Reivindicando la figura del DJ

Veo últimamente en las redes una tendencia no sólo a disminuir la importancia del Director de Juego en una partida (incluso en la campaña), sino a, cada vez, ir hacia una denostación de su papel.

Pero claro, estamos en un momento en el que cosas como que los jugadores se sepan las reglas de juego se afirma que es algo innecesario, e incluso que el DJ las conozca parece ser algo opcional.

La cuestión, desde mi punto de vista, es que la gente está confundiendo el storytelling con el rol más clásico. Ambas cosas respetables, por supuesto, pero me pasa como con la idea de Dios. Dios no me cae mal, es su club de fans el que me repatea. Pues lo mismo pasa con el storytelling, que me parece cojonudo, pero tiene un club de fans recalcitrante tremendamente fundamentalista en redes. Lo mismo me pasa también con Foundry VTT, que es un buen programa, pero los miembros de su iglesia son muy pesados (aprovecho para hacer amigos por todas partes).

Y desde el punto de vista del storytelling sí que puedo comprender que el papel del DJ es muy parecido al de cualquiera de los jugadores, e incluso que pueda ser de una utilidad limitada. Pero eso no pasa en el rol más clásico, y eso es algo que a muchísimo “modernillo del palo” no le entra en la cabeza. Por eso pasan cosas como que juegan a D&D, pero D&D no se ajusta a lo que ellos quieren, y entonces la culpa es de D&D, porque ellos QUIEREN jugar a D&D, pero D&D no les gusta, entonces hay que cambiar D&D (sí, sí, visto en twitter). Esa es la mentalidad que comienza a regir: “todo lo que no se ajuste a lo que yo quiero está mal y debe ser cambiado”. No hay opción a “bueno, buscaré un juego que se ajuste a lo que quiero” o marcarse un Bender (ya sabes, “me montaré mi propio D&D…”) no, no, todo debe ajustarse a la nueva mentalidad. La resistencia es fútil.

Por suerte la gente con esa idología, aunque muy ruidosos en redes, son una minoría (tristemente creciente).

En el rol más clásico la cosa cambia mucho. Y sí, una vez en partida, el DJ, aunque relevante, no parece tener el trabajo, ni la ocupación que realmente tiene. Porque su trabajo es como el de los cuerpos de seguridad, que cuanto mejor es, menos evidente es su mano en lo que sucede. Y yo, que desarrollo ambos roles (jugador y DJ) puedo ver claramente la diferencia entre los dos papeles. Porque cuando llego a la mesa como jugador, llego a mesa puesta (expresión gastronómica que se adapta muy bien al rol). Llego con mi personaje hecho, con unas reglas básicas sabidas y sabiendo donde están las otras en el manual para consultarlas, una breve historia de mi PJ, y listo. A jugar. Ahora, por ejemplo, estoy jugando en una campaña de D&D: me sé las reglas básicas (D&D 5ª no es, precisamente, objeto de mi devoción), conozco lo que hace mi PJ, y tiene el trasfondo de ser un mago que, contradictoriamente, se va de aventuras porque no quiere morir. Vio como su maestro, al que creía un mago poderoso moría de viejo, y él no quiere que el conocimiento que vaya ganando muera con él. Es más, no quiere morir. Nunca. Pero como se ha dado cuenta que la forma más rápida de adquirir poder y aprender conjuros nuevos (ya sabéis para poder hacer clones de si mismo y esas cosas en el futuro) es irse de aventuras… pues pone su vida en riesgo. Eso lo vuelve extremadamente precavido, paranoico incluso, con respecto a no dejar testigos ni enemigos que puedan buscar venganza en el futuro.

Y con eso me siento en la mesa, virtual en este caso, y a jugar.

Pero como DJ la cosa cambia. Si dirijo un módulo tengo que conocer el módulo a fondo y las reglas que se puedan aplicar que no sean las más comunes (es más, tengo que adquirir el módulo). Si es juego online, además tengo que saber manejar el VTT de una forma que no necesitaría si fuese jugador, sobre todo porque igual tengo que explicárselo a los jugadores. Y si dirijo material propio, el trabajo requerido se incrementa muchísimo. Pero no me quejo de ello, me gusta, de lo contrario no lo haría.

Pongo como ejemplo la campaña de Traveller que estoy dirigiendo (hablaré de cosas que los PJ ya han superado, de modo que no habrá revelaciones innecesarias). Y lo que voy a poner aquí no es porque yo sea un director excepcional, que no lo soy y disto mucho de serlo, sino como simple ejemplo, porque eso mismo que hago yo lo hace cualquier otro director, y así los de “la resistencia es fútil” tienen un atisbo del trabajo que cualquier DJ hace (menos los que ellos conocen, parece ser, oiga usted).

En este caso los PJ son agentes imperiales infiltrados que buscan información sobre un terrorista solomani conocido como “Sapiens” del que se conoce poco, pero se cree que puede ser peligroso. Para ello comienzan la campaña entrando como presos en la prisión en la que, en ese momento, se encuentra Sapiens. Algo sencillo, ¿verdad? Pues sí, pero no. ¿Qué trabajo conlleva eso?

Primero tengo que encontrar el lugar adecuado para esa prisión (en territorio Solomani), tengo que ajustar el diseño de la prisión al lugar donde está (en este caso en el gran campo de asteroides de Pollux): gravedad, actividades, rutinas, tecnologías…

Después tengo que traspasar las distintas facciones solomani al interior de la prisión y aprovecharlas argumentalmente, sobre todo el Rising Phoenix y los Rim Purists. Y también los equilibrios de poder dentro de la propia prisión. De modo que desarrollé líneas de hechos para todos ellos: los guardias corruptos, los guardias no corruptos, las distintas facciones del exterior dentro de la prisión, las actividades dentro de la propia prisión (incluidas las corruptas, basándome, para alguna de ellas, en un hecho, real, sucedido en una prisión española, donde los funcionarios tenían a un grupo de presos haciendo copias de material audiovisual que después se vendía en el top manta), los conseguidores de cosas, las distintas razas (en esos módulos de la prisión mayoritariamente humanos solomani y simios-gorila), los PNJ de cada línea de hechos, los planes de fuga de las distintas facciones… Y los ganchos de inicio para los PJ.

¿Iba a usar todo eso que he creado? No. Lo sabía con toda seguridad, pero todo ese trabajo me permitía ir a las partidas con tranquilidad porque, en el 85% de los casos, sabría por donde salir de los atolladeros argumentales en lo que me pudiesen meter los PJ. Y el otro 15% que no tuviese previsto no era malo, es lo que le da salsilla y te hace mejorar como Director de Juego.

Con todo eso creado no sabía por donde podían ir los PJ, y por lo tanto no sabía cuantas sesiones de juego podían transcurrir hasta que se viesen inmersos en un plan de fuga, ni siquiera cual era el plan de fuga en el que se podrían ver involucrados con su objetivo (el terrorista Sapiens). Al final, tomaron un curso de acción que me obligó a navegar entre dos líneas de hechos, mientras que las otras líneas temporales se desarrollaban sin modificación. Puede parecer un poco extraño, pero soy de la firme creencia de que en los lugares pasan cosas aunque los PJ no interactúen con ellas, por tanto, se desarrollan aunque su influencia sobre los PJ sea mínima, porque despúes de todo, los jugadores pueden hacer un quiebro argumental y los hechos tienen que ajustarse a la nueva realidad que se ha creado con sus acciones anteriores. Al final todos los posibles argumentos con los guardias quedaron sin usar (y con ellos el PNJ de Frenchie, la lider moral de los guardias no corruptos, que era un PNJ que tenía muy trabajado), también quedó sin usar apenas la línea argumental de la falsificación de objetos arqueológicos (que hubiese podido llevar a un plan de fuga muy artístico), y los PJ se metieron en una mezcla de la línea argumental del enfrentamiento entre facciones y la del ascenso dentro de una de las facciones. Eso llevó a un plan de fuga final que fue una mezcla entre el más sangriento de los posibles y el más desalmado de los posibles (porque implicaba pruebas médicas con reclusos).

Eso, como DJ es algo tremendamente satisfactorio, porque sabes que le has dado libertad a los jugadores para que hagan lo que quieran, me he divertido diseñando las posibles líneas temporales según lo que, ilusamente, creí que podrían hacer, y me he divertido haciendo que los PJ interactúen con lo que yo he creado y con lo que me he visto obligado, a veces, a crear en el momento, y viendo como en una de las sesiones destrozaban cualquier cosa que yo hubiera pensado. Pero eso es gracias a todo el trabajo previo (un par de meses desde que comencé a preparar la campaña y pedí jugadores, hasta que comenzamos a jugar), y si me puedo divertir improvisando en una situación no prevista es porque conozco todo lo que está pasando y no tengo miedo a meter coherencias argumentales.

A todo lo que es argumental hay que añadir cosas de VTT que pueden ser necesarias y que a veces quedan sin usar, o practicamente sin usar. Como por ejemplo, este nivel de la nave de transporte de prisioneros.

Porque si tomaban la nave durante la fuga había la posibilidad de que los hechos llevasen a una partida estilo Alien (pero en lugar de Alien tendría a Frenchie cazando PJ). Para eso era importante que en el VTT hubiese puertas, luces y líneas de visión. Y leches, la de puertas, paredes y luces que hay en ese jodido nivel de la nave. ¿Se usó finalmente? Apenas, porque uno de los PJ sufrió heridas durante la fuga antes de llegar a la nave y los otros PJ fueron muy cuidadosos, pero aprendí bastante sobre cómo implementar esas cosas en el VTT, lo cual me valdrá para el futuro y mejora mis habilidades como DJ (online, en este caso). Por lo tanto no me duele haberlo hecho, pero es otra de las cosas que, como jugador, no me preocuparían.

Repito: Todo esto es algo que los DJ hacemos porque queremos. Nadie nos obliga, no somos mártires del rol. Nos parece entretenido y nos proporciona un cierto disfrute intelectual, o de lo contrario no lo haríamos. Por eso queremos dirigir además de jugar, porque durante la partida encontramos un disfrute adicional a los pasos previos, y que tenemos gracias a las acciones de los jugadores (aunque sea cuando nos destrozan todo lo planificado) porque la finalidad de todo el trabajo previo realizado por el DJ está destinado al disfrute de una experiencia compartida. Pero ahora venid a decirme otra vez a mí, o a cualquiera de los muchos DJ que conozco que trabajan tanto o más que yo en sus campañas, que el trabajo del DJ es el mismo que el de cualquiera de los jugadores y yo os levantaré, con todo mi cariño y repeto, el dedo medio de una de mis manos mientras os dedico la sabia frase “sube aquí y pedalea”.

Savage Worlds: Anuncio del Fantasy Companion (excusa para cuñadear duramente)

Bueno, voy a comenzar indicando lo siguiente para los que dicen que soy un hater de Savage:

“No, al contrario, me gusta mucho Savage. Lo que soy es un hater de que me quieran tomar por gilipollas”.

Ahora que ha quedado claro, pasemos a lo que realmente venía.

¿Recordáis en 2018 (una eternidad en internet) cuando al salir la edición Aventura en inglés se nos decía cuan fundamentales eran los companion y lo super-mega-importante-necesario que era que saliesen los cuatro a la vez para que tuviesen armonía entre sus contenidos? Eso y además que estaban trabajando como no había descripción posible para que saliesen lo antes posible. Y mientras decían eso aguantando la risa también dejaban caer algo sobre uno de Artes Marciales y sacaban cosas, para hacer boca a unos, decepcionar a otros, con material del inminente Dark Ages. Mientras eso pasaba, nos intentaban vender la moto de que unos quicktart de ambientaciones, que todas las compañías los ponen gratis, eran unos stretch goals cojonudos. Unos cuantos (bastantes, muchos) nos quejamos de eso. La comunidad nos tachó de haters pero… cambió la política referente a esos stretch goals.

Bueno, pues a estas alturas creo que está claro que lo de los cuatro compendios a la vez era PEGware (como el vaporware, pero de Pinnacle). Y no me vengáis con la mierda de lo de la pandemia, que durante un confinamiento también se puede crear y testar online. Y además, que cojones, son 4 años.

Todo el mundo con dos dedos de frente supuso que el primer companion (Guías de Género se tradujeron aquí) en salir nuevo sería el de fantasía (porque en el fondo casi nadie se creyó la trola de los cuatro simultáneos). Más que nada porque era el que más lo necesitaba, y no sólo por que fuese de fantasía, sino porque era el que estaba más desafasado. Lógico, porque era el más antiguo y parte del contenido había ido permeando al propio reglamento básico a lo largo de las revisiones del mismo.

Pero no. Se revisó el companion de superpoderes, que fue uno de los últimos en salir y que era el que menos trabajo requería. Que bien, vale, hasta cierto punto puedo entender que lo revisasen primero. “Necesita menos trabajo y sacamos algo ya”. Pero leches, haz lo que le has dicho a tus clientes, toma la revisión del de superpoderes como base y revisa el resto. Y ojo, que no fue inmediato. Fue en septiembre de 2021. Casi tres años para eso.

Antes de que saliese hubo inundación del Deadlandsverso. Y es lógico que saliese Deadlands. Es una ambientación que, personalmente, me la refanfinfla, pero soy consciente de que es lo que una inmesa mayoría de los jugadores de Savage disfruta. Sacar la revisión a edición aventura de Deadlands (2020) era un movimiento lógico, inteligente y de acuerdo con lo que quería el público target de Pinnacle.

Pero antes de eso, del Deadlands Weird West, salió Deadlands: Lost Colony (Deadlands en el espacio, así resumido para quien no sepa lo que es). En el fondo, visto con la perspectiva del tiempo, fue un movimiento de marketing magistral por parte de Pinnacle. Jugar con el hype de Deadlands que tenía la gente para vender una ambientación cifi que, en realidad, no aporta nada al mundo de la cifi aunque sí aporta a la línea temporal del Deadlandsverso. Buen movimiento de marketing, pero ya mostrando que todo lo que no sea Deadlands y Rifts es secundario.

Por en medio salieron cosas de Rifts para jugar en Estados Unidos y esas cosas. Esa es otra. PEG cada vez es más consciente de que su gran mercado está en EEUU y el resto del planeta comienza a sudársela, se ve en los productos y en las políticas de envíos. Y puedes decir “Pero es que sus productos los venden traducidos los licenciatarios”. No. No, todos, y desde luego no con las mismas calidades de producción. Y en cuanto a que los productos están siendo orientados pensando únicamente en el mercado EEUU, si tú no lo quieres ver… no lo pienses, sigue así, no dejes que nadie te robe tu inocencia.

Que oye, bien por ellos como cuestión de ventas (al fin y al cabo son una empresa y quieren beneficios, como toda empresa), pero jode como consumidor no EEUU de sus productos.

También por en medio vino el anuncio de que Dark Ages iba a ser en realidad Deadlands: Dark Ages. Es decir, primero el rumoreado Weird Wars: Crusades (el nombre se lo puso la afición, nunca fue nombre oficial) pasó a ser Dark Ages. Lo cual no me disgustó en absoluto pensando que sería para jugar en esos siglos en cualquier parte. Pero después, oh sopresa, descubrimos que el proyecto era más Deadlands, con sus paladines con pistolas. ¿Porqué? Obviamente más marketing, y también un reflejo del cansancio creativo que comenzaba a manifestar Pinnacle (no para sacar cosas, sino para sacar cosas distintas). Movimiento muy aplaudido por el público target de PEG, que nunca se cansa de Deadlands (me parece bien). De modo que, parafraseando a Padme: “Con un aplauso comienza el fin de la fantasía en Savage”.

Mientras, en 2019 salía el crowfunding de Tyrnador-Fate of Ventar.

¿Qué problemas tuvo ese mecenazgo? Pues que salió en Indiegogo y que muchos salvajunos estábamos cabreados como monos con GRAmel por culpa del palo que nos había metido por el culo con la mierda de mecenazgo mentiroso del nuevo Beasts and Barbarians. Eso hizo que mucha gente no entrase en físico. Yo, por ejemplo.

La ambientación es muy buena y con contenido, sobre todo para ser una ambientación salvaje. Y tiene una campaña Sandbox. Y es de Umberto Pignatelli.

Recapitulemos:

  • Ambientación de Alta Fantasía para Savage Worlds.
  • Creada específicamente para Savage Worlds desde cero.
  • El autor es Pignatelli, el creador de Beasts&Barbarians, ambientación con la que muchos que dicen que hasta Savage Pathfinder no había fantasía en edición aventura (equivocadamente), se hacen verdaderas pajas de sangre.

Y sin embargo ahí está, ignorada, mientras la gente se pone de rodillas dando gracias por Savage Pathfinder porque no había nada para jugar a Alta Fantasía con edición aventura (ya veis lo enterados que están). Y además queda claro que no me leen, o ya lo sabrían. En drivethrurpg lo tenéis tirado de precio, incluso tenéis el jumpstar gratuito.

Luego vino Savage Pathfinder (producto que sé que a mucha gente le gusta pero que a mí me parece mediocrillo), con PEG reconociendo que no tenían músculo creativo para hacerlo ellos y que se lo habían encargado a terceros.

Y se nota.

Si quieres jugar pachanguitas y las aventuras que te van a vender… cómpralo. Si quieres algo con lo que jugar mucho tiempo… pues tu mismo con tu mecanismo (me gustan las expresiones viejunas), porque está roto por varios sitios. ¿Qué no? Espera a que te toque un jugador mínimamente powergamer y vas a flipar. Que narices, cómpralo. Sabes que lo vas a usar para eso, para pachangas y jugar las campañas que te vendan. O que lo vas a leer, vas a jugar una partida y va a ir a la estantería. Sí, compralo. Así por lo menos vamos asegurando la posibilidad de futuras líneas (esperemos que mejores).

Y ahora PEG se descuelga con el Companion de Fantasía, y uno se pregunta que habrán hecho con él, si habrá seguido hundiéndose en la senda marcada por Savage Pathfinder (con los magos rotos, con orientaciones de los escudos (nota a posteriori: esto venía ya en el básico, igualmente me parece como el culo, lo que hacen es meter más reglas de escudos) y el resto de cosas que lo hacen más crunchie y menos Fun, Fust and Furious) o si habrán aprendido algo de las cosas que se ven en los Fantasy Add-On.

Traveller: autónomos del espacio, Drinax y un poco de hablar por hablar

Bueno, pues hoy (era lunes cuando empecé a escribir esto, pero entre viajes y otras cosas han pasado varios días) me ha llegado Piratas de Drinax (de Sugaar Editorial) y un poco de material de John Carter de Marte (en inglés), pero para la entrada de hoy voy a centrarme en Traveller, lo de John Carter lo dejo para otro día.

Al final del post tenéis incrustado el vídeo con el desempaquetamiento (a mi estilo, nada profesional), pero antes de que lo veas me gustaría hablar un poco sobre estilos de partida en Traveller. Vaya por delante que cada uno juega como le da la gana, su mesa… su forma de diversión (que hay mucha gente sin nada que hacer y con ínfulas de comisari@ polític@ defendiendo su versión de la pureza del rol en redes).

Personalmente, el estilo de juego de “autónomos del espacio” me parece limitado. Me refiero a ese estilo de partidas en el que los PJ se pasan la vida puteados pensando en que hacer porque todo cuesta mucho dinero, porque los gastos aumentan, etc, etc. Es algo que hasta cierto punto está bien, pero cuando es algo recurrente… me cansa. Por eso la única vez que jugué a los Sims (el 2, creo) huí despavorido. ¿Jugar a que tienes que trabajar, pagar recibos, cuidar de los niños, limpiar, etc? Ostra fruta, para eso ya tengo una vida real y no necesito un simulador. Ese salirse de los autónomos del espacio es algo que se consigue (hasta cierto punto) con las campañas largas que está publicando Mongoose (Deepnight Revelation, Piratas de Drinax) y las minicampañas navales, pero que en aventuras cortas, y en el estilo de juego que se propicia, no se está potenciando. Y la verdad es que el universo de Traveller lo permite: en el Core para politiqueo, en las zonas de posible contacto Zhodani con el espionaje…, las opciones son amplísimas. Así que me he lanzado a experimentarlo y estoy dirigiendo una campaña los jueves (no se emite) en la que tres agentes imperiales se tienen que infiltrar en una organización terrorista financiada “en secreto” por Solsec en la Confederación Solomani (aún no se sabe si la organización es perteneciente al Fénix Ascendente (Rising Phoenix) o los Puristas del Borde (Rim Purists)). Por ahora han estado en la nave prisión de transporte, han llegado a la prisión en el campo de asteroides de Pollux, localizado al objetivo al que “deben pegarse” y se han visto involucrados en el juego de poder entre las facciones de reclusos antes de descubrir que su objetivo está a punto de fugarse y que, probablemente, la información que tenía el imperio sobre la personalidad del objetivo no era del todo correcta. Las intrigas de la prisión se ciernen sobre los Personajes Jugadores y al final la huída se convierte (de varias formas distintas) en un baño de sangre en el que uno de nuestros protagonistas ha estado a punto de morir. Lo que viene después no lo pongo, porque sé que al menos uno de los jugadores me lee.

¿Ese arco argumental podría hacerse con otro juego cifi? Seguro que sí, pero lo mismo pasa con muchos otros argumentos, que son reproducibles en varios juegos. El quid de la cuestión, creo yo, residen en utilizar cosas propias de la ambientación para que sea de Traveller: los tiempos de tránsito en la nave, el uso de la gravedad en la prisión, Solsec, la utilización de las facciones de la Confederación Solomani, que en la prisión haya sólo tres razas (simios, humanos y selenitas) que son propias de la zona solomani, la presencia de determinadas drogas…

¿Es eso Traveller? Yo creo que sí.

Mi personal y cuñada opinión es que desde Mongoose se potencia jugar en las zonas fronterizas del imperio porque ha sido lo más clásico. Además es donde se tienen las experiencias de juego más cercanas al “estilo Firefly” que mucha gente busca en Traveller. Incluso la campaña “Skandersvik” que tiene un trasfondo mayor que obtener el simple beneficio de las operaciones de la Skander, presenta, en la introducción, la idea de que no es necesario que los PJ se involucren en las actividades comerciales de la nave, como si fuese algo que “oye, por si no se te ha ocurrido”. Yo, sinceramente, dudo que todo el mundo esté deseando jugar a los autónomos del espacio. Es algo que acaba cansando, y Mongoose (cuñado dixit) debería plantearse campañas (aunque fuesen cortas tipo Skandersvik) en situaciones donde el dinero, salvo para comprar armas o similares, no fuese una presencia constante. Porque en las campañas navales, en el fondo, también tienes que estar pendiente de los suministros; en Drinax la gestión económica es distinta, pero es relevante, y en Deepnight Revelation la gestión de suministros y personal puede convertirse en un factor determinante en unas cuantas situaciones, comenzando por la efectividad de la tripulación. ¿Cuánta gente hay que se aleja de Traveller por, precisamente, esta necesidad de estar controlando economías? Aunque es seguro que hay otro grupo de gente que se acerca a Traveller porque estos aspectos de gestión le gustan no creo que compense un grupo por otro.

Traveller tiene una de las ambientaciones más amplias, ricas y detalladas de todos los juegos de rol publicados. Ahora sólo falta que Mongoose de dedique a aprovecharla a fondo en lugar de sacar aventuras tipo.

Y ahora el desempaquetado no-profesional de Piratas de Drinax.

Kickstarters que delatan para el próximo martes. Return of the Cuñado.

Voy a cuñadear aquí de dos mecenazgos, uno de Pinnacle y otro de Green Ronin. Ya sé que hay mecenazgos en español activos y que no estoy hablando de ellos. ¿Por qué? Pues porque, sintiéndolo mucho, no me interesan. Y eso que Juego de Manos está escrita por Carlos Ferrer Peñaranda, que es un autor cuyo trabajo me gusta mucho y nos dirigió un par de sesiones de Tierras Quebradas a unos cafres con extrema maestría, pero no conozco Ragnarok y, por tanto, me da exactamente igual. Eso no quita que espero, sinceramente, que le vaya bien, pero yo cuñadeo de lo que conozco.

Voy a comenzar por el de Green Ronin, porque así todos aquellos de vosotros a los que se les inyectan los ojos en sangre cuando se dice algo en contra de Pinnacle podéis leer parte del artículo sin el velo rojo delante (aunque ya os aviso que, probablemente, no vayáis a leer nada que no haya reflexionado antes). Porque oye, aunque me la refanfinfla que os parezca bien o mal, ya que escribo todo esto, pues incentivaros a leerlo.


Cthulhu Awakens

El sistema AGE me gusta mucho, pero también estoy covencido de que cuando una editorial saca de repente material de Chtulhu y los Mitos eso significa: “Estamos en fase de agotamiento creativo y necesitamos dinero, de modo que vamos a recurrir a esto“. Pero eso lo pienso yo, claro. Los seres puros de luz que estén leyendo esto (si hay alguno) pueden pensar que es que una editorial ha pensado que era necesario un juego más de Cthulhu porque los que hay son insuficientes.

Esto tiene dos vertientes:

  • La vertiente A: Lo sacamos como suplemento para nuestro sistema.
  • La vertiente B: Nuestra empresa tiene un sistema con un básico, pero lo sacamos con las reglas incluídas.

La vertiente B tiene muchas ventajas para las editoriales. Por un lado te aseguras de que la gente no tenga reparos en comprar tu manual porque necesite otro a mayores con las reglas (vienen incluidas), y por otro lado, si las reglas incluidas son una variante del sistema de tu editorial, eso puede ayudar a atraer gente a tu sistema.

Y a ver, Cthulhu ha vendido, vende, y seguirá vendiendo. Pero yo, en mi cuñadismo, creo que hay una sobresaturación calamarcesca. Por mi parte creo que con La Llamada + Pulp Cthulhu, El Rastro de Cthulhu y un poco de imaginación se pueden hacer partidas de los Mitos en cualquier situación. ¿Suplementos de otros reglamentos para no tener que trabajarte las estadísticas y esas cosas? Me parece bien ¿Vendernos nuevos juegos completos de Cthulhu pero desde otro punto de vista? Pffff, cansancio.

Un ejemplo de introducción de los mitos en otro reglamento es Cthonian Stars, que nos trae los mitos al reglamento de Traveller y que, supongo que por motivos de licencia, no está en la línea temporal del 3er Imperio, pero no necesitas adaptar nada para usar las reglas en la ambientación del 3er Imperio. Otro ejemplo sería Realms of Chtulhu para Savage Worlds. Aunque, todo hay que decirlo, en ninguno de los dos casos el suplemento fue creado por los equipos creadores del sistema base.

En el caso de Green Roning, un suplemento para Modern AGE hubiese sido, creo yo, una buena solución (es más, si nos apuramos mucho, se podrían jugar partidas de los Mitos con Modern AGE, a pelo, con un pequeño esfuerzo de adaptación). Después de todo en las FAQ del proyecto (pincha en aqueste enlace para leerlas) se menciona que tiene mucha relación con Modern AGE y que el contenido de Cthulhu Awakens será compatible con los otros productos AGE. El suplemento va a traer reglas específicas de ambientación que se podrán aplicar a cualquiera de los otros productos, ergo, no era necesario incluir todas las reglas, bastaba con hacer un suplemento. Pero… los manuales básicos con reglas venden más que los suplementos. Los suplementos se los vendes a quien ya tiene las reglas y poco más.

Me gusta Modern AGE, me gustan los Mitos, ¿voy a entrar? Probablemente no. Green Ronin está “indeiuesei” y es probable (habrá que verlo el martes que viene) que los gastos de envío no sean amigables. ¿Y en pdf? Puede, depende de si veo que podría jugar las Máscaras de Nyartlathotep (cuya última revisión expandida creo que no veremos en español jamás) y otros materiales de los Mitos con esas reglas. Green Roning afirma que traerá tres modos de juego “gritty”, “pulpy” y “heroic”, que son un desarrollo de los modos de juego que hay en Modern AGE. El heroico no me pega mucho con mi idea de los Mitos, la verdad sea dicha, pero los otros dos sí. Habrá que ver lo que explican en el mecenazgo y si no, siempre se les puede preguntar.


Deadlands: Hell on High Plans

Y Pinnacle nos trae, por supuesto, como no, otra vez, de nuevo, más material de Deadlands. Aquí podéis ver las cosas que está planeado que traiga el mecenazgo.

Este monotema de Pinnacle con Deadlands comienza a ser, de verdad, un síntoma de algo. Y es que, aunque es cojonudo que se cuide una línea (siempre defenderé eso), lo cierto es que da la impresión de ser una huída hacia delante. La propia Pinnacle ya ha reconocido que, actualmente, le falta músculo creativo para abordar cierto tipo de proyectos (lo hizo en un directo sobre Savage Pathfinder) y no está sacando casi nada de lo que había anunciado en el 2020 que iba a sacar ¡ya, pero ya, eh, ya mismo, que lo tenemos a puntito de caramelo! en el 2021. ¿Recordáis? Los cuatro compendios de reglas, todos juntos, para que no hubiese inconsistencias, el manual de artes marciales que llegó a rumorearse que vendría con ambientación Wu Xia (¿se escribe así?) incluida, revisión de ambientaciones anteriores, Dark Ages, bla, bla, bla (y eso que Dark Ages lo convirtieron a Deadlands para que, cuando salga, los fans de Deadlands lo compren porque patatas).

Pues todo eso que iban a crear… no. ¿Qué ha salido? un compendio, y precisamente el que menos trabajo requería para actualizarse. ¿Y el resto? Casi todo más y más Deadlands, más políticas de estandarización para el contenido fan y tomaduras de pelo como los “DIY VTT”.

– Pero Viajero, ha salido Savage Pathfinder.

– Piri Vijiri, hi silidi Sivich Pizfindir. ¡Que no estamos hablando de eso! ¡Qué estamos hablando de lo que crean ellos y de todo lo que dijeron que iban a sacar! Aparte de que Savage Pathfinder no es tan bueno como pensáis (cumple, pero no es ninguna maravilla, jugáis cuatro/cinco partidas y ya pensáis que lo tenéis calado, pero jugad quince-veinte y ya me diréis si hace aguas o no) y de que estoy casi seguro que el Companion de Fantasía (que era de los que más prisa corría, según todo el mundo, incluido Pinnacle) se ha restrasado porque zillones de cosas no cuadraban con Savage Pathfinder y hay que rehacerlo. No para que cuadre por completo, pero sí para que no cante La Traviata a kilómetros de distancia. Es lo malo de que los productos que uno hace tengan que cuadrar con los que te hacen otros en lugar de al revés.

Y que oye, es su editorial, y cada uno hace con su vida y su trabajo lo que le da la gana, vaya eso por delante. A mí esto a lo que me huele es a potenciación de una IP (Deadlands) en detrimento del resto de cosas del sistema (que es un buen sistema) para algún movimiento en el futuro a medio-largo plazo.

Y me voy a comer algo, que cuñadear me da hambre.

Traveller: El Tercer Imperio (y cuñadeo, of course).

Esta reseña iba a salir mañana, porque hoy tenía preparado sacar el vídeo del “desempaquetado” de Exploradores de las Profundidades Sombrías de la editorial de los Transformers, pero después de encontrarme el papel que se resume en “sabemos que te debemos la regla” cuando se anunció unos días antes, a bombo y platillo, todo lo que iba a venir, pues se me quitaron las ganas de subir el vídeo. Pero no son lo únicos: Nosolorol sigue debiéndonos un montón de material del mecenazgo/preventa de Kult (y mientras siguen anunciando y sacando cosas), Edge sigue pensando que el pdf del juego que compras es algo a mayores, Rolecat sigue debiéndonos la pantalla y aventuras de “High Space” y cosas así… de modo que lo de HT es pecata minuta, porque tengo la seguridad de que lo solucionaran en el siguiente envío.

Pero esto no es sólo en España, en el extranjero, salvo las dos grandes franquicias, el resto están aprovechando para subir lo precios de los pdf hasta un punto en el que parece que pagas por una edición en papel. Ese es el caso de Mongoose Publishing y del The Third Empire, y a ver, en ilustraciones precisamente ya os adelanto que no es que se hayan dejado una pasta.

20 libras el pdf (23,52 euros de vellón) y 37 el físico en preventa (43,52 euros a los que habría que sumar gastos de envío desde USA, porque desde el Brexit envían desde allí, más lo que te quiera clavar el señor de aduanas si le sale de la genitalia, porque hay veces que parece que hacen así la selección de a lo que le meten aduanas y a lo que no).

Es decir, el físico dudo mucho que lo compre mucha gente aquí en España (como mucho le lloraremos a Sugaar para que lo traduzca) y los muy cafeteros iremos al pdf. Saben que tienen un público rehén y se aprovechan, pero claro, una cosa es que te forniquen y otra que aún por encima te hagan pagar la habitación.

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Queen y el “cancelacionismo”

 

 Hoy sólo voy a hacer una reflexión en alto, que para eso tengo el blog, y además (si ya me has leído anteriormente) sabrás que he subido mi habilidad de “sudapollismo” en muchos niveles, por lo cual hoy voy a hacer esta reflexión que, dado el clima de buenismo imperante en las redes, antes no hubiese hecho.

Últimamente (ya ocurría antes, pero ahora parece estar sufriendo un repunte) vuelve el “yo cancelo”. Porque tal escritor era un racista, porque tal autor es muy de izquierdas o porque tal autor es muy de derechas. Que no nos engañémos, canceladores los hay en ambos bandos del espectro político, aunque es un fenómeno más acusado en la izquierda.

A mí, personalmente, me da igual lo que haga cada uno con su dinero en cuestiones de literatura y rolería variada pero, también personalmente, no deja de parecerme un poco ilógico.

Ilógico como lo de meter avisos en Lo que el viento se llevó, ilógico como eliminar las partes más crudas de la II Guerra Mundial en la enseñanza porque las mentes de los estudiantes seguro que no están preparadas, ilógico como censurar ciertos libros, o como pretender reescribir la mitología griega porque los contenidos no se ajustan a los valores actuales. Todo ello avalado desde el punto de la superioridad moral y de justificaciones intelectuales varias, pero olvidando uno de los preceptos básicos de la hermenéutica, el que se resume como “el texto en su contexto”. Pero ¿quién soy yo para opinar esto, por dios? Seguro que soy un nazi y no lo sé. Es más, he dicho por dios, seguro que soy católico  (en realidad estoy excomulgado, bueno, “apartado de los santos sacramentos”, como prefiere decir ahora la iglesia).

Gracias a que este cancelacionismo no ha dispuesto de las redes sociales hasta ahora, es por lo que tenemos cosas como la película “Apocalypse Now”, porque está inspirada en “El Corazón de las Tinieblas” de Conrad, y no sé como esa novela aún no ha sido objeto de la ira de algún grupo de esos que saben que es lo mejor para nosotros (supongo que debemos dar gracias a que muchos cancelacionistas no leen tanto como dicen).

¿Y Queen?

Lo de Queen viene a que, por supuesto, todos recordamos imágenes del concierto de Queen en el Live Aid! the 1985, ya sea por verlas en televisión en su época o por verlas después en algún momento (o por la película Bohemian Rapsody, tan entretenida como mentirosilla en cuanto detalles históricos). Sin embargo, si fuese hoy en día, Queen sería un grupo cancelado.

Existió en Sudáfrica (lo digo para los más imberbes e imberbas) una cosa llamada Apartheid (si no sabéis lo que fue, usad vuestro Google-Fu) y como medida de presión contra el gobierno de Pretoria se estableció un embargo cultural sobre el país. ¿Embargo cultural?  Sí, nada de particpar en Juegos Olímpicos, ni cosas internacionales y, entre otras cosas, nada de que fuesen bandas a tocar allí.

Y Queen lo hizo, fueron allí y luego donaron el dinero recaudado. Eso hizo que entrasen en la lista negra de Naciones Unidas (palabrita del niño Jesús, consultad la hemeroteca, consultad). ¿Qué hubiese ocurrido hoy en día? Tontolabas llorando en tik-tok porque su grupo favorito los había decepcionado, gente diciendo que ha quemado los discos de Queen, y fotografías de discos de Queen en la taza del excusado. Ojo, que aún estáis a tiempo después de enteraros de esto, no dudéis en hacerlo si vuestro corazón se siente herido. Eso sería el fin de Queen en 1984, un año antes del Live Aid, No más discos. Ahora mirad los discos que sacó Queen después del 84 y mirad las canciones que hay en ellos. Mirad las canciones que nunca hubiésemos tenido.

Pero no sólo eso, Bob Geldof, organizador del Live Aid!, que después se ha pasado años intentando lavar su imagen al respecto, en un principio no quería a Queen en el concierto, por aquello de la lista negra y esas cosas, pero luego cambió de idea y entonces Freddy Mercury le dio largas, ante lo cual Geldof llamó al manager de Queen para que hablase con “esa vieja maricona” y le metiera prisa.

Hoy en día el flame en las redes sería de proporciones épicas: ¿Se puede cancelar a un gay de origen pakistaní por racismo, además después de que se le haya dedicado un comentario como ese?

¿Qué tontería  de argumento y de pregunta, verdad? ¿A que desprende maniqueismo y malas intenciones? Lo que he contado fue una situación que se dio en un cierto contexto y no hay que darle más importancia. 

Ya.

Cuéntaselo a los cancelacionistas de hoy en día.

PEG y sus ensoñaciones con los VTT

 

Bueno, pues aquí estoy de nuevo, analgesizado y anticoagulado, y dispuesto a razonaros el porqué de este precio del setting de Deadlands para Foundry VTT. ¿Cuñadeo? Puede que sí, pero no me faltará razón. ¿Hate? No, estos señores de PEG cada vez me dan más igual y lo único que me importa es que saquen de una p**a vez una versión definitiva del básico, que no me parece mucho pedir, porque en 2019 cuando lo sacaron ya era algo “extensamente testado” y no hacen más que parchear cosas para adaptarlo a lo que necesitan que haya para los siguientes productos que sacan. Y a quien piense que se trata de hate le indico que esa atribución a mis intenciones me importa un bledo.

Lo voy a desglosar en dos partes. Primera: 

PEG viene muy mal acostumbrada de Fantasy Grounds en esto de los VTT. Los señores de Fantasy Grounds han dejado muy claro (ya que lo dijeron expresamente) que entienden que sus clientes son las empresas que ponen los productos a la venta, no tú, ni yo, ni pepe el del cuarto que le compramos sus productos, y como hasta ahora disponían de un público rehén (si querías un VTT de calidad eran la única opción, porque roll20 es, se pongan como se pongan algunos, claramente inferior en lo que a automatización se refiere) y por eso no se preocupaban en actualizar las capacidades de su producto y le dijeron a sus clientes (las empresas, recordemos, no tú, ni yo, que somos los que les transferimos dinero) que cambiasen los precios de sus productos VTT. y que los subiesen de ser el equivalente en digital a ser el equivalente en papel. ¡Que los clientes paguen tres veces por lo mismo!

Pero vino Foundry, y el COVID-19, y la cosa esa de los VTT se disparó. PEG intentó subirse al carro de Foundry con un producto de mierda. Sí, de mierda, porque los automatismos que han incluido en el sistema base de Savage para Foundry no tienen ni comparación con los que que tienen para FG. Mismo precio, peor producto = producto de mierda. Aquí, en Nueva York o en la Luna. En todas partes menos en la mente de algunos fanboys.

Otras empresas, con otros sistemas, vieron en Foundry una oportunidad para salirse de las políticas de precios de FG y, con un producto de programación más asequible que FG (hasta yo medio entiendo cosas del Foundry) poder hacer que los jugadores de sus productos pudiesen jugar comodantemente en VTT ahora que no podían hacerlo en mesa. Ahí tenemos la política de precios que se ha seguido con Warhammer Fantasy o la que está siguiendo Fria Ligan con sus productos.Y hacen bien, porque controlando de Javascript y CSS puedes montar un ruleset (mis conocimientos de javascript son escasitos, pero me lo han dicho pajaritos que saben de eso), y esas empresas han pensado que mejor hacerlo ellas bien y sacar algún dinerillo, que no que lo haga la gente de modo fan y que no vean ni un euro.

Y ante eso, ¿qué hace PEG?, ¿mejorar la programación de su sistema base? No por dios, eso sería algo lógico. No, no, no. Lo que han hecho es sacar el setting de Deadlands a 49.99 dólares para Foundry, tal cual como si te lo vendiesen para el Fantasy Grounds, pero careciendo de los automatismos que tiene en FG. Dicen los rumores que tienen más de 5 personas trabajando en la cuestión de VTT, pero si eso es cierto no sé que cojones hacen, porque para unos copia-pega de texto formateados y hacer tokens y pawns no hace falta tanta gente. Pero claro, siguen con la mentalidad de: tenéis que pagarnos por el VTT lo mismo que si tuviese costes de impresión y no como si fuese el sustituto de la versión digital.

Esa falta de capacidad mental de adaptación a los tiempos que corren era la primera parte, ahora vamos con la segunda:

Pathfinder. Ah, Pathfinder, eso que iba a ser el pelotazo universal… y no lo fue. Y ojo, que el kickstarter distó mucho de ser un fracaso desde el punto de vista económico (aún así veréis como algún tontolaba vendrá a poner en mi boca tal afirmación) pero, y he aquí el gran pero, no fue todo el gran pelotazo que se esperaba. Se notó claramente en el mailing masivo, continuo, y sin precedentes en PEG que hubo en las dos últimas semanas del mecenazgo. El producto que iba a ser como el anillo de Sauron rolero, que uniría a todos bajo Savage, recaudó un 27,66% menos que Deadlands y la cantidad de mecenas (para quien prefiera mirar eso) fue el 56,79% de los que tuvo Deadlands. Se recaudó mucha pasta: sí, pero también hay que ver el precio que tenían las cosas y que se financiaban dos productos (reglas+bestiario y las sendas de aventura). El número de mecenas no miente, como tampoco miente el número de jugadores de Pathfinder que se han pasado a Savage Pathfinder… muy escasito. “Pues yo conozco a… que le gusta”. Ya, ¿y que me quieres decir con eso?, ¿que un par de ejemplos son representación de una gran mayoría? Bueno claro, así funciona la demoscopia en este país. La gran base de jugadores de Pathfinder juega a Pathfinder por el tipo de experiencia que les ofrece, y esa experiencia no se la ofrece el reglamento de Savage.

“Pero es que Deadlands es Deadlands, es un producto estrella” se puede argumentar. Ah señores, pero es que en teoría este era el anillo de Sauron de Savage, concebido para suplir la falta de capacidad de crear fantasía de PEG (reconocido por ellos mismos, no me hagáis que ponga de nuevo el vídeo) y atraer también a los jugadores de Pathfinder al mundo del FFF y los dados que explotan. 

Por ahora la jugada no ha salido tan bien como PEG esperaba. Luego, igual, con el tiempo, suben las ventas, ya se verá. Lo que con RIFTS les salió bien (con el ruleset, no con la expansión que sacaron ultimamente) no ha funcionado con Pathfinder. El mecenazgo de Pathfinder ha tenido un 33% menos de mecenas que el básico de RIFTS pero la recaudación ha sido similar, lo cual nos dice, claramente, que el interés en algo no se puede medir por la recaudación sino por los mecenas, y que la recaudación de Pathfinder ha venido dada por el precio elevado del producto impreso final y no tanto por el interés que pueda haber despertado (ni siquiera entre los propios fans de Savage).

Todo esto viene a que desde que se puso en marcha todo esto de Pathfinder Salvaje, Paizo tiene derecho a decir esa famosa frase de “¿Qué hay de lo mío?”, es decir, royalties, dinero. Y esos royalties no se pagan solos, por lo que si el producto del que iba a salir el dinero no da todas las ganancias esperadas… pues habrá que sacarlo de otra parte. ¿Y de dónde lo pueden sacar? Del producto estrella, de Deadlands, de modo que se exprime un poco a los fans (o eso piensan ellos, porque no sé cuantos picarán en pagar eso por el ruleset para Foundry) y listo.

Pero claro, todo esto es lo que pienso yo… y que sabré yo.Ains.

Felicidades, fans de Deadlands

Bueno, cuando escribo esto, ya van 299 mecenas únicos en el verkami de Deadlands.

La verdad es que nunca creí, y por eso lo defendí, que se llegase a este número de mecenas, dado que el número de mecenas únicos del básico rondaba los 700. Sigo pensando lo mismo de este mecenazgo: es malo, hecho con miedo y con recompensas que dejan mucho que desear.

Pero me hallaba en un error en cuanto al número de posibles mecenas, porque aún faltan 14 días y aunque el valle siga siendo flojo, en los últimos tres días es probable que haya un último empujón. No sé si he subestimado (en el sentido de contar por debajo, hacer una sub-estimación) a los fans de Deadlands o a los fans de Savage (que son dos cosas distintas). Personalmente espero que sea la segunda opción. El tiempo lo dirá, igual que ha dicho la gran cantidad de gente que quería Deadlands.

Cuñado sí, pero…

Una entrada muy corta:

Hace unos meses (noviembre de 2020) daba mi cuñada opinión sobre porqué había este acuerdo entre Paizo y PEG. Hubo quien concordaba con mi razonamiento, hubo quien discrepaba pero razonándolo, y hubo los de siempre con el argumento de siempre.

Bueno, pues aquí queda este vídeo.

Estas fueron mis palabras exactas en la entrada “De modo que, con esto de la unión de fuerzas con Paizo (de lo que alguna gente parece no haberse enterado de la repercusión que puede tener en el mundo salvajuno), PEG pone solución a su carencia de un mundo de fantasía trabajado y mantenido (que no sea Baja Fantasía) y a su carencia de ganas de hacer WBD”

Al final va a ser que no estoy tan loco.

El mecenazgo de Deadlands

 

 Joer Viajero, ¿pero cómo eres tan cuñado? si aún no ha comenzado.

Ya, pero es que mañana:

  1. Tengo otras cosas que hacer
  2. Mañana sale el mecenazgo de Traveller: Mercenary que me interesa mucho más que el de Deadlands.
  3. En este enlace (https://htpublishers.es/mecenazgo-deadlands-el-extrano-oeste/) HT ya ha colgado como va a ser el mecenazgo, por tanto ya puedo cuñadear a gusto e incluso, si en algo creen que tengo razón aún pueden darle un cambio.

Como decían en humor amarillo: ¡Al turrón!

Primera cosa que quiero dejar clara: Cuanto más se imprime de algo, más barato sale.

Segunda cosa que quiero dejar clara: Desde mi punto de vista HT sigue sin confiar en sus productos, o en sus compradores, lo suficiente.

LAS VERSIONES EN PDF

Son baratas: 7 euros el básico y 20 el pack completo. Aquí nadie puede tener queja, además si hay una cosa que hacen bien en HT son los pdf. Buena resolución, semiligeros y con marcadores por todas partes. 

Si Deadlands me interesara mínimamente sería la opción que yo, personalmente, escogería. Pero además de que no me interesa, es que me molestan los juegos que han sido retocados para ser políticamente correctos, y lo de la confederación ha sido un machetazo argumental de marca mayor. Que sí, que el juego es de Shane y hace lo que quiere con él, pero tengo derecho a que ese tipo de cosas me desagraden profundamente.

LAS VERSIONES IMPRESAS

Amigo, aquí es donde HT demuestra que ha aprendido algunas cosas a base de experiencia y recibir críticas, pero que sigue demostrando una importante falta de ambición y una cierta incoherencia.

La encuadernación es en cosido. Bien. Es fabuloso que se vuelva al cosido en los libros que tienen un cierto grosor (como se hizo con 50 Brazas), porque al ser el A5 (que cada vez me convence menos) un formato tan pequeño, si se hace encolado queda fatal… es decir, queda hecho un Colonia Perdida.

Pero  es en tapa blanda y, después (dicho por HT en una entrevista) se mirará de poder hacer una tirada limitada en tapa dura si la gente quiere. A ver. NO. O lo sacas en tapa blanda o lo sacas en tapa dura. Recordemos: cuanto más se imprime de algo, más barato sale. Lo único que se consigue con eso es tener que hacer dos ediciones distintas, ergo, con más posibilidades de errores. Además, hacer una tirada pequeña en tapa dura hace que la tapa dura salga cara. Creo recordar, seguro que hay alguien que me corrije si me equivoco, que la opción tapa dura saldrá alrededor de 10 euros más, como ocurrió en el mecenazgo de SWADE. Y seamos sinceros 10 euros más en un mecenazgo con un precio como este (ahora iré ahí) es un precio de peaje bandolero. Si saliese todo en tapa dura igual el precio eran 2 euros más, pero…. 

Luego vendrá lo de: no sacamos las cosas en tapa dura porque hemos visto que la gente no las quiere. No claro, así no, desde luego. Supongo que luego no saldrá nadie en una entrevista con este argumento torticero de que no se publica en tapa dura porque no hay suficiente demanda para ese formato.

Y ahora vamos al precio del básico: 30 euros. Durante el mecenazgo, en tapa blanda. Eso es precio de tienda, no de mecenazgo. Ahora le ponemos tapa dura: 40 euros. Que se dice pronto eh. Vamos a comparar con otros verkamis.

  • Líminal de The Hills Press: 34 euros en tapa dura, mismo gramaje, cosido, a color, número similar de páginas y… de tamaño un poco mayor (6×9 pulgadas), y seamos sinceros, THP no es, precisamente, de las editoriales más baratas. Compras calidades de impresión, pero las pagas.
  • Tierras Quebradas: 38 euros. Número parecido de páginas, tapa dura, etc… pero en A4, es decir, el doble de grande que Deadlands.

Por tanto, 40 euros por una tapa dura (y habrá que ver que tipo de tapa dura) en un A5 está muy, muy, lejos de ser precio de mecenazgo. 

 LA PANTALLA

Pues la pantalla… Espera, quieto, no, no hay pantalla. Hay los encartes para la pantalla personalizable. Que oye, que sí, que están bien para los que tenemos la pantalla personalizable, pero a la gente le gustan las pantallas.

EL LIBRO JUEGO

En estas cosas es donde un mecenazgo indica su carácter. Vamos a ver: en el mecenazgo en inglés se desbloqueó el Companion (que trae más opciones de juego). Lo suyo hubiese sido que en el pack de 60 euros hubiese ido el Companion, que es algo a lo que se le va a sacar más jugo en mesa/VTT, no el libro juego. 

Uno, que es malpensado (o que ya ha visto unos cuantos mecenazgos y tiene experiencia, tú que me lees puedes elegir la opción que quieras, me es indiferente), saca la siguiente conclusión: “Ya, pero es que el companion luego se va a vender bien por separado y el libro juego se vendería entre poco y muy poco”.Well played.

 

EL MAPA

Ostras, a ver, que en el fondo viene bien que haga esta entrada un día antes, que aún se puede meter mano aquí.

Que vale, que me parece bien que se meta el mapa en físico como meta desbloqueable, pero leches, da el mapa en pdf… al menos a los de la opción de 60 euros. No me fastidies.

Y si se desbloquea ¿repartido en cuatro tarjetones? Que querencia hay en HT por los tarjetones. Por lo menos ahora ya van a ser en cartón liso, en vez de ese con relieve que según la luz y lo que hubiese impreso, se veía mal y que plastificado quedaba fatal.

Lo que recomiendo a la gente que no tenga pantalla personalizable es que la compre en el mecenazgo, que como no tiene gastos de envío le sale un par de eurillos más barata que si la compras en otra tienda con gastos de envío, y así aumenta un poco las cifras del verkami.

LA PROMOCIÓN

Si lo de antes era cuñadeo, pero con justificación material, esto de ahora es megacuñadeo.

A estas alturas teníamos que estar saturados de Deadlands. Y no en las redes propias donde ya hay salvajunos (que es donde se mueve semibien HT), sino en todas partes. Crear expectación hay que hacerlo antes, no durante. Les falló en el guacamayo, perdieron ventas de Más Allá del Muro por eso mismo (y también por cambiar la portada, que uno ve en la tienda la portada original y te anima a ver lo que hay dentro, la nueva… va a ser que no. No llega al nivel de alejamiento que inspira la de Destino Infinito, pero no fue un buen cambio).

Y dejar que la gente vea lo que es: hacer partidas ya antes del mecenazgo, que la gente vea desde la creación de personajes hasta las cosas con juguillo de la ambientación.

Este mecenazgo es el de la ambientación estrella del producto estrella de HT. Tendría que haber sido algo ambicioso (una especie de Piratas de Drinax pero en Savage Worlds) en vez de algo que “meh, bueno, sí, pues vale” que prácticamente sólo le crea expectación a los que ya conocen Deadlands y llevan tiempo esperándolo y poco más. La opinión de mi mismidad, personal, cuñada y subjetiva, es que en este mecenazgo no se ve ambición… huele a miedo.