Ideas para partidas y Traveller

   Ya veis, yo soy muy de resumir el contenido de la entrada en el título, lo de enrollarme en plan abuelo cebolleta lo dejo para después, cuando ya estáis leyendo. Atento, esta entrada contiene un alto porcentaje de divagación y cuñadismo. Luego no te quejes si sigues leyendo.
   Soy un tipo que camina mucho. Por elección. Muchas veces pudiendo ir en coche o autobús decido ir andando. Así que eso me da mucho tiempo para pensar (la mayor parte de las entradas de este blog salen de esos momentos). La cuestión es que hoy iba pensando en la entrada sobre Traveller que, fuera de G+, me comprometí a hacer y fui enlazando temas. A saber:
  • Recuperar los temas de la cifi viejuna y crear partidas basadas en ellos.
  • Retomar (cuando el tiempo lo permita) la conversión de Traveller a Savage.
  • La entrada de porque le tengo esa querencia al Traveller.

Recuperar los temas de la cifi viejuna

   He leído ya varios artículos referentes a como muchos jugadores y diseñadores de juegos cifi (sobre todo en soporte informático) apenas leen cifi y, cuando lo hacen, son sobre todo libros modernos y/o relativos a otros juegos (Halo, Warhammer 40k…) o novelas archiconocidas. Tampoco debería extrañarme dada la escasa cantidad de jugadores de rol que juegan a cosas relacionadas con los mitos que han leído a Lovecraft.
   Mira, no me parece mal que se lea eso, todo lo que sea leer es bueno. Sin embargo esa limitación creciente es la explicación perfecta de algo que está ocurriendo cada vez más últimamente, que es el ver a la gente flipar con ideas que llevan tiempo y tiempo en la ciencia ficción y que les parecen ultra-novedosas ahora. Todo por no leer los clásicos y los relatos de donde surgió la ciencia ficción (sí, lo sé, acabo de tener un flash de viejunismo extremo). En varias conversaciones que he tenido a este respecto, se ha alegado que los relatos clásicos están escritos en un estilo antiguo y que no se ajustan a la mentalidad actual.
   Claro que no se ajustan. Toda obra literaria tiene que analizarse (formal e ideológicamente) en el contexto histórico en el que se escribió.
   Pongo como ejemplo Por sus propios medios, de Heinlein, que es (para mí) uno de los mejores relatos de paradoja temporal que he leído y que refleja perfectamente el Principio de Consistencia de Nobikov (redactado en los 80’ y que tan de moda está ahora en la ciencia ficción). Si aún no has leído Por sus propios medios estás tardando en hacerlo. En este relato, la versión del supuesto lugar ideal del protagonista dista mucho de ser un lugar igualitario y políticamente correcto para los estándares de hoy en día, pero sí era consistente con la mentalidad de la época. Eso no lo hace más correcto, pero no se puede juzgar por los mismos estándares morales una obra de hace 60 años que una actual, ni negarse a leerla afirmando que es retrógrada (como he tenido que escuchar). Cabrearse con una obra que refleja la mentalidad de su tiempo es como cabrearse con el mar porque moja.
   El estilo de redacción también ha ido cambiando a lo largo de los años. ¿Te suena esto?:
 “Para los ojos no tenemos modelos en la remota antigüedad. Quizá fuera, también, que en los ojos de mi amada yacía el secreto al cual alude Verulam. Eran, creo, más grandes que los ojos comunes de nuestra raza, más que los de las gacelas de la tribu del valle de Norujahad”.
   Ese texto tan cursi, según el estándar actual, es de Ligeia, de Edgar Allan Poe. ¿Vas a negarte a leer a Poe porque tiene un estilo antiguo y su idea del amor está trasnochada? Puedes, claro que sí, pero te perderás la obra de quien tuvo gran influencia en la literatura actual sólo porque no eres capaz de ver el texto en su contexto.
   De modo que, armado de una razón que probablemente sólo yo veo, he decidido crear módulos/partidas inspirándome en relatos de esa cifi viejuna. Para no consumir más tiempo libre del que ya le dedico a esta afición, esas partidas serán las que diseñe para aparecer en los siguientes números de Hijos de Savage. Los relatos que tomaré como inspiración para las tres primeras son:
  1. Tumithak de los corredores – Charles R. Tanner 1931
  2. Los ladrones de cerebros de Marte – John W. Campbell, Jr 1936
  3. Fraile negro de La Llama – Isaac Asimov 1942

Conversión Traveller-Savage

   Todo el trabajo que me ha supuesto crear Caerdroia me ha hecho ver la conversión que tenía hecha de forma distinta. La había hecho planteándome una forma muy directa que permitiese convertir las estadísticas de un sistema a otro y que así se pudiesen aprovechar los módulos con el menor esfuerzo posible por parte de quien dirigiese. Visto desde la perspectiva actual me parece más correcto hacerlo de manera que se pueda aprovechar todo el trasfondo (incluido el de los módulos) pero sin forzar una equivalencia de sistemas. Me rondan cosas por la cabeza… veré cuando tengo tiempo para ponerlo por escrito, que me falta.

¿Por qué Traveller?

Después de toda esta divagación viejuna llego a lo que motivó el post. Motivos:

1.- Profundidad de la ambientación

   En pocos juegos vas a encontrar una ambientación tan desarrollada como en Traveller. Historia de cada zona del espacio, historia general, razas. Sólo son comparables (a mi modo de ver) El Señor de los Anillos, Star Trek y Star Wars, y esas cuentan con la ventaja de tener otro tipo de producciones detrás de ellas.
   Las distintas versiones (10 actualmente, si no he contado mal) han ido añadiendo más y más trasfondo, aunque no necesitas todo para jugar. Si quieres jugar con un Vargh (una especie cuya apariencia externa recuerda a los cánidos), por ejemplo, puedes quedarte con lo que viene en el manual o buscar información sobre la raza en cualquiera de los suplementos de cualquiera de las versiones (salvo excepciones el trasfondo suele ser compatible) y podrás encontrar desde estudios anatómicos hasta costumbres tribales y de socialización interna. ¿Qué no te quieres complicar la vida? Pues quédate con lo básico, pero no puedes negar que en un lujazo tener toda esa información.
2.- El tipo de partidas que se pueden jugar
   Tomando la ambientación estándar puedes jugar todo tipo de campañas (militar, pirata, comerciante, contrabandista, explorador, cuerpos mercenarios, etc). Incluso si combinas elementos ya publicados puedes jugar algo parecido a la serie Voyager de Star Trek, una nave perdida en una zona inexplorada  de la galaxia.
   Si quieres prescindir de la ambientación imperial puedes optar por alguna de las variantes que salieron. Ten siempre en cuenta de que cuentas con la ventaja de que, salvo muy contadas excepciones, el material de todas las versiones es, a la hora de llevarlo a la mesa, bastante compatible.
  • En Traveller Clásicoes la era del Tercer Imperio.
  • En MegaTravellerhay una rebelión que acaba con el imperio. Al final se suelta un virus nano-tecnológico que ataca a la tecnología con lo que ello conlleva (incluido el aislamiento de mundos)
  • En Traveller: The New Era se nos muestra como es la situación después del virus, incluidas las llamadas “flotas vampiro” que son naves dirigidas por el virus nano-tecnológico que se dedican a expandir más el virus (dicho así de forma rápida).
  • T4- Marc Miller’s Travellervuelve a retomar el Tercer Imperio, pero en lugar de en la época final, al principio. Este cambio de orientación es debido a que el autor original Marc Miller recupera los derechos sobre el juego (estaban en poder de GDW).
  • T20 – Traveller 20es el menos compatible con los otros. Tiene dos eras de juego distintas, antes de la época del clásico y después del de The New Era. Personalmente no me gustó, ni la ambientación ni la aplicación del sistema d20 al Traveller.
  • GURPS: Para este sistema genérico salieron dos ambientaciones. GURPS Traveller (para la tercera edición de GURPS), que continúa con el Tercer Imperio como si no hubiese ocurrido ni la Rebelión ni la liberación del virus y GURPS: Interestellar Wars, que es en una época muy anterior a todas las vistas hasta ahora, antes de la formación del Tercer Imperio. Las versiones de GURPS cuentan con la ventaja de que han tenido muchas expansiones y módulos que añaden trasfondo.
  • Traveller 5 salió en 2012, mediante un Kickstarter creado por Marc Miller. Expandía posibilidades como tecnologías de nivel más elevado y otras que desconozco. No me he parado mucho en él debido a las malas críticas de gente en cuyo criterio confío.
  • Mongoose Travellertiene dos versiones. La primera edición era, básicamente, una edición actualizada del Traveller Clásico. La segunda edición,  es la que Mongoose Publishing llama New Traveller (aunque en los manuales pone simplemente Traveller). En esta segunda edición se hace una separación clara entre lo que es publicaciones de reglamentos/módulos y lo que es publicaciones de ambientación, de tal modo que podrías coger los manuales de reglamento y jugar tranquilamente otra ambientación cualquiera. Esta es, junto con el clásico (por una cuestión de nostalgia, supongo), la edición que más me gusta; algo a lo que probablemente ayuda la cantidad de material de campañas que están publicando.

3.- Ideal para hard-cifi
   Navegación, procesos de construcción, compra, reparación y mantenimiento de naves, vehículos, armas… Todo tiene una explicación coherente, y seguro que hay un manual técnico al respecto.
Si te gusta diseñar o hacer modificaciones a la tecnología serás feliz… siempre que tu personaje pueda pagarlo.
4.- Personajes profundos
   Olvídate de lo típico de “Traveller es el juego en el que se te muere el personaje durante la creación”, hace varias versiones en las que la muerte es sustituible por una herida que te incapacita para poder seguir tu carrera oficial y que tu progreso “durante la creación” acabe ahí.
Cuando acabes de crear el personaje, junto con el director de juego,  sabrás de él: sistema y planeta de nacimiento, como era la sociedad en ese planeta, su estatus social, toda su carrera pre-juego, los inconvenientes que ha tenido y, si pones un poco de imaginación en ese esfuerzo conjunto, que es lo que te ha llevado a hacer esa carrera pre-juego. A eso añádele todo lo que puedas saber de su especie o sub-especie, lo que sepas de las historia de su sistema y planeta, y tendrás todo lo necesario para empezar la primera partida con un personaje perfectamente definido.
5.- Módulos
   Si te gusta dirigir módulos, o prefieres dirigirlos al principio para hacerte bien con la ambientación, tienes cuatro décadas de publicaciones de módulos disponibles, con la tranquilidad de que en su mayor parte serán compatibles con la versión que juegues haciendo un esfuerzo mínimo.
6.- Cepheus Engine
   Es un sistema genérico totalmente compatible con Traveller. Podrás crear tu material (partidas, suplementos, etc) para Traveller y publicarlo bajo el Cepheus Engine sin violar la marca Traveller.
   También me gusta por motivos más personales y menos objetivos que tienen que ver con que lo asocio a una época muy concreta de mi vida, pero eso es otra historia que no viene a cuento.

Flash Gordon: Primeros suplementos
   Hoy, nueva entrada sobre las novedades de Flash Gordon “Salvaje”. En este momento ya ha salido el manual básico de la ambientación (que reseño aquí), el suplemento de Arquetipos, Cartas y Token de Cliffhanger, Tarjetas con opciones de combate y el suplemento Reinos de Mongo.
   Pues bien, como la peste gripe que nos asola me ha mantenido toda la noche despierto, he tenido tiempo de leer cosas. Iré comentando cada ítem por orden de cabreo, desde el que más me cabrea al que menos.

Opciones de Combate


[/MODO Khan Noonien Singh ON]
¡Maldita Pinnacle! ¡Desde el corazón del infierno, yo te apuñalo!
[/MODO Khan Noonien Singh OFF]


   Vale, que sí, que son hojas con las opciones de combate. Pone las opciones de combate y unos dibujitos de Flash Gordon y Ming. Pero ni siquiera un formato original, no, un dibujo de fondo y texto por encima en recuadros. ¿Qué me esperaba? Pues algo más, desde luego. Estamos hablando de que es el tercer stretch goal de un kickstarter, y han dado algo que se puede hacer uno mismo en cinco minutos en casa.
   Teniendo en cuenta las hojas de opciones de combate “fan-made” que hay por ahí, incluso con diagramas de flujo y muñequitos que permiten ver todo de un vistazo, va Pinnacle y nos intenta convencer de que esto es un stretch goal decente. Si esto fuese el Mundodisco sería un movimiento digno de Y-Voy-a-la-Ruina Escurridizo.


Cartas y token de Cliffhanger

   Aquí hablo del pdf, no de la recompensa física.
   Vamos a ver hombre… ¿qué os costaba poner un dorso para las cartas en el pdf? Las cartas son resultonas, muy en consonancia con la estética del manual, pero el pdf no trae un dorso para imprimir y poner por el otro lado.
   Ese es el tipo de detalles que diferencian cuando una empresa hace algo en plan de “va, venga, ya que dije que te lo iba a dar toma y calla” y cuando es que algo le ha preocupado.

Arquetipos

   Nueve arquetipos para usarlos como personaje jugador (tiene que salir el suplemento de enemigos). No está mal, pero hubiese sido un detallazo sacar antes el Character Folio, esa especie de hoja de personaje ampliada.
   Las razas de los pregenerados (masculinos y femeninos) son: Enano, Gigante, Hombre Halcón, Terrestre, Hombre León, Hombre Lagarto, Nativo de Mongo, Robot y Hombre Tiburón.

Reinos de Mongo

   Genial de contenido. Se centra en las entidades políticas más grandes de Mongo y en las que se pueden localizar más fácilmente las aventuras que ha pasado Flash. A saber (no voy a traducir los nombres, porque en castellano ha habido variedad, como Sky City que ha sido desde la Ciudad de los Cielos hasta la Ciudad de las Nubes,y no voy a mojarme):
  • Arboria
  • Coralia
  • Frigia
  • Kira
  • Radiuma y Skyland
  • Sky City
  • Tropica
  • Valkr


   Y digo genial de contenido porque alguna vez Pinnacle se salta su propia estructura de colores en los encabezados y puede crear confusión.
   La estructura de la descripción de cada entidad política es similar, aunque tiene variaciones según lo que haya que contar.
Aventuras de Flash en…: Se nos cuentan las aventuras que ha pasado Flash Gordon en esas localizaciones. Interesante desde el punto de vista enciclopédico y útil como semillas de aventura.
Trasfondo y Geografía: Lo hay en todos los “países” descritos, pero no siempre bajo los mismos apartados. Otro ejemplo de buen contenido y organización de aquella manera. Una veces hacen una separación perfecta entre trasfondo, geografía básica y localizaciones, pero otras veces hacen un “remejunje” de todo.
   Me gusta que hayan hecho una regla especial (pequeña) para entrar en Coralia, y el tratamiento extenso que se le ha dado a Tropica (lugar por el que tengo, junto con Kira, una especial predilección), donde incluso hay tablas de encuentros según donde transcurra la aventura.
Flora y Fauna: Sólo en Arboria y en Sky City hay este apartado concreto. En otras localizaciones se sueltan retazos de ven en cuando.
Gente: En las localizaciones donde hay este apartado (Arboria y Sky City) se nos describen las especies, distintas a las habituales, que se pueden encontrar allí. En Arboria son los Tree-men, Tusk-men, Ape-men y Green Dwarf y en Sky City los Hawkmen y los Mountain Dwarfs (Kira, junto a la variedad de enanos siempre ha sido, para mí, algo chocante en el universo de Flash Gordon).
Equipo y armamento: Aquí puede incluirse desde armas de mano, armas de rayos, vehículos… Cada zona de Mongo tiene sus peculiaridades y eso se refleja en los “props” de cada lugar. Supuse que en Frigia vendrían varios vehículos nuevos, pero no. De todos modos, entre los vehículos del manual de ambientación y los que vienen aquí, creo que se pueden dar por cubiertas las necesidades para prácticamente cualquier tipo de situación.
Aventuras Salvajes: La GRAN SORPRESA. Esperaba que en cada localización hubiese semillas de aventura, y sí, leyendo las partes de trasfondo y aventuras de Flash puedes  coger semillas para aventuras, pero es que también viene un buen puñado de aventuras en este manual.
   En algunas localizaciones las aventuras forman campañas de puntos argumentales, lo cual está muy bien; pero hay veces que no lo avisan (el caso de las de Valkr), y tampoco te puedes fiar de los encabezados, porque siguen una lógica de ordenación de colores y títulos variable en lo que respecta a las aventuras salvajes. En este caso es mucho más indicativo el índice del pdf.
   El número varía según cada localización (ver tabla), y también cambia la extensión de cada una de ellas, variando entre tres párrafos (Tracking the Tigret es una partida boba y, aunque se puede enlazar con cosas que ocurren después, seguro que había otra forma de hacerlo… a tu discreción queda, DJ), y las de varias páginas con mapas incluidos que pueden dar para más de una sesión, ya que, por su división interna, es algo fácil de concebir.
   Entre las que aparecen en Reinos de Mongo y las del manual básico de ambientación, el DJ tiene disponibles más de 30 partidas disponibles, de las cuales, muchas de ellas pueden dirigirse en formato campaña de puntos argumentales. Nadie puede negar la ventaja que esto supone. De la calidad de las mismas no opino, ya que no las he leído a fondo y, además, mientras no las dirija (pronto engañaré a alguien, puede que on-line) no se puede decir nada bien argumentado.
Aliados y Enemigos: O sea, PNJs. En un universo tan desarrollado como el de Flash Gordon es fácil encontrar gente que poner aquí. Hay bastantes en cada localización geográfica y unos cuantos pueden usarse también como PNJs genéricos introduciendo pequeñas variaciones (soldados, lanceros, bandidos…).
Monstruos: O sea, nuevas entradas de bestiario. Temáticas según localización. Más de treinta en total. Bien.
Peligros: Añadidos a los del manual de ambientación. También temáticos por localización.
Nuevos Poderes: Sólo hay uno, en la sección de Kira.

   
   El suplemento de Reinos de Mongo sumado al manual de ambientación forma un conjunto muy bueno tanto para el director de juego como para el fan de Flash Gordon… quizás es lo que tendría que haber sido el manual de ambientación desde el principio si no mandasen los planteamientos editoriales.
Flash Gordon y la edición Savage Worlds “Black”
El 7 de enero me llegó el pdf de Flash Gordon con la ambientación y las reglas, pero aún no tengo noticias del resto de los documentos asociados (Atlas de Mongo, Manual de Cliffhangers, etc). Dado que es el manual en el que se incluyen las modificaciones susceptibles de estar presentes en la nueva edición del reglamento de Savage (que tiene el nombre de trabajo Black), me ha parecido que sería interesante hacer una reseña de Flash Gordon que incluya comentarios sobre esos posibles cambios.
Vamos allá.

El aspecto gráfico:

La base de maquetación es el estilo Pinnacle habitual, esto es, un marco de color/colores que enmarca todo el texto, encabezados dentro de una tira de color y elementos que rompen ligeramente la estructura de vez en cuando.
Casi todas las ilustraciones son del comic, no todas de, exactamente, la misma época, pero sí visualmente “compatibles”. Hay alguna excepción en la que se usa material moderno, pero lo “vintage” es la tónica general.
Me gusta el sistema de colores de los encabezados para diferenciar tipos de contenidos, pero me chirrían los cartelitos que aparecen de vez en cuando con fuente comic-sans porque desentonan con el estilo gráfico vintage de la maquetación.

Contenidos:

Prefacio:

Escrito por Sam J. Jones, habla sobre su experiencia con el personaje. Tiene un par de anécdotas interesantes y es la única parte del manual en la que se puede encontrar materiales de las producciones audiovisuales.

Introducción:

Donde se demuestra que todos los frikis somos iguales, porque comienza así: “Flash! Ah-ahh! He’ll save everyone of us!”
Es un pequeño resumen, no tanto de la ambientación, sino sobre cómo abordar la ambientación y sus partidas.

Héroes de Mongo:

La parte del manual dedicada a la creación de personajes. Habla un poco de la situación en Mongo, con los Freemen, expone unos arquetipos y luego ya se lanza a la creación de personajes tal y como la conocemos habitualmente.
Desde mi punto de vista, este enfoque de los arquetipos ha sido un fallo en el manual de Flash Gordon. Esta parte está más orientada a explicar el trasfondo del posible arquetipo que a dar una información “técnica” del mismo (estadísticas y esas cosas), que es lo que se hace en otras ambientaciones.  ¿Es útil que te expliquen el trasfondo del arquetipo? Por supuesto. Pero del mismo modo que eso refleja la voluntad del autor de facilitar la inmersión del jugador en la ambientación, también hace que dificulte la creación rápida de personajes. Esta falta de arquetipos “listos para jugar” es para mí, un fallo enorme en esta ambientación.
Por otro lado, creo  –pero yo soy muy mal pensado- que la no inclusión de estos arquetipos tiene que ver con la próxima aparición a la venta de los suplementos que fueron stretch goal en el kickstarter del que salió la ambientación y que traen arquetipos y pregenerados.
Ya sea un fallo o una estrategia comercial la respuesta es: mal.

Razas de Mongo:

El manual trae la descripción y particularidades de 11 razas de Mongo (las más conocidas y/o llamativas) y después trae reglas para generar nuevas razas jugables. La generación es la clásica de Savage Worlds. En este caso el creador tendrá 4 “puntos libres” y después todo lo que coja beneficioso en la tabla de Habilidades Raciales Positivas tendrá que compensarlo con lo escogido en la tabla de Habilidades Raciales Negativas. Recomiendan no llevar las positivas más allá de +8.
Esta parte me gusta. En las historias de Flash Gordon aparecen a menudo seres que no son los habituales, y crear una raza jugadora nueva (ya sea el jugador o el máster) junto a su trasfondo pueda ofrecer muchas oportunidades dentro de las partidas.

Ventajas y Desventajas

Las desventajas son bastante pulp (“Mandíbula de cristal”, por ejemplo) y favorecen el que los personajes, si quieren, introduzcan el factor del “romance planetario” en sus partidas. Permitidme un pequeño inciso a este respecto:
Este subgénero de romance planetario en el que podríamos incluir, por poner unos ejemplos, a Flash Gordon, Submicroscópica (visto como planetario inverso) y las historias de John Carter de Marte (que, cuando escribo esto, tiene un existoso Kickstarter de Modiphius en activo y una versión marca blanca para Savage Worlds llamado “Mars”) es, a la vez, fruto de una época y una gran oportunidad actualmente. Es indudable que, tal y como nació en la literatura es, diciéndolo muy suavamente, políticamente incorrecto; sin embargo, orientado de una forma moderna, sus elementos proporcionan buenas herramientas de juego. ¿Porqué los héroes/antihéroes o villanos tienen que moverse únicamente por grandes ideales, una firmeza moral o excelsos planes? El sexo, el amor o el deseo son motores de situaciones exactamente lo mismo. ¿Qué sería del Anillo de los Nibelungos sin ese factor?, ¿y la película Instinto Básico?, ¿cuántas novelas negras tienen como motor interno celos, despecho o personas manejadas gracias a sus sentimientos? Si nos deshacemos de los clichés estúpidos de los inicios del género, usar esos elementos puede ofrecer buenas oportunidades dentro de una partida. Un poco más adelante aparecerá también una regla de ambientación que favorecerá las tramas de romance planetario.
Volviendo al tema principal, Flash Gordon nos ofrece un punto de partida para dar a los personajes ese factor extra con las desventajas Celoso (Mayor/Menor) y Gran Amor (Mayor) con el añadido de que estos celos no tienen porqué ser románticos, sino que pueden ser profesionales, hacia una única persona, hacia una situación, etc. Me gusta que, con la excusa del tema “romance planetario” se metan desventajas que se pueden usar para dar para darle mayor profundidad al personaje desde el punto de vista de los sentimientos sin que haya que meterse por narices en el terreno romántico si no quieres.
Las ventajas son, también, muy ajustadas al género pulp. Además de las referidas a los Trasfondos Arcanos de la ambientación (Magia (mucho mejor llamarla así que Mongomancia, que suena fatal), Psiónica y Ciencia extraña), están las que intentan reflejar los combates y ambientación pulp (Mandíbula de hierro, Púgil, Salvador del Universo…).
Me gustan. En otras ambientaciones las ventajas y desventajas son como de relleno en su mayoría, dando la impresión de que las han incluido casi por obligación porque no aportan nada sustancial a darle el toque distintivo de la ambientación, aquí no ocurre eso.

Equipo, Armas y Transporte

Las partes de equipo y armas son, excepto una introducción, tablas, tablas y más tablas. Vale, bien, sí. Pues bueno, pues me alegro. Decepcionante.
Estoy seguro de que mi condición de fan de Flash Gordon influye en esa decepción. Se habló de que, como era adaptación oficial iba a convertirse también en una guía tanto del mundo (habrá que ver el Atlas de Mongo) como de todo lo referido a Flash Gordon. Así pues me esperaba un poco de descripción de los tipos de armas o algo. No sé. Más chicha para leer. Que sí, que 7 páginas de tablas de armamento es mucho, y cubre el espectro de tipos de armas de la ambientación.  Es un capítulo bueno como ambientación, pero cojo para el fan.

Transportes

Si bien los vehículos (tanto terrestres como naves espaciales) en Flash Gordon se ajustan mayoritariamente a lo especificado en los componentes de la Guía de Género: Ciencia Ficción (es decir, hay diferencia entre armas fijas y móviles, sensores, dureza, blindaje inclinado…), también se reflejan las particularidades de la tecnología propia de la ambientación.
Estas particularidades tecnológicas vienen descritas pero –otro fallo del manual desde mi punto de vista, aunque no grave- es que no vienen los costes de puntos de modificación de esas particularidades. Esto implica que no puedes adaptar las reglas de creación de vehículos y naves de la Guía de Género para crear tus propias naves.
Lo que si viene es un amplio listado de vehículos (terrestres, submarinos y aéreos) ya prediseñados, incluyendo el archiconocido Rocket Cycle (“what do you mean Flash Gordon approaching?”) y el War Rocket (“dispatch War Rocket Ajax and bring back his body”)



REGLAS


Aquí lo que interesará a más gente, independientemente de la ambientación, ya que algunos de estos cambios estarán integrados en la nueva edición de Savage Worlds. Se hace diferencia entre Updated Core Rules (donde parece que es más probable que los cambios pasen “a la posteridad”) y las New Setting Rules.

UPDATED CORE RULES

Es decir, actualizaciones de las reglas básicas.

Habilidades

1.- Trepar, Nadar y Lanzar se integran en una única habilidad, Athletics (Atletismo) que está asociada a Agilidad. Es un cambio que me parece bien. En un sistema como el de SW en el que se tiende a la reducción en el número de habilidades básicas generales es lógico que las habilidades físicas estén agrupadas. No me parece tan coherente incluir Lanzar en esta nueva habilidad. ¿Cuáles son los usos mayoritarios de esta habilidad? Pues usos de combate. Así pues una opción hubiese sido incluirla en Disparar. Por otro lado también puede verse como que Disparar siempre incluye el uso de un elemento de proyección entre el proyectil y quien dispara (una pistola, un arco, una honda…) y no depende de la mera capacidad física. Para gustos…
2.- Forzar cerraduras desaparece y es sustituido por Thievery (robo, hurto…) que es válida para todo tipo de habilidades para actividades ilegales (juegos de manos, abrir cerraduras, sabotaje, subterfugio…). Me parece perfecto. Es algo que yo apliqué en Caerdroia, de modo que es lógico que me parezca bien.
3.- Conocimientocontinúa funcionando de forma similar pero se hacen clarificaciones. Lo más importante es que se indica que es mejor que abarquen la mayor cantidad de cosas posibles. Por ejemplo: Conocimiento (Academia) incluiría ciencias sociales, historia, arqueología, lingüística, antropología cultura y campos similares; Conocimiento (Ciencia) incluiría biología, química, informática, electrónica, física e ingeniería.
Dicen que si un personaje quiere puede coger especialidades (biología, por ejemplo), pero que es más útil la categoría general que te permite más cosas y que, si se coge una especializada, sólo es útil si es para uso “proactivo”. Como ejemplo de esto pone el ejemplo de Conocimiento (Periodismo), que Dale Arden tiene a d10, y que le es útil para diseñar propaganda contra Ming.
4.- Performance(Actuación, representación) está asociada a espíritu. Vale para bailar, tocar un instrumento, cantar, actuar en una obra… El DJ puede permitir que la tirada se modifique con el Carisma.

Turnos/Rondas

Se clarifica la diferencia entre acciones, turnos y rondas.

Nuevos Estados

La revisión de las reglas de Forcejeos, Pruebas de Voluntad y Trucos ha hecho que se incluyan nuevos estados, cuatro concretamente. No voy a describirlos exactamente porque no se si incurriría en algo legal, pero daré unas pinceladas generales.
  • Distraído & Vulnerable (Distracted & Vulnerable)
  • Estos estados hacen que quien se encuentre en ellos sufra penalizadores o sea más fácil atacarle.
  • Enredado & Atado (Entangled & Bound)

Aparte de restringir el movimiento incluyen una de las de la anterior categoría. Enredado incluye Distraído, y Atado incluye Distraído y Vulnerable.

Forcejeo (Grappling)

Se regulariza más esta mecánica. Ahora se realiza mediante una tirada opuesta de Atletismo (la nueva habilidad). Así de forma general, un éxito normal pasa al enemigo al estado Entangled y con un aumento a Bound. Esto varía según el estado previo de quien pierde la tirada enfrentada y hay acciones derivadas (liberarse y dañar)  y modificadores a esta situación (un Artista Marcial puede usar Pelea en lugar de Atletismo).

Pruebas de Voluntad

Aunque ya existen en la actual edición del reglamento (las tiradas por Intimidar y Provocar), ahora pasan a funcionar de la siguiente forma.
  • El defensor usa Astucia para resistir las habilidades basadas en Astucia y Espíritu para resistir las habilidades basadas en Espíritu.
  • Un éxito hace que el objetivo pase a estado Distraído.
  • Con un aumento se tira en la tabla de Combate Creativo. Aquí mi duda es: ¿además de estar Distraído o no? La tabla de Combate Creativo tiene resultados que varían entre Aturdir, recuperar uno de fatigo o una herida, recibir un beni, sacar una carta de acción y guardarla para el siguiente uso o un turno adicional de acción.

Trucos

Se pueden realizar con Agilidad, Fuerza o habilidades relacionadas.
  • Se resiste con el mismo atributo que se usa para intentar realizar el truco.
  • Un éxito hace que el objetivo pase a estado Vulnerable.
  • Con un aumento se tira en la tabla de Combate Creativo.

  

REGLAS DE AMBIENTACIÓN QUE SE USAN EN FLASH GORDON

Saliéndo de la parte anterior de la review, que ha sido la más jugosa para los no interesados en Flash Gordon, pasamos a las reglas de ambientación.
Reglas de ambientación:
  • Sangre y Redaños
  • Héroe Nato
  • Fallo Crítico
  • Fanáticos
  • Héroes/Villanos nunca mueren
  • Aventuras extraordinarias

Es decir: ¡pulp total! Además los máster más propensos a salvar las vidas de sus personajes se verán respaldados por el reglamento.

Nuevas reglas de ambientación

Dado que aquí está incluida la tabla de Combate Creativo, cabe preguntarse si alguna de estas reglas estará incluida en la versión black. Personalmente creo que alguna se mantendrá y que respecto a alguna de las otras la gente de Pinnacle estará atenta a la reacción de la comunidad rolera para determinar si finalmente la incluyen o no. Otras, como la de los Cliffhanger dudo mucho que la añadan al reglamento nuevo.

Cliffhanger

Un final en suspense, cuando se corta una escena en una situación irresoluta para engancharnos. Lo que viene en el manual de la ambientación es utilizable “per se”, pero también hay un suplemento (que se ha desbloqueado durante el kickstarter y que posteriormente estará a la venta por separado para los no-mecenas) que añade más profundidad y posibilidades.


Hay un token de Cliffhanger que, si la mayoría los jugadores están de acuerdo en usarlo en un determinado momento, se gira (sólo puede hacerse una vez por partida) se rompe la escena que se está desarrollando y se genera una nueva (con un peligro y posible recompensa para los jugadores). El director de juego puede elegir el la nueva situación, permitir que los jugadores la escojan o determinarlo aleatoriamente (lo que potencia el suplemento y cartas de cliffhanger desbloqueados en el kickstarter). No voy a describir las recompensas que reciben los jugadores en cada una de las situaciones para no incurrir en posibles violaciones de derechos. Estas situaciones son:
  • Capturados: Los personajes son capturados.
  • ¡Desastre!: Una explosión, terremoto, tormenta, volcán… que se convierte en una amenaza para todos. El enemigo huye.
  • Desastre Ambiental: Fuego, gas…
  • Salir de la Sarten: … para caer en el fuego (completo yo). Aparece una amenaza nueva que sustituye a la existente.
  • Portal Peligroso: Se abre un camino a algún lugar.
  • Refuerzos: Los enemigos reciben más refuerzos.

Convicción

Resumiendo, es una especie de beni especial que se gana en algunos Cliffhanger que proporciona un bonificador a las tiradas de rasgo o daño.

Combate Creativo

Ya se ha tratado antes cuando se habló de los trucos de voluntad.

Curación Rápida

Cambia los tiempos necesarios para las tiradas de curación natural.

Golpe de K.O.

Una regla a ese respecto.

Romance Planetario

En cada partida uno de los jugadores (se determina quien mediante una tirada reglada) va a ser protagonista de una subtrama de romance planetario que el DJ determinará extrayendo una carta y tendrá que desarrollar, preferiblemente con un cierto acuerdo del jugador. No tiene porque ser el desarrollo de un romance.

Héroe sin armadura

Le da un +2 a la tirada de absorción.

Limitación de Heridas         

Un importante cambio que afecta al número máximo de heridas que un comodín puede sufrir procedente de un solo ataque, lo que afecta (desde un punto de vista munchkin) a si usar los benis para absorver o para las tiradas de incapacitación.

BATALLAS ESPACIALES

Las variaciones o aclaraciones con respecto al combate espacial en la ambientación. Bastante lógica y adaptada a la misma.

PODERES DE MONGO

Existen tres trasfondos arcanos que permiten acceso a diferentes poderes.
  • Magia (practicada por los Mongomantes).
  • Psiónica (con cuatro escuelas).
  • Ciencia Extraña

En los poderes, hay cambios respecto al reglamento básico (activación, duración y mantenimiento). Los ornamentos existen, pero son meramente cosméticos, lo que si existen son Modificadores de Poder (existen siete). También hay aparatos canalizadores de poder con reglas para usarlos; y poderes nuevos o modificados (nueve).
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¿Alguna de estas mecánicas pasará a la nueva edición? No creo que demasiadas sean susceptibles de pasar al manual nuevo, quizás la de Golpe de K.O. como mecánica de combate, o la de Curación Rápida como regla de ambientación opcional. El tiempo lo dirá.
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Secciones de “DIOSES DE MONGO” y “FOMENTANDO LA REBELIÓN”

Ambientación pura y dura.

GUÍA PARA VIAJEROS DE MONGO

Un pequeño atlas de Mongo y de Mingo City. Suficiente para dirigir, aunque espero que el suplemento (Los Reinos de Mongo) sea bastante más amplio. También contiene un mapa tamaño A5 del planeta.



Parte del Máster

Es curioso como se separa la parte del jugador de la del Máster, con esta imagen:


AVENTURAS

El manual incluye una mini-campaña de cuatro partidas y tres aventuras salvajes. Aquí está el otro gran fallo, desde mi punto de vista, del manual: NO incluye generador de aventuras. Que sí, que hay mucho Flash Gordon que leer y que vale de inspiración, pero los generadores de aventuras deberían ser, creo yo, algo de existencia esencial en toda ambientación de Savage Worlds.

BESTIARIO

Después de unas pequeñas aclaraciones de reglamento se incluyen 75 criaturas (es un bestiario extenso en entradas pero con apenas ilustraciones) y las fichas de las principales personalidades de la ambientación: Dale Arden, Flash Gordon, Ming…

RIESGOS

De cara a usarlos en las partidas o como intervención en un cliffhanger. Los divide en: Catástrofes Dramáticas, Ambientales y de Campo de Batalla.

BIBLIOGRAFÍA

Listado de comics, novelas, juegos, etc. sobre Flash Gordon.

FICHA

No. Ficha no. No incluye ficha. En el kickstarter se desbloqueó algo llamado “Character Folio” que tiene pinta de ser una especie de ficha extendida.
Esto de que la ficha, los arquetipos y los arquetipos de enemigos estén en stretch goals del kickstarter (que luego se venderán por separado a los no-mecenas) que no se han incluido en el manual básico no me parece bien. Es una estrategia comercial, todo lo válida que se quiera aceptar o no, pero, una versión básica de la ficha y algún arquetipo deberían haber estado incluidos en el manual básico.

En resumen:

– Como ambientación pulp: Estupenda.
– Como ambientación oficial de Flash Gordon: Bien, pero esperaba un poco más. Está completamente centrada en la época de Ming y los comics avanzaron más allá.
– Las reglas nuevas: Alguna de ellas no me convence, pero habrá que ver cuales implementan y si las implementan como están aquí, modificadas o como reglas opcionales.

El regusto final es bueno desde el punto de vista de un director de Savage y “bueno, pues vale” como fan de Flash Gordon.
Reflexiones sobre el mecenazgo de Flash Gordon

Cuando escribo esto quedan unas horas para que finalice el Kickstarter de Flash Gordon.

El Kickstarter, pese a que la sensación en la red es que no ha sacado demasiado, en realidad, por decirlo finamente, lo ha petado. Vamos a ver los números (los datos son de cuando escribo esto).

Como se puede ver, en comparación con los anteriores Kickstarters de Pinnacle, sólo hay dos que superen la recaudación (actual, falta el último empujoncito), que son Rifts y Deadlands Noir. Rifts es imbatible, es lógica la elevadísima cantidad, y el éxito de Deadlands Noir es debido a la conjugación de dos temáticas muy apetitosas para el jugador/director medio, que son Deadlands y el género Noir.
En cuanto a participantes españoles, los 11 actuales (igual cae alguno más y cambia el ranking) sólo son superados por The Last Parsec, Rippers y Rifts. Rifts no cuenta, porque juega en otra liga distinta, pero los números de los otros dos, pese a ser superiores tampoco lo son por una gran diferencia.
Es curioso ver como ambientaciones tales como ETU o WWRome, que ahora tienen bastante tirón “social” en nuestra comunidad jugadora particular, en su momento tuvieron un apoyo tirando a reducido por nuestra parte. Yo achaco el mayor apoyo actual al “efecto youtube”.
¿Porqué ha tenido éxito el kickstarter de Flash Gordon?
¿Por su precio? Va a ser que no. Algunas opciones son más caras de lo habitual.
¿Por los stretch goals? Jajajajajaja. Ayyy. No me hagas reír. No, ya te lo digo yo que no.
Va a pasar de los 100.000 dólares porque, coño, es Flash Gordon, y porque su primera salida al mercado rolero es en inglés. Vamos por partes.
Cuando hablamos de Flash Gordon estamos hablando de ciencia-ficción primigenia, como quien dice. Sus historias originales, según los estándares actuales son pulp, earth power, simplistas y discriminatorias, lo cual debería hacer que nadie se plantease un juego al respecto. Ya. Pero la mente humana no es tan simple. Para los de una cierta edad, como yo, Flash Gordon es un icono de la ciencia ficción: naves espaciales, rayos, tiroteos en pasillos abarrotados, alienígenas sorprendentes, política interespacial, naves que se estrellan en planetas salvajes… Y si eso lo diriges desde un punto de vista actual tienes una ambientación compleja (pasó de ser la lucha en Mongo a las luchas intergalácticas), ultra pulp y con mucho material de inspiración. Nostalgia+cifi+mucho material=éxito.
En España, el éxito que tenga la ambientación de Flash Gordon, a futuro, está por ver. Seamos sinceros, en España, un alto porcentaje de los roleros conoce Flash Gordon únicamente por la película y poco más. Y de los otros, una parte no quiere decir que le gusta porque los comics de Flash Gordon, actualmente, no son políticamente correctos. Ni de lejos.
El juego es otra cosa. ETU, por ejemplo, tiene como punto de partida un ambiente claramente clasista como es el de un instituto peliculero… y sin embargo ni la ambientación ni las partidas tienen esos defectos. Estoy seguro que lo mismo ocurrirá con Flash Gordon… porque es Pinnacle.
Por otro lado, Flash Gordon viene, desde mi punto de vista, a cubrir un cierto vacío de estilo de ambientación cifi. A mí hay tres estilos de cifi a los que me gusta dirigir/jugar: El del universo complejo, con grandes flotas, exploración y alienígenas (por eso hice Caerdroia), el que es estilo Dark Matter o Killjoys (y para ese es estupenda la ambientación Mercenary Breed) y el estilo de la cifi pulp. El hueco de la cifi pulp estaba cubierto por Slipstream, pero al leerlo, pese a ser molón, deja el regusto (al menos a mí) de ser un Flash Gordon marca blanca. Pues para eso, Flash Gordon.
Ahora vamos a darle un vistazo al Kickstarter (a las opciones pdf, más que nada):
Warrior of Mongo: Manual básico por 20 dólares (16.85 euros hoy) y stretch goals. Barato no es, pero sí es 5 dólares más barato que los últimos que ha sacado Pinnacle.

Warlord of Mongo: Manual básico, Atlas de Mongo, Insertos de pantalla (¿insertos?, ¿cómo narices se puede traducir “inserts” de forma coherente?), una aventura de 32 páginas y stretch goals por 45 dólares (37.92 euros). Si vas a plantearte dirigir esta es tu opción. Seguro que ahorras cerca de un 20% con respecto al precio de venta a posteriori (y no pagas por lo que sale en stretch goal que luego tendrás que pagarlo).
Stretch goals (ó “si Pinnacle te vacila, tú te aguantas y lo asimilas”)
Estoy por pensar que Pinnacle ha sacado estos stretch goals para poder montar partidas estéticas y que los que dirijan puedan jugar con las mentes de sus jugadores y convencerlos a través de la estética. Para eso y para “masmolar” en las partidas de demostración.
Igual no sabes qué demonios es un “table tent”. Pues es una hoja impresa, que la doblas, la colocas delante de ti en la mesa y por un lado tiene información de tu personaje para que la vean los otros jugadores y por el otro (el que está hacia ti) tiene la información de tu personaje. O sea, algo como esto, 
pero en versión chachi y que ya te lo dan en formato editable. Que sí, que farda mucho para las partidas de demostración, pero…
 Sin más pistas da la impresión de ser una ficha, como la que vendrá en el interior, pero editable.
 Lo mismo de siempre, pero con la estética de la ambientación. Útil para imprimir una o dos, plastificarlas y dejarlas encima de la mesa para consulta de los jugadores.
Personajes pregenerados. Útiles para un one-shot y partidas de demostración, pero poco más.
Lo de siempre que tanto me molesta. Usar stretch goals como “desbloqueadores de add-ons”. Y si fuese como en algunos equipos de Blood Bowl, que cuando se desbloquea moldean la figura nueva, parecería menos pitorreo, pero es que aquí esas figuras ya estaban a la venta si te comprabas la mega-caja física, y seguro que van a estar a la venta después. Lo que ganas es, seguramente, poder comprarlas más baratas, pero para los amantes del pdf es un choteo máximo.
Enemigos pregenerados. Ya te vale, Pinnacle, ya te vale.
El primer stretch realmente chulo. Un mapa de Mongo imprimible en tamaño decente es una gran cosa, y no sólo para jugar sino porque, leches, es Mongo, es Flash Gordon y esas cosas que ya dije antes.
Repetimos el pitorreo de las minis.
Este tenía que estar mucho antes. Expansión, que le facilitará la vida al director, sobre una de las mecánicas nuevas del juego.
También buen stretch goal. Relacionado con el anterior. Tenía que estar mucho antes en la lista.
Nos vacilan. El decimoprimer stretch goal… ¿unos marcapáginas?
O sea, pawns, cosas que imprimes y doblas para usar en lugar de figuritas. Pues bueno, pues vale.
Versiones impresas de dos de los stretch goals, y no precisamente de los más interesantes.
Idos al pedo, Pinnacle. ¿Y las aventuras extra y esas cosas? Haber sacado una one-sheet gratis para mantener el hype no es suficiente. Por en medio de todo esto tendría que haber salido una campaña de puntos argumentales o, al menos, una base para eso, estilo de la del Medio Sol que salió para Weird Wars Rome.
Para finalizar:

Flash Gordon es un hecho. Está financiado y con todos los stretch goals alcanzados. Y va a ser cojonudo, porque es Flash Gordon. Los viejunos lo dirigiremos para que el resto veáis que tenemos razón.
Flash Gordon y el Pulp Primigenio
Atención: Este post contiene divagaciones viejunas a tuti-plen (como viejuno es lo de tutiplén).
   El 21 de noviembre de este año (2017) comenzará el kickstarter de Flash Gordon RPG para Savage Wolds. Será corto, ya que durará hasta el 4 de diciembre. Es un crowfunding que va a salir adelante, no hay duda, lo único que tendrá alguna duda será hasta donde llegarán lo que algunos llaman “las chuches”, los stretch goals, que es donde los KS de Pinnacle no son, últimamente, demasiado generosos (una aventura de una hoja, un monstruo…) y los stretch goals son, muchas veces, lo que convierten un crowfunding en interesante (el de Ghost Ops, por ejemplo, pese a ser inicialmente “defectuoso” los stretch goals alcanzados lo convirtieron en sumamente interesante).
   Flash Gordon RPG, por lo que se dice, va a ser sobre la versión de los comics, no de la película. Pues me parece fantástico, porque los comics tienen una ambientación mucho más amplia. Los que nos tragábamos los comics en el convencimiento de que era ciencia ficción molona estamos encantados con este KS (luego ya se verá si se coge en pdf o físico, según espacio en casa y precios), pese a que somos conscientes de que mucho del encanto de Flash Gordon es el de nuestros recuerdos de esa época y que los comics tienen, de vez en cuando y según los años, una ranciedad de campeonato, una inocencia de planteamiento que chirría y algunas acciones que, hoy, harían que expulsasen a los guionistas de las redes sociales.
  • Ejemplo Uno: En uno de los comics, Flash hereda, sin saberlo, la fuerza y las capacidades de un guerrero alienígena. Va paseando con Dale por un parque y, porque él lo vale, derriba de un golpe a un motorista que va a todo trapo por el parque molestando. Oh, como mola Flash. Ya, porque es Flash dices eso, pero acaba de meterle una leche de campeonato a un tipo usando su superfuerza heredada y la velocidad de la moto. No ha parado la moto, ni avisado a las autoridades, le ha metido una leche de coj**es porque sí. Eso lo hace Steven Seagal y la mitad de vosotros estáis diciendo que es una sobrada neo-fascista.
  • Ejemplo 2: Un grupo de boy-scouts espaciales (sí, son niños en un programa de exploradores del espacio, y van con pañuelitos y cosas así) están visitando una nave alienígena aparcada en un museo y tras ponerla en marcha por accidente acaban en un planeta lejano y desconocido. Suerte que Flash puede ocuparse de todo, pero… ¿qué piensa Flash? Elige la opción:
    • 1.- Tengo que salvar a estos niños desamparados, como me preocupan.
    • 2.- ¿Porqué tengo la mala suerte de estar teniendo que ocuparme de estos niños otra vez”?
    • Pues la 2. Los niños le preocupan, claro, pero lo primero que le pasa por la cabeza es la versión educada de “No me j*das, ¿por qué me tengo que ocupar de estos niñatos?”.
  • Ejemplo 3: Y sacando a colación a los niños. Uno de ellos, con un cierto parecido a Alfalfa (el de The Little Rascals) es un psíquico. Y, en ese número de Flash, en el que se dan la vueltecilla por el espacio con la nave alienígena, demuestra presciencia y capacidades telepáticas (aunque ya sabían que las tenía). Flash, rancio-man donde los haya, no le hace caso porque es un crío y porque “ya está el niño ese con sus cosas”. Al final convencen a Flash de que le haga caso y eso les salva de ser perforados durante la noche por una especie de pájaros-bala. ¿Qué nos chirría de eso visto desde una perspectiva de hoy en día?
    • 1.- Flash, mamoncete, ¿tienes un presciente y no le haces caso? Te merecías morir.
    • 2.- ¿Qué hace un presciente y telepático suelto por ahí con otros jóvenes castores exploradores juveniles? En otra ambientación más realista el niño estaría en una instalación protegida, sometido a pruebas físicas y psíquicas programadas, y listo para ser el germen de un cuerpo psíquico.

   Eso desde nuestra visión presentista, claro. Pero era otra época. En el mundo real de la época el niño sí que hubiese sido encerrado, pero en los comics no era bueno poner esas cosas. Es como lo que ocurría con Roberto Alcazar y Pedrín, que entraban en los lugares por sorpresa y se ponían a repartir sopapos a manos llenas en lugar de hacer caer una lluvia de fuego y plomo sobre sus oponentes. Y no es que no se supiera de esas cosas, que España acababa de pasar por una guerra civil y se tenía muy reciente lo de saber cómo se combatía, es que era un pulp patrio, y extraño, para niños.
   Flash Gordon es así porque es un hijo, un poco simploncete al principio, de la cif-fi de su tiempo, ¿Y qué había en la ci-fi de los 30-40-50 del siglo pasado?
Por un lado estaba naciendo el concepto de robot tal y como lo conocemos ahora, en todas sus vertientes:
Sí compañero, sí,
Leslie Nielsen hacía del capitán
  • Nacía el robot-tostadora (que en el fondo podía ser una amenaza): El ejemplo perfecto lo tenemos en Robbie, de Planeta Prohibido.
  • También es la época del nacimiento de los androides tal y como los conocemos ahora, con Asimov  a todo trapo: De esta época son las mejores historias de Susan Calvin y las de Powel y Donovan (con enfoque menos psicológico que las de Calvin, pero más entretenidas para mi gusto).

Por otro lado, nos encontramos en plena Edad de Oro y comienzos de la Edad de Plata de la Ciencia Ficción. Parte de las obras se enfocan hacia las sociedades: Un mundo feliz (1932), Fundación (1951), El fin de la infancia (1953), 1984 (1949), pero otras se ciñen mucho más al pulp espacial y la space-opera , sobre todo en el terreno de los relatos cortos. En estas obras el héroe corajudo e inteligente se sobreponía a los retos que el espacio le lanzaba a la cara (muy Flash Gordon). Fue una época en la que la lógica se dejaba un poquito de lado en favor de la historia y el “empoderamiento de la raza humana frente a las maldades del universo”. Unos ejemplos muy claros a ese respecto de las obras pulp y space-opera la Edad de Oro:
Portada de la revista
donde se publicó
Fraile Negro de la Llama
  • Tetraedros del Espacio: Uno de mis favoritos junto con los de Tumithak. Se resume así: Están unos tipos por una selva de la tierra y se topan con un grupo expedicionario de tetraedros que vienen a colonizar la Tierra. Ya, sí, tetraedros, no lo pienses… vienen y punto, no le des vueltas. La cuestión es que hacerles frente con armas no vale de nada, pero, obviamente, nuestros protagonistas encontrarán la solución.
  • Tumithak de los corredores: Un héroe corajudo de la humanidad, que vive sojuzgada bajo tierra por los Shelks, una raza de arañas alienígenas con cabeza semejante a la humana (¿no te dije en el anterior párrafo que no pensases?) se propone matar a un Shelk y levantar a la humanidad contra sus opresores. Hay más relatos de Tumithak, pero este es el primero de la serie, y en uno posterior hasta consiguen volver la tecnología de los Shelks contra ellos. La ambientación da para partida, como se dice ahora.
  • Cachorros humanos de Marte: No es de los que más me gusten, pero es un gran ejemplo del “empoderamiento de la humanidad frente al universo”. El relato comienza con unos marcianos que vienen a la Tierra a cazar unas mascotas humanas. Después, en Marte, se las enseñan a sus coleguis de trabajo y esas cosas. ¡Pero no contaban con el espíritu combativo de la humanidad! Los humanos se liberan, consiguen robar una nave espacial y, aunque son demasiado pequeños para la nave y tienen que ponerse unos encima de otros para conducirla (y sólo han visto como se hace un par de veces), consiguen derrotar en combate espacial a las naves alienígenas que intentaban que no regresasen a la Tierra. ¡Earth Power!
  • Fraile Negro de la Llama: Muy en el límite entre la Edad de Oro y la Edad de Plata, Asimov escribe este relato fácilmente clasificable como ¡Earth Power!. Religión y sociedad mezcladas con arietes del espacio.
  • Submicroscópico: Esta vez el héroe corajudo viaja al revés. Es decir, en lugar de ir al espacio, encoge y allí se encuentra con una civilización semejante a la humana, pero más primitiva, a la que libera de los malditos monstruos, que luego aún por encima tienen la desfachatez de secuestrar a su prometida en el mundo microscópico. El protagonista es una especie de John Carter (otro ejemplo de ¡Earth Power!, porque es el humano el que tiene que poner orden allí) pero en lugar de en Marte lo hace salvando a los microscópicos. Tuvo una segunda parte.

   En la Edad de Plata ya nos encontramos otros ejemplos geniales como “Marciano, vete a casa”, “Bóvedas de Acero”, “Amos de Títeres” o “El hombre demolido”, en los que el enfoque ya empieza a cambiar y, con esos tiempos, así comienza a cambiar Flash Gordon, aunque no tanto como lo que cambia la ci-fi que le rodeaba.

Así que en Flash Gordon encontramos algunas cosas que se saltan la ciencia y la lógica dignas de Slipstream, como los Hombres Halcón y sus pequeñas alas capaces de trasladar a un garrulo de 90 kilos armado hasta los dientes, pero sabemos que mola, porque es ciencia ficción pulp, y porque sabemos que Savage Worlds es el sistema adecuado para eso (así que incluso perdonamos que el planeta del mega-malo se llame Mongo).