Bloguero en Tierra Extraña
Autores, los nuevos culpables

A nadie puede caber la duda de que las redes sociales, hoy en día, son, en su mayor parte una serie de turbas linchadoras esperando a que alguien de la turba contraria cometa un error para lanzarse sobre esa persona (o incluso sobre los de su propia turba, que oye, así se demuestra que dentro de lo tuyo eres mucho más papista que el Papa). A mí no me gusta entrar a comentar en flames ajenos, que para buscarme animadversiones por lo que digo ya me basto yo solo sin tener que recurrir a argumentos ajenos; sin embargo suelo seguir los flames que van surgiendo. Comentar los flames con otras personas en privado es el equivalente rolero a ver el Sálvame, o el Gran Hermano, o cualquier otro similar, lo cual, realmente, tampoco es sano. Lo sano sería ignorar los flames y dejarlos pasar «como el junco que se mece al viento», pero leer los flames me entretiene en el autobús, tren y momentos similares. Por eso mi actividad en redes sociales suele limitarse a «estoy haciendo esto, leelo/míralo si quieres«. Después estará mejor o peor hecho, o parecerá más o menos interesante, ahí ya queda a discrección de la gente pinchar en los enlaces que pongo sabiendo lo que suelo publicar. Estoy en las redes para saber lo que ocurre en el mundo friki y para que le mundo friki sepa de lo que hago. Punto (bueno, y de vez en cuando para apuntarme a partidas on-line). Punto again.

Leer más
¿El año de «Waaagh Salvaje»?

Cuando El Viejo Mundo de Warhammer era lo que era y no una cosa llamada Age of Sigmar, de vez en cuando un caudillo orco iniciaba un ¡Waaagh!, una mezcla entre movimiento migratorio y guerra que solía tener como consecuencia la toma de nuevos territorios (entre otras cosas).

El 2019 parece (al menos desde el punto de vista de enero) que va a ser el año en que comience un ¡Waaagh! salvajuno de nuevos lanzamientos: SWADE (HT Publishers), estará EXO (HT Publishers) ya disponible,  Drakonheim (HT Publishers), Weird Wars Rome (HT Publishers), High-Space (Rolecat) también estará disponible, se anuncia la salida de Titan Effect (The Hills Press) y se anuncia en MëWë la salida de una ambientación post-apocalíptica. Y esos son los lanzamientos de manuales básicos confirmados públicamente, porque hay otros de las que las editoriales no han dado nombre o que proceden de particulares que aún no han hecho públicas sus intenciones.

Es decir: El nuevo reglamento, un mínimo de seis libros básicos de ambientación y material de expansión para otros ya existentes.

SWADE

Va a ser un éxito de ventas. La actual versión de las reglas -la Deluxe- estaba lastrada en ventas porque mucha gente ya tenía el manual desde el mecenazgo de salida y porque la anticipación de la salida de SWADE -edición Adventure, antes Black- hizo que unos cuantos no comprasen el manual en papel (pese a lo que ha tenido ventas consistentes, ya que ha habido que hacer reimpresión).

EXO y  HIGH-SPACE

Aunque su salida al público será en 2019, ya han tenido el «momento recaudatorio» fuerte, con su precenazgo una y mecenazgo la otra. EXO (es mi opinión, como todo lo que sale en este blog) ha sido una apuesta de HT que puede salirle bien o mal (espero que bien, of course). La apuesta cifi más lógica para la compañía hubiese sido The Last Parsec por la compatibilidad de las campañas con casi cualquier universo cifi, o High-Space que ya gozaba de una buena reputación. EXO Salvaje es como los ositos de gominola en el suelo para atraer jugadores golosos. «Venid a Savage jugadores… venid… tenemos gominolas y galletitas«. Pues eso, un movimiento para atraer jugadores hacia Savage a través de una ambientación ya conocida en el panorama rolero hispano-hablante.

A corto plazo las dos van a funcionar bien (además sus competidoras cifi actuales -Caerdroia y Lejías del Espacio- son gratis o casi gratis de modo que no les restarán compradores. A medio plazo ambas también funcionarán gracias a los suplementos, pero a largo plazo una de las dos decaerá frente a la otra: los nuevos jugadores, que tendrán que partir de la compra del básico (es decir, ya no serán sostenes de ambas líneas al haber estado desde el principio) serán quienes decanten la balanza hacia una u otra.

LOS NUEVOS DEL BARRIO

El lanzamiento de High-Space rompe con una tendencia de no funcionamiento de ambientaciones ajenas a HT. Xenoarqueólogos funcionó de aquella manera y sí, claro que fue publicado, pero incluso Zonk-PJ Demonio Sonriente dijo que, pese a ello, la campaña de salida se podía considerar un fracaso editorial. Luna Roja, de Yipikayei, intentó salir a través de un mecenazgo que fue cancelado.

¿Eran malos proyectos? No. ¿La gente no quería gastar dinero? Tampoco era eso.

Y digo que no porque por esa misma época salieron Sakrynia y Caerdroia que, pese a ser de descarga gratuita vendieron ejemplares en Print On Demand a precio de coste, porque la gente las quería impresas (desconozco los números de Sakrynia, pero tengo los de Caerdroia y casi una de cada 6 personas que la descargaron gratuitamente se la compraron después en físico. Un poco más de 300 descargas gratuitas directas y 48 ejemplares vendidos en PoD a través de Drivethrurpg). También desconozco las ventas de Aventuras de a duro de Fran Vidal, que se pueden encontrar a la venta aquí en la web de HT.

Estoy seguro que tanto Xenoarqueólogos como Luna Roja hubiesen tenido resultados mejores si hubiesen salido ahora. Es lo malo de ir por delante, que no siempre sale bien.

El problema era el mercado. Aunque luego los compradores potenciales aumenten después de la salida del juego (la salida a tiendas, el boca a boca, etc), el mercado inicial medio para un mecenazgo estaba en ese momento entre los 110 y los 120 mecenas, y Savage Worlds era un juego mucho más desconocido entre los roleros españoles que ahora.

Y sí, High-Space ha tenido 276 mecenas, pero no nos vengamos arriba muy pronto con las conclusiones. Ha tenido esos mecenas gracias a modificaciones durante la campaña (si descontamos los add-ons y las aportaciones de tiendas, los mecenas reales son 184), a que la gente de Rolecat es conocida en el mundillo rolero ajeno a Savage Worlds y a que acababan de sacar un juego no-salvaje que había tenido gran aceptación. Quien quiera sacar un mecenazgo salvajuno debe tener en cuenta que el proyecto debería poder llegar (en este momento) a la financiación básica con entre 130 y 160 mecenas. La irrupción de Rolecat ha sido positiva, y su estrategia de añadir niveles de aportación que incluían el manual básico de Savage Worlds también lo fue; para ellos porque ese «bundle» les ha permitido llegar a más gente y para el mundo salvaje porque ha traído a más potenciales jugadores a Savage.

Y ahora entra The Hills Press en el mundo salvaje con Titan Effect (ya sabes Víctor, si lo sacas mediante mecenazgo ten ojo con el número de mecenas necesarios para la financiación básica). Este lanzamiento cuenta con la ventaja de que va a salir la Guía de Género de Superpoderes y que, inteligentemente, va a ha publicarlo de modo que no haga falta la guía. Aún así, de un modo u otro, las ventas de la guía tirarán de las de Titan Effect y viceversa.

También cuenta con la ventaja de que quien lleva la editorial es una persona ampliamente conocida en el mundillo rolero y que ha sacado adelante varios mecenazgos de forma exitosa. Eso es bueno para The Hills Press pero también es bueno para el mundillo salvaje, porque traerá más jugadores. Más jugadores es igual a más posibles compradores de futuros lanzamientos. Más posibles compradores es igual a mayor potencial de nuevos lanzamientos.

¿Hasta donde llegará el ¡Waaagh!? Es difícil saberlo. Las ventas roleras (atención aquí, que voy a cuñadear a tope) dependen de cuatro factores:

  1. Reglamento
  2. Ambientación
  3. Coste
  4. Espacio en la estantería

En los puntos 3 y 4 los manuales de Savage llevan ventaja. En el punto 2 tampoco habría problema si «los nuevos del barrio» (o sea todo el mundo que no sea HT) saben escoger. El punto 1 es cuestión de mero proselitismo y difundir la verdad al mundo (después de todo la gente sigue jugando con el BRP que tiene limitaciones manifiestas). 2019 puede ser el año del despegue de Savage en España o el del «gatillazo salvaje».

Caerdroia en físico

Tras ver la prueba de impresión y revisar las descripciones para adaptarlas a las directrices de Drivethrurpg, ya está disponible en físico el manual de Caerdroia.

El pdf pasa de estar en PWYW a estar gratis porque (igual a causa mi poca experiencia) no he conseguido tener el pdf de una forma y el físico de otra. Es decir, con el pdf en PWYW, el físico también tendría que estar en PWYW y, hombre, una cosa es querer facilitarle a la gente que se haga con el físico y otra perder dinero con ello.

Como se puede ver no es caro. Es calidad inkjet, no offset, pero es una calidad decente y tiene muy buen contraste para leer (algo que los que tenemos más de 45 años agradecemos). Hoy uno de mis jugadores ha pedido uno y con el cambio actual dolar-euro, se puede tener en casa el manual por 9,40 euros (gastos de envío incluidos).

Así pues, el manual en pdf puede descargarse desde la web de mis proyectos (viajerosalvaje.es) y desde Drivethrurpg, y quien lo quiera en físico puede adquirirlo en el lugar con la mejor relación calidad-precio que he podido encontrar, de modo que doy por finalizada la parte de liberación del manual básico.

Ahora a acabar la guía de reciclaje del máster viejuno.

Para el 2018
Se acaba el año. Sí, ya sé que aún quedan dos semanas y pico, pero “eso no es nah”. Antes de que acabe el año haré una entrada sobre lo que he descubierto en lo relativo al proceloso mundo de tratar con las imprentas de POD (print on demand) y como preparar los archivos para que no den problemas, pero hoy quiero hacer un post de propósitos de hobbie para el año venidero, más que nada porque al haberlos puesto por escrito es como si me obligase más a mí mismo a cumplirlo, y me evito diletar entre los proyectos que están en marcha y otros. Venga, al turrón:

HIJOS DE SAVAGE

En enero saldrá el número 3 y durante el 2018 deberían salir, si no hay problemas, también el 4, 5 y 6. Me he puesto, como meta mínima, escribir en, cada número, el editorial, un pnj/bicho y una partida.
No tengo quejas sobre la aceptación de la revista. El primer número lo petó en cuanto a número de descargas y el segundo tuvo un número más moderado (aunque muy generoso). Soy consciente de que un amplio número de descargas son “de trastero”, es decir, que responden a ese ansia acumulativa de pdf’s de partidas y material rolero . Material que acaba leyéndose por encima o pulcramente clasificada en el disco duro sin leerse, pero en el fondo de mi oscuro y viejuno corazoncito guardo la esperanza de que, en alguna mesa, se juegue alguna de las partidas que escribo.

CAERDROIA

Este año ha salido el básico. Con bastante retraso sobre lo que tenía previsto. Lo bueno es que he aprendido un montonazo sobre como plasmar por escrito una ambientación (que tiene su aquel aunque la tengas muy mascada y definida) y lo malo es que lo he aprendido a base de trastazos.
Tras pelear con Lulu estoy esperando la copia de prueba. Y, aprovechando que estoy recibiendo feedback sobre erratas en el manual (se agradece, muchos zenkius) se corregirán y se resubirá el archivo a Lulu. Aunque yo pondré un enlace desde el que poder acceder a esa impresión en Lulu (a coste de producción), dado que todo el mundo que tiene el manual en pdf es propietario legal del mismo, es libre de imprimirlo para su uso personal, incluso en la propia Lulu creando su propia versión impresa si le da la gana. Una única norma: si yo no cobro a los demás, quien haga eso tampoco.
Drivethrurpg es tema aparte. Es mucho más barato para imprimir en color, y además te da unas instrucciones muy claras (a años luz de distancia de Lulu) sobre como debes preparar el pdf. Lo malo es que el pdf de Caerdroia ya está hecho y adaptarlo a lo que pide Drivethrurpg podría suponer una remaquetación (que no se va a hacer). Estoy buscando formas de solucionarlo. De cómo preparar todo, como dije al principio, hablaré en la siguiente entrada.
Cosas nuevas de Caerdroia: Estoy trabajando en la campaña “Tiempos Interesantes”. Fecha de salida: no tengo. Le estoy dedicando un cuarto del tiempo que tengo para dedicar a hobbies. Lo bueno es que ya está testada, falta escribirla coherentemente y maquetarla.

MAÑANA AMANECERÁ

Módulo de temática Lovecraftiana. Salida probable: finales de febrero (y digo probable porque la vida es sueño y los sueños sueños son, y uno nunca sabe lo que acaba pasando).

GUÍAS DEL MÁSTER VIEJUNO

Primera guía
Más que un proyecto es una gamberrada continuada. La primera guía, la “Guía de reciclaje” está al 33%. Salida estimada: finales de enero.
¿Cómo se las apaña un máster viejuno que regresa a la dirección tras la inactividad?, ¿y uno viejuno que quiere adaptarse a los nuevos tiempos roleros? Pues se apunta a la Confederación de Másters Viejunos, donde le asignan un asesor y le facilitan unas guías para su adaptación.
Las guías están escritas en tono semi-humorístico. La primera está pensada tanto para los Másters Viejunos como para que sirva de información a los nuevos en esto del rol. Como dije es una gamberrada destinada a ser entretenida y, si puede ser, útil.

PHYLAX

Portada muy provisional
Ambientación de corte sobrenatural en el mundo actual. Salida probable: finales de 2018.
Soy un pelín duro de mollera, pero algo he aprendido con Caerdroia. En lugar de poner todo de principio en el manual, espantarme por la extensión, ver que es necesario quitar cosas y verme obligado a andar con pies de plomo revisando todo para asegurarme de que no había dejado referencias a algo que había quitado, ahora lo estoy haciendo al revés, es decir, comienzo por lo muy, muy básico y voy expandiendo.
Saldrá, de un modo u otro, aún no lo tengo claro, como ambientación para Savage Worlds, y como manual completo aprovechando las facilidad del OGL y las SRD para otro sistema (dudo entre dos, aún no tengo claro cual, lo más probable que haga consulta popular en su momento).
Y esa es la previsión, creativamente hablado, de lo que saldrá en el 2018. En la web viajerosalvaje.es es donde está todo recopilado todo el material que voy sacando, porque aquí en el blog se hace difícil de encontrar todo junto.

Buen día.
HABEMUS CAERDROIA

Tras varios retrasos que fueron inevitables, ya puedo liberar, por fin, Caerdroia.

Aunque hablaré en entradas posteriores sobre el proceso de creación (por si a alguien le valiese de algo), este post en el que pongo el enlace lo que es justo es que sea un post de agradecimientos.

Primero a la gente de la asociación Draco, de Coruña, que fueron quienes me metieron el gusto por Savage en el cuerpo.

A todos los que sufrieron mi dirección viejuna, a los que ya dediqué este post. Esas «malas personas», cuando la campaña se iba desarrollando me animaron a coger el material que tenía (fotocopias, cosas escritas a mano… en una de esas carpetas de anillas antigua que todos los másters de antaño tenemos) y pasarlo a ordenador para tenerlo organizado en «modo savage».

Fueron también ellos quienes me convencieron para poner «al menos lo básico» en un formato moderno y liberarlo.

También me aconsejaron sobre como hacerlo, me enviaron ejemplos de ilustraciones y de maquetación y, entre risas y pullas buenrollistas, me fueron animando a tirar adelante con el proyecto.
Un enorme agradecimiento a Jose Francisco Riera Díaz, esforzado maquetador voluntario del manual. Un máquina.

A la gente de HT Publishers, que cuando me plantee sacar la ambientación con licencia oficial no dudaron en ayudarme con la solicitud de la licencia (en esos momentos Caerdroia había entrado en una espiral irrefrenable, y puestos a hacer las cosas bien, había decidido hacerlas bien de todo).

A todos los que durante estos meses me habéis ido animando para tirar adelante.

La semana que viene, como dije antes, haré entradas relacionadas con la ambientación y su creación, y el miércoles, salvo imponderables, haré un vídeo (como me salen a mí, sorry) en directo hablando sobre la ambientación, planes a futuro y todo ese tipo de cosas. Lo avisaré en su momento y si alguien quiere unirse o enviar alguna pregunta para que la conteste, estaré encantado.
Por ahora, en lo que al futuro de Caerdroia respecta, decir que la primera campaña (15 partidas) progresa adecuadamente y saldrá sí o sí (no puedo dar fecha de salida todavía). El resto de las campañas, mapas, etc, dependerá de si la ambientación tiene un seguimiento que justifique darme el trabajo que supone.

Sobre el blog:
El blog seguirá siendo blog. Seguiré publicando todo como hasta ahora, pero el repositorio para descargas estará en esta dirección

Aquí, en el blog, se irán colgando las cosas cuando salgan, pero todo el material que se anunciará aquí, junto con otros proyectos, estará disponible allí.

Y ya, sin enrollarme más, aquí va.

https://goo.gl/ET5dCS
Caerdroia y la licencia para publicar

Hoy voy a escribir una entrada optimista (¡que no se diga!), porque ayer me comunicaron que Caerdroia había recibido la aprobación para la licencia oficial de publicación de Savage Worlds.

Antes de seguir hablando (escribiendo) tengo que agradecer a la gente de HT Publishers su ayuda con lo que ha supuesto la solicitud de la licencia, porque el que aquí escribe no tiene ni idea de ciertas cosas, y es de bien nacido ser agradecido.

De modo que la portada provisional de Caerdroia queda como algo parecido a esto, aunque estoy seguro que Jose Francisco Riera Díaz, que también se está encargando de la maquetación interior, aún tendrá algo reservado (o no). Otro trabajo suyo, que seguro que os suena, es el que hizo en la maquetación de Espada Negra.

Aquí os dejo un ejemplo de maquetación, real, del manual.

¿Qué supone la obtención de la licencia?
Pues a la hora de descargar Caerdroia, nada. Está previsto (se hará lo posible por ello) que esté disponible para su descarga tanto desde el apartado web correspondiente como desde drivethrurpg.
GRATIS en ambos casos.

Lo de ponerlo en drivethrurpg responde a un criterio de ofrecer una cierta comodidad a quien lo descargue, ya que de ese modo podrá tener siempre una copia del manual «en la nube».

Con respecto al formato físico es donde la obtención de la licencia marca una gran diferencia. Una vez haya pasado un tiempo en formato de descarga, y se solucionen los posibles problemas que aparezcan, es mi intención poner Caerdroia en plataformas de impresión para que, quien crea que vale la pena después de leerlo, pueda disponer de copia física.

Mi intención es ponerlo en Lulu y, si se soluciona un fleco que queda suelto, ponerlo también en drivethrurpg. ¿Porqué también en drivethrurpg? Porque la impresión en color es sensiblemente más barata que en Lulu. De todos modos esto, por ahora, es sólo una intención firme ya que tengo que solucionar ese pequeño fleco y pedir una muestra de impresión para comprobar las calidades.

El físico no va a ser gratis, ya que las plataformas mencionadas cobran por sus servicios, pero quien quiera comprarlo a precio de coste de impresión podrá hacerlo.

Y parafraseando a Forrest Gump: «En este momento no tengo nada más que decir sobre Caerdroia y las licencias».

Buen fin de semana.

Hijos de Savage nº1

Hoy ha salido el primer número de la revista Hijos de Savage (el enlace está al final de la entrada), que comienza con este editorial:

—————–
Estimado lector:
  Suena un poco serio lo de estimado lector, ¿verdad?…  voy a intentar continuar de forma un poco más cercana.
  El documento que tienes en tu pantalla es el primer número del e-zine Hijos de Savage. Un fanzine gratuito sobre Savage Worlds hecho para la comunidad de jugadores de Savage Worlds y, esperamos, por la comunidad de jugadores. Es un e-zine sin pretensiones, buscamos que sea creativo y funcional. Soy consciente de que eso de creativo y funcional suena a charla corporativa en la que se habla sobre sinergia entre departamentos, pero es cierto, queremos que sea útil para el lector  y queremos que quienes colaboren puedan dar rienda suelta a su creatividad.
  ¿Qué vas a encontrar en Hijos de Savage? De todo un poco, como en un cajón de sastre, Ventajas y desventajas que puedes utilizar en tus partidas, criaturas y bestias, naves y vehículos, aventuras y, en los siguientes números, entrevistas, artículos de opinión, etc. También tenemos en mente un par de proyectos colaborativos que irán saliendo en los próximos números.
  ¿Quién va a crear el contenido? Para este primer número lo hemos creado los miembros del equipo del e-zine, pero confiamos en que para el siguiente ya tengamos colaboraciones de la comunidad de jugadores de Savage Worlds (y si no las hay, seguiremos haciéndolo nosotros hasta que os convenzáis de lo molón y fabuloso que sería colaborar).
  ¿Qué tipo de contenido esperamos recibir? En realidad no queremos limitar el tipo de artículos:
  • ¿Quieres mandarnos un resumen de la ambientación que estás escribiendo y de la que vas a sacar un crowfunding?  Mándalo.
  • ¿Estás rescatando dibujos antiguos y quieres darles visibilidad porque sabes que en las redes sociales van a perderse en el maremágnum de entradas? Mándalos.
  • ¿Tienes aventuras escritas pero no te apetece crear un blog para subirlas a internet? Mándalas.
  • ¿Tienes un diseño industrial para una silla? No, gracias.
  • ¿El diseño de la silla es para el puente de mando de una nave? Eh, eh, sí, tráelo.
  • ¿Estás convencido de que una tribu indonesia y sus costumbres son salvajizables y has dedicado horas a hacerlo? Mándalo.
  Pero más importante todavía: Somos conscientes de que hay muchos proyectos que se pierden en las redes. Un post, según el día, en dos horas puede haberse perdido para nunca más ser encontrado. ¿Tienes un proyecto y estás buscando co-autores, o beta-testers? ¿Has iniciado un canal de youtube y te gustaría darte a conocer un poco más? Para todo eso aquí está Hijos de Savage, tanto el e-zine como en nuestro perfil.
  Cuando decimos que queremos ser una herramienta útil para la comunidad de jugadores no es una mera forma de hablar.
  ¿Qué periodicidad va a tener el e-zine? Trimestral. Sí, lo sabemos, cuatro números al año igual se queda corto para ciertas cuestiones (para la actualidad del momento ya va estar el perfil de G+ de Los chicos del bajo), pero hay que gestionar los contenidos. Esto implica que si las colaboraciones de la comunidad son pocas, o inexistentes,  generaremos los contenidos nosotros sólos, o Crom y Scaetha lo quieran, si nos vemos en la necesidad de ir eligiendo artículos puede que saquemos votaciones como han hecho en otras revistas que funcionan magníficamente (Vieja Escuela por ejemplo). Cualquiera de las dos opciones nos obliga a ser realistas, y si queremos ser coherentes con el proyecto debemos ceñirnos a una frecuencia de publicidad que podamos asumir.
  He dejado para el final lo que en otras publicaciones se explica al principio: quienes somos. Si lo he hecho así es porque estoy convencido de que lo más importante es el proyecto, y no nosotros. Somos un grupo de jugadores y directores de juego de Savage Worlds que quiere sacar adelante un proyecto (como dije antes) para, y a ser posible por la comunidad de Savage Worlds. Porque nos gusta, porque en España no hay un proyecto como éste y porque creemos que hace falta.
  Somos conscientes de que este primer número no responde a todo lo que hemos expuesto que queremos que sea, es lógico, porque nos falta lo más importante, la retroalimentación de la comunidad. Por ahora le hemos puesto esfuerzo e ilusión. Esperamos que os guste.

———————–
Reseña: Shadowed Earth
Al contrario que en otras reseñas, en esta no puedo poner ficha porque se trata de una línea, sin embargo intentaré hacer la reseña libro a libro, en lo que a material de Savage se refiere, en la entrada. Ya había mencionado esta línea, de pasada, en una entrada anterior, pero creo que se merece una entrada para ella sóla.
Si no te apetece leer la descripción y opinión sobre cada suplemento en concreto, y sólo quieres la opinión del conjunto, ve al final de la entrada.
SHADOWED EARTH: Core Setting Guide




El libro básico de la línea es “system agnostic”, es decir, vale para cualquier sistema con el que lo quieras utilizar. Y eso es porque no trae ninguna regla, es todo trasfondo.
Al estilo de algo parecido a un libro de memorias sobre su aprendizaje y experiencias, el Gran Inquisidor Black Steel (cuyo nombre una vez fue Bishop) va añadiendo entradas a su diario desde el año 1998 hasta el 2053.
En esas “memorias” nos cuenta como fue aprendiendo la historia secreta detrás de la historia. La historia (desde la prehistoria) tal y como la conocemos nosotros sí que existe (al menos casi en su totalidad), pero detrás hay otra historia, una historia de otra especie distinta de criaturas, de híbridos con humanos, de acontecimientos para-históricos, de sociedades secretas, de cultos alienígenas y de una guerra entre facciones para sus propios fines, ya sean estos el control de la Tierra o la mera supervivencia.
“La historia es una mentira. Muchos hombres han dicho que la historia la escriben los vencedores. La verdad es que la historia está escrita por aquellos que quieren ocultar la verdad de las frágiles mentes de la humanidad. ¿Por qué, te preguntarás? Si la humanidad conociese la verdad sobre el mundo que la rodea, se volvería realmente loca. La mente del ciudadano medio no puede abarcar los poderes que se encuentran justo un poco más allá de su alcance; ni tampoco posee la fuerza de voluntad para preparar sus mentes frente a los horrores que rodean su vida diaria”

El pdf del libro tiene 122 páginas (portada y contraportada incluídas), en B/N (escala de grises). Al leerlo te das cuenta que la combinación de este libro y el reglamento básico de Savage Worlds ya te puede proporcionar varias aventuras distintas, porque puedes jugar en cualquier época histórica de las descritas.
Personalmente no me parece que la maquetación favorezca la lectura continuada del libro, quizás por el tipo de letra, que hace que el texto parezca muy apretado. Pero como he dicho es una percepción personal.
Precio del pdf: 5 dólares.
Judgement Day


Este sí es un suplemento para Savage Worlds (ojo si alguien lo quiere comprar, porque lo hay para otros sistemas también, no tengamos disgustos por acelerar el dedo).
Este suplemento está orientado a la creación de personajes Inquisidores. No de la Inquisición por todos conocida yahora reconvertida a Congregación para la Doctrina de la Fe, sino de la Inquisición que se ocupa de tratar con todo lo mencionado en el libro de trasfondo. Esta inquisición fue fundada en los tiempos de la Segunda Cruzada (de la real, aunque como con todo en Shadowed Earth, hubo un motivo oculto para ella.)
Aquí tenemos la información para crear Inquisidores medievales, victorianos y modernos. Para cada época trae guía de creación de personajes, ventajas y desventajas, listas de equipo, información sobre los trasfondos arcanos utilizables (que cambian según la era y la cultura que los use) y las particularidades de los mismos, y una guía sobre la Inquisición en esa época en las distintas partes del mundo.
A continuación trae una pequeña guía sobre cómo dirigir partidas de Shadowed Earth, un generador de aventuras y una aventura introductoria lista para jugar, “Disturbance en Point Pleasant”.
Los generadores de aventuras, como los que me leéis de vez en cuando sabéis, me gustan mucho. Son una gran idea para comenzar a dar el salto de “dirijo módulos” a “me curro mis aventuras”, y soy consciente de que hacer un generador de aventuras bueno es algo trabajoso y difícil. Éste no es para tirar cohetes pero cumple la función básica de crear un esqueleto básico para que la trama pueda arrancar.
El pdf tiene 133 páginas (portada y contraportada incluídas), y al comprarla te incluyen también una versión printer friendly. La versión en color tiene, desde mi punto de vista una distribución del color muy buena porque no molesta, pero tiene el mismo tipo de letra que el de trasfondo (como dije antes habrá a quien le guste esa tipografía pero a mí me complica la lectura).
En cuanto al contenido en sí mismo, no es brillante pero es útil.
No es necesario para jugar en la ambientación de Shadowed Earth (llegaría con el básico de Savage), pero te ahorra bastante trabajo a la hora de plantearte como hacer los personajes.
La  idea de poner el foco sobre los inquisidores sé que es necesaria porque hay mucha gente que le gusta jugar con esa oposición directa (y un poco maniquea) de “los buenos contra los malos”, aunque para este tipo de ambientaciones me gusta también la idea de dirigir personajes que se mueven en las “zonas grises”: gente corriente que se enfrenta a la verdad oculta y toma sus decisiones, no desde un punto de vista ideológico, sino desde el punto de vista de lo que todo eso puede implicar en su vida, o personas que son de «los otros», o tienen que ver con ellos, y por esa causa tienen que enfrentarse a lo que eso conlleva. Para eso también es útil este suplemento, al traer ventajas, desventajas, trasfondos, etc.
En resumen: no es necesario para jugar a Shadowed Earth, pero como director de juego te ahorra mucho trabajo previo.
Precio del pdf: 10 dólares.
Judgement Day – Quick Start Guide


Trae lo justito para abrir boca y que te compres el completo (el comentado justo arriba), y también trae la aventura “Double Walker”.
Al descargarlo encuentras varias versiones del pdf: a todo trapo, una versión en color para dispositivos menos potentes y una printer friendly.
Precio del pdf: Gratis
Cryptozoology #01: Chaos Realm


Un bestiario específico. En Shadowed Earth encontraremos (si se publican todos los bestiarios) 17 tipos, por decirlo de algún modo, de criaturas. Este suplemento está enfocado en las criaturas demoníacas que, según los autores, “pueden ser encontradas en cualquier parte de la Tierra y no están ligadas a ninguna era dentro de la historia de la Tierra”.

De modo que tenemos un suplemento de 36 páginas que muestra 30 criaturas cuya categoría principal es “demoníaca” y otra subcategoría (humanoide, vampírica, etc). Cada criatura trae una descripción de la misma, costumbres y localizaciones, una ilustración (unas veces en color y otras en b/n) y las estadísticas para Savage Worlds (nuevamente ojo si lo compráis, fijaos que sea la versión de Savage) junto con –gracias a los dioses- una indicación de cómo se pronuncia el nombre de la criatura.
Como en los otros, al descargarlo encontrarás una versión en color y otra printer friendly.
Precio del pdf: 2.95 dólares

Veiled Adventures #01: Of Orchids and Oaths


Un modulo en el Chicago de los años 30. Bastante completo y descriptivo.
Precio del pdf: 2.95 dólares.

Veiled Adventures#02: The Burning Crow


Muy cortito, 19 páginas. Soy consciente de que largos años de distintas iteraciones de la Llamada de Cthulhu y sus variantes nos han dado a todos una cierta idea de cómo puede ser un culto u orden esotérica que introducir en nuestras partidas (ya sea estilo Hellfire Club o el efectivo, pero cutre en ciertos aspectos, de la película Dagón: La Secta del Mar), pues bien, este suplemento nos muestra un culto en la zona norte de Wisconsin cuyos miembros rinden culto a la naturaleza y son “were-cosas” (werewolf, werebear, werejackal, etc) porque sus firmes creencias  les han llevado a abrazar la naturaleza de las bestias mediante metamorfosis, “todos los miembros del culto Burning Crow están imbuidos con la esencia del animal de su elección (el único requirimiento es que el animal tenga cuatro patas)”.
El suplemento incluye información del culto, su trasfondo histórico, estadísticas, como integrarlo en tus aventuras de Shadowed Earth (ya sean propias o utilizando Judgement Day) así como dos ganchos para aventuras.
Precio del pdf: 1.95 dólares.
Existen también los suplementos de Veiled Adventures #02 llamados “The Realm of Lord Bane” y “The Temple of St. Benjamin”, pero no están todavía para Savage Worlds, solo para EGS.
Relativo a Shadowed Earth, pero no para Savage Worlds:

Beyond the Firelight:


Este es un juego con mecánica de reglas propia en el que los personajes son personas corrientes en el universo de Shadowed Earth. Tiene, como Judgement Day, una versión íntegra de pago (5 dólares) y otra gratis con las Quick Start Rules+aventura.
Shadowed Earth Anthology, Volume I:


Una recopilación de relatos ambientados en el universo de Shadowed Earth. Alguno vale para dar ideas para una partida, otros no, pero vale para meterte en la idea que tienen los autores de cómo son las situaciones en la ambientación, que a veces varían de lo que uno podría pensar al leer los manuales.
Precio: 4.99 dólares
Opinión sobre el conjunto:

Los defectos:
  • La idea, no nos engañemos, no es nada original. Una historia detrás de la historia, una guerra soterrada, etc. Hay chopocientas mil ambientaciones con la misma premisa.
  • Algunos de los suplementos son útiles porque ahorran tiempo al director de juego, pero no aportan nada especial.

Las virtudes de esta ambientación residen en:
  • Mucha información: Otras ambientaciones del estilo presentan situaciones concretas y una ligera descripción de los hechos, pero Shadowed Earth te presenta todo lo que ha ocurrido, sin dejar nada para futuros suplementos y publicaciones. Aquí lo tienes todo.
  • Barato: Comprar los pdf es barato, y si los coges en un bundle de los que suele haber en drivethrurpg, o similares, todavía más.
  • Muchas ideas y ahorro de trabajo para ellas: Todos los suplementos tienen ideas que pueden usarse para otras ambientaciones, y los datos para creación de personajes son, sin demasiado problema, utilizables para otras ambientaciones de horror.
  • Calidad en el contenido: Mystical Throne tiene algunos defectos en sus productos, pero la calidad en cuanto a coherencia interna, jugabilidad y posibidad de desarrollo no se cuentan entre esos defectos. 
Nada más por hoy, que paséis buenas vacaciones los que las tengáis…

La publicación de Solomon Kane y el alejamiento del punto de inflexión
AVISO
Esta entrada del blog está repleta de opiniones personales y “cuñadismos”
Se trata de reflexiones en alto y tienen, ni más ni menos, ese valor, y en modo alguno van en contra de HT Publishers, a los que debo haber conocido Savage Worlds que tantas alegrías me está dando
(que os conozco)
Pues una vez que estáis avisados vamos allá.
Tenía pensado sacar hoy una reseña de Shadowed Earth, pero unos comentarios que leí ayer acerca de la salida de la ambientación de “El Mundo Salvaje de Solomon Kane” y de que era caro, lanzaron mi mente a una insana espiral de reflexiones que escribo porque sí. Ya he avisado, esta entrada de blog es totalmente irrelevante, si la lees luego no te quejes.
No. No es caro. Tiene un precio más elevado de lo que suelen costar los productos de HT Publishers, pero no es caro.
Estamos hablando de cerca de 400 páginas en A4, bien encuadernado, y que trae reglamento, ambientación, campaña y bestiario (además del pdf). Sí, son 50 euros, pero eso es lo que suele costar cualquier básico de un juego, y es lo que vais a pagar sin rechistar muchos de vosotros (aquí visualícese una mano cerrada, con el pulgar sobre el índice, golpeando la otra mano abierta en dos ocasiones, que es el signo internacionalmente conocido como “apoquinar”) por CADA UNO de los manuales de D&D que van a salir en la lengua de Cervantes y sin pdf asociado.
Imagen relacionada
La verdad es que Solomon Kane (ya lo reseñaré en otra ocasión) es una buena elección. Creo que se va a vender bien, y aunque muchos “salvajunos” ya lo tenemos en inglés (en pdf mayormente) lo vamos a comprar igualmente.
¿Por qué creo que es una buena elección?
  • Olvidémonos por un momento del personaje y la temática –eso es importante, pero vamos a dejarlo de lado un momento. ¿Cuántas veces hemos visto a gente preguntar por una ambientación de Savage en la que no haya que andar con varios manuales? Bastantes. Y para esa gente ahora habrá una respuesta directa.
  • Es un Todo-en-uno: Si parte del éxito de 50 Brazas consiste -no nos engañemos- en que trae una buena y extensa campaña además de las típicas aventuras salvajes de una hoja, Solomon Kane también cuenta con ello (y además no tiene cosas como los escurilios, que por mucho que mire la ilustración e intente no hacerlo, no puedo dejar de imaginarlos como trasuntos de don Cangrejo el de Bob Esponja).
  • Tiene un trasfondo literario asociado, y eso atrae a los lectores de ese trasfondo. No hay más que ver cuanta gente llegó a SW a través de Lankhmar.
  • Es una buena opción para los completistas, ya que dejando aparte las aventurillas pequeñas, sólo hay –al menos cuando escribo esto- tres suplementos importantes: Travelers Tales, The Path of Kane y Savage Foes. Todos estos suplementos o son de campaña o traen aventuras asociadas al contenido, es decir, son apuesta segura para un director de juego.

Mi apuesta a éste respecto es que Solomon Kane se va a vender bien. Quizás no de principio pero sí que va a ser una línea de venta constante. Y ahí el precio sí que va a influir. Mi apuesta es que el pdf se va a vender bastante bien, pero el papel será algo que se mantenga a otros niveles. Lo explico con mi ejemplo (y no porque yo sea ejemplo de nada, sino porque me tengo muy cercano): Ya tengo los pdf en inglés y, como soy un tipo semi-realista, soy consciente de que en mi entorno no lo voy a jugar demasiado. ¿Voy a gastarme de repente 50 euros sólo por tenerlo en castellano? No por ahora. Esperaré a un “momento capricho”, como cuando cae una paga extra.
Los que lo compren como juego stand-alone lo comprarán cuando se enteren de que existe, lo mismo que los fans de los relatos de Solomon Kane.
De modo que, aunque los resultados de la preventa no sean espectaculares (que no dudo que vayan a ser buenos) HT no tiene de que preocuparse al respecto.
Dejando esto atrás, paso al segundo punto de mis reflexiones causadas por el aburrimiento transitorio.
Y es que, HT Publishers ha sido muy inteligente escogiendo líneas de producto que le eviten el “punto de inflexión de publicación” del que hablaré más adelante. Vamos a ver las líneas más destacadas (dejando atrás las mini-líneas):
  • Lankhmar: Espada y brujería, que es una temática imprescindible para cualquier editorial rolera. Es uno de los buques insignia de la editorial y la mima. Lleva un buen ritmo de publicación de suplementos.
  • 50 Brazas: Es una línea que, además de galardonada (ese mítico 55 Brazas) requiere poco “mantenimiento” por la escasez de suplementos.
  • Guías de Género: Fundamentales para los que quieren desarrollar sus partidas en algún género concreto y el básico se les queda corto en cuestión de reglas aplicables. Ha publicado la de Ciencia Ficción y la de Horror parece estar en línea de salida. Son ventas seguras.
  • Ultima Forsan: Una ambientación de apocalipsis zombi, que también es una temática imprescindible en toda editorial rolera. Además cuenta con la ventaja de que es original en cuanto al desarrollo del apocalipsis y que el siguiente suplemento será sobre la Península Ibérica. Va a vender
  • Greenscape: Hay gente a la que le ha gustado y a la que no (yo soy de los que no).  Por ahora está el básico, con lo cual tampoco requiere mantenimiento, pero los autores han amenazado con más material.

Para el futuro tenemos asegurado, ya que salió en las votaciones o las ha anunciado:
  • Deadlands- Hell on Earth – Reloaded: Una jugada maestra. Con esto se contenta (bastante, no por completo)  a los fans de Deadlands que pedían su traducción, pero se evita entrar a otra, de la que todo el mundo tiene ya mucho material y que, al haber ya bastante material publicado, habría que sacar más suplementos que, desconocedor como soy de la realidad editorial (y lo digo en serio) no sé si todos los suplementos alcanzarían ventas suficientes. Con Hell on Earth – Reloaded se aseguran el fan-público de Deadlands y entran en una línea de mantenimiento poco extenso ya que por ahora tiene sólo dos suplementos importantes (el Companion y The Worm´s Turn), que al ser más información y una campaña de puntos argumentales van a vender sí o sí.
  • EMO – Enseñanza Mágica Obligatoria: http://ehtio.es/emo/ Ambientación basada en el webcomic homónimo, es una apuesta por parte de HT por publicar ambientaciones propias, pero es una apuesta arriesgada porque puede quedar un producto muy ampliable tipo versión ETU Patrio o puede quedar algo que la gente diga “jaja, que chulo, juego una y lo bajo al trastero para que no me ocupe espacio en la estantería”. Sin embargo, las apuestas son necesarias para no estancarse.

Repito de nuevo, lo que pongo aquí son mis “cuñadas opiniones”.
Con esto, a HT le quedan, desde mi punto de vista, un par de huecos por cubrir “como dios manda”, y uno de ellos es la ciencia-ficción (después el horror sobrenatural y la fantasía urbana). Es cierto que está “Lejías del Espacio”, y que, estoy seguro, tienen algo en mente para cubrir ese hueco, pero también hace falta una Gran Ambientación (de esas con mayúsculas), y ¿qué tenemos en el catálogo de Pinnacle?
  • Slipstream: Muy chula, pero no cubre ese hueco.
  • Space 1889: Red Sands: Muy concreta, tampoco lo cubre.
  • The Last Parsec: Reconocida, amplia y, además, estaba entre las opciones que dio HT en su encuesta de publicación el año pasado. Tiene el básico, tres campañas (Eris Beta V, Leviathan, Scientorium) y más material menor. Es una elección coherente porque entre ella y la Guía de Ciencia Ficción se pueden hacer cosas muy chulas, y tiene un “mantenimiento” sencillo porque los suplementos serían muy vendibles.

El problema es que, al menos es mi opinión, The Last Parsec se basa en sus campañas y fuera de eso no es “ni chicha ni limonada”. No es cifi hard, no es space opera, no es desvergonzada… Básicamente “no es”.
¿Cuál sería en mi friki-no-se-sobre-editoriales opinión la alternativa? High-Space. Se vendería aunque casi todos la tuviésemos ya en inglés. Claro, no tengo ni pajolera de cómo va la cuestión de licencias y esas cosas, pero creo que sería un pelotazo.
Y ahora llegamos al punto de inflexión.
Pronto, ¿dos años o tres?, HT ya tendrá publicado material para cubrir los principales temas y, lógicamente, el tanto por ciento de publicación de líneas nuevas tendrá que descender para que se pueda publicar los suplementos de las líneas activas.
¿Qué ocurrirá entonces?
Lo digo porque la comunidad fan es un arma de doble filo. Da mucho apoyo, sobre todo la de Savage, pero también genera mucho material propio que desplazará a las publicaciones oficiales.

Por otro lado, hay grandes ambientaciones publicadas (Beasts and Barbarians, High-Space,  Atchung!Cthulhu…) que no deberían ser ignoradas y que si no lo publican ellos para Savage, alguien acabará haciéndolo. Cuando se den cuenta de que la comunidad de savage tiene un cierto volumen no van a cometer el reciente error de Edge y comenzarán a sacar licencias.

Fin de la divagación.

Greenscape – Reseña




Sistema de Juego: Savage Worlds

Tipo de ambientación: Postapocalíptica
Páginas: 141+índice y ficha
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Para quien quiera jugar ambientación postapolíptica en un tono desenfadado.


   Vaya por delante que, como siempre, lo expuesto aquí es MI opinión. Es más, como el manual me ofrecía algunas dudas con respecto a su planteamiento, esperé a ver la entrevista que le hicieron a los autores (son el grupo El Cuartito de los Roles) para escribir esto. Que no tiene nada que ver con la jugabilidad de la ambientación o el posible divertimento (es Savage y la ambientación es completamente “Plug and Play”), sino con ciertos planteamientos.

He dividido la reseña en dos partes: la primera tiene que ver con los planteamientos sobre/del juego y la segunda sobre el resto del manual.

Primera Parte

¿Greenpunk?

Copio el texto del manual: “El término Greenpunk define a la perfección el mundo de Greenscape, haciendo tanto hincapié en el Green, en tanto que las historias se van a ver encuadradas en este escenario tan peligroso como mágico, como en el Punk, con situaciones trepidantes y, muchas veces, desvergonzadas, creando partidas inolvidables”.

   En la entrevista también mencionan, al menos una vez que yo recuerde, que se trata de una ambientación Greenpunk.

   Vamos a ver, no es que yo sea un gran experto en los algo-punk (steampunk, dieselpunk, atompunk, biopunk… y un largo etc, como el greenpunk), pero algo sé, y desde mi punto de vista, Greenscape dista bastante de ser Greenpunk.

   Vale que el Greenpunk es un género sin demasiado desarrollo, y que parte con el hándicap de nacer bajo una premisa, en lugar de que se escriban primero obras del género y luego se le de un nombre (como paso con el Steampunk), pero del mismo modo que no por haber máquinas de vapor y engranajes algo ya es Steampunk, tampoco por haber mucho verde y una situación de “después de” algo ya es Greenpunk. Y aquí lo de la armonía con la naturaleza… va a ser que no.

Mejor que yo, lo explican todos estos, que sí que saben de los algo-punk.
   Dejando aparte eso, creo que hay una falta de definición en la ambientación. Puede que sea cosa mía, pero es la sensación que he tenido todo el rato. Está claro que no es una ambientación seria y trascendental: lo dicen los autores en la introducción, se ve a lo largo del manual y también lo han dicho los autores en la entrevista antes mencionada, pero me da la impresión que no han sabido transmitir toda la desvergüenza necesaria en los planteamientos.
   Y no uso desvergüenza como calificativo peyorativo. Slipstream, por ejemplo, parte de un planteamiento absolutamente desvergonzado que le da su tono a la ambientación (¿leyes de la física?¿qué es eso?¿de qué me hablas?) a partir del cual el Director de Juego puede trabajar, mientras que en Greenscape me da la impresión que no se ha sabido trazar (o yo no la he percibido) una buena línea divisoria entre el chascarrillo y lo innecesario. Lo explico con dos ejemplos:

  • Reparación percusiva: Me gusta. Refleja bien el tono de la ambientación. Le das golpes a algo y eso funciona durante tantos turnos como tu Astucia para luego dejar de funcionar de forma definitiva. Es gracioso, es pulp, es peliculero. Incluso es, indiscutiblemente, útil.
  • El Cacharro: Me gusta la idea del artefacto de los devastadores, pero tiene el fallo de no saber trazar la línea antes mencionada. Estamos frente a un artefacto de destrucción masiva, enorme y creciente, que va destruyendo lo que encuentra a su paso y los alrededores, con un contingente de tipos con muy pocos escrúpulos… lo más al estilo Mad Max que hay en toda la ambientación… y lo llaman “El Cacharro”. No.
        Claro, parece el toque gracioso, pero no, porque así pasamos de un artefacto aterrador, que es lo que tiene que ser, a parecer uno de los Autos Locos (a mí en concreto hace que se me venga a la mente el coche número 6, el Super Chatarra Especial (The Army Surplus Special), que hasta llevaba un cañón). Pero vamos, que podía ser cualquiera de ellos y aparecer por el páramo siendo adelantado por Pierre Nodoyuna que se dirige a tenderle una trampa a Penélope Glamour.
       Otra cosa es que se dijese que los cuidadores/mecanicistas que llevan su mantenimiento, pese a que todos lo conozcan por otro nombre (la muerte devastadora, el aniquilador u otra cosa) lo llamasen cariñosamente El Cacharro. También sería otra cosa si en una ambientación completamente seria se le llamase El Cacharro, entonces el nombre gracioso quedaría como algo siniestro. Aquí lo que se consigue, al menos conmigo, es restarle amenaza a algo que es, realmente, una gran amenaza.

Segunda Parte

El juego

   En sí misma, la ambientación tiene un cierto toque de originalidad, ya que nos plantea el apocalipsis destructor de siempre, pero desde un punto de vista distinto. El apocalipsis es vegetal, cuando la Tierra (Big Mamma) decide que ya está bien de los desmanes de la humanidad. Eso, unido al tono desenfadado me ha hecho pensar en argumentos estilo Z-Nation vegetales.
   Los personajes jugadores pertenecen, por así decirlo, a una de las tribus establecidas tras todos estos siglos de adaptación al nuevo entorno y que tratan de sobrevivir, a veces juntas y muchas otras veces no, en la nueva situación:

  • Devastadores (los pirados de Mad Max)
  • Evolucionados (una especia de evolución de la humanidad hacia la naturaleza)
  • Mecanicistas  (buscan recuperar el desarrollo tecnológico)
  • Mutantes (pues eso, mutantes)
  • Naturalistas (buscan la armonía y la integración con la naturaleza, aunque puede que por miedo a ella)
  • y Repobladores (los que por su carácter no formarían claramente parte de ninguna de las otras tribus)
   La descripción de cada tribu incluye también como se relaciona con las otras tribus. Alguna de las relaciones es un poco tajante, haciendo muy, pero que muy complejo, siendo realistas, el poder llevar un grupo mixto (pero bueno, si en Vampiro aceptábamos que un Gangrel, un Toreador, un Malkavian y un Tremere fuesen juntos por su no-vida sin darse de leches cada dos por tres, también aquí podemos aceptar el equivalente).

   Tenemos arquetipos, nuevas ventajas y desventajas… lo habitual, pero absolutamente necesario en Savage Worlds, para poder darle el color a una ambientación.

   El arquetipo de Hollyman me ha parecido grandioso, quizás por el uso recurrente de menciones a las películas clásicas de Bruce Willis, que se prestan mucho a éstas cosas.

   En esta ambientación, las ciudades siguen teniendo un papel muy importante, ya que una parte importante de las opciones de supervivencia pasa por rescatar material de antes de la ira de Big Mamma.

La Gran Idea y lo malo de ella

   Es cosa mía, lo sé, pero a mí lo de que todo se desarrolle siempre en Estados Unidos me toca la moral.

   Aquí hacen lo mismo y al mismo tiempo no lo hacen. Casi todo lo que se describe en la ambientación es lo que ha ocurrido en Estados Unidos, y se menciona la ciudad verde de Hattan (Manhattan) frecuentemente. Pero también se da la idea de que conviertas tu ciudad en la ciudad verde a la que tienen que acudir los protagonistas de tu campaña, e incluso se da una guía sobre el proceso de destrozo recurrente al que debe ser sometida.

   Una gran idea. Pero… ¿qué pasa con los Hollyman?, ¿qué pasa con los conocimientos kodakianos?, ¿qué ocurre con todos esos detalles de ambientación que existen, precisamente, porque la ambientación se ha diseñado tomando acontecimientos EEUU?

   Pues que tienes que rediseñártelo tú. Y sinceramente dudo mucho que en España hubiese nadie que, en caso de postapocalipsis vegetal se dedicase a recuperar películas de cine… bastante poco se hace ahora por el cine como para pensar que lo van a hacer en el futuro, de modo que los kodakianos y la habilidad de Conocimiento (Kodakiano) (que tanto hace por la ambientación) no existirían en España.
   Lo cual me fastidia, porque un Hollyman del profeta Manquiña, diciendo «Aquí va a haber hondonadas de ostias» antes de un combate, o «Maruxa, quiero volver a casa» al salir de una ciudad verde, hubiese sido un gran personaje.

   O sí que habría el equivalente a los kodakianos, quien sabe, sería forzar la situación… pero sería una gran idea por parte del Director de Juego el utilizar la desvergüenza que, creo, ha faltado en la redacción del texto de la ambientación, y decir: «Pues en Coruña hay kodakianos, ¿qué pasa?. Y listo. Son mis partidas y hago lo que quiero».
    Y es que si se juega a Savage Worlds, con una ambientación como ésta, es para pasarlo bien, no para buscar coherencia. 

En resumen:


   Quitando los problemas de autodefinición de la ambientación, la verdad es que no esta mal. No reinventa la rueda, pero es original.

   Es bastante SW-P&P (Savage Worlds Plug&Play), de modo que un Director de Juego puede leerse el manual y ponerse a dirigir sin demasiado problema, lo cual es algo que, tanto los jugadores como los directores de Savage, agradecemos si el juego es «ligero» como éste.

   A su favor tiene que los autores tienen la intención de mantenerlo vivo y, como mínimo, van a sacar una campaña. Ambientada en EEUU, eso sí. Pero habrá una campaña disponible.


Si alguien quiere ver la entrevista que se le hizo a los autores en el canal de Jossell, aquí tiene el enlace para verla: https://youtu.be/4H26-9VSi1U