Bloguero en Tierra Extraña
Reflexiones sobre digitalización

Bueno, pues hoy no voy a meterme con nadie… bueno, vale, con casi nadie. Hoy vengo a pensar en alto, que para eso tengo el blog, para poner por escrito las mierdas que se me pasan por la cabeza y engañar a gente para que las lea.

Ayer estaba pensando sobre lo digital y el rol, sobre los pdf, sobre las ilustraciones y sobre los vtt.

Sobre las ilustraciones, reflexionaba a causa del desarrollo de las IA de ilustración. La que encabeza el post, y las que reproduzco a continuación, se han realizado dando instrucciones a la IA Midjourney.

Es cierto que Midjourney tiene una curva de aprendizaje de uso. Tienes que aprender a decirle que quieres y con que estilos lo quieres…

… pero también es innegable que los resultados son llamativos.

Y al precio de suscripción que tienen alguna de estas IA habrá muchos creadores de rol amateur que optarán por este tipo de ilustraciones para su manuales en lugar de acudir a las de stock. ¿Malo para los ilustradores? Sí… y no. Creo que quien quiera unas ilustraciones ad hoc para su manual contratará un ilustrador y el que no, tirará de imágenes de stock o de IA. Es el ciclo de la vida. A nadie le importa hoy en día que los zapatos ya no se fabriquen todos artesanalmente (con la de zapateros que perdieron su trabajo en el momento), ni que la maquinaria agrícola permita acciones masivas que antes hubiesen requerido muchos jornaleros, ni que las cámaras y sistemas de seguridad le hayan quitado el puesto de trabajo a cientos de personas que trabajaban en seguridad, por poner unos pocos ejemplos. «Pero es que la ilustración es distinta…». No, lo siento, todo lo que una máquina pueda hacer va a pasar a ser hecho por máquinas y a quienes lo hagan a mano se les considerará artesanos, como a los que hacen zapatos o cosen a mano. Dentro de unos 5-8 años estas IA de ilustración serán la leche. Como dije, el ciclo de la vida. Se calcula que cerca del 40% de los tipos de empleo que habrá dentro de 30 años no existen ahora. Joder, cuando yo era pequeño llamabas al 003 y una voz te decía la hora que era, y la televisión (un canal) cortaba las emisiones al mediodía. Llamabas desde un teléfono de esos de plástico de pasta, con disco rotatorio para marcar. Mi primer ordenador fue un Amstrad 464, que tenía 64k de memoria (y en ese momento era la releche) que cargaba los programas con cintas de cassete (cosa que algunos de los que me leen no habrán usado en su vida ni para escuchar música). El mundo en el que vivimos ahora me hubiese parecido de ciencia ficción en ese momento.

Pues eso, el mundo avanza y toca adaptarse, tengas la profesión que tengas. Habrá ilustradores que sepan sacar ventaja de esas IA tomando, por ejemplo la base de la imagen y mejorándola o saben los dioses que. Yo que sé. Yo tengo dotes nulas para el dibujo, a los 4 años mi hija ya dibujaba mucho mejor que yo.

Además, siempre lo he dicho, para mí un manual de rol no necesita tantísimas ilustraciones como se le están metiendo últimamente (Blade Runner, Alien, Degénesis…). «Es que son libros de arte». Me parece bien que pienses eso, pero para mí un manual de rol es un manual técnico que contiene las reglas sobre como jugar a un determinado juego y me habla sobre ese mundo. Es más, si se trata de un suplemento de aventuras lo que quiero es que me lo expliquen bien. Ilustraciones las justas. El tocho de Mentiras Eternas es un buen ejemplo. Cerca de 400 páginas con ilustraciones reducidas al mínimo. Cojonudo, de verdad. Como director quiero poder entender cada escena, las variantes posibles, etc, etc. Como dije, ilustraciones las justas, no necesito 50 ilustraciones distintas de un investigador a puñetazos con un sectario.

Además los de mi generación nos curtimos con los manuales de Joc. Blanco y negro, dos columnas y el papel satinado era un animal mitológico. Tampoco digo que sigan siendo así, pero creo que una maquetación bonita, clara y sencilla hace más por la belleza y la legibilidad de un manual que seiscientas ilustraciones. El ejemplo, para mi gusto y estándares, sobre el mal diseño vuelve a ser el manual de Blade Runner, que sí, que muy bonito, pero para leer durante un par minutos seguidos tienes que pasar varias veces de página, es tan, pero tan cansino…

Y de ahí paso al pdf. Llevo diciendo desde 2018 que lo realmente caro de producir de un juego es lo que se muestra en el pdf, porque es la base donde está la traducción/escritura, maquetación, ilustración, corrección, edición… Pero no se puede cobrar a precio «de papel». ¿Dar o no el pdf con el libro físico? Yo creo que sí. Cuando te pago el libro físico no te pago la mera impresión y distribución del producto, te pago por la parte alicuota de todo lo demás, por lo tanto también lo quiero. ¿Aumenta la piratería? Hombre, sí, pero ¿cuánta gente que se descarga el pdf de forma pirata lo hubiese comprado?, es más ¿cuánta gente que se descarga el pdf lo lee de verdad y cuánta lo acumula en algún directorio esperando el momento para leerlo? La fórmula que tiene NSR me parece perfecta. El libro y el pdf tienen un precio. Si yo compro el pdf y como me gusta quiero comprarme el físico, me descuentan el precio del pdf en la compra del físico.

Es lógico: Pongamos que el manual con el pdf vale 40 euros, y el pdf solo vale 18 (por ejemplo). En otras editoriales si me compro primero el pdf para verlo y luego como me gusta quiero comprarme el libro, tener las dos cosas me habrá salido por 58 euros (18 del pdf inicial + 40 del libro físico donde me vuelven a dar el pdf), cuando la propia editorial me lo da todo a 40 si compro el libro físico de primeras. Resultado desde el punto de vista del cliente: la gente piratea el pdf, mira a ver si le gusta, si no le gusta lo borra (o lo destierra a alguna carpeta de un disco duro, que es como si lo hubiera borrado) y si le gusta compra el libro. Resultado desde el punto de vista de la editorial: si al cliente no le acaba de convencer el juego ha perdido la venta del pdf.

También influye si usas mucho los pdf o no. Yo sí los uso. Me gusta leer en físico, pero para viajes en tren, bus o para llevarme por ahí, no ando cargando con los manuales impresos, me llevo el pdf. Además los uso para el contenido en los VTT (eso vendrá después). Por tanto si te compro el libro quiero un pdf utilizable. Ojo, no quiero algo gratis, pero tampoco que me lo cobres como si fuese hecho por amanuenses egipcios que lo graban en tablillas digitales. De La Llamada de Cthulhu 7a compré en español el Libro del Guardián y Pulp Cthulhu. Edge no da el pdf. Resultado: el resto del material lo compro en inglés.

Por no hablar de que hay cosas que no quieres tener en papel, porque no te parecen importantes como para ocupar sitio en la estantería, o sabes que no les vas a dar demasiado uso, entonces te los compras en pdf. ¿Y a quién le compras el pdf? A quien hace buenos pdf. En España, por lo general se hacen buenos pdf. Los de HT Publishers, Nosolorol y The Hills Press me gustan mucho, sobre todo los de HT (al César lo que es del César). El buen pdf debe estar indexado, con sus marcadores, hipervínculos, con capas y estar optimizado para que se mueva mejor en el dispositivo electrónico. Si lo que me vendes es un escaneo de varios cientos de megas (te miro a tí, Devir), plano, sin nada de eso, que la tablet (por muy buena que sea) se las ve y las desea para moverlo…¿de verdad piensas que la gente se va decantar por comprar tu material digital? Un pdf sin esas cosas es como un libro impreso sin paginación, sin índice y con todo el texto seguido sin división en capítulos y secciones.

Y de ahí pasamos a los VTT. Si hay algo innegable es que desde la Pandemia el rol online ha subido muchísimo. Ya era algo creciente, pero la imposibilidad de juntarse en las mesas le dio el impulso definitivo. Y los pdf van de la mano del juego online en muchas ocasiones. Es cierto que puedes tener los manuales abiertos encima de la mesa mientras juegas online, pero también es cierto que es muy cómodo tener los pdf. También es cierto que para pasar una partida al VTT te es más cómodo tener el material en pdf que en físico. Un ejemplo: actualmente estoy pasando a Foundry lo necesario para dirigir Shadows of Atlantis dentro de un par de meses. Si tengo que copiar el texto de los conjuros y otras cosas a mano me puede dar un parraque con la de tiempo que pierdo, pero si lo tengo en pdf (que Modiphius da unos pdf coherentes) copio el texto, lo pego en el conjuro y a correr. Tiempo que me ahorro.

También es buena la estrategia de Paizo, que si tienes el pdf original (no pirateado) hay un módulo de Foundry VTT que te permite importar el material (armas, objetos, mapas…). El módulo tiene que mejorar algo, pero el funcionamiento actual es lo sufucientemente bueno (y mejorará). ¿Cuánto valoras tu tiempo? Yo el mío bastante. Si me dan el pdf con el físico, o lo compro si no quiero el físico, y puedo pasarlo a VTT con facilidad y en poco tiempo… pues voy a comprar el pdf en lugar de piratearlo.

Algunas editoriales (no patrias) están optando por sacar el VTT cuando sacan sus juegos, como es el caso de Fria Ligan. En el mecenazgo de Blade Runner estaba como meta. Otras no lo sacan gratis, pero lo sacan a precios muy asequibles, caso del material de Warhammer 4ª, por ejemplo. Una reflexión: ¿creéis que se jugaría tanto a Warhammer 4ª online si no fuese por el VTT? Yo creo que no. Se paga un módico precio y tienes (además del ruleset) todo el material ya metido en compendios, listo para usar, no tienes que andar metiendo tú nada. Si voy a jugar online, salvo que tenga muchas ganas de jugar a algo en concreto, voy a jugar a lo que me sea más fácil jugar online. Que sí, que con un pdf y dadiños puedes jugar a lo que sea, claro, pero es la diferencia entre ir en carromato o ir en tren. Si yo quiero jugar a un juego para el que no hay VTT o me lo curro en un sistema abierto (morecore, sandbox, etc) o juego como puedo, pero si lo hay uso el VTT, o si tanto me da elegir entre cualquiera de dos juegos y uno de ellos tiene versión VTT, voy a usar el de VTT (salvo que sea extremadamente caro, por supuesto).

Tener un VTT asequible para tu juego hace que se juegue, y que unos jueguen y otros vean que se juega (o lo puedan probar) hace que se venda más.

Otra cosa es que VTT tenga disponible aquello a lo que quieras jugar. Quitando para D&D, que funciona aparte y está desarrollando su propia plataforma, tenemos tres grandes competidores (descritos así a vuela pluma):

  • Roll20: Gratis en su mayor parte (tiene opción de pago). Seamos sinceros, eso es lo que atrae a la casi todos sus usuarios ya que en prestaciones está por debajo de los otros.
  • Foundry VTT: Precio contenido del programa base, y muchos ruleset, muchísimos, algunos oficiales a precios bajos y otros gratis realizados por la comunidad (algunos de muchísima calidad) y con una comunidad muy activa. Inconveniente: los desarrolladores del programa base parecen tener una fijación enfermiza con las luces y no desarrollan cosas fundamentales como el «combat tracker» que permitiría meter mayor automatización. Pese a ello, hay ruleset fantáticos hechos por la comunidad (La Llamada de Cthulhu, Star Trek o Achtung Cthulhu) o por las propias empresas (Alien, Pathfinder 2). El inconveniente de los hechos por la comunidad es que vienen «vacíos», es decir, son funcionales, pero tienes que meter tú todo el contenido (armas, PNJ, conjuros, objetos…). Los que son de pago vienen con todo.
  • Fantasy Grounds: El precio es el mayor inconveniente, y que está todo en inglés también, con lo fácil que hubiese sido poner la opción para multilenguaje, pero es lo que tiene creer que se sigue siendo la panacea cuando en realidad ya tienes competidores. El programa base es el más caro de los tres y los ruleset y complementos te los cobran al mismo precio que el libro en papel. Así les va también, perdiendo terreno. Su gran ventaja son los automatismos, que todo lo que tenías que meter a mano en Foundry (armas, PNJ, objetos…) ya vienen metidos y que hay ruleset que ya vienen incluidos (D&D, por ejemplo, aunque sólo el SRD). Su combat tracker es una maravilla: arrastras el ataque de un PJ sobre un PNJ (por ejemplo) y el VTT ya tiene en cuenta todos los modificadores de distancia, heridas, tipo de arma, tipo de armadura… todo. Pero claro, a precios demasiado caros. Salvo que vayas a jugar mucho a un juego, o sean cosas en las que te interesan los automatismos para ahorrar tiempo (en juego online eso importa más que en mesa) no es buena opción. Ejemplos de esto: D&D, Traveller y Savage Worlds son mucho mejores en Fantasy Grounds que en Foundry VTT, pero La Llamada de Cthulhu funciona maravillosamente en ambos y en Foundry no recibes la puñalada a la cuenta corriente que recibes en Fantasy Grounds.

Las empresas de juegos de rol están comenzando a apostar mayoritariamente por Foundry VTT y Roll20 (menos algunas, como Modiphius, que tienen material muy bueno, pero parecen empeñados en que tengas que pagar barbaridades para que juegues a sus juegos en VTT si usas rulesets oficiales, de modo que apuestan unicamente por Fantasy Grounds, bueno, y D&D, que vende el material donde sea, tanto le da).

El futuro del rol -salvo apocalipsis que haga que los manuales impresos sean lo único disponible- es digital, y es un buen momento para que las editoriales comiencen a apostar en serio, no sólo por los pdf, sino por el material para VTT. ¿Quiero decir que no se va a vender material impreso? Por supuesto que no. Para LEER rol me gusta hacerlo en papel. Hay campañas que creo que no dirigiré en la vida pero me las leo (Dracula Dossier, por ejemplo) porque son buenas y además de ser entretenidas de leer aprendes sobre como diseñar cosas, y para eso, al menos para mí, el papel sigue siendo imbatible. A todo esto, a más de uno y una que anda por twitter diciendo que «ojalá hubiera en las campañas….» le vendría bien leer más rol, porque el 90% de las cosas que la gente dice que ojala hubiera en las campañas ya está, en realidad, inventado, y se lleva haciendo bastante tiempo. Es lo que tiene que no sea lean las reglas al completo o que no se lean los suplementos, muchas veces, más allá de una lectura rápida en diagonal… que no te enteras de lo que estás leyendo y propones reinventar la rueda.

5ª y Savage: El acuerdo entre Sigil y Pinnacle

Ayer (o al menos yo lo ví ayer) Pinnacle sacaba esta noticia en su newsletter. Leedla y luego cuñadeo un poquito. Bueno, quien dice un poquito, dice una barbaridad, pero sé que lo echábais de menos.

¿Ya? Let’s go to brother-in-lawear.

La primera parte es que Sigil y Pinnacle han firmado un acuerdo por el que, da la impresión, las cosas que saque Savage Worlds las sacará también Sigil para 5a. Si la cosa llegase aquí, incluso yo diría que es un buen movimiento para el sistema. Si se hace bien, claro. Tengamos en cuenta que la filosofía de «sacos de hit points» de 5ª no casa bien y hay que hacer un buen esfuerzo creativo para pasar las ambientaciones de d20 a Savage. Sí, ya sé lo que algunos estáis pensando: «Con Pathfinder lo hicieron bien». No. Por cada persona que afirma eso con pleno convencimiento hay 40 que lo dicen por que les jode reconocerlo. Es como con Hitos, que es un sistema claramente deficiente, pero que hay gente que le gusta (me parece bien) y sin embargo cuando salió la proclama general es que era cojonudo, pero luego la realidad acabó imponiéndose poco a poco frente al palmerismo. (salvo a Cultos Innombrables por el buen material, pero una revisión del sistema le vendría de perlas),

Pues eso: es un buen movimiento, pero hay que hacer bien las cosas.

Pero atentos a la segunda parte:

Deadlands ya fue un d20, de modo que un regreso al sistema d20 era esperable en algún momento u otro. Un regreso esperado por aquellos que les gusta Deadlands pero no les gusta Savage. A mí como las ambientaciones del Oeste no me llaman, pues eso, me da igual. Pero ¿y el resto de las ambientaciones? ¿No se lleva años defendiendo que las ambientaciones de Savage serían algo absolutamente distinto con otro sistema y que era imposible sacar la misma experiencia de juego?, ¿que todo era mejor con Savage?. Un escurilo lanzando la «Pequeña choza de Leomund», no puedo esperar para verlo.

Como dije antes, es lógico que Pinnacle busque recuperar parte de los fans de Deadlands que prefieren el d20, pero pasar el resto de sus ambientaciones a d20 sería un claro síntoma (al menos para mí) de huida hacia delante.

¿Y qué ambientaciones podrían ser susceptibles de dar el paso a sistema d20? Miremos la página web de Sigil a ver que tiene en proyectos relacionados con Savage.

Deadlands, Lankhmar, Rifts, Rippers, The Last Parsec y Weird War I.

¿Son estas las ambientaciones candidatas? Sería mucho cuñadear decir que sí, pero si están ahí por algo será, y que cojones, ¿no es esta una entrada del blog de esas en la que cuñadeo duramente? Pues ya está. Además, el tiempo me dará la razón y sonreiré frente al teclado mientras acaricio mi faustiniana perilla. Aunque cosas como Rifts dependerían mucho de lo que les permita la licencia.

Que también pueden estar ahí porque Sigil se ha convertido en quien va a realizar las conversiones de los productos de Pinnacle para Roll20 y Foundry VTT (otras de las cosas que pone en el comunicado). Que ese es otro melón a abrir. Es cierto que Sigil ha hecho grandes conversiones a Foundry, las de los productos de Paizo son muy buenas, pero el producto final depende de lo que el cliente te pida y lo que el cliente esté dispuesto a pagar. Porque la versión de Foundry de SWADE no es buena. Si ya sé que no está hecha por los mismos, sigue leyendo antes de rezongar, carallo. Es funcional, pero no es buena y es como Pinnacle ha querido que sea, de modo que si el cliente no lo quiere con una determinada calidad… Sigil no lo va a hacer.

Ahora saldrán los de siempre: «Pero es que si le pones todos estos módulos…». Pues eso, que si necesita toda esa lista de módulos para comenzar a funcionar como debería funcionar (que no es ni remotamente el nivel de alguna otra plataforma) es que algo no se ha hecho bien. Ahora bien, me extraña que esté Rippers por ahí. Ojo, que me gusta, siempre que no se abuse de la Rippertech, pero no es, precisamente, una de las ambientaciones más mimadas de PEG. Por eso me extrañaría que pusiesen a Sigil a trabajar en su versión para Foundry salvo que quisiesen sacar versión SWADE. De modo que o sacan SWADE o pasan a 5ª (aquí tenéis cuñadeo del bueno para esnifar) porque sacar la versión deluxe para Foundry sería ilógico.

Sacar sus ambientaciones para 5ª es, desde mi punto de vista, una huida hacia delante como consecuencia de la demostrada, y reconocida por ellos mismos, falta de creatividad en todo aquello que no sea Deadlands, y supone, además, una falta de visión con lo que está pasando alrededor en el mundo del rol, donde en estos momentos todo el mundo está liberando un SRD de sus sistemas (los últimos en hacerlo han sido Modiphius).

Sacar un manual completo, no sólo de ambientación, salvo la excepción que supone D&D y sus derivados, siempre tiene más beneficios en ventas que un manual de ambientación sin el reglamento (hasta cinco veces mejores ventas, según Modiphius) por tanto, aquellos que viven (o pretenden vivir) de empresas dedicadas al rol ¿que van a preferir sacar? (repito, salvo la excepción que supone D&D y sus derivados). Pues eso, manuales completos. Para el aficionado que ya tiene los manuales básicos de un sistema el que te vendan la ambientación con las adaptaciones necesarias es algo útil y hasta económico (porque no te venden un libro en el que gran parte es lo que ya tienes, a Pathfinder Salvaje me remito), pero para quien no tiene los manuales básicos o no lo apetece andar con más manuales encima, el manual completo es la solución (a Pathfinder Salvaje me remito de nuevo, o a Solomon Kane). Y lo que se pretende sacando ambientaciones que son licencias es, sobre todo, atraer a los seguidores de esos mundos a tu sistema de juego (oh, mira, Pathfinder Salvaje de nuevo como ejemplo), pero muchos de ellos si tienen que comprarse también los básicos del sistema por separado no van a entrar por muy barato que salga, de modo que lo sacas con el sistema integrado aunque ello suponga un gasto extra para tus seguidores de siempre (y el ejemplo es….).

¿Cual es, creo yo, en mi cuñadismo, el problema para que PEG no saque un SRD? No es falta de visión de negocio. Les falta músculo creativo, mucho, pero no visión de negocio. Han sabido parchear esa falta de creatividad a base de otras cosas, y seguir aumentando ganancias sacando muy poco material novedoso (compensado con cajas llenadas de chilindradas y chuches a precios desorbitados, cosas Haztelo Tu Mismo para VTT a precios de extorsión colombiana, ese tipo de cosas). La cuestión, creo yo…

(tenía que versionar a Manquiña, no pude aguantarme)

La cuestión, creo yo, es que SWADE es un reglamento con numerosos defectos, que es mucho más fácil de romper de lo que lo era Deluxe, y PEG sabe que un SRD facilitaría que gente dedicada profesionalmente a ello (no amateurs como yo o como el 90% de quien me lee) sacase manuales con esos defectos corregidos. Y claro, si puedes comprar manuales para la ambientación que te gusta sin esos defectos, ¿para que vas a molestarte en comprar el básico (si además tienes el SRD)? En este caso, me da la impresión (es cuñadeo particular) de que PEG está teniendo el comportamiento del jefe mediocre que no quiere que sus subordinados destaquen.

Y lo mismo está haciendo con las IP (sus ambientaciones). La corriente creciente es dar a los licenciatarios acceso a tus IP, aunque sea de forma muy limitada. Lo que me parece lógico, y además trae beneficios. La gente está produciendo material para algo que le gusta y que tú controlas, lo que trae compras a tus manuales relacionados.

Y tras esto, como buen cuñado, pincho la última aceituna del platillo y os señalo con el palillo antes de irme.

Sistema Impulso: el libro físico

Hace un par de horas he recibido en casa la versión física del manual del Sistema Impulso. No hay mucha novedad, porque los mecenas ya habíamos recibido en su momento el pdf (tanto el del sistema como el de la meta desbloqueada, la ambientación Raven City. Yo no entré en Expediente Annunaki pese a que estuve muy tentado porque es de David Velasco) y conocía el contenido. Hoy voy a hacer una pequeña revisión del libro físico y su interior, y porqué me gusta. Sobre el sistema en sí podéis ver cosas aquí, aquí, y aquí, y más vídeos en la página del Verkami que hubo en su día. No voy a hacer reseña del sistema, porque no lo domino, y una cosa es hacer reseña de un libro físico, o de una ambientación (que puedes decir fallos que le ves o cosas que te gustan) y otra reseñar un sistema sin haberlo jugado lo suficiente.

El manual, en cuanto a continente, es bueno; en cuanto a contenido (como está maquetado, colores…etc) es correcto, lo cual es mucho decir hoy en día teniendo en cuenta otras cosas que se ven por ahí.

Vamos por partes:

La impresión es en tamaño letter, cosa que se había dicho en el verkami, pero a mí se me había quedado en la cabeza, por algún motivo, que era formato comic. ¿Cuál es el formato letter? El de los juegos de rol de toda la vida, ese que es un poquito más grande que un folio. Papel estucado y tapa gruesa (no dura), pero sumamente elástica.

Lo mantuve un par de minutos en cada una de esas posiciones y el manual sigue tal cual, sin ni siquiera marcas en la espina.

En cuanto al interior, es un manual sin demasiadas florituras, muy al estilo de los de antes, pero modernizado. Las ilustraciones cumplen con su cometido de ilustrar sin ser, precisamente, memorables, pero al menos se alejan del estilo manga/anime que se está poniendo de moda y que tanto me aleja de cualquier posibilidad de inmersión. Aquí el arte sencillamente cumple con su función de aliviar el texto con ilustraciones relacionadas con lo que se describe. Tampoco son abundantes, estando, sobre todo en los inicios de capítulo.

Es decir, que el manual es un manual de juego. Hay manuales en los que sí me gusta que vengan más ilustrados, como los que contienen las ambientaciones. Aunque quizás lo que me guste más de ese tipo de libros es que la maquetación sea bonita y con un poco de aire para relajar la vista (algo a lo John Carter de Marte, por ejemplo). Sin embargo, en lo que es un manual, un compendio de reglas, sinceramente, sobrecargarlos de ilustraciones y aire en la maquetación no me parece lo óptimo, de modo que el manual de Impulso me parece perfecto en ese sentido.

Como se puede ver, es una maquetación sencilla. Me gusta que los ejemplos de juego estén en otro color distinto. Si no quieres leerlos sabes desde donde hasta donde puedes ignorar el texto de un solo vistazo.

Al final de los capítulos viene un resumen esquemático de las partes más importantes:

En resumen, es un manual como mandan los cánones, no como el de Blade Runner, que una vez visto, si le quitas el 50% del aire que tiene pasaría de 229 páginas a 165 páginas (y aún así lo podría usar como salvavidas). «Pero es que no es aire, es arte». Un 50 % de los que os digan eso tendrán el manual en la estantería, incorrupto cual brazo de Santa Teresa, un 40% son gente que miente cuando dice que juega a los juegos que compra, otro 5% serán fans de Blade Runner a los que el juego les da más o menos igual, y el 5% restante son una rara avis.

Pues eso, lo que decía, el libro de Sistema Impuso es un libro de reglas, bien hecho para que las leas y juegues. O no las leas, te las inventes y además te quejes de que no trae suficientes dibujitos, que según Twitter es el uso que se le da a los manuales ahora.

Reivindicando la figura del DJ

Veo últimamente en las redes una tendencia no sólo a disminuir la importancia del Director de Juego en una partida (incluso en la campaña), sino a, cada vez, ir hacia una denostación de su papel.

Pero claro, estamos en un momento en el que cosas como que los jugadores se sepan las reglas de juego se afirma que es algo innecesario, e incluso que el DJ las conozca parece ser algo opcional.

La cuestión, desde mi punto de vista, es que la gente está confundiendo el storytelling con el rol más clásico. Ambas cosas respetables, por supuesto, pero me pasa como con la idea de Dios. Dios no me cae mal, es su club de fans el que me repatea. Pues lo mismo pasa con el storytelling, que me parece cojonudo, pero tiene un club de fans recalcitrante tremendamente fundamentalista en redes. Lo mismo me pasa también con Foundry VTT, que es un buen programa, pero los miembros de su iglesia son muy pesados (aprovecho para hacer amigos por todas partes).

Y desde el punto de vista del storytelling sí que puedo comprender que el papel del DJ es muy parecido al de cualquiera de los jugadores, e incluso que pueda ser de una utilidad limitada. Pero eso no pasa en el rol más clásico, y eso es algo que a muchísimo «modernillo del palo» no le entra en la cabeza. Por eso pasan cosas como que juegan a D&D, pero D&D no se ajusta a lo que ellos quieren, y entonces la culpa es de D&D, porque ellos QUIEREN jugar a D&D, pero D&D no les gusta, entonces hay que cambiar D&D (sí, sí, visto en twitter). Esa es la mentalidad que comienza a regir: «todo lo que no se ajuste a lo que yo quiero está mal y debe ser cambiado». No hay opción a «bueno, buscaré un juego que se ajuste a lo que quiero» o marcarse un Bender (ya sabes, «me montaré mi propio D&D…») no, no, todo debe ajustarse a la nueva mentalidad. La resistencia es fútil.

Por suerte la gente con esa idología, aunque muy ruidosos en redes, son una minoría (tristemente creciente).

En el rol más clásico la cosa cambia mucho. Y sí, una vez en partida, el DJ, aunque relevante, no parece tener el trabajo, ni la ocupación que realmente tiene. Porque su trabajo es como el de los cuerpos de seguridad, que cuanto mejor es, menos evidente es su mano en lo que sucede. Y yo, que desarrollo ambos roles (jugador y DJ) puedo ver claramente la diferencia entre los dos papeles. Porque cuando llego a la mesa como jugador, llego a mesa puesta (expresión gastronómica que se adapta muy bien al rol). Llego con mi personaje hecho, con unas reglas básicas sabidas y sabiendo donde están las otras en el manual para consultarlas, una breve historia de mi PJ, y listo. A jugar. Ahora, por ejemplo, estoy jugando en una campaña de D&D: me sé las reglas básicas (D&D 5ª no es, precisamente, objeto de mi devoción), conozco lo que hace mi PJ, y tiene el trasfondo de ser un mago que, contradictoriamente, se va de aventuras porque no quiere morir. Vio como su maestro, al que creía un mago poderoso moría de viejo, y él no quiere que el conocimiento que vaya ganando muera con él. Es más, no quiere morir. Nunca. Pero como se ha dado cuenta que la forma más rápida de adquirir poder y aprender conjuros nuevos (ya sabéis para poder hacer clones de si mismo y esas cosas en el futuro) es irse de aventuras… pues pone su vida en riesgo. Eso lo vuelve extremadamente precavido, paranoico incluso, con respecto a no dejar testigos ni enemigos que puedan buscar venganza en el futuro.

Y con eso me siento en la mesa, virtual en este caso, y a jugar.

Pero como DJ la cosa cambia. Si dirijo un módulo tengo que conocer el módulo a fondo y las reglas que se puedan aplicar que no sean las más comunes (es más, tengo que adquirir el módulo). Si es juego online, además tengo que saber manejar el VTT de una forma que no necesitaría si fuese jugador, sobre todo porque igual tengo que explicárselo a los jugadores. Y si dirijo material propio, el trabajo requerido se incrementa muchísimo. Pero no me quejo de ello, me gusta, de lo contrario no lo haría.

Pongo como ejemplo la campaña de Traveller que estoy dirigiendo (hablaré de cosas que los PJ ya han superado, de modo que no habrá revelaciones innecesarias). Y lo que voy a poner aquí no es porque yo sea un director excepcional, que no lo soy y disto mucho de serlo, sino como simple ejemplo, porque eso mismo que hago yo lo hace cualquier otro director, y así los de «la resistencia es fútil» tienen un atisbo del trabajo que cualquier DJ hace (menos los que ellos conocen, parece ser, oiga usted).

En este caso los PJ son agentes imperiales infiltrados que buscan información sobre un terrorista solomani conocido como «Sapiens» del que se conoce poco, pero se cree que puede ser peligroso. Para ello comienzan la campaña entrando como presos en la prisión en la que, en ese momento, se encuentra Sapiens. Algo sencillo, ¿verdad? Pues sí, pero no. ¿Qué trabajo conlleva eso?

Primero tengo que encontrar el lugar adecuado para esa prisión (en territorio Solomani), tengo que ajustar el diseño de la prisión al lugar donde está (en este caso en el gran campo de asteroides de Pollux): gravedad, actividades, rutinas, tecnologías…

Después tengo que traspasar las distintas facciones solomani al interior de la prisión y aprovecharlas argumentalmente, sobre todo el Rising Phoenix y los Rim Purists. Y también los equilibrios de poder dentro de la propia prisión. De modo que desarrollé líneas de hechos para todos ellos: los guardias corruptos, los guardias no corruptos, las distintas facciones del exterior dentro de la prisión, las actividades dentro de la propia prisión (incluidas las corruptas, basándome, para alguna de ellas, en un hecho, real, sucedido en una prisión española, donde los funcionarios tenían a un grupo de presos haciendo copias de material audiovisual que después se vendía en el top manta), los conseguidores de cosas, las distintas razas (en esos módulos de la prisión mayoritariamente humanos solomani y simios-gorila), los PNJ de cada línea de hechos, los planes de fuga de las distintas facciones… Y los ganchos de inicio para los PJ.

¿Iba a usar todo eso que he creado? No. Lo sabía con toda seguridad, pero todo ese trabajo me permitía ir a las partidas con tranquilidad porque, en el 85% de los casos, sabría por donde salir de los atolladeros argumentales en lo que me pudiesen meter los PJ. Y el otro 15% que no tuviese previsto no era malo, es lo que le da salsilla y te hace mejorar como Director de Juego.

Con todo eso creado no sabía por donde podían ir los PJ, y por lo tanto no sabía cuantas sesiones de juego podían transcurrir hasta que se viesen inmersos en un plan de fuga, ni siquiera cual era el plan de fuga en el que se podrían ver involucrados con su objetivo (el terrorista Sapiens). Al final, tomaron un curso de acción que me obligó a navegar entre dos líneas de hechos, mientras que las otras líneas temporales se desarrollaban sin modificación. Puede parecer un poco extraño, pero soy de la firme creencia de que en los lugares pasan cosas aunque los PJ no interactúen con ellas, por tanto, se desarrollan aunque su influencia sobre los PJ sea mínima, porque despúes de todo, los jugadores pueden hacer un quiebro argumental y los hechos tienen que ajustarse a la nueva realidad que se ha creado con sus acciones anteriores. Al final todos los posibles argumentos con los guardias quedaron sin usar (y con ellos el PNJ de Frenchie, la lider moral de los guardias no corruptos, que era un PNJ que tenía muy trabajado), también quedó sin usar apenas la línea argumental de la falsificación de objetos arqueológicos (que hubiese podido llevar a un plan de fuga muy artístico), y los PJ se metieron en una mezcla de la línea argumental del enfrentamiento entre facciones y la del ascenso dentro de una de las facciones. Eso llevó a un plan de fuga final que fue una mezcla entre el más sangriento de los posibles y el más desalmado de los posibles (porque implicaba pruebas médicas con reclusos).

Eso, como DJ es algo tremendamente satisfactorio, porque sabes que le has dado libertad a los jugadores para que hagan lo que quieran, me he divertido diseñando las posibles líneas temporales según lo que, ilusamente, creí que podrían hacer, y me he divertido haciendo que los PJ interactúen con lo que yo he creado y con lo que me he visto obligado, a veces, a crear en el momento, y viendo como en una de las sesiones destrozaban cualquier cosa que yo hubiera pensado. Pero eso es gracias a todo el trabajo previo (un par de meses desde que comencé a preparar la campaña y pedí jugadores, hasta que comenzamos a jugar), y si me puedo divertir improvisando en una situación no prevista es porque conozco todo lo que está pasando y no tengo miedo a meter coherencias argumentales.

A todo lo que es argumental hay que añadir cosas de VTT que pueden ser necesarias y que a veces quedan sin usar, o practicamente sin usar. Como por ejemplo, este nivel de la nave de transporte de prisioneros.

Porque si tomaban la nave durante la fuga había la posibilidad de que los hechos llevasen a una partida estilo Alien (pero en lugar de Alien tendría a Frenchie cazando PJ). Para eso era importante que en el VTT hubiese puertas, luces y líneas de visión. Y leches, la de puertas, paredes y luces que hay en ese jodido nivel de la nave. ¿Se usó finalmente? Apenas, porque uno de los PJ sufrió heridas durante la fuga antes de llegar a la nave y los otros PJ fueron muy cuidadosos, pero aprendí bastante sobre cómo implementar esas cosas en el VTT, lo cual me valdrá para el futuro y mejora mis habilidades como DJ (online, en este caso). Por lo tanto no me duele haberlo hecho, pero es otra de las cosas que, como jugador, no me preocuparían.

Repito: Todo esto es algo que los DJ hacemos porque queremos. Nadie nos obliga, no somos mártires del rol. Nos parece entretenido y nos proporciona un cierto disfrute intelectual, o de lo contrario no lo haríamos. Por eso queremos dirigir además de jugar, porque durante la partida encontramos un disfrute adicional a los pasos previos, y que tenemos gracias a las acciones de los jugadores (aunque sea cuando nos destrozan todo lo planificado) porque la finalidad de todo el trabajo previo realizado por el DJ está destinado al disfrute de una experiencia compartida. Pero ahora venid a decirme otra vez a mí, o a cualquiera de los muchos DJ que conozco que trabajan tanto o más que yo en sus campañas, que el trabajo del DJ es el mismo que el de cualquiera de los jugadores y yo os levantaré, con todo mi cariño y repeto, el dedo medio de una de mis manos mientras os dedico la sabia frase «sube aquí y pedalea».

Savage Worlds: Anuncio del Fantasy Companion (excusa para cuñadear duramente)

Bueno, voy a comenzar indicando lo siguiente para los que dicen que soy un hater de Savage:

«No, al contrario, me gusta mucho Savage. Lo que soy es un hater de que me quieran tomar por gilipollas».

Ahora que ha quedado claro, pasemos a lo que realmente venía.

¿Recordáis en 2018 (una eternidad en internet) cuando al salir la edición Aventura en inglés se nos decía cuan fundamentales eran los companion y lo super-mega-importante-necesario que era que saliesen los cuatro a la vez para que tuviesen armonía entre sus contenidos? Eso y además que estaban trabajando como no había descripción posible para que saliesen lo antes posible. Y mientras decían eso aguantando la risa también dejaban caer algo sobre uno de Artes Marciales y sacaban cosas, para hacer boca a unos, decepcionar a otros, con material del inminente Dark Ages. Mientras eso pasaba, nos intentaban vender la moto de que unos quicktart de ambientaciones, que todas las compañías los ponen gratis, eran unos stretch goals cojonudos. Unos cuantos (bastantes, muchos) nos quejamos de eso. La comunidad nos tachó de haters pero… cambió la política referente a esos stretch goals.

Bueno, pues a estas alturas creo que está claro que lo de los cuatro compendios a la vez era PEGware (como el vaporware, pero de Pinnacle). Y no me vengáis con la mierda de lo de la pandemia, que durante un confinamiento también se puede crear y testar online. Y además, que cojones, son 4 años.

Todo el mundo con dos dedos de frente supuso que el primer companion (Guías de Género se tradujeron aquí) en salir nuevo sería el de fantasía (porque en el fondo casi nadie se creyó la trola de los cuatro simultáneos). Más que nada porque era el que más lo necesitaba, y no sólo por que fuese de fantasía, sino porque era el que estaba más desafasado. Lógico, porque era el más antiguo y parte del contenido había ido permeando al propio reglamento básico a lo largo de las revisiones del mismo.

Pero no. Se revisó el companion de superpoderes, que fue uno de los últimos en salir y que era el que menos trabajo requería. Que bien, vale, hasta cierto punto puedo entender que lo revisasen primero. «Necesita menos trabajo y sacamos algo ya». Pero leches, haz lo que le has dicho a tus clientes, toma la revisión del de superpoderes como base y revisa el resto. Y ojo, que no fue inmediato. Fue en septiembre de 2021. Casi tres años para eso.

Antes de que saliese hubo inundación del Deadlandsverso. Y es lógico que saliese Deadlands. Es una ambientación que, personalmente, me la refanfinfla, pero soy consciente de que es lo que una inmesa mayoría de los jugadores de Savage disfruta. Sacar la revisión a edición aventura de Deadlands (2020) era un movimiento lógico, inteligente y de acuerdo con lo que quería el público target de Pinnacle.

Pero antes de eso, del Deadlands Weird West, salió Deadlands: Lost Colony (Deadlands en el espacio, así resumido para quien no sepa lo que es). En el fondo, visto con la perspectiva del tiempo, fue un movimiento de marketing magistral por parte de Pinnacle. Jugar con el hype de Deadlands que tenía la gente para vender una ambientación cifi que, en realidad, no aporta nada al mundo de la cifi aunque sí aporta a la línea temporal del Deadlandsverso. Buen movimiento de marketing, pero ya mostrando que todo lo que no sea Deadlands y Rifts es secundario.

Por en medio salieron cosas de Rifts para jugar en Estados Unidos y esas cosas. Esa es otra. PEG cada vez es más consciente de que su gran mercado está en EEUU y el resto del planeta comienza a sudársela, se ve en los productos y en las políticas de envíos. Y puedes decir «Pero es que sus productos los venden traducidos los licenciatarios». No. No, todos, y desde luego no con las mismas calidades de producción. Y en cuanto a que los productos están siendo orientados pensando únicamente en el mercado EEUU, si tú no lo quieres ver… no lo pienses, sigue así, no dejes que nadie te robe tu inocencia.

Que oye, bien por ellos como cuestión de ventas (al fin y al cabo son una empresa y quieren beneficios, como toda empresa), pero jode como consumidor no EEUU de sus productos.

También por en medio vino el anuncio de que Dark Ages iba a ser en realidad Deadlands: Dark Ages. Es decir, primero el rumoreado Weird Wars: Crusades (el nombre se lo puso la afición, nunca fue nombre oficial) pasó a ser Dark Ages. Lo cual no me disgustó en absoluto pensando que sería para jugar en esos siglos en cualquier parte. Pero después, oh sopresa, descubrimos que el proyecto era más Deadlands, con sus paladines con pistolas. ¿Porqué? Obviamente más marketing, y también un reflejo del cansancio creativo que comenzaba a manifestar Pinnacle (no para sacar cosas, sino para sacar cosas distintas). Movimiento muy aplaudido por el público target de PEG, que nunca se cansa de Deadlands (me parece bien). De modo que, parafraseando a Padme: «Con un aplauso comienza el fin de la fantasía en Savage».

Mientras, en 2019 salía el crowfunding de Tyrnador-Fate of Ventar.

¿Qué problemas tuvo ese mecenazgo? Pues que salió en Indiegogo y que muchos salvajunos estábamos cabreados como monos con GRAmel por culpa del palo que nos había metido por el culo con la mierda de mecenazgo mentiroso del nuevo Beasts and Barbarians. Eso hizo que mucha gente no entrase en físico. Yo, por ejemplo.

La ambientación es muy buena y con contenido, sobre todo para ser una ambientación salvaje. Y tiene una campaña Sandbox. Y es de Umberto Pignatelli.

Recapitulemos:

  • Ambientación de Alta Fantasía para Savage Worlds.
  • Creada específicamente para Savage Worlds desde cero.
  • El autor es Pignatelli, el creador de Beasts&Barbarians, ambientación con la que muchos que dicen que hasta Savage Pathfinder no había fantasía en edición aventura (equivocadamente), se hacen verdaderas pajas de sangre.

Y sin embargo ahí está, ignorada, mientras la gente se pone de rodillas dando gracias por Savage Pathfinder porque no había nada para jugar a Alta Fantasía con edición aventura (ya veis lo enterados que están). Y además queda claro que no me leen, o ya lo sabrían. En drivethrurpg lo tenéis tirado de precio, incluso tenéis el jumpstar gratuito.

Luego vino Savage Pathfinder (producto que sé que a mucha gente le gusta pero que a mí me parece mediocrillo), con PEG reconociendo que no tenían músculo creativo para hacerlo ellos y que se lo habían encargado a terceros.

Y se nota.

Si quieres jugar pachanguitas y las aventuras que te van a vender… cómpralo. Si quieres algo con lo que jugar mucho tiempo… pues tu mismo con tu mecanismo (me gustan las expresiones viejunas), porque está roto por varios sitios. ¿Qué no? Espera a que te toque un jugador mínimamente powergamer y vas a flipar. Que narices, cómpralo. Sabes que lo vas a usar para eso, para pachangas y jugar las campañas que te vendan. O que lo vas a leer, vas a jugar una partida y va a ir a la estantería. Sí, compralo. Así por lo menos vamos asegurando la posibilidad de futuras líneas (esperemos que mejores).

Y ahora PEG se descuelga con el Companion de Fantasía, y uno se pregunta que habrán hecho con él, si habrá seguido hundiéndose en la senda marcada por Savage Pathfinder (con los magos rotos, con orientaciones de los escudos (nota a posteriori: esto venía ya en el básico, igualmente me parece como el culo, lo que hacen es meter más reglas de escudos) y el resto de cosas que lo hacen más crunchie y menos Fun, Fust and Furious) o si habrán aprendido algo de las cosas que se ven en los Fantasy Add-On.

Traveller: autónomos del espacio, Drinax y un poco de hablar por hablar

Bueno, pues hoy (era lunes cuando empecé a escribir esto, pero entre viajes y otras cosas han pasado varios días) me ha llegado Piratas de Drinax (de Sugaar Editorial) y un poco de material de John Carter de Marte (en inglés), pero para la entrada de hoy voy a centrarme en Traveller, lo de John Carter lo dejo para otro día.

Al final del post tenéis incrustado el vídeo con el desempaquetamiento (a mi estilo, nada profesional), pero antes de que lo veas me gustaría hablar un poco sobre estilos de partida en Traveller. Vaya por delante que cada uno juega como le da la gana, su mesa… su forma de diversión (que hay mucha gente sin nada que hacer y con ínfulas de comisari@ polític@ defendiendo su versión de la pureza del rol en redes).

Personalmente, el estilo de juego de «autónomos del espacio» me parece limitado. Me refiero a ese estilo de partidas en el que los PJ se pasan la vida puteados pensando en que hacer porque todo cuesta mucho dinero, porque los gastos aumentan, etc, etc. Es algo que hasta cierto punto está bien, pero cuando es algo recurrente… me cansa. Por eso la única vez que jugué a los Sims (el 2, creo) huí despavorido. ¿Jugar a que tienes que trabajar, pagar recibos, cuidar de los niños, limpiar, etc? Ostra fruta, para eso ya tengo una vida real y no necesito un simulador. Ese salirse de los autónomos del espacio es algo que se consigue (hasta cierto punto) con las campañas largas que está publicando Mongoose (Deepnight Revelation, Piratas de Drinax) y las minicampañas navales, pero que en aventuras cortas, y en el estilo de juego que se propicia, no se está potenciando. Y la verdad es que el universo de Traveller lo permite: en el Core para politiqueo, en las zonas de posible contacto Zhodani con el espionaje…, las opciones son amplísimas. Así que me he lanzado a experimentarlo y estoy dirigiendo una campaña los jueves (no se emite) en la que tres agentes imperiales se tienen que infiltrar en una organización terrorista financiada «en secreto» por Solsec en la Confederación Solomani (aún no se sabe si la organización es perteneciente al Fénix Ascendente (Rising Phoenix) o los Puristas del Borde (Rim Purists)). Por ahora han estado en la nave prisión de transporte, han llegado a la prisión en el campo de asteroides de Pollux, localizado al objetivo al que «deben pegarse» y se han visto involucrados en el juego de poder entre las facciones de reclusos antes de descubrir que su objetivo está a punto de fugarse y que, probablemente, la información que tenía el imperio sobre la personalidad del objetivo no era del todo correcta. Las intrigas de la prisión se ciernen sobre los Personajes Jugadores y al final la huída se convierte (de varias formas distintas) en un baño de sangre en el que uno de nuestros protagonistas ha estado a punto de morir. Lo que viene después no lo pongo, porque sé que al menos uno de los jugadores me lee.

¿Ese arco argumental podría hacerse con otro juego cifi? Seguro que sí, pero lo mismo pasa con muchos otros argumentos, que son reproducibles en varios juegos. El quid de la cuestión, creo yo, residen en utilizar cosas propias de la ambientación para que sea de Traveller: los tiempos de tránsito en la nave, el uso de la gravedad en la prisión, Solsec, la utilización de las facciones de la Confederación Solomani, que en la prisión haya sólo tres razas (simios, humanos y selenitas) que son propias de la zona solomani, la presencia de determinadas drogas…

¿Es eso Traveller? Yo creo que sí.

Mi personal y cuñada opinión es que desde Mongoose se potencia jugar en las zonas fronterizas del imperio porque ha sido lo más clásico. Además es donde se tienen las experiencias de juego más cercanas al «estilo Firefly» que mucha gente busca en Traveller. Incluso la campaña «Skandersvik» que tiene un trasfondo mayor que obtener el simple beneficio de las operaciones de la Skander, presenta, en la introducción, la idea de que no es necesario que los PJ se involucren en las actividades comerciales de la nave, como si fuese algo que «oye, por si no se te ha ocurrido». Yo, sinceramente, dudo que todo el mundo esté deseando jugar a los autónomos del espacio. Es algo que acaba cansando, y Mongoose (cuñado dixit) debería plantearse campañas (aunque fuesen cortas tipo Skandersvik) en situaciones donde el dinero, salvo para comprar armas o similares, no fuese una presencia constante. Porque en las campañas navales, en el fondo, también tienes que estar pendiente de los suministros; en Drinax la gestión económica es distinta, pero es relevante, y en Deepnight Revelation la gestión de suministros y personal puede convertirse en un factor determinante en unas cuantas situaciones, comenzando por la efectividad de la tripulación. ¿Cuánta gente hay que se aleja de Traveller por, precisamente, esta necesidad de estar controlando economías? Aunque es seguro que hay otro grupo de gente que se acerca a Traveller porque estos aspectos de gestión le gustan no creo que compense un grupo por otro.

Traveller tiene una de las ambientaciones más amplias, ricas y detalladas de todos los juegos de rol publicados. Ahora sólo falta que Mongoose de dedique a aprovecharla a fondo en lugar de sacar aventuras tipo.

Y ahora el desempaquetado no-profesional de Piratas de Drinax.

Kickstarters que delatan para el próximo martes. Return of the Cuñado.

Voy a cuñadear aquí de dos mecenazgos, uno de Pinnacle y otro de Green Ronin. Ya sé que hay mecenazgos en español activos y que no estoy hablando de ellos. ¿Por qué? Pues porque, sintiéndolo mucho, no me interesan. Y eso que Juego de Manos está escrita por Carlos Ferrer Peñaranda, que es un autor cuyo trabajo me gusta mucho y nos dirigió un par de sesiones de Tierras Quebradas a unos cafres con extrema maestría, pero no conozco Ragnarok y, por tanto, me da exactamente igual. Eso no quita que espero, sinceramente, que le vaya bien, pero yo cuñadeo de lo que conozco.

Voy a comenzar por el de Green Ronin, porque así todos aquellos de vosotros a los que se les inyectan los ojos en sangre cuando se dice algo en contra de Pinnacle podéis leer parte del artículo sin el velo rojo delante (aunque ya os aviso que, probablemente, no vayáis a leer nada que no haya reflexionado antes). Porque oye, aunque me la refanfinfla que os parezca bien o mal, ya que escribo todo esto, pues incentivaros a leerlo.


Cthulhu Awakens

El sistema AGE me gusta mucho, pero también estoy covencido de que cuando una editorial saca de repente material de Chtulhu y los Mitos eso significa: «Estamos en fase de agotamiento creativo y necesitamos dinero, de modo que vamos a recurrir a esto«. Pero eso lo pienso yo, claro. Los seres puros de luz que estén leyendo esto (si hay alguno) pueden pensar que es que una editorial ha pensado que era necesario un juego más de Cthulhu porque los que hay son insuficientes.

Esto tiene dos vertientes:

  • La vertiente A: Lo sacamos como suplemento para nuestro sistema.
  • La vertiente B: Nuestra empresa tiene un sistema con un básico, pero lo sacamos con las reglas incluídas.

La vertiente B tiene muchas ventajas para las editoriales. Por un lado te aseguras de que la gente no tenga reparos en comprar tu manual porque necesite otro a mayores con las reglas (vienen incluidas), y por otro lado, si las reglas incluidas son una variante del sistema de tu editorial, eso puede ayudar a atraer gente a tu sistema.

Y a ver, Cthulhu ha vendido, vende, y seguirá vendiendo. Pero yo, en mi cuñadismo, creo que hay una sobresaturación calamarcesca. Por mi parte creo que con La Llamada + Pulp Cthulhu, El Rastro de Cthulhu y un poco de imaginación se pueden hacer partidas de los Mitos en cualquier situación. ¿Suplementos de otros reglamentos para no tener que trabajarte las estadísticas y esas cosas? Me parece bien ¿Vendernos nuevos juegos completos de Cthulhu pero desde otro punto de vista? Pffff, cansancio.

Un ejemplo de introducción de los mitos en otro reglamento es Cthonian Stars, que nos trae los mitos al reglamento de Traveller y que, supongo que por motivos de licencia, no está en la línea temporal del 3er Imperio, pero no necesitas adaptar nada para usar las reglas en la ambientación del 3er Imperio. Otro ejemplo sería Realms of Chtulhu para Savage Worlds. Aunque, todo hay que decirlo, en ninguno de los dos casos el suplemento fue creado por los equipos creadores del sistema base.

En el caso de Green Roning, un suplemento para Modern AGE hubiese sido, creo yo, una buena solución (es más, si nos apuramos mucho, se podrían jugar partidas de los Mitos con Modern AGE, a pelo, con un pequeño esfuerzo de adaptación). Después de todo en las FAQ del proyecto (pincha en aqueste enlace para leerlas) se menciona que tiene mucha relación con Modern AGE y que el contenido de Cthulhu Awakens será compatible con los otros productos AGE. El suplemento va a traer reglas específicas de ambientación que se podrán aplicar a cualquiera de los otros productos, ergo, no era necesario incluir todas las reglas, bastaba con hacer un suplemento. Pero… los manuales básicos con reglas venden más que los suplementos. Los suplementos se los vendes a quien ya tiene las reglas y poco más.

Me gusta Modern AGE, me gustan los Mitos, ¿voy a entrar? Probablemente no. Green Ronin está «indeiuesei» y es probable (habrá que verlo el martes que viene) que los gastos de envío no sean amigables. ¿Y en pdf? Puede, depende de si veo que podría jugar las Máscaras de Nyartlathotep (cuya última revisión expandida creo que no veremos en español jamás) y otros materiales de los Mitos con esas reglas. Green Roning afirma que traerá tres modos de juego «gritty», «pulpy» y «heroic», que son un desarrollo de los modos de juego que hay en Modern AGE. El heroico no me pega mucho con mi idea de los Mitos, la verdad sea dicha, pero los otros dos sí. Habrá que ver lo que explican en el mecenazgo y si no, siempre se les puede preguntar.


Deadlands: Hell on High Plans

Y Pinnacle nos trae, por supuesto, como no, otra vez, de nuevo, más material de Deadlands. Aquí podéis ver las cosas que está planeado que traiga el mecenazgo.

Este monotema de Pinnacle con Deadlands comienza a ser, de verdad, un síntoma de algo. Y es que, aunque es cojonudo que se cuide una línea (siempre defenderé eso), lo cierto es que da la impresión de ser una huída hacia delante. La propia Pinnacle ya ha reconocido que, actualmente, le falta músculo creativo para abordar cierto tipo de proyectos (lo hizo en un directo sobre Savage Pathfinder) y no está sacando casi nada de lo que había anunciado en el 2020 que iba a sacar ¡ya, pero ya, eh, ya mismo, que lo tenemos a puntito de caramelo! en el 2021. ¿Recordáis? Los cuatro compendios de reglas, todos juntos, para que no hubiese inconsistencias, el manual de artes marciales que llegó a rumorearse que vendría con ambientación Wu Xia (¿se escribe así?) incluida, revisión de ambientaciones anteriores, Dark Ages, bla, bla, bla (y eso que Dark Ages lo convirtieron a Deadlands para que, cuando salga, los fans de Deadlands lo compren porque patatas).

Pues todo eso que iban a crear… no. ¿Qué ha salido? un compendio, y precisamente el que menos trabajo requería para actualizarse. ¿Y el resto? Casi todo más y más Deadlands, más políticas de estandarización para el contenido fan y tomaduras de pelo como los «DIY VTT».

– Pero Viajero, ha salido Savage Pathfinder.

– Piri Vijiri, hi silidi Sivich Pizfindir. ¡Que no estamos hablando de eso! ¡Qué estamos hablando de lo que crean ellos y de todo lo que dijeron que iban a sacar! Aparte de que Savage Pathfinder no es tan bueno como pensáis (cumple, pero no es ninguna maravilla, jugáis cuatro/cinco partidas y ya pensáis que lo tenéis calado, pero jugad quince-veinte y ya me diréis si hace aguas o no) y de que estoy casi seguro que el Companion de Fantasía (que era de los que más prisa corría, según todo el mundo, incluido Pinnacle) se ha restrasado porque zillones de cosas no cuadraban con Savage Pathfinder y hay que rehacerlo. No para que cuadre por completo, pero sí para que no cante La Traviata a kilómetros de distancia. Es lo malo de que los productos que uno hace tengan que cuadrar con los que te hacen otros en lugar de al revés.

Y que oye, es su editorial, y cada uno hace con su vida y su trabajo lo que le da la gana, vaya eso por delante. A mí esto a lo que me huele es a potenciación de una IP (Deadlands) en detrimento del resto de cosas del sistema (que es un buen sistema) para algún movimiento en el futuro a medio-largo plazo.

Y me voy a comer algo, que cuñadear me da hambre.

Traveller: El Tercer Imperio (y cuñadeo, of course).

Esta reseña iba a salir mañana, porque hoy tenía preparado sacar el vídeo del «desempaquetado» de Exploradores de las Profundidades Sombrías de la editorial de los Transformers, pero después de encontrarme el papel que se resume en «sabemos que te debemos la regla» cuando se anunció unos días antes, a bombo y platillo, todo lo que iba a venir, pues se me quitaron las ganas de subir el vídeo. Pero no son lo únicos: Nosolorol sigue debiéndonos un montón de material del mecenazgo/preventa de Kult (y mientras siguen anunciando y sacando cosas), Edge sigue pensando que el pdf del juego que compras es algo a mayores, Rolecat sigue debiéndonos la pantalla y aventuras de «High Space» y cosas así… de modo que lo de HT es pecata minuta, porque tengo la seguridad de que lo solucionaran en el siguiente envío.

Pero esto no es sólo en España, en el extranjero, salvo las dos grandes franquicias, el resto están aprovechando para subir lo precios de los pdf hasta un punto en el que parece que pagas por una edición en papel. Ese es el caso de Mongoose Publishing y del The Third Empire, y a ver, en ilustraciones precisamente ya os adelanto que no es que se hayan dejado una pasta.

20 libras el pdf (23,52 euros de vellón) y 37 el físico en preventa (43,52 euros a los que habría que sumar gastos de envío desde USA, porque desde el Brexit envían desde allí, más lo que te quiera clavar el señor de aduanas si le sale de la genitalia, porque hay veces que parece que hacen así la selección de a lo que le meten aduanas y a lo que no).

Es decir, el físico dudo mucho que lo compre mucha gente aquí en España (como mucho le lloraremos a Sugaar para que lo traduzca) y los muy cafeteros iremos al pdf. Saben que tienen un público rehén y se aprovechan, pero claro, una cosa es que te forniquen y otra que aún por encima te hagan pagar la habitación.

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Queen y el «cancelacionismo»

 

 Hoy sólo voy a hacer una reflexión en alto, que para eso tengo el blog, y además (si ya me has leído anteriormente) sabrás que he subido mi habilidad de «sudapollismo» en muchos niveles, por lo cual hoy voy a hacer esta reflexión que, dado el clima de buenismo imperante en las redes, antes no hubiese hecho.

Últimamente (ya ocurría antes, pero ahora parece estar sufriendo un repunte) vuelve el «yo cancelo». Porque tal escritor era un racista, porque tal autor es muy de izquierdas o porque tal autor es muy de derechas. Que no nos engañémos, canceladores los hay en ambos bandos del espectro político, aunque es un fenómeno más acusado en la izquierda.

A mí, personalmente, me da igual lo que haga cada uno con su dinero en cuestiones de literatura y rolería variada pero, también personalmente, no deja de parecerme un poco ilógico.

Ilógico como lo de meter avisos en Lo que el viento se llevó, ilógico como eliminar las partes más crudas de la II Guerra Mundial en la enseñanza porque las mentes de los estudiantes seguro que no están preparadas, ilógico como censurar ciertos libros, o como pretender reescribir la mitología griega porque los contenidos no se ajustan a los valores actuales. Todo ello avalado desde el punto de la superioridad moral y de justificaciones intelectuales varias, pero olvidando uno de los preceptos básicos de la hermenéutica, el que se resume como «el texto en su contexto». Pero ¿quién soy yo para opinar esto, por dios? Seguro que soy un nazi y no lo sé. Es más, he dicho por dios, seguro que soy católico  (en realidad estoy excomulgado, bueno, «apartado de los santos sacramentos», como prefiere decir ahora la iglesia).

Gracias a que este cancelacionismo no ha dispuesto de las redes sociales hasta ahora, es por lo que tenemos cosas como la película «Apocalypse Now», porque está inspirada en «El Corazón de las Tinieblas» de Conrad, y no sé como esa novela aún no ha sido objeto de la ira de algún grupo de esos que saben que es lo mejor para nosotros (supongo que debemos dar gracias a que muchos cancelacionistas no leen tanto como dicen).

¿Y Queen?

Lo de Queen viene a que, por supuesto, todos recordamos imágenes del concierto de Queen en el Live Aid! the 1985, ya sea por verlas en televisión en su época o por verlas después en algún momento (o por la película Bohemian Rapsody, tan entretenida como mentirosilla en cuanto detalles históricos). Sin embargo, si fuese hoy en día, Queen sería un grupo cancelado.

Existió en Sudáfrica (lo digo para los más imberbes e imberbas) una cosa llamada Apartheid (si no sabéis lo que fue, usad vuestro Google-Fu) y como medida de presión contra el gobierno de Pretoria se estableció un embargo cultural sobre el país. ¿Embargo cultural?  Sí, nada de particpar en Juegos Olímpicos, ni cosas internacionales y, entre otras cosas, nada de que fuesen bandas a tocar allí.

Y Queen lo hizo, fueron allí y luego donaron el dinero recaudado. Eso hizo que entrasen en la lista negra de Naciones Unidas (palabrita del niño Jesús, consultad la hemeroteca, consultad). ¿Qué hubiese ocurrido hoy en día? Tontolabas llorando en tik-tok porque su grupo favorito los había decepcionado, gente diciendo que ha quemado los discos de Queen, y fotografías de discos de Queen en la taza del excusado. Ojo, que aún estáis a tiempo después de enteraros de esto, no dudéis en hacerlo si vuestro corazón se siente herido. Eso sería el fin de Queen en 1984, un año antes del Live Aid, No más discos. Ahora mirad los discos que sacó Queen después del 84 y mirad las canciones que hay en ellos. Mirad las canciones que nunca hubiésemos tenido.

Pero no sólo eso, Bob Geldof, organizador del Live Aid!, que después se ha pasado años intentando lavar su imagen al respecto, en un principio no quería a Queen en el concierto, por aquello de la lista negra y esas cosas, pero luego cambió de idea y entonces Freddy Mercury le dio largas, ante lo cual Geldof llamó al manager de Queen para que hablase con «esa vieja maricona» y le metiera prisa.

Hoy en día el flame en las redes sería de proporciones épicas: ¿Se puede cancelar a un gay de origen pakistaní por racismo, además después de que se le haya dedicado un comentario como ese?

¿Qué tontería  de argumento y de pregunta, verdad? ¿A que desprende maniqueismo y malas intenciones? Lo que he contado fue una situación que se dio en un cierto contexto y no hay que darle más importancia. 

Ya.

Cuéntaselo a los cancelacionistas de hoy en día.