Cuñadeo Lovecraftiano (II): No, pero…

Bueno, para los despistados aquí está el enlace a la anterior entrada referente a este tema (https://viajerosalvaje.blogspot.com/2020/05/cunadeo-lovecraftiano.html).
Antes de realizar la conclusión del cuñadeo he querido leer bien el juego (en este caso el pdf) para poder dar la opinión. Resumiendo:
¿Era necesario hacer un juego independiente? No. Siendo realistas se podía haber hecho un módulo para un sistema genérico Cthulhoideo que tratase sobre el tema y era más que suficiente.
En mi cuñada opinión se debe más a una cuestión de proyecto a futuro que de necesidad real, y es bueno por parte de HT como editorial que, a veces, dan la impresión de estar más pendientes del medio plazo que del largo plazo.
Teniendo en cuenta que la obra de Lovecraft ya es “dominio público” no hay ningún problema en sacar material relacionado. Y claro, teniendo el material bajo un juego, un sello, propio, la editorial se asegura de que nadie saque material de la misma temática -viaje en el tiempo en las Tierras del Sueño- (aunque no es una temática demasiado probable). Por otro lado se aseguran tener su propio sistema de juego que podrán luego, si les da la gana, aplicar a otros juegos de temática Cthulhoidea.
Asegurar una línea de juego tiene la ventaja sobre el suplemento (desde el punto de vista de una editorial, ya que el sistema de la línea tampoco es que aporte mucha novedad desde el punto de vista de un jugador) de que al convertir lo que normalmente sería un suplemento en un básico puedes sacar más material con mayor justificación (campañas, suplementos, aventuras sueltas…).
Y ya para finalizar, desde el punto de vista editorial, esto les puede permitir dar el salto en la publicación internacional (previa traducción) ya que es un juego completo (cosa que con un suplemento les sería más complicado) y además con la ventaja de que el autor del juego es alguien que ya tiene un cierto reconocimiento internacional y por lo tanto sería un poco más fácil el lanzamiento en otros idiomas.
Así que la publicación de “El Sueño de Cthulhu” como juego independiente es algo innecesario de cara al jugador (con un suplemento llegaba) pero un movimiento inteligente desde el punto de vista editorial.
Parafraseando al héroe americano: “Y esto es todo lo que tengo que decir sobre el Sueño de Cthulhu”.
(En un par de días entrada sobre el Companion de Traveller)
Cuñadeo Lovecraftiano

Bueno, llevo meses, lo que se dice meses, sin escribir ni una sola entrada.
La verdad es que entre la salud (nada de Coronavirus, sólo que uno ya va teniendo achaques) y la que está cayendo a todos los niveles, hizo que no me apeteciese escribir en el blog.

Tengo pendiente una entrada del primer suplemento para la campaña Deepnight Revelation de Traveller, pero antes de regresar con algo que (intento) sea serio, me apetece regresar con un poco de cuñadeo del bueno, de ese que sueltas con meras impresiones y con lo que crees que es lógica.

Aviso habitual: Es cuñadeo, nada científico ni objetivo. Por tanto susceptible de estar equivocado… pero me da igual, de modo que a tí que me lees también debería darte igual.

Vamos al tajo.

Durante el coronovirus-time he tenido algo más de tiempo para leer, de modo que me compré el Manual del Guardián de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu. Una gozada de manual, oiga. A eones estelares de distancia de aquel primer manual de Cthulhu, y no ya sólo por los colorines, sino por el contenido, que da gusto leerlo.

A lo largo de mi vida rolera he dirigido mucho Cthulhu (como casi todo el mundo que lleve unos años en la afición) y me gustan las campañas largas (he dirigido Las Máscaras de Nyarlathotep en el pasado, hace un año y algo dirigí Asalto a las Montañas de La Locura para Savage y en breve comenzaré a dirigir Mentiras Eternas para el Rastro) más que los one-shot. De modo que en cuanto cayó en mis manos este Manual del Guardián lo primero que hice fue mirar cuanto costaba la nueva versión de Las Máscaras…, y al verlo pensé que con ese precio espero a que salga en castellano en lugar de leerla en pérfido-albionés, pero no sé, no sé.

Mientras todo eso ocurría, me enteré del Verkami doble de Lovecraftesque y El Sueño de Cthulhu. Dudo mucho que juegue una sóla partida a Lovecraftesque en mi vida, pero mi pensamiento inicial fue: “Vamos a por los físicos, muchacho, ¿acaso no tienes una versión impresa de Tremulus y es PBTA?”

Pero después, en un momento de aburrimiento me puse a ver la partida de El Sueño de Cthulhu y una entrevista a Tiberio en la que se hablaba del juego y pensé “Joer, para esto no necesito ningún reglamento adicional”. Y a puntito estuve de salirme del Verkami por completo, porque entre uno que sé que no lo voy a jugar y otro que me la impresión de redundante, pues se me pasó el hype muchísimo. Pero bueno, al final, como quiero que salgan cosas Cthuloideas, me quedé en los niveles de aportación digitales, y cuando los lea, si veo que me emocionan los compraré en físico.

Así de buenas a primeras, en modo cuñado máximo, y con lo que vi en el texto del Verkami y en la partida, no creo verle sentido a sacar un juego completo para algo como El Sueño de Cthulhu (cuando lo lea escribiré otra entrada y si cambio de idea lo diré, que es lo bueno de cuñadear, que te puedes retractar sin sonrojamientos).

Porque yo (y seguro que como yo habrá más gente) visto lo visto, creo que El Sueño de Cthulhu es una buena idea con eso de la gente de distintas épocas y lo de las Tierras del Sueño y todo eso, que sí, y no dudo del buen hacer del autor, ilustrador, etc. Pero si parece que no viene información histórica, no viene una campaña (aunque parece ser que saldrá en el futuro), no vienen muchas reglas que yo (en mi cuñada mismidad) creo necesarias para algo así, y además el sistema es un BRP de toda la vida. ¿Qué me ofrece el juego además de una buena idea?

Quizás, pienso yo en mi cuñadismo, ateniéndonos a lo que se nos ha dicho en entrevistas y hemos visto en la partida de demostración, los suyo hubiese sido sacar no un juego individual, sino un sumplemento sobre las Tierras del Sueño compatible con La Llamada de Cthulhu. Que oye, dices que lo sacas para Cthulhu d100… y te quedas tan ancho. Todo el mundo sabrá que es compatible con La Llamada y te has ahorrado problemas legales con Chaosium (y que narices, luego cuando saques material lo sacas también compatible con Savage). No sé, ya se verá cuando se nos entregue el pdf a los mecenas si el contenido justifica un juego independiente.

Y si no, no hay más que ver al autor de La Sombra de Saros. “Edición dual compatible con los sistemas Cthulhu d100 y Ratas en las Paredes”. Perfecto. Me pareció una solución perfecta. Tienes una idea para una campaña y como no te apetece publicarla dando derechos a otros en el Miskatonic Repository de Drivethrurpg (que también me parece una buena solución para publicar material de La Llamada) pues lo sacas para Cthulhu d100 y así también puedes sacarlo por Verkami. Me quito el sombrero ante Xabier Ugalde y digo que, a todo esto, la campaña -para mi gusto- le quedó muy bien.

Pues eso, que aunque la entrega del físico está prevista para octubre de 2020 supongo que los mecensas tendremos el pdf antes, y entonces veré si mi cuñadeo era acertado o no.

Salud y buenos alimentos.

(Actualización: Aquí la segunda parte de esta entrada)

Elder Dice: The Colors Out of Space

Infinite Black es una compañía dedicada a producir sobre todo dados (es por lo que son más conocidos), aunque llevan un proyecto en Patreon -de continuidad dispar- llamado Journey to the Tree of Sorrows para producir material Cthuloideo (incluido un juego de rol que parace alargarse).

Lo más conocido de ellos, como dije, son sus dados. Periódicamente financian nuevas líneas de dados, playmats, pantallas agnostic-system, etc a través de kickstarter. Una vez entregado el material a los mecenas lo ponen a la venta en su web. Si haces click en el enlace que te puse al principio podrás ver los de ediciones anteriores (la primera, la Elder Dice original, la reseñé aquí, incluida prueba de flotabilidad).

Ayer me llegó (no es “kit de prensa”, aviso para los mal pensados) el material de la última línea Elder
Dice: The Colors Out of Space
, dedicada a Nyarlathotep (The Eye of Chaos), Yog-Sothoth (Seal of Yog-Sothoth) y Azathoth (The Star of Azathoth), con tal cantidad de dados que creo (oh-dios-mio) que no voy a comprar ya más dados jamás salvo cosas tremendamente tentadoras.

Vamos al desencajado.


Así, a primera vista, mucho plástico de burbujas, lo cual no está mal porque viene desde China y saben los Primigenios que vicisitudes tendrán que pasar esas cajas.

Lo primero que quito es un bulto que contiene un único dado, que debe ser el que daban por entrar en las primeras 24 horas si habías sido mecenas de alguna línea anterior.

El dado es del modelo Cthulhu (aunque viendolo no sé si me viene a la cabez ¡Cthulhu Fhtagn! o ¡Hail Hydra!). Cuando salió la línea de Chtulhu el dado era rojo con los números en dorado.

Después estaban los tres tubos de dados (2 tubos con 9d6 y un tubo con 10d6) con los logotipos de las líneas de Colors Out of Space. Los tubos son de plático duro con las tapas de goma blanda. Cierran bien y son fáciles de abrir.

Luego le tocó el turno a la alfombra de juego (playmat). Viene perfectamente empaquetada.

Gruesa, con el dibujo escogido, antideslizante por abajo y con los bordes cosidos para que no se deshaga. Quizás el rojo no tiene el suficiente contraste con el negro para que se distingan bien todos los detalles de la escena. Una pena.

Y luego ya vienen los dados “básicos” que era lo que querían financiar con el kickstarter en su momento.

Cada pack de dados viene en un “mini-grimorio” de cartón duro dentro, a su vez, de una camisa de cartón delgado.

 Cuando se abre se ve así, con el juego de dados ampliado (1d4, 3d6, 1d8. 1d10, 1d%, 1d12 y 1d20. Sí, 3d6)

 Con cada minigrimorio viene una cartita de información sobre el símbolo de los dados.

 El reverso de la carta trae el símbolo del proyecto Journey to the Tree of Sorrows que mencioné al principio de la entrada del blog.

 Y sí, los dados además de ser perlados traen brilli-brilli.

 

Los tres mini-grimorios van dentro de esta cajita decorada (se podía escoger la decoración de la caja entre dos o tres opciones).

La caja no está mal, pero me parece de inferior calidad que la del primer mecenazgo, además de que los grimorios no caben con la camisa de cartoncillo y hay que meterlos tal cual.
Lo siguiente es el kit que salió como stretch goal en el mecenazgo (además de un dado extra en cada tubo de dados y algunas mejoras más en calidades).

 Un grimorio extra de la Marca de Cthulhu (en negro y rojo, con los mismos dados que los otros, un juego completo pero con 3d6 en lugar de uno solo), un d20 extra del mismo juego, un d20 aleatorio que, por desgracia me tocó uno igual al verde del principio y una moneda d2.

 Hay que reconocer que el símbolo de Cthulhu queda mejor así más grande y en rojo sobre negro, pero sigue sin ser para tirar cohetes. El símbolo en la moneda d2 es una versión “estelar” del símbolo arcano (no del original de Lovecraft que parece una ramita, sino del posterior, el del  pentagrama con la llama).

Y ya para finalizar la dadera (o así llamo yo a las cosas donde se tiran dados). De esas plegables, que es de buen tamaño y parece resitente, pero ya podían haber puesto una marca de esas de doblez entre los corchetes para facilitar el plegado.

 En resumen, unos dados (muchos temáticos), de calidades medio-altas en casi todo (el plástico raro de la dadera no me atrevo a afirmar si durará mucho o poco).

Si alguien se queda con ganas de dados temáticos de este estilo y en tienda le parecen caros estoy seguro que este verano (o cerca) sacarán un nuevo mecenazgo y podrá comprar dados hasta hartarse.

Asalto a las Montañas de la Locura

Esta entrada del blog contiene spoilers. Eso sí, separados del resto para mayor tranquilidad del lector. Cuando empiecen los spoilers lo avisaré, palabrita de Nyarlathotep. Si sabes que las probabilidades de que juegues la campaña son escasas o tienes intención de dirigirla… leelos.
  • Libro de Campaña: Assault on the Mountains of Madness
  • Ambientación:Achtung!Chtulhu
  • Publicado por:Modiphius Entertainment LTD
  • Conversión a Savage Worlds: Luis Enrique Torres
  • Páginas: 367 (y publicidad habitual a mayores)
  • Recomendación:Muy buena, tanto para el director como para los jugadores.
  • Las fotografías son contenido Creative Commons (no así las ilustraciones)

   Las dos grandes campañas de Achtung!Cthulhu que he leído tienen enfoques muy distintos. Comparándolas, Shadows of Atlantis es la que tiene un enfoque más clásico (más investigación, necesidad de conocimientos específicos, viajes de un lado a otro…), mientras que Asalto a las Montañas de la Locura tiene un enfoque mucho más bélico (la propia ambientación es una variante, licenciada de Weird Wars II, Si te compras Achtung!Chtulhu es, como quien dice, como si comprases también Weird Wars II).
   Probablemente Edge acabe sacando esta campaña en castellano. Mi consejo para los que quieran dirigir esta campaña es “cómprala también en castellano”. Sí, ya lo sé, Edge sólo la va a sacar con la información para BRP, pero mira, vas a tener que leer mucho para dirigir esta campaña. Mucho no, muchísimo. También tendrás que andar saltando de un lado a otro del libro de campaña para leer cosas al vuelo. Lo ideal sería tener el libro en papel en castellano para todo lo que no tenga que ver con estadísticas (que es una barbaridad) y el pdf en inglés para las cuestiones de reglamento. No voy a entrar a pensar porque Edge no lo saca para los dos sistemas, sobre todo con el trabajo que da quitar todo lo de Savage de por en medio del texto. Ellos verán. Si tu ingles es medio-alto (pero de verdad, no ese medio-alto que se pone en los currículums) pasa del libro en castellano, porque te llegará con el que está en inglés.
   La campaña tiene una dirección trabajosa. Compleja no, trabajosa. Hay partes que son bastante fáciles de dirigir (hasta que desembarcan en la Antártida y algún que otro grupo de escenas por en medio), pero por lo general el número de opciones que los jugadores pueden tomar, coordinado con el número de cosas que pueden estar ocurriendo (es importante tener eso en cuenta), unidos al estilo de escritura del libro, hacen que cada sesión requiera un poco más de esfuerzo por parte del director de juego de lo que es habitual.
   En el libro vas a encontrar toda la información que necesites sobre las localizaciones en las que se desarrollan las sesiones de juego y los PNJ que hay allí… hasta la extenuación. PNJs que, lo sabes desde el principio, igual los jugadores ni los ven o los van a ver cinco minutos, son descritos en el libro con el mismo detalle que los otros. Hay algún jerarca nazi (de los inventados) de los que les falta contar que desayunaban cuando eran pequeños. Es seguro que Mina Wolff, por ejemplo, no les va a contar toda la historia que viene descrita en la que interviene, pero es interesante leerla porque en algún momento puedes tener que interpretar a ese PNJ y te ayuda a ver el carácter que tiene y porqué hace lo que hace.
El sistema de organización de cada parte del libro funciona (excepto la parte de la Ciudad de los Antiguos), de la siguiente manera:
  1. Situación detonante de una elección: Esto generalmente es tras una sesión o dos. Cuando llega uno de esos momentos el libro ya te remite, a las páginas correspondientes según la elección que hayan hecho.
  2. Nuevo escenario tras la elección: No esperes saber cuando empiezas a leer que es lo que los PJ pueden hacer o no allí. No, primero te describen el sitio, la historia de ese sitio, porqué está diseñado como está, quienes trabajan allí, porqué los mandos que están allí terminaron en ese sitio, que hay en cada edificio o barracón (y prácticamente en cada armario), finalmente te da las estadísticas de los PNJ que los jugadores pueden encontrar, y después de eso, y sólo después de todo eso, te dicen los motivos por los cuales los jugadores van a querer pasar por eso sitio en lugar de decir “puff, que chungo, me voy por el otro lado”. Esto convierte a esas sesiones en una especie de mini-sandbox donde los jugadores van a poder moverse por la localización y hacer (o intentar hacer) lo que quieran sin que suponga una preocupación para el director de juego porque este va a tener TODA la información necesaria para sacarlo adelante.
       También implica que tienes que hacer un esfuerzo extra de preparación de la partida para tener controlado que está pasando en otras partes de la localización a medida que los PJ van haciendo cosas, y tendrás que determinar cómo las acciones de los PJ van modificando todo (si hacen que lleguen refuerzos, que huya un PNJ importante que estaba en otro sitio de la localización y que puede que se encuentren más adelante…)
  3. Escenario derivado del “sandbox”: Este tiene un motor de aleatoriedad, generalmente en el caso de Savage, mediante cartas. Los PJ no tienen más remedio que avanzar por un camino o localización, pero los encuentros no tienen porqué ser los mismos ni ocurrir en un orden determinado. Esto hace que la experiencia de juego de un grupo en una localización pueda ser completamente distinta a la de otro grupo (en el Camino de los Antiguos, por ejemplo) y que aparezcan –o no- información y PNJs distintos.
  4. Nueva elección

   Esta es una de las grandes ventajas de la campaña, porque excepto las tres o cuatro primeras sesiones, los mismos jugadores podrían jugar de nuevo la campaña con otros PJ y tomando decisiones distintas lo que experimentarían variaría por completo.
   En lo que al argumento se refiere, mi opinión es que se trata de campaña de los mitos magnífica que unifica relatos de los Mitos referentes a la Antártida y los integra a la perfección con la Segunda Guerra Mundial. Es conveniente que el director lea y/o vea las referencias (libros, películas…) que se indican al principio del libro de campaña ya que le ayudará mucho en las descripciones, tono y el saber porqué leches está pasando todo lo que está pasando.
   Lo que no consigo explicarme todavía es como los que eligen jugarla con el sistema de Chaosium (el d100 de toda la vida) no sufren TPKs cada dos por tres, porque es una campaña muy peligrosa desde el punto de vista bélico, a lo que hay que añadir el componente de los Mitos.
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Spoirlers a la vista, aviso, ¡¡¡S-P-O-I-L-E-R-S!!!
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   En lo que a juego respecta, la campaña se divide en tres grandes situaciones argumentales:
  1. Tides of Turmoil:Es el equivalente a la presentación e inicio en una película. Ojo, esto no quiere decir que no pasen cosas o que sea soslayable. Va desde que los PJ, en una misión, descubren que hay una base en la Antártida hasta el desembarco en la Antártida.  Esta parte es la más lineal de las tres. Aún así es muy interesante y aúna perfectamente las situaciones de Segunda Guerra Mundial con la “realidad paralela”. Recordemos que para la gran mayoría de los soldados la Segunda Guerra Mundial fue una guerra convencional en la que no vieron nada extraño.
  2. The Cold Wastes: Es el equivalente al nudo de la película. Comienza con el desembarco (muy de “Hazañas Bélicas”, y con el toque Cthulhu justo). El capítulo uno, The Shores of Dead, tus jugadores van a jugarlo sí o sí, porque es el desembarco, lo que puede variar es como participan en el desembarco, puedes llevarlo como una especie de Desembarco de Normandía alternativo. Puede dar el problema de que cada jugador del grupo escoja un modo de desembarco distinto, entonces tendrás que adaptar un poco el contenido del módulo, pero no es muy problemático. Si van juntos o en sólo dos pequeños grupos es fácil de llevar (aunque requiere preparación previa, como toda la campaña). A partir de ahí el argumento ya comienza a ser divergente según las elecciones de los jugadores, porque una vez tomada la estación nazi costera pueden elegir entre avanzar hacia el interior del continente por tierra, aire o en submarino (sí, en submarino, no me he confundido). Esto hace que tanto la experiencia bélica como el tipo de contacto con los mitos sea distinto. Tomar el camino del submarino y los túneles antiguos es, desde mi punto de vista, el que menos naturaleza bélica y más interés narrativo tiene de cara a afrontar la tercera parte.
  3. The Mountains of Madness: El desenlace de la película. Las aventuras en la Ciudad de los Antiguos.
       Arquitectura no-euclidiana, criaturas de los mitos, magos nazis, ingenieros genéticos nazis, portales dimensionales, francotiradores, un avatar de Azathoth… todo a tu disposición como director de juego. Bueno, el avatar de Azathoth no, pero está siempre presente. Es la parte más exigente con el director. Se trata de una localización gigantesca, que funciona a modo sandbox, donde las acciones de los PJ les irán dando acceso a distintas tablas de encuentros (que pueden solaparse con otras tablas de encuentros) y donde a mayores podrán moverse interactuando con las localizaciones (y lo que pueda haber en ellas).

El final
   Aquí han hecho algo que hasta el autor reconoce que puede resultar anti-climático.  En la página 343 hay una tabla de puntos de victoria donde se pueden ver cuántos puntos a favor (o en contra) se reparten desde los acontecimientos en la Estación Ritscher. Si se suman 14 puntos de victoria se habrá evitado que los nazis del Sol Negro consigan despertar al avatar de Azathoth.
   No es un mal sistema, la victoria requiere que los PJ sean perfectamente conscientes de lo que va a pasar y como pueden evitarlo: matar nazis, inhabilitar torres y generadores, tratar con los Mitos… es decir, actividades concretas que, de lograrse, pueden dejar la sensación de “misión cumplida”. Pero si se han visto sobrecargados de información o no han visitado bien determinadas partes de la ciudad puede dejar un regusto de “¿y para esto hemos venido aquí?”. 
Creo que es importante que los jugadores (ojo, hablo de los jugadores, no los personajes) disfruten del paseo por la Ciudad de los Antiguos. Probablemente, dada la peligrosidad de la campaña, hayan perdido algún personaje (o dos) por el camino, de modo que creo que darles la oportunidad de jugar en localizaciones concretas de la ciudad, aunque ya hayan obtenido los puntos de victoria, ayuda a mejorar la experiencia de juego. En mi caso, como conozco a mi grupo de juego, dirigí dos sesiones extra y en la última fueron a por la Esfera de Nath. Mientras la buscaban en la Gran Biblioteca uno de los jugadores perdió su personaje, pero lo hizo tremendamente contento con como lo había perdido, y el final, con el Rito, la absorción de espíritu/vida derivada y los efectos visibles del uso de la esfera redondearon el final para los supervivientes.
Conclusión
Pese a ser una campaña trabajosa de dirigir, cuando la acabes sentirás que has aprendido mucho sobre dirección y sobre cómo construir módulos.

Elder Dice – Reseña de dados y prueba de flotabilidad

Pues otra reseña de dados. Ya que, por diversos motivos, los dados siguen entrando en mi casa y muchos demuestran ser”defectuosos”, pues aprovecho para hacer reseñas después de hacerles lo que yo llamo la prueba de flotabilidad (podéis ver una anterior entrada a ese respecto aquí).
Resumo en lo que consiste la prueba de flotabilidad:

  1. Coges un vaso alto (tiene que ser alto para que los dados tengan tiempo a subir utilizando su tendencia natural)
  2. Lo llenas de agua fría. Sí, ya sé que en agua caliente se disuelve mejor la sal, pero afecta a la flotabilidad y a la densidad.
  3. Echas sal a cascoporro y remueves hasta que se disuelva.
  4. Dejas caer un dado y observas como sube flotando hasta arriba. Si no sube, disuelves más sal. Si suben muy rápido cambia un poco de agua por agua sin sal. Cuanto más lento suba el dado mejor mostrará su tendencia natural. Por aquellas cuestiones del Principio de Arquímedes y la geometría los dados más “grandes” necesitan menos concentración de sal disuelta para subir (es decir, el d20 necesita menos que el d4).
Por defectos internos (burbujas o pegotes de material) o por la diferencia de material retirado durante el grabado de las puntuaciones, los dados cogen tendencia hacia unos ciertos resultados. Con la prueba de flotabilidad se ve cual es el número al que tienden. En el caso de los juegos completos de dados de la marcha Chessex, por ejemplo, los d6 tienden casi sin excepción al 1 (lo que es malísimo para un jugador de Savage) y los d20 tienen tendencia hacia  el 1 o la zona del 3 (lo que es poco recomendable para jugadores de D&D y retroclones).
Cuanto más denso y más pesado es un dado menos afectan las imperfecciones internas al resultado, ya que el tiempo flotando (o rondando en mesa) no es suficiente como para que la descompensación  sea significativa (ergo, los dados de metal son más caros, pero te aseguras un resultado aleatorio prácticamente perfecto en una tirada normal).
Un dado que tiene una imperfección grave en su interior o en la distribución del material de construcción muestra con mucha más facilidad y más repetidamente su tendencia (veáse como ejemplo el segundo vídeo del anterior post enlazado arriba).
Pues visto eso (de nuevo), paso a hablar de los Elder Dice.
Fabricados por Infinite Black, que se dedica a la producción de material de temática Lovecraftiana son, estéticamente, muy chulos.
El kit completo, que estuvo disponible en 2017, constaba de lo que se ve en esa foto. Un archivador con tres minigrimorios con cierre magnético, que contiene cada uno 9 dados temáticos (d20, d12, 2d10, d8, 3d6 y d4, que en lugar de el resultado más alto tienen el símbolo del lateral del grimoio (un Chtulhu, un signo arcano de estrella o un signo arcano tradicional) y tres tubos con 9d6 temáticos cada uno.
Es de agradecer que cada minigrimorio viene con una bolsa zip incluida para que no estén los dados rebotando por dentro.
Este es el tamaño del estuche.
Y este el de los minigrimorios (cartón grueso).
Los minigrimorios, una vez abiertos, son tal que así.

Los dados vienen en tres colores: rojo para Chtulhu, azul para el símbolo arcano de estrella y verde para el tradicional.
El símbolo de Cthulhu… pues bueno, es Cthulu, pero casi podría ser un dado de Hydra (¡Hail Hydra!)
El material de los dado es bueno, relativamente pesado y estético, pero en los dados rojos el dorado no destaca lo suficiente y en algunos dados (da igual el color que sea) se perdió un poco de color dorado al meterlos en agua con sal (nada grave, pero no pasa con otros dados. Ya sé, ya sé… la gente no suele meter los dados en agua con sal… ¿y qué?).
LAS TENDENCIAS EN LOS RESULTADOS
Hoy no pongo vídeo. No lo hago porque alguno de los dados para encontrarle la tendencia hizo falta sumergirlos muchas veces. Esto es bueno, porque quiere decir que si en la prueba de flotabilidad la tendencia no es siempre la misma o no se repite con una frecuencia excesiva, las posibilidades de una tirada realmente aleatoria son mayores.
¿Qué quiere decir esto? Pues que con estos dados tendrás una mayor aleatoriedad que, por ejemplo, con los juegos normales de Chessex o con los dados fate de Q-Workshop (que también tienen delito) pero una cierta tendencia sí que tienen.
Vamos por tipo de dado, que muestro en la foto con el resultado al que tienden:
Los d4 sí que tienen una tendencia clara a la tirada máxima.
Los d6 son mucho más equilibrados que los Chessex. Aparte de que no tienden todos al 1, en la prueba de flotabilidad no tienden directamente hacia la cara que se muestra en la foto, sino que tienden hacia esa zona (por lo que el resultado puede ser más variado).
Con los d8 ocurre lo mismo, tienden a la zona de los número fotografiados con lo cual en el caso del verde, por ejemplo, tiende hacia la zona del 2, 6, 4 (aunque un poco más hacia el 2).
Los d10 percentiles tienden a buenos resultados (70, 50, 50) y los decimales (¡Oh, Milagro!) no tienen una tendencia reconocible.
Los d12 tienden a la zona del 3, con preferencia hacia el 3.
Y los d20 tienden a la zona del 7, 15, 1 y 3, con preferencia hacia el 7.
RESUMEN
  • Estética: Un 8.5. Son bonitos, pero el contraste es, a veces, peor de lo deseable.
  • Calidad: Un 9 (son pesados), el plástico no es de mala calidad, pero el que mojados al hacer la prueba alguno pierda brillo en la numeración le quita puntos.
  • Fiabilidad: Un 6.5 (tomando los chessex como referencia base ya que es, junto con Q-Workshop, la marca más extendida de dados)
No hay demasiada queja. Excepto los d4, todos tienen un componente aleatorio en el resultado mucho mejor que los tomados como referencia.
Fin de la mega-friki entrada.