Bloguero en Tierra Extraña
Portadas Crónicas de la Marca y C&C Player's Handbook
Crónicas de la Marca del Este / Castles & Crusades

Veo a la gente preguntar en redes por alternativas a D&D. Antes de nada decir que, en mi nada humilde opinión, la mayor parte de esas preguntas son de queda bien. Algunos habrá que lo digan de verdad, pero vamos, el 80% de ellos ni se planteará leerse lo que les han recomendado. Lo mismo que estoy seguro de que un importante tanto por ciento de las bajas en D&D Beyond se han hecho sólo para poner la captura en redes y después han corrido a reactivar la cuenta.

Pero bueno, por si a alguien le interesa de verdad una alternativa, me paso por tu pantalla para recomendarte «Castles & Crusades«, o su versión española «Crónicas de la Marca del Este» (CME a partir de ahora para abreviar).

Y voy a ser sincero. La reseña está basada en la versión en pdf que leí en «pantalla ajena», con lo cual puede que alguna cosa cambie con respecto a lo que liberen al final, pero quitando detalles pequeños que puedan cambiar esta reseña es coherente.

Antes de nada, lo que seguro que quieres saber cuando vienes a esta reseña: ¿Vale la pena comprar CME? Sí. Vale la pena. A continuación veremos pros y contras frente a C&C, pero sí. Si te lo estás pensando cómpralo. Yo acabaré haciéndome con el físico.

El manual de CME carece de algunas cosas de las que el manual de C&C tiene, pero también CME tiene bastantes cosas de las que el manual de C&C carece. Esto es debido a que CME no es un manual del juegador, es un juego completo, no como el Player’s Handbook de C&C que es eso, un Manual del Jugador y, por tanto, viene sin muchas cosas como Bestiario, Tesoros, y similares (que sí están en CME).

En cuanto a mecánica básica usan la misma (es más CME es casi una traducción de C&C, aunque faltan algunas cosillas y hay algún cambio que otro). La mecánica de tiradas es unificada (con más o menos bonificadores posibles) que, en resumen es:

d20+bonificador de característica+nivel personaje VS Nivel de Desafío + Nivel de dificultad

El nivel de desafío básico es de 12 (para la habilidad primaria del personaje) o 18 (para las habilidades secundarias) y el nivel de dificultad suele estar entre 1 y 3. Luego están también los modificadores habituales: por entorno, por estilo de combate, por especie… pero ya dependen de la situación y el personaje.

¿Entonces no son las tiradas muy complicadas de superar? Pues en realidad no. Puedes fallar, claro, pero si un grupo va a intentar seguir un rastro no pone al Paladín a hacerlo, pone al Explorador, que para él entraría en su habilidad principal, con lo cual la tirada a superar sería 12 + 2 (por ejemplo), es decir, 14.

Si el explorador tiene un bonificador de característica de 2 y es de nivel 5 tendría que sacar un 7 o más en la tirada de dado. Cuando más alto el nivel, y más alta la característica, más fácil. Lógico.

Después de ver que la mecánica básica se mantenía, pasé a mirar las clases y razas (especies en CME). Las clases vienen todas las del básico de C&C (la primera que miré fue la del asesino, que llegué a nivel 17 con uno en C&C y me trae añoranza, y sí, se permite multiclase) y en cuanto a especies CME incluye una más, la de Elfo Oscuro. En lo que respecta a mecánicas de juego, leyéndo la especie no parece que destaque en relación a la de Elfo, después en cuestiones de trasfondo y similares varía, claro.

En la clase de Asesino hay un modificador distinto con respecto a C&C, pero tampoco es algo que haga rasgarse las vestiduras, Hay alguna que otra cosa, como que en otra clase no indican el tiempo que ese personaje tarda en hacer fuego sin necesidad de elementos que no estén en el terreno (1d10 turnos), pero son pequeños detalles.

Sí que eché de menos la pequeña tablita en la que se describían los tipos de venenos por número. En CME viene una tabla con ejemplos de cada uno de los tipos, pero viene sin indicar el tipo. Parece una tontería, pero esa pequeña tabla era útil para según lo que quisiera que hiciera el veneno determinar el tipo (y con ello costes, ingredientes, dificultad…)

También eché de menos la tabla resumen de armas y armaduras permitidas para las clases. Gracias a ella en C&C tienes toda la información resumida y te indica también los escudos (los asesinos tienen permitido alguno, por ejemplo).

Quitando eso, lo que he llegado a ver durante la lectura es que algunas de las tablas que eché de menos (por la costumbre de verlas en el manual de C&C, más que nada) se suplen perfectamente con las descripciones en los apartados correspondientes, de modo que la información no es que falte, si no que no hay esas tablas de resumen. Criterios de maquetación, o igual de licencia, quien sabe.

A diferencia de C&C, donde los personajes llegan hasta nivel 24, en CME llegan hasta nivel 12 y hay una pequeña descripción de como avanzar a partir de ahí. ¿Es importante? Pues depende de lo que vayas a jugar. ¿Vas a jugar lo suficiente como para que los personajes pasen de nivel 12? (recuerda que aquí los puntos de experiencia se dan de la forma clásica) entonces es importante (aunque igual cuando tu personaje llegue ya hay un suplemento de CME para ello). Si no va a pasar de nivel 12 no importa. Por encima de nivel 12 hay nuevos modificadores y habilidades, algunos son mecánicamente interesantes, otros son sólo coloristas. El asesino, por ejemplo, entre lo que tiene en los niveles superiores están : Slow Kill (que hace que las criaturas que sangran se curen más despacio de tus ataques) y Signature Style (tu firma como asesino).

Ok, ¿si pasan esas cosas porqué diantres recomiendo la compra deCME?

Pues porque CME «trae más chicha» (no sé si esa expresión existe fuera de Galicia), trae más cosas que le dan un valor añadido.

Trae un bestiario de más de 50 criaturas (que no viene en el básico de C&C) con una explicación genérica de los monstruos que a poco que te propongas te puede valer para crear los tuyos; trae tablas de tesoros (que tampoco vienen en el básico de C&C), como diseñar aventuras, dungeons y, entre las variadas cosas que vienen a mayores, lo más importante (al menos para mí), es que viene no sólo como convertir aventuras anteriores de La Marca del Este a CME, sino que también viene como convertirlas de sistemas d20

E, importante para aquellos que disfrutan acumuluando bestiarios y tengan extensos bestiarios de la 5ª edición del juego de rol más vendido del mundo, también trae como convertir los monstruos de esa edición a CME.

Y CME trae una aventura, cosa que el básico de C&C no.

39,99 dólares vale el físico de C&C, 30 euros vale el de CME. Con el primero tienes lo que el jugador puede necesitar, con el segundo tienes lo que la mesa puede necesitar.

¿Y en cuestión de VTT? Pues afortunadamente hay ruleset de C&C tanto para Fantasy Grounds como para Foundry VTT. Y como CME es tan similar no tendrás problemas para utilizarlos para jugar.

Si tienes Fantasy Grounds puedes descargar el ruleset de C&C de forma legal y gratuita aquí:

Si tienes Foundry VTT puedes descargar el ruleset de C&C de forma legal y gratuita aquí y un quickstart con una aventura aquí.

Estoy seguro que me dejo cosas en el tintero, algún que otro cambio, cosas que vienen en distinto orden, pero hoy no se trataba de hacer una reseña exhaustiva del manual de Crónicas de la Marca del Este, sino de hacer una comparación con el básico de su «padre» Castles & Crusades, y de explicarte porque creo que si te interesa ese tipo de juego y no te apetece jugar a D&D, o quieres jugar a fantasía d20 con otras mecánicas y con un sabor de juego distinto, Crónicas de la Marca del Este es una buena elección.

¿Y si ya tengo todo lo de Castles&Crusades? Pues bien por tí. En ese caso no necesitarás CME salvo que quieras apoyar a un grupo creativo patrio. Pero si te estabas planteando comprarte C&C, en su lugar plantéate comprar CME.

El Fantasy Companion de Savage (ahora en serio)

Tenía yo dos entradas pensadas, una sobre las maravillosas cosas que se pueden hacer con el Dungeon Alchemist, incluso gentuza como yo con un sentido artístico y habilidad para el dibujo nulos.

Y también estaba preparando un tutorial para explicar como traducir rulesets de Foundry VTT. Pero uno para gente de la calle, para frikis de a pie, like me. Porque había pensado: «Si yo puedo puedo ponerme a traducir el de Achtung!Cthulhu 2d20 para mis partidas, cualquiera puede hacerlo»

Pero aparece PEG, que nunca defrauda, ya sea en un sentido un en otro, y se nos descuelga con un crowfunding para el Fantasy Companion. Vamos primero con lo irritante y después con lo sangrante.

Cuando leo este tipo de cosas me acuerdo del Chuache en Mentiras Arriesgadas cuando se pone a traducir a los terroristas «… somos lo mejores, somos cojonudos, bla, bla, bla…». Pero bueno, por ahora pinta bien la cosa (bueno, salvo lo del «Gorgeous Layout», que la maquetación de Pinnacle suele ser de cumplir y punto. Tampoco se le pide más, ni se necesita). Tenemos lo típico de una ambientación/companion: ventajas, desventajas, bichos, como crear fortalezas y ¡oh sorpresa! más poderes para los magos. Sigamos avanzando.

Eso es, básicamente, porque pese a lo que dijeron hace años, no tenían hecho NADA del companion. Que a ver, señores, Savage Pathfinder tiene que ser compatible con el companion, no hacer un companion para que sea compatible con S. Patfinder. Parece lo mismo, pero no lo es.

A propósito, echadle un ojo a este vídeo. Todo lo que a este hombre le gusta de la aplicación de Savage Pathfinder (me parece muy bien por él) es precisamente lo que no me gusta a mí, porque creo que lo hace mucho más crunchie todavía y lo aleja del FFF (no os quejaréis, os hago entradas con multientretenimiento variado),

¿Cómo que para imitar cosas de d20? Si quiero jugar con cosas de d20… juego a juegos de d20. Volvemos a lo de siempre, (en mi no humilde opinión) debería tratarse de adaptar las cosas a Savage Worlds, no adaptar Savage Worlds a las cosas. Que, nuevamente, no es lo mismo.

Y hala, vamos a chetar (aún todavía más a los magos), que los pobrecicos no tenían ya suficiente poder en SWADE. Que sé que hay a quien os gusta, pero luego no os quejéis si aparece un powergamer en vuestras partidas y con un mago os revienta todo y a todos. Y aunque habrá quien niegue que hace powergaming, he leído cosas por ahí que parece que en lugar de hacer un personaje están haciendo un build para Diablo III.

Aquí PEG se ha marcado un Mongoose de carallo (aparte de reforzar la idea de que no tenían nada, pero nadita, nada de nada hecho del companion). Porque lo lógico hubiese sido sacar primero el companion, con su bestiario y esas cosas y luego sacar Savage Pathfinder. Ahhh, amigo de Vigo, pero entonces no puedes colar criaturas duplicadas y presumir en ambos libros de la cantidad de bicherío que metes. Mongoose lleva haciendo mierdas de ese estilo con Traveller durante mucho tiempo, de modo que algunos ya estamos entrenados para verlas de lejos. Aunque bueno, los más inocentes podréis defender que no es así, que han sido las circunstancias, los tiempos de producción, el coronapito y bla, bla, bla (me remito a Chuache un poco más arriba).

Y ahora lo sangrante.

Treinta, sí 30, TREINTA EUROS por el pdf.

A ver, hace unos años, en el 2018, ya decía que lo realmente caro de producir de un juego es el pdf (ya sabéis maquetación, ilustración, pagar a los autores y revisores, etc. En este caso no hay traducción). ¿Justifica eso los 30 aurelios de vellón? No. Lo más gracioso es que alguno que ha defendido el precio de esta extorsión se desgañita hablando de lo locos que se han vuelto los de Mongoose con los precios de los pdf (y sí, se han vuelto completamente locos). Pero hay que aplicar el mismo baremo a todos. Y si, como precio para los mecenas vale 30, no os quiero contar lo que valdrá cuando salga al mercado.

50 euros en versión impresa (pero con unos tarjetones eh, que eso da caché). Lo que más gracia me hace es que, sabiendo como funciona PEG, a los tres meses el companion estará parcialmente desactualizado, porque es después de lanzado al mercado cuando PEG comienza a recibir feedback de los compradores y comienza a cambiar cosas. Si compráis el físico básico o el deluxe os habréis merecido lo que os pase.

«Pero si es un éxito, se ha financiado en….». No me seás ingenuo, hombre de paja que utilizo para sacar este argumento, han puesto una meta de financiación de 5000 dólares, sabían de sobra que con esa meta tan baja iban a petarlo en nada, para PEG poner 5000 dólares como meta es como para una editorial española poner 300 euros.

Por otro lado hay que tener en cuenta que, cuando escribo esto, la media de aportación de cada mecenas está en 63 euros y pico, lo que nos indica que una buena cantidad de gente se ha lanzado a por la aportación de 100 euros (con los pawns y esas cosas). Libro, pawns, cartas, tarjetones… PEG sabe que eso es lo que quiere vender, porque es donde más ganancia saca (imprimir esas cosas en el extranjero, y con altos números, es mucho más barato que lo que le cuesta aquí a una editorial española). Y por si acaso el beneficio no rendía lo suficiente, sangran a los incautos del pdf.

Y como digo siempre, me parece cojonudo que las editoriales, que son empresas, quieran sacar beneficio, pero que no nos tomen por imbéciles diciéndonos el favor que nos están haciendo con esos precios. Sólo les falta decir: «… y voy a la ruina».

PEG saca el Fantasy Companion

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Ains… ahora en serio ¿esto tiene que ser una broma de PEG, no?

BASORO gratis en Drivethrurpg

Manda carallo, estaba escribiendo la entrada sobre el nuevo Sombras de Atlantis para Achtung!Cthulhu y gracias a twitter (algo bueno tiene) me he dado cuenta de que no había anunciado en el blog que había liberado Basoro.

Y hombre, aunque lo publiqué, en su momento, en Mewe y en twitter y, por tanto, la gente que de principio le pudiese interesar, ya lo habrá visto en su gran mayoría, queda raruno que no hable de ello en mi propio blog.

Bueno, pues unos días tarde pero aquí está:

Este es el enlace de descarga gratuita en Drivethrurpg

Y este es el vídeo de una hora y algo en el que me dedico a hablar sobre la ambientación, decisiones de diseño de la misma, etc, etc

Savage Worlds: Anuncio del Fantasy Companion (excusa para cuñadear duramente)

Bueno, voy a comenzar indicando lo siguiente para los que dicen que soy un hater de Savage:

«No, al contrario, me gusta mucho Savage. Lo que soy es un hater de que me quieran tomar por gilipollas».

Ahora que ha quedado claro, pasemos a lo que realmente venía.

¿Recordáis en 2018 (una eternidad en internet) cuando al salir la edición Aventura en inglés se nos decía cuan fundamentales eran los companion y lo super-mega-importante-necesario que era que saliesen los cuatro a la vez para que tuviesen armonía entre sus contenidos? Eso y además que estaban trabajando como no había descripción posible para que saliesen lo antes posible. Y mientras decían eso aguantando la risa también dejaban caer algo sobre uno de Artes Marciales y sacaban cosas, para hacer boca a unos, decepcionar a otros, con material del inminente Dark Ages. Mientras eso pasaba, nos intentaban vender la moto de que unos quicktart de ambientaciones, que todas las compañías los ponen gratis, eran unos stretch goals cojonudos. Unos cuantos (bastantes, muchos) nos quejamos de eso. La comunidad nos tachó de haters pero… cambió la política referente a esos stretch goals.

Bueno, pues a estas alturas creo que está claro que lo de los cuatro compendios a la vez era PEGware (como el vaporware, pero de Pinnacle). Y no me vengáis con la mierda de lo de la pandemia, que durante un confinamiento también se puede crear y testar online. Y además, que cojones, son 4 años.

Todo el mundo con dos dedos de frente supuso que el primer companion (Guías de Género se tradujeron aquí) en salir nuevo sería el de fantasía (porque en el fondo casi nadie se creyó la trola de los cuatro simultáneos). Más que nada porque era el que más lo necesitaba, y no sólo por que fuese de fantasía, sino porque era el que estaba más desafasado. Lógico, porque era el más antiguo y parte del contenido había ido permeando al propio reglamento básico a lo largo de las revisiones del mismo.

Pero no. Se revisó el companion de superpoderes, que fue uno de los últimos en salir y que era el que menos trabajo requería. Que bien, vale, hasta cierto punto puedo entender que lo revisasen primero. «Necesita menos trabajo y sacamos algo ya». Pero leches, haz lo que le has dicho a tus clientes, toma la revisión del de superpoderes como base y revisa el resto. Y ojo, que no fue inmediato. Fue en septiembre de 2021. Casi tres años para eso.

Antes de que saliese hubo inundación del Deadlandsverso. Y es lógico que saliese Deadlands. Es una ambientación que, personalmente, me la refanfinfla, pero soy consciente de que es lo que una inmesa mayoría de los jugadores de Savage disfruta. Sacar la revisión a edición aventura de Deadlands (2020) era un movimiento lógico, inteligente y de acuerdo con lo que quería el público target de Pinnacle.

Pero antes de eso, del Deadlands Weird West, salió Deadlands: Lost Colony (Deadlands en el espacio, así resumido para quien no sepa lo que es). En el fondo, visto con la perspectiva del tiempo, fue un movimiento de marketing magistral por parte de Pinnacle. Jugar con el hype de Deadlands que tenía la gente para vender una ambientación cifi que, en realidad, no aporta nada al mundo de la cifi aunque sí aporta a la línea temporal del Deadlandsverso. Buen movimiento de marketing, pero ya mostrando que todo lo que no sea Deadlands y Rifts es secundario.

Por en medio salieron cosas de Rifts para jugar en Estados Unidos y esas cosas. Esa es otra. PEG cada vez es más consciente de que su gran mercado está en EEUU y el resto del planeta comienza a sudársela, se ve en los productos y en las políticas de envíos. Y puedes decir «Pero es que sus productos los venden traducidos los licenciatarios». No. No, todos, y desde luego no con las mismas calidades de producción. Y en cuanto a que los productos están siendo orientados pensando únicamente en el mercado EEUU, si tú no lo quieres ver… no lo pienses, sigue así, no dejes que nadie te robe tu inocencia.

Que oye, bien por ellos como cuestión de ventas (al fin y al cabo son una empresa y quieren beneficios, como toda empresa), pero jode como consumidor no EEUU de sus productos.

También por en medio vino el anuncio de que Dark Ages iba a ser en realidad Deadlands: Dark Ages. Es decir, primero el rumoreado Weird Wars: Crusades (el nombre se lo puso la afición, nunca fue nombre oficial) pasó a ser Dark Ages. Lo cual no me disgustó en absoluto pensando que sería para jugar en esos siglos en cualquier parte. Pero después, oh sopresa, descubrimos que el proyecto era más Deadlands, con sus paladines con pistolas. ¿Porqué? Obviamente más marketing, y también un reflejo del cansancio creativo que comenzaba a manifestar Pinnacle (no para sacar cosas, sino para sacar cosas distintas). Movimiento muy aplaudido por el público target de PEG, que nunca se cansa de Deadlands (me parece bien). De modo que, parafraseando a Padme: «Con un aplauso comienza el fin de la fantasía en Savage».

Mientras, en 2019 salía el crowfunding de Tyrnador-Fate of Ventar.

¿Qué problemas tuvo ese mecenazgo? Pues que salió en Indiegogo y que muchos salvajunos estábamos cabreados como monos con GRAmel por culpa del palo que nos había metido por el culo con la mierda de mecenazgo mentiroso del nuevo Beasts and Barbarians. Eso hizo que mucha gente no entrase en físico. Yo, por ejemplo.

La ambientación es muy buena y con contenido, sobre todo para ser una ambientación salvaje. Y tiene una campaña Sandbox. Y es de Umberto Pignatelli.

Recapitulemos:

  • Ambientación de Alta Fantasía para Savage Worlds.
  • Creada específicamente para Savage Worlds desde cero.
  • El autor es Pignatelli, el creador de Beasts&Barbarians, ambientación con la que muchos que dicen que hasta Savage Pathfinder no había fantasía en edición aventura (equivocadamente), se hacen verdaderas pajas de sangre.

Y sin embargo ahí está, ignorada, mientras la gente se pone de rodillas dando gracias por Savage Pathfinder porque no había nada para jugar a Alta Fantasía con edición aventura (ya veis lo enterados que están). Y además queda claro que no me leen, o ya lo sabrían. En drivethrurpg lo tenéis tirado de precio, incluso tenéis el jumpstar gratuito.

Luego vino Savage Pathfinder (producto que sé que a mucha gente le gusta pero que a mí me parece mediocrillo), con PEG reconociendo que no tenían músculo creativo para hacerlo ellos y que se lo habían encargado a terceros.

Y se nota.

Si quieres jugar pachanguitas y las aventuras que te van a vender… cómpralo. Si quieres algo con lo que jugar mucho tiempo… pues tu mismo con tu mecanismo (me gustan las expresiones viejunas), porque está roto por varios sitios. ¿Qué no? Espera a que te toque un jugador mínimamente powergamer y vas a flipar. Que narices, cómpralo. Sabes que lo vas a usar para eso, para pachangas y jugar las campañas que te vendan. O que lo vas a leer, vas a jugar una partida y va a ir a la estantería. Sí, compralo. Así por lo menos vamos asegurando la posibilidad de futuras líneas (esperemos que mejores).

Y ahora PEG se descuelga con el Companion de Fantasía, y uno se pregunta que habrán hecho con él, si habrá seguido hundiéndose en la senda marcada por Savage Pathfinder (con los magos rotos, con orientaciones de los escudos (nota a posteriori: esto venía ya en el básico, igualmente me parece como el culo, lo que hacen es meter más reglas de escudos) y el resto de cosas que lo hacen más crunchie y menos Fun, Fust and Furious) o si habrán aprendido algo de las cosas que se ven en los Fantasy Add-On.

Rol Gratis 2021 – Enlace de descarga de BASORO

En esta página de mi web se puede encontrar en enlace de descarga de la ambientación y hay una explicación de la filosofía tras la creación de la misma.

Es más, en la misma página, a la derecha, hay unos botones de redes sociales por si quieres compartir en enlace. Hazlo, se buena persona. Cuanto más feedback reciba y más descargas vea que tengo trabajaré más y más rápido.

Día del Rol Gratis (mañana) – BASORO

Pues mañana, según me dice mi agenda, mañana es el día del Rol Gratis.

AVISO PARA LOS QUE BUSCARÁN COSAS MAÑÁNA: EN MI WEB HABRÁ CONTENIDO DESCARGABLE

Lo avisaré en redes. Pero lo aviso también hoy porque soy consciente de que con dos días de aviso será mejor que con sólo uno.

Mañana estará el pdf con la ambientación medieval fantástica BASORO. Pongo en negrita «ambientación» porque va la ambientación SIN REGLAMENTO (lo que los moderners llaman Agnostic System). Salvo un par de cosas que he omitido, que comentaré ahora, es un mundo completo. Por tanto perfectamente jugable para gente que use reglamentos como Dungeon World, FATE o similares y que no es complicado de adaptar a otros reglamentos.

Sólo va a estar gratis mañana. Lo aviso ya desde hoy.

Es un pdf, puesto en semibonito (formato comic), sin organizar los marcadores y con algún que otro fallo que se me colará con las prisas por hacer la versión de mañana (estoy seguro) de más de 82.000 palabras, en el que no están:

  • Las posibles semillas de campaña de cada nación. Aclaro para aquellos que no pasen el test de Turing aclaro: He dicho las semillas de campaña, SÍ están descritas las naciones.
  • La descripción de las Islas del Cormorán porque son el primer suplemento jugable (que ya está escrito también).

¿Porqué no lo pongo todo?

Es mi intención ir sacando versiones que incluyan las reglas adicionales necesarias para jugar con distintos reglamentos. En estos momentos ya está terminada la versión para Fantasy AGE. He remarcado adicionales porque no serán reglamentos completos, serán suplementos para los reglamentos. La versión de Fantasy AGE, por ejemplo, no contiene las reglas del libro básico sino que, ciñéndome a como permite Green Ronin sacar cosas para su sistema, irá la ambientación completa (con las Islas del Cormorán incluidas) y las reglas adicionales necesarias. Y así con el resto de sistemas genéricos para los que lo saque.

Obviamente las versiones «completas» para cada reglamento estarán mejor revisadas, hiperenlazadas (la de Fantasy AGE ya lo está) y todas esas cosas.

¿Porqué he incluido las semillas de aventura campaña relacionadas con cada Dios?

Porque BASORO es un mundo en el que las religiones, sus sacerdotes, las relaciones entre ellos y como interactúan con la sociedad tienen gran importancia. También creo que es importante que una ambientación tenga cosas, y ganchos, que permitan jugar -ya desde el principio- aventuras inmersivas en la ambientación en lugar de «fantasía genérica», y para eso es necesario darle al lector ideas.

Un par de imágenes, una de ejemplo de las naciones y otra de las deidades

Proyectos – Basoro

 Bueno, pues ahora que se me ha pasado la tensión del Piratas de Drinax, voy a cuñadear un poco sobre mi propia mismidad. O más bien divagar. Preparaos porque va un rollete que te cagas.

La pandemia me ha fastidiado el playtesting de Phylax. Fue imposible continuar el playtesting en mesa, por motivos obvios, y es una ambientación que no me encuentro preparado para testear solamente online, no por motivos técnicos, sino porque siendo como es, necesito respuestas sinceras de los jugadores sobre que les ha parecido bien o mal, que se podría mejorar, etc, y on-line la gente miente como bellacos. Que sí, que sí, que al acabar todo el mundo dice que ha sido genial y, tres días después, alguno igual te comenta que estaba gestionando su ciudad de Elvenar durante la mitad de la partida. O sea, que en algo como Phylax, no me veo capaz de depender sólo de los testeos online.

¿Qué voy a hacer con el material? Pues por ahora está guardado. Había enviado un pdf en plan Jumpstart a los que iban a ser playtesters online y a partir de ahí quizas podría sacarlo como una miniambientación.

¿Y porqué no hice el playtesting ni siquiera online? Durante el confinamiento, y tiempo después, estuve bastante alejado del ordenador y las redes por un problema físico (actividad en redes casi nula y muy, muy pocas publicaciones durante el año. En febrero, marzo y abril… ni una). No era el coronavirus, pero era algo muscular que hacía que no pudiese estar de pie, ni sentado, ni acostado. Tenía que hacer las cosas de la casa y después tenía que pasarme el día en posturas raras en las que era casi imposible ponerme frente a un ordenador. Estoy pensando que sería una gran excusa si tuviese algún mecenazgo pendiente de entrega, pero como no tengo ninguno, pues mira, una oportunidad perdida 😛

Durante ese tiempo que estaba semirecostado de lado, pero teniendo que dejar parte del peso del cuerpo en una sola pierna me harté de ver Netflix, Amazon Prime, escuchar la radio, ver Forjado a Fuego en el canal de Historia… y pensar. Pensar con el movil en la mano grabando notas de voz que después, cuando el chute de medicamentos me permitía colocarme en una posición parecida a las normales para un ser humano, pasaba a una libreta o al ordenador.

Joder, que cutre-épico me está quedando esto XDDD

Bueno, la cuestión es que mentalmente me puse a trabajar en una idea que había desechado unos meses antes: Basoro, un mundo de alta fantasía que se salva de la extinción gracias a un necromante y hay que reconstruirlo de nuevo. 

El anterior mundo, era un mundo medieval al uso (equivalente al siglo IV de nuestra era) cuyo conocimiento esotérico y cultural derivaba de lo que quedaba de la antigua cultura de los Altos Orcos (ahora hay orcos que pueden ser personajes jugadores y orcos matables, todo ello justificado). Una pequeña guerra se extendió a todo el continente y pronto se hicieron dos bandos que degeneraron a una batalla entre Orden y Caos. Una alta sacerdotisa elfa del Orden, llamada Beosaing, se llevó a unos cuantos magos y sacerdotes a un antiguo templo de los Altos Orcos y lanzó un conjuro llamado La Victoria del Orden, que se suponía que establecería el Orden como fuerza imperante en todo el planeta. Y lo hizo, extendió lo que se llama la Bruma Blanca y todo desapareció dentro de ella. Se estableció el orden perfecto porque dejó de existir todo. Hasta casi todos los dioses murieron.

Pero no desapareció todo. El Necromante que todos se habían alegrado de que se autodesterrara con sus seguidores, en una isla, en la esquina del mundo, consiguió que la isla no fuese devorada por la Bruma Blanca. Después de todo la necromancia va en contra del Orden, pues altera el orden de vida-muerte, pero también es Orden puesto que es una magia con leyes. De modo que ese «vacío legal» le permitió resistir en sus dominios y estos no fueron cubiertos por la Bruma Blanca.

Poco a poco, con magia restauradora, se ha ido logrando recuperar gran parte del norte del continente. A veces, al conseguir apartar la Bruma Blanca se conseguía restaurar todo (personas, animales, edificios y terreno), pero otras veces no se conseguía restaurar todo (las personas era lo más complicado). A partir de ahí el mundo fue siendo otro y bajo la suave, pero contínua supervisión del Consejo Necromántico el mundo fue evolucionando, con sus enfrentamientos fronterizos, con sus miserias habituales, y ha evolucionado, tecnológicamente hasta lo que podríamos considerar el Renacimiento de nuestro mundo, y mágicamente más allá de como estaba el mundo antes de La Bruma Blanca.

Y en eso estoy ahora. ¿Para cuando estará listo? No tengo ni idea. Llevó escrito muchísimo y aún voy por la mitad (creo). Como he comenzado a meter los datos que ya tengo en el World Anvil (me ocupé de hacer un registro intelectual de la obra, que ya sabéis que allí hay mucha gente y sabe dios que puede pasar) me he dado cuenta de que, por querer hacer el worldbuilding por mero placer, lo estoy haciendo en plan enfermo. Entre otras cosas tengo la gramática básica y un pequeño diccionario para dos lenguas creadas expresamente para ese mundo. Hasta he movido cordilleras de un lugar a otro del mundo porque, deformación profesional, no concordaban con la posible tectónica de placas que daría lugar al hundimiento, en el remoto pasado, de la zona donde vivían los Altos Orcos. Así que tuve que pensar una tectónica de placas acorde al hundimiento y a partir de ahí colocar las cordilleras de nuevo.

Pongo la imagen para animar un poco este tochazo

Y como eso, otras cosas como las tres lunas: cuanto tardan de llena a llena (que es lo normal), cuanto tiempo tardan en rotar sobre si mismas (porque claro, los navegantes podrán usar eso como referencia temporal durante la noche), y cosas más frikis como cuando están en conjunción y en oposición las unas con respecto a las otra (porque claro, distintas velocidades implica que no siempre van a verse las tres en el cielo a la vez). También tengo mapas climáticos, cálculos de temperaturas medias en cada estación para cada nación o región y todo ese tipo de cosas que al jugador medio se la traen floja y pendulona, pero que cuando haces worldbuilding por hacerlo… pues te gusta hacerlo.

Casi todas esas cosas me llevan tiempo y es seguro que, en un manual de Savage Worlds, por ejemplo, no saldrán. No, porque el jugador medio de Savage no se lee el manual, espera que se lo lea el director de juego, y el director de juego quiere la suficiente información para que le de para empezar pero no que lo saturen de información. He encontrado, por ejemplo, como hacer que, tanto Foundry como Fantasy Grounds, lleven cuenta automáticamente de en que fase está cada una de las lunas en cada momento, peor no de las oposiciones y conjunciones, de modo que, a efectos de juego, las tres lunas estarán siempre en el cielo nocturno (cada una en su correspondiente fase, eso sí). Aunque, en Savage, Fantasy Grounds le sigue llevando la delantera a Foundry, para cosillas de ese estilo Foundry va por delante de Fantasy Grounds.

Por todo eso aún va a tardar. Luego haré tres versiones: una simplificada para savage, otra en plan atlas del mundo y otra de manual completo (con reglamento incluido). Para la versión completa usaré un reglamento con OGL. Me tira mucho el Sword of Cepheus (que es la versión medieval del Cepheus Engine, el Traveller de marca blanca) cambiando, obviamente, las cosas necesarias, y me gusta el Legend (hecho a partir del Runequest II), que además Mongoose tiene en OGL absolutamente todo el material que saca de ese reglamento. El Sword of Cepheus es un sistema 2d6 de toda la vida como el de Traveller y el otro es estilo Runequest, de modo que no me sería dificil adaptar los eventos y personajes.

El Sword es más pequeño y tendría menos que traducir, el Legend es más largo, pero tiene muchos suplementos (los que tienen la portada en negro: gladiadores, piratas, etc) que forman parte de la OGL y que los directores podrían utilizar casi directamente. Hombre, el de vikingos no pegaría mucho en la ambientación según mi opinión, pero una vez que el juego llega a una mesa deja de ser al ambientación exacta de quien la creó  para convertirse en un mundo distinto.

Y no, no me he olvidado de Caerdroia, en enero sacaré una partida más.

Bueno, pues si has llegado hasta aquí en esta divagación que estoy escribiendo a la 01:25 de la mañana, cargado hasta las trancas de analgésicos, gracias por tu atención. Ya puestos a ello, igual hago durante esta semana una entrada sobre libros de Worldbuilding que me parecen interesantes.