Bloguero en Tierra Extraña
El Kickstarter de Battlelords (Savage Worlds)

Este mecenazgo es la prueba de que los salvajunos están dispuestos a pagar, sin pensar, por cualquier salvaje que le pongan delante. Así, sin pensar.

Y oye, que cada uno es libre de gastar el dinero en lo que le de la santísima gana, faltaría más. Por mí, como si alguien quiere quemarlo y esparcir las cenizas. Lo que me jode es que por culpa de esos comportamientos se extienden malas prácticas y que, aún por encima, como saben que están haciendo una compra «bueno, tu ya sabes…» se empeñan en intentar hacer creer a los que piensan distinto que es que no somos capaces de ver las cosas como son en realidad. Anda a succionarla por allende esos lugares.

Y el kickstarter de Savage BattleLords es una muestra de eso. ¿Hasta donde llegará? No lo sé, ya ha recaudado lo necesario y aún le quedan (cuando escribo esto) 28 días. Probablemente alguna de las personas que lea esta entrada se entere de que existe el mecenazgo gracias a mí y, aún más probable, se entere de que existe un juego de rol llamado BattleLords (que ahora ¿salvajizan?, ¿salvajunean?).

BattleLords es un juego cifi con un ambientación que está bastante bien (al menos desde mi punto de vista): alienígenas, batallas, razas, guerras. Siendo realistas es carne de Savage.

El precio, pues hombre, no está mal para los vientos que corren, un pelín tirando a caro, pero sin dispararse. 37.58 euros (al cambio de hoy) por un manual de tapa dura, si lo comparas con lo que se está pagando en España, no es tanto. 20 euros el pdf. Hmmm, tengamos en cuenta que no pagan licencia (el material es de la propia empresa que saca el Kickstarter), que ya tienen las ilustraciones… No sé, habrá que ver como es por dentro.

Entonces ¿qué me parece mal?

Primero.- Los stretch goals son para desbloquear Add-Ons.

Seguro que alguien le encuentra las bondades a esto. No hay peor ciego que el que no quiere ver.

Segundo .- El manual son las reglas, sí, pero no trae un parte importantísima de la ambientación.

Así, con dos cojones y un palito. Estas sacando un juego de un mundo cifi pero no cuentas bien como es ese mundo cifi. Eso sí, das la posibilidad de comprar -un poquito más barato- el libro de ambientación del otro reglamento anterior, que no es de Savage (si se desbloquea la posibilidad como stretch goal, claro).

Que sí, que sí, que habrá alguien que diga: «Es que es un mecenazgo pensado para llevar a los jugadores de Savage a BattleLords». Pero a ver, alma de cántaro. ¿de verdad no ves todos los problemas que hay en intentar llevar a alguien a una ambientación sin darle una gran parte de la ambientación?

Eso sin contar que en el manual de ambientación es donde vienen cosas como las Tablas de Desarrollo de Personaje, que claro, ¿cómo van a venir en el manual básico? ¿qué locura es esa? ¡Loco!, ¡Loco!

Tercero – Sacan un companion.

Que es algo que siempre me ha parecido un pitorreo, pero que como la gente pica como gamusinos una y otra vez en eso, pues se está convirtiendo en costumbre. Igualito que pasó, anteriormente, con dividir el manual en «Jugador» y «Director» y que si quieres dirigir necesites ambos. Y no, no lleva pasando desde D&D. Puedes dirigir D&D sin el manual del director, pero intenta dirigir muchos de los juegos modernos sin los dos manuales. Pero ahora ya hay que joderse y aguntar, porque se ha establecido y ya es tarde para reclamar que, quien lo quiera hacer, no lo haga así. A tomar por cleta la biciculo.

Porque vamos a ver. Entiendo que si el juego ya lleva un tiempo en el mercado y han aparecido nuevas reglas, arquetipos, o lo que sea, los metas en un companion para tenerlos juntos y lo vendas. Of course. Pero eso no es lo que está pasando aquí (ni en todos los juegos de Savage que, de inicio, salen Reglas + Companion). Tienes todo el material, no es material nuevo. Puedes sacarlo todo junto, no me despieces el material, maldito ingeniero cabrónomo. Pero claro, un manual con el material completo saldría más caro, sí, pero vendiendo un companion se duplica la ganancia. Y en otros mecenazgos por lo menos se ha desbloqueado como stretch goal y te lo daban gratis (bueno, gratis, pfff, no nos engañemos, iba incluido en el precio original del mecenazgo desde el principio), pero aquí desbloqueas que, generosamente, te puedan vender un material que podría estar en el manual original.

En resumen: Sacan el libro de reglas pero, si no conoces la ambientación, para poder jugar sabiendo donde estás tienes que comprarte otro libro y, además, para poder jugar con las opciones que hay disponibles AHORA tienes que comprarte otro libro más.

Puedo entender a quien entre en el mecenazgo teniendo material de BattleLords y conociendo la ambientación, porque a esa persona, realmente, le llegará con el básico (y podrá implementar las cosas que salen en el companion con poco esfuerzo). El resto… se merece que le quiten todo su dinero y más. Lo peor es que por culpa de esos paganinis que no les importa nada (porque total el juego va a chupar estantería o revenderse) este tipo de comportamientos en los lanzamientos de juegos se hacen cada vez más comunes mientras ellos dicen que está bien, que es como debe ser y buscan excusas. Esa gente hace bueno un dicho que hay en Galicia para la gente como ellos: «Nos mean por encima y dicen que llueve».

Traveller: autónomos del espacio, Drinax y un poco de hablar por hablar

Bueno, pues hoy (era lunes cuando empecé a escribir esto, pero entre viajes y otras cosas han pasado varios días) me ha llegado Piratas de Drinax (de Sugaar Editorial) y un poco de material de John Carter de Marte (en inglés), pero para la entrada de hoy voy a centrarme en Traveller, lo de John Carter lo dejo para otro día.

Al final del post tenéis incrustado el vídeo con el desempaquetamiento (a mi estilo, nada profesional), pero antes de que lo veas me gustaría hablar un poco sobre estilos de partida en Traveller. Vaya por delante que cada uno juega como le da la gana, su mesa… su forma de diversión (que hay mucha gente sin nada que hacer y con ínfulas de comisari@ polític@ defendiendo su versión de la pureza del rol en redes).

Personalmente, el estilo de juego de «autónomos del espacio» me parece limitado. Me refiero a ese estilo de partidas en el que los PJ se pasan la vida puteados pensando en que hacer porque todo cuesta mucho dinero, porque los gastos aumentan, etc, etc. Es algo que hasta cierto punto está bien, pero cuando es algo recurrente… me cansa. Por eso la única vez que jugué a los Sims (el 2, creo) huí despavorido. ¿Jugar a que tienes que trabajar, pagar recibos, cuidar de los niños, limpiar, etc? Ostra fruta, para eso ya tengo una vida real y no necesito un simulador. Ese salirse de los autónomos del espacio es algo que se consigue (hasta cierto punto) con las campañas largas que está publicando Mongoose (Deepnight Revelation, Piratas de Drinax) y las minicampañas navales, pero que en aventuras cortas, y en el estilo de juego que se propicia, no se está potenciando. Y la verdad es que el universo de Traveller lo permite: en el Core para politiqueo, en las zonas de posible contacto Zhodani con el espionaje…, las opciones son amplísimas. Así que me he lanzado a experimentarlo y estoy dirigiendo una campaña los jueves (no se emite) en la que tres agentes imperiales se tienen que infiltrar en una organización terrorista financiada «en secreto» por Solsec en la Confederación Solomani (aún no se sabe si la organización es perteneciente al Fénix Ascendente (Rising Phoenix) o los Puristas del Borde (Rim Purists)). Por ahora han estado en la nave prisión de transporte, han llegado a la prisión en el campo de asteroides de Pollux, localizado al objetivo al que «deben pegarse» y se han visto involucrados en el juego de poder entre las facciones de reclusos antes de descubrir que su objetivo está a punto de fugarse y que, probablemente, la información que tenía el imperio sobre la personalidad del objetivo no era del todo correcta. Las intrigas de la prisión se ciernen sobre los Personajes Jugadores y al final la huída se convierte (de varias formas distintas) en un baño de sangre en el que uno de nuestros protagonistas ha estado a punto de morir. Lo que viene después no lo pongo, porque sé que al menos uno de los jugadores me lee.

¿Ese arco argumental podría hacerse con otro juego cifi? Seguro que sí, pero lo mismo pasa con muchos otros argumentos, que son reproducibles en varios juegos. El quid de la cuestión, creo yo, residen en utilizar cosas propias de la ambientación para que sea de Traveller: los tiempos de tránsito en la nave, el uso de la gravedad en la prisión, Solsec, la utilización de las facciones de la Confederación Solomani, que en la prisión haya sólo tres razas (simios, humanos y selenitas) que son propias de la zona solomani, la presencia de determinadas drogas…

¿Es eso Traveller? Yo creo que sí.

Mi personal y cuñada opinión es que desde Mongoose se potencia jugar en las zonas fronterizas del imperio porque ha sido lo más clásico. Además es donde se tienen las experiencias de juego más cercanas al «estilo Firefly» que mucha gente busca en Traveller. Incluso la campaña «Skandersvik» que tiene un trasfondo mayor que obtener el simple beneficio de las operaciones de la Skander, presenta, en la introducción, la idea de que no es necesario que los PJ se involucren en las actividades comerciales de la nave, como si fuese algo que «oye, por si no se te ha ocurrido». Yo, sinceramente, dudo que todo el mundo esté deseando jugar a los autónomos del espacio. Es algo que acaba cansando, y Mongoose (cuñado dixit) debería plantearse campañas (aunque fuesen cortas tipo Skandersvik) en situaciones donde el dinero, salvo para comprar armas o similares, no fuese una presencia constante. Porque en las campañas navales, en el fondo, también tienes que estar pendiente de los suministros; en Drinax la gestión económica es distinta, pero es relevante, y en Deepnight Revelation la gestión de suministros y personal puede convertirse en un factor determinante en unas cuantas situaciones, comenzando por la efectividad de la tripulación. ¿Cuánta gente hay que se aleja de Traveller por, precisamente, esta necesidad de estar controlando economías? Aunque es seguro que hay otro grupo de gente que se acerca a Traveller porque estos aspectos de gestión le gustan no creo que compense un grupo por otro.

Traveller tiene una de las ambientaciones más amplias, ricas y detalladas de todos los juegos de rol publicados. Ahora sólo falta que Mongoose de dedique a aprovecharla a fondo en lugar de sacar aventuras tipo.

Y ahora el desempaquetado no-profesional de Piratas de Drinax.

Stargrave, Core Space, Traveller, 2300 AD, Embers of the Imperium, Fatum… se me acumulan las novedades para cuñadear

Pues eso, que se me acumulan, que están saliendo a patadas novedades y llegando las notificaciones de mecenazgos que ya tenía un pelín olvidados, de modo que voy a hacer una entrada grande y ya está.

Vamos a comenzar por el terreno patrio:

STARGRAVE

HT saca en mecenazgo (link a la página del Kickstarter) otro juego de Joseph A. McCullough (si siguen sacándolos todos en algún momento supongo que llegará The Silver Bayonet), en este caso es Stargrave, similar a Frostgrave, pero en el espacio, aunque hay que decir que no es una mera transposición de las reglas, hay unas cuantas cosas que cambian. Eso sí, las mecánicas más conocidas se mantienen, de modo que sabiendo jugar a Frostgrave no te costará adaptarte a Stargrave.

Desde mi punto de vista (me llevo el palillo a la boca), a día de hoy hay tres juegos cifi de miniaturas (fuera de GW, a quien el juego y los jugadores han dejado de importarle hace mucho) que forman una trilogía imprescindible: Stargrave, Core Space y Five Parsecs from Home. Cada uno orientado a un tipo de experiencia distinto. Core Space tiene un reglamento mucho más amplio, con más vericuetos (y más cuantas más expansiones salen) y tiene una alta jugabilidad tanto en solitario como en «cooperativo» (lo que se entiende por cooperativo en Core Space), Five Parsecs from Home está orientado sobre todo al juego en solitario, muy narrativo, aunque con la expansión «Trailblazers Toolkit» han añadido el juego cooperativo y de enfrentamientos, y Stargrave es el juego de minis de «pachanguita»: una reglamento muy liviano, que sabes que tiene algún problemilla que otro en el uso del dado, pero que no te importa porque cumple perfectamente con su cometido de juego ligerito de enfrentamiento de minis.

No sé si el autor, u Osprey, o ambos a la vez, se hicieron conscientes de que la gente no siempre tiene tiempo para ir a un club o asociación, o no puede cuadrar fechas/horas, o no tiene más que un par de horas al día para sus vicios, y entonces decidieron implementar bien el modo en solitario. (no es algo nuevo en los productos del autor, en Exploradores de las Profundidades Sombrías lo hace perfectamente y en Frostgrave hay cada vez más escenarios en solitario publicados) de modo que dieron un primer paso sacando el suplemento gratuito Dead or Alive: Bounty Hunting Solo Scenario Generator. Y es que, aunque la posibilidad del juego en solitario siempre estuvo ahí, aplicando las reglas de IA a los enemigos, no es lo mismo que tener un generador de escenarios. DOA puede descargarse desde la página de recursos gratuitos de Frostgrave y Stargrave de Osprey.

Y han seguido una política parecida en el suplemento de Quarantine 37 (no he leído The Last Prospector) donde incluyen reglas para juego en solitario además de lo típico de las expansiones (nuevas reglas, nuevos tipos de soldados, escenarios…).

El precio del mecenazgo:

El precio del pdf en la página de Osprey, cuando escribo esto, está rebajado. Si no lo estuviese saldría más caro que el pdf en español (12 euros), y además Osprey te cobra el epub aparte, mientras que HT lo incluye en su versión digital. El físico está más barto en inglés, pero te cobran el pdf aparte (bueno, te hacen un 25% de descuento, pero te lo siguen cobrando), de modo que los precios del mecenazgo en español son precios ajustados. Otra cosa es si ya lo tienes en inglés, porque siendo un juego sencillote como es, probablemente no compense tener el material duplicado sólo para leerlo en español.

2300 AD

Sugaar ha anunciado que sacará 2300 AD. Un juego de rol cifi que usa las mismas reglas que Traveller. Usa las mismas reglas que Traveller, es más, en la caja que está en preventa en estos momentos en inglés no incluye el manual básico de reglas porque necesitas el manual de Traveller. Aun así no está en la línea temporal de Traveller (lo que entendemos ahora por Traveller, la línea temporal del Tercer Imperio).

https://1.bp.blogspot.com/-k4rolhD84Yg/YO4iGU_NieI/AAAAAAAAF7w/K3lNDxqcXmgAr1sTolr_kAjnnx6qFkxNwCLcBGAsYHQ/s455/OTU.png

Lo pongo, de nuevo, porque aún hay gente cabezoneando online en que «si pone Traveller, pues es la línea temporal de Traveller».

Sí lo está (bueno, debería estar) en la línea temporal de Twilight 2000. Gracias a Ganimakkur K. Zhukov encontré este blog en el que comentan los cambios de ambientación entre iteraciones previas de 2300 AD y la actual: Bryn’s 2300ad Blog, en el que se comentan dos grandes cambios, uno de los cuales es que la Twilight War no existió. ¿Desliga eso 2300 AD de Twilight 2000? No lo sé, no he leído la nueva versión al completo. ¿Era esta una buena oportunidad para que los de Free League (que tienen Twilight 2000) y Mongoose quedasen como unos señores poniéndose de acuerdo? Sí, lo era, pero me da la impresión de que no se hizo.

Sobre precios del lanzamiento Sugaar aún no ha dicho nada. La caja de inicio (en inglés) está a 75 libras, y hace falta el manual de Traveller a mayores. Eso son, cuando escribo esto 87.37 euros más el manual de Traveller. Una opción que tiene Sugaar es sacar los manuales sin caja y recopilados en uno o dos volúmentes para abaratar costes, pero esto es cuñadeo máximo mío, todo dependerá de lo que le deje hacer, o no le deje hacer, Mongoose a Sugaar.

La ambientación es ciencia ficción dura, y se sitúa en un momento de expansión de la humanidad, por lo tanto hay posibilidades de partidas de frontera («no, como Firefly no, no dejéis que cualquier cuñado os diga eso, hacedme caso a mí, que soy un cuñado con denominación de origen», os digo mientras os señalo con mi palillo), exploración, colonias, politiqueo entre naciones, posibilidad de alienígenas. Si te gusta Traveller, pero la ambientación del Tercer Imperio se te hace demasiado grande o prefieres una ambientación más sucia, creo que te gustará 2300 AD.

EMBERS OF THE IMPERIUM

El día del Rol Gratis sacaron un quickstart con una aventura y han sacado un par de pdfs más de apoyo (uno de ambientación ya se había comentado en verano en este blog). Es sistema Genesys (el de los dados rarunos) aplicado a la ambientación del juego de tablero Twilight Imperium. Pero nada de aventureros ni eso, los PJ son miembros de los Kelere, un cuerpo especial del Consejo Galáctico.

El sistema Genesys me gusta, pero en lo que he leído hasta ahora Embers no me parece un juego cifi que aporte demasiado. Quizás cuando salga completo (en el segundo cuarto del 2000) tenga otra pinta, aunque el precio (45 dólares por 256 páginas que casi seguro que la mitad son ilustraciones) no es atractivo. Creo firmemente que el sistema Genesys es bueno para la cifi (lo ha demostrado con Star Wars), aunque tiene sus detractores por la variedad en los resultados de los dados, pero con lo leído hasta ahora no parece que Embers sea algo que cualquiera que conozca el juego de tablero no pueda hacer en su casa. Sería engorroso y trabajoso, claro, porque Genesys no es, precisamente un sistema que se caracterice por facilitar la creación de PNJ que sean exactamente lo duros o peligrosos que tú quieres (ahí Savage tiene una ventaja como genérico), y habría que crear también los árboles de progreso y desarrollo de los PJ (ahí es donde Genesys saca ventaja a otros genéricos), pero se puede hacer.

Pero bueno, eso pasa también con otras muchas novelas, películas, juegos y similares, que cualquier friki de ellas que las conozca bien podría tomar un sistema genérico y hacer una adaptación, pero hay que darse el curro y gastar todo el tiempo necesario… y ese es el motivo por el que las compras hechas cuando salen.

La cuestión es que lo que nos muestra el material de inicio que han sacado hasta ahora de Embers da la sensación de que lo podrías estar jugando en cualquier otra ambientación (sí, hay las razas propias y eso, pero no sé, para mi gusto le falta un algo que lleve a decir: «Hey, como mola»). Y eso, cuando hoy en día tenemos chopocientas mil ambientaciones cifi, no impulsa a la compra. Y precisamente Embers es un juego de rol que tendría que usar como herramienta el que la gente compre por impulso. Hay jugadores de tablero que no les interesa demasiado el rol, y hay jugadores de rol que no conocen el juego de tablero. Demasiada gente a la que convencer y muy poca herramienta desplegada para hacerlo.

A falta de ver el resultado final, mi opinión, mientras pincho la aceituna en el platillo, es que «meh»

CORE SPACE: FIRST BORN

El Ever Goods, el barco que traía los ejemplares para la Unión Europea, ya hace dos o tres días que arribó en Hamburgo, de modo que todos el mundo que entró en el KS debería haber recibido ya el correo de «estamos preparandonos para el envío, ¿es esta tu dirección correcta?».

Fue uno de esos mecenazgos que sabes que vas a tardar un año en ver el resultado, pero la cantidad de material por el precio merecía la pena. Además, teniendo en cuenta no sólo la cantidad de material, sino lo variado (cajas, dados, figuras, reglamentos, neoprenos, terrenos… todo lo que debería llevar un space-crawler bien hecho) un retraso de sólo dos meses en la entrega es algo inesperado (yo esperaba más retraso).

Quien tenga el Core Space básico (hablé de él en esta otra entrada del blog) se encontrará en esta caja una gran mega-ampliación, y quien no lo tenga puede comenzar a jugar con esta caja sin necesidad de la básica. ¿Era necesario First Born? Hombre, necesario lo que se dice necesario, pues no. Después de todo el reglamento de Core Space trae (y casi seguro que en el de esta caja también) las reglas para hacer tus propias adaptaciones a otras ambientaciones que no sean la de Core Space. La caja de First Born trae mucho material y eso es lo que realmente estás pagando. Hay algunos cambios de reglamento (para facilitar el juego en modo solitario entre otras cosas, han dicho) pero sigue siendo básicamente el mismo, pero en otra parte de la galaxia. También sería interesante juntar a la Purga con los Primeros Nacidos y ver si si es posible acabar alguna misión, ya se verá.

De este haré megareview cuando entre por la puerta.

TRAVELLER

Referente al material en inglés (no lo publicado en español).

Dejando aparte que a Mongoose se le ha ido la cabeza con los precios, que ahora hacen los envíos para Europa desde los EEUU y otras cosas que ya se han comentado, quería cuñadear un rato sobre lo que están sacando.

Porque no les puede negar que están sacando material a cascoporro, y en muy poco tiempo, pero ¿cómo lo están sacando? Recientemente han sacado tres aventuras para el sector del Núcleo (el corazón del Imperio, vamos), y a uno le queda la impresión de que son aventuras que podrían estar situadas en cualquier lugar. Siempre se tiende a jugar en los lugares más «moviditos», que son los que dan más lugar a lo típico de Traveller de «búscate una nave, búscate la vida, ojo con tal cosa, ojo que aquí pasa esto», es decir: la Marca Espiral, El Brazo Troyano, Deneb, Foreven, la frontera Solomani, las fronteras con la Extensiones Vargr y los Zhodani… ese tipo de sitios. Esos sitios, que son, precisamente, a los que Mongoose le tiene cogido el tranquillo a la hora de crear aventuras (incluso las navales) pero, en mi mismidad, creo que zonas como el Núcleo requieren otro tipo de partidas, un tipo de argumento más oscuro, más lleno de vericuetos, más de mezcla entre novela policíaca y novela cifi.

Traveller da para mucho, y salvo en las aventuras navales, Mongoose está tirando casi siempre de la vertiente de»autónomos del espacio» del juego, cuando da para muchísimos más tipos de aventuras. Y no es que no sepan, porque en los mecenazgos sacan campañas que se salen de eso, pero es que da la impresión que no quieren.

Lo que sí están haciendo bien es sacar libros de sector a porillo (a veces combinados con otras cosas, pero vale). La ambientación del Tercer Imperio es muy extensa, y hay mucha información que tienes que recurrir a distintas ediciones para encontrarla, de modo que está bien tenerla recopilada toda en una misma edición. Sin embargo, algunos libros de sector son reciclaje de anteriores ediciones (Behind the Claw, a mi entender, es un reciclaje de su homónimo de GURPS, que era del mismo autor que el de Mongoose) y lo mismo están haciendo con las aventuras (Secrets of the Ancients es casi lo mismo que había en Traveller Mongoose primera edición, que era material que habían sacado gratis, y que a su vez era una versión expandida de la Aventura 12 del Traveller Clásico llamada… redoble de tambor…. «Secrets of the Ancientes»). Lo mismo va a ocurrir ahora con el material gratuito que tienen pensado sacar en navidad, la aventura Death Station, que ya existía en el Traveller Clásico (en el libreto de Aventura Doble 3 venía con The Argon Gambit).

El original tiene 25 páginas, de esas de casi todo letra, a columna simple, con ilustraciones del estilo de la siguiente imagen (y muy pocas). Tengo curiosidad por ver que hacen ahora aparte de modernizar los planos de las naves.

Es decir, quitando las megacampañas que van sacando en mecenazgos, que ahí sí que sacan material bueno, jugoso y jugable durante tiempo (la calidad de Piratas de Drinax y del conjunto de DeepNight Revelation es, a mi modo de ver, indiscutible), da la impresión que en cuanto a aventuras se limitan a aprovecharse del público rehén.

FATUM DARK MITHS

Y con esto termino esta entrada que me está quedando bastante más larga de lo habitual.

De esta herramienta para crear personajes también me ha llegado el correo de «¿Es esta tu dirección?», de modo que debe faltar poco para el envío. Lo compré cuando estaba en pleno desarrollo de Basoro y me pareció interesante tener un método entretenido de generar la personalidad de los PNJ, y como también tiene la expansión para cifi, pues mira, mejor que mejor. Generador de tramas ya me hice uno propio (lo utilicé para las tramas de las diversas religiones), pero de personajes no me fabriqué ninguno. Y en su momento me apetecía uno que no fuese tirar dados o sacar cartas de poker. Y además la caja de Fatum es bonita.

De este probablemente saque un vídeo cuando llegue, que la caja esa «desplegable» me llama mucho la atención.

Y ya, acabó.

Mecenazgos de Traveller

Bueno, pues a falta de uno, dos mecenazgos relativos a Traveller.

Uno es bastante inusual que se comente aquí, en aqueste blog, por que es de archivos .stl. Es decir, archivos para impresora 3D, pero como es de miniaturas de naves de Traveller, pues lo comento claro.

Estos que veis aquí son los 7 tipos de nave que se mecenan. Vienen en dos tamaños, uno con la misma escala que las naves del X-Wing, y otro a escala 1:270 que da como resultado estos tamaños que se ven en la foto.

¿Lo que tiene de bueno este Kickstarter? Que se van desbloqueando más tipos de naves como stretch goals. Por ahora se han desbloqueado 9 naves más (y faltan 17 días).

El patrocinio básico son 25 euros (que ahora te daría el stl de las, por ahora, 16 naves), pero después se puede ir subiendo e incluir naves y figuras de mecenazgos anteriores. Hay un nivel de All In Traveller de ciento y pico euros que incluso trae marines en armadura de batalla y tripulantes.

¿Voy a entrar a ese mecenazgo? No lo sé, cuanto más lo pienso menos ganas tengo de entrar. Me apetece tener una maqueta de una nave mercenaria, claro, pero como no tengo impresora 3d no tengo ni idea de cuanto puede costar ni de si voy a sacarle rendimiento a alguno de los otros archivos.

Aquí está el enlace: http://kck.st/3ELbC1N

El segundo Kickstarter es el de la nueva entrega de los JTAS (Journal of the Traveller’s Aid Society)., que son libros que traen artículos variados para Traveller. Pueden venir PJ, puede venir la descripción de patrones, de un tipo de arma o de escudo, razas alienígenas, comentarios sobre zonas de viaje… más o menos lo que te esperas de una Gaceta de Ayuda al Viajero.

Es un producto de Mongoose, lo cual quiere decir que está planeado de tal forma que sale bastante rentable cuando se desbloquean los stretch goals (que se van a desbloquear, hoy, primer día ya se ha desbloqueado uno y ya se está acercando el segundo).

Son tres libros, los JTAS 7 a 9, con un precio de 60 libras, a 20 libras cada uno. Y está claro que se van a desbloquear los volúmenes 10 (ya se ha desbloqueado), 11 y 12, con lo cual saldrán a 10 libras cada uno.

¿Voy a entrar en ese mecenazgo? Me lo estoy pensando.

Y esta vez no me lo estoy pensando por los gastos de envío, ya que han dejado claro lo siguiente: «We will be shipping from the US to avoid any Brexit nonsense, with VAT and charges taken care of. Should be simple, quick and easy for you!». Es decir, si no entiendo mal, envían desde los USA, y el IVA y los gastos están cubiertos (algo han aprendido del sopapo en la caída de venta de físicos que implicó el hacerse los locos con respecto a los envíos en el KS de Mercenary).

No, esta vez es porque son libros (sin caja, sin mapas, ni nada) y no sé si prefiero esperar a que los saque Sugaar. Pero claro, Sugaar no tiene ni fecha prevista para los 6 primeros volúmenes, de modo que menos aún para estos.

Aquí está en enlace para quien quiera echarle un vistazo: http://kck.st/2ZU57Ln

CORE SPACE

Me ha llegado el aviso de que están a punto de enviar los materiales del Kickstarter de Core Space: First Born y me he dado cuenta de que aún no he contado demasiado sobre el propio Core Space en el blog, y se merece una entrada, porque me lo paso como un enano jugando (tanto sólo como con otros).

¿Qué es Core Space? Pues es un space crawler. La gente está más acostumbrada a la noción de Dungeon Crawler, bueno, pues lo mismo pero en el espacio.

Argumentalmente tiene una ambientación, no tremendamente desarrollada, pero sí lo suficiente. Lo básico es que cada jugador lleva una tripulación que se dedica a ganarse la vida como puede. Las misiones pueden hacerse en solitario o con varios jugadores. Cuando hay varios jugadores no es exactamente un enfrentamiento entre tripulaciones, sino una «carrera» por conseguir objetivos y beneficios, aunque también es posible hacerlas cooperativamente.

En la ambientación hay una zona del universo que está en contacto con una «raza» alienígena conocida como «La Purga«. Las tripulaciones jugadoras, obviamente, se ganan la vida en esa zona fronteriza, que es donde están los mejores beneficios. En cada misión la/s tripulación/es entran en una estación espacial / nave / lo que sea que está en peligro de ser invadida por La Purga, y cuando están realizando la misión la Purga entra en escena y la tripulación tendrá que hacer lo posible por cumplir su objetivo y volver a casa (o volver a casa, que no siempre es fácil).

La caja básica (pondré fotos a continuación) trae todo lo necesario para comenzar a jugar «de lleno»: un neopreno de 60×60 para desplegar encima, paredes modulares de cartón (muy duro) con conectores para formar el mapa de la nave/estación, figuras para dos tripulaciones (las tripulaciones son de 4 miembros), figuras de la Purga suficientes para jugar la campaña inicial, figuras de civiles, y todo tipo de chilindradras para jugar.

Las figuras vienen sin pintar, el resto es muchicolorido.

En la foto de arriba se puede ver, a la izquierda, una especie de regla con unos pinchitos naranjas y negros puestos. Eso es el marcador de amenaza, y se está muy pendiente de él. Según ciertas acciones en la partida, cartas de evento, etc, el marcador de amenaza va subiendo. Cuanto más sube más probable es que aparezca la Purga, y que los tipos de Purga que aparezca sean cada vez más peligrosos.

Una cosa a destacar es que, aunque vengan tripulaciones hechas, con sus personalidades, características, etc, Core Space tiene reglas para diseñar tripulaciones y enemigos. Por tanto se podría jugar a Alien (hay quien lo hace ya) u otras ambientaciones con las reglas de Core Space.

En la parte inferior de la imagen se pueden ver las fichas de los tripulantes puestas en unos portacartones grises (con pinchos verdes, morados y naranjas). Los tripulantes evolucionan entre misiones y ganarán capacidades (y niveles en ellas) de entre las que permite su tipo de tripulante. Cuanto más puede evolucionar el personaje, más caro es… y más tiendes a protegerlo en la misión porque te jo***ría más perderlo.

La nave de la tripulación también evoluciona. Además de pagar para mantenerla en buen estado, también puedes gastar en mejoras (que pueda disparar contra enemigos, que pueda recogerte en otro punto del tablero para la evacuación…).

El libro de reglas que viene dentro de la caja trae también una campaña argumental con una decena de escenarios ya diseñados que van enlazados entre sí. Yo la he jugado llevando cada vez una tripulación distinta y tiene una buena rejugabilidad (en cada suplemento vienen más reglas y misiones, y en la web del juego sacan más misiones periódicamente, incluso tienen un diseñador de misiones).

Después hay suplementos, por supuesto. Cada suplemento añade algo más al juego básico. Galactic Corps, por ejemplo, añade una especie de policía galáctica. Según ciertas reglas, en determinados momentos del marcador de amenaza irán entrando los distintos tipos de «policía» que, si se encuentran con alguna figura de la Purga se enfrentarán a ella, pero si ven a alguno de tus tripulantes intentarán detenerlo porque no debería estar allí (o ambas cosas a la vez). Purge Reinforcements hace que pueda aparecer mayor cantidad de Purga en cada misión. Dead or Alive introduce cazarecompensas que van a por algún miembro de tu tripulación, Black Star Rising añade más reglas de civiles (porque también hay civiles pululando por la nave/estación)… y hay alguno más. Vas añadiendo facciones, cada una con su IA propia, interaccionando con las otras, contigo y con los otros jugadores

Para mí, es uno de los juegos de figuras cifi más entretenido, con más capas de juego (sin entrar en los suplementos, sólo con ir añadiendo reglas opcionales como la de saltar a través de las ventanas o cosas así) y más disfrutables que he conocido (forma parte de mi Santa Trilogía junto a Five Parsecs from Home y Stargrave, cada uno para lo suyo).

Inconvenientes:

  • Da una pereza loca desmontar todo. Y es importante colocar todo ordenadito en la caja (que lleva tiempo), porque si no luego no encuentras lo que necesitas. Pero bueno, eso es normal en todo juego de mesa, pues más todavía si es un crawler. ¿Qué ocurre? Que, a veces, aunque sabes que tienes tiempo para montarlo y jugar un escenario (o dos), sabes que no vas a tener tiempo a guardar todo de nuevo y no quieres dejarlo por encima de la mesa… y entonces no juegas.
  • La inversión inicial es alta (88.50 euros cuesta, en las tiendas en España, la caja inicial) aunque con las rejugabilidad y con el uso que le puedes dar a los componentes (figuras y escenografía) en otros juegos sacas la conclusión de que, pese a ser precio alto, no es caro para el contenido que tiene.
  • Te entran ganas de comprar más cosas del juego.
  • La curva de aprendizaje no es empinada, pero a medida que vas aprendiendo te vas dando cuenta de las cosas que hiciste mal inicialmente. Y eso pasa porque el manual es un caos (y menos mal que tiene referencias de página entre unos capítulos y otros, sino sería impracticable).

Algunas de las cosas relativas al manual, o a reglas poco claras, se solucionan en la primera GRAN expansión que se ha mecenado y que pronto llegará a nuestras casas (si China, el gran apagón, el canal de Suez, las medidas post-covid y demás lo permiten). Core Space: First Born es una expansión gigantesca para los que ya tenemos Core Space, pero también es una caja de inicio que NO necesita del original para poder jugar con ella, porque no trata con la Purga, sino con otra raza alienígena y trae absolutamente todo lo necesario para jugar.

Puntuación en palillos para Core-Space: Cuatro.

  • Le quito medio palillo por el tiempo de montaje-desmontaje.
  • Le quito otro medio porque no sé si mi valoración está sesgada por lo bien que me lo paso cuando juego y quizás el reglamento no es para tanto como creo yo.
Puntuación: 4 palillos sobre 5
Blade Runner RPG para 2022

Free League (Fria Ligan) ha anunciado que están comenzando a preparar el juego de Blade Runner.

Además del vídeo han habilitado una web: https://bladerunner-rpg.com/ para tratar el tema. Cosas reseñables:

  • Transcurre en el 2037 (antes de la segunda película y antes de la salida del Nexus-9).
  • Los PJ Blade Runner podrán ser humanos o replicantes.
  • Usará el Year Zero Engine.

Buena noticia para los que nos gusta la cifi, aunque (opinión que suelto con el palillo cuñado en la comisura de los labios) no sé para cuanto dará repetir una y otra vez el argumento de «cazar andrillos». Esperemos que amplíen la persepectiva un poco.

Dune 2021

Bueno, pues ya la he visto. Me ha gustado mucho, al final va a tener 5 palillos, te ahorro el resto de la entrada si eso era lo que querías saber.

Tiene cosas que me han gustado más y otras que me han gustado menos, pero como película de Dune es mucho mejor que cualquiera de las otras dos cosas que se han rodado (la de Lynch y la serie). Vamos por partes. Va a haber spoilersdel libro, no así de la película. No quiero joderle a la gente la película, pero si a estas alturas alguien no ha leído el libro… se merece que le hagan todos los spoilers del mundo.

El inicio es distinto al del libro. Hay unas cuantas escenas en la película que, aunque no son como las del libro, nos cuentan lo mismo. La inicial, por ejemplo, nos deja claro que Paul está recibiendo el entrenamiento Prana-bindu. En el libro queda claro con otra escena distinta. Esas escenas nuevas descolocan un poco inicialmente, pero si vas al fondo de su significado te das cuenta de que estás viendo el mismo sub-argumento (el principal lo respetan), pero con otras imágenes. Y me parece bien: los que (oh, indignos) no se hayan leído dune no lo van a notar y tendrán una buena explicación, y los que la hemos leído disfrutamos de unas escenas nuevas que dicen lo mismo.

¿Qué echo de menos en esta primera parte de la película y qué no me gusta?

  • La parte de la conversación de Paul con Mohiam sobre el duque Leto: Pero es comprensible, quien no haya leído la novela (creo que en la sesión de cine en la que estaba yo, salvo dos gañanes -tanto él como ella- que hacían comentarios estúpidos en alto todo el rato, todo el mundo tenía pinta de haberse leído la novela al menos dos veces) no tiene porque tener indicios de lo que va a pasar.
  • El baliset de Gurney de Gurney no está, y la cicatriz de estigma es muy poco visible (pero ya es ponerme pejiguero).
  • Dan la impresión que la Missionaria Protectiva (aunque no la mencionan por ese nombre) aprovechó los mitos del Lisan al Gaib que ya había Arrakis para adaptarlos cuando, en realidad lo que hicieron fue crearlos hace cientos de años, al igual que crearon mitos en otros muchos planetas.
  • La enorme gambada de traducción que hace que Leto hable de la energía del mar y la energía del desierto en lugar del poder del mar y el poder del desierto (ese power). Luego lo corrigen en el resto de la película, pero cuando lo escuchas al principio dices ¿van a poner a los fremen a construir centrales solares?

¿Qué me gusta?

  • Las continuas referencias al agua en Cáladan para hacer contraste con Arrakis.
  • Lo espectacular de lo visual (como en el resto de la película).
  • Para hacer de Paul han escogido un actor que parece tener la edad que debe tener. No como en la de Lynch y en la serie que parece un poco crecidito de más.
  • La estética estilo Jodorowsky de algunos de los trajes (se ve más en los del séquito imperial). Le da un toque de diferenciación con el estilo Atreides que es más sobrio y práctico y está bien meter un homenaje a tu «no-precursor».
  • El estilo de las Bene Gesserit, espero que lo mantengan para la serie, que supongo que sí porque es Villeneuve quien la está preparando. Si hay alguien que se merece una serie son esas jodidas arpías.
  • Como hacen ver, con una simple imagen, que los mentats son algo especial.

Después viene la llegada a Arrakis.

Visualmente muy potente. Por el momento exacto en el que mencionan la Muralla Escudo puede que al profano no le quede claro si hace referencia a las montañas o a la muralla de Arrakeen.

Al llegar le preguntan a Paul que como se siente al pisar un planeta nuevo, lo cual acaba con uno de mis miedos. Y es que en la parte de Caladan no salió la frase de Leto diciéndole a Paul que era la primera vez que salía de su mundo. ¿Qué me temí? Pues que incluyesen partes de la asquerosa basura que Brian Herbert perpetró en «Paul of Dune» pasándose lo que había escrito su padre por el forro de los cojones. Porque claro, según Herbert hijo, cuando Leto le dice a Paul que es la primera vez que sale del planeta, Paul tendría que haberle contestado: «No padre, ya salí cuando te casaste con tu segunda esposa, ¿te acuerdas? Cuando la Guerra de Asesinos, cuando me enteré exactamente de como tu primera esposa había matado a Víctor, tu primogénito». Maldito Hebert hijo, ¡que tu teclado se quiebre y se rompa! Villeneuve cambia donde y cómo se dice que es la primera vez que Paul sale del planeta, pero queda dicho y aleja el miedo de los que nos temíamos intrusiones BrianHerbertianas.

También cambia cuando Paul le dice a Jessica que sabe que está embarazada, pero creo, en mi cuñadeo, que varios de esos cambios se deben a que es una información que era importante que quedase clara en la primera película (la recién estrenada, que no abarca toda la novela, sino sólo hasta el combate con Jamis) para que sea más autocontenida que las anteriores iteraciones. La de Lynch, por ejemplo, tenía muchas referencias que quedaban fuera de la película.

Aún así, hay alguna referencia que queda semi-inexplicada, como cuando la Shadout Mapes le entrega el crys a Jessica. En el libro vemos como Jessica pasa la prueba de pura chorra, ya que usa la palabra «hacedor» con otro sentido y Mapes lo interpreta como esperaba interpretarlo. Sin embargo es una escena que no podía faltar en la película, como la del Gom-Jabar o el gusano comiéndose la cosechadora de especia.

¿Qué no me ha gustado en esta parte?

  • Las calvas Harkonnen. Y no tengo nada en contra de los calvos. Yo soy orgullasamente calvo afeitado desde hace 20 años. Pero leches, ¿de verdad tienes un ejército de calvos? No afeitados, calvos.
  • Que los Sardaukar no vayan disfrazados de Harkonnen.
  • La sobredosis de Duncan Idaho. Que sí, que entiendo que Jason Momoa habrá costado una pasta y hay que rentabilizarlo pero algunas escenas de pelea se hacen demasiado, sobre todo teniendo en cuenta que ni se han dignado en mencionar que es un Maestro de Ginaz. También entiendo que lo hayan escogido porque Duncan es un personaje importante en toda la Saga de Dune (bueno, sus gholas) y si tuviesen pensado hacer series o películas de más libros es lógico que quieran a un tipo con la presencia de Momoa.
  • Stilgar. Creo que es la única vez que voy a decir algo como esto, pero el de Lynch pegaba mucho más con el tipo físico que se supone que tenía Stilgar. Bardem no lo hace mal, pero no pega.
  • El uso de láseres así, a cholón, cuando se trata de destruir naves. ¿Y el efecto Holtzman? Vamos a ver, ¿si no es por eso porqué va todo el mundo con espadas cortas al combate, por afición?

¿Qué me ha gustado?

  • Los tópteros. Villeneuve, el muy cabrito, sabe que los ha hecho bien y los exhibe bastante.
  • El estilo árabe del pueblo fremen.
  • Como Jessica se viste para concordar con ese estilo a su llegada a Arrakeen.
  • La contínua confusión de Paul sobre lo que está pasando a su alrededor.
  • La escena del cazador-buscador en general. En ella vemos como Paul aprende a caminar por el desierto como los fremen y como comienza a llamarle la atención un muab’dib, algo que será fundamental más tarde.

La parte del desierto

Más y más Duncan Idaho. Ya vale de Duncan Idaho.

Sobre Liet Kynes me importa una mierda que hayan pasado el personaje a ser mujer, queda bien. Me jode que le hayan cambiado la muerte. En el libro es una muerte casi religiosa: por un lado espera que sus fremen lo encuentren pero también se encuentra espiritualmente dispuesto a la muerte, se encuentra dispuesto a cumplir el ciclo de la vida de la muerte a manos de un Hacedor. Aquí no contaba con morir y el gusano es un arma que utiliza. Le han quitado el contexto religioso, y el contexto religioso es de suma importancia en Dune. Pero esto no lo he visto por ningún lado comentado, quizás soy yo que soy muy friki.

Sobre lo que sí he visto quejas es sobre que Paul sea blanco y sobre la multiracialidad de los Fremen. Vamos primero con lo de Paul.

No. Paul no es comparable, como dicen algunos y algunas enteradillas, a Lawrence de Arabia, ni responde al arquetipo del blanco que va a salvar a un pueblo «racializado». Lawrence se sintió identificado con un pueblo mientras hacía su trabajo, pero después regresó a su país (para morir en extrañas circunstancias, eso sí), Paul se convierte en un Fremen y cuando tiene que morir asume el destino de un fremen. Además Paul no los salva de nada. Si nos fijamos bien, Paul se aprovecha de los mitos de la Missionaria Protectiva y en los siguientes libros se ve como lo que ha hecho, realmente es destruir el alma del pueblo fremen, que pasa de ser un pueblo libre, con un ideal y un proyecto, a ser una turba de fanáticos religiosos incapaces de ver más allá de su Mahdi. Hasta el propio Paul lo piensa de Stilgar, que ha convertido a un amigo, y un naib, en un simple seguidor.

Respecto a los fremen, es del todo lógico que haya blancos, árabes, negros, chinos y hasta indios si hiciese falta. Los fremen no son originarios de Arrakis. Llevan generaciones, claro, pero son descendientes de los Zesunni que fueron emigrando de planeta en planeta hasta llegar allí. Es lógico que haya variedad. Es más, si me apuras mucho, la mezcla a lo largo de los siglos tendría que haber repercutido en crear una especie de etnia de rasgos propios fremen, pero lo de todos blancos como en la de Lynch no cuadra.

La escena con los fremen y la lucha con Jamis bien. Jessica y Paul son luchadores porque han entrenado el combate y porque también tienen el adiestramientro Prana-bindu, por eso son combatientes excepcionales. Nada de módulos sobrenaturales como en la de Lynch ni movimientos «mágicos» como en la serie.

Lo que no me gusta… Zendaya. Ya sé que está medio planeta con el culo hecho gominolas con ella, pero yo sólo le he visto dos expresiones: sonrisa y niña enfurruñada. Si amenaza a Paul… pone cara de niña enfurruñada, si le da un cuchillo… pone cara de niña enfurruñada, si se sorprende por el resultado del combate… pone cara de niña enfurruñada. La verdad es que Sean Young en la de Lynch tampoco era para tirar cohetes, y Barbora Kodetova en la serie (Dune: La Leyenda) era peor que pegarle a un padre con un calcetín sudado. De modo que, bueno, Zendaya gana porque no hay competidoras, pero sólo por eso.

El Barón Harkonnen ha mejorado mucho con respecto a anteriores versiones. Es un tipo vengativo, planificador, obscenamente gordo que necesita los suspensores, está enfermo físicamente, pero no es un loco que arranca válvula mitrales porque muajajaja.

Ah. Los escudos. Los escudos molan.

Cosas cifi que salen y otras que se retrasan

Bueno, pues buenas y malas noticias, y noticias buenas-malas a la vez.

Vamos primero con Five Parsecs From Home: Trailblazer’s Toolkit, la primera expansión oficial que publica Modiphius de la tercera edición de 5PFH. De esta hablaré un poco más en profundidad en la próxima entrada, dedicada sólo a este suplemento, que es material bueno. 58 páginas muy aprovechables, sólo en pdf (al menos yo no encontré la versión en físico). Añade el modo confrontación entre jugadores (se trataba muy por encima en el básico), mejoras en el cooperativo, sistemas para aumentar la dificultad de los enfrentamientos (si tu unidad se desarrolla mucho es necesario), nuevos tipos de soldados y una especie de tutorial guiado para aprender el juego. Bien por Modiphius y por Ivan Sorensen. 9.95 euros el pdf.

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Rol cifi veraniego

Esta entrada también podría haberse llamado El Verano de los Twilight, porque «2300 AD: Man’s Battle for the Stars» nació, a finales de los 80, como una continuación de Twilight 2000, y Embers of the Imperium deriva del juego de mesa Twilight Imperium.

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