Houses of the Landsraad, segundo suplemento de ambientación de Dune 2d20
Ya está disponible «The Great Game: Houses of the Landsraad» el nuevo suplemento de Dune 2d20. El título es bastante adecuado, porque ponerle «Casas del Landsraaad y más cosas», que sería el adecuado al contenido, no es algo que quede demasiado comercial. Aquí os dejo el enlace por si, pese a su precio, un tanto elevado teniendo en cuenta que no llega a las 130 páginas, queréis adquirirlo: Tienda de Modiphius.
Es un buen suplemento, al final verás que le he dado 4,5 palillos de 5 posibles. Si lees toda la entrada verás que estoy en desacuerdo en algunas cosas de ambientación que se han incluido, pero es un buen manual.
El contenido en general
¿El manual trae lo esperado? Sí y no. Vamos a ver que se esperaba y trae, y que no se esperaba y trae, y luego iré desgranando los contenidos y que me parecen .
- Sobre el Landsraad en general: Las páginas esperadas. Había cuñadeado anteriormente que 4 o 5 páginas y efectivamente, de la 8 a la 13, que están dedicadas al Consejo del Landsraad.
- Sobre las Casas de las que se trata: La estructura esperada, pero información mucho más escueta. Se había cuñadeado que la estructura sería: Escudo de armas, estadísticas de la casa, historia de la Casa, fuerzas militares, talentos o cosas particulares de la casa. Y efectivamente así es, pero claro, de las 6-7 páginas que se esperaban para cada una pasamos a que se lo meriendan todo en 2 páginas por casa. Decepcionante para los que nos gusta Dune como ambientación, pero útil para los que quieren un suplemento más orientado al juego, porque las páginas que no le han dedicado a eso se las han dedicado a otras cosas.
- Sobre la cofradía: Se había cuñadeado unas 11 páginas y son 13 (incluyendo ilustraciones).
- La CHOAM: Algo no esperado, pero útil y, en el fondo necesario porque es una organización que está imbricada en todos los aspectos de la política en Dune.
- El nuevo sistema de creación de Casas: Viendo como habían tratado muy por encima el sistema de creación de sietchs en Sand and Dust, personalmente esperaba poco de Modiphius en este aspecto, pero tengo que reconocer que se han lucido (para bien).
El contenido comentado
El manual peca de lo que pecan, últimamente, todos los manuales de Modiphius, y particularmente todos los de Dune: la palabrería innecesaria y la repetición, sobre todo en cuestiones de ambientación. Sí, entiendo que hay que rellenar, también entiendo que hay cosas que pueden aparecer en distintos momentos del manual, pero no es necesario repetir los párrafos con distintas palabras para decir, otra vez, lo mismo. Por otro lado, para hablar de la mayoría necesaria en una votación del Landsraad no es necesario, como hace Modiphius, utilizar 5 o 6 líneas para decir el tipo de mayoría, hay términos específicos para eso (simple, absoluta, tres quintos, un tercio o lo que te de la gana).
También está un pelín desordenado. No tanto como el manual básico, que tienes que andar ‘palante y patrás’ todo el rato, pero sí hay cosas que, creo, podrían ordenar de otra forma. Pero eso ya son gustos personales.
En cuanto a las fuentes del contenido, está claro que se basan en las novelas, tanto en las de Herbert padre como en las nuevas. No toman casi ninguna referencia a la Dune Encyclopedia (que había sido declarada canónica por Frank Herbert), y de las que lo hace es de aquellas que han sido aprovechadas, aunque sea de refilón, en las novelas de Herbert hijo.
¿Qué períodos comprende?
Gran parte del material puedes usarlo en cualquier momento hasta los hechos acaecidos en la novela «Hijos de Dune», porque aunque Muad’dib ya había comenzado a cambiar el equilibrio de poder entre las facciones, es el Dios Emperador quien hace que la estructura cambie por completo.
En cuanto a la información de las Casas descritas, la información llega hasta los primeros años del mandato de Muad’dib (justo antes de que Bronso Vernius comience a ser conocido como Bronso de Ix y se den los acontecimientos referentes a él de la novela «The Winds of Dune»).
Capítulo I: El Gran Juego
Aquí nos describen el Consejo del Landsraad (casi nada nuevo para quien se haya leído todas las novelas), de la CHOAM (incluido como hacer Personajes Jugadores que pertenezcan a ella) y tiene un subcapítulo titulado «Houses of the Landsraad» que, cuando acaba, se inicia el Capítulo II: «Houses of the Landsraad». ¿No era más lógico incluir ese subcapítulo en el siguiente si incluso se llaman igual? Para Modiphius no.
En este subcapítulo se nos habla de las diferencias entre una Gran Casa, una Casa Mayor y una Menor, como se asciende (o desciende) de categoría y las posibles relaciones entre ellas. Se meten por en medio unas páginas sobre el Kanly y las Guerras de Asesinos (nuevamente nada que no sepa ya la gente que se ha leído las novelas, pero interesante para los que no). Aquí habría sido interesante mencionar quien había escrito el libro de los asesinos, ya que es un libro que se menciona constantemente.
Lo de incluir aquí la CHOAM y como hacer PJ pertenecientes a ella me parece bien, salvo que más tarde saquen un suplemento al respecto y entonces haya que andar buscando la información en el libro básico, en este y en el suplemento. En un principio no parece que vaya a ser así, y en las 5 páginas que le dedica viene la información suficiente como para poder incluir tanto PJ como PNJ de la CHOAM en las campañas.
Capítulo II: Casas del Landsraad
Decepcionante desde el punto de vista de la longitud de la información dedicada a cada Casa. Uno espera encontrar mucha más información sobre los Atreides, los Harkonnen o Richese, pero claro, en ese caso habría Casas con mucha información y otras con muy poca, de modo que han optado por una solución equitativa.
No me parece mal. Trae la información suficiente para que puedas incluir la Casa elegida en tus campañas y sirven de ejemplo para las que puedas crear tú.
- Si tu conocimiento del universo de Dune es el normal (películas y alguna de las novelas) este capítulo te será tremendamente útil e informativo.
- Si te pones en plan «el café de los muy cafeteros» habrá algunas cosas que te chirriarán (a mi lo de hacer dos Casas separadas con Mutelli y Novebruns siempre me ha parecido pasarse algunas cosas por el arco de triunfo, pero claro, teniendo en cuenta que Herbert hijo se ha ciscado en cosas mucho más importantes del canon… pues esto es algo realmente menor de lo que, en el fondo, nos podemos dar cuenta 4 frikis mal contados). Otras cosas como hacer de los Jongleur una Casa, pues vale, subjetivo por completo.
Capítulo III: La Cofradía Espacial
Inesperadamente bueno.
Trae información sobre la cofradía, las formas de viaje y expande bastante la creación de personajes de la cofradía que viene en el manual básico (arquetipos, focos y talentos).
También habla sobre los Wayku, una especie de «casta casi invisible» (por definirla de algún modo) que vive y trabaja en las naves de la cofradía, su inclusión en este manual me parece un acierto.
Como dune-friki los Wayku me parecen uno de los grandes aciertos narrativos de Herbert hijo pese a que aparecen en Las Alucinantes Aventuras de Bill y Ted… quiero decir… en las juveniles aventuras espaciales de Bronso Vernius y Paul Atreides.
El capítulo termina con unas páginas dedicadas a la generación aleatoria de planetas y sus características básicas. Estas páginas (pocas) hacen de puente entre este capítulo y el siguiente.
Capítulo IV: Gestionando vuestra Casa
Este capítulo es el más útil y, con diferencia, el más extenso de «The Great Game: Houses of the Landsraad». Si el el manual básico venían unas cuantas indicaciones sobre como crear una Casa (sus dominios básicos, creación de enemigos…), aquí tenemos todo tipo de datos al respecto, llegando a parecer, en ocasiones, un juego de gestión de recursos económicos.
Así, las Casas tienen Habilidades al igual que los personajes (las mismas: Combate, Comunicación, Disciplina, Movimiento e Intelecto) cuyas estadísticas iniciales vienen determinadas por el tamaño de la Casa y, también tendrán un estatus y una reputación iniciales.
Los dominios iniciales (aquellos que le proporcionan recursos) tendrán que ser gestionados junto a otros factores de modo que nos proporcionarán unos recursos que los jugadores podrán gastar en cosas como: elementos de poder militar/defensivo, actuaciones sobre la población, mejora y mantenimiento de los niveles de habilidad de la Casa, o «empleados» para la Casa (un Maestro de Armas cuesta, por ejemplo, 5 puntos, 15 si es un Maestro de Ginaz), o «emprendimientos» que llevar a cabo para mejorar la Casa (expandir territorios, crear un monumento, construir un espaciopuerto, ganar el favor de la Bene Gesserit…). Muchas de las ventajas que suponen estos emprendimientos durarán un año.
¿Y porqué un año? Porque el ciclo económico de esta parte de «mini-juego» de gestión de la Casa es de un año. En ese año también habrá una fase de rumores del Imperio (cuya creación es compartida entre el director y los jugadores), eventos aleatorios, comprobar si la Casa asciende o desciende, y emprendimientos personales de los miembros de la Casa.
Así pues, vamos a resumir:
- «The Great Game: Houses of the Landsraad», visto como suplemento, salvo un cierto desorden (subjetivo) es un libro redondo superior a Sand and Dust. Visto así le daría 5 palillos.
- Desde el punto de vista de la ambientación, pese a la repetición de conceptos de vez en cuando, es un buen contenido. Así visto le daría 4,5 palillos.
- Tiene algunas cosas que no me convencen del todo, pero reconozco que son detalles que al 99.999999999% de los posibles lectores del suplemento le importan entre nada y tremendamente nada.
De modo que, la puntuación final es de 4,5 palillos sobre 5 posibles (siempre quito al menos medio cuando se trata de Dune porque soy muy fan).