Bloguero en Tierra Extraña
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Houses of the Landsraad, segundo suplemento de ambientación de Dune 2d20

Ya está disponible «The Great Game: Houses of the Landsraad» el nuevo suplemento de Dune 2d20. El título es bastante adecuado, porque ponerle «Casas del Landsraaad y más cosas», que sería el adecuado al contenido, no es algo que quede demasiado comercial. Aquí os dejo el enlace por si, pese a su precio, un tanto elevado teniendo en cuenta que no llega a las 130 páginas, queréis adquirirlo: Tienda de Modiphius.

Es un buen suplemento, al final verás que le he dado 4,5 palillos de 5 posibles. Si lees toda la entrada verás que estoy en desacuerdo en algunas cosas de ambientación que se han incluido, pero es un buen manual.

El contenido en general

¿El manual trae lo esperado? Sí y no. Vamos a ver que se esperaba y trae, y que no se esperaba y trae, y luego iré desgranando los contenidos y que me parecen .

  • Sobre el Landsraad en general: Las páginas esperadas. Había cuñadeado anteriormente que 4 o 5 páginas y efectivamente, de la 8 a la 13, que están dedicadas al Consejo del Landsraad.
  • Sobre las Casas de las que se trata: La estructura esperada, pero información mucho más escueta. Se había cuñadeado que la estructura sería: Escudo de armas, estadísticas de la casa, historia de la Casa, fuerzas militares, talentos o cosas particulares de la casa. Y efectivamente así es, pero claro, de las 6-7 páginas que se esperaban para cada una pasamos a que se lo meriendan todo en 2 páginas por casa. Decepcionante para los que nos gusta Dune como ambientación, pero útil para los que quieren un suplemento más orientado al juego, porque las páginas que no le han dedicado a eso se las han dedicado a otras cosas.
  • Sobre la cofradía: Se había cuñadeado unas 11 páginas y son 13 (incluyendo ilustraciones).
  • La CHOAM: Algo no esperado, pero útil y, en el fondo necesario porque es una organización que está imbricada en todos los aspectos de la política en Dune.
  • El nuevo sistema de creación de Casas: Viendo como habían tratado muy por encima el sistema de creación de sietchs en Sand and Dust, personalmente esperaba poco de Modiphius en este aspecto, pero tengo que reconocer que se han lucido (para bien).
Diseño del Landsraad para el Dune de Jodorowsky

El contenido comentado

El manual peca de lo que pecan, últimamente, todos los manuales de Modiphius, y particularmente todos los de Dune: la palabrería innecesaria y la repetición, sobre todo en cuestiones de ambientación. Sí, entiendo que hay que rellenar, también entiendo que hay cosas que pueden aparecer en distintos momentos del manual, pero no es necesario repetir los párrafos con distintas palabras para decir, otra vez, lo mismo. Por otro lado, para hablar de la mayoría necesaria en una votación del Landsraad no es necesario, como hace Modiphius, utilizar 5 o 6 líneas para decir el tipo de mayoría, hay términos específicos para eso (simple, absoluta, tres quintos, un tercio o lo que te de la gana).

También está un pelín desordenado. No tanto como el manual básico, que tienes que andar ‘palante y patrás’ todo el rato, pero sí hay cosas que, creo, podrían ordenar de otra forma. Pero eso ya son gustos personales.

En cuanto a las fuentes del contenido, está claro que se basan en las novelas, tanto en las de Herbert padre como en las nuevas. No toman casi ninguna referencia a la Dune Encyclopedia (que había sido declarada canónica por Frank Herbert), y de las que lo hace es de aquellas que han sido aprovechadas, aunque sea de refilón, en las novelas de Herbert hijo.

¿Qué períodos comprende?

Gran parte del material puedes usarlo en cualquier momento hasta los hechos acaecidos en la novela «Hijos de Dune», porque aunque Muad’dib ya había comenzado a cambiar el equilibrio de poder entre las facciones, es el Dios Emperador quien hace que la estructura cambie por completo.

En cuanto a la información de las Casas descritas, la información llega hasta los primeros años del mandato de Muad’dib (justo antes de que Bronso Vernius comience a ser conocido como Bronso de Ix y se den los acontecimientos referentes a él de la novela «The Winds of Dune»).

Capítulo I: El Gran Juego

Aquí nos describen el Consejo del Landsraad (casi nada nuevo para quien se haya leído todas las novelas), de la CHOAM (incluido como hacer Personajes Jugadores que pertenezcan a ella) y tiene un subcapítulo titulado «Houses of the Landsraad» que, cuando acaba, se inicia el Capítulo II: «Houses of the Landsraad». ¿No era más lógico incluir ese subcapítulo en el siguiente si incluso se llaman igual? Para Modiphius no.

En este subcapítulo se nos habla de las diferencias entre una Gran Casa, una Casa Mayor y una Menor, como se asciende (o desciende) de categoría y las posibles relaciones entre ellas. Se meten por en medio unas páginas sobre el Kanly y las Guerras de Asesinos (nuevamente nada que no sepa ya la gente que se ha leído las novelas, pero interesante para los que no). Aquí habría sido interesante mencionar quien había escrito el libro de los asesinos, ya que es un libro que se menciona constantemente.

Lo de incluir aquí la CHOAM y como hacer PJ pertenecientes a ella me parece bien, salvo que más tarde saquen un suplemento al respecto y entonces haya que andar buscando la información en el libro básico, en este y en el suplemento. En un principio no parece que vaya a ser así, y en las 5 páginas que le dedica viene la información suficiente como para poder incluir tanto PJ como PNJ de la CHOAM en las campañas.

Capítulo II: Casas del Landsraad

Decepcionante desde el punto de vista de la longitud de la información dedicada a cada Casa. Uno espera encontrar mucha más información sobre los Atreides, los Harkonnen o Richese, pero claro, en ese caso habría Casas con mucha información y otras con muy poca, de modo que han optado por una solución equitativa.

No me parece mal. Trae la información suficiente para que puedas incluir la Casa elegida en tus campañas y sirven de ejemplo para las que puedas crear tú.

  • Si tu conocimiento del universo de Dune es el normal (películas y alguna de las novelas) este capítulo te será tremendamente útil e informativo.
  • Si te pones en plan «el café de los muy cafeteros» habrá algunas cosas que te chirriarán (a mi lo de hacer dos Casas separadas con Mutelli y Novebruns siempre me ha parecido pasarse algunas cosas por el arco de triunfo, pero claro, teniendo en cuenta que Herbert hijo se ha ciscado en cosas mucho más importantes del canon… pues esto es algo realmente menor de lo que, en el fondo, nos podemos dar cuenta 4 frikis mal contados). Otras cosas como hacer de los Jongleur una Casa, pues vale, subjetivo por completo.
Capítulo III: La Cofradía Espacial

Inesperadamente bueno.

Trae información sobre la cofradía, las formas de viaje y expande bastante la creación de personajes de la cofradía que viene en el manual básico (arquetipos, focos y talentos).

También habla sobre los Wayku, una especie de «casta casi invisible» (por definirla de algún modo) que vive y trabaja en las naves de la cofradía, su inclusión en este manual me parece un acierto.

Como dune-friki los Wayku me parecen uno de los grandes aciertos narrativos de Herbert hijo pese a que aparecen en Las Alucinantes Aventuras de Bill y Ted… quiero decir… en las juveniles aventuras espaciales de Bronso Vernius y Paul Atreides.

El capítulo termina con unas páginas dedicadas a la generación aleatoria de planetas y sus características básicas. Estas páginas (pocas) hacen de puente entre este capítulo y el siguiente.

Capítulo IV: Gestionando vuestra Casa

Este capítulo es el más útil y, con diferencia, el más extenso de «The Great Game: Houses of the Landsraad». Si el el manual básico venían unas cuantas indicaciones sobre como crear una Casa (sus dominios básicos, creación de enemigos…), aquí tenemos todo tipo de datos al respecto, llegando a parecer, en ocasiones, un juego de gestión de recursos económicos.

Así, las Casas tienen Habilidades al igual que los personajes (las mismas: Combate, Comunicación, Disciplina, Movimiento e Intelecto) cuyas estadísticas iniciales vienen determinadas por el tamaño de la Casa y, también tendrán un estatus y una reputación iniciales.

Los dominios iniciales (aquellos que le proporcionan recursos) tendrán que ser gestionados junto a otros factores de modo que nos proporcionarán unos recursos que los jugadores podrán gastar en cosas como: elementos de poder militar/defensivo, actuaciones sobre la población, mejora y mantenimiento de los niveles de habilidad de la Casa, o «empleados» para la Casa (un Maestro de Armas cuesta, por ejemplo, 5 puntos, 15 si es un Maestro de Ginaz), o «emprendimientos» que llevar a cabo para mejorar la Casa (expandir territorios, crear un monumento, construir un espaciopuerto, ganar el favor de la Bene Gesserit…). Muchas de las ventajas que suponen estos emprendimientos durarán un año.

¿Y porqué un año? Porque el ciclo económico de esta parte de «mini-juego» de gestión de la Casa es de un año. En ese año también habrá una fase de rumores del Imperio (cuya creación es compartida entre el director y los jugadores), eventos aleatorios, comprobar si la Casa asciende o desciende, y emprendimientos personales de los miembros de la Casa.

Así pues, vamos a resumir:

  • «The Great Game: Houses of the Landsraad», visto como suplemento, salvo un cierto desorden (subjetivo) es un libro redondo superior a Sand and Dust. Visto así le daría 5 palillos.
  • Desde el punto de vista de la ambientación, pese a la repetición de conceptos de vez en cuando, es un buen contenido. Así visto le daría 4,5 palillos.
  • Tiene algunas cosas que no me convencen del todo, pero reconozco que son detalles que al 99.999999999% de los posibles lectores del suplemento le importan entre nada y tremendamente nada.

De modo que, la puntuación final es de 4,5 palillos sobre 5 posibles (siempre quito al menos medio cuando se trata de Dune porque soy muy fan).

4.5/5 para The Great Game: Houses of the Landsraad
Portada suplemento con fondo de ruleset Foundry VTT
Probando «Sand and Dust: The Arrakis Sourcebook»

Bueno, pues está muy bien comentar los suplementos cuando salen (cosa que suelo hacer con varios juegos), pero también está bien comentar la segunda opinión después de probarlos cuando la opinión es distinta. Y esto es lo que voy a hacer con el que en español se llamará «Arena y Polvo: La Guía de Arrakis» de Dune: Aventuras en el Imperio.

El sistema 2d20 cumple bien con su función durante la partida. Una cosa que tiene que mejorar Modiphius es la organización de sus manuales en general, pero el de Dune, en concreto tiene una organización pésima. Menos mal que viene un resumen de reglas al final (y le faltan cosas que yo considero importantes como el reflejar como puedes mantener la iniciativa en tu bando en un conflicto).

La partida tenía un argumento de arranque sencillo. Un grupo de soldados Harkonnen descubre un depósito de agua oculto por los Fremen y salen disparados en el tóptero hacia la ciudad para comunicar el descubrimiento. Los fremen derriban el tóptero, pero no antes de que los soldados puedan transmitir su posición.

Comienza la partida. Los jugadores: un naib, dos fedaykin y una corredora de las arenas salen hacia allí para ocuparse de los supervivientes antes de que llegue el grupo de rescate. Llegan, hay un enfrentamiento, pero durante el mismo generan tanta amenaza que puedo permitirme decir que el batir de la arena durante el combate ha atraído a un gusano. Los Fremen se refugian en la caverna donde está el depósito hasta que el gusano pase, pero los refuerzos Harkonnen que estaban llegando los ven refugiarse en la caverna al llegar (a tomar por culo el resto de la partida que tenía preparada, ahora hay que seguir con esta trama, pero que no hubiesen generado puntos de amenaza a lo loco) y una vez pasa el gusano aterrizan los tópteros y van a investigar. Entran en la caverna y se encuentran con los fremen. El naib le dice a la corredora que mientras ellos se ocupan de los Harkonnen ella vaya fuera, llame un gusano para que se coma los tópteros y así los Harkonnen no investiguen más y aproveche el gusano para ir hasta el sietch para traer refuerzos por si llegasen más Harkonnen.

Como DJ no entendí bien esto, porque con acabar con los que ya tenían y hacer que pareciese que lo había hecho un gusano ya era suficiente, pero no me metí.

Mientras los otros tres van dando cuenta de los Harkonnen, la corredora sale al exterior y comienza lo que todos llevaban esperando desde el inicio de la partida (incluido yo), probar como se cabalga un gusano de arena. Y aquí es donde el sistema comenzó a crujir por todas partes.

Cabalgar un gusano es una tarea extendida, de dificultad variable que no se conoce al empezar, a superar en 3 tiradas. Antes de nada vamos a recordar lo que pone en Dune (la novela) sobre cabalgar gusanos. En concreto cuando Paul está esperando para pasar la prueba del caballero de la arena:

«Sin embargo, hasta el guerrero Fremen más pequeño y mediocre era capaz de hacer algo que él nunca había hecho. Y Paul sabía que su autoridad se resentía por la onmipresente presencia de esa diferencia entre ellos. Nunca había cabalgado un hacedor».

«Hasta el más pequeño y mediocre». Es decir, que ya se le dará mejor o peor, pero cualquier Fremen puede hacerlo. Pues según las reglas es «cualquier Fremen con mucha suerte puede hacerlo». Vamos a desgranarlo:

Tres tiradas:

  • La primera de Intelecto + la motivación escogida. Esta representa lo bien que se ha colocado el martilleador (evitando tambores de arena, zonas de peor acceso cuando se tenga que correr, etc).
  • La segunda de Disciplina + la motivación escogida. Para permanecer firme y tranquilo mientras llega el gusano, así como para calcular la distancia a la que debes esperar (según las novelas la distancia ideal es medio metro por cada metro de diametro del gusano).
  • La tercera de Movimiento + la motivación escogida. Para correr cuando el gusano emerge y utilizar los garfios de doma.

El requerimiento (el número de éxitos a obtener) para cumplir la taréa extendida viene dada por el tamaño del gusano, que sólo se sabe después de la primera tirada, y la dificultad es de 2 para un fremen y de 5 para un no-fremen. Con lo que inicialmente el número de éxitos quedaría así (porque en cada tirada hay que comenzar a contar como éxitos todos aquellos que superen la dificultad).

Teniendo en cuenta que lo más probable es que salga un adulto, es necesario obtener 14 éxitos en 3 tiradas. Es decir, que si lanzas 2d20 y todos tus dados sacan crítico no serías capaz de hacerlo. Mal, muy mal, no digo que se regale, pero si sacando todo críticos en la tirada estandar no llega es que la tarea no es para «el más pequeño y mediocre» de los Fremen.

Eshma, la corredora de las arenas tiene como talento «Elegido de Shai-Hulud» porque su trabajo es, precisamente, llevar cosas y noticias entre sietch montada en gusanos, eso hace que la dificultad de la tirada baje en 2 (se pondría en dificultad 0). De modo que todos los éxitos que saque en el dado van a contar directamente contra el requerimiento de la tarea extendida. La tabla de antes quedaría así.

Algo más factible, pero aún así hay un 35% de posibilidades de que alguien superespecializado en montar gusanos falle la tirada, aunque compre un 1d20 extra en la segunda y la tercera tirada (después de ver el tamaño del gusano) a no ser que saque todo críticos. Es decir: un fremen superexperto en hacer algo que hasta el «más pequeño y mediocre» de los fremen puede hacer, necesita comprar 2d20 extras y sacar crítico en todos los dados de todas las tiradas para tener seguro que podrá cabalgar cualquier gusano que venga. Y eso si no hay complicaciones, porque una complicación en la primera tirada hace más difícil la segunda y lo mismo con la segunda respecto a la tercera (además del estigma social por no saber aguantar la presión), con lo cual, de haber alguna complicación en cualquier momento, no le llegaría ni con comprar 2d20 extras y sacar todo críticos.

La cosa se pone más ridícula cuando resulta que Eshma tiene también Paz de Shai-Hulud, con lo cual la dificultad en la segunda tirada se reduciría en otro punto, es decir, se le quedaría en -1.

Rotura del sistema. Porque claro, el reglamento dice que si la dificultad de la tirada llega a 0, la tarea tiene éxito automáticamente y se puede tirar (opcional) para ver si se genera inercia o complicaciones. Pero claro, eso no vale para las taréas extendidas (la dificultad cero ya hacía que todos los éxitos fuesen contra el requerimiento). En el manual no lo encontré y en el SRD de 2d20 tampoco. ¿Que hacer? ¿En esa tirada tiene un dado extra? ¿No se aplica? No aplicarlo sería injusto, de modo que opté por la vía de en medio y en esa tirada le regalé un éxito extra para reflejarlo.

Después los jugadores intentaron aplicar otro -1 porque en la fremochila hay garfios de doma y eso es un asset (recurso) que podía influir, pero consideré que es un recurso que hace posible la acción (sin ellos no se puede cabalgar el gusano) y por tanto, según las reglas, no da modificadores.

¿Pudo cabalgar el gusano? Sí, porque salió uno joven. Pero por si acaso en la primera tirada ya habían gastado en comprar 2d20 extras para tener acumulado y usó la determinación para asegurarse al menos un 1. Al salir un gusano joven ya estaba la cosa hecha como quien dice, pero creo que fue una opción inteligente porque si salía más grande.

Al acabar la partida hicimos pruebas y es complicado que, incluso un corredor de las arenas pueda cabalgar un gusano. Es decir, dudo mucho que se haya testado esto de montar gusanos, o cuando lo hicieron tuvieron mucha suerte. De modo que yo he optado porque, en las siguientes partidas, el requerimiento de montar un gusano baje en 5. Lo que quedaría así.

Un corredor podría montar casi cualquier gusano sin demasiado esfuerzo (como debería ser) y los enormes con esfuerzo, y un fremen podría montar los jóvenes bien, si se asegura críticos, y los más grandes podría hacerlo comprando d20 adicionales.

Respecto a lo de las dificultades por debajo de 0 en tareas extendidas seguiré aplicando lo mismo que apliqué aquí.

Houses of the Landsraad. Siguiente lanzamiento para Dune: Aventuras en el Imperio

Antes de pasar a comentar lo que dice el título, quiero mostrar públicamente mi asombro por lo que acabo de ver. No suelo mirar las estadísticas del blog, las miro cada dos o tres entradas que hago, pero sí que, cada vez que hago una entrada nueva, suelo mirar a ver cuales son los términos de búsqueda que han llevado a la gente a aqueste mi blog. No puedo menos que remarcar mi admiración barra desprecio por Google, que ha traído a mi blog a dos personas que buscaron «como canjear puntos en mastermama». Siempre se aprende sobre como ser director de juego, y hay que ser consciente de los defectos que uno tiene en ello, pero estoy seguro que lo que no soy es un master-mamá (¡maldito google, desde el corazón del infierno, yo te apuñalo!).

Ahora vamos a lo que vamos.

Entre los vídeos que se emitieron en la ModCon (la convención de Modiphius) estaba el de Houses of the Landsraad, en el que se habló, bastante y a la vez poco, sobre el futuro lanzamiento de este suplemento. Primero voy a lo descriptivo y al final el cuñadeo.

De los cuatro intervinientes Steve (superior izquierda) es el presentador, Danny (superior derecha es el Project Manager de la línea Dune, Andy (inferior derecha) es el escritor principal de la línea, el que decide que se va a tratar y que no en cada libro, y Rachel (inferior izquierda) es entre otras cosas, editora de canon, es decir la que procura mantener a raya al resto para que lo escrito se ajuste al canon de Dune.

Se nos dice que el libro trata sobre el Landsraad, sus casas y que hay alguna casa que es inventada para este libro. Por lo que dice más adelante en el vídeo Rachel, esto ha sido de acuerdo con el «estatement», es decir, con los poseedores de los derechos de Dune. Luego veremos cuales fueron esas casas a medida que vayan hablando de ellas.

Nos dicen que las Casas tendrán en la descripción cual es su dominio principal (es decir, aquello en lo que son más poderosos, de lo que obtienen más beneficios o por lo que son más conocidos). Es decir, podemos esperar que la descripción de las Casas contenga los datos de la ficha de Casa. Vamos a las casas que aparecerán en el libro. De cada una de ellas intentaré contar algo más de lo que dicen en el vídeo (no todo, porque ni conozco todo al respecto, ni tampoco es cuestión de sobrecargar la entrada), aunque es de suponer que lo contarán en el libro.

CASA ALEXIN

Nos dicen que es una Casa preminentemente agrícola y que por eso tiene el símbolo que tiene en la bandera.

La verdad es que la Casa Alexin es, en el «lore» de Dune bastante más importante que eso.

La Casa Alexin es importante en el Imperio porque, efectivamente, el planeta Poritrin está considerado como «el granero del imperio». Pero también tiene una cierta importancia histórica: el Landsraad le concedió Poritrin a la Casa Alexin después de que esta dejase Pelouzen, su propio planeta hogar, completamente inhabitable realizando experimentos nucleares. Poritrin era de la Casa Corrino, a la que se lo había cedido la Casa Maros. Cuando Poritrin fue cedido a la Casa Alexin había unos diez millones de Zesunnis viviendo en él, que fueron desalojados por cinco legiones de Sardaukar y enviados al exilio. Este primer desalojo es el comienzo del Peregrinaje que acabaría convirtiendo a los Zesunni en los Fremen, y es cuando aparece por primera vez la frase «nos han negado el hajj» pronunciado por unas Sayyadinas.

Durante la Yihad Butleriana Poritrin estaba muy cerca de la frontera con los Planetas Sincronizados y se consideró un objetivo a protejer.

La Casa Alexin tambien tiene el «honor» de haber participado en el único duelo motivado por el kanly en el que murieron ambos contendientes (el otro era de la Casa Maros).

CASA ATREIDES

Si a estas altura tengo que contarte quienes son los Atreides es que no estás leyendo el blog adecuado.

CASA ECAZ

En el vídeo nos dicen que el negocio de Ecaz son las drogas… y tienen razón.

Esta es una de las Casas que aparece desarrollada como tal en el Universo Expandido, es decir en las novelas perpetrad… escritas por Brian Herbert y Kevin J. Anderson. Y gracias a la Casa Ecaz vamos a tener un buen ejemplo sobre como se ciscaron en lo escrito por Frank Herbert (os avisaré cuando llegue a eso).

La Casa Ecaz tiene como planeta de origen el planeta Ecaz. Sin embargo, originariamente, antes del universo expandido, Ecaz era un feudo de la Casa Plana (no he traducido «Plana», es así en el original) y en la época de Kynes (ese Liet-Kynes, sí), o sea, en la del Duque Leto I, está registrada como un feudo de la Casa Xitan.

El planeta Ecaz es conocido como el «Invernadero del Imperio» por la variedad de sus plantas y los productos que se sacan de ellas. Productos destacables son:

  • Sapho: El zumo de sapho es utilizado por los mentats.
  • Elacca: Muy utilizada para drogar a los gladiadores.
  • Semuta: Una droga altamente adictiva y muy mencionada en las novelas.
  • Verite: Una droga de la verdad.
  • Fibra de Krismskel: Muy apreciada por su sujección
  • Aceite para lentes Ixianas, etc.

El planeta Ecaz fue el primero en sufrir un ataque generalizado con atómicas (antes de la Yihad, en el 7033 antes de la Cofradía).

En «Casa Atreides» se nos dice que el duque Pard Vidal, regente de Ecaz era aliado de los Harknonnen, y en «Paul of Dune» ya vemos que aparece desarrollada la Casa Ecaz.

Atentos. ¿Recordáis cuando en «Dune» Paul le pregunta al Duque Leto si las naves de la Cofradía son tan grandes como dicen y el duque comenta que, claro, es la primera vez que Paul sale del planeta?, bueno, pues según los hechos acontecidos en «Paul of Dune», lo que tendría que haberle contestado Paul es algo parecido a esto: «No padre, ya salí antes, ¿recuerdas? cuando, ninguneando a mi madre, te ibas a casar con Ilesa Ecaz, esa que mataron en las celebraciones y durante la Guerra que estalló entre varias casas yo salí de aquí después de conocer a Kailea Vernius, la concubina que tuviste antes de mi madre. Si hombre, tienes que acordarte, la que fue la madre de tu verdadero primogénito, Victor Atreides, ese que fue asesinado».

No me invento nada. «Paul of Dune». Leedlo.

CASA HAGAL

Rachel la describe como una casa minera, que también extrae piedras preciosas. Comenta que el Trono del León Dorado está hecho de una única pieza de cuarzo de Hagal (lo cual es cierto), y que le recuerda a Juego de Tronos a algo hecho con acero valirio (pues vale, pues no sé que tendrá que ver).

Este es otro ejemplo de Gran Casa que no lo era antes del Universo Expandido. El planeta Hagal siempre fue conocido por su minería, pero su momento de esplendor fue, realmente, 10 milenios antes de la época de Paul Atreides y lo que quedaba de las minas fue sobreexplotado por orden de Shaddam I. En la época en la que Duncan Idaho estuvo prisionero en Hagal, el planeta era un feudo de la CHOAM que estaba cedido a los Harkonnen.

En el universo expandido se nos dice que, en la época de la Yihad Butleriana, Hagal formaba parte de las posesiones Harknonnen y que allí había muerto parte de la familia de Xavier Harknonnen a manos de los cimek (si no recuerdo mal). Al igual que Poritrin, se encontraba cerca de la frontera con los Planetas Sincronizados y se menciona como un objetivo a proteger.

En «Mentats of Dune» se nos habla de que Vorian Atreides tuvo un hijo con una mujer de Hagal.

En «Casa Atreides» se menciona que Bain O’Garee de Hagal es uno de los magistrados designados en el juicio de Leto y en «Casa Harkonnen» se cita a la Casa Hagal con ese nombre.

CASA HARKONNEN

¿Recuerdas lo que dije sobre la Casa Atreides? Pues aquí lo mismo.

Después de hablar de los Harkonnen abren una votación de 10 minutos para que los espectadores puedan votar sobre que casa enseñar material del que ya tienen escrito, si de los Atreides o de los Harkonnen. Transcurridos los 10 minutos llegará la decepción cuando dicen que vale, que los Atreides, pero que no lo van a enseñar ahora, que se esté atento a los correos y comunicaciones de Modiphius que enviarán un enlace allí. O sea, ganas de crear hype, pero con decepción.

CASA KENOLA

Farad’n Corrino (pareja de Ghanima Atreides y por tanto cuñado del Dios Emperador) nació con el nombre de Farad’n Kenola y era hijo del conde Dalak Kenola (Zo Fenring), familia de Hasmir Fenring.

Aquí es cuando dicen que pidieron al statement que les dieran el nombre de Casas sobre las que no hubiera nada para poder trabajar con ellas desde cero. Kenola fue una de ellas y, efectivamente, salvo lo de Farad’n creo que no hay nada más. Habrá que ver que ponen.

CASA LÍNDAREN

Otra de esas grandes desconocidas, al menos para mí.

Según Rachel es una casa dedicada al textil, armamento y municiones.

¿CASA MAROS?

La ponen como «Casa Maroa», luego se dan cuenta que algo no cuadra, Rachel dice que es es Maros o algo así, Andy le hace gracia (sospecho que es el único que sabe el nombre verdadero) y acaban bromeando con que ya se verá en el libro.

Si es la casa Maros es algo más interesante que la casa culinaria y de delicias que describen (ya se habló algo de ella aquí antes), pero por si acaso no digo más.

CASA MIKKAROL

Se felicitan mucho por el diseño del estandarte.

Esta es una Casa que viene del tiempo de los Faufreluches.

Cuando la Casa Maros cedió Poritrin al Emperador Elrood Corrino V, este le exigió 2 millones de personas a Charles Mikarrol de Terra, quien tuvo que usar varias legiones para desalojar a los Zesunni y trasladarlos a Poritrin. De lo cual se deduce que la Casa Mikarrol es la que regía en Terra.

CASA MORITANI

Rachel dice que es una casa rival de Casa Alexin, que es antigua y desapareció antes de Dune (lo cual es correcto) y con la manía de atesorar atómicas.

Es una casa muy antigua y desapareció por completo (o eso se cree) en los acontecimientos sucedidos en «Paul of Dune». Su planeta hogar en Grummar.

Esta casa tiene varias cosas interesantes:

Se cree que El Libro de los Asesinos fue escrito por un asesino al servicio de los Moritani.

Participó en varias Guerras de Asesinos. Perdió la que le enfrentó al combinado Ecaz-Atreides, pero ganó la que la enfrento a la Casa Ginaz, la cual fue destruida y sus famosos maestros de armas montaron otra estructura.

Han tenido enlaces matrimoniales con los Harknonnen.

Tras la Guerra contra Ecaz-Atreides, sus participaciones de la CHOAM fueron repartidas entre el Emperador, Ecaz, Atreides y Vernius.

Pese a no existir ya, me parece una casa muy buena para que un grupo de «Moritani secretos» intente escalar posiciones de nuevo.

CASA MUTELLI

Es uno de los estandartes que más les gusta.

Según Rachel es una casa «política», de diplomáticos, mediadores y «terceros neutrales» (siempre que no se les compre, ya sabemos, esto es Dune).

No sé si no habrá un cierto lío entre Mutelli y «Metulli». La Casa Metulli es mencionada en «Hijos de Dune» como que todavía existe después de la limpieza hecha por Muad’dib, y Metulli sí que está en el listado de las Diez Casas Mayores de la época de Dune.

En «Casa Atreides» sí que hay una trama que tiene como parte a alguien de apellido Mutelli (Wensicia Mutelli, más tarde Wensicia Corrino, de la que el Emperador cree que es medio hermano, pero en realidad es hermano completo. Cosas de embriones implantados y todo eso. Es Dune).

CASA NOVEBRUNS

Según Rachel es otra cosas dedicada a la explotación minera. Dicen que queda bien que haya casas que se dediquen a lo mismo para que haya más posibilidades de politiqueo y todo eso.

La Casa Novebruns aparece en el listado original de casas, no en el del universo expandido.

En la enciclopedia de dune solo hay una mención: The Terran Orthodox Church of Novebruns, como una de las iglesias que contribuyó a la creación de la Biblia Católica Naranja.

En el universo expandido se menciona que: «Se decía que trescientos veintiún litros bastarían para comprar la mitad del planeta Novebruns a la Familia Metulli». Con lo cual volvemos a tener Metulli en lugar de Mutelli y se dice que Novebruns es un planeta, no una casa, con lo cual o desapareció como Casa o sabe dios que van a hacer. Aquí me da la impresión que el canon va a despeñarse.

CASA RICHESE

Dicen que es una Casa muy importante, que se menciona a lo largo de todos los libros. Me parece una gran elección y que era imprescindible (también me hubiese gustado que estuviese la Casa Ginaz, ya que meten Casas extintas)

Dicen que se dedica a la miniaturización industrial, y es cierto, ya que son grandes rivales comerciales de la Casa Vernius (que así por el nombre puede que no te suene, pero es la casa regente del planeta Ix, que ese sí que te suena).

Richese y Corrin fueron los primeros planetas en los que se mató a un Titán, y fue sede de fuerzas cimek en la época de la Yihad Butleriana. Después de la Yihad el planeta quedó desierto durante un par de siglos y pasó a ser colonizado por Ixianos. Esto y su pasado cimek son, seguramente, los factores principales en su desarrollo.

En «Casa Atreides» se nos dice que Helena Atreides,la madre del Duque Leto I era de la casa de Richese (su madre, que fue la que conspiró para que Paulus Atreides, su marido, muriera en esa especie de corridas de toros en las que participaba, y a la cual después Leto I desterraría, ya sabes, lo típico).

CASA SPINETTE

… y Don Pimpón. No tengo ni idea de esta casa, y ellos tampoco aclaran demasiado.

CASA TALIGARI

Según Rachel es una casa de grandes artistas e intérpretes. Por eso, imagino yo, el estandarte con la versión «duneizada» de las dos máscaras de teatro. ¿Serían los que escribieron la canción «Camino Corrin»? (vale, muy malo, ya paro, pero si no hacía el chiste no me quedaba tranquilo).

En «Casa Corrino» al narrarnos la historia de la Guerra de la Especia se nos cuenta como Shaddam Corrino IV lanzó a los sardaukar sobre Zanovar (el planeta natal de la Casa Taligari) y eso tuvo graves consecuencias en el Landsraad. El ataque de los Sardaukar fue porque los Taligari habían construido una especie de gusano artificial (alguno de los lectores habrá encontrado la contradicción en este argumento, ya, sí, yo también).

CASA THORVALD

Rachel dice que le van a dar el tener una importante escuela de guerra y de entrenamiento de soldados.

En el universo expandido su planeta natal es Ipyr.

Es una casa que era conocida por su oposición a Paul Muad’dib. Sus líderes se enfrentaron a él en el Landsraad, después lideraron una rebelión (que fue aplastada) y despues fueron tan listos como para intentar otorgarse el intento de asesinato de Paul cuando en realidad había sido Whitmore Bludd.

Más tarde Paul descubrió, mediante presciencia, que la Casa Thorvald iba a liderar un ataque sobre Caladan, frustró el ataque y mandó a las legiones de la Yihad a esterilizar Ipyr.

CASA VERNIUS

Mencionan que está enfrentada a la Casa Richese y que son los que fabrican las naves de crucero (heighliners) de la Cofradía.

Aparecen en muchas novelas, tienen material de sobra. Además, añado yo, uno de los motivos del enfrentamiento Richese-Vernius fue precisamente el contrato por los cruceros.

Son los regentes de Ix, y no tienen buena relación con el Emperador (Shaddam Corrino, me refiero, cuando estaba «en activo»).

Leto I fue de viaje de estudios a Ix y allí conoció a Kailea Vernius. El resultado de tragedia griega (que adecuado para un Atreides) lo podéis leer en lo que escribí, un poco más arriba, en la Casa Ecaz.

Cuando fueron expulsados de Ix, tuvieron la colaboración de los Atreides para recuperarlo de la Bene Tleilax y consiguieron que el Landsraad obligase al Emperador a readmitirlos en el Landsraad después de que fuesen expulsados.

CASA WYDRAS

La verdad es que no tengo ni idea sobre esta casa. Comentan que el símbolo recuerda a las fauces de un tigre laza, pero también a unas manos con los dedos juntos así, en plan señor Burns.

Les han «asignado» ser un mundo de espías y Maestros de Espías.

A MAYORES

Wydras es la última Casa que será tratada en el libro, pero dicen que incluirán también una sección en el libro dedicada a expandir conocimiento y reglas sobre la Cofradía (talentos, opciones y estilos), y me pareció entender que van a hablar más sobre los pilotos de la Cofradía.

Después Steve les pregunta que cual será el siguiente lanzamiento para «Dune: Aventuras en el Imperio» después de Houses of the Landsraad, y le contestan que hay muchas facciones (no de Casas) todavía sin tratar.

CUÑADEO

No es una mala elección de Casas, aunque meten alguna extinta es en una época muy cercana al ascenso de Muad’dib, con lo cual concuerda con la epoca de juego. ¿Qué me hubiese gustado? Que escogieran Casas más lejanas en el tiempo y que así el suplemento fuese más multi-era (aunque es de suponer que contarán toda la historia de las Casas incluidas y se pueda usar en otras eras), porque así nos hemos perdido, por ejemplo, la Casa Ginaz, o la Casa Ordos (otra de las que reclaman su linaje hasta al antigua Tierra, China en este caso) que sale bastante en los videojuegos.

Sobre lo de incluir cosas de la Cofradía: Me parece bien y mal. Bien porque todo material a mayores incluido en un manual es bienvenido, pero mal porque para tener todo lo de la Cofradía al final vas a tener que consultar varios manuales.

¿Qué tamaño puede tener este manual? Cuñadeemos. Unas 4-5 páginas hablando sobre el Landsraad, de cada casa una página con el nombre y el escudo de armas en bonito, una página con lo que es estadística pura para cubrir la ficha de Casa (si no viene ya una ficha de Casa cubierta), una media de 3-4 páginas sobre la historia de la Casa (pongo una media porque habrá casas de las que se hable más que otras). Una página con fuerzas militares, 2-3 páginas con PNJ de esa casa y, si ponen talentos o algo de esa Casa… 2 páginas más (pero eso ya no me parece seguro), pongamos que sean en total unas 6 o 7 páginas por Casa. Luego unas 11 páginas sobre la Cofradía. Aparte índice, introducción, publicidad en la parte posterior, bla, bla, bla. Es decir sobre 130 páginas. Un poco más corto que el «Dust and Sand». Parece razonable, aunque lo deseable (para los fans) sería ir a máximos, y entonces tendríamos sobre 210 páginas.

Sobre que será lo siguiente yo veo dos posibilidades interesantes:

Primera, la Bene Gesserit:

Es un suplemento fácil de vender porque es una de las organizaciones más conocidas y llamativas, y además, para cuando pudiese salir probablemente ya estuviese más en el candelero la serie sobre la Hermandad (Dune: The Sisterhood) que aunque no se habla mucho (casi nada) de ella, en agosto afirmaron que pese a la fusión de compañías la serie seguía en pie. Lo genial sería que el suplemento fuese desde su origen en las Hechiceras de Rossak hasta la época post-Leto II, que es, para mí la más interesante, y así podrían incluir a las Honoradas Matres.

Segunda, La Bene Tleilax:

Misteriosos, manipuladores, fanáticos religiosos (bueno, esto último se aplica a gran parte parte de las grandes organizaciones del universo de Dune). La información sobre ellos está muy repartida a lo largo de distintos libros, de modo que tener toda la información junta en un volumen sería algo goloso no sólo para los que les guste el juego de rol sino también para los fans de Dune que se están comprando los suplementos sólo por eso.

Y nada, ya he cuñadeado sobre el tema. A ver que nos trae el futuro de la línea.

Novedades: Dune, Traveller y Homeworld

Vamos comentando novedades:

DUNE

Los que participamos en la preventa de Dune: Sand and Dust ya nos está llegando. Hoy me ha llegado el mi ejemplar. Muy bien protegido, sin problemas con aduanas (algo que Modiphius supo resolver tras una temporada de caos con el brexit) y con las calidades habituales de Modiphius, es decir: buenas.

El contenido de este suplemento ya lo comenté en esta entrada anterior, de modo que si quieres leer al respecto, pinchas en el enlace. El físico, para lo delgado que es pesa, lo hace porque hay calidad de papel y, como se puede ver en la foto, abre perfectamente sin forzarlo.

Si vas a jugar en Arrakis, el suplemento está genial y tienes que hacerte con él, si tus partidas están ambientadas fuera de Arrakis no es tan necesario

Y si hay alguien que quiere sacar su gaznapirismo a relucir con la típica mierda de: «¿Porqué en inglés, si lo van a sacar en español?». Pues porque los derechos de Dune los tiene NSR y… Kult. Si me engañas una vez vergüenza para tí, si me engañas dos, vergüenza para mí.

TRAVELLER

La gente de Mongoose, que está que no para de sacar material (una pena que no se esté poniendo al día en cuanto a envíos post-brexit, que a España mandan las cosas desde EEUU), ha sacado un nuevo manual de zona (dos sectores), en este caso la zona de las Spinward Extents, que comprende los sectores The Beyond y Vanguard Reaches.

Los que queráis jugar en una zona más convulsa, con muchas más entidades políticas, muchas más razas y sin la presencia dominante del Imperio, este es vuestro manual de zona. ¿Donde quedan esos sectores? Travellermap es vuestro amigo.

Ahora os pongo uno más de cerca para que veáis la situación política en la zona.

¿Y qué tal el manual? Pues lo habitual en estos productos de Mongoose, es entorno de campaña, no campaña en si misma. Viene con la maquetación nueva (esa que combina azul y naranja) y con los habituales mapas tamaño sábana.

Cusiosidades:

Curiosidad 1: Me gusta que le hayan dado un poco de cariño a la república de Stormhaven y que hayan incluido carreras nuevas propias de la zona junto a las posibilidades habituales de crear viajeros de la zona. Tanto por su política interna, como por los tipos de viajeros nuevos, como por su situación «en el medio de muchas cosas», es mi sitio favorito de los descritos en el manual.

Curiosidad 2: Vale, sí, es metafrikismo, pero me vais a decir que no parece la versión macarra y vitaminada de un Bird of Prey.

HOMEWORLD

Modiphius (nuevamente) ha sacado Homeworld: Revelations, el juego de rol basado en los juegos de Homeworld. Y, siguiendo su tónica habitual, ha sacado un quickstart (gratuito en drivethrurpg, aquí está el enlace).

El juego usa la mecánica de 2d20, lo que se refleja perfectamente en la ficha (el quickstart trae también unos pregenerados).

Este tengo que leerlo con detenimiento. Espero no llevarme la decepción que me llevé con el de Embers of the Imperium (y que me ha convencido de que el juego no es para mí), que la partida que traía me pareció una genérica metida a la fuerza en el trasfondo.

Sand and Dust: The Arrakis Sourcebook

Bueno, pues a los que entramos en la preventa ya nos ha llegado el pdf provisional del primer suplemento de Dune: Adventures in the Imperium, el suplemento de Arrakis.

Es un suplemento que a mí, personalmente, que soy muy friki, me ha dejado una sensación agridulce. Reconozco que es bueno a nivel de juego (aunque con algunos defectillos que comentaré) y a nivel de información general, pero a nivel de los muy cafeteros de Dune se queda un poco corto.

Es un suplemento válido para todas las eras de juego, desde la era pre-Muab’dib hasta las posteriores a Leto II. Explica la historia de Arrakis y de los Fremen, incluyendo como van evolucionando ambos en cada época, y también nos sirve como suplemento de Arrakis como «territorio físico». Lo malo, así en general, es que se nota que toman cosas de los libros de Herbert hijo en lugar de respetar la obra de Herbert padre.

Vamos por orden:

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Dune 2021

Bueno, pues ya la he visto. Me ha gustado mucho, al final va a tener 5 palillos, te ahorro el resto de la entrada si eso era lo que querías saber.

Tiene cosas que me han gustado más y otras que me han gustado menos, pero como película de Dune es mucho mejor que cualquiera de las otras dos cosas que se han rodado (la de Lynch y la serie). Vamos por partes. Va a haber spoilersdel libro, no así de la película. No quiero joderle a la gente la película, pero si a estas alturas alguien no ha leído el libro… se merece que le hagan todos los spoilers del mundo.

El inicio es distinto al del libro. Hay unas cuantas escenas en la película que, aunque no son como las del libro, nos cuentan lo mismo. La inicial, por ejemplo, nos deja claro que Paul está recibiendo el entrenamiento Prana-bindu. En el libro queda claro con otra escena distinta. Esas escenas nuevas descolocan un poco inicialmente, pero si vas al fondo de su significado te das cuenta de que estás viendo el mismo sub-argumento (el principal lo respetan), pero con otras imágenes. Y me parece bien: los que (oh, indignos) no se hayan leído dune no lo van a notar y tendrán una buena explicación, y los que la hemos leído disfrutamos de unas escenas nuevas que dicen lo mismo.

¿Qué echo de menos en esta primera parte de la película y qué no me gusta?

  • La parte de la conversación de Paul con Mohiam sobre el duque Leto: Pero es comprensible, quien no haya leído la novela (creo que en la sesión de cine en la que estaba yo, salvo dos gañanes -tanto él como ella- que hacían comentarios estúpidos en alto todo el rato, todo el mundo tenía pinta de haberse leído la novela al menos dos veces) no tiene porque tener indicios de lo que va a pasar.
  • El baliset de Gurney de Gurney no está, y la cicatriz de estigma es muy poco visible (pero ya es ponerme pejiguero).
  • Dan la impresión que la Missionaria Protectiva (aunque no la mencionan por ese nombre) aprovechó los mitos del Lisan al Gaib que ya había Arrakis para adaptarlos cuando, en realidad lo que hicieron fue crearlos hace cientos de años, al igual que crearon mitos en otros muchos planetas.
  • La enorme gambada de traducción que hace que Leto hable de la energía del mar y la energía del desierto en lugar del poder del mar y el poder del desierto (ese power). Luego lo corrigen en el resto de la película, pero cuando lo escuchas al principio dices ¿van a poner a los fremen a construir centrales solares?

¿Qué me gusta?

  • Las continuas referencias al agua en Cáladan para hacer contraste con Arrakis.
  • Lo espectacular de lo visual (como en el resto de la película).
  • Para hacer de Paul han escogido un actor que parece tener la edad que debe tener. No como en la de Lynch y en la serie que parece un poco crecidito de más.
  • La estética estilo Jodorowsky de algunos de los trajes (se ve más en los del séquito imperial). Le da un toque de diferenciación con el estilo Atreides que es más sobrio y práctico y está bien meter un homenaje a tu «no-precursor».
  • El estilo de las Bene Gesserit, espero que lo mantengan para la serie, que supongo que sí porque es Villeneuve quien la está preparando. Si hay alguien que se merece una serie son esas jodidas arpías.
  • Como hacen ver, con una simple imagen, que los mentats son algo especial.

Después viene la llegada a Arrakis.

Visualmente muy potente. Por el momento exacto en el que mencionan la Muralla Escudo puede que al profano no le quede claro si hace referencia a las montañas o a la muralla de Arrakeen.

Al llegar le preguntan a Paul que como se siente al pisar un planeta nuevo, lo cual acaba con uno de mis miedos. Y es que en la parte de Caladan no salió la frase de Leto diciéndole a Paul que era la primera vez que salía de su mundo. ¿Qué me temí? Pues que incluyesen partes de la asquerosa basura que Brian Herbert perpetró en «Paul of Dune» pasándose lo que había escrito su padre por el forro de los cojones. Porque claro, según Herbert hijo, cuando Leto le dice a Paul que es la primera vez que sale del planeta, Paul tendría que haberle contestado: «No padre, ya salí cuando te casaste con tu segunda esposa, ¿te acuerdas? Cuando la Guerra de Asesinos, cuando me enteré exactamente de como tu primera esposa había matado a Víctor, tu primogénito». Maldito Hebert hijo, ¡que tu teclado se quiebre y se rompa! Villeneuve cambia donde y cómo se dice que es la primera vez que Paul sale del planeta, pero queda dicho y aleja el miedo de los que nos temíamos intrusiones BrianHerbertianas.

También cambia cuando Paul le dice a Jessica que sabe que está embarazada, pero creo, en mi cuñadeo, que varios de esos cambios se deben a que es una información que era importante que quedase clara en la primera película (la recién estrenada, que no abarca toda la novela, sino sólo hasta el combate con Jamis) para que sea más autocontenida que las anteriores iteraciones. La de Lynch, por ejemplo, tenía muchas referencias que quedaban fuera de la película.

Aún así, hay alguna referencia que queda semi-inexplicada, como cuando la Shadout Mapes le entrega el crys a Jessica. En el libro vemos como Jessica pasa la prueba de pura chorra, ya que usa la palabra «hacedor» con otro sentido y Mapes lo interpreta como esperaba interpretarlo. Sin embargo es una escena que no podía faltar en la película, como la del Gom-Jabar o el gusano comiéndose la cosechadora de especia.

¿Qué no me ha gustado en esta parte?

  • Las calvas Harkonnen. Y no tengo nada en contra de los calvos. Yo soy orgullasamente calvo afeitado desde hace 20 años. Pero leches, ¿de verdad tienes un ejército de calvos? No afeitados, calvos.
  • Que los Sardaukar no vayan disfrazados de Harkonnen.
  • La sobredosis de Duncan Idaho. Que sí, que entiendo que Jason Momoa habrá costado una pasta y hay que rentabilizarlo pero algunas escenas de pelea se hacen demasiado, sobre todo teniendo en cuenta que ni se han dignado en mencionar que es un Maestro de Ginaz. También entiendo que lo hayan escogido porque Duncan es un personaje importante en toda la Saga de Dune (bueno, sus gholas) y si tuviesen pensado hacer series o películas de más libros es lógico que quieran a un tipo con la presencia de Momoa.
  • Stilgar. Creo que es la única vez que voy a decir algo como esto, pero el de Lynch pegaba mucho más con el tipo físico que se supone que tenía Stilgar. Bardem no lo hace mal, pero no pega.
  • El uso de láseres así, a cholón, cuando se trata de destruir naves. ¿Y el efecto Holtzman? Vamos a ver, ¿si no es por eso porqué va todo el mundo con espadas cortas al combate, por afición?

¿Qué me ha gustado?

  • Los tópteros. Villeneuve, el muy cabrito, sabe que los ha hecho bien y los exhibe bastante.
  • El estilo árabe del pueblo fremen.
  • Como Jessica se viste para concordar con ese estilo a su llegada a Arrakeen.
  • La contínua confusión de Paul sobre lo que está pasando a su alrededor.
  • La escena del cazador-buscador en general. En ella vemos como Paul aprende a caminar por el desierto como los fremen y como comienza a llamarle la atención un muab’dib, algo que será fundamental más tarde.

La parte del desierto

Más y más Duncan Idaho. Ya vale de Duncan Idaho.

Sobre Liet Kynes me importa una mierda que hayan pasado el personaje a ser mujer, queda bien. Me jode que le hayan cambiado la muerte. En el libro es una muerte casi religiosa: por un lado espera que sus fremen lo encuentren pero también se encuentra espiritualmente dispuesto a la muerte, se encuentra dispuesto a cumplir el ciclo de la vida de la muerte a manos de un Hacedor. Aquí no contaba con morir y el gusano es un arma que utiliza. Le han quitado el contexto religioso, y el contexto religioso es de suma importancia en Dune. Pero esto no lo he visto por ningún lado comentado, quizás soy yo que soy muy friki.

Sobre lo que sí he visto quejas es sobre que Paul sea blanco y sobre la multiracialidad de los Fremen. Vamos primero con lo de Paul.

No. Paul no es comparable, como dicen algunos y algunas enteradillas, a Lawrence de Arabia, ni responde al arquetipo del blanco que va a salvar a un pueblo «racializado». Lawrence se sintió identificado con un pueblo mientras hacía su trabajo, pero después regresó a su país (para morir en extrañas circunstancias, eso sí), Paul se convierte en un Fremen y cuando tiene que morir asume el destino de un fremen. Además Paul no los salva de nada. Si nos fijamos bien, Paul se aprovecha de los mitos de la Missionaria Protectiva y en los siguientes libros se ve como lo que ha hecho, realmente es destruir el alma del pueblo fremen, que pasa de ser un pueblo libre, con un ideal y un proyecto, a ser una turba de fanáticos religiosos incapaces de ver más allá de su Mahdi. Hasta el propio Paul lo piensa de Stilgar, que ha convertido a un amigo, y un naib, en un simple seguidor.

Respecto a los fremen, es del todo lógico que haya blancos, árabes, negros, chinos y hasta indios si hiciese falta. Los fremen no son originarios de Arrakis. Llevan generaciones, claro, pero son descendientes de los Zesunni que fueron emigrando de planeta en planeta hasta llegar allí. Es lógico que haya variedad. Es más, si me apuras mucho, la mezcla a lo largo de los siglos tendría que haber repercutido en crear una especie de etnia de rasgos propios fremen, pero lo de todos blancos como en la de Lynch no cuadra.

La escena con los fremen y la lucha con Jamis bien. Jessica y Paul son luchadores porque han entrenado el combate y porque también tienen el adiestramientro Prana-bindu, por eso son combatientes excepcionales. Nada de módulos sobrenaturales como en la de Lynch ni movimientos «mágicos» como en la serie.

Lo que no me gusta… Zendaya. Ya sé que está medio planeta con el culo hecho gominolas con ella, pero yo sólo le he visto dos expresiones: sonrisa y niña enfurruñada. Si amenaza a Paul… pone cara de niña enfurruñada, si le da un cuchillo… pone cara de niña enfurruñada, si se sorprende por el resultado del combate… pone cara de niña enfurruñada. La verdad es que Sean Young en la de Lynch tampoco era para tirar cohetes, y Barbora Kodetova en la serie (Dune: La Leyenda) era peor que pegarle a un padre con un calcetín sudado. De modo que, bueno, Zendaya gana porque no hay competidoras, pero sólo por eso.

El Barón Harkonnen ha mejorado mucho con respecto a anteriores versiones. Es un tipo vengativo, planificador, obscenamente gordo que necesita los suspensores, está enfermo físicamente, pero no es un loco que arranca válvula mitrales porque muajajaja.

Ah. Los escudos. Los escudos molan.

Cosas cifi que salen y otras que se retrasan

Bueno, pues buenas y malas noticias, y noticias buenas-malas a la vez.

Vamos primero con Five Parsecs From Home: Trailblazer’s Toolkit, la primera expansión oficial que publica Modiphius de la tercera edición de 5PFH. De esta hablaré un poco más en profundidad en la próxima entrada, dedicada sólo a este suplemento, que es material bueno. 58 páginas muy aprovechables, sólo en pdf (al menos yo no encontré la versión en físico). Añade el modo confrontación entre jugadores (se trataba muy por encima en el básico), mejoras en el cooperativo, sistemas para aumentar la dificultad de los enfrentamientos (si tu unidad se desarrolla mucho es necesario), nuevos tipos de soldados y una especie de tutorial guiado para aprender el juego. Bien por Modiphius y por Ivan Sorensen. 9.95 euros el pdf.

Leer más
Dune: Aventuras en el Imperio (Dune: Adventures in the Imperium)

En esta entrada no voy a hablar sobre el libro físico, que aún no me ha llegado, pero sí del contenido, que los que entramos en la preventa tenemos desde hace algún tiempo (hablo de la versión en inglés, saben los dioses cuanto falta para que lo tengamos en español, espero que Nosolorol no tarde demasiado).

Tras leerlo varias veces, e incluso iniciar una partida (digo iniciar porque hubo que dejarla a medias), y como fan de la cifi en general y de Dune en particular que soy, voy a dar mi opinión (que para eso tengo un blog).

La verdad es que, actualmente, me gusta más que al principio, cuando Modiphius envió un resumen con una aventura.

Así, de buenas a primeras, me esperaba una ficha distinta, más rebosante de casillas, después de todo venía de ver la de John Carter de Marte y la de Conan, que también son sistema 2d20 (al igual que Dune) y sentí que faltaba algo. La preview tampoco ayudaba mucho, pero una vez puestos a dirigirla, me dí cuenta de que la simplificación del sistema 2d20 que habían hecho era más que suficiente. Me ha gustado la gestión de los Asset (activos, recursos…) en lugar de tener inventario en el personaje, ya que sólo se anota aquello que es relevante. Pongo el ejemplo que viene en el manual al respecto, porque es muy explicativo: si eres un combatiente se da por supuesto que vas a tener un cuchillo, no se pone en tus asset. Se pondría si tu cuchillo tuviese algo relevante en su construcción o fuese importante por su valor sentimental. Es decir: si es un cuchillo hecho de un material especial o si es un regalo de alguien importante para tí.

Supongo que el cambio de punto de vista en lo que respecta a las mecánicas del juego viene dado porque cuando recibì la preview (además de no estar todo) no había jugado en serio a juegos PbtA, y hacerlo ha cambiado mi punto de vista rolero . OJO: Dune NO ES un Pbta, es sistema 2d20. Lo anterior era un comentario personal.

La ficha:

Esta es la versiones en color, pero Modiphius también la ha sacado en blanco y negro, y en versión editable.

La maquetación es sobria y limpia, lo cual para mí es cada vez más importante, que los ojos ya no son los que eran (y no es la típica coña, es cierto, las editoriales roleras deberían pensar en cuantos años tiene la media de sus compradores). Aquí unos ejemplos.

El manual comienza hablando sobre Dune, los libros que han inspirado el manual, y haciendo un resumen de lo que es la historia del universo de Dune, desde la Yihad Butleriana hasta el año 10.191 AG (cuando Paul Atreides tiene 16 años). Es decir, nada del Dios Emperador, ni Habladoras Pez, ni Honoradas Matres ni nada de eso. Lo cual tiene sentido porque este es el manual básico de la línea, y la línea tendrá (dicen ellos, espero que sea así) suplementos para jugar en las distintas eras posibles. Las eras de juego posibles son (aunque, repito, este manual está hecho únicamente con vistas a jugar en la Era del Imperio).

  • La Yihad Butleriana
  • La Reconstrucción
  • El Imperio: La de este manual. Las anteriores se resumen, así por encima, para poder saber de donde vienen muchas de las cosas existentes (supongo que habrá quien no se haya leído todas las novelas publicadas).
  • La Ascensión de Muab’dib
  • La Era del Dios Emperador
  • La  Diáspora (Dipersión la llaman en algunas traducciones).
  • La Era del Enemigo.

Es decir, que si todo va bien, además de este manual habrá seis suplementos más. ¿Porqué no comenzar por la primera de las Eras de juego? Creo que la solución a esa pregunta es sencilla, porque la Era del Imperio es la que todo el mundo conoce mejor.

Después, el libro dedica 56 páginas a describir el Imperio tal y como está antes de los acontecimientos de la novela Dune. Las novelas correspondientes a esta Era serían las de las tres Grandes Casas (Atreides, Harkonnen y Corrino), El Duque de Caladan (editado: en septiembre de 2021 saldrá, a mayores, The Lady of Caladan) y la propia Dune. Para mi gusto un buen resumen y bien estructurado. Interesante para cualquiera que le guste el universo de Dune.

Después viene la parte de la creación de la Casa a la que pertenecen los personajes jugadores. Lo divide en 4 tipos de casa

  • Naciente: Acaba de ser reconocida como una Casa Menor.
  • Casa Menor.
  • Casa (Casa Mayor)
  • Gran Casa

Como las novelas tienden a centrarse en las Grandes Casas, que son generalmente las impulsoras del cambio, se suele olvidar que hay muchísimas casas (depende del territorio que dominen y su estatus), que suelen depender jerárquicamente unas de otras, no sólo del Lansraad.

Este es el punto fuerte, desde mi punto de vista, para jugar en esta era. La gente suele ver esta era como la de los acontecimientos en Arrakis (es lógico) e incluso la propia Modiphius potenció ese punto de vista con la partida que incluyeron el la preview del manual entregada en la preventa. Sin embargo, la política de las casas, los intentos de ascenso, el kanly y todo lo que tiene que ver con una época tan convulsa y llena de puñaladas, da para mucho juego. Recordemos que en Dune (en la novela) si lo vemos bien, no hay buenos ni malos, todo el mundo quiere poder, ese es el único motor que mueve a todas las facciones. Ya lo harán con más o menos delicadeza, o más o menos sutilmente, pero todo el mundo quiere lo mismo.
En la novela nos ponemos de parte de los Atreides porque es el punto de vista de la historia narrada, pero en el fondo, si nos fijamos, lo que hacen es aprovecharse de la ingenuidad de los Fremen y de que estaban condicionados por las historias de la Missionaria Protectiva que la Bene Gesserit soltaba en todos los planetas con gente oprimida, para adecuar a Paul al mito. Es decir, los Atreides saben que el mito es inventado y se aprovechan de ello. Mienten. En la película del 84 es algo que se obvia y da la impresión de que el mito era real. Pero bueno, en esa película también el Barón Harkonnen es malvado porque muajaja y ya está, porque es necesario un malo malísmo que a la mínima arranque válvulas mitrales y se regodee en la sangre a borbotones, cuando en la novela lamenta, hasta cierto punto, que las cosas tengan que ser como son. Y no me quejo de la película del 84, es una película entretenida basada en Dune, pero hay que ser conscientes de que hacen ligeros cambios que, finalmente, acaban tergiversando argumentos.

Luego viene la creación de personaje, no voy a entrar muy en profundidad, es sistema 2d20 y seguro que encontraréis reseñas sobre el sistema por ahí, y no es el motivo de esta entrada. Eso sí, es un 2d20 mucho más sencillo que el de Conan, y se ha simplificado un poco más que el de John Carter de Marte, pero le queda bien al juego.

La creación de personajes se hace a partir de arquetipos: los «especiales» son  más cerrados en cuanto a personalización (Suk, Bene Gesserit, Mentat, Fremen, Agente de la Cofradía) y luego hay 20 arquetipos más, divididos según cual sea la habilidad principal que utilicen. Estos 20 son más abiertos a personalización (también dice lo típico de que si ningún arquetipo se puede ajustar a lo que tenías pensado, que lo hables con el director de juego para crear otro, pero creo que de los existentes se puede sacar practicamente cualquier cosa con las modificaciones permitidas). La lista de Traits (rasgos, cualidades…) disponibles es lo suficiente extensa como para poder configurar el personaje, y cumplen, desde mi sesgado punto de vista, un papel similar al de las ventajas que hay en Savage Worlds

También hay la posibilidad de creación de personaje «durante el juego», es decir, creas parte del personaje antes de comenzar y durante las primeras sesiones le eliges lo que falta. En este proceso viene determinado que es lo de selección obligatoria y que es lo que puedes elegir una vez se comience a jugar.

Pero, además de ese personaje «principal» también se dispondrá de otro secundario, desarrollado de una manera más simple.

Esto se debe a que habrá ocasiones en la que, si tu personaje es, por ejemplo, el Maestro de Ginaz de una Casa Menor,  no va a participar en misiones cutres de la Casa (por decirlo de forma que todos nos entendamos), de modo que los jugadores tendrán el PJ «principal», con más peso en la casa, y otro PJ «secundario».

A continuación nos habla sobre el reglamento de juego en sí mismo, y como los distintos Asset influyen en él. Un asset no tiene porque ser un objeto, puede ser un contacto, una información que te permita chantajear a alguien… Cumplen una importante función en el juego, no sólo mecánica, sino también narrativa.

El siguiente capítulo, el ocho, nos habla de la dirección del juego y de la creación de aventuras. Aquí se tratan temas (a mayores de los genéricos), que siendo propios de la ambientación pueden tener mayor o menor relevancia a la hora de crear aventuras y dirigirlas, como la posible presciencia, la relevancia del equilibrio tecnológico o el poder que tiene la fe en este universo.

El capítulo de Aliados y Adversarios trae las fichas de las principales personalidades de las Casas Atreides, Harkonnen y Corrino; da consejos sobre como crear PNJ en esta ambientación (6 páginas muy jugosas), PNJ ya creados, y consejos para crear Casas rivales a la de tus personajes.

El capítulo diez es la aventura «Haversters of Dune», y después el libro acaba con un Apéndice que trae la ficha de personaje y las típicas tablas de resumen de reglas que, supongo en mi mismidad, que serán una parte de la pantalla de director de juego, y que son sumamente útiles.

En resumen: me ha gustado mucho, sistema incluido. De normal le daría la nota máxima de cinco palillos, pero como no estoy seguro de si mi opinión estará influida por lo fan que soy de Dune, le voy a dar:

Buen mes para la ci-fi rolera

Este mes (comenzando por hoy, día 10-12-2020) tenemos dos buenas noticias para los roleros aficionados a la ciencia ficción (a la de verdad).

PRIMERA NOTICIA – DUNE

 

 

 
 
 
 
Hoy, a las 18 horas de España, Modiphius saca Dune en preventa. Habrá edición normal y ediciones especiales: Atreides (verde), Corrino (negra) y Harkonnen (roja), además de pantalla, libretos de jugador, dados y alguna cosilla más.
La edición Corrino también estará disponible en tiendas y la edición Harkonnen en Amazon.
 
Se espera que, al igual que con otros productos de Modiphius, haya Living Campaign.
 
Casi todo el mundo esperaba un Kickstarter, pero no ha sido así. ¿Por qué? No han dicho nada.
Si no has leído como mínimo la primera novela de la serie de libros (Dune) y dices que eres un aficionado a la ciencia ficción, mientes como un bellaco y en realidad eres un «poser», Ahí lo dejo y no me arrepiento.
El sistema de juego será una nueva iteración del 2d20, un sistema que, en mi opinión, va ganando calidad y acierto cada vez que sacan una nueva versión. Es cierto que se adapta para cada juego, pero desde mi punto de vista ha pasado de ser algo un pelín engorroso en Conan a ser muy atractivo en John Carter de Marte.
Tengo la esperanza, aunque me temo que inútil, de que saquen una OGL del 2d20.
 
En aras de la coherencia hay que decir que Dune es una ambientación fácilmente implementable utilizando el Cepheus Engine (Traveller) o Savage Worlds. Cada uno de los sistemas le dará un saborcillo distinto. Traveller se ajusta más para la adaptación, pero con Savage Worlds es menos trabajo. En ambos casos se trata de un trabajo ingente debido a la gran cantidad de material que hay en las novelas de la serie.
 
 

SEGUNDA NOTICIA – TRAVELLER: PIRATAS DE DRINAX

 

 

 
 
 
Pese a estar en Kickstarter, el producto está traducido al español. Según ha dicho la editorial, se hará en kickstarter para poder acercar el producto al público latinoamericano.
 
El Kickstarter comienza el 16 de diciembre y podrá adquirirse tanto la campaña en si misma (3 libros en tapa dura y un mapa de sector dentro de una «slipcase») por un precio cercano a los 90 euros (barato para ser tres libros en tapa dura y con cerca de 850 páginas en total), el Compendio Drinaxiano (material a mayores para la campaña, pero que no es necesario para jugarla, y la mini-campaña Sombras de Sindal (que se puede intercalar con la campaña sandbox principal o jugarse por separado. Tampoco es necesaria para jugar la campaña):
Piratas de Drinax está considerada una de las mejores campaña cifi existentes y, ya sólo con la campaña sandbox básica, cualquier grupo de juego tiene para años. Vienen unas cuantas sesiones «clásicas» para intercalar durante las aventuras de los viajeros, pero la «chicha» de la campaña es la vida de los jugadores como piratas y como se desarrollan (esa es la parte sandbox).
En el blog La Dacha de G. K. Zhukov podéis encontrar una fotoreseña del producto (la edición de Sugaar va a ser igual a la reseñada).
 
Y una videoreseña (en inglés) donde se ve la slipcase y los libros (que recordemos van a ser iguales).