La 5a Guerra Fronteriza, uno de los eventos más interesantes (al menos para mí) de la parte militar de la ambientación del Tercer Imperio era, también, uno de los temas más anunciados y de los más reclamados.
Sobre este tema hablaba, en parte, en una entrada anterior, del 7 de Julio, en la que decía que se intuía que Mongoose no iba a respetar los acontecimientos y reparto de fuerzas de la 5a Guerra Fronteriza cuando la sacase (si la sacaba).
Hace tres días, pero he tardado en verlo porque no suelo consumir el material de Reddit y hasta que me han pasado ayer el enlace no me enteré, Mongoose ha anunciado que, por fin, están comenzando a trabajar en el material de la 5a Guerra Fronteriza. Este es el enlace al comunicado.
Voy poniendo las partes del comunicado y las voy comentando.
Bueno. Empiezan diciendo que será un setting de campaña dentro de Traveller y que habrá más de un libro. Lo de que iban a ser varios libros ya lo habían dicho antes, pero que para el primero insinúen que falten meses y que luego sea una sublínea de larga duración… me parece bien. En Traveller soy mucho más de campañas militares e historias de diversos agentes del imperio que de «autónomos del espacio» (que son las más comunes). Soy consciente de que hay mucha gente que le gustan ese tipo de historias, yo he descubierto que necesito un buen (pero buen, buen) descanso de ellas.
Ninguna de las dos opciones me parece mal. Personalmente prefiero que saquen todo ese material adicional (es más, por favor, un Kickstarter de esto), pero con el libro ya iría tirando durante bastante tiempo.
Lo de que los Viajeros decidan el curso de la guerra. Pues hombre, si me sacas el libro con la información de la 5a Guerra Fronteriza sácame también el desenlace, luego si en mesa queremos que las acciones de los jugadores sean decisivas o no ya lo diremos nosotros. Espero que sean coherentes en esto.
Efectivamente, ya lo había dicho en la entrada anterior, que se veía venir que había cambios. Hasta este momento había tres fuentes principales de información sobre la 5a Guerra Fronteriza. El suplemento de «The Spinward Marches Campaign», el juego de tablero «Fifth Frontier War» y las «Traveller News»
El razonamiento me parece bueno, y evita que los jugadores frikis como yo puedan hacer metajuego. También me parece bien que las aventuras o minicampañas subsiguientes estén pensadas para todos los bandos como indica aquí y en los párrafos anteriores.
En la anterior entrada había dicho que si se iban a «marcar un Bender» tendrían que hacerlo bien. Da la impresión de que lo van a hacer y, de acuerdo con Far Future Enterprises, van a crear un nuevo canon. No me disgusta. Jugué al Traveller Gurps donde el Imperio nunca había caído y también jugué en el universo de New Era con las flotas vampiro y esas cosas (en este Traveller supongo que se avecinan las Flotas Negras).
Pero, como dije antes, espero que haya un canon (sea o no parecido al anterior). Si no quiero meter a mis jugadores desde el principio tengo que saber como se ha desarrollado la 5a Guerra Fronteriza hasta ese momento. Es más, si quiero hacer una campaña de Mercenarios (lo dudo) o de Cazadores de Recompensas (más probable) después de la guerra… pues tengo que saber como ha terminado, que planetas están en cada territorio, etc, etc.
Por suerte está Martin Dougherty por medio, que es una autor que rara vez ha decepcionado, y además conoce la zona donde se desarrolla la 5a Guerra Fronteriza bastante bien (no sólo es el autor del suplemento Behind the Claw de esta edición sino que, años ha, también había participado en el Behind the Claw para GURPS.
Manuales necesarios:
El básico de Traveller: Of course, y estoy seguro que tanto el Manual Naval como el Catálogo Central de Suministros serán útiles.
Imperial Navy Sourcebook: No sé que decir a este respecto. Ya me lo he leído y es «café para los muy cafeteros» (probablemente no hayas visto nunca el anuncio al que esto hace referencia). A mí me ha gustado, pero soy muy fan de la ciencia ficción militar, por lo que tener detalladas las estructuras y cargos de la Armada Imperial es algo que me gusta, pero estoy seguro que el 85% de los jugadores de Traveller lo considerarán innecesariamente extenso. Cuando lo leí esperaba que, como señal sobre la 5a Guerra Fronteriza tratasen a fondo alguna de las flotas de la zona, pero no, tratan una de la frontera Solomani, lo cual me parece bien, porque es una zona interesante.
Naval Campaigns Handbook: Viene con la tonelada de planos de cruceros y un libro más en la caja «Elements Class Cruisser». Material muy bueno, canela fina. Pero añade un nivel de complejidad al juego que puede muchos jugadores y/o directores no quieren añadir: «rasgos» de las naves, gestión de la tripulación, moral, efectividad de la nave y de las distintas secciones de tripulación…
Mercenary: Es una pena que no pueda poner un emoji de mirada escéptica. Es de suponer que lo dicen porque habrá oportunidades (y puede que ellos saquen alguna misión/mini-campaña) de jugar con unidades mercenarias. No sé. Mercenary, con su sistema de tickets, es el suplemento que más farragoso me ha parecido hasta el momento. Quizás sea porque, al no jugar con el ni dirigir con sus reglas nada, no me lo he mirado tan a fondo como podría merecer. No sé. El catálogo de armamento adicional que viene sí lo he usado, pero no es lo mismo.
Behind the Claw: Un suplemento que ya había comentado brevemente. La reseña queda un poco desfasada porque luego, finalmente, sí que Mongoose sacó suplementos de Alien Races, pero en ese momento daba la impresión de que irían sacando las razas en los suplementos de zona. Behind the Claw es (crowfundings aparte) el último suplemento en físico que le compré directamente a Mongoose, después de ahí vino la subida de precios, el Brexit y todas esas cosas. Espero que no sea necesario comprar este suplemento para poder jugar los escenarios de la 5a Guerra Fronteriza. Yo lo tengo, pero reconozco que, aunque pueda ser útil, sería una jugarreta que fuese necesario porque, en el fondo, no deja de ser un suplemento de zona.
Y ya. Os he traído la noticia del comunicado de Mongoose, he dado comentarios breves algunos suplementos y he cuñadeado un poco al respecto. Suficiente para un domingo por la tarde después de comer.
Hace ya algún tiempo que los señores de Mongoose perdieron un pelín la noción de la realidad en algunas cosas, pero sobre todo en el aspecto económico. El libro Traveller Worldbuilder’s Handbook tiene un precio en pdf de 27 euros (a falta de 5 céntimos, o sea, 27) y de 48 euros en papel (más añade después gastos de envío y posibles recargos de aduana).
Partamos de que el rol es una afición, continuemos con que lo más importante de Traveller es el básico, que ya te da para jugar bastante más tiempo del que el 80% de la gente que se lo ha comprado le ha dedicado. Si nos gusta mucho nos compraremos las guías básicas (vehículos, naves, robots y suministros) con lo que ya podremos jugar toda la vida, y el resto son cosas muy accesorias para los muy cafeteros que nos gusta el sistema y/o la ambientación, o para los coleccionistas.
Dentro de lo muy accesorio están manuales como este, que es, realmente, una ampliación de las reglas de construcción de mundos que vienen en el básico.
¿Imprescindible? No.
¿Necesario? No.
¿Útil? Depende para qué y para quien.
¿Juegas esporádicamente y usando la ambientación del Tercer Imperio? Ahórrate el dinero y/o el espacio en el disco duro.
¿Te has montado tu propio Tercer Imperio?, ¿juegas en sectores de diseño propio?, ¿estás diseñando una ambientación propia utilizando el reglamento de Traveller como base? Entonces sí que le puedes sacar provecho.
Eso sí, ten en cuenta que una parte importante del libro es Traveller de vieja escuela. ¿Qué quiero decir con eso? Fórmulas y tablas.
Es decir, no es una lectura amena adecuada para los defensores de la escuela de «las reglas son una sugerencia». Aunque realmente, aquí sí que tendrían razón, al menos en parte, porque todo el libro es, en si mismo, una sugerencia opcional. Pero es un libro denso, en el que unas partes dependen de otras, ya que la atmósfera, la temperatura y factores de ese estilo van a depender de la inclinación del planeta, su rotación, la distancia a su sol, el tipo de sol, etc, etc. ¿Me lo puedo pasar por donde la espalda pierde su casto nombre y decidir que las aventuras de la aguerrida tripulación van a ser en un planeta que mantiene una órbita en equilibrio entre un sistema trinario y un agujero negro, el cielo es verde y los mares tienen 39’64 cm de profundidad? Por supuesto. Vuestra mesa, vuestras reglas, vuestra ficción. Pero si vas a hacer eso no necesitas el Traveller Worldbuilder’s Handbook.
Ahora el cuñadeo, claro, que no podía faltar.
¿Era éste Traveller Worldbuilder’s Handbook un suplemento necesario? En mi opinión, pese a su utilidad para una minoría en la que me incluyo, no. Es más, si saliese en castellano no creo que pusiera mi dinero en ello porque no es algo tan importante tener en mi propio idioma como podría ser, por ejemplo, el Compendio del Viajero.
¿Es el tipo de suplemento que la gente está demandando? Hmmm, meh… No. Llevan mucho tiempo despertándonos el apetito con la 5ª Guerra Fronteriza que es, además, lo que la gente suele pedirles. Además habían dicho hace dos o tres años, no recuerdo bien cuando, que serían una serie de manuales, que habría un proyecto especial asociado, que bla, que bli, que ble. En cambio seguimos matizando más y más la situación en el año 1105 sin avanzar.
Aunque sinceramente, por el rumbo que van tomando me da la impresión de que se van a marcar un Bender con la 5ª Fronteriza. Ya sabéis: «me voy a montar mi propia 5ª Fronteriza….» (si no sabes como continúa la frase sal de este blog inmediatamente, por favor).
¿Qué porqué digo eso?
Preparando la nueva campaña de Traveller, que comienza en Efate, miro el Behind the Claw porque aún no le he puesto las zarpas encima al «The Imperial Navy» (atención, se avecina friki-comentario) y veo que dicen que la flota 213 tiene ahora su base en Efate (Subsector Regina) en lugar de en el Subsector Lunion.
Que la 213 tuviera la base en Lunion fue uno de los factores que favoreció que la 5ª Fronteriza comenzase por donde comenzó; y que parte fuese enviada a reforzar a la Flota 193 en la defensa de Efate fue lo que propició que otros territorios quedasen menos guarnecidos y nuevos contendientes entrasen en liza, ya que permitió a las Mundos Espada atacar con más comodidad a la Flota 23. Es más, en el Asedio de Efate la flota que llevó la defensa fue la 193, lo cual es ilógico si la 213 tenía su base principal allí.
Y en el «Bu and Embla’s Guide to the Starports of the Marches» no se menciona el espacio-puerto de Luck Gibson, que es en el que estuvo retenida una nave de relevancia histórica en la 5ª Fronteriza (esto último ya es una pura pataleta por mi parte, circulen por favor).
Ya, sí, comentarios superfrikis de un viejuno, sobre todo en estos últimos años en los que la ambientación de un juego también es algo que fornicarse sin compasión. Que repito, cada uno en su mesa hace lo que le da la gana, pero por lo menos que las editoriales no se caguen en todo lo publicado anteriormente. Que si vas a eliminar acontecimientos de la línea temporal, los eliminas (ahí está la versión Traveller GURPS donde Strephon no fue asesinado y no hubo rebelión, y todos tan contentos porque sabíamos que jugábamos un WhatIf), pero si vas a mantener la línea temporal no te cuesta nada respetar el material anterior. O bien lo respetas, o bien sacas una p**a maravilla capaz de reemplazar todo el material que estás toqueteando, pero hacerlo a medias no. El tiempo nos dirá si Mongoose está actuando a sabiendas de lo que hace o no.
También seguimos sin noticias de la prometida campaña de los Sky Raiders, las (un pelín sobrevaloradas, pero interesantes) aventuras «arqueológicas» publicadas por FASA y que iban a ser publicadas para la versión actual.
Visto lo que han hecho con otras campañas antiguas tampoco espero mucho. A «Secrets of the Ancients» me remito, por ejemplo. Una campaña con potencial que al actualizarla piensas «pues quitando los mapas en color y esas cosas… para esto lo dirigía con la edición vieja y me quedaba tan ancho» (a ver que pasa con las expansiones). Pues eso, Legend of the Sky Raiders es una aventura larga (a cualquier cosa le llama la gente campaña) que tenía su punto de originalidad pero no tenía esa gran libertad de actuación que la gente le achacaba, en el fondo o hacías lo que se suponía que tenías que hacer o no avanzabas, era un railroad encubierto (y aún mucho menos encubierto en las dos partes adicionales que salieron después).
Bounty Hunter está en fase de edición. Me hubiese gustado que hubiese un Kickstarter de ese suplemento. Ya sabéis, manual básico más unas cuantas aventuras, unas cuantas ayudas de juego y todo eso. Pero claro, la experiencia de Mongoose con Mercenary no fue buena (los KS de las JTAS no cuentan como «de suplemento»), perdieron cerca de 200 mecenas con respecto a DNR y de los mecenas que quedaron perdieron doscientos y pico que en DNR habían comprado el físico en Mercenary ya no lo hicimos ¿Porqué? Por falta de claridad sobre como se iban a enviar los productos en físico, desde donde y si se iban a ver afectados por las políticas del Brexit (me da igual que tú hagas el envío gratis si luego aduanas me cruje 50 euros adicionales a lo que ya he pagado en el mecenazgo). A mí DNR me llegó en tres envíos, y ninguno sin problemas, pero hubo gente que le metieron recargo de aduanas en los tres… una gracia loca. Yo estaba dentro del de Mercenary y cuando se preguntó que iba a pasar con los envíos se marcaron un equivalente a «bueno, tu ya sabes…» y claro, comenzamos a darnos de baja en el físico.
Y los números de Mongoose no son los de otras grandes empresas: DNR fueron 1224 mecenas (1065 en físico), Mercenary 1026 mecenas (819 en físico). Los JTAS tampoco es que fueran para tirar cohetes, pero como he dicho, los mecenazgos de los JTAS se mueven en parámetros distintos a los suplementos.
Mongoose va necesitando un producto de la línea de Traveller que despierte otra vez el interés fuera del reducto de incondicionales como yo, y está claro que cosas como el Traveller Worldbuilder’s Handbook no son ese producto.
Five Parsecs from Home forma parte de la trilogía fundamental de los juegos de miniaturas cifi actuales, ya he hablado de este juego otras veces: aquí y aquí.
Es un juego que, en la limitada lista de canales de youtube que sigo no lo he visto tratado en casi ningún lado, y es una pena, porque, en mi «humilde opinión» es un juego cojonudo.
Memes aparte, los juegos del Five Core son muy buenos, y Modiphius ha adquirido el sistema Five Core y los juegos asociados. Aquí se puede leer la noticia. Ya los estaban publicando, pero no eran suyos, eran una obra unipersonal de Ivan Sorensen, que ahora será el autor principal de la línea.
¿Y por qué me parece buena noticia si ya tengo el juego y las dos expansiones(de la que tengo reseña pendiente)? El motivo es que, aunque los Five… from… (Five Parsecs from Home, Five Leagues from Bordeland, Five Men from Normandy) son grandes juegos de personajes, pedían a gritos más expansiones y una mayor amplitud de miras.
Los que he jugado, FPFH (cifi) y FLFB (fantasía) comenzaron como juegos de campaña de miniaturas en solitario y luego se expandieron para tener reglas cooperativas y de enfrentamiento. Después hubo una evolución para que, si se quería, al menos en FPFH, fuese un juego más narrativo. En cualquiera de sus versiones, Five Parsecs from Home tiene el equilibrio perfecto, para mi gusto, entre la pachanguita altamente aleatoria de Stargrave y el juego mucho más reglado y a veces casi de cálculo absoluto de Core Space (otro juego inmerecidamente poco prodigado por nuestros lares).
Exageras con Core Space, podría decir alguien (que supiese de lo que hablo).
Juega a Core Space simplemente con un par de expansiones de enemigos y luego me lo cuentas.
Five Parsecs from Home tiene la ventaja de tener unas reglas sencillas, pero no demasiado y que todo el mundo crea la tripulación con las mismas posibilidades (jugar mucho de joven a los juegos de Games Workshop con sus interminables libros y multiplicación de excepciones a las reglas me ha escarmentado) lo cual es bueno tanto para el juego competitivo como para el cooperativo. También tiene la ventaja de que la creación de enfrentamientos parte de enfrentamientos fáciles (para quien está aprendiendo) a una escalada en las posibilidades del enemigo que se han visto incrementadas en el Trailblazer’s Toolkit para aquellos que ya le tuvieran cogido el tranquillo. La segunda expansión «Freelancer’s Handbook» añade cosas interesantes, pero no tan «core» como el Trailblazer’s.
Las dos expansiones redundan (no para mal) en lo mismo, juego de tripulaciones que van cumpliendo misiones, acumulando material y enemigos, que tienen que gestionar la nave (no muy a fondo) e ir siguiendo rumores y contratos. Y se avecinan dos expansiones más. Lo bueno de esta compra por Modiphius es que las cuatro expansiones se publicarán en físico en un recopilatorio (las expansiones sólo están saliendo en pdf y no me gusta tener que andar consultando en la tablet las reglas, me muevo más rápido con un libro… viejuno que es uno).
Pero lo mejor es que se plantean expandir el horizonte del juego en dos frentes, en ambos manteniendo la compatibilidad con el juego de personajes (algo que se agradece), y en ambos manteniendo la posibilidad de juego en solitario, cooperativo y competitivo.
Five Parsecs: Tactics, lleva el combate de la escaramuza al combate entre escuadras y el uso de maquinaria de guerra. Aquí supongo que aprovecharán para sacar una nueva serie de miniaturas como hacen con Fallout, aunque FPFH siempre se ha basado en «usa las miniaturas que tengas o imprime papelitos» (es más, en el manual al final vienen figuras de papel para fotocopiar y recortar).
Five Parsecs: Planetfall. Este dicen que tratará sobre la colonización de un planeta desconocido, construir la base, explorar, enfrentarse a los peligros, etc, etc. Habrá que ver como es, pero la premisa no me parece mala.
Lo que no he visto anunciado es un RPG de Five Parsecs From Home. Esperaba encontrarme con otro 2d20, después de todo ya tienen mucho trabajo hecho (razas con sus trasfondos, tipos de personajes especiales, equipo, generadores de nombres, la ambientación básica…) y dejando aparte Fallout (y de ese no estoy seguro) no tienen ninguna IP cifi que no sea licencia, de modo que les vendría bien. Aunque tampoco tienen ninguna de fantasía propia actualmente, de modo que igual es más probable ver un 2d20 de Five Leagues from Borderlands. En caso de una nueva iteración del 2d20 para FPFH espero que sea más parecida a la de John Carter o la de Fallout que no a la de Dune, porque el universo de FPFH es un universo menos de «masmolarse» narrativamente que el de Dune.
Ya está disponible «The Great Game: Houses of the Landsraad» el nuevo suplemento de Dune 2d20. El título es bastante adecuado, porque ponerle «Casas del Landsraaad y más cosas», que sería el adecuado al contenido, no es algo que quede demasiado comercial. Aquí os dejo el enlace por si, pese a su precio, un tanto elevado teniendo en cuenta que no llega a las 130 páginas, queréis adquirirlo: Tienda de Modiphius.
Es un buen suplemento, al final verás que le he dado 4,5 palillos de 5 posibles. Si lees toda la entrada verás que estoy en desacuerdo en algunas cosas de ambientación que se han incluido, pero es un buen manual.
El contenido en general
¿El manual trae lo esperado? Sí y no. Vamos a ver que se esperaba y trae, y que no se esperaba y trae, y luego iré desgranando los contenidos y que me parecen .
Sobre el Landsraad en general: Las páginas esperadas. Había cuñadeado anteriormente que 4 o 5 páginas y efectivamente, de la 8 a la 13, que están dedicadas al Consejo del Landsraad.
Sobre las Casas de las que se trata: La estructura esperada, pero información mucho más escueta. Se había cuñadeado que la estructura sería: Escudo de armas, estadísticas de la casa, historia de la Casa, fuerzas militares, talentos o cosas particulares de la casa. Y efectivamente así es, pero claro, de las 6-7 páginas que se esperaban para cada una pasamos a que se lo meriendan todo en 2 páginas por casa. Decepcionante para los que nos gusta Dune como ambientación, pero útil para los que quieren un suplemento más orientado al juego, porque las páginas que no le han dedicado a eso se las han dedicado a otras cosas.
Sobre la cofradía: Se había cuñadeado unas 11 páginas y son 13 (incluyendo ilustraciones).
La CHOAM: Algo no esperado, pero útil y, en el fondo necesario porque es una organización que está imbricada en todos los aspectos de la política en Dune.
El nuevo sistema de creación de Casas: Viendo como habían tratado muy por encima el sistema de creación de sietchs en Sand and Dust, personalmente esperaba poco de Modiphius en este aspecto, pero tengo que reconocer que se han lucido (para bien).
Diseño del Landsraad para el Dune de Jodorowsky
El contenido comentado
El manual peca de lo que pecan, últimamente, todos los manuales de Modiphius, y particularmente todos los de Dune: la palabrería innecesaria y la repetición, sobre todo en cuestiones de ambientación. Sí, entiendo que hay que rellenar, también entiendo que hay cosas que pueden aparecer en distintos momentos del manual, pero no es necesario repetir los párrafos con distintas palabras para decir, otra vez, lo mismo. Por otro lado, para hablar de la mayoría necesaria en una votación del Landsraad no es necesario, como hace Modiphius, utilizar 5 o 6 líneas para decir el tipo de mayoría, hay términos específicos para eso (simple, absoluta, tres quintos, un tercio o lo que te de la gana).
También está un pelín desordenado. No tanto como el manual básico, que tienes que andar ‘palante y patrás’ todo el rato, pero sí hay cosas que, creo, podrían ordenar de otra forma. Pero eso ya son gustos personales.
En cuanto a las fuentes del contenido, está claro que se basan en las novelas, tanto en las de Herbert padre como en las nuevas. No toman casi ninguna referencia a la Dune Encyclopedia (que había sido declarada canónica por Frank Herbert), y de las que lo hace es de aquellas que han sido aprovechadas, aunque sea de refilón, en las novelas de Herbert hijo.
¿Qué períodos comprende?
Gran parte del material puedes usarlo en cualquier momento hasta los hechos acaecidos en la novela «Hijos de Dune», porque aunque Muad’dib ya había comenzado a cambiar el equilibrio de poder entre las facciones, es el Dios Emperador quien hace que la estructura cambie por completo.
En cuanto a la información de las Casas descritas, la información llega hasta los primeros años del mandato de Muad’dib (justo antes de que Bronso Vernius comience a ser conocido como Bronso de Ix y se den los acontecimientos referentes a él de la novela «The Winds of Dune»).
Capítulo I: El Gran Juego
Aquí nos describen el Consejo del Landsraad (casi nada nuevo para quien se haya leído todas las novelas), de la CHOAM (incluido como hacer Personajes Jugadores que pertenezcan a ella) y tiene un subcapítulo titulado «Houses of the Landsraad» que, cuando acaba, se inicia el Capítulo II: «Houses of the Landsraad». ¿No era más lógico incluir ese subcapítulo en el siguiente si incluso se llaman igual? Para Modiphius no.
En este subcapítulo se nos habla de las diferencias entre una Gran Casa, una Casa Mayor y una Menor, como se asciende (o desciende) de categoría y las posibles relaciones entre ellas. Se meten por en medio unas páginas sobre el Kanly y las Guerras de Asesinos (nuevamente nada que no sepa ya la gente que se ha leído las novelas, pero interesante para los que no). Aquí habría sido interesante mencionar quien había escrito el libro de los asesinos, ya que es un libro que se menciona constantemente.
Lo de incluir aquí la CHOAM y como hacer PJ pertenecientes a ella me parece bien, salvo que más tarde saquen un suplemento al respecto y entonces haya que andar buscando la información en el libro básico, en este y en el suplemento. En un principio no parece que vaya a ser así, y en las 5 páginas que le dedica viene la información suficiente como para poder incluir tanto PJ como PNJ de la CHOAM en las campañas.
Capítulo II: Casas del Landsraad
Decepcionante desde el punto de vista de la longitud de la información dedicada a cada Casa. Uno espera encontrar mucha más información sobre los Atreides, los Harkonnen o Richese, pero claro, en ese caso habría Casas con mucha información y otras con muy poca, de modo que han optado por una solución equitativa.
No me parece mal. Trae la información suficiente para que puedas incluir la Casa elegida en tus campañas y sirven de ejemplo para las que puedas crear tú.
Si tu conocimiento del universo de Dune es el normal (películas y alguna de las novelas) este capítulo te será tremendamente útil e informativo.
Si te pones en plan «el café de los muy cafeteros» habrá algunas cosas que te chirriarán (a mi lo de hacer dos Casas separadas con Mutelli y Novebruns siempre me ha parecido pasarse algunas cosas por el arco de triunfo, pero claro, teniendo en cuenta que Herbert hijo se ha ciscado en cosas mucho más importantes del canon… pues esto es algo realmente menor de lo que, en el fondo, nos podemos dar cuenta 4 frikis mal contados). Otras cosas como hacer de los Jongleur una Casa, pues vale, subjetivo por completo.
Capítulo III: La Cofradía Espacial
Inesperadamente bueno.
Trae información sobre la cofradía, las formas de viaje y expande bastante la creación de personajes de la cofradía que viene en el manual básico (arquetipos, focos y talentos).
También habla sobre los Wayku, una especie de «casta casi invisible» (por definirla de algún modo) que vive y trabaja en las naves de la cofradía, su inclusión en este manual me parece un acierto.
Como dune-friki los Wayku me parecen uno de los grandes aciertos narrativos de Herbert hijo pese a que aparecen en Las Alucinantes Aventuras de Bill y Ted… quiero decir… en las juveniles aventuras espaciales de Bronso Vernius y Paul Atreides.
El capítulo termina con unas páginas dedicadas a la generación aleatoria de planetas y sus características básicas. Estas páginas (pocas) hacen de puente entre este capítulo y el siguiente.
Capítulo IV: Gestionando vuestra Casa
Este capítulo es el más útil y, con diferencia, el más extenso de «The Great Game: Houses of the Landsraad». Si el el manual básico venían unas cuantas indicaciones sobre como crear una Casa (sus dominios básicos, creación de enemigos…), aquí tenemos todo tipo de datos al respecto, llegando a parecer, en ocasiones, un juego de gestión de recursos económicos.
Así, las Casas tienen Habilidades al igual que los personajes (las mismas: Combate, Comunicación, Disciplina, Movimiento e Intelecto) cuyas estadísticas iniciales vienen determinadas por el tamaño de la Casa y, también tendrán un estatus y una reputación iniciales.
Los dominios iniciales (aquellos que le proporcionan recursos) tendrán que ser gestionados junto a otros factores de modo que nos proporcionarán unos recursos que los jugadores podrán gastar en cosas como: elementos de poder militar/defensivo, actuaciones sobre la población, mejora y mantenimiento de los niveles de habilidad de la Casa, o «empleados» para la Casa (un Maestro de Armas cuesta, por ejemplo, 5 puntos, 15 si es un Maestro de Ginaz), o «emprendimientos» que llevar a cabo para mejorar la Casa (expandir territorios, crear un monumento, construir un espaciopuerto, ganar el favor de la Bene Gesserit…). Muchas de las ventajas que suponen estos emprendimientos durarán un año.
¿Y porqué un año? Porque el ciclo económico de esta parte de «mini-juego» de gestión de la Casa es de un año. En ese año también habrá una fase de rumores del Imperio (cuya creación es compartida entre el director y los jugadores), eventos aleatorios, comprobar si la Casa asciende o desciende, y emprendimientos personales de los miembros de la Casa.
Así pues, vamos a resumir:
«The Great Game: Houses of the Landsraad», visto como suplemento, salvo un cierto desorden (subjetivo) es un libro redondo superior a Sand and Dust. Visto así le daría 5 palillos.
Desde el punto de vista de la ambientación, pese a la repetición de conceptos de vez en cuando, es un buen contenido. Así visto le daría 4,5 palillos.
Tiene algunas cosas que no me convencen del todo, pero reconozco que son detalles que al 99.999999999% de los posibles lectores del suplemento le importan entre nada y tremendamente nada.
De modo que, la puntuación final es de 4,5 palillos sobre 5 posibles (siempre quito al menos medio cuando se trata de Dune porque soy muy fan).
4.5/5 para The Great Game: Houses of the Landsraad
Se acerca el final del año y las editoriales ya han comenzado a anunciar las futuras novedades. A algunas se les puede creer bastante, a otras algo y a otras casi nada.
Vamos a comenzar por lo que sí sabemos que va a salir: Rolemaster Unified. Disponible en Drivethrurpg el sábado 3 de diciembre de 2022.
«Rolemaster, eso es rol viejuno, rol de ese que tienes que tirar por todo y….»
Mi-mi-mi-mi-mi. Si te identificas con esa frase puede ser que no hayas jugado jamás y te hayan contado la batallita o que hayas jugado… pero mal. .En cualquiera de los dos casos tu opinión es irrelevante. Adelante, circulen, aquí no tienen nada que ver. Vamos, vamos…. Además es un juego de esos que ahora están mal vistos, de los que hay que leerse las reglas.
Casi una década diciendo que ya está ahí, que ya sale (el mayor rumor fue a finales de 2019) y ahora ya lo han anunciado oficialmente.
En cuanto a la plataforma de VTT han dicho que aún no está nada decidido pero que probablemente será para FG. Me parece lógico, allí ya tienen el Rolemaster Classic y el Unified compartirá cosas con él. Además, Foundry y Roll20 están muy lejos de poder tener las automatizaciones que requiere un Rolemaster bien implementado.
La gente, por supuesto, ha preguntado por el Spacemaster Unified, y han dicho que no, que no saldrá pronto, que para eso tendrían que tener más gente, aunque dada la naturaleza de estea nueva versión de Rolemaster yo supongo que se podrán aprovechar basantes cosas tanto del Spacemaster 2ª edición como del Privateers o del HARP SF.
Otro de mis proveedores de drogaína rolera habituales es Mongoose, aunque cada vez les compro menos por como han disparado los precios.
Van a sacar, para 2300 DC (como se le ha llamado aquí en España), entre otras cosas, una campaña: «Invasion«. No tengo mucho interés en ella, pero sé que hay gente que me lee que sí, de modo que lo comento, la campaña va de la invasión que los Kaefers comienzan en 2301 contra el espacio humano.
En cuanto a Traveller han dicho que van a sacar muchísimas cosas. Dos campañas Mysteries&Wrath of the Ancients: una precuela y la otra secuela de Secrets of the Ancientes. Order of Prometheus (una campaña en espacio Solomani), Singularity, con trasfondo de que es ser humano y las IA’s (era predecible, dado cual es el concepto de Singularidad en lo que a la relación humano-máquina se refiere), van a comenzar con las publicaciones de la 5ª Guerra Fronteriza (esto sí que tengo que verlo para creerlo) y, entre el resto de las cosas previstas (manuales técnicos, minicampañas, etc) tiene previsto sacar Bounty Hunter, el suplemento de caza recompensas.
También van a sacar una nueva ambientación para Traveller: Pioneer. Hasta ahora trabajaban con dos líneas principalmente, el Tercer Imperio y 2300, y con Pioneer abren una tercera. Será, afirman una ambientación de «primeras veces», primera vez que se pisa Marte, primera colonia lunar, etc. Ambientada aproximadamente entre lo que sería el 2030 y el 2050 de nuestra línea de tiempo. Todo eso además de los JTAS, el de Robots en físico y lo que se les vaya ocurriendo reciclar de ediciones anteriores. O sea, un no parar del que cumplirán parte. Sabe dios cual.
Mi otro proveedor favorito, Modiphius, tiene anunciadas cosas y otras en «saldrá, sí, saldrá», pero sin aproximar fechas.
En el primer trimestre tienen anunciado Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad, cuya presentación ya comenté anteriormente. También han anunciado la siguiente expansión de ambientación para Dune, que tratará sobre la Corte Imperial. ¿Qué interés puede tener? Así de principio yo creo que limitada. Vendrá bien para hacer personajes cortesanos, … seguro que amplían la información sobre los Sardaukar, pero no deja de ser un suplemente menos jugoso que los de cualquiera de las Bene (Gesserit o Tleilax). Aunque visto desde un punto de vista comercial (que es el que más le interesa a Modiphius) es una buena jugada restrasar esos y poner mientras otros menos interesantes. El de la corte imperial es un suplemento muy de Era, es decir, no podrá tener componentes multiera como tiene el de Arrakis (tampoco tiene una exageración, pero algo mete), porque con Muad’dib la corte imperial era su palacio en Arrakis, con Leto II la corte imperial era… bueno… ‘tú ya sabeh’, y en la Era de las Bene Gesserit y su posterior enfrentamiento con las Honoradas Matres allí no pintaba nada.
Esto es lo que saca Midjourney poniendo «Muad’dib Atreides». Podía ser peor.
Y esto Stable Diffusion poniendo «House Atreides in Arrakis». Que el resultado no tiene nada que ver con Dune, pero me ha gustado.
De Achtung!Cthulhu acaban de sacar Forest of Fear, la campaña que cronológicamente sigue a Assault on the Führer train. Once escenarios. Aún no la he leído. Mientras tanto siguen con el playtest de Cohors Cthulhu (como el Achtung pero con romanos, así dicho a bote pronto para que nos entendamos). Sin fechas creíbles de salida. El resto de sus líneas que me interesan están paradas.
Y ya, poco más que me haya llegado últimamente y que me apetezca comentar. Me despido con otra imagen de Stable Diffusion. En este caso: «la buambulancia del rol».
Este mecenazgo es la prueba de que los salvajunos están dispuestos a pagar, sin pensar, por cualquier salvaje que le pongan delante. Así, sin pensar.
Y oye, que cada uno es libre de gastar el dinero en lo que le de la santísima gana, faltaría más. Por mí, como si alguien quiere quemarlo y esparcir las cenizas. Lo que me jode es que por culpa de esos comportamientos se extienden malas prácticas y que, aún por encima, como saben que están haciendo una compra «bueno, tu ya sabes…» se empeñan en intentar hacer creer a los que piensan distinto que es que no somos capaces de ver las cosas como son en realidad. Anda a succionarla por allende esos lugares.
Y el kickstarter de Savage BattleLords es una muestra de eso. ¿Hasta donde llegará? No lo sé, ya ha recaudado lo necesario y aún le quedan (cuando escribo esto) 28 días. Probablemente alguna de las personas que lea esta entrada se entere de que existe el mecenazgo gracias a mí y, aún más probable, se entere de que existe un juego de rol llamado BattleLords (que ahora ¿salvajizan?, ¿salvajunean?).
BattleLords es un juego cifi con un ambientación que está bastante bien (al menos desde mi punto de vista): alienígenas, batallas, razas, guerras. Siendo realistas es carne de Savage.
El precio, pues hombre, no está mal para los vientos que corren, un pelín tirando a caro, pero sin dispararse. 37.58 euros (al cambio de hoy) por un manual de tapa dura, si lo comparas con lo que se está pagando en España, no es tanto. 20 euros el pdf. Hmmm, tengamos en cuenta que no pagan licencia (el material es de la propia empresa que saca el Kickstarter), que ya tienen las ilustraciones… No sé, habrá que ver como es por dentro.
Entonces ¿qué me parece mal?
Primero.- Los stretch goals son para desbloquear Add-Ons.
Seguro que alguien le encuentra las bondades a esto. No hay peor ciego que el que no quiere ver.
Segundo .- El manual son las reglas, sí, pero no trae un parte importantísima de la ambientación.
Así, con dos cojones y un palito. Estas sacando un juego de un mundo cifi pero no cuentas bien como es ese mundo cifi. Eso sí, das la posibilidad de comprar -un poquito más barato- el libro de ambientación del otro reglamento anterior, que no es de Savage (si se desbloquea la posibilidad como stretch goal, claro).
Que sí, que sí, que habrá alguien que diga: «Es que es un mecenazgo pensado para llevar a los jugadores de Savage a BattleLords». Pero a ver, alma de cántaro. ¿de verdad no ves todos los problemas que hay en intentar llevar a alguien a una ambientación sin darle una gran parte de la ambientación?
Eso sin contar que en el manual de ambientación es donde vienen cosas como las Tablas de Desarrollo de Personaje, que claro, ¿cómo van a venir en el manual básico? ¿qué locura es esa? ¡Loco!, ¡Loco!
Tercero – Sacan un companion.
Que es algo que siempre me ha parecido un pitorreo, pero que como la gente pica como gamusinos una y otra vez en eso, pues se está convirtiendo en costumbre. Igualito que pasó, anteriormente, con dividir el manual en «Jugador» y «Director» y que si quieres dirigir necesites ambos. Y no, no lleva pasando desde D&D. Puedes dirigir D&D sin el manual del director, pero intenta dirigir muchos de los juegos modernos sin los dos manuales. Pero ahora ya hay que joderse y aguntar, porque se ha establecido y ya es tarde para reclamar que, quien lo quiera hacer, no lo haga así. A tomar por cleta la biciculo.
Porque vamos a ver. Entiendo que si el juego ya lleva un tiempo en el mercado y han aparecido nuevas reglas, arquetipos, o lo que sea, los metas en un companion para tenerlos juntos y lo vendas. Of course. Pero eso no es lo que está pasando aquí (ni en todos los juegos de Savage que, de inicio, salen Reglas + Companion). Tienes todo el material, no es material nuevo. Puedes sacarlo todo junto, no me despieces el material, maldito ingeniero cabrónomo. Pero claro, un manual con el material completo saldría más caro, sí, pero vendiendo un companion se duplica la ganancia. Y en otros mecenazgos por lo menos se ha desbloqueado como stretch goal y te lo daban gratis (bueno, gratis, pfff, no nos engañemos, iba incluido en el precio original del mecenazgo desde el principio), pero aquí desbloqueas que, generosamente, te puedan vender un material que podría estar en el manual original.
En resumen: Sacan el libro de reglas pero, si no conoces la ambientación, para poder jugar sabiendo donde estás tienes que comprarte otro libro y, además, para poder jugar con las opciones que hay disponibles AHORA tienes que comprarte otro libro más.
Puedo entender a quien entre en el mecenazgo teniendo material de BattleLords y conociendo la ambientación, porque a esa persona, realmente, le llegará con el básico (y podrá implementar las cosas que salen en el companion con poco esfuerzo). El resto… se merece que le quiten todo su dinero y más. Lo peor es que por culpa de esos paganinis que no les importa nada (porque total el juego va a chupar estantería o revenderse) este tipo de comportamientos en los lanzamientos de juegos se hacen cada vez más comunes mientras ellos dicen que está bien, que es como debe ser y buscan excusas. Esa gente hace bueno un dicho que hay en Galicia para la gente como ellos: «Nos mean por encima y dicen que llueve».
Bueno, pues hoy (era lunes cuando empecé a escribir esto, pero entre viajes y otras cosas han pasado varios días) me ha llegado Piratas de Drinax (de Sugaar Editorial) y un poco de material de John Carter de Marte (en inglés), pero para la entrada de hoy voy a centrarme en Traveller, lo de John Carter lo dejo para otro día.
Al final del post tenéis incrustado el vídeo con el desempaquetamiento (a mi estilo, nada profesional), pero antes de que lo veas me gustaría hablar un poco sobre estilos de partida en Traveller. Vaya por delante que cada uno juega como le da la gana, su mesa… su forma de diversión (que hay mucha gente sin nada que hacer y con ínfulas de comisari@ polític@ defendiendo su versión de la pureza del rol en redes).
Personalmente, el estilo de juego de «autónomos del espacio» me parece limitado. Me refiero a ese estilo de partidas en el que los PJ se pasan la vida puteados pensando en que hacer porque todo cuesta mucho dinero, porque los gastos aumentan, etc, etc. Es algo que hasta cierto punto está bien, pero cuando es algo recurrente… me cansa. Por eso la única vez que jugué a los Sims (el 2, creo) huí despavorido. ¿Jugar a que tienes que trabajar, pagar recibos, cuidar de los niños, limpiar, etc? Ostra fruta, para eso ya tengo una vida real y no necesito un simulador. Ese salirse de los autónomos del espacio es algo que se consigue (hasta cierto punto) con las campañas largas que está publicando Mongoose (Deepnight Revelation, Piratas de Drinax) y las minicampañas navales, pero que en aventuras cortas, y en el estilo de juego que se propicia, no se está potenciando. Y la verdad es que el universo de Traveller lo permite: en el Core para politiqueo, en las zonas de posible contacto Zhodani con el espionaje…, las opciones son amplísimas. Así que me he lanzado a experimentarlo y estoy dirigiendo una campaña los jueves (no se emite) en la que tres agentes imperiales se tienen que infiltrar en una organización terrorista financiada «en secreto» por Solsec en la Confederación Solomani (aún no se sabe si la organización es perteneciente al Fénix Ascendente (Rising Phoenix) o los Puristas del Borde (Rim Purists)). Por ahora han estado en la nave prisión de transporte, han llegado a la prisión en el campo de asteroides de Pollux, localizado al objetivo al que «deben pegarse» y se han visto involucrados en el juego de poder entre las facciones de reclusos antes de descubrir que su objetivo está a punto de fugarse y que, probablemente, la información que tenía el imperio sobre la personalidad del objetivo no era del todo correcta. Las intrigas de la prisión se ciernen sobre los Personajes Jugadores y al final la huída se convierte (de varias formas distintas) en un baño de sangre en el que uno de nuestros protagonistas ha estado a punto de morir. Lo que viene después no lo pongo, porque sé que al menos uno de los jugadores me lee.
¿Ese arco argumental podría hacerse con otro juego cifi? Seguro que sí, pero lo mismo pasa con muchos otros argumentos, que son reproducibles en varios juegos. El quid de la cuestión, creo yo, residen en utilizar cosas propias de la ambientación para que sea de Traveller: los tiempos de tránsito en la nave, el uso de la gravedad en la prisión, Solsec, la utilización de las facciones de la Confederación Solomani, que en la prisión haya sólo tres razas (simios, humanos y selenitas) que son propias de la zona solomani, la presencia de determinadas drogas…
¿Es eso Traveller? Yo creo que sí.
Mi personal y cuñada opinión es que desde Mongoose se potencia jugar en las zonas fronterizas del imperio porque ha sido lo más clásico. Además es donde se tienen las experiencias de juego más cercanas al «estilo Firefly» que mucha gente busca en Traveller. Incluso la campaña «Skandersvik» que tiene un trasfondo mayor que obtener el simple beneficio de las operaciones de la Skander, presenta, en la introducción, la idea de que no es necesario que los PJ se involucren en las actividades comerciales de la nave, como si fuese algo que «oye, por si no se te ha ocurrido». Yo, sinceramente, dudo que todo el mundo esté deseando jugar a los autónomos del espacio. Es algo que acaba cansando, y Mongoose (cuñado dixit) debería plantearse campañas (aunque fuesen cortas tipo Skandersvik) en situaciones donde el dinero, salvo para comprar armas o similares, no fuese una presencia constante. Porque en las campañas navales, en el fondo, también tienes que estar pendiente de los suministros; en Drinax la gestión económica es distinta, pero es relevante, y en Deepnight Revelation la gestión de suministros y personal puede convertirse en un factor determinante en unas cuantas situaciones, comenzando por la efectividad de la tripulación. ¿Cuánta gente hay que se aleja de Traveller por, precisamente, esta necesidad de estar controlando economías? Aunque es seguro que hay otro grupo de gente que se acerca a Traveller porque estos aspectos de gestión le gustan no creo que compense un grupo por otro.
Traveller tiene una de las ambientaciones más amplias, ricas y detalladas de todos los juegos de rol publicados. Ahora sólo falta que Mongoose de dedique a aprovecharla a fondo en lugar de sacar aventuras tipo.
Y ahora el desempaquetado no-profesional de Piratas de Drinax.
Pues eso, que se me acumulan, que están saliendo a patadas novedades y llegando las notificaciones de mecenazgos que ya tenía un pelín olvidados, de modo que voy a hacer una entrada grande y ya está.
Vamos a comenzar por el terreno patrio:
STARGRAVE
HT saca en mecenazgo (link a la página del Kickstarter) otro juego de Joseph A. McCullough (si siguen sacándolos todos en algún momento supongo que llegará The Silver Bayonet), en este caso es Stargrave, similar a Frostgrave, pero en el espacio, aunque hay que decir que no es una mera transposición de las reglas, hay unas cuantas cosas que cambian. Eso sí, las mecánicas más conocidas se mantienen, de modo que sabiendo jugar a Frostgrave no te costará adaptarte a Stargrave.
Desde mi punto de vista (me llevo el palillo a la boca), a día de hoy hay tres juegos cifi de miniaturas (fuera de GW, a quien el juego y los jugadores han dejado de importarle hace mucho) que forman una trilogía imprescindible: Stargrave, Core Space y Five Parsecs from Home. Cada uno orientado a un tipo de experiencia distinto. Core Space tiene un reglamento mucho más amplio, con más vericuetos (y más cuantas más expansiones salen) y tiene una alta jugabilidad tanto en solitario como en «cooperativo» (lo que se entiende por cooperativo en Core Space), Five Parsecs from Home está orientado sobre todo al juego en solitario, muy narrativo, aunque con la expansión «Trailblazers Toolkit» han añadido el juego cooperativo y de enfrentamientos, y Stargrave es el juego de minis de «pachanguita»: una reglamento muy liviano, que sabes que tiene algún problemilla que otro en el uso del dado, pero que no te importa porque cumple perfectamente con su cometido de juego ligerito de enfrentamiento de minis.
No sé si el autor, u Osprey, o ambos a la vez, se hicieron conscientes de que la gente no siempre tiene tiempo para ir a un club o asociación, o no puede cuadrar fechas/horas, o no tiene más que un par de horas al día para sus vicios, y entonces decidieron implementar bien el modo en solitario. (no es algo nuevo en los productos del autor, en Exploradores de las Profundidades Sombrías lo hace perfectamente y en Frostgrave hay cada vez más escenarios en solitario publicados) de modo que dieron un primer paso sacando el suplemento gratuito Dead or Alive: Bounty Hunting Solo Scenario Generator. Y es que, aunque la posibilidad del juego en solitario siempre estuvo ahí, aplicando las reglas de IA a los enemigos, no es lo mismo que tener un generador de escenarios. DOA puede descargarse desde la página de recursos gratuitos de Frostgrave y Stargrave de Osprey.
Y han seguido una política parecida en el suplemento de Quarantine 37 (no he leído The Last Prospector) donde incluyen reglas para juego en solitario además de lo típico de las expansiones (nuevas reglas, nuevos tipos de soldados, escenarios…).
El precio del mecenazgo:
El precio del pdf en la página de Osprey, cuando escribo esto, está rebajado. Si no lo estuviese saldría más caro que el pdf en español (12 euros), y además Osprey te cobra el epub aparte, mientras que HT lo incluye en su versión digital. El físico está más barto en inglés, pero te cobran el pdf aparte (bueno, te hacen un 25% de descuento, pero te lo siguen cobrando), de modo que los precios del mecenazgo en español son precios ajustados. Otra cosa es si ya lo tienes en inglés, porque siendo un juego sencillote como es, probablemente no compense tener el material duplicado sólo para leerlo en español.
2300 AD
Sugaar ha anunciado que sacará 2300 AD. Un juego de rol cifi que usa las mismas reglas que Traveller. Usa las mismas reglas que Traveller, es más, en la caja que está en preventa en estos momentos en inglés no incluye el manual básico de reglas porque necesitas el manual de Traveller. Aun así no está en la línea temporal de Traveller (lo que entendemos ahora por Traveller, la línea temporal del Tercer Imperio).
Lo pongo, de nuevo, porque aún hay gente cabezoneando online en que «si pone Traveller, pues es la línea temporal de Traveller».
Sí lo está (bueno, debería estar) en la línea temporal de Twilight 2000. Gracias a Ganimakkur K. Zhukov encontré este blog en el que comentan los cambios de ambientación entre iteraciones previas de 2300 AD y la actual: Bryn’s 2300ad Blog, en el que se comentan dos grandes cambios, uno de los cuales es que la Twilight War no existió. ¿Desliga eso 2300 AD de Twilight 2000? No lo sé, no he leído la nueva versión al completo. ¿Era esta una buena oportunidad para que los de Free League (que tienen Twilight 2000) y Mongoose quedasen como unos señores poniéndose de acuerdo? Sí, lo era, pero me da la impresión de que no se hizo.
Sobre precios del lanzamiento Sugaar aún no ha dicho nada. La caja de inicio (en inglés) está a 75 libras, y hace falta el manual de Traveller a mayores. Eso son, cuando escribo esto 87.37 euros más el manual de Traveller. Una opción que tiene Sugaar es sacar los manuales sin caja y recopilados en uno o dos volúmentes para abaratar costes, pero esto es cuñadeo máximo mío, todo dependerá de lo que le deje hacer, o no le deje hacer, Mongoose a Sugaar.
La ambientación es ciencia ficción dura, y se sitúa en un momento de expansión de la humanidad, por lo tanto hay posibilidades de partidas de frontera («no, como Firefly no, no dejéis que cualquier cuñado os diga eso, hacedme caso a mí, que soy un cuñado con denominación de origen», os digo mientras os señalo con mi palillo), exploración, colonias, politiqueo entre naciones, posibilidad de alienígenas. Si te gusta Traveller, pero la ambientación del Tercer Imperio se te hace demasiado grande o prefieres una ambientación más sucia, creo que te gustará 2300 AD.
EMBERS OF THE IMPERIUM
El día del Rol Gratis sacaron un quickstart con una aventura y han sacado un par de pdfs más de apoyo (uno de ambientación ya se había comentado en verano en este blog). Es sistema Genesys (el de los dados rarunos) aplicado a la ambientación del juego de tablero Twilight Imperium. Pero nada de aventureros ni eso, los PJ son miembros de los Kelere, un cuerpo especial del Consejo Galáctico.
El sistema Genesys me gusta, pero en lo que he leído hasta ahora Embers no me parece un juego cifi que aporte demasiado. Quizás cuando salga completo (en el segundo cuarto del 2000) tenga otra pinta, aunque el precio (45 dólares por 256 páginas que casi seguro que la mitad son ilustraciones) no es atractivo. Creo firmemente que el sistema Genesys es bueno para la cifi (lo ha demostrado con Star Wars), aunque tiene sus detractores por la variedad en los resultados de los dados, pero con lo leído hasta ahora no parece que Embers sea algo que cualquiera que conozca el juego de tablero no pueda hacer en su casa. Sería engorroso y trabajoso, claro, porque Genesys no es, precisamente un sistema que se caracterice por facilitar la creación de PNJ que sean exactamente lo duros o peligrosos que tú quieres (ahí Savage tiene una ventaja como genérico), y habría que crear también los árboles de progreso y desarrollo de los PJ (ahí es donde Genesys saca ventaja a otros genéricos), pero se puede hacer.
Pero bueno, eso pasa también con otras muchas novelas, películas, juegos y similares, que cualquier friki de ellas que las conozca bien podría tomar un sistema genérico y hacer una adaptación, pero hay que darse el curro y gastar todo el tiempo necesario… y ese es el motivo por el que las compras hechas cuando salen.
La cuestión es que lo que nos muestra el material de inicio que han sacado hasta ahora de Embers da la sensación de que lo podrías estar jugando en cualquier otra ambientación (sí, hay las razas propias y eso, pero no sé, para mi gusto le falta un algo que lleve a decir: «Hey, como mola»). Y eso, cuando hoy en día tenemos chopocientas mil ambientaciones cifi, no impulsa a la compra. Y precisamente Embers es un juego de rol que tendría que usar como herramienta el que la gente compre por impulso. Hay jugadores de tablero que no les interesa demasiado el rol, y hay jugadores de rol que no conocen el juego de tablero. Demasiada gente a la que convencer y muy poca herramienta desplegada para hacerlo.
A falta de ver el resultado final, mi opinión, mientras pincho la aceituna en el platillo, es que «meh»
CORE SPACE: FIRST BORN
El Ever Goods, el barco que traía los ejemplares para la Unión Europea, ya hace dos o tres días que arribó en Hamburgo, de modo que todos el mundo que entró en el KS debería haber recibido ya el correo de «estamos preparandonos para el envío, ¿es esta tu dirección correcta?».
Fue uno de esos mecenazgos que sabes que vas a tardar un año en ver el resultado, pero la cantidad de material por el precio merecía la pena. Además, teniendo en cuenta no sólo la cantidad de material, sino lo variado (cajas, dados, figuras, reglamentos, neoprenos, terrenos… todo lo que debería llevar un space-crawler bien hecho) un retraso de sólo dos meses en la entrega es algo inesperado (yo esperaba más retraso).
Quien tenga el Core Space básico (hablé de él en esta otra entrada del blog) se encontrará en esta caja una gran mega-ampliación, y quien no lo tenga puede comenzar a jugar con esta caja sin necesidad de la básica. ¿Era necesario First Born? Hombre, necesario lo que se dice necesario, pues no. Después de todo el reglamento de Core Space trae (y casi seguro que en el de esta caja también) las reglas para hacer tus propias adaptaciones a otras ambientaciones que no sean la de Core Space. La caja de First Born trae mucho material y eso es lo que realmente estás pagando. Hay algunos cambios de reglamento (para facilitar el juego en modo solitario entre otras cosas, han dicho) pero sigue siendo básicamente el mismo, pero en otra parte de la galaxia. También sería interesante juntar a la Purga con los Primeros Nacidos y ver si si es posible acabar alguna misión, ya se verá.
De este haré megareview cuando entre por la puerta.
TRAVELLER
Referente al material en inglés (no lo publicado en español).
Dejando aparte que a Mongoose se le ha ido la cabeza con los precios, que ahora hacen los envíos para Europa desde los EEUU y otras cosas que ya se han comentado, quería cuñadear un rato sobre lo que están sacando.
Porque no les puede negar que están sacando material a cascoporro, y en muy poco tiempo, pero ¿cómo lo están sacando? Recientemente han sacado tres aventuras para el sector del Núcleo (el corazón del Imperio, vamos), y a uno le queda la impresión de que son aventuras que podrían estar situadas en cualquier lugar. Siempre se tiende a jugar en los lugares más «moviditos», que son los que dan más lugar a lo típico de Traveller de «búscate una nave, búscate la vida, ojo con tal cosa, ojo que aquí pasa esto», es decir: la Marca Espiral, El Brazo Troyano, Deneb, Foreven, la frontera Solomani, las fronteras con la Extensiones Vargr y los Zhodani… ese tipo de sitios. Esos sitios, que son, precisamente, a los que Mongoose le tiene cogido el tranquillo a la hora de crear aventuras (incluso las navales) pero, en mi mismidad, creo que zonas como el Núcleo requieren otro tipo de partidas, un tipo de argumento más oscuro, más lleno de vericuetos, más de mezcla entre novela policíaca y novela cifi.
Traveller da para mucho, y salvo en las aventuras navales, Mongoose está tirando casi siempre de la vertiente de»autónomos del espacio» del juego, cuando da para muchísimos más tipos de aventuras. Y no es que no sepan, porque en los mecenazgos sacan campañas que se salen de eso, pero es que da la impresión que no quieren.
Lo que sí están haciendo bien es sacar libros de sector a porillo (a veces combinados con otras cosas, pero vale). La ambientación del Tercer Imperio es muy extensa, y hay mucha información que tienes que recurrir a distintas ediciones para encontrarla, de modo que está bien tenerla recopilada toda en una misma edición. Sin embargo, algunos libros de sector son reciclaje de anteriores ediciones (Behind the Claw, a mi entender, es un reciclaje de su homónimo de GURPS, que era del mismo autor que el de Mongoose) y lo mismo están haciendo con las aventuras (Secrets of the Ancients es casi lo mismo que había en Traveller Mongoose primera edición, que era material que habían sacado gratis, y que a su vez era una versión expandida de la Aventura 12 del Traveller Clásico llamada… redoble de tambor…. «Secrets of the Ancientes»). Lo mismo va a ocurrir ahora con el material gratuito que tienen pensado sacar en navidad, la aventura Death Station, que ya existía en el Traveller Clásico (en el libreto de Aventura Doble 3 venía con The Argon Gambit).
El original tiene 25 páginas, de esas de casi todo letra, a columna simple, con ilustraciones del estilo de la siguiente imagen (y muy pocas). Tengo curiosidad por ver que hacen ahora aparte de modernizar los planos de las naves.
Es decir, quitando las megacampañas que van sacando en mecenazgos, que ahí sí que sacan material bueno, jugoso y jugable durante tiempo (la calidad de Piratas de Drinax y del conjunto de DeepNight Revelation es, a mi modo de ver, indiscutible), da la impresión que en cuanto a aventuras se limitan a aprovecharse del público rehén.
FATUM DARK MITHS
Y con esto termino esta entrada que me está quedando bastante más larga de lo habitual.
De esta herramienta para crear personajes también me ha llegado el correo de «¿Es esta tu dirección?», de modo que debe faltar poco para el envío. Lo compré cuando estaba en pleno desarrollo de Basoro y me pareció interesante tener un método entretenido de generar la personalidad de los PNJ, y como también tiene la expansión para cifi, pues mira, mejor que mejor. Generador de tramas ya me hice uno propio (lo utilicé para las tramas de las diversas religiones), pero de personajes no me fabriqué ninguno. Y en su momento me apetecía uno que no fuese tirar dados o sacar cartas de poker. Y además la caja de Fatum es bonita.
De este probablemente saque un vídeo cuando llegue, que la caja esa «desplegable» me llama mucho la atención.
Bueno, pues a falta de uno, dos mecenazgos relativos a Traveller.
Uno es bastante inusual que se comente aquí, en aqueste blog, por que es de archivos .stl. Es decir, archivos para impresora 3D, pero como es de miniaturas de naves de Traveller, pues lo comento claro.
Estos que veis aquí son los 7 tipos de nave que se mecenan. Vienen en dos tamaños, uno con la misma escala que las naves del X-Wing, y otro a escala 1:270 que da como resultado estos tamaños que se ven en la foto.
¿Lo que tiene de bueno este Kickstarter? Que se van desbloqueando más tipos de naves como stretch goals. Por ahora se han desbloqueado 9 naves más (y faltan 17 días).
El patrocinio básico son 25 euros (que ahora te daría el stl de las, por ahora, 16 naves), pero después se puede ir subiendo e incluir naves y figuras de mecenazgos anteriores. Hay un nivel de All In Traveller de ciento y pico euros que incluso trae marines en armadura de batalla y tripulantes.
¿Voy a entrar a ese mecenazgo? No lo sé, cuanto más lo pienso menos ganas tengo de entrar. Me apetece tener una maqueta de una nave mercenaria, claro, pero como no tengo impresora 3d no tengo ni idea de cuanto puede costar ni de si voy a sacarle rendimiento a alguno de los otros archivos.
El segundo Kickstarter es el de la nueva entrega de los JTAS (Journal of the Traveller’s Aid Society)., que son libros que traen artículos variados para Traveller. Pueden venir PJ, puede venir la descripción de patrones, de un tipo de arma o de escudo, razas alienígenas, comentarios sobre zonas de viaje… más o menos lo que te esperas de una Gaceta de Ayuda al Viajero.
Es un producto de Mongoose, lo cual quiere decir que está planeado de tal forma que sale bastante rentable cuando se desbloquean los stretch goals (que se van a desbloquear, hoy, primer día ya se ha desbloqueado uno y ya se está acercando el segundo).
Son tres libros, los JTAS 7 a 9, con un precio de 60 libras, a 20 libras cada uno. Y está claro que se van a desbloquear los volúmenes 10 (ya se ha desbloqueado), 11 y 12, con lo cual saldrán a 10 libras cada uno.
¿Voy a entrar en ese mecenazgo? Me lo estoy pensando.
Y esta vez no me lo estoy pensando por los gastos de envío, ya que han dejado claro lo siguiente: «We will be shipping from the US to avoid any Brexit nonsense, with VAT and charges taken care of. Should be simple, quick and easy for you!». Es decir, si no entiendo mal, envían desde los USA, y el IVA y los gastos están cubiertos (algo han aprendido del sopapo en la caída de venta de físicos que implicó el hacerse los locos con respecto a los envíos en el KS de Mercenary).
No, esta vez es porque son libros (sin caja, sin mapas, ni nada) y no sé si prefiero esperar a que los saque Sugaar. Pero claro, Sugaar no tiene ni fecha prevista para los 6 primeros volúmenes, de modo que menos aún para estos.
Me ha llegado el aviso de que están a punto de enviar los materiales del Kickstarter de Core Space: First Born y me he dado cuenta de que aún no he contado demasiado sobre el propio Core Space en el blog, y se merece una entrada, porque me lo paso como un enano jugando (tanto sólo como con otros).
¿Qué es Core Space? Pues es un space crawler. La gente está más acostumbrada a la noción de Dungeon Crawler, bueno, pues lo mismo pero en el espacio.
Argumentalmente tiene una ambientación, no tremendamente desarrollada, pero sí lo suficiente. Lo básico es que cada jugador lleva una tripulación que se dedica a ganarse la vida como puede. Las misiones pueden hacerse en solitario o con varios jugadores. Cuando hay varios jugadores no es exactamente un enfrentamiento entre tripulaciones, sino una «carrera» por conseguir objetivos y beneficios, aunque también es posible hacerlas cooperativamente.
En la ambientación hay una zona del universo que está en contacto con una «raza» alienígena conocida como «La Purga«. Las tripulaciones jugadoras, obviamente, se ganan la vida en esa zona fronteriza, que es donde están los mejores beneficios. En cada misión la/s tripulación/es entran en una estación espacial / nave / lo que sea que está en peligro de ser invadida por La Purga, y cuando están realizando la misión la Purga entra en escena y la tripulación tendrá que hacer lo posible por cumplir su objetivo y volver a casa (o volver a casa, que no siempre es fácil).
La caja básica (pondré fotos a continuación) trae todo lo necesario para comenzar a jugar «de lleno»: un neopreno de 60×60 para desplegar encima, paredes modulares de cartón (muy duro) con conectores para formar el mapa de la nave/estación, figuras para dos tripulaciones (las tripulaciones son de 4 miembros), figuras de la Purga suficientes para jugar la campaña inicial, figuras de civiles, y todo tipo de chilindradras para jugar.
Las figuras vienen sin pintar, el resto es muchicolorido.
En la foto de arriba se puede ver, a la izquierda, una especie de regla con unos pinchitos naranjas y negros puestos. Eso es el marcador de amenaza, y se está muy pendiente de él. Según ciertas acciones en la partida, cartas de evento, etc, el marcador de amenaza va subiendo. Cuanto más sube más probable es que aparezca la Purga, y que los tipos de Purga que aparezca sean cada vez más peligrosos.
Una cosa a destacar es que, aunque vengan tripulaciones hechas, con sus personalidades, características, etc, Core Space tiene reglas para diseñar tripulaciones y enemigos. Por tanto se podría jugar a Alien (hay quien lo hace ya) u otras ambientaciones con las reglas de Core Space.
En la parte inferior de la imagen se pueden ver las fichas de los tripulantes puestas en unos portacartones grises (con pinchos verdes, morados y naranjas). Los tripulantes evolucionan entre misiones y ganarán capacidades (y niveles en ellas) de entre las que permite su tipo de tripulante. Cuanto más puede evolucionar el personaje, más caro es… y más tiendes a protegerlo en la misión porque te jo***ría más perderlo.
La nave de la tripulación también evoluciona. Además de pagar para mantenerla en buen estado, también puedes gastar en mejoras (que pueda disparar contra enemigos, que pueda recogerte en otro punto del tablero para la evacuación…).
El libro de reglas que viene dentro de la caja trae también una campaña argumental con una decena de escenarios ya diseñados que van enlazados entre sí. Yo la he jugado llevando cada vez una tripulación distinta y tiene una buena rejugabilidad (en cada suplemento vienen más reglas y misiones, y en la web del juego sacan más misiones periódicamente, incluso tienen un diseñador de misiones).
Después hay suplementos, por supuesto. Cada suplemento añade algo más al juego básico. Galactic Corps, por ejemplo, añade una especie de policía galáctica. Según ciertas reglas, en determinados momentos del marcador de amenaza irán entrando los distintos tipos de «policía» que, si se encuentran con alguna figura de la Purga se enfrentarán a ella, pero si ven a alguno de tus tripulantes intentarán detenerlo porque no debería estar allí (o ambas cosas a la vez). Purge Reinforcements hace que pueda aparecer mayor cantidad de Purga en cada misión. Dead or Alive introduce cazarecompensas que van a por algún miembro de tu tripulación, Black Star Rising añade más reglas de civiles (porque también hay civiles pululando por la nave/estación)… y hay alguno más. Vas añadiendo facciones, cada una con su IA propia, interaccionando con las otras, contigo y con los otros jugadores
Para mí, es uno de los juegos de figuras cifi más entretenido, con más capas de juego (sin entrar en los suplementos, sólo con ir añadiendo reglas opcionales como la de saltar a través de las ventanas o cosas así) y más disfrutables que he conocido (forma parte de mi Santa Trilogía junto a Five Parsecs from Home y Stargrave, cada uno para lo suyo).
Inconvenientes:
Da una pereza loca desmontar todo. Y es importante colocar todo ordenadito en la caja (que lleva tiempo), porque si no luego no encuentras lo que necesitas. Pero bueno, eso es normal en todo juego de mesa, pues más todavía si es un crawler. ¿Qué ocurre? Que, a veces, aunque sabes que tienes tiempo para montarlo y jugar un escenario (o dos), sabes que no vas a tener tiempo a guardar todo de nuevo y no quieres dejarlo por encima de la mesa… y entonces no juegas.
La inversión inicial es alta (88.50 euros cuesta, en las tiendas en España, la caja inicial) aunque con las rejugabilidad y con el uso que le puedes dar a los componentes (figuras y escenografía) en otros juegos sacas la conclusión de que, pese a ser precio alto, no es caro para el contenido que tiene.
Te entran ganas de comprar más cosas del juego.
La curva de aprendizaje no es empinada, pero a medida que vas aprendiendo te vas dando cuenta de las cosas que hiciste mal inicialmente. Y eso pasa porque el manual es un caos (y menos mal que tiene referencias de página entre unos capítulos y otros, sino sería impracticable).
Algunas de las cosas relativas al manual, o a reglas poco claras, se solucionan en la primera GRAN expansión que se ha mecenado y que pronto llegará a nuestras casas (si China, el gran apagón, el canal de Suez, las medidas post-covid y demás lo permiten). Core Space: First Born es una expansión gigantesca para los que ya tenemos Core Space, pero también es una caja de inicio que NO necesita del original para poder jugar con ella, porque no trata con la Purga, sino con otra raza alienígena y trae absolutamente todo lo necesario para jugar.
Puntuación en palillos para Core-Space: Cuatro.
Le quito medio palillo por el tiempo de montaje-desmontaje.
Le quito otro medio porque no sé si mi valoración está sesgada por lo bien que me lo paso cuando juego y quizás el reglamento no es para tanto como creo yo.