Bloguero en Tierra Extraña
5ª y Savage: El acuerdo entre Sigil y Pinnacle

Ayer (o al menos yo lo ví ayer) Pinnacle sacaba esta noticia en su newsletter. Leedla y luego cuñadeo un poquito. Bueno, quien dice un poquito, dice una barbaridad, pero sé que lo echábais de menos.

¿Ya? Let’s go to brother-in-lawear.

La primera parte es que Sigil y Pinnacle han firmado un acuerdo por el que, da la impresión, las cosas que saque Savage Worlds las sacará también Sigil para 5a. Si la cosa llegase aquí, incluso yo diría que es un buen movimiento para el sistema. Si se hace bien, claro. Tengamos en cuenta que la filosofía de «sacos de hit points» de 5ª no casa bien y hay que hacer un buen esfuerzo creativo para pasar las ambientaciones de d20 a Savage. Sí, ya sé lo que algunos estáis pensando: «Con Pathfinder lo hicieron bien». No. Por cada persona que afirma eso con pleno convencimiento hay 40 que lo dicen por que les jode reconocerlo. Es como con Hitos, que es un sistema claramente deficiente, pero que hay gente que le gusta (me parece bien) y sin embargo cuando salió la proclama general es que era cojonudo, pero luego la realidad acabó imponiéndose poco a poco frente al palmerismo. (salvo a Cultos Innombrables por el buen material, pero una revisión del sistema le vendría de perlas),

Pues eso: es un buen movimiento, pero hay que hacer bien las cosas.

Pero atentos a la segunda parte:

Deadlands ya fue un d20, de modo que un regreso al sistema d20 era esperable en algún momento u otro. Un regreso esperado por aquellos que les gusta Deadlands pero no les gusta Savage. A mí como las ambientaciones del Oeste no me llaman, pues eso, me da igual. Pero ¿y el resto de las ambientaciones? ¿No se lleva años defendiendo que las ambientaciones de Savage serían algo absolutamente distinto con otro sistema y que era imposible sacar la misma experiencia de juego?, ¿que todo era mejor con Savage?. Un escurilo lanzando la «Pequeña choza de Leomund», no puedo esperar para verlo.

Como dije antes, es lógico que Pinnacle busque recuperar parte de los fans de Deadlands que prefieren el d20, pero pasar el resto de sus ambientaciones a d20 sería un claro síntoma (al menos para mí) de huida hacia delante.

¿Y qué ambientaciones podrían ser susceptibles de dar el paso a sistema d20? Miremos la página web de Sigil a ver que tiene en proyectos relacionados con Savage.

Deadlands, Lankhmar, Rifts, Rippers, The Last Parsec y Weird War I.

¿Son estas las ambientaciones candidatas? Sería mucho cuñadear decir que sí, pero si están ahí por algo será, y que cojones, ¿no es esta una entrada del blog de esas en la que cuñadeo duramente? Pues ya está. Además, el tiempo me dará la razón y sonreiré frente al teclado mientras acaricio mi faustiniana perilla. Aunque cosas como Rifts dependerían mucho de lo que les permita la licencia.

Que también pueden estar ahí porque Sigil se ha convertido en quien va a realizar las conversiones de los productos de Pinnacle para Roll20 y Foundry VTT (otras de las cosas que pone en el comunicado). Que ese es otro melón a abrir. Es cierto que Sigil ha hecho grandes conversiones a Foundry, las de los productos de Paizo son muy buenas, pero el producto final depende de lo que el cliente te pida y lo que el cliente esté dispuesto a pagar. Porque la versión de Foundry de SWADE no es buena. Si ya sé que no está hecha por los mismos, sigue leyendo antes de rezongar, carallo. Es funcional, pero no es buena y es como Pinnacle ha querido que sea, de modo que si el cliente no lo quiere con una determinada calidad… Sigil no lo va a hacer.

Ahora saldrán los de siempre: «Pero es que si le pones todos estos módulos…». Pues eso, que si necesita toda esa lista de módulos para comenzar a funcionar como debería funcionar (que no es ni remotamente el nivel de alguna otra plataforma) es que algo no se ha hecho bien. Ahora bien, me extraña que esté Rippers por ahí. Ojo, que me gusta, siempre que no se abuse de la Rippertech, pero no es, precisamente, una de las ambientaciones más mimadas de PEG. Por eso me extrañaría que pusiesen a Sigil a trabajar en su versión para Foundry salvo que quisiesen sacar versión SWADE. De modo que o sacan SWADE o pasan a 5ª (aquí tenéis cuñadeo del bueno para esnifar) porque sacar la versión deluxe para Foundry sería ilógico.

Sacar sus ambientaciones para 5ª es, desde mi punto de vista, una huida hacia delante como consecuencia de la demostrada, y reconocida por ellos mismos, falta de creatividad en todo aquello que no sea Deadlands, y supone, además, una falta de visión con lo que está pasando alrededor en el mundo del rol, donde en estos momentos todo el mundo está liberando un SRD de sus sistemas (los últimos en hacerlo han sido Modiphius).

Sacar un manual completo, no sólo de ambientación, salvo la excepción que supone D&D y sus derivados, siempre tiene más beneficios en ventas que un manual de ambientación sin el reglamento (hasta cinco veces mejores ventas, según Modiphius) por tanto, aquellos que viven (o pretenden vivir) de empresas dedicadas al rol ¿que van a preferir sacar? (repito, salvo la excepción que supone D&D y sus derivados). Pues eso, manuales completos. Para el aficionado que ya tiene los manuales básicos de un sistema el que te vendan la ambientación con las adaptaciones necesarias es algo útil y hasta económico (porque no te venden un libro en el que gran parte es lo que ya tienes, a Pathfinder Salvaje me remito), pero para quien no tiene los manuales básicos o no lo apetece andar con más manuales encima, el manual completo es la solución (a Pathfinder Salvaje me remito de nuevo, o a Solomon Kane). Y lo que se pretende sacando ambientaciones que son licencias es, sobre todo, atraer a los seguidores de esos mundos a tu sistema de juego (oh, mira, Pathfinder Salvaje de nuevo como ejemplo), pero muchos de ellos si tienen que comprarse también los básicos del sistema por separado no van a entrar por muy barato que salga, de modo que lo sacas con el sistema integrado aunque ello suponga un gasto extra para tus seguidores de siempre (y el ejemplo es….).

¿Cual es, creo yo, en mi cuñadismo, el problema para que PEG no saque un SRD? No es falta de visión de negocio. Les falta músculo creativo, mucho, pero no visión de negocio. Han sabido parchear esa falta de creatividad a base de otras cosas, y seguir aumentando ganancias sacando muy poco material novedoso (compensado con cajas llenadas de chilindradas y chuches a precios desorbitados, cosas Haztelo Tu Mismo para VTT a precios de extorsión colombiana, ese tipo de cosas). La cuestión, creo yo…

(tenía que versionar a Manquiña, no pude aguantarme)

La cuestión, creo yo, es que SWADE es un reglamento con numerosos defectos, que es mucho más fácil de romper de lo que lo era Deluxe, y PEG sabe que un SRD facilitaría que gente dedicada profesionalmente a ello (no amateurs como yo o como el 90% de quien me lee) sacase manuales con esos defectos corregidos. Y claro, si puedes comprar manuales para la ambientación que te gusta sin esos defectos, ¿para que vas a molestarte en comprar el básico (si además tienes el SRD)? En este caso, me da la impresión (es cuñadeo particular) de que PEG está teniendo el comportamiento del jefe mediocre que no quiere que sus subordinados destaquen.

Y lo mismo está haciendo con las IP (sus ambientaciones). La corriente creciente es dar a los licenciatarios acceso a tus IP, aunque sea de forma muy limitada. Lo que me parece lógico, y además trae beneficios. La gente está produciendo material para algo que le gusta y que tú controlas, lo que trae compras a tus manuales relacionados.

Y tras esto, como buen cuñado, pincho la última aceituna del platillo y os señalo con el palillo antes de irme.

¿De verdad queremos que salga Greyhawk para 5ª?

 

Comienzo por decir que apenas he jugado a 5ª, y que no he comprado nada, absolutamente nada, de 5ª edición; por tanto esta opinión está mediatizada por mi condición de fan viejuno de Greyhawk, no de D&D.

Hoy mientras limpiaba estuve escuchando un vídeo sobre la noticia de que, entre el 2021 y el 2022, Wizards of the Coast va a sacar libros de tres ambientaciones (settings no, por favor, ambientaciones) clásicas de D&D. Luego escuché otro en castellano sobre ambientaciones posibles en las que se comentaba cada una.

La opinión del autor del vídeo sobre Greyhawk, desinformada, pero respetable, es que era uno de los posibles. Digo desinformada porque decía, entre otras cosas, que Greyhawk era como Lankhmar y que, además, apenas había magia. Dejemos eso aparte porque esta entrada no está para eso.

Personalmente, PREFIERO QUE NO SALGA GREYHAWK (antes sí quería, ahora no).

No, porque lo van a joder. Entre otras cosas, porque tal y como está la actualidad social en el mundo real, Greyhawk es un mundo de ficción políticamente incorrecto de forma brutal. Pero vamos por partes.

En cuanto a clérigos. Los clérigos siempre han sido algo fundamental en Greyhawk. Tiene muchísimos dioses y semidioses (algunos los pasaron a otras ambientaciones, parece que hoy en día casi nadie se acuerda de que Vecna es Greyhawkita 100%, por ejemplo), y fueron desarrollados en gran profundidad. Cada deidad tenía unos ciertos hechizos propios, simbologías, preferencias raciales, odios raciales, alineamientos para sus clérigos, alineamientos para sus seguidores, armas favoritas, armas prohibidas, relaciones entre deidades, semidioses promocionados por unos o por otros. Un sinfín de cosas que en 5ª van a simplificar mucho. En Greyhawk, los clérigos de dos deidades distintas son muy distintos entre ellos. La simplificación de 5ª va a terminar con eso, y más cuando sería un sólo libro.

La ambientación no cuadra con la sensibilidad (hipersensibilidad en algunos casos) de hoy en día. Hay países que practican la hibridación mágica de sus ciudadanos con otras criaturas para obtener tropas de choque, la esclavitud está bien vista en algunas zonas, los orcos son orcos de los de toda la vida, las inocentes tribus bárbaras del norte son engañadas por un semidios maligno, hay guerras contra los gigantes, goblins, hobglins y similares… Muchas, muchas cosas que hacen que, después de la Guerras, Greyhawk sea un mundo muy oscuro.

Vamos a los orcos, por ejemplo. El único ejemplo de sociedad orca que está medio organizada es el Pomarj, y ello gracias a Turrosh Mak, un semiorco (veis, ya no es un orco, es un semiorco, parte humano) que intenta modernizar la visión de clanes para llevarla a algo más grande. Oh, pero eso es muy moderno, podéis pensar. Ya, sí pero no. Porque Turrosh Mak es un intolerante religioso que no dudó, por ejemplo, en eliminar todos los santuarios que se encontró menos el de su deidad, y también es un esclavista cuya historia con ese tema viene desde los primeros suplementos de aventuras. Esclavista no sólo de humanos, sino de todo lo que se le pase por delante. Y no se arrepiente. ¿Cómo va a poner en sintonía Wizards of the Coast esas dos cosas?

La Hermandad Escarlata no la van a tocar demasiado. Son malvados, despreciables, nazis, eugenésicos, esclavistas… pero son blancos. Y todos somos conscientes de que cuando el malvado es blanco hay muchos menos problemas que si es negro, rojo, amarillo, azul o violeta. Aún así son una sociedad muy extrema para la visión actual del mundo. Conste: mola jugar con personajes de la Hermandad Escarlata, porque cuando salen fuera de su país tienen que controlarse, saben que son mal vistos y eso da lugar a muchas situaciones estupendas de interacción porque son orgullosos. Por otro lado, cuando están dentro de la Hermandad, los juegos de poder y el intentar mantenerse vivo en ese tipo de sociedad dan para muchas partidas.

La dualidad baklunish-suloise. Bueno, yo creo que esto se lo cargan fijo. ¿Dos etnias enfrentadas desde la historia más antigua de Oerth cuyo enfrentamiento destruyó parte del continente, y que una es aria pura y la otra de inspiración árabe? Vamos, ¿dónde se ha visto? Y eso que en la guerra que llevó a los Cataclismos Gemelos ambas tuvieron la misma parte de culpa y que los más malosos ahora son los arios (Suloise).

La enemistad entre elfos y enanos. Que tampoco es para tanto como se suele creer, pero está en el ideario popular y de ahí ya no hay quien la saque. Eso tampoco es políticamente correcto ahora.

Elfos separatistas que no dudan en matar por razones raciales salvo que demuestres que vas de buen rollo. Ahhhhhhhhhhhhhh. Quita, quita, ¿cómo van a poner eso? No hay razas (no me toquéis las narices con lo de razas vs. especies) malvadas per se, ni colectivos dispuestos a matar porque sí.

A Iuz lo dejarían tranquilo. Es un malvado clásico, mitad demonio, con clérigos malos malosos, y ese sí, como es mega-maloso puede tener esclavos, porque es el malo-maloso y es a quien hay que derrotar.

La nueva profusión de paladines. Eso iban a potenciarlo. No puede ser que haya tanto mal en el mundo sin que aumente a la giganésima (toma palabro) potencia el porcentaje de gente dispuesta a luchar contra el mal. Pero claro, aquí los paladines no son los medio tontitos que suele jugar la gente. Por no hablar que hay «paladines» de casi cualquier dios, y eso incluye también a los malvados y a los caóticos. No se les llama exactamente paladines, pero son guerreros sagrados que vienen a ser casi lo mismo. Y hay los paladines caídos también. Toda esa profundidad creo que se la van a cargar, porque un libro no da para tanto.

Luego las razas nuevas que se han inventado: dracos, tieflings y similares. ¿Me vas a meter eso en Greyhawk, maldito ingeniero cabrónomo?

Y así podría continuar y continuar. ¿Qué creo que va a pasar?

Opción 1: Dan un salto en la línea temporal tomando como trampolín los sucesos (espurios) que la gente se inventó para Greyhawk Live, con lo cual prácticamente pueden hacer con la ambientación lo que les de la gana. Pero ya sería Greyhawk sólo de nombre.

Opción 2: Se esperan al 50 aniversario de D&Dy sacan una caja como dios manda (en 1999, por el 25 anivesario sacaron todos esos módulos de Return to... y el de Slavers, de modo que en 2024 podrían darle un poco de vidilla. Que D&D nació con Greyhawk, que a la gente también se le olvida). Eso resolvería las cosas que no se podrían tratar por falta de espacio en un único libro, pero me temo que seguiríamos con lo del salto temporal que lo envíe todo a la mierda, y tengamos un mundo donde los orcos son agricultores pacíficos liderados por Turrosh Mak que gana todos los concursos de cultivo de orquídeas, los elfos y los enanos han resuelto sus problemas y se van de copas todo el rato, los hobgoblins viven en las ciudades como reputados artesanos, hay un tiefling en el Concilio de los Ocho, Mordenkainen ha ido al psiquiatra para dejar de ser un paranoico, y toda esa cosa marrón. Exagero un poco, claro, pero creo que se entiende perfectamente lo que quiero decir.

Aún así, en caso de que salga, que no creo que salga ahora sino para el 50 aniversario, lo compraré porque es Greyhawk, y me toca mi negro corazoncito viejuno. Aunque luego despostrique brutalmente contra el resultado (o no, puede que me guste), pero el dinero ya me lo habrán sacado. Y como a mí a otros cientos (o miles) de viejunos, que es lo que a Wizards, en el fondo, le importa de verdad.

Es ficción, no realidad (ahora en serio)

Bueno, pues continúo con el tema, pero esta vez desde un enfoque menos irónico que en la anterior entrada.

Y lo voy a hacer poniendo ejemplos de Greyhawk (Falcongrís que decís algunos herejes). Ya me perdonaréis si mezclo nombres en inglés y español, pero es lo que tiene poseer casi todos los suplementos en inglés y alguno en castellano. Digo Flannaes y no Flaenia, digo Suel o Suloise en lugar de Suelio (que siempre me pareció, además, una traducción innecesaria) y cosas así.

El mundo de Greyhawk (el territorio del Flannaes, que es donde se juega) es, después de las Guerras, un mundo muy oscuro y jodido. Ese es uno de los motivos que lo hacen tan bueno, porque tiene una gran variedad de situaciones en las que correr aventuras, porque no lo neguemos, los oponentes y sus acciones son una parte importante de lo que hace interesante un mundo de juego… hasta en el mundo de My Little Pony hay oponentes (os lo digo yo, que me he tragado con mi hija quintillones de episodios y una película en el cine).

En el Flannaes tenemos a Iuz -un semidios hijo de un demonio y una bruja (una Reina Bruja, exactamente)- que tiene dominada una buena región militar y religiosamente. Es un tipo cruel y malvado. Pese a lo que pudiese parecer por su condición de medio demonio, no es fruto de una violación (así que no me vayáis por ahí). ¿Es un tipo jodido? sí, ¿es malvado? Sí. Mucho.

También tenemos los restos del Gran Reino, en cuyo Trono de Malaquita se sienta un tipo que ha hecho de Hextor uno de los dioses principales del reino y que tiene la mala constumbre de convertir en muertos vivientes a sus súbditos como premio. Mal rollo.

Tenemos a los Orcos del Pomarj, que dirigidos por Turrosh Mak han hecho una nación de orcos, goblins y trasgos. Es un modernizador y está llevando a todos esos semihumanos a un nuevo modelo de sociedad. Pero claro, es un semiorco y no es bien visto por los orcos más tradicionalistas. O sea, un semiorco, o un orco, o cualquier semihumano del estilo no tiene porque ser un gilipollas descerebrado. Parte con desventajas en la creación, pero esas desventajas pueden ser por cualquier cosa: porque es un descerebrado de por sí, porque sea de una mala genética o porque el sistema de clanes forjados a fuerza bruta no potencia, precisamente, el desarrollo intelectual. Si llevas un semiorco gilipollas es TU culpa y de los clichés que te empeñas en mantener TÚ, no es responsabilidad del mundo de juego.

Y hay más amenazas, claro (después de todo incluso Vecna nació en el mundo de Greyhawk), pero sobre todo está la Hermandad Escarlata (The Scarlet Brotherhood). Los tipos más malos, más cabrones y más interesantes para generar campañas que hay en todos Greyhawk. Dominan el sur, son malos, racistas, esclavistas, supremacistas, eugenésicos, asesinos y seguidores de dioses oscuros (incluso de uno que tiene como meta el que todo se destruya). No es que sean nazis, es que los nazis más cerrinos tendrían envidia de los logros de la Hermandad Escarlata. Fueron uno de los factores más inesperados en las Guerras de Greyhawk gracias a sus asesinos infiltrados, a su flota en el sur y a sus ejércitos. Ah, son humanos… y muy blancos. Por eso nadie ha protestado de que se otorgue a una nación y a una etnia (son Suel y afirman la supremacía de la genética Suel) un hijoputismo tan marcado, porque en el bien-pensar nadie los ha asimilado a una etnia del mundo real sino a una forma de pensamiento fascista llevada a un mundo de fantasía. Que es como tiene que ser. Y que es como debería ser con todas las etnias y razas de un mundo de fantasía.

Sin embargo, no todos los Suel viven en la península de Tilvanot (donde está la nación de la Hermandad Escarlata) sino que los hay por todos el Flannaes (más en unos lugares que otros). Y no todos los recién nacidos en la Hermandad Escarlata nacen con alineamiento malvado por defecto ni es imposible la discrepancia. La discrepancia existe y para eso la Hermandad tiene gente que se encarga de eliminarlos. Yo mismo llevé un personaje que era un monje de la Hermandad y que, después de haber sido convencido por un prisionero de lo inmoral de su pensamiento «escarlatil» huyó de Tilvanot y se unió a la resistencia contra la hermandad en el Señorío de los Príncipes del Mar (creo que así tradujeron Hold of the Sea Princes).

¿Y porqué son malos los Suel de la Hermandad? Porque los Suel fueron el primer gran imperio que existió y cuando este se destruyó hace muchos, muchos años tuvieron que abandonar su lugar de origen. Durante ese éxodo parte se fueron al norte del Flannaes y se convirtieron en clanes bárbaros, otros se mezclaron con el resto de la población y un tercer grupo dio lugar a la Hermandad Escarlata. Este tercer grupo cree que son portadores de un «destino manifiesto» (supongo que a todo el mundo le suena el concepto) y eso ha determinado su pensamiento. No son malos por nacimiento, no son malos por ser Suel, no son malos por ser humanos, no son malos por ser blancos casi albinos. Son malvados por lo que ha conformado su pensamiento y que les ha llevado a crear ese tipo de sociedad. Por eso son interesantes.

Pues lo mismo pasa con los Drow (y con los Duergar, los enanos oscuros). Los niños drow no nacen malos genéticamente, ni nacen malos por tener una tonalidad de piel distinta, se educan en una filosofía de pensamiento nazi-religiosa por la sociedad en la que viven. Exactamente igual que los de la Hermandad Escarlata. Pero la censura ve mal esto porque tienen un tono oscuro de piel y, en su bienpensar alocado, creen que eso puede asignarse a etnias de la realidad. Nunca he compartido mesa de juego con alguien que pensase eso. Es más, estoy seguro que hasta que surgió toda esta controversia al 90% de la población jugadora de D&D no se les había pasado tal cosa por la cabeza.

Al igual que con los Suel de la Hermandad, un personaje -jugador o no- de una de las razas subterráneas no está obligado a ser malvado, ni teócrata ni nada parecido. Las estadísticas e información de las razas y sociedades te indican el alineamiento y comportamiento mayoritario de esa raza/sociedad. Si TU quieres llevar un personaje así, el responsable eres TÚ. Nadie te impide llevar a un drow que es un disidente. Del mismo modo nadie te impide llevar un drow «de plantilla» y desarrollarlo en el exterior en un ambiente absolutamente distinto. Ambas opciones son interesantes.

¿Y porqué los drow y los duergar son de piel oscura? ¿Racismo encubierto? No, lo que trae todo este problema es, más bien, la incultura de los grandes influencers que han desatado todo esto. Los drow y los duergar (estos últimos incluso con el mismo nombre) aparecen con esas características en la mitología nórdica, provenientes del mundo de Svartalfaheim. Y, a diferencia de lo que se empeña en decirnos Marvel, no todos son unos hijos de puta malvados. De modo que si se buscó crear una raza de elfos subterráneos como contrapartida a los que vivían en los bosques y en la luz, es lógico que se tomasen rasgos de lo que la mitología ya nos ofrece.

Y no es sólo en la mitología nórdica, en Galicia, sin ir más lejos (bueno, sin ir más lejos para mí, que vivo en Galicia) están las historias de «los mouros», que los más modernitos traducen como «los moros» pero en realidad significa algo así como «los negros» o «los de tez negra». En el folklore gallego estos «mouros» serían (simplificando la cosa un poco) una raza pretérita que se retiró al interior de los montes y la tierra y de vez en cuando tienen contacto con el exterior (simplificando de nuevo, tienen una cierta equivalencia a los Sidhe gaélicos en ese aspecto).

Desde mi punto de vista la gente se está empeñando en buscar suciedad en la mente de los creadores de ciertos personajes cuando, en realiad, ha habido un motivo para que esos personajes sean así físicamente (no habría toda esta polémica con los drow si fuesen humanos de tez blanca). El mundo no es perfecto, pero quizás, en este caso, la suciedad mental está más en la cabeza de quien clama por la injusticia que en la mente de los diseñadores y jugadores.