Five Parsecs From Home: Solo Adventure Wargaming

 

Y hoy seguimos con la cifi, no rolera, pero sí cercana, porque es de minis (y me atrevo a decir que con todo lo que viene en el manual se podría pasara juego de rol en un pis pas).

Si bien el rol online ha suplido, con creces, la imposibilidad de seguir con las campañas y partidas habituales en mesa física, durante la pandemia no ha habido el mismo empujón para el juego wargamero/táctico. Es lógico, hay muchísimos juegos de pc/consola en el mercado que ofrecen una experiencia similar y mucho más automatizada, y que también permiten jugar contra otro jugador. Pero a mí, que soy viejuno, no me dan la misma experiencia de pachanguita (que es lo que me gusta, por eso me gusta Frostgrave, por ejemplo).

De modo que, cuando salió la versión revisada de Five Parsecs… no me lo pensé y me dije “tiene que estar bien”, pero como últimamente no me fío de nadie ni de nada, pues tampoco me lo tomé con mucho entusiasmo. Craso error. 

Últimamente, en cuestión de calidad, los de Modiphius lo están haciendo muy bien (para mi gusto), aunque esta portada sea, francamente mejorable. Pero el contenido es muy bueno. FPFH (para no escribir todo el nombre cada vez) nos permite llevar una unidad mercenaria que irá resolviendo misiones a lo largo de una campaña.

Bueno, resolviendo es un decir. Hay un detalle que el manual te avisa ya desde el principio y al que yo, al menos, no le hice caso porque pensé que era la típica cháchara que sale en los manuales: “Los encuentros no tienen porqué ser equilibrados”. Y es cierto. Según la misión que generes, y la actitud de los contrincantes (lo veremos más adelante) puede ser que tu actuación sea un paseo militar, o puede ser que llegue un cierto momento en el que digas “bueno, pues a ver como salgo de esto”, sin preocuparte cumplir objetivos secundarios ni leches en vinagre, sólo salir por patas con las menores pérdidas posibles.

Las reglas básicas, en sí mismas, son sencillas, y gran parte de las tiradas se resuelve con 1D6 y añadiendo bonificadores y penalizadores (raza, distancia, tipo de arma, cobertura… lo habitual). El fuerte de FPFH es todo lo que rodea a esas reglas básicas, que permiten que crear la misión y resolver la postmisión sea, de por sí, algo entretenido..

LA TRIPULACIÓN

Recomiendan comenzar con 6 integrantes en la tripulación. Y es un buen número mientras no le coges el ritmo al juego. En el manual vienen tres formas de escoger: como tú prefieras, al azar tirando en tablas o siguiendo una pauta básica:

  • 3 son humanos
  • 2 son humanos o aliens primarios
  • 1 es un robot o un humano

Esa “pauta básica” es la que yo creo mejor para comenzar, porque favorece que, en las primeras partidas, las estadísticas de tus tripulantes no sean tan variables para cada uno. Pero tampoco es para tanto, si uno ya ha jugado a cosas tipo Warhammer, con sus zillones de tropas, FPFH le va a ser sencillo.

Los tipos de tripulantes pueden ser:

  • Humanos: Son los únicos que pueden tener más de un punto de suerte.
  • Bots (Robots): Con sus reglas propias.
  • Aliens Primarios: Es como se denomina a las razas alien más comunes de la ambientación. Hay 6 razas distintas.
  • Personajes Extraños: Aquellos personajes cuya pecualiaridad no es tanto su raza como su ocupación o desarrollo: un mutante, el tipo con el pasado misterioso, el primitivo, el empático. Hay 18 tipos distintos.

Cada uno de tus tripulantes va a tener además de las estadísticas que vienen en el manual para él, un trasfondo, una motivación y una clase (un tipo de actividad primaria), que se tiran aleatoriamente y dan modificadores o equipo al personaje, además de darle una historia y que vaya dejando de ser una simple colección de estadísticas en la hoja. 

El equipamiento inicial de la tripulación también se obtiene mediante tiradas en tablas, pero de todas las veces que lo he hecho siempre ha salido un equipamiento decente, no siempre el que se preferiría, pero suficiente.

LA NAVE

Porque un equipo mercenario sin nave para ir a los sitios… no vale de mucho. El juego está pensado para que juegues campañas con tu tripulación. Por supuesto que puedes generar una tripulación y una misión en cada partida, pero no es lo mismo, te perderías toda la parte de los puntos de experiencia, mejoras, etc, etc.

La nave, como dije, es fundamental para ir a los sitios. La nave inicial de la que dispones inicialmente se determina con una tirada en una tabla. Cada tipo de nave (hay trece tipos) tiene sus características y ventajas propias. También puedes tirar cual es la motivación de los “marinos” de la nave. No influye en el juego a nivel mecánico, pero le da trasfondo a tu campaña.

Según el tipo de nave y lo que gastes en ella puedes ir ampliándola y mejorándola (o simplemente venderla y comprar otra). Las mejoras no son todas de transporte, sino también de combate (tu nave puede entrar en combate en una misión e incluso ser destruida), médicas, de comercio…

EL NÚCLEO DE REGLAS

Aquí no voy a entrar muy en profundidad. Como dije antes son sencillas, suficientes y contemplan todo lo necesario para jugar sin echar nada de menos. Lo que sí quiero comentar es como resuelven los movimientos y acciones de los enemigos. En lugar de tener un “motor” único, tiene un motor para cada tipo de actitud que pueda tener la figura enemiga. Este es un factor que puede cambiar, casi por completo, el desarrollo de un enfrentamiento, porque no es lo mismo una partida en la que la mayor parte del enemigo es defensivo que si es agresivo o táctico.

Hay siete motores de comportamiento distintos: Cauto, agresivo, táctico, desenfrenado (rampage), defensivo, guardián, y uno especial para bestias. Cada uno de estos motores de comportamiento te indica el tipo de movimiento que hace la figura, cuando busca cobertura, cuando dispara, cuando entra en cuerpo a cuerpo… Lo necesario para que puedas llevar también al enemigo de una forma objetiva.

ARMAMENTO Y EQUIPO

Las estadísticas del que hay disponible, aunque el que posees inicialmente ya se ha determinado antes. Aquí encontramos lo habitual: distancias efectivas, ventajas que pueden ofrecer, modificadores… No sólo para las armas, sino también para armaduras y equipo misceláneo (bípodes, suero de combate…).

EL TURNO DE CAMPAÑA

Cada enfrentamiento que juegues va relacionado con un turno de la campaña que estás jugando, es decir, es una misión en el desarrollo de la vida mercenaria de tu unidad. FPFH entiende que no hay que generar el enfrentamiento porque sí, y permite generar Patrones, Rumores, Rivales y eventos asociados a lo que vas a jugar. Estos Rivales no, únicamente, son las tropas a las que te vas a enfrentar, sino que el motor de generación de enventos tiene en cuenta si a quien te has enfrentado ya era enemigo tuyo o no (o si se convierte en tu enemigo), y eso puede tener consecuencias en futuras batallas.

Como dije, el turno de campaña va más allá de generar el enfrentamiento que vas a tener, lo pasos son estos.

Cada paso y subpaso con sus tablas y explicación.

LA AMBIENTACIÓN

El libro continúa con ocho páginas de descripción de la ambientación. No son muchas y, aunque cumplen con su cometido, acostumbrado a leer ambientaciones de juegos de rol, me quedé con ganas de más. Pero siendo justo, esto no es un juego de rol, de modo que tampoco se le debe pedir grandes profundidades.

APÉNDICES

  • El primero es sobre la nueva edición de FPFH.
  • El segundo es sobre cómo usar cuadrículas para jugar en lugar de ir midiendo.
  • El tercero es sobre generar misiones en zonas Rojas y Negras. Es decir, misiones que son más complejas y que requieren que tanto el jugador (o sea tú o yo) como su equipo tengan una cierta experiencia.
  • El cuarto es sobre cómo solucionar situaciones que aparezcan que, por el motivo que sea, no están contempladas en el reglamento.
  • El quinto habla sobre el Story Track, que sería una forma de crear un arco argumental en medio de la campaña, forzando determinados eventos. Viene un ejemplo ya creado de story track que, a mí, personalmente, me gustó jugarlo.
  • El sexto es sobre el juego cooperativo, con dos o más jugadores cooperando para llevar la misma unidad mercenaria. Nada del otro mundo, cuestión de lógica.
  • El séptimo es sobre como dirigir FPFH, es decir, como alguien puede preparar escenarios no aleatorios para que los jueguen otras personas. 10 páginas con mucho jugo.
  • El octavo trata sobre los personajes neutrales.
  • El noveno es el típico apéndice sobre fuentes de inspiración.

Y para finalizar, 2 páginas con pawns (en tonos de grises para que se impriman mejor) y las fichas de tripulación nave, etc.

COSAS QUE NO ME HAN GUSTADO

  • La portada.
  • El desorden: Quizás es que soy un pelín pejiguero, pero me gusta que todas las tablas relacionadas estén juntas. Si tiro en una tabla en una página y tengo que ir a ver las estadísticas del resultado 30 páginas más allá, me da sensación de desorden. Lo mismo que leer sobre un tema en las primeras páginas, después un par de capítulos más allá, y finalizarlo en los apéndices. Eso es marca de la casa en Modiphius. O quizás yo estoy acostumbrado a otras forma de estructurar las cosas.
  • Los colorines pastel en las fichas. Que seamos sinceros, ese azulito puede quedar muy bien con la estética general del juego, pero a la hora de verlo no es el mejor color posible para una ficha, y a la hora de imprimir las fichas, queda en un gris desvaido.

DATOS

Enlace al producto en la web de Modiphius

El precio: Son 30 euros (29.95) el libro en tapa dura + pdf (188 páginas). En el momento de la preventa, cuando entré yo, no había opción de comprar sólo el pdf, cosa que seguro que cambia en el futuro. 30 euros en un producto como este, en mi opinión, es un precio que está en el límite de lo correcto. Si fuese tapa blanda sería excesivo.

REJUGABILIDAD 

Llevo 24 misiones y no me he cansado, aunque sí tengo que decir que una campaña tuve que terminarla por TPK. Ya sabes, lo típico de que piensas que tu equipo que tiene una cierta experiencia es invencible y resulta que no.

Considero que el juego también es apto para dos personas, bien sea uno llevando al equipo y otro a los enemigos (“hoy por tí, mañana por mí”) o enfrentando a dos equipos mercenarios (posiblemente más mortal).

 PUNTUACIÓN

 Le voy a dar 4 palillos de los cinco posibles. A mí, personalmente me gusta mucho, pero reconozco que todo eso de los trasfondos, patrones, arcos argumentales, etc, no es del gusto de todo el mundo que simplemente quiere montar una partida en solitario. Eso le quita medio palillo. El otro medio palillo se lo quito por las cosas que no me gustaron, sobre todo por las fichas.

 

 

Dune: Aventuras en el Imperio (Dune: Adventures in the Imperium)

 

 

En esta entrada no voy a hablar sobre el libro físico, que aún no me ha llegado, pero sí del contenido, que los que entramos en la preventa tenemos desde hace algún tiempo (hablo de la versión en inglés, saben los dioses cuanto falta para que lo tengamos en español, espero que Nosolorol no tarde demasiado).

 Tras leerlo varias veces, e incluso iniciar una partida (digo iniciar porque hubo que dejarla a medias), y como fan de la cifi en general y de Dune en particular que soy, voy a dar mi opinión (que para eso tengo un blog).

La verdad es que, actualmente, me gusta más que al principio, cuando Modiphius envió un resumen con una aventura.

Así, de buenas a primeras, me esperaba una ficha distinta, más rebosante de casillas, después de todo venía de ver la de John Carter de Marte y la de Conan, que también son sistema 2d20 (al igual que Dune) y sentí que faltaba algo. La preview tampoco ayudaba mucho, pero una vez puestos a dirigirla, me dí cuenta de que la simplificación del sistema 2d20 que habían hecho era más que suficiente. Me ha gustado la gestión de los Asset (activos, recursos…) en lugar de tener inventario en el personaje, ya que sólo se anota aquello que es relevante. Pongo el ejemplo que viene en el manual al respecto, porque es muy explicativo: si eres un combatiente se da por supuesto que vas a tener un cuchillo, no se pone en tus asset. Se pondría si tu cuchillo tuviese algo relevante en su construcción o fuese importante por su valor sentimental. Es decir: si es un cuchillo hecho de un material especial o si es un regalo de alguien importante para tí.

Supongo que el cambio de punto de vista en lo que respecta a las mecánicas del juego viene dado porque cuando recibì la preview (además de no estar todo) no había jugado en serio a juegos PbtA, y hacerlo ha cambiado mi punto de vista rolero . OJO: Dune NO ES un Pbta, es sistema 2d20. Lo anterior era un comentario personal.

La ficha:

Esta es la versiones en color, pero Modiphius también la ha sacado en blanco y negro, y en versión editable.

La maquetación es sobria y limpia, lo cual para mí es cada vez más importante, que los ojos ya no son los que eran (y no es la típica coña, es cierto, las editoriales roleras deberían pensar en cuantos años tiene la media de sus compradores). Aquí unos ejemplos.

El manual comienza hablando sobre Dune, los libros que han inspirado el manual, y haciendo un resumen de lo que es la historia del universo de Dune, desde la Yihad Butleriana hasta el año 10.191 AG (cuando Paul Atreides tiene 16 años). Es decir, nada del Dios Emperador, ni Habladoras Pez, ni Honoradas Matres ni nada de eso. Lo cual tiene sentido porque este es el manual básico de la línea, y la línea tendrá (dicen ellos, espero que sea así) suplementos para jugar en las distintas eras posibles. Las eras de juego posibles son (aunque, repito, este manual está hecho únicamente con vistas a jugar en la Era del Imperio).

  • La Yihad Butleriana
  • La Reconstrucción
  • El Imperio: La de este manual. Las anteriores se resumen, así por encima, para poder saber de donde vienen muchas de las cosas existentes (supongo que habrá quien no se haya leído todas las novelas publicadas).
  • La Ascensión de Muab’dib
  • La Era del Dios Emperador
  • La  Diáspora (Dipersión la llaman en algunas traducciones).
  • La Era del Enemigo.

Es decir, que si todo va bien, además de este manual habrá seis suplementos más. ¿Porqué no comenzar por la primera de las Eras de juego? Creo que la solución a esa pregunta es sencilla, porque la Era del Imperio es la que todo el mundo conoce mejor.

Después, el libro dedica 56 páginas a describir el Imperio tal y como está antes de los acontecimientos de la novela Dune. Las novelas correspondientes a esta Era serían las de las tres Grandes Casas (Atreides, Harkonnen y Corrino), El Duque de Caladan y la propia Dune. Para mi gusto un buen resumen y bien estructurado. Interesante para cualquiera que le guste el universo de Dune.

Después viene la parte de la creación de la Casa a la que pertenecen los personajes jugadores. Lo divide en 4 tipos de casa

  • Naciente: Acaba de ser reconocida como una Casa Menor.
  • Casa Menor.
  • Casa (Casa Mayor)
  • Gran Casa

 

 

 Como las novelas tienden a centrarse en las Grandes Casas, que son generalmente las impulsoras del cambio, se suele olvidar que hay muchísimas casas (depende del territorio que dominen y su estatus), que suelen depender jerárquicamente unas de otras, no sólo del Lansraad.

Este es el punto fuerte, desde mi punto de vista, para jugar en esta era. La gente suele ver esta era como la de los acontecimientos en Arrakis (es lógico) e incluso la propia Modiphius potenció ese punto de vista con la partida que incluyeron el la preview del manual entregada en la preventa. Sin embargo, la política de las casas, los intentos de ascenso, el kanly y todo lo que tiene que ver con una época tan convulsa y llena de puñaladas, da para mucho juego. Recordemos que en Dune (en la novela) si lo vemos bien, no hay buenos ni malos, todo el mundo quiere poder, ese es el único motor que mueve a todas las facciones. Ya lo harán con más o menos delicadeza, o más o menos sutilmente, pero todo el mundo quiere lo mismo.
En la novela nos ponemos de parte de los Atreides porque es el punto de vista de la historia narrada, pero en el fondo, si nos fijamos, lo que hacen es aprovecharse de la ingenuidad de los Fremen y de que estaban condicionados por las historias de la Missionaria Protectiva que la Bene Gesserit soltaba en todos los planetas con gente oprimida, para adecuar a Paul al mito. Es decir, los Atreides saben que el mito es inventado y se aprovechan de ello. Mienten. En la película del 84 es algo que se obvia y da la impresión de que el mito era real. Pero bueno, en esa película también el Barón Harkonnen es malvado porque muajaja y ya está, porque es necesario un malo malísmo que a la mínima arranque válvulas mitrales y se regodee en la sangre a borbotones, cuando en la novela lamenta, hasta cierto punto, que las cosas tengan que ser como son. Y no me quejo de la película del 84, es una película entretenida basada en Dune, pero hay que ser conscientes de que hacen ligeros cambios que, finalmente, acaban tergiversando argumentos.

Luego viene la creación de personaje, no voy a entrar muy en profundidad, es sistema 2d20 y seguro que encontraréis reseñas sobre el sistema por ahí, y no es el motivo de esta entrada. Eso sí, es un 2d20 mucho más sencillo que el de Conan, y se ha simplificado un poco más que el de John Carter de Marte, pero le queda bien al juego.

La creación de personajes se hace a partir de arquetipos: los “especiales” son  más cerrados en cuanto a personalización (Suk, Bene Gesserit, Mentat, Fremen, Agente de la Cofradía) y luego hay 20 arquetipos más, divididos según cual sea la habilidad principal que utilicen. Estos 20 son más abiertos a personalización (también dice lo típico de que si ningún arquetipo se puede ajustar a lo que tenías pensado, que lo hables con el director de juego para crear otro, pero creo que de los existentes se puede sacar practicamente cualquier cosa con las modificaciones permitidas). La lista de Traits (rasgos, cualidades…) disponibles es lo suficiente extensa como para poder configurar el personaje, y cumplen, desde mi sesgado punto de vista, un papel similar al de las ventajas que hay en Savage Worlds

También hay la posibilidad de creación de personaje “durante el juego”, es decir, creas parte del personaje antes de comenzar y durante las primeras sesiones le eliges lo que falta. En este proceso viene determinado que es lo de selección obligatoria y que es lo que puedes elegir una vez se comience a jugar.

Pero, además de ese personaje “principal” también se dispondrá de otro secundario, desarrollado de una manera más simple. 

Esto se debe a que habrá ocasiones en la que, si tu personaje es, por ejemplo, el Maestro de Ginaz de una Casa Menor,  no va a participar en misiones cutres de la Casa (por decirlo de forma que todos nos entendamos), de modo que los jugadores tendrán el PJ “principal”, con más peso en la casa, y otro PJ “secundario”.

A continuación nos habla sobre el reglamento de juego en sí mismo, y como los distintos Asset influyen en él. Un asset no tiene porque ser un objeto, puede ser un contacto, una información que te permita chantajear a alguien… Cumplen una importante función en el juego, no sólo mecánica, sino también narrativa.

El siguiente capítulo, el ocho, nos habla de la dirección del juego y de la creación de aventuras. Aquí se tratan temas (a mayores de los genéricos), que siendo propios de la ambientación pueden tener mayor o menor relevancia a la hora de crear aventuras y dirigirlas, como la posible presciencia, la relevancia del equilibrio tecnológico o el poder que tiene la fe en este universo.

El capítulo de Aliados y Adversarios trae las fichas de las principales personalidades de las Casas Atreides, Harkonnen y Corrino; da consejos sobre como crear PNJ en esta ambientación (6 páginas muy jugosas), PNJ ya creados, y consejos para crear Casas rivales a la de tus personajes.

El capítulo diez es la aventura “Haversters of Dune”, y después el libro acaba con un Apéndice que trae la ficha de personaje y las típicas tablas de resumen de reglas que, supongo en mi mismidad, que serán una parte de la pantalla de director de juego, y que son sumamente útiles.

En resumen: me ha gustado mucho, sistema incluido. De normal le daría la nota máxima de cinco palillos, pero como no estoy seguro de si mi opinión estará influida por lo fan que soy de Dune, le voy a dar:

 

Hora de replantearse Drinax (aviso: cuñadeo máximo)

 Dos avisos:

  1. Esta entrada es absolutamente cuñada. Es decir, es mi opinión, basada en los pensamientos de mi propia “mismidad”.
  2. Es una entrada escrita desde el buen rollo hacia Sugaar y el cariño hacia Traveller, aunque pueda no parecerlo. 

Al turrón.

Estamos, cuando escribo esto, a 17 días para que finalice el kickstarter de Piratas de Drinax y, pese a haber recibido una importante cantidad de dinero (que ya hubiesen querido para sí otros proyectos) está claro que no se va a llegar a la meta objetivo. ¿Porqué no se va a cumplir el objetivo? Porque es muy alto, pese a que, como dije en entradas anteriores el precio resultante por libro es muy bueno y porque el mercado latinoamericano no ha entrado (y ese fue uno de los motivos para usar kickstarter en lugar de verkami).

Una vez queda claro que estoy convencido de que no va a salir y que lo lamento, es momento de pasar a la siguiente reflexión: qué hacer.

Sugaar ha dicho que aunque este mecenazgo no saliese sí que iban a sacar Piratas de Drinax pero de forma más “contenida”, me parece bien, entonces veo (aunque seguro que hay más) dos opciones:

  1. Dejar llegar el kickstarter hasta el final y que salga como fallido.
  2. Cancelarlo y sustituirlo por otro lo antes posible.

Dejar que el kickstarter fracase va a dejar sensación de fracaso, tanto en la editorial como en los que participaron. Cancelarlo y sustituirlo por otro da la impresión de “vale, lo intentamos a lo bruto y no salió, pero aquí tenéis esto”.

¿Y porqué digo que tiene que ser lo antes posible? 

  • Porque Sugaar sabe que tiene 106 compradores dispuestos a comprar Piratas de Drinax a un precio elevado. Si se anuncia que “tal día se va a cancelar el kickstarter y lanzamos este otro mecenazgo” la gente va a cambiar de uno a otro tranquilamente, porque es un producto que quiere y va a cambiar a una versión más barata.
  • Porque el cambio a una versión más barata hará que se una más gente.
  • Porque si se espera a más tarde para lanzar el nuevo, habrá gente que entre en chopocientos mecenazgos que vayan saliendo y ya no tendrán dinero para entrar en Drinax.
  • Porque a principios de año Mongoose va a sacar el kickstarter de “Mercenary”, y va a coincidir en el tiempo (que son muy listos) cuando la gente comience a recibir los libros físicos del mecenazgo de Deep Night Revelation, que fue el mejor mecenazgo en el que he entrado nunca por la enorme cantidad de material extra que se desbloqueo, y si en ese momento se hace elegir a la gente entre el mencenazgo de Piratas de Drinax (que puede pensar “total, va a estar a la venta después”) y el de Mercenary (donde se sabe que se va a tener material extra, y se va a ver potenciado por los vídeos y reviews de la gente que acaba de recibir las cosas del anterior (Deep Night Revelation), pues habrá gente que el dinero que iba a dedicar a Traveller lo dedique al kickstarter de Mercenary.
  • A principios de año hay previstos lanzamientos que, sin ser de cifi, van a llamar a la gente y, por tanto, la gente tendrá que elegir entre Piratas de Drinax y esas otras cosas.
  • Siento decirlo, pero el mercado latinoamericano no es, en estos momentos, un factor lo suficientemente importante como para condicionar un mecenazgo de una editorial española. Se está viendo en Drinax. Ojalá lo fuese, pero no lo es.

Por todo eso, en mi cuñada opinión, creo que Sugaar debería replantearse -en el plazo lo más inmediato posible- dar por finalizado el kickstarter y sacar Drinax básico en otro mecenazgo. Los tres libros de la campaña en sí, por ejemplo, sin el slipcase (que seguro que ha encarecido bastante el producto).

¿Qué el proyecto actual molaba y estaba a buen precio? Sí.

¿Que la slipcase era una chulada? Sí

Pero, como se ha visto, el mercado de Traveller en español no está lo suficientemente afianzado para una apuesta como esa. Rectificar es de sabios, y rectificar en el momento adecuado es de sabios que pueden sacar rédito del error (Drinax ha tenido mucha publicidad y hacer el cambio, justo ahora, aprovecharía toda esa publicidad).

Creo que Sugaar haría bien en cancelar y sacar ya mismo el nuevo mecenazgo, pero ya se sabe como es el dicho “consejos vendo, que para mí no tengo”.

 

El mecenazgo de Piratas de Drinax

 

No es un vídeo, no le pulses.

Bueno, pues ya está en marcha el Kickstarter de Piratas de Drinax.

¿Qué es Piratas de Drinax y con qué sistemas podéis jugarlo?

Aunque está pensado para la segunda edición de Traveller de Mongoose (la que está en castellano actualmente), también podéis jugar Piratas de Drinax con:

  • La versión de Traveller de Marc Miller.
  • La anterior edición de Traveller de Mongoose.
  • Incluso es muy compatible para  jugarla con el Traveller de Diseños Orbitales (hay que hacer algún cambio a nivel de reglas, por supuesto, pero lo que es el material de campaña es jugable).
  • Se puede jugar con el Cepheus Engine (que es la OGL de la anterior versión de Traveller de Moongose, es decir, que sería como si lo jugáseis con ella), y que se puede encontrar aquí, en Drivethurpg en Pay What You Want (o sea, gratis, si quieres) en pdf, o aquí más maquetadito ya pagando.

Es decir, puedes jugar esta campaña incluso con un reglamento que puedes descargarte gratis. 

Lo más moloncillo, que diría un cierto editor del mundillo, es jugarlo con el reglamento que también vende Sugaar Editorial, pero si no quieres comprarte ese manual a mayores, tienes todas las otras opciones.

El reglamento no es una excusa.

Piratas de Drinax es, voy a decírtelo así claramente, LA MEJOR CAMPAÑA SANDBOX CIFI QUE HA HABIDO JAMÁS. No una buena, ni una de las mejores, sino LA-ME-JOR. Punto. 

Los tres libros de la campaña (más el mapa), que en este kickstarter salen en tapa dura en una slipcase, son los que se financiaron en la campaña en inglés de kickstarter.

Estos tres libros traen TODO lo necesario para jugar la campaña. Digo el argumento principal, que no destripo nada que no salga ya según se empieza. El rey Oleb otorga una patente de corso al grupo de jugadores para que se dediquen a la piratería y a hacer todo lo necesario para contribuir al propósito de Oleg… reconstruir el antiguo imperio sindaliano. A partir de ahí los jugadores pueden hacer lo que quieran, sí, has leído bien, PUEDEN ELEGIR HACER LO QUE QUIERAN.

En estos tres libros tienes la descripción completa del sector del Brazo Troyano (con el.mega mapa habitual) y la descripción de todos los planetas, las reglas de piratería, de como se va creando el nivel de alarma o disminuyendo según las acciones de los jugadores, tipos de naves de la zona, la descripción completa de la raza de los Aslan, su sociedad, sus naves… todo. 

Vienen varias aventuras completas (nada de semillas de aventura, aventuras completas), una inicial para introducir a los jugadores y varias para intercalar; y semillas de aventura para cada uno de los planetas a los que los que los jugadores puedan llegar

Esta versión básica de los tres libros, en tapa dura, en una funda dura (slipcase) son 90 euros (saldría a 30 euros cada libro). Con esto tienes para jugar, si quieres, durante años. Sin exagerar. Años.

A este pack puedes añadirle uno de los dos libros siguientes, o los dos libros juntos (la opción más barata), o comprar sólo los suplementos que voy a describir ahora.

 

EL COMPENDIO DRINAXIANO

Ante el gran éxito, no sólo entre los jugadores de su sistema de Traveller, sino entre los jugadores de otros sistemas de rol ci-fi que adaptaban la campaña, Mongoose decidió (con mucho tino, creo yo) seguir aprovechando el filón y fue sacando material en pdf como añadidos (no necesarios) para la campaña.

Hace poco decició sacar todos esos pdf juntos en una edición impresa y Sugaar también ha incluido la posibilidad de adquirir la traducción en este mecenazgo. 

¿Qué trae el Compendio Drinaxiano? Encuentros pregenerados con naves en gran cantidad, así el director se ahorra tener que andar tirando todo lo necesario para generar un posible encuentro (que es divertido, pero no siempre hay tiempo o ganas), información (aún) más detallada sobre la nave que llevan los PJ y que les ha sido cedida por el rey Oleb; y más aventuras completas (8 en concreto).

SOMBRAS DE SINDAL

 


 Las posibilidades de adquisición de libros en el mecenazgo se completa con Sombras de Sindal, una campaña en tres actos (que no tres sesiones de juego), que tienen como transfondo la misma época y lugar en la que transcurre la campaña y que puedes jugar:

  • Independientemente de la campaña sandbox.
  • Antes de la campaña sandbox, para justificar que el rey de Drinax confíe en el grupo de jugadores para darles esa patente de corso.
  • Durante la campaña.
  • Como cierre de la campaña.

Todo junto, los cinco libros, con 3 de ellos en su caja slipcase, son 140 euros (cada libro sale a 28 euros). Es un precio alto, pero no es caro (que el precio de algo sea alto y que sea caro son dos cosas distintas) porque el material está previsto de en calidades buenas, y leches, 28 euros por un manual en tapa dura no es caro, y además tendrás en tus manos material para leer durante mucho tiempo (superará las mil páginas casi con toda seguridad al pasarlo a español) -y creeme que disfrutarás aunque sea sólo leyéndolo- y material de primerísima calidad para llevar a mesa.

Estás tardando en entrar en el kickstarter, que además los costes de envío al extranjero son de 10 euros.

Buen mes para la ci-fi rolera

Este mes (comenzando por hoy, día 10-12-2020) tenemos dos buenas noticias para los roleros aficionados a la ciencia ficción (a la de verdad).

PRIMERA NOTICIA – DUNE

 

 

 
 
 
 
Hoy, a las 18 horas de España, Modiphius saca Dune en preventa. Habrá edición normal y ediciones especiales: Atreides (verde), Corrino (negra) y Harkonnen (roja), además de pantalla, libretos de jugador, dados y alguna cosilla más.
La edición Corrino también estará disponible en tiendas y la edición Harkonnen en Amazon.
 
Se espera que, al igual que con otros productos de Modiphius, haya Living Campaign.
 
Casi todo el mundo esperaba un Kickstarter, pero no ha sido así. ¿Por qué? No han dicho nada.
Si no has leído como mínimo la primera novela de la serie de libros (Dune) y dices que eres un aficionado a la ciencia ficción, mientes como un bellaco y en realidad eres un “poser”, Ahí lo dejo y no me arrepiento.
El sistema de juego será una nueva iteración del 2d20, un sistema que, en mi opinión, va ganando calidad y acierto cada vez que sacan una nueva versión. Es cierto que se adapta para cada juego, pero desde mi punto de vista ha pasado de ser algo un pelín engorroso en Conan a ser muy atractivo en John Carter de Marte.
Tengo la esperanza, aunque me temo que inútil, de que saquen una OGL del 2d20.
 
En aras de la coherencia hay que decir que Dune es una ambientación fácilmente implementable utilizando el Cepheus Engine (Traveller) o Savage Worlds. Cada uno de los sistemas le dará un saborcillo distinto. Traveller se ajusta más para la adaptación, pero con Savage Worlds es menos trabajo. En ambos casos se trata de un trabajo ingente debido a la gran cantidad de material que hay en las novelas de la serie.
 
 

SEGUNDA NOTICIA – TRAVELLER: PIRATAS DE DRINAX

 

 

 
 
 
Pese a estar en Kickstarter, el producto está traducido al español. Según ha dicho la editorial, se hará en kickstarter para poder acercar el producto al público latinoamericano.
 
El Kickstarter comienza el 16 de diciembre y podrá adquirirse tanto la campaña en si misma (3 libros en tapa dura y un mapa de sector dentro de una “slipcase”) por un precio cercano a los 90 euros (barato para ser tres libros en tapa dura y con cerca de 850 páginas en total), el Compendio Drinaxiano (material a mayores para la campaña, pero que no es necesario para jugarla, y la mini-campaña Sombras de Sindal (que se puede intercalar con la campaña sandbox principal o jugarse por separado. Tampoco es necesaria para jugar la campaña):
Piratas de Drinax está considerada una de las mejores campaña cifi existentes y, ya sólo con la campaña sandbox básica, cualquier grupo de juego tiene para años. Vienen unas cuantas sesiones “clásicas” para intercalar durante las aventuras de los viajeros, pero la “chicha” de la campaña es la vida de los jugadores como piratas y como se desarrollan (esa es la parte sandbox).
En el blog La Dacha de G. K. Zhukov podéis encontrar una fotoreseña del producto (la edición de Sugaar va a ser igual a la reseñada).
 
Y una videoreseña (en inglés) donde se ve la slipcase y los libros (que recordemos van a ser iguales).
 

 

 
John Carter de Marte, la cifi viejuna y el rol

 

Como cualquiera que me haya leído un poco sabe, soy un gran aficionado a la ciencia ficción “viejuna”, la previa a las edades, la de la edad de oro y de la plata de la ciencia ficción ( 1938 a 1962 es lo que duran las edades de oro y plata) me parecen fantásticas. Desde luego no son la cifi a la que estamos más acostumbrados hoy en día, una cifi coherente con presupuestos básicos, en la que nos movemos siempre en la lógica de esos presupuestos.

La cifi de esas dos edades es distinta, se nos presentan ideas verdaderamente geniales en cuanto a sociedades, especies, razas, culturas, modos de viaje… pero no superan el paso del tiempo y el avance de la ciencia para el mainstream lector. Tienen un modo de escritura completamente distinto, una visión obviamente muy masculina de la historia narrada y son científicamente inconsistentes, incluso a veces dentro de su propia lógica interna. Este último punto es para mí, molesto casi siempre en la cifi moderna, pero en esa tan viejuna no me importa. Hoy en día la creación del mundo, el “wordbuilding” se considera básico, pero no siempre fue así, a veces notas como el escritor de esas épocas tiene una gran idea, la desarrolla, y si después necesita escribir más sobre eso… pues lo va desarrollando según lo necesita. Esto se aplica mucho a la cifi viejuna, en la que muchas veces las historias se creaban para una revista y se desarrollaban -o no- según la acogida que tuviese por parte de los lectores.

Otra cualidad de la cifi de esa época es lo que yo llamo “earth power”. Es una cifi donde los humanos que se ven implicados casi siempre salen victoriosos a base de coraje e inteligencia. Pero claro, era una época muy distinta cuando, hasta poco antes, se había llevado a cabo la exploración de territorios inexplorados (por los europeos) de la Tierra, de pioneros, de guerras muy distintas a las de hoy en día; momentos en los que el coraje (o la temeridad) y la habilidad sí que marcaban la diferencia entre la supervivencia y la muerte. Esa mentalidad aún vigente influyó en la cifi creada en esos momentos (y en la de ahora de forma indirecta, porque los autores modernos crecieron leyendo esa cifi).

  • En Tumithak de los corredores y sus secuelas vemos una raza humana sometida y cazada por los Shelks que, inspirada por un líder, es capaz de revelarse y usar las propias armas de los alienígenas para retomar el planeta.
  • En Cachorros humanos de marte, unos humanos abducidos son capaces de aprender a manejar una nave alienígena y derrotar en combate a dos naves alienígenas.
  • En Fraile negro de la Llama, se gana la guerra espacial contra los alienígenas opresores gracias al uso de arietes en las naves. Es llamativo como la gente ridiculiza esto pero luego se le hace el culo gominolas cuando en Star Wars estampan una nave a velocidad luz contra un megacrucero, demostrando así que la rebelión y la resistencia siempre han sido una banda de gilipollas que lo único que necesitaban era pequeñas naves cargadas de bombas, pilotadas por un droide básico, para lanzarlos a velocidad luz contra los cruceros. Chocar con arietes no, pero a la velocidad de la luz sí. Ajá.
  • En Tetraedros del Espacio (sí, se que siempre menciono los mismos, pero es que son mis favoritos), dos tipos detienen una invasión extraterrestre gracias a que uno de ellos consigue entender el lenguaje alienígena basado en la resonancia y replicarlo con un tambor.
  • En otro que no me acuerdo del título, un fugitivo espacial y el hombre que lo persigue, caen en un espejo cóncavo perfecto, con muy poco rozamiento que, por el motivo que sea, está puesto en una luna. Van deslizándose y se dan cuenta de que, poco a poco, cada vez que cambian de dirección su velocidad se reduce y acabarán quedando atrapados en el centro y no podrán salir. Hoy en día habría que explicar porqué estaba ahí ese espejo, quien lo había construído, porqué era ese tipo el que perseguía al otro y mil y unas cosas más (que realmente dan igual para lo que realmente es la trama del relato), pero antes no, al tajo y listo.

 Una princesa de Marte, el primero de los libros de la serie de Marte, de Edgar Rice Burroughs, es de una época justo anterior a la “previa a las edades” por unos añitos (depende de la clasificación que se tome), y tiene una escritura acorde a la época. Mucha gente critica la serie de libros de Marte por ese tipo de escritura, y porque responde en muchas cosas a una mentalidad que también es acorde a la época en la que se escribió (el mismo tipo de gente que no entiende realmente la genialidad y la crítica social que hay en Planilandia). Sin embargo, la serie de Marte es una ambientación genial, una mezcla entre cifi y fantasía que llega, a veces, a profundidades a las que muchas ambientaciones de hoy en día no llegan ni en broma.

Por eso, cuando Modiphius sacó el kickstarter de John Carter of Mars sabía que iba a entrar. Entré en pdf, porque no sabía como sería el resultado, y uno ya está escarmentado de comprar cosas que luego sabes que no vas a querer ver ni en la estantería, pero luego me arrepentí, porque me gustó mucho como habían reflejado la ambientación. y además el libro es una preciosidad (y con aire, a mi me gustan con aire, que son más cómodos de leer).

 

De modo que cuando me enteré que The Hills Press iba a sacarlo en español decidí que voy a entrar a la preventa (con dados).

¿Cuánto voy a jugar o dirigir John Carter? Pues la verdad no lo sé, pero para mí es un must-have porque es John Carter y porque creo que la literatura de esa época tan ingenua de la cifi merece el apoyo necesario para recuperarla y que se juegue.

En este vídeo explican la edición, los precios y hablan un poco del juego.

 

Cuñadeo sobre Traveller

Bueno, ya estamos en el 2020, y el 8 de enero (a seis días de que escribo esto) saldrá el mecenazgo de Traveller en español publicado por la editorial Sugaar. La versión de Traveller será la 2da edición de la versión de Mongoose, no la de Marc Miller.

Cuñadeo uno: Precio

No creo que sea barato. Es Traveller, de modo que dudo mucho que la licencia sea barata. Es a color, y si además al final resulta que la tapa hace toc-toc cuando la golpeas eso tiene un precio. En Mongoose lo tienen a 37 libras (43.62 euros) el libro con el pdf, de modo que aquí, en el mecenazgo, no creo que baje de los 45 euros (después en tiendas ya veremos).
Pongámonos en esos 45 euros. Hmmm. La gente de Traveller de toda la vida lo va a pagar, es obvio, pero para la gente que entra a los verkamis habitualmente es un precio que roza mucho el límite, de modo que tendrán que vender muy bien la idea e incrementar la tentación con alguna chuche interesante en los stretch goals.

Cuñadeo dos: La versión

Personalmente me gusta que sea la versión de Mongoose. Es cierto que, como edición, sale perdiendo si se compara con la T5 de Marc Miller porque el diseño personalizado de naves se ha retirado para incluirlo en el suplemento High Guard, lo cual (aunque el juego sigue siendo perfectamente jugable) es para someterlos a una de esas puñeterías como las que los dioses griegos le hacían a los mortales.
¿Porqué digo entonces que me gusta más que la versión de Miller?, pues porque aunque en el tochaco de Miller (ahora en tres volúmenes para que sea más manejable) viene absolutamente todo, la verdad es que –desde mi cuñado punto de vista- se ha estancado en un estilo de reglamento demasiado viejuno incluso para mí (lo cual ya es decir).
La imagen a continuación es la de una de las dos páginas del reglamento de Miller dedicadas al olfato. Sí, lector sí, “universal odor profile”, “benchmark” de olores, y más cosas así. En los 90’ me habría parecido lo más top de entre lo más top, pero ahora me da una pereza horrible dedicar tiempo a crear el “perfil universal” del olor de una sustancia. Que sí, que ya lo sé, que lo usas si quieres y si no usas una versión más simplificada, pero para mí es un buen ejemplo de cómo la versión de Miller se está quedando atrás en cuanto a formas de juego.
En cuanto a estética en mi viejunez me parece mejor el estilo Mongoose. Todo el mundo hace el chiste, pero realmente la vista ya no es lo que era y aunque el blanco y negro de Miller es lo mejor en cuanto a contraste, el estilo de maquetación igualito al de siempre no favorece la legibilidad.

Luego está el Cepheus Engine (OSR cifi derivado de la OGL de la primera edición del Traveller de Mongoose) que está en B/N y con una maqueta mucho más accesible desde el punto de vista visual. El Cepheus Engine es mucho más barato que cualquier de las otras dos versiones de Traveller, claro, y está bien para montarte tu propia ambientación, pero si quieres jugar a Traveller necesitas todo el material de ambientación y para eso… te compras Traveller.

Cuñadeo tres: Suplementos

En este cuñadeo la versión de Mongoose es a la vez vencedora y perdedora frente a la de Miller.
Perdedora porque la megaedición de Miller trae todo, todo. La mata, además de lo dicho anteriormente, que son 99 dólares más otros 60 de gastos de envío, o sea que puesta en casa son 169 dólares, unos 150 euros. Por ese precio te compras el básico y los dos grandes suplementos de Mongoose: Central Supply Catalog (armas y equipo, para entendernos) y High Guard (ingeniería de naves, nuevos modelos, algunas maniobras espaciales más y cosas por el estilo). A mejor precio si los compras en el mercadillo que ponen en sus kickstarter cada vez que sacan material nuevo.
Vencedora porque la versión de Mongoose tiene material jugable de una calidad magnífica (y que sacan en kickstarter con buenos stretch goals). Ese material jugable son tanto aventuras como campañas (estas últimas son las que salen en mecenazgo).
Las campañas son de temáticas variadas y tienden a ser sandbox con algunas partidas ya hechas para que las incluyas si quieres. Por ahora, como grandes campañas tienen:

Pirates of Drinax

El mandamás del planeta Drinax les da a los jugadores una nave en bastante buen estado y una patente de corso. A partir de ahí pueden hacer casi por completo lo que quieran: ser piratas mandados por él, crear su propia flota pirata y traicionar al rey de Drinax… lo que quieran. El material que trae la campaña incluye reglas de pirateo, información naval, información de los sectores espaciales donde se desarrolla la campaña, tablas de eventos aleatorios, 10 partidas ya hechas, 39 semillas de aventura…
Despúes han estado saliendo, en pdf, aventuras e información para la campaña (10, creo recordar)
Pongamos que seas un director que juega con un grupo cada 10 días (como media). Tienes 10 aventuras, 39 semillas, otras 10 a posteriori. Esto es, sin incluir la parte sandbox con todas las sesiones de juego que generarán los personajes con sus correrías (asaltos, huídas, venganzas, expediciones comerciales, etc) tendrías material para más de año y medio.
Esta campaña está considerada hasta el momento como la mejor de las actuales publicadas para Traveller e incluso los MarcMillerianos más recalcitrantes la juegan.

Elements Class Cruisers

Este suplemento trae planos de naves capitales de unos modelos concretos y, además, lo más jugoso desde mi punto de vista, trae el Manual para Campañas Navales. Usando estas reglas los PJ no son unos viajeros espaciales cualesquiera, sino que pertenecen al personal en activo de una flota estelar (o a un importante equipo mercenario) y forman parte del equipo de mando de una nave capital.
Trae reglas para determinar la tripulación, su moral, efectividad, como calcular las pérdidas en combate, posibilidades de abandonos, etc. Algo así como si fueses el staff de oficiales de la Enterprise, por ejemplo. Hay, que yo recuerde ahora, tres aventuras ya hechas para este tipo de misiones y la primera (Naval Adventure 1: Shakedown Cruise) está muy bien para que tanto el director como los jugadores se hagan con las dinámicas y reglas de ese tipo de misiones.

The Great Rift

The Great Rift es una amplia (muy amplia) zona del espacio conocido donde la densidad de planetas por parsec es extremadamente inferior al resto del espacio y, por lo tanto, es más difícil navegar por ella y explorarla. El suplemento trae información sobre esos sectores, reglas para exploración del espacio profundo y en el kickstarter se desbloquearon tres aventuras que ahora pueden adquirirse por separado.
Una de esas aventuras puede utilizarse para ir metiendo a los jugadores en “sintonía” sin vas a dirigir la mega-campaña de “Deepnight Revelation”.

Deepnight Revelation

Esta campaña puede jugarse con el material que trae, o le puedes dar mayor profundidad utilizando reglas de las otras.
Una nave (en la que van los jugadores) es enviada al espacio profundo (muy, muy profundo) en una misión que durará unos 20 años (10 de ida y 10 de vuelta) a investigar el origen de una transmisión. En su recorrido además tienen que cartografiar las zonas por donde pasen, hacer contactos con las nuevas especies alienígenas que encuentren e investigar fenómenos astronómicos nuevos que aparezcan. Todo ello sin perder de vista la planificación inicial.
Es un sandbox. De principio incluye una sesión de juego inicial y una final, dejando a las reglas de generación de eventos, al director y a los actos de los jugadores lo que ocurra entre esos dos puntos argumentales. Las reglas específicas dividen el trayecto en 5 tramos y dan una idea sobre cómo está la situación en esos tramos.
Además de traer mapas de los sectores que cruza la nave Deepnight Revelation durante el trayecto (con los planetas pero sin información escrita para los jugadores)  en el mecenazgo se desbloquearon cinco libros a mayores -uno por cada zona a atravesar- con más información sobre las zonas, semillas de aventura, metatramas…
Por supuesto que estos materiales son adaptables –con mayor o menor facilidad- tanto a la T5 de Miller como al Cepheus Engine, pero hay que hacer el esfuerzo de adaptarlas. De modo que, por un precio final similar y con todo ese material, me quedo con la versión de Mongoose.
Ahora a ver cómo lleva la línea Sugaar Editorial y si hay público en España para Traveller. De momento no hay porqué dudar ni de los unos ni de los otros.

Tiempos Interesantes 04: Asalto a la Estación 3.10

Bueno, pues una nueva partida para la campaña de Caerdroia “Tiempos Interesantes”.

En otras ocasiones menciono que la partida es compatible con otras ambientaciones cifi salvajes, pero esta vez no es así. No es compatible.

Se trata del cuarto punto argumental de una “Campaña de Puntos Argumentales”. A estas alturas, quien la juegue llevará 3 partidas anteriores como mínimo (o más si usa estas partidas tal y como su nombre indica, como puntos argumentales para dar un trasfondo a las partidas que va añadiendo), y tanto el argumento como el desarrollo interno, si bien son interesantes de leer, no sería tan fácil usarlas en otra ambientación como las de antes.

Esta partida lleva también incluido un nuevo relato de Daryn Pryddud. Anteriormente habíamos visto su graduación en la academia, y en el manual básico de Caerdroia estaba la misión que la había llevado a convertirse en Soldado Sigma (la élite militar del Protectorado). En el de este “fascículo” vemos que le ocurrió al poco de convertirse en soldado Sigma. Lo que ocurra después queda para otras entregas.

También podréis ver algunos pequeños cambios en la maquetación. Estoy transicionando del Indesign al Affinity Publisher y estoy aprovechando para ir probando posibles elementos para la futura edición revisada a SWEA.