Bloguero en Tierra Extraña
Legend of Ghost Mountain: la ambientación de Wuxia para Savage Worlds

Tras unos cuantos añitos la ambientación Wuxia sale de los abismos del PEGware (el equivalente de PEG al vaporware) para hacerse realidad. Aquí os dejo el enlace para que lo veais.

Quizás este sea uno de los mejores tipos de ambientación para aprovechar SWADE, ya que, al parecer, todos los PJ van a tener algún tipo de acceso a poderes místicos, de modo que no se notará el desequilibrio que hay en SWADE entre usuarios y no usuarios de magia.

Por otro lado, vemos que la antaño anunciada ambientación Wuxia iba a ser, en realidad, un simple libreto de 32 páginas. O sea, que nos estaban preparando un nuevo «donde dije digo, digo Diego».

De modo que menos mal que no lo ha desarrollado PEG, porque si no sería algo que podría dar para jugar unos ratillos, claro, pero no sacaría todo el provecho posible a una ambientación de ese estilo. En cambio ahora va a salir algo más largo: 128 páginas con integración en una CPA (campaña de puntos argumentales). En un principio parecen pocas páginas para la combinación ambietación+CPA, pero cabe la posibilidad de que parte de la ambientación se vaya desarrollando a lo largo de la CPA, de modo que habrá que esperar a verlo.

También hay que dar gracias de que no lo haya desarrollado PEG directamente, porque de lo contrario, en alguna fase de la creación, de esas en las que se te ocurren ideas locas que después acabas desechando o matizando, es posible que se les hubiera ocurrido integrar de alguna manera Ghost Mountain en el Deadlandsverso.

Evitado el libreto y, espero, la integración en el Deadlandsverso, nos queda esperar a ver la calidad. El género (que no siempre me ha gustado, va por temporadas, pero esta ambientación además tiene muertos vivientes, que para mí siempre son un plus en cualquier ambientación) y el planteamiento a priori en el que se pueden evitar los problemas estructurales de SWADE, parecen ideales para Savage Worlds. y sería una IP propia en la que esforzarse por la calidad en lugar de tener como target al grupo de irreductibles galos que les van a comprar cualquier cosa que saquen. Que sí, que eso les da dinero gracias a las cajas, etc, etc, pero la complacencia de la compra rolera y el público rehén son inversiones de plazo limitado.

Todas las compañías roleras tienen un público rehén (que me lo digan a mí con Mongoose Traveller), pero comenzar a basar estrategias en el conocimiento de que tienes ese tipo de público es algo destinado al fracaso a largo plazo, bien porque el público llegue al hartazgo (vease Mongoose y como ha disminuido el número de gente que afirma comprar los productos y como aumentado el número de gente que sin comprarlos accede a esos contenidos), bien porque alguien proporcione el mismo producto o algo similar.

En cuanto a la complacencia de la compra rolera, es un fenómeno que siempre me ha parecido curioso, y al que yo mismo no he sido ajeno en alguna ocasión. Se resume en «esto no es bueno, pero lo voy a comprar igual porque…» (siendo «porque…» el coleccionismo, el voy a apoyar a la editorial u otros motivos más abstrusos). Ese tipo de pensamiento es algo que la mayor parte de la gente no aplica a otros aspectos de su vida. Habrá quienes sí, pues lo siento por ellos, pero la mayor parte de la gente busca que cuando compra algo, ese algo sea lo mejor que puede obtener por el dinero que puede invertir.

Pues eso, en unos días habrá más información. Después, cuando salga sabremos, si es algo bueno o una nueva mediocridad que será aceptada como si fuese la gran maravilla rolera.

AC2d20 Shadows of Atlantis formato físico

Ya había hablado anteriormente sobre Shadows of Atlantis, pero ayer, cuando llegué a casa de mi periplo por España, alargado por culpa de los incendios, me encontré que también había llegado la versión en físico de la campaña, de modo que voy a completar el comentario de la misma (previo a dirigirla).

Comparada con la anterior versión esta da gusto leerla. Estéticamente es muy distinta, y la anterior tenía el encanto de estar maquetada en plan dossier de la IIa Guerra Mundial. Ya dije en otras ocasiones que esta nueva maquetación me gustaba más por su claridad y como manual de juego, pero, todo hay que decirlo, desde el punto de vista de la estética evocadora el anterior le ganaba por goleada.

El fondo, que es un poco más claro, tiene un tono que mejora la legibilidad en el formato físico. En las imágenes del pdf no se nota, pero libro en mano, y ojos tras gafas, la diferencia se nota, lo mismo que el cambio en el tipo de letra (más abigarrada y dando sensación de bloques en el antiguo). El que el texto no esté justificado en el nuevo ayuda a la lectura (aunque parezca mentira).

Cuando sujetas en las manos la nueva versión te das cuenta inmediatamente de que es bastante menos grueso que el antiguo (como un tercio menos) sin necesidad de mirar el número de páginas (334 el antiguo y 236 el nuevo). ¿Qué ha ocurrido?, ¿qué se ha suprimido si el nuevo tiene un capítulo más (British Honduras)?

Lo primero que se puede pensar es que esa reducción de páginas viene de haber eliminado la dualidad de sistema. El anterior traía las características de los PNJ y de cualquier posible situación que necesitase tirada tanto para el sistema de La Llamada de Cthulhu (La Llamada a partir de ahora) como de Savage Worlds (SW a partir de ahora), pero como podemos ver el espacio utilizado para mostrar las estadísticas de una criatura ocupa el mismo espacio (o más) en formato 2d20 que los dos anteriores.

Lo cual, como director me parece bien, tengo que fijar menos mi atención en el manual para encontrar la estadística que busco de lo que lo hacía antes. Además, las estadísticas vienen más en un formato similar al de la ficha que en la versión anterior, lo cual hace que cuando tienes costumbre la vista ya te vaya automáticamente a donde necesitas. Hacer esto, aunque no ahorre espacio, se convierte en una ventaja tanto a la hora de la legibilidad como de la futura dirección.

La cantidad de imágenes y handouts tampoco es algo en lo que haya ahorrado espacio. Es más, ahora el manual incluye unos recuadros especiales (en mayor o menor cantidad dependiendo de la parte del manual) con ayudas para el director: descripciones resumidas para que sepas que te vas a encontrar en las siguientes páginas (que bien me hubieran venido cuando dirigí Assault at the Mountains of Madness), que reglas deberías repasar antes de dirigir esa escena y que reglas convendría que los jugadores tuvieran claras (estos recuadros son los menos).

Esto ocupa más espacio, pero también es una mejora a la hora de dirigir.

El grueso de la reducción de texto (además de la re-redacción) viene de la eliminación de los Gazeteer y de la eliminación de las estadísticas innecesarias.

Vamos primero con los Gazeteer. ¿Qué eran? Eran textos de descripción de los países y sociedades en los que se iban a desarrollar las siguienes escenas. Algunos eran especialmente extensos, como el de la India, en el que se trataba su historia, división regional, clima, religión, lengua, transportes, relaciones con países extranjeros… 27 páginas en total.

Eso me parece una ventaja y una desventaja a la vez. Es una ventaja desde el punto de vista de que el manual tiene menos páginas y, por tanto, debe salir más barato y es más manejable, pero desde el punto de vista del director te ves privado de una información que igual te venía bien para dar ambientación con pequeños detalles o te daba ideas de fondo para generar nuevas aventuras (paralelas a la campaña o individuales). Es información y es cultura.

  • ¿Quien vaya a dirigir echaría de menos estos Gazetteer si no sabía de su existencia previa? En absoluto.
  • ¿Son necesarios para dirigir la campaña? Tampoco. Todo lo que necesitas para la campaña está en la campaña.

Sin embargo me gustó leerlos en su momento y es uno de los motivos, el principal, por los que no me desharé del libro físico de la anterior versión.

Ahora vamos con la eliminación de estadísticas. Y es que en la anterior versión de la campaña se proporcionaban estadísticas y descripciones para cosas o personajes (sobre todo personajes) que no ibas a utilizar en la campaña. Hay líderes de culto, por ejemplo, -no veamos siempre culto como algo negativo- que no tienen nada de especial (me refiero a características de juego, no a su transfondo) con respecto a los miembros del culto. Su transfondo y papel en la campaña sí los hacen distintos, y por lo tanto tienen unos párrafos dedicados a describirlos y a sus personalidades, pero sus fichas, en realidad, no aportan nada frente a la ficha de los miembros base ya descritos. Es más, mucho tienen que torcerse las cosas para que esos PNJ se vean envueltos en situaciones para las que necesites su ficha, pero si la necesitases con usar las características de un miembro base solucionas la papeleta. Aquí sí que las dobles características de antes jugaban en contra, ya que, al eliminarse, se ahorra bastante espacio.

Con esta eliminación ocurre algo parecido que con la de los Gazetteer. Son estadísticas que podría usar si quisiera dar mayor importancia a esos PNJ en la campaña (aunque, repito, no habría demasiado problema en ponerles características, en 5 segundos lo tienes solucionado) o si los quiero usar, de forma diferente, en otras aventuras. Es decir: si sólo tienes la versión actual no notarás su falta, pero si tienes la anterior te da «cosica» que lo hayan quitado.

En cuanto a la nueva distribución de capítulos. Pues bueno, pues vale, pues me alegro. A mí me parece un cambio más estético que otra cosa, sobre todo teniendo en cuenta que después de las primeras sesiones y hasta llegar al escenario final, las localizaciones no siguen un orden concreto para ser visitadas, sino que los jugadores van escogiendo a donde viajar.

La inclusión de una nueva localización (Mission 7: British Honduras) me parece bien como acicate para comprar la nueva versión.

Ya lo había dicho en anteriores entradas, pero lo repito ahora: Para mí esta campaña es el intento de Modiphius de tener su equivalente a Las Máscaras de Nyarlathotep y, por tanto, cuando sacan una nueva versión siguen las mismas estrategias que Chaosium con Las Máscaras.

Con todo esto, y eliminado el problema -o al menos yo lo considero como tal- de tener que andar cambiando de PJ en cada localización, aunque viniesen pregenerados para cada una de ellas, creo que esta campaña es la ideal como campaña larga inicial de AC2d20. No vendría mal una partidilla antes, pero en esta campaña se contempla ir introduciendo las mecánicas poco a poco a los jugadores, de modo que comenzar con ella no supondría un gran problema.

En cuanto a los PJ a utilizar, al final del libro vienen unos pregenerados y también te dice que, si quieres, puedes usar los que vienen en el quickstart de AC2d20 (que se puede descargar de forma gratuita), o usar unos creados al gusto de cada jugador. Lo de siempre, pero dándote un set de pregenerados más gracias al quickstart.

En resumen: es una buena compra para quien le guste Achtung!Cthulhu. El manual es más claro y legible que la anterior versión. Tiene un capítulo más (que son más horas de juego), pero le han quitado información. Esa información no la necesitas realmente para dirigir pero estaba bien tenerla para tu propio uso.
De modo que le doy 4 palillos sobre 5.

Traveller: autónomos del espacio, Drinax y un poco de hablar por hablar

Bueno, pues hoy (era lunes cuando empecé a escribir esto, pero entre viajes y otras cosas han pasado varios días) me ha llegado Piratas de Drinax (de Sugaar Editorial) y un poco de material de John Carter de Marte (en inglés), pero para la entrada de hoy voy a centrarme en Traveller, lo de John Carter lo dejo para otro día.

Al final del post tenéis incrustado el vídeo con el desempaquetamiento (a mi estilo, nada profesional), pero antes de que lo veas me gustaría hablar un poco sobre estilos de partida en Traveller. Vaya por delante que cada uno juega como le da la gana, su mesa… su forma de diversión (que hay mucha gente sin nada que hacer y con ínfulas de comisari@ polític@ defendiendo su versión de la pureza del rol en redes).

Personalmente, el estilo de juego de «autónomos del espacio» me parece limitado. Me refiero a ese estilo de partidas en el que los PJ se pasan la vida puteados pensando en que hacer porque todo cuesta mucho dinero, porque los gastos aumentan, etc, etc. Es algo que hasta cierto punto está bien, pero cuando es algo recurrente… me cansa. Por eso la única vez que jugué a los Sims (el 2, creo) huí despavorido. ¿Jugar a que tienes que trabajar, pagar recibos, cuidar de los niños, limpiar, etc? Ostra fruta, para eso ya tengo una vida real y no necesito un simulador. Ese salirse de los autónomos del espacio es algo que se consigue (hasta cierto punto) con las campañas largas que está publicando Mongoose (Deepnight Revelation, Piratas de Drinax) y las minicampañas navales, pero que en aventuras cortas, y en el estilo de juego que se propicia, no se está potenciando. Y la verdad es que el universo de Traveller lo permite: en el Core para politiqueo, en las zonas de posible contacto Zhodani con el espionaje…, las opciones son amplísimas. Así que me he lanzado a experimentarlo y estoy dirigiendo una campaña los jueves (no se emite) en la que tres agentes imperiales se tienen que infiltrar en una organización terrorista financiada «en secreto» por Solsec en la Confederación Solomani (aún no se sabe si la organización es perteneciente al Fénix Ascendente (Rising Phoenix) o los Puristas del Borde (Rim Purists)). Por ahora han estado en la nave prisión de transporte, han llegado a la prisión en el campo de asteroides de Pollux, localizado al objetivo al que «deben pegarse» y se han visto involucrados en el juego de poder entre las facciones de reclusos antes de descubrir que su objetivo está a punto de fugarse y que, probablemente, la información que tenía el imperio sobre la personalidad del objetivo no era del todo correcta. Las intrigas de la prisión se ciernen sobre los Personajes Jugadores y al final la huída se convierte (de varias formas distintas) en un baño de sangre en el que uno de nuestros protagonistas ha estado a punto de morir. Lo que viene después no lo pongo, porque sé que al menos uno de los jugadores me lee.

¿Ese arco argumental podría hacerse con otro juego cifi? Seguro que sí, pero lo mismo pasa con muchos otros argumentos, que son reproducibles en varios juegos. El quid de la cuestión, creo yo, residen en utilizar cosas propias de la ambientación para que sea de Traveller: los tiempos de tránsito en la nave, el uso de la gravedad en la prisión, Solsec, la utilización de las facciones de la Confederación Solomani, que en la prisión haya sólo tres razas (simios, humanos y selenitas) que son propias de la zona solomani, la presencia de determinadas drogas…

¿Es eso Traveller? Yo creo que sí.

Mi personal y cuñada opinión es que desde Mongoose se potencia jugar en las zonas fronterizas del imperio porque ha sido lo más clásico. Además es donde se tienen las experiencias de juego más cercanas al «estilo Firefly» que mucha gente busca en Traveller. Incluso la campaña «Skandersvik» que tiene un trasfondo mayor que obtener el simple beneficio de las operaciones de la Skander, presenta, en la introducción, la idea de que no es necesario que los PJ se involucren en las actividades comerciales de la nave, como si fuese algo que «oye, por si no se te ha ocurrido». Yo, sinceramente, dudo que todo el mundo esté deseando jugar a los autónomos del espacio. Es algo que acaba cansando, y Mongoose (cuñado dixit) debería plantearse campañas (aunque fuesen cortas tipo Skandersvik) en situaciones donde el dinero, salvo para comprar armas o similares, no fuese una presencia constante. Porque en las campañas navales, en el fondo, también tienes que estar pendiente de los suministros; en Drinax la gestión económica es distinta, pero es relevante, y en Deepnight Revelation la gestión de suministros y personal puede convertirse en un factor determinante en unas cuantas situaciones, comenzando por la efectividad de la tripulación. ¿Cuánta gente hay que se aleja de Traveller por, precisamente, esta necesidad de estar controlando economías? Aunque es seguro que hay otro grupo de gente que se acerca a Traveller porque estos aspectos de gestión le gustan no creo que compense un grupo por otro.

Traveller tiene una de las ambientaciones más amplias, ricas y detalladas de todos los juegos de rol publicados. Ahora sólo falta que Mongoose de dedique a aprovecharla a fondo en lugar de sacar aventuras tipo.

Y ahora el desempaquetado no-profesional de Piratas de Drinax.

Tiempos Intersantes 06 – La cena de los idiotas

 Bueno, pues otro punto argumental más de la campaña para Caerdroia. A diferencia de la anterior, esta puede ser jugada independientemente.

También hay un pequeño cambio en como está explicada la partida (aparte de que esta ocasión no hay mini-relato para no hacer espoilers de lo que vendrá después), y es que he preferido:

  1. Poner un esquema general de la partida al principio, para que el director de juego tenga un esquema.
  2. Dedicar el espacio a posibles escenas y sus consencuencias en lugar de determinar cual es la escena que viene después. El final viene a ser casi el mismo, ya que es un punto argumental (o un one-shot, como se prefiera), pero le da otro enfoque.

La verdad es que no tengo ni la más remota idea del número de gente que puede estar leyendo y/o jugando lo que voy publicando de Caerdroia; sé que algunos sí porque recibo algún comentario que otro después, de todos modos yo seguiré sacando el material porque me entretiene hacerlo.

Y poco más: para descargar la partida puedes pinchar sobre la imagen, o ir a mi web (http://www.viajerosalvaje.es) donde está todo el material agrupado. 

Tiempos Interesantes 04: Asalto a la Estación 3.10

Bueno, pues una nueva partida para la campaña de Caerdroia «Tiempos Interesantes».

En otras ocasiones menciono que la partida es compatible con otras ambientaciones cifi salvajes, pero esta vez no es así. No es compatible.

Se trata del cuarto punto argumental de una «Campaña de Puntos Argumentales». A estas alturas, quien la juegue llevará 3 partidas anteriores como mínimo (o más si usa estas partidas tal y como su nombre indica, como puntos argumentales para dar un trasfondo a las partidas que va añadiendo), y tanto el argumento como el desarrollo interno, si bien son interesantes de leer, no sería tan fácil usarlas en otra ambientación como las de antes.

Esta partida lleva también incluido un nuevo relato de Daryn Pryddud. Anteriormente habíamos visto su graduación en la academia, y en el manual básico de Caerdroia estaba la misión que la había llevado a convertirse en Soldado Sigma (la élite militar del Protectorado). En el de este «fascículo» vemos que le ocurrió al poco de convertirse en soldado Sigma. Lo que ocurra después queda para otras entregas.

También podréis ver algunos pequeños cambios en la maquetación. Estoy transicionando del Indesign al Affinity Publisher y estoy aprovechando para ir probando posibles elementos para la futura edición revisada a SWEA.


Reseña: Iberia Macabra (Ultima Forsan)

Bueno, pues ya ha caído en mis manos Iberia Macabra, el suplemento para Ultima Forsan y es bueno, muy bueno. Tanto es así que lo he devorado en unas pocas horas (aunque necesitará de un par de relecturas para ver más a fondo cosas concretas).

Lo tengo en estos momentos porque lo adquirí a través de una tienda mecenas del mecenazgo de SWEA que hizo HT Publishers, pero la venta al público (tanto en físico como en digital) comienza el 13 de diciembre.

Vamos al continente antes de ir al contenido.

Sí, les pongo forro de plástico a los manuales

Formato A5 (es HT) y un grosor del tamaño medio de una ambientación de Savage Worlds.  Las calidades son muy similares a las del manual de Ultima Forsan aunque el papel de este suplemento es ligeramente más rígido.
La maquetación e ilustraciones siguen el mismo estilo que en el manual de Ultima Forsan, de modo que pese a tener mucho texto y muy denso (con lo cual hay mucha información) se deja leer bien. Lo único que no me gusta es esto.

Y es que el contenido llega hasta justo la última página, sin una página de cortesía antes de la tapa posterior. Lo sé, es ponerme pejiguero, y pasa en más manuales, la hoja extra engordaría el libro y lo encarecería un poquito más. Lo sé. Me da igual. Rondo los cincuenta y me quejo de lo que me da la gana como buen viejuno que soy.

También me llamó la atención esto:

El manual de ambientación de Ultima Forsan es de GC Studio e Iberia Macabra es de Space Orange 42, pero haciendo comprobaciones dentro da la impresión de que es más un cambio de nombre (por lo que sea) que otra cosa.

Vamos al contenido.

Desde mi punto de vista este suplemento, «suple» una carencia que yo notaba en el manual de ambientación, y es que si bien las Historias Salvajes que venían en el manual tenían en su mayor parte un componente urbano -bien en el arranque o bien como exploración de antiguas ciudades- no se había profundizado lo suficiente, para mi gusto, en la situación fuera de las grandes ciudades. Vale, sí, se describen algunas por encima, se habla de como se lleva en el interior de las ciudades la situación con puros e infectados, los toques de queda y algunas cosas más (lo suficiente para que los jugadores se hagan una idea y que los directores puedan trabajar) y se describen yermos, páramos, bestias…
Sin embargo hay una situación que se dejó un poco de lado y que se ha trabajado en este suplemento, que es la de los nuevos asentamientos «robados» a los yermos. Es un juego en el que tenemos aventureros, es un mundo en el que la codicia y la ambición siguen existiendo, es -por tanto- inevitable que por ambición o por necesidad la gente cree bastiones de resistencia o nuevos hogares frente a la destrucción que los rodea. Eso no se trataba lo suficiente en el básico, pero en Iberia Macabra sí se trata gracias a los Señoríos. Ahora voy a ir por orden, luego hablaré un poco más de ellos.

Los capítulos 1 y 2 (Introducción e Historia de Iberia Macabra) tratan sobre eso, cómo se ha desarrollado la situación en Iberia desde el Dies Irae hasta el momento de juego.

El capítulo 3 (Los héroes de las Españas) trata opciones para personajes jugadores. Nuevos arquetipos y ventajas asociadas. Bien. Está muy enfocado a la cultura española y con un cierto conocimiento de nuestra historia y peculiaridades, como todo el manual, y eso se deja ver. Me choca el Faquir, pero puedo aceptar perfectamente barco como animal acuático por la mezcla de culturas.

El capítulo 4 (Nuevo equipo) Muy cortito. Cosas como las reglas para crear armas combinadas (fuego + cuerpo a cuerpo) son un claro ejemplo de como el suplemento intenta avanzar en la idea de esa civilización que se desarrolla en consonancia con los tiempos que corren. Pequeño, pero bien.

En este capítulo es donde está una de las pseudocitas que me ha gustado más de todo el juego. Estas pseudocitas son «variaciones macabras» de citas conocidas de la literatura. Esta variación de Espronceda me ha gustado especialmente.

Está torcida, soy consciente, he hecho el envío de imágenes desde el móvil.

El capítulo 5 (Reglas de ambientación) es una joya para el director de juego. Se divide en dos secciones: Señoríos y Necromancia.

Los Señoríos son, a efectos de juego, pequeños feudos. y son lo que Ultima Forsan necesitaba para darle una mayor profundidad e interés a las campañas. ¿Cómo se llega a crear ese señorío?, ¿dónde está situado?, ¿qué recursos y problemas tiene?, ¿cómo gestionarlo? En muy pocas páginas se da lo necesario para todo el proceso de crear un señorío. Antes podías crear tu reducto de resistentes, por supuesto (en mi mini-campaña, que este suplemento me ha jorobado en parte, los jugadores vivían en la Isla de Ons en lo que encajaría perfectamente con la idea de Señorío que se muestra en Iberia Macabra) pero lo que se expone aquí te ahorra trabajo al crear el reducto y ofrece problemas que puede tener de cara al futuro, es decir, añade un factor de juego y una capa de datos muy buenos para una campaña continuada.

La isla de Ons

La segunda parte del capítulo, la de Necromancia, nos lleva también a algo muy lógico en la línea temporal de Ultima Forsan: que exista gente que se dedica a investigar (mágica o científicamente) con los muertos e incluso crear variantes. ¿Cómo ven los poderes fácticos a estas personas?, ¿hasta dónde se los tolera y hasta donde se les alienta a trabajar? Dado que las ventajas profesionales de Necromante y Vivisector están entre las nuevas disponibles para crear personajes jugadores, es un nuevo giro a las tramas y situaciones.

El capítulo 6 (Los Reinos donde nunca se pone la muerte) contiene información detallada sobre la situación en la Península Ibérica por regiones. Muy jugoso tanto para el director como para el jugador. Lectura interesante del principio al final y raro será que ,vivas donde vivas (en la vida real), no haya algo interesante en el mundo de Ultima Forsan cerca. Eso está bien, soy de los que opina que el toque localista ayuda a que los jugadores disfruten más. Además está muy bien planteado aunque me haya jorobado el argumento de la mini-campaña que tenía hecha:

Un grupo de Priscilianistas -porque Prisciliano de Ávila no fue ejecutado, obviamente- que vive en la Isla de Ons viaja por Galicia. Primero va a Santiago a por los restos del Apostol esperando encontrar una fuente de maná (y según las Profecías de Prisciliano una posible protección constante contra los muertos o -incluso- una improbable cura) para descubrir que los restos han sido trasladados por Blanca de Navarra. En otra partida descubrían, demasiado tarde, que un Tirano habitaba en la Torre de Hércules en Coruña. 

Eso era el arranque que se jugó, que ahora se ha ido a tomar por donde amargan los pepinos porque el Apostol sigue en su sitio y Coruña está habitada y tiene un importante puerto. Pero da igual, porque la parte del director trae suficiente material como para reconvertir la campaña.
La segunda parte del libro (capítulos siete, ocho y nueve) voy a describirlos menos porque forman parte de la Sección del Director de Juego y no quiero fastidiar sorpresas a nadie.
El capítulo 7 (Los secretos de Iberia) es sencillamente genial. No es simplemente información que el director deba conocer y los jugadores no, es que trae material para semillas de aventura a paladas. Además trae generadores de eventos y encuentros para viajes y para los Señoríos que complementan perfectamente los generadores que venían en el manual de Ultima Forsan.
Sólo voy a copiar siete palabras de esta parte del libro y que darán una idea del grado de molonidad que llega a conseguir a veces:
«IMBOCA ES UNA MINÚSCULA ALDEA DE PESCADORES»
Y no es un espoiler, cualquier jugador que capte la referencia a Imboca ya va a saltar de emoción cuando escuche el nombre en la partida.
El capítulo 8 (¡Sombras Rojas!) es una mini-campaña.
El capítulo 9 (Nuevo bestiario) bueno, su propio nombre indica de lo que se trata.
Hay algún giro histórico argumental que no he querido tratar porque hacerlo implicaría posibles espoilers (aunque está en la portada del suplemento su verdadero alcance viene en la parte del director).
En resumen: Si te gustó Ultima Forsan te encantará Iberia Macabra.

Resumen de cosas

Como tengo la web en cambios y reformas, voy a poner aquí un resumen de cosas descargables y cosillas que he ido poniendo en el blog (y que no sean cuñadismos de esos que suelto a menudo o cosas que, objetivamente, puedes no ser interesantes para el común lector de blogs roleros):

RESEÑAS

Decir que, en cuestión de reseñar ambientaciones, salvo contadas excepciones, sólo lo hago de cosas que me gustan, el resto no suelo acabarlas de leer y no me gusta reseñar cosas que no he ni siquiera leído completas.
Tengo unas cuantas en mi lista de pendientes por reseñar, a ver si me pongo a ello.

DESCARGAS

MECENAZGOS

La verdad es que en los mecenazgos soy un poco más hater que en las reseñas

  • Beasts and Barbarians: Mucho ruido y lo entregado fue una mierda.
  • Buccaneer: Al final fue un poco decepcionante. Entregaron bien y con las calidades físicas esperadas (Drivethrurpg calidad normal), pero más que una ambientación les salió una especie de kit para que te montes tú una ambientación fantástico-piratesca.
  • Crystal Heart: No entré
  • Dragon Kings: Primer intento. Falló como un petardo de feria, of course.
  • Dragon Kings: Sí, otra vez. Mejor, pero también falló.
  • Flash Gordon: Entregado lo que se prometía.
  • Ghost-Ops: Acabaron dando mucho más material extra del que se pensaba. La gestión a través de Drivethrurpg era rarísima.
  • High-Space en español: En este momento sólo se ha entregado un pre-pdf. Bien
  • Savage Exo: Las letras de la portada son horribles, pero el resto bien.
  • Savage Worlds Edición Aventura (SWEA)
  • SWADE: Entregado lo que se prometió

OTROS

Tiempos Interesantes 2 – Cultos Innombrables

Bueno, pues ya está listo el segundo fascículo de la campaña Tiempos Interesantes para Caerdroia.

Este segundo fascículo contiene:

  • Una partida: Cambiando un poco el trasfondo se puede jugar, además, con cualquier ambientación.
  • Estadísticas de PNJ
  • Estadísticas y Naves, incluyendo la descripción de los Grupos de Intervención Rápida del Protectorado.
  • Información relativa al trasfondo de la ambientación según va cambiando con la campaña
  • Descripción general de las sesiones de juego, indicando en que momentos el DJ puede incluir entre medias partidas propias.

Como anda el mecenazgo de SWEA (Savage Worlds Edición Aventura), recordar lo siguiente:

  • Tiempos Interesantes está saliendo, actualmente para la anterior edición de Savage Worlds, pero no es complicado jugarla con la nueva.
  • Cuando salga toda la campaña se sacará de nuevo con las estadísticas convertidas a SWAE, pero en un sólo volumen (que se podrá imprimir fácilmente).

Y ya, pulsando sobre el enlace podrás descargar el PDF: http://bit.ly/2L0XxVj

Tiempos Interesantes – Parte I – El Protectorado

Bueno, siguiendo lo dicho anteriormente, ya está disponible el primer «fascículo» de la Campaña de Puntos Argumentales Tiempos Interesantes.

A diferencia de las partidas, que son altamente compatibles con otras ambientaciones de ciencia ficción, este primer fascículo es muy específico para Caerdroia. Contiene:

  • Información sobre el Protectorado: Su estructura interna, instituciones civiles y militares, estructuras militares, procesos de ingreso…
  • Estadísticas: Personales (utilizables tanto para personajes no jugadores como para arquetipos) y de naves del Protectorado
  • El relato «Cadete del Protectorado»: En el manual básico de Caerdroia había un relato sobre Daryn Pryddud, como ingresaba en el Protectorado y cómo luego lo hacía en las Legiones Sigma. Este relato nos muestra un poco de su vida en las Academias del Protectorado. A lo largo de la campaña se irán incluyendo más relatos sobre ella, tanto por motivos de entretenimiento como porque, a veces, se entiende mejor una ambientación leyendo historias sobre ella.
  • Nuevas Reglas, que se dividen en: Dos nuevas ventajas exclusivas para soldados del Protectorado y reglas para ascensos y obtención de condecoraciones.

Este suplemento es interesante como lectura -tanto para el director como para el jugador- independientemente de su uso o no en Tiempos Interesantes.


Actualización proyectos

Ahora que G+ nos abandona, una de las últimas entradas que compartiré será la de un suplemento para Caerdroia (unas 20 páginas cálculo). Lo aviso por si a alguien le interesa. Como tributo a la moribunda G+ no lo anunciaré en MëWë.

Voy a comentar un poquito de los dos proyectos en que estoy trabajando y saldrán este año de una forma u otra.

Tiempos Interesantes: El suplemento de Caerdroia. La llegada de SWADE ha sido fantástica, pero un inconveniente porque tengo que revisar todo. De modo que he optado por una solución intermedia:

Versión Savage Worlds Deluxe (la pre-SWADE)

Irá saliendo por fascículos. No quiero dilatar más la salida del material porque da la impresión de que tengo abandonada la línea y no es así. Del material que incluye el suplemento completo (información de trasfondo, relatos, 14 partidas y un generador de aventuras específico para el Protectorado) sacaré YA la información de trasfondo y las partidas irán saliendo en fascículos a razón de 2 partidas por fascículo. Con las dos primeras irá la guía de la campaña. Así, quien quiera puede ir jugando la campaña o usándo las partidas para otras ambientaciones. Cuando esté todo publicado crearé un único pdf con todo el material.

Portada del primer «fascículo»

Todo estará en formato A5, gratis en descarga desde este blog o desde https://viajerosalvaje.net/ (que es donde recopilo todo el frikismo que voy perpetrando), gratis también desde Drivethrurpg (pondré los enlaces).
La versión final se podrá imprimir en Drivethrurpg a precio de coste +25 céntimos. ¿Porqué esos 25 céntimos? Pues porque el suplemento me está costando algo de dinero (ilustraciones) y aunque la ganancia no llegará a compensar el gasto, al menos que me de para unas chuches mientras escribo. El PDF remarco, será gratis y si alguien prefiere imprimirlo por su cuenta no seré yo quien desate a ningún tipo de policía del rol en su busca.

En un principio todo el material que saque de suplementos (no las partidas sueltas, que tienen fácil conversión y por eso no creo necesaria una doble maquetación) saldrá también para la versión Deluxe además de para SWADE. ¿Porqué? Pues porque hubo gente que se dejó dinero en comprar la versión impresa y, sinceramente, me parece una puñetería convertir ese material en obsoleto porque haya cambiado el reglamento básico.

Versión Savage Worlds Adventure (SWADE)

Sí la habrá, pero fía un poco más largo. Aprovechando los cambios en el reglamento básico va a haber cambios en el combate espacial y en alguna mecánica más (otro motivo por el que mantener las publicaciones en versión Deluxe). Los cambios en los vehículos del reglamento nuevo también implican un cambio en las naves espaciales para que se adapten a las mecánicas nuevas.

Todo eso implica que hay que cambiar naves, estadísticas en partidas, PNJ, pregenerados…

El formato será en 7×10 pulgadas (casi exactamente igual al de Pinnacle y el más cercano que tiene Drivethrurpg con todas las opciones de impresión). PDF gratis e impresión POD (o en tu copistería habitual). No, ya me han propuesto lo del mecenazgo y aunque estaría bien sacarlo a todo trapo eso me obligaría a dedicarme a ello como si fuese un trabajo en lugar de una afición y «is going to be that not» (como se puede ver tengo un certificado «Airiños de Oxford» en inglés).

PHYLAX

Es una ambientación de horror para Savage Worlds-SWADE.

En realidad está pensada como una ambientación triple, en tres épocas:

  • Phylax: Origen: Está ambientada en la época de la Reconquista e incluye reglas para usarla sin trasfondo histórico como ambientación de fantasía.
  • Phylax: En el mundo actual.
  • Phylax: Citius: En el futuro, compatible con Caerdroia.

La que va a salir primero (hay un kit de inicio en gestación) es Phylax (a secas, la del mundo actual). Ya se pueden ver cosas de esa ambientación en esta url, en concreto un relato (https://goo.gl/RnDMRo) y dos de las entradas de bestiario (que ya fueron publicadas en Hijos de Savage y por eso está maquetadas decentemente). Entre el relato y las entradas de bestiario creo que da una cierta idea de como puede ser la ambientación. Y no, la maquetación no va a ser esa.

Alguien puede pensar «¿No sería más lógico que saliese primero Phylax: Origen? La verdad es que sí. Pero no ha pasado la prueba de los pielesfinas quienes, pese a que estoy seguro de que no hay nada ofensivo (estoy ultraseguro) uno ha preguntado cosas como «¿porqué el que se tiene que confundir es el musulmán?».

Visto eso, y para evitar que la corrección política con respecto al primero que saque me lastre los siguientes períodos, he decidido sacar primero el de la actualidad. Si a la gente le gusta seguiré publicando cosas de Phylax y si no… pues no. Una pena, porque ya tenía casi decidida la maquetación, que será, cuando al fin salga, tal que así más o menos:

El fallo castastrófico de los distintos rituales
tiene consecuencias según el tipo al que pertenezcan

Phylax es ambientación completa y trae lo habitual: ventajas y desventajas nuevas, generador de aventuras, aventuras salvajes, bestiario… Se aprovecha la nueva filosofía de poderes de SWADE, pero hay muy pocos poderes y casi todo es magia ritual con los conjuros individuales agrupados por categorías.
No, no está basado en los Mitos, ya sé que últimamente todo parece estar basado en los Mitos, pero Phylax no (aunque es fácilmente adaptable).

Formato de salida: 7×10 pulgadas. Descarga e impresión desde Drivethrurpg. No será gratis, pero estará a un precio irrisorio el pdf y con muy poco margen la versión impresa. Ya lo dije antes, consumo productos insanos con azúcar mientras escribo.