedaría inconsciente y herido grave) al de valor máximo.
Guiándonos por la probabilidad de la campana de Gauss a la hora de obtener las tiradas de los personajes, vamos a quedarnos con el valor medio (marcado en verde) para, a continuación, pasar a ver como se correspondería ese valor en Savage Worlds.

   Como vimos en la primera entrada, el valor medio de un atributo en SW (que es lo que usaremos para comparar con el valor medio de la característica de Traveller)  es el correspondiente al d8. La dureza que corresponde al d8 “a pelo” sería 6 ( (8/2)+2).

   Dureza 8. Un aumento para una herida 12, un aumento para la segunda herida 16 y el aumento para la tercera herida nos deja en 20. Es decir, el daño letal que puede soportar antes de morir de un único golpe, estando completamente sano antes de recibirlo, sería de 20.

   Sabiendo los porcentajes (los vimos en la anterior tabla) que corresponden a cada tipo de daño, podemos establecer otra tabla en la que nos dará cuál es el daño equivalente en Savage Worlds. Me explico: ¿Cuál es el daño que equivaldría a los 5d6 de Traveller en Savage Worlds de cara a realizar el mismo porcentaje de daño? Aquí está la tabla (corre

   Eso me dio ya un punto de partida para trabajar, pero me preocupaba que, pese a respetar estrictamente los valores medios la letalidad variaba bastante.

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¿Qué crueldad es ésta que cavilas?¿Tantas ganas tienes de matar personajes que te preocupe que los más debiluchos mueran menos? –me dijo mi jugador interior.

No –le contesté—pero si hacemos las cosas, las hacemos bien.

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   Una vez obtuve el daño máximo que debería hacer, en Savage Worlds, cada tipo de tirada de daño de Traveller, no tuve más buscar una tirada de dados que se ajustase a igualar o superar ligeramente ese daño. El resultado inicial fue éste.

   El siguiente paso es tener en cuenta las posibilidades de explosión de los dados. Porque no es lo mismo una tirada de 4d6 sin explosiones, que una tirada con explosiones. De modo que habría que bajar las tiradas de dado para que la mortalidad no fuese excesiva.
    Una vez establecido que los criterios de conversión de daño bruto eran aceptables si se rebajaba un dado la categoría de daño (es decir, el daño que se aplicaba a 5D deshecharlo, el de 4D aplicarlo a 5D y así sucesivamente) , lo que había que reformar eran las tiradas de dados utilizadas para llegar a ese daño. Tomando como referencia las armas que son iguales en ambos sistemas, y el daño que hacen en cada uno de ellos, la conversión, modificada, quedó de la siguiente manera para las armas, tecnológicas, de distancia (de fuego, energía…):
   Las armas naturales y las de cuerpo a cuerpo tienen claros equivalentes en los dos reglamentos, de modo que no es necesario darse todo el trabajo para obtener unos resultados de conversión (lo cual no deja de ser un alivio).




En las siguientes entradas: pondré las primeras tablas de armas, y cómo se han convertido las armaduras y porqué se han convertido de esa manera.