Traducciones en Foundry VTT para Dummies (como yo)

Bueno, tercera entrada en menos de 24 horas. Estoy que me salgo. No, la verdad es que tengo varias pendientes (esta la tenía a medio hacer) y como el resto de la semana no me va a apetecer escribir (salvo que salga algo que me emocione especialmente), dejo esta lista y me desentiendo.

Como había dicho en esta entrada anterior, quería hacer una sobre las vicisitudes de un no-iniciado que intenta traducir un ruleset para Foundry VTT. Vamos a hacer unas pruebas con el de Dune.

Abrimos el mundo, creamos un PJ de prueba, una Casa de Prueba y obtendremos algo como esto.

Puedes pensar: “Eh, arriba hay un botoncito de traducir, le doy y ya”. No. Nice try. No funciona así, sorry (o yo he conseguido que funcione así). Te saldrá algo como esto. Nuestro gozo en un pozo.

Lo primero que se puede hacer es traducir los compendios. En el caso de Dune sólo hay uno, el de Talentos y no los trae todos, eso es algo que hay que solucionar añadiendo cosas y creando uno nuevo, pero ahora estamos viendo como traducirlos. Lo primero que necesitas, no lo he dicho antes, es tener instalado el módulo “Babele” y en los ajustes básicos del programa tener seleccionado “Preferencia de Idioma: Español”. Vale, sigamos, vamos al compendio, que está a la izquierda en la imagen. ¿Ves que arriba pone “Traducciones”? Pues pulsa ahí.

Tampoco te lo va a traducir, te va a aparecer una ventana para que exportes el compendio. Dale a exportar sin miedo, como si supieras lo que estás haciendo. Te exportará un fichero comprimido (en este caso llamado “dune.talents.zip, pero obviamente, el nombre cambiará según lo que exportes). Lo guardas, después lo descomprimes y verás que dentro tiene un archivo con extensión json (dune.talents.json). Cuya estructura interior es algo así.

Vas a ver que cada talento tiene, en este caso, dos campos, uno con el “id” (ese no debes tocarlo, porque es el que usa el ruleset para sus cosas internas) y otro con el “name”, que es el que puedes traducir para que te salga en español en el Foundry. He marcado con la flecha verde uno que he traducido y con la flecha roja uno que no. Lo ideal es que los traduzcas todos, aunque yo aquí no lo haya hecho para poder mostrar pantallazos. En otros rulesets puedes encontrar que cada objeto (cada talento, en este caso) tiene más campos, como descripciones y esas cosas. Esas puedes traducirlas también, pero si sale alguna fórmula intenta no tocarla para no fastidiar cálculos internos. O también puedes encontrar que las descripciones de los contenidos de los compendios (la descripción de cada uno de los talentos, en este caso), está en un archivo .db y tendrías que traducirlo ahí, pero por ahora vamos con esto.

Ahora haz un acto de fe y hazme caso. Dentro del Foundry (o si quieres en otro sitio, pero recuerda cual es) crea una carpeta que se llame “Traducciones” o algo parecido que te sea fácil de recordar, y dentro de esa crea otra que se llame “es”, “español” o similar. Dentro de esta carpeta vas a guardar el archivo .json que has modificado.

Después vas a decirle a Foundry que las traducciones del compendio están guardadas ahí, de modo que es importante que, como dije antes, las carpetas tengan nombres claramente identificativos. Y también es importante que estén en una carpeta dentro de otra carpeta. Foundry hace la búsqueda así, y he comprobado que si meto el archivo directamente en “Traducciones” es posible que de fallo, de modo que he aprendido a jugar sobre seguro y es lo que te transmito en mi dummiedad. Eso se lo vas a decir a Foundry en los Ajustes de módulos, en el de Babele.

Y te quedará algo así después de seleccionar “Traducciones”.

Listo, ya puedes darle a F5 para refrescar Foundry y abrir los compendios de nuevo.

Yo he dejado marcada la opción de “Mostrar nombre original” para que se viera en la captura, pero no es necesario. Como ves, las que he traducido en el json ya aparecen así (flecha negra), y las que no traduje aparecen todavía como en el original.

Guay, cojonudo, pero como decía el Sr. Lobo.

NO EMPECEMOS A CHUPARNOS LAS POLLAS TODAVIA. Señor Lobo, en Pulp Fiction |  Shopin

Que todavía nos queda lo gordo.

Dentro de la carpeta Foundry vas a encontrar lo siguiente. En este caso porque es el de Dune, pero dentro de cada sistema tendrás algo parecido. El “es.json” no viene y lo vas a crear tú, sólo tendrás, por ahora, el “en.json”.

Abres el en.json y lo guardas YA, pero YA, hazme caso, joder, YA, como es.json. Al guardarlo en el mismo momento con otro nombre te ahorras cualquier problema que te pueda sugir de haber toqueteado en el original. Por ahora guárdalo fuera de la carpeta “lang”. Luego tendrás que meter una copia dentro, pero por ahora es más seguro tenerla fuera, y también te convendrá en el futuro tener una copia fuera de la carpeta del ruleset, después veremos porqué.

Al abrir el json que has guardado (recuerda, es.json) te saldrá algo como esto. Es una especie de diccionario del que Foundry va a leer para traducir.

Aquí es donde te puedes poner a meter mano a lo loco con tus conocimientos de idioma, pero ojo, no seas literal, que no siempre las cosas son lo que parecen, te lo enseño con unas capturas.

En azul tengo señalado algo traducido, en rojo algo no traducido, y en recuadro amarillo algo traducido, pero mal traducido. ¿Porqué mal traducido? puedes pensar, si incluso wordreference lo traduce así. Ya, pero es que entonces tendrás como resultado esto.

Y no, no hace referencia “Conducir”, sino a “Motivación”, de modo que después de traducir haz revisiones.

Bueno, ahora supongamos que ya has traducido todo ese “diccionario”. Ahora tienes que decirle al ruleset (el de Dune en este caso, como leerlo).

En cada sistema de juego vas a encontrar un archivo llamado system.json (todos son Jason, es muy Halloween. Sí, lo sé, un chiste muy malo, pero si no lo soltaba me carcomía).

Cuando lo abras vas a encontrar una parte como esta.

Y tú vas a tener que escribir cosas para convertirla en esta otra.

Con esas líneas extra (ojo a los paréntesis, llaves y comas) vas a decirle al ruleset que, si tu Foundry está en español, utilice el diccionario que tiene los términos traducidos al español. Guardas los cambios y te despreocupas.

Y acto seguido copias (no muevas, copia) el archivo es.json a la misma carpeta en la que está el archivo en.json. ¿Porqué lo copias? Porque si, por casualidad, despiste y/o error actualizas el ruleset antes de terminar todo, la actualización borrará el archivo es.json y como no guardaste copia te tocará volver a empezar. Haciéndolo como yo te digo siempre tendrás un archivo de respaldo.

Ahora das F5 en el Foundry, refrescas y al abrir un PJ ya irás viendo cambios.

Ya podemos ver unas cuantas cosas traducidas en la ficha y en ventanas adicionales, del mismo modo que los talentos que arrastramos, si son de los que hemos traducido ya se ven con el nombre en español. Pero también vemos (rodeadas en rojo) partes que no han “aceptado la traducción”. Esto puede ser, principalmente por tres motivos.

1er motivo: Necesitas “hacer plano” el documento de diccionario.

No sé como se llama eso técnicamente, pero te lo voy a explicar. Usaré el json del ruleset de Achtung!Cthulhu, porque ahí sí que he tenido que hacerlo, y se entiende perfectamente, mucho mejor que en el de Dune (en donde el motivo no es ese). Lo explicaré en modo dummie, que me perdonen los informáticos por los pecados que voy a cometer.

¿Ves eso? un “objeto principal” (AC2D20.RANGE”), cosas después entre una llave inicio y una final. Esas cosas son propiedades posibles del objeto principal, en este caso son posibles alcances, es decir son posibles propiedades de RANGE, que a su vez es una propiedad de AC2D20.

Vale, pues eso es lo mismo que esto (lo único que ya traduje las cosas). ¿Ves la transformación? Cada propiedad se puede poner en una línea con toda la información añadiéndola después de un punto (.), y siempre teniendo en cuenta que lo que haya en el diccionario antes de los dos puntos debe estar incluido entre comillas.

La primera opción, la de las llaves, puede dar problemas de lectura del diccionario, la segunda no. ¿Porqué? Yo que sé, lo hizo un mago, como en Xena. El es.json de Achtung!Cthulhu he tenido que ponerlo todo “en plano” y en el de Dune no hay hecho falta. Pero si traduciendo un ruleset ves que no te coge algunas traducciones prueba a “poner en plano” una parte a ver si así te las acepta. Con esto ya solucionarás muchos problemas si el ruleset está hecho pensando en que pueda ser traducido.

2o motivo: Esas partes de la ficha no leen del diccionario.

Es decir, que tienen la palabra escrita tal cual, directamente, en lugar de poner el enlace al diccionario. Para comprobarlo tienes que ir a los archivos html de las fichas.

Vamos a ver la character-sheet.html a ver que ha pasado.

A no ser que quieras meterte a modificar el aspecto de la ficha, lo que te importa de verdad son las partes como estas que marco en verde, la de {{localize “Dune.xxxx”}}

¿Porqué? ¿Qué hace eso? Pues eso le dice que encuentre (localize) dentro del json del lenguaje (ese es.json que hiciste), el objeto DUNE y la clase xxx (siendo xxx la palabra en concreto a buscar en el diccionario).

Lo vemos en la captura de abajo. El objeto “DUNE” comienza al inicio de es.json, abre unas llaves y todo lo que hay entre ellas (que en este caso llega al final de documento) son propiedades a buscar. Y la instrucción {{localize “DUNE.Drive”}} le indica al programa que dentro de DUNE (flecha verde donde inicia) encuentre Drive (flecha azul) y devuelva ese “valor de diccionario”, en este caso “Motivación”.

Vale, como está con esa instrucción, nos lo traduce perfectamente, y en casi todo el html está todo con “localize”, de modo que el problema no está ahí. La cuestión es que, muchas veces, dentro de unos html se hace llamadas a otros (para organizar partes de la ficha, principalmente), por lo que tenemos que revisar todos los html hasta que demos con los fallos.

Voy a poner, de nuevo, el ejemplo de la ficha de Acthung!Cthulhu, donde eso pasa a menudo, y se ve con claridad, antes de ver el archivo de DUNE.

¿Lo ves? En verde está el “localize”, que permite la traducción automáticamente cuando se carga la ficha, y rodeado de rojo está escrita directamente la palabra. En el caso de estar escrita directamente da igual que la hayas traducido en el es.json, no la va a traducir, tendrías que cambiarla por el “localize” correspondiente para que lo hiciera.

Y aquí en los html de DUNE.

Algo de lo que me había olvidado: ve anotando todos los archivos en los que hagas cambios.

Con todo revisado obtenemos este resultado:

Donde, como vemos, lo tenemos traducido casi todo. Las motivaciones y habilidades que no están traducidas en la hoja, sí aparecen traducidas en el lanzador de dados que es donde tenemos que escoger que utilizamos para la tirada.

No he obtenido, por mi mismo, un resultado perfecto, pero sí que he dejado una traducción bastante decentilla, y si me interesase mucho la traducción completa y perfecta de este ruleset (que no es el caso, en el de Achtung!Cthulhu es distinto porque pienso hacer campaña) contactaría con alguien que supiese de javascript para ver si encontraba el porqué no se traducía eso.

¿Cómo hacer ahora para que no tener que, en el futuro, si hay actualizaciones, volver a mover el archivo es.json al ruleset y volver a modificar el system.json? Le enviamos, si queremos, al autor del ruleset, los archivos que hemos modificado para que acepten el “diccionario”, el archivo es.json, y le comentamos cuales son las partes que no se traducen (en caso de que, ni con ayuda de un sabio de javascript consiguiésemos averiguarlo). En la ficha, sospecho que lee las propiedades de alguna forma concreta que no he descubierto, pero seguro que el autor sí lo sabe y, si le apetece que su ruleset esté traducido a otros idiomas, añadirá a su distribución tus archivos y mirará de corregir eso que hace que no lea bien del es.json, y le quedará solucionado para futuras traducciones que se hagan en otros idiomas.

Y fin de este (bienintencionado, aunque no completo) tutorial para dummies.

Mongoose Publishing, otros que no miran al futuro.

 Y mira que a mí me gustan las cosas que publican, pero estos siguen por la senda de PEG de intentar exprimir la naranja más allá de lo exprimible.

Traveller, publican Traveller, eso para mí ya hace que ganen puntos. Si a eso sumamos que el material que sacan es de buena calidad… ya se tenían ganado mi oscuro corazoncito. Pero vino la Pandemia y…

… Y la cagaron. Porque antes de la Pandemia, jugábamos a Traveller on-line unos cuantos, unos lo hacían por Roll20 y otros habíamos pagado el ruleset de FG (caro, no lo vamos a negar, caro, pero todo fuese por tener los automatismos básicos bien implementados).

Un poco antes de que la Pandemia hiciese acto de presencia, los señores de Fantasy Grounds le habían dicho  a sus clientes “Oye, que si quieres, pon tus productos a precio de venta de producto físico, yo te lo recomiendo”, porque claro si lo querías bien implementado, tenía que ser FG. Con lo que no contaban es que, a causa de la Pandemia, detonase el mundo de los VTT.

Ahora “el que lo peta” es Foundry VTT, dentro de un año veremos cual es, pero sea cual sea, la tendencia es: “no sacarle los higadillos a los posibles compradores”. Otras compañías lo han comprendido, y sacan el ruleset pelado (sin muchos datos metidos, pero con las funcionalidades y la hoja de personaje) y luego te venden cosas sueltas a precios razonables. Y entonces la gente juega a esos juegos, compra cosas para esos VTT y esas ventas se traducen (en un tanto por ciento) en compras de pdf o productos en papel.

Pero no, Mongoose pasa de eso, porque la gente estaba dispuesta a pagar bien por las cosas de Traveller. Y entonces llegamos a cosas como esta, a que Fantasy Grounds envíe un correo a la gente diciéndole que: ¡¡¡Uau, ya está disponible el Aliens of Charted Space 1 por el chuli precio de 59.99 dólares!!!!!.

 

Es decir, al mismo precio que la versión impresa+pdf

 

 

Pero no, señores de Mongoose Publishing, no es lo mismo que los fanáticos de Traveller te compremos un suplemento de casi 400 páginas impreso en color, en tapa dura, con mapas incluidos y con el pdf incluido a que nos cobres lo mismo por ese material para VTT (y los suplementos de Aliens ni siquiera los compro impresos, sino en pdf, que 60 dólares+ gastos de envío por ese material se hace un pelín caro para lo que ofrecen).

Y en impreso a ver cuanto más venden a la Europa post-Brexit, porque el Kickstarter de Mercenary perdió mecenas de producto impreso, porque cuando se les preguntó si iban a hacer algo para abaratar los envíos a Europa (enviarlos desde Irlanda, por ejemplo, que reciben los manuales ya empaquetados desde China) primero dijeron el equivalente a “Bueno, tu ya sabes” y cuando después se les pidió que “dijesen que habían decidido, por favor” su respuesta fue pasar como de la mierda.

 De modo que los que entramos en DeepNight Revelation estamos pendientes de ver que pasará (el Kickstarter fue antes del Brexit, pero el envío está siendo ahora), y ellos han perdido ventas del físico en el Kicstarter de Mercenary (419 físicos de 1026 patrocinadores en Mercenary  frente a los 1065 físicos de 1224 patrocinadores en DeepNight Revelation). Compradores rehenes sí, pero compradores estúpidos no. Hoy en día mentir a la gente, ya sea por acción o por omisión, se paga.

Y vuelvo a lo de los VTT que me desvío.

Que si los de Mongoose no tuviesen competencia para el juego online, pues estaría bien, porque a tu cliente rehén le cobras lo que quieras (todas las empresas tienen clientes rehenes cuando tienen una línea en exclusiva); pero Mongoose está tirando piedras contra su propio tejado, porque hay otras licencias para Traveller, e incluso hay un SRD (que habían sacado ellos de su anterior edición) que derivó en el Cepheus Engine (millardos de euros más barato) y sus suplementos, que permiten jugar todas las aventuras publicadas para Traveller (incluso las de la edición actual de Mongoose) con muy poco esfuerzo de conversión.

Y claro, el Cepheus Engine (y Cepheus Light, Cepheus Atom, Sword of Cepheus, etc) tienen un ruleset para Foundry VTT  jugable desde el minuto uno porque trae los compendios de armas, habilidades y todas esas cosas.

¿Cuál va a usar la gente para jugar online?

¿Le va a salir rentable a Mongoose Publishing vender menos suplementos para VTT pero venderlo a precio de versión impresa? Yo creo que no, pero igual han hecho cuentas y sí les sale a cuenta. O igual ni se han preocupado de eso y siguen con esa mentalidad pre-explosión de VTT que FG les inculca a sus clientes (que, recordemos, son las editoriales, no nosotros).

En cuanto saquen Castles & Crusades para Foundry VTT apenas me quedarán motivos para abrir el Fantasy Grounds.

PEG y sus ensoñaciones con los VTT

 

Bueno, pues aquí estoy de nuevo, analgesizado y anticoagulado, y dispuesto a razonaros el porqué de este precio del setting de Deadlands para Foundry VTT. ¿Cuñadeo? Puede que sí, pero no me faltará razón. ¿Hate? No, estos señores de PEG cada vez me dan más igual y lo único que me importa es que saquen de una p**a vez una versión definitiva del básico, que no me parece mucho pedir, porque en 2019 cuando lo sacaron ya era algo “extensamente testado” y no hacen más que parchear cosas para adaptarlo a lo que necesitan que haya para los siguientes productos que sacan. Y a quien piense que se trata de hate le indico que esa atribución a mis intenciones me importa un bledo.

Lo voy a desglosar en dos partes. Primera: 

PEG viene muy mal acostumbrada de Fantasy Grounds en esto de los VTT. Los señores de Fantasy Grounds han dejado muy claro (ya que lo dijeron expresamente) que entienden que sus clientes son las empresas que ponen los productos a la venta, no tú, ni yo, ni pepe el del cuarto que le compramos sus productos, y como hasta ahora disponían de un público rehén (si querías un VTT de calidad eran la única opción, porque roll20 es, se pongan como se pongan algunos, claramente inferior en lo que a automatización se refiere) y por eso no se preocupaban en actualizar las capacidades de su producto y le dijeron a sus clientes (las empresas, recordemos, no tú, ni yo, que somos los que les transferimos dinero) que cambiasen los precios de sus productos VTT. y que los subiesen de ser el equivalente en digital a ser el equivalente en papel. ¡Que los clientes paguen tres veces por lo mismo!

Pero vino Foundry, y el COVID-19, y la cosa esa de los VTT se disparó. PEG intentó subirse al carro de Foundry con un producto de mierda. Sí, de mierda, porque los automatismos que han incluido en el sistema base de Savage para Foundry no tienen ni comparación con los que que tienen para FG. Mismo precio, peor producto = producto de mierda. Aquí, en Nueva York o en la Luna. En todas partes menos en la mente de algunos fanboys.

Otras empresas, con otros sistemas, vieron en Foundry una oportunidad para salirse de las políticas de precios de FG y, con un producto de programación más asequible que FG (hasta yo medio entiendo cosas del Foundry) poder hacer que los jugadores de sus productos pudiesen jugar comodantemente en VTT ahora que no podían hacerlo en mesa. Ahí tenemos la política de precios que se ha seguido con Warhammer Fantasy o la que está siguiendo Fria Ligan con sus productos.Y hacen bien, porque controlando de Javascript y CSS puedes montar un ruleset (mis conocimientos de javascript son escasitos, pero me lo han dicho pajaritos que saben de eso), y esas empresas han pensado que mejor hacerlo ellas bien y sacar algún dinerillo, que no que lo haga la gente de modo fan y que no vean ni un euro.

Y ante eso, ¿qué hace PEG?, ¿mejorar la programación de su sistema base? No por dios, eso sería algo lógico. No, no, no. Lo que han hecho es sacar el setting de Deadlands a 49.99 dólares para Foundry, tal cual como si te lo vendiesen para el Fantasy Grounds, pero careciendo de los automatismos que tiene en FG. Dicen los rumores que tienen más de 5 personas trabajando en la cuestión de VTT, pero si eso es cierto no sé que cojones hacen, porque para unos copia-pega de texto formateados y hacer tokens y pawns no hace falta tanta gente. Pero claro, siguen con la mentalidad de: tenéis que pagarnos por el VTT lo mismo que si tuviese costes de impresión y no como si fuese el sustituto de la versión digital.

Esa falta de capacidad mental de adaptación a los tiempos que corren era la primera parte, ahora vamos con la segunda:

Pathfinder. Ah, Pathfinder, eso que iba a ser el pelotazo universal… y no lo fue. Y ojo, que el kickstarter distó mucho de ser un fracaso desde el punto de vista económico (aún así veréis como algún tontolaba vendrá a poner en mi boca tal afirmación) pero, y he aquí el gran pero, no fue todo el gran pelotazo que se esperaba. Se notó claramente en el mailing masivo, continuo, y sin precedentes en PEG que hubo en las dos últimas semanas del mecenazgo. El producto que iba a ser como el anillo de Sauron rolero, que uniría a todos bajo Savage, recaudó un 27,66% menos que Deadlands y la cantidad de mecenas (para quien prefiera mirar eso) fue el 56,79% de los que tuvo Deadlands. Se recaudó mucha pasta: sí, pero también hay que ver el precio que tenían las cosas y que se financiaban dos productos (reglas+bestiario y las sendas de aventura). El número de mecenas no miente, como tampoco miente el número de jugadores de Pathfinder que se han pasado a Savage Pathfinder… muy escasito. “Pues yo conozco a… que le gusta”. Ya, ¿y que me quieres decir con eso?, ¿que un par de ejemplos son representación de una gran mayoría? Bueno claro, así funciona la demoscopia en este país. La gran base de jugadores de Pathfinder juega a Pathfinder por el tipo de experiencia que les ofrece, y esa experiencia no se la ofrece el reglamento de Savage.

“Pero es que Deadlands es Deadlands, es un producto estrella” se puede argumentar. Ah señores, pero es que en teoría este era el anillo de Sauron de Savage, concebido para suplir la falta de capacidad de crear fantasía de PEG (reconocido por ellos mismos, no me hagáis que ponga de nuevo el vídeo) y atraer también a los jugadores de Pathfinder al mundo del FFF y los dados que explotan. 

Por ahora la jugada no ha salido tan bien como PEG esperaba. Luego, igual, con el tiempo, suben las ventas, ya se verá. Lo que con RIFTS les salió bien (con el ruleset, no con la expansión que sacaron ultimamente) no ha funcionado con Pathfinder. El mecenazgo de Pathfinder ha tenido un 33% menos de mecenas que el básico de RIFTS pero la recaudación ha sido similar, lo cual nos dice, claramente, que el interés en algo no se puede medir por la recaudación sino por los mecenas, y que la recaudación de Pathfinder ha venido dada por el precio elevado del producto impreso final y no tanto por el interés que pueda haber despertado (ni siquiera entre los propios fans de Savage).

Todo esto viene a que desde que se puso en marcha todo esto de Pathfinder Salvaje, Paizo tiene derecho a decir esa famosa frase de “¿Qué hay de lo mío?”, es decir, royalties, dinero. Y esos royalties no se pagan solos, por lo que si el producto del que iba a salir el dinero no da todas las ganancias esperadas… pues habrá que sacarlo de otra parte. ¿Y de dónde lo pueden sacar? Del producto estrella, de Deadlands, de modo que se exprime un poco a los fans (o eso piensan ellos, porque no sé cuantos picarán en pagar eso por el ruleset para Foundry) y listo.

Pero claro, todo esto es lo que pienso yo… y que sabré yo.Ains.

Proyectos – Basoro

 Bueno, pues ahora que se me ha pasado la tensión del Piratas de Drinax, voy a cuñadear un poco sobre mi propia mismidad. O más bien divagar. Preparaos porque va un rollete que te cagas.

La pandemia me ha fastidiado el playtesting de Phylax. Fue imposible continuar el playtesting en mesa, por motivos obvios, y es una ambientación que no me encuentro preparado para testear solamente online, no por motivos técnicos, sino porque siendo como es, necesito respuestas sinceras de los jugadores sobre que les ha parecido bien o mal, que se podría mejorar, etc, y on-line la gente miente como bellacos. Que sí, que sí, que al acabar todo el mundo dice que ha sido genial y, tres días después, alguno igual te comenta que estaba gestionando su ciudad de Elvenar durante la mitad de la partida. O sea, que en algo como Phylax, no me veo capaz de depender sólo de los testeos online.

¿Qué voy a hacer con el material? Pues por ahora está guardado. Había enviado un pdf en plan Jumpstart a los que iban a ser playtesters online y a partir de ahí quizas podría sacarlo como una miniambientación.

¿Y porqué no hice el playtesting ni siquiera online? Durante el confinamiento, y tiempo después, estuve bastante alejado del ordenador y las redes por un problema físico (actividad en redes casi nula y muy, muy pocas publicaciones durante el año. En febrero, marzo y abril… ni una). No era el coronavirus, pero era algo muscular que hacía que no pudiese estar de pie, ni sentado, ni acostado. Tenía que hacer las cosas de la casa y después tenía que pasarme el día en posturas raras en las que era casi imposible ponerme frente a un ordenador. Estoy pensando que sería una gran excusa si tuviese algún mecenazgo pendiente de entrega, pero como no tengo ninguno, pues mira, una oportunidad perdida 😛

Durante ese tiempo que estaba semirecostado de lado, pero teniendo que dejar parte del peso del cuerpo en una sola pierna me harté de ver Netflix, Amazon Prime, escuchar la radio, ver Forjado a Fuego en el canal de Historia… y pensar. Pensar con el movil en la mano grabando notas de voz que después, cuando el chute de medicamentos me permitía colocarme en una posición parecida a las normales para un ser humano, pasaba a una libreta o al ordenador.

Joder, que cutre-épico me está quedando esto XDDD

Bueno, la cuestión es que mentalmente me puse a trabajar en una idea que había desechado unos meses antes: Basoro, un mundo de alta fantasía que se salva de la extinción gracias a un necromante y hay que reconstruirlo de nuevo. 

El anterior mundo, era un mundo medieval al uso (equivalente al siglo IV de nuestra era) cuyo conocimiento esotérico y cultural derivaba de lo que quedaba de la antigua cultura de los Altos Orcos (ahora hay orcos que pueden ser personajes jugadores y orcos matables, todo ello justificado). Una pequeña guerra se extendió a todo el continente y pronto se hicieron dos bandos que degeneraron a una batalla entre Orden y Caos. Una alta sacerdotisa elfa del Orden, llamada Beosaing, se llevó a unos cuantos magos y sacerdotes a un antiguo templo de los Altos Orcos y lanzó un conjuro llamado La Victoria del Orden, que se suponía que establecería el Orden como fuerza imperante en todo el planeta. Y lo hizo, extendió lo que se llama la Bruma Blanca y todo desapareció dentro de ella. Se estableció el orden perfecto porque dejó de existir todo. Hasta casi todos los dioses murieron.

Pero no desapareció todo. El Necromante que todos se habían alegrado de que se autodesterrara con sus seguidores, en una isla, en la esquina del mundo, consiguió que la isla no fuese devorada por la Bruma Blanca. Después de todo la necromancia va en contra del Orden, pues altera el orden de vida-muerte, pero también es Orden puesto que es una magia con leyes. De modo que ese “vacío legal” le permitió resistir en sus dominios y estos no fueron cubiertos por la Bruma Blanca.

Poco a poco, con magia restauradora, se ha ido logrando recuperar gran parte del norte del continente. A veces, al conseguir apartar la Bruma Blanca se conseguía restaurar todo (personas, animales, edificios y terreno), pero otras veces no se conseguía restaurar todo (las personas era lo más complicado). A partir de ahí el mundo fue siendo otro y bajo la suave, pero contínua supervisión del Consejo Necromántico el mundo fue evolucionando, con sus enfrentamientos fronterizos, con sus miserias habituales, y ha evolucionado, tecnológicamente hasta lo que podríamos considerar el Renacimiento de nuestro mundo, y mágicamente más allá de como estaba el mundo antes de La Bruma Blanca.

Y en eso estoy ahora. ¿Para cuando estará listo? No tengo ni idea. Llevó escrito muchísimo y aún voy por la mitad (creo). Como he comenzado a meter los datos que ya tengo en el World Anvil (me ocupé de hacer un registro intelectual de la obra, que ya sabéis que allí hay mucha gente y sabe dios que puede pasar) me he dado cuenta de que, por querer hacer el worldbuilding por mero placer, lo estoy haciendo en plan enfermo. Entre otras cosas tengo la gramática básica y un pequeño diccionario para dos lenguas creadas expresamente para ese mundo. Hasta he movido cordilleras de un lugar a otro del mundo porque, deformación profesional, no concordaban con la posible tectónica de placas que daría lugar al hundimiento, en el remoto pasado, de la zona donde vivían los Altos Orcos. Así que tuve que pensar una tectónica de placas acorde al hundimiento y a partir de ahí colocar las cordilleras de nuevo.

Pongo la imagen para animar un poco este tochazo

Y como eso, otras cosas como las tres lunas: cuanto tardan de llena a llena (que es lo normal), cuanto tiempo tardan en rotar sobre si mismas (porque claro, los navegantes podrán usar eso como referencia temporal durante la noche), y cosas más frikis como cuando están en conjunción y en oposición las unas con respecto a las otra (porque claro, distintas velocidades implica que no siempre van a verse las tres en el cielo a la vez). También tengo mapas climáticos, cálculos de temperaturas medias en cada estación para cada nación o región y todo ese tipo de cosas que al jugador medio se la traen floja y pendulona, pero que cuando haces worldbuilding por hacerlo… pues te gusta hacerlo.

Casi todas esas cosas me llevan tiempo y es seguro que, en un manual de Savage Worlds, por ejemplo, no saldrán. No, porque el jugador medio de Savage no se lee el manual, espera que se lo lea el director de juego, y el director de juego quiere la suficiente información para que le de para empezar pero no que lo saturen de información. He encontrado, por ejemplo, como hacer que, tanto Foundry como Fantasy Grounds, lleven cuenta automáticamente de en que fase está cada una de las lunas en cada momento, peor no de las oposiciones y conjunciones, de modo que, a efectos de juego, las tres lunas estarán siempre en el cielo nocturno (cada una en su correspondiente fase, eso sí). Aunque, en Savage, Fantasy Grounds le sigue llevando la delantera a Foundry, para cosillas de ese estilo Foundry va por delante de Fantasy Grounds.

Por todo eso aún va a tardar. Luego haré tres versiones: una simplificada para savage, otra en plan atlas del mundo y otra de manual completo (con reglamento incluido). Para la versión completa usaré un reglamento con OGL. Me tira mucho el Sword of Cepheus (que es la versión medieval del Cepheus Engine, el Traveller de marca blanca) cambiando, obviamente, las cosas necesarias, y me gusta el Legend (hecho a partir del Runequest II), que además Mongoose tiene en OGL absolutamente todo el material que saca de ese reglamento. El Sword of Cepheus es un sistema 2d6 de toda la vida como el de Traveller y el otro es estilo Runequest, de modo que no me sería dificil adaptar los eventos y personajes.

El Sword es más pequeño y tendría menos que traducir, el Legend es más largo, pero tiene muchos suplementos (los que tienen la portada en negro: gladiadores, piratas, etc) que forman parte de la OGL y que los directores podrían utilizar casi directamente. Hombre, el de vikingos no pegaría mucho en la ambientación según mi opinión, pero una vez que el juego llega a una mesa deja de ser al ambientación exacta de quien la creó  para convertirse en un mundo distinto.

Y no, no me he olvidado de Caerdroia, en enero sacaré una partida más.

Bueno, pues si has llegado hasta aquí en esta divagación que estoy escribiendo a la 01:25 de la mañana, cargado hasta las trancas de analgésicos, gracias por tu atención. Ya puestos a ello, igual hago durante esta semana una entrada sobre libros de Worldbuilding que me parecen interesantes.