Traveller: autónomos del espacio, Drinax y un poco de hablar por hablar

Bueno, pues hoy (era lunes cuando empecé a escribir esto, pero entre viajes y otras cosas han pasado varios días) me ha llegado Piratas de Drinax (de Sugaar Editorial) y un poco de material de John Carter de Marte (en inglés), pero para la entrada de hoy voy a centrarme en Traveller, lo de John Carter lo dejo para otro día.

Al final del post tenéis incrustado el vídeo con el desempaquetamiento (a mi estilo, nada profesional), pero antes de que lo veas me gustaría hablar un poco sobre estilos de partida en Traveller. Vaya por delante que cada uno juega como le da la gana, su mesa… su forma de diversión (que hay mucha gente sin nada que hacer y con ínfulas de comisari@ polític@ defendiendo su versión de la pureza del rol en redes).

Personalmente, el estilo de juego de “autónomos del espacio” me parece limitado. Me refiero a ese estilo de partidas en el que los PJ se pasan la vida puteados pensando en que hacer porque todo cuesta mucho dinero, porque los gastos aumentan, etc, etc. Es algo que hasta cierto punto está bien, pero cuando es algo recurrente… me cansa. Por eso la única vez que jugué a los Sims (el 2, creo) huí despavorido. ¿Jugar a que tienes que trabajar, pagar recibos, cuidar de los niños, limpiar, etc? Ostra fruta, para eso ya tengo una vida real y no necesito un simulador. Ese salirse de los autónomos del espacio es algo que se consigue (hasta cierto punto) con las campañas largas que está publicando Mongoose (Deepnight Revelation, Piratas de Drinax) y las minicampañas navales, pero que en aventuras cortas, y en el estilo de juego que se propicia, no se está potenciando. Y la verdad es que el universo de Traveller lo permite: en el Core para politiqueo, en las zonas de posible contacto Zhodani con el espionaje…, las opciones son amplísimas. Así que me he lanzado a experimentarlo y estoy dirigiendo una campaña los jueves (no se emite) en la que tres agentes imperiales se tienen que infiltrar en una organización terrorista financiada “en secreto” por Solsec en la Confederación Solomani (aún no se sabe si la organización es perteneciente al Fénix Ascendente (Rising Phoenix) o los Puristas del Borde (Rim Purists)). Por ahora han estado en la nave prisión de transporte, han llegado a la prisión en el campo de asteroides de Pollux, localizado al objetivo al que “deben pegarse” y se han visto involucrados en el juego de poder entre las facciones de reclusos antes de descubrir que su objetivo está a punto de fugarse y que, probablemente, la información que tenía el imperio sobre la personalidad del objetivo no era del todo correcta. Las intrigas de la prisión se ciernen sobre los Personajes Jugadores y al final la huída se convierte (de varias formas distintas) en un baño de sangre en el que uno de nuestros protagonistas ha estado a punto de morir. Lo que viene después no lo pongo, porque sé que al menos uno de los jugadores me lee.

¿Ese arco argumental podría hacerse con otro juego cifi? Seguro que sí, pero lo mismo pasa con muchos otros argumentos, que son reproducibles en varios juegos. El quid de la cuestión, creo yo, residen en utilizar cosas propias de la ambientación para que sea de Traveller: los tiempos de tránsito en la nave, el uso de la gravedad en la prisión, Solsec, la utilización de las facciones de la Confederación Solomani, que en la prisión haya sólo tres razas (simios, humanos y selenitas) que son propias de la zona solomani, la presencia de determinadas drogas…

¿Es eso Traveller? Yo creo que sí.

Mi personal y cuñada opinión es que desde Mongoose se potencia jugar en las zonas fronterizas del imperio porque ha sido lo más clásico. Además es donde se tienen las experiencias de juego más cercanas al “estilo Firefly” que mucha gente busca en Traveller. Incluso la campaña “Skandersvik” que tiene un trasfondo mayor que obtener el simple beneficio de las operaciones de la Skander, presenta, en la introducción, la idea de que no es necesario que los PJ se involucren en las actividades comerciales de la nave, como si fuese algo que “oye, por si no se te ha ocurrido”. Yo, sinceramente, dudo que todo el mundo esté deseando jugar a los autónomos del espacio. Es algo que acaba cansando, y Mongoose (cuñado dixit) debería plantearse campañas (aunque fuesen cortas tipo Skandersvik) en situaciones donde el dinero, salvo para comprar armas o similares, no fuese una presencia constante. Porque en las campañas navales, en el fondo, también tienes que estar pendiente de los suministros; en Drinax la gestión económica es distinta, pero es relevante, y en Deepnight Revelation la gestión de suministros y personal puede convertirse en un factor determinante en unas cuantas situaciones, comenzando por la efectividad de la tripulación. ¿Cuánta gente hay que se aleja de Traveller por, precisamente, esta necesidad de estar controlando economías? Aunque es seguro que hay otro grupo de gente que se acerca a Traveller porque estos aspectos de gestión le gustan no creo que compense un grupo por otro.

Traveller tiene una de las ambientaciones más amplias, ricas y detalladas de todos los juegos de rol publicados. Ahora sólo falta que Mongoose de dedique a aprovecharla a fondo en lugar de sacar aventuras tipo.

Y ahora el desempaquetado no-profesional de Piratas de Drinax.

Fatum: Dark Myths – Desempaquetado

Bueno, pues hoy me ha llegado la caja con el contenido del mecenazgo de Fatum: Dark Myths. Una compra hecha hace meses y que fue más un impulso que otra cosa (es muy estética). ¿Para qué vale? Basicamente para crear personajes. Con los años he creado un generador de tramas y subtramas propio, que mezcla tiradas de d100, d20, cartas de baraja francesa y cartas de tarot; pero no me he detenido a hacer un creador semi-aleatorio de PNJ, de modo que Fatum apareció en mi pantalla en el momento adecuado (aquí os dejo el enlace a su web: https://www.fatumcards.com/).

Fatum: Dark Myths en realidad esuna nueva baraja siguiendo los pasos de Fatum Character Deck (en el vídeo digo que es una expansión, pero no es así, funciona de forma independiente). El funcionamiento de la baraja no es complejo y se basa (principalmente, hay alguna cosa más) en estos tipos de carta, que luego se pueden relacionar con otras:

Ya haré alguna prueba de creación de PNJ para la campaña de Basoro y lo pondré aquí.

Vale, pues ahora que ya tienes, oh ínclito lector, una somera idea de para que vale Fatum, pasamos al desempaquetado. En el vídeo (mi calidad habitual, aviso) está el proceso completo. Para los que no queréis ver vídeos y sois más de blog (como yo), aquí os pongo los componentes en fotos.

Aquí tenemos la caja (frase muy Mayra Gomez Kemp, sino sabes porque lo digo… te fastidias). En negro y dorado. Cartón bueno.

La primera imagen de la caja abierta es con las expansiones sin colocar y la segunda con las expansiones colocadas con sus marcadores (cajoncito inferior izquierdo). Podemos ver, de izquierda a derecha y de arriba-abajo:

  • La caja con la baraja de Fatum: Dark Myths.
  • La moneda.
  • Las expansiones que vienen incluidas en la caja.
  • El cuaderno (en el centro).
  • El dado.
  • Los tapetes (uno para el mazo básico y otro para el de Dark Myths.
  • El Fatum Character Creator Deck (el primero que salió).

Todo muy apañado en la caja. Ahora por partes.

Con una muestra de las imágenes del Character Creator Deck.

Una imagen del contenido de Dark Myths (las ilustraciones de las cartas son bastante acordes en estilo a la anterior).

Detalle (sin el cuaderno, para que no reste visión) del piso inferior de la caja.

Las expansiones de cartas que vienen incluidas según temática (venían en sobres, pero caben mejor así en el compartimento.

El cuaderno, el dado, la moneda y una carta con dorados en funda plástica (el bolígrafo no viene, lo he puesto como referencia de tamaño).

El cuaderno, pues bueno, es un detalle chulo, pero no creo que se use demasiado (yo al menos no), porque es de esas cosas que da pena usarlas (como el cuaderno de Dune que venía con el juego). Este cuaderno vale para anotar personajes e historias. Puedes hacer lo mismo en unos folios o en un cuaderno normal, no trae grandes secretos de creación.

Tapete del Character Creator Deck
Tapete de Dark Myths

Los tapetes son, basicamente, iguales, pero cambia la estética. La tela no parece mala, pero no tiene remates, por lo tanto es un enigma como soportará el paso del tiempo. De todos modos, salvo al principio por masmolarme no creo que los use mucho, porque después, una vez conocida la mecánica ya no se hará tan necesario.

Y eso es todo amigos. A continuación un vídeo del desempaquetado (como los hago yo, de calidad técnica dudosa y divagando), pero es que pasa lo mismo que con el tipo borracho que dice “Si ya saben como me pongo… ¿para qué me invitan?”. Pues eso: si ya sabes como los hago, ¿porqué esperas algo distinto?.