Exploradores de las Profundades Sombrías, el Kickstarter

 

 Bueno, pues con una semana de restraso (iba a comenzar el viernes pasado), el Kickstarter ya está aquí.

Y además ha comenzado con buen ritmo: cuando entré para poner mi aportación iba por los 4.000 y algo euros, y ahora, cuando escribo esto, va por los 7.497, o sea, que ya está financiado, con lo cual HT rompe su racha negativa en KS:

Pese a lo que habían comentado a finales del año pasado, la edición que sale en este Kickstarter sí es la edición actualizada (han hecho bien en aclararlo porque había unas cuantas personas que habían comentado que no iban a entrar si era la versión sin actualizar, lo cual es totalmente lógico).

Vamos primero con el juego, someramente, porque es bastante conocido, no como el que comenté en la anterior entrada

El personaje que vas a controlar es un explorador (un ranger). De todas las miniaturas que vas a controlar ese es el importante, el resto, aunque también las controlas tú, son parte de su banda (similar a tu mago en Frostgrave). Con ese personaje es con el que corres las aventuras en el mundo de Alladore.

El sistema es muy similar al de otro juego que me gusta, el de Frostgrave (juego sobre el que ya he publicado unas cuantas entradas). Tiene, por tanto, su fuerza y su debilidad, que son, para mí, la misma cosa: usar la tirada de d20.

La tirada de d20 es la que permite que Frostgrave tenga ese aire de pachanguita divertida. Puedes hacer estrategias, claro, pero la aleatoriedad de tiradas con el d20 puede hacer que en turno en el que tu oponente saque dos 20 tu estrategia se haya ido al traste.  Pros: rápido, sencillo, y da lugar a risas. Contras: la estrategia y la táctica, aunque posibles, se ven mermadas más de lo normal por un alta aleatoriedad del dado. Sigue siendo divertido, que en el fondo es para lo que juegas, pero es lo que es (por eso Stargrave no me atrae tanto como Frostgrave, porque en cuestiones de cifi quiero más pana que cortar).

El juego puede ser en solitario o cooperativo. El motor que mueve los enemigos es suficiente para lo que pretende el juego. Para suplir sus carencias (una vez conoces el motor es semifácil utilizarlo a tu favor al saber como van a actuar los enemigos) están las campañas, que tienen misiones menos genéricas y por tanto no tienes tanta libertad para “metajuego”. Una de las campañas viene incluida con el manual básico y otras cinco salen en un volumen recopilatorio (lo que ha sido un acierto por parte de HT).

En resumen, el juego vale la pena si quieres entretenerte tú, jugar con algún compañero, o introducir a “jovenzuelos” en el mundillo.

LOS PRECIOS DEL KICKSTARTER

Teniendo en cuenta que se están desbloqueando objetivos, sí que sale a cuenta entrar en el mecenazgo (esperemos que no se comiencen a llenar objetivos con canciones de banda sonora desbloqueadas de una en una), sobre todo si entras a Manual + Compendio. 30 euros por el Compendio es un buen precio y 30 euros por el Manual es un precio correcto. Si a eso le añades las miniaturas de tesoro que van incluidas en el pack, pues ya es un buen precio.

En este momento hay desbloqueado un cuadernillo de hojas de explorador, lo cual aumenta el valor.

Dado que en el manual incluye (además del generador de aventuras) aventuras ya hechas y una campaña con las que puedes jugar hasta que salga el Compendio, en mi opinión, lo mejor sería que los stretch goals mejorasen los libros (ilustraciones a más tintas y esas cosas), que se incluyesen hojas con pawns (de los de imprimr y recortar) o que se liberase el módulo de Foundry que se utilizó para el vídeo de demostración (que probablemente tendría que ser sin los contenidos de las tablas, claro, por cuestiones de derechos, pero sí con la ficha), para facilitar el juego online. Si se juega a Frostgrave en Foundry, ¿por que no a Exploradores…?

En resumen:

Si quieres un juego ligero y divertido, en el que puedas usar miniaturas que ya tengas por casa (o pawns estilo los de pathfinder), Exploradores de las Profundidades Sombrías es una buena elección, y por el precio que está en este Kickstarter vas a llevarte a casa material para jugar durante mucho tiempo.

 

 

Lo que se avecina en Frostgrave
Pues sí, para el 31 de octubre está previsto que salga “Perilous Dark“, el nuevo suplemento para Frostgrave, que parece ser que, esta vez sí, va a centrarse en lo que muchos creíamos que se iba a centrar el anterior suplemento, en escenarios en solitario y cooperativos.
Posteriormente está anunciada la segunda edición de Frostgrave (del reglamento básico), según el autor no va a haber demasiados cambios en cuanto a reglas (sobre todo después de las introducidas en Maze of Malcor, de modo que supongo que a ese respecto hará una integración en un sólo volumen).
Una de las cosas que se van a revisar a fondo son los conjuros ya que, parece ser, hay conjuros que apenas se escogen. Ni escuelas, añado yo, que hay que tenerle mucha querencia al arquetipo, y que no te importe ser derrotado una y otra vez, para hacerse un Cronomante.
Mi duda aquí es la siguiente:
HT Publisheres, que saca Frostgrave en España, ha dicho ya en entrevistas que los suplementos de Frostgrave tienen que salir con varios meses de retraso en español por cuestiones contractuales, pero ¿eso mismo se aplicará a la segunda edición cuando salga?
Frostgrave: The Wizard’s Conclave

En febrero de este año salió el que es, hasta el momento, el último suplemento de Frostgrave (que en España publica HT).

Se trata de un suplemento con escenarios y algún bichillo nuevo que vale la pena. Para mí fue un poco de bajonazo cuando lo leí porque, con lo que decía el avance parecía que iba a ser otra cosa:

Wizards tend to be secretive and solitary, rarely sharing their knowledge, and associating with only a select few apprentices, followers, and henchmen. It is rare that they spend time in the company of other spellcasters, and rarer still that they work together. Now, however, something is about to take place that has not occurred since the great days of Felstad – a gathering of wizards.
In this new supplement for Frostgrave, some of the biggest names in gaming turn their creative powers towards the Frozen City, each contributing a scenario and adding their own flair to the game. Featuring scenarios by Alessio Cavatore, Alex Buchel, Andy Chambers, Gav Thorpe, Chris Pramas, Daniel Mersey, Andrea Sfiligoi, and many more, this tome provides a collection of adventures that will pit players against unimaginable foes and challenges, pushing their wizards and warbands to new limits.
Daba la impresión de que iba a ser un recopilatorio de escenarios colaborativos con cositas raras que sacasen de la rutina del “¡A por el tesoro!” (es cierto que las cartas de Ulterior Motives añaden trasfondo a las partidas, pero que el escenario traiga sus “puñetaditas” siempre se agradece).
Lo cierto es que los escenarios (veinte en total) tienen casi todos muy buena pinta. Hay uno que al leerlo parece un poco “meh”, pero luego igual jugándolo da la sorpresa. Y es “meh” en comparación con el resto lo cual quiere decir que, de partida, parece entretenido.
No hay reglas nuevas (salvo las de los escenarios y los bichos), lo cual después del subidón de reglas de Maze of Malcor también es de agradecer, me gusta poder alcanzar zonas de confort en un juego progresivamente, no que me estén cambiando todo cada dos por tres.
Los escenarios, clases y reparto:
  • 14 son escenarios individuales.
  • 2 de los individuales son para jugar en solitario, uno de ellos con una banda recién creada.
  • Uno de los escenarios individuales (The Stone Deep) puede jugarse de forma enfrentada o colaborativa. El que mejor pinta me tiene, aunque requiere un esfuerzo de escenografía, pero es el primero que voy a intentar convencer a la gente del club para jugar.
  • Hay dos minicampañas: De tres escenarios cada una, una de las minicampañas es colaborativa.
Estéticamente no hay novedades, es el estilo y maquetación Frostgrave de toda la vida, y realmente… ni falta que hace que haya novedades, aquí debería primar siempre el contenido.
Se nota también la variedad de autores en los escenarios y se agradece el que, en algunos de ellos la historia introductoria esté trabajada. Parece una tontería porque después, a la hora de estar “repartiendo estopa” en la mesa lo que importa realmente son las reglas del escenario, pero a mi entender el trasfondo le da saborcillo a la partida. Entre los autores están los creadores de Saga, Bolt Action, This is Not a Test, cosas de Games Workshop, Dragon Age, novelistas… 
Vamos a ver un poco los escenarios:

Catch Me If You Can (Alex Buchel)
  • Sólo 6 tesoros, independientemente del número de jugadores que haya. Introduce los “mímicos”

Escape From The Tower of Sargosh (Joseph McGuire. This is Not a Test)
  • Más de 2 jugadores en este escenario lo complicarían en exceso. 
  • Cambios en las normas de despliegue y con el escenario dividido, aleatoriamente, en cuatro zonas. 
  • Cada una de las zonas tiene distintos efectos sobre los miembros de las bandas que están en ellas.

The Abandoned Workshop (Andy Chambers)
  • Se puede jugar bien con más de dos jugadores, es más, creo que sería uno interesante para jugar 3+
  • Hay un panel de control que permite manejar un constructo. Quien maneje el panel maneja el constructo… mientras esté allí o esté vivo.

The Blade of Barael (Ash Barker)
  • Mini campaña de 3 escenarios. 
  • Soporta más de dos jugadores.
  • Nueva criatura: un mestizo de humano e íncubo.

The Alchemical Canal (Alessio Cavatore y Chris Caesar)
  • Usa escenografía dungeonera de Los Pozos de Cría. Tiene de aliciente que hay 10 tesoros colocados, de los cuales sólo unos pocos son normales, con los otros… pasan cosas.
  • Y muertos vivientes, posibilidad de muchos… Me gustan los escenarios con muertos vivientes.

The Stone Deep (Philip Smith)
  • Una vez leídos, el que me más me ha gustado. 
  • Multijugador (el número de soldados por banda varía según el número de jugadores)
  • Posibilidad de juego cooperativo. 
  • Transcurre en un dungeon-prisión.
  • Pueden aparecer muertos vivientes… ¡qué más se puede pedir!
  • Los jugadores tienen que fugarse de una prisión, por lo que hay reglas para alarmas, seguridad máxima…

The Ice Palace (Levi Bridges)
  • Puede ser interesante de jugar. La mesa se divide en tres partes para representar los tres distintos niveles del palacio y tienes que repartir a tu banda por todos ellos. 
  • La salida sólo es posible por el nivel inferior. 
  • Hacer cosas mal puede hacerte caer de nivel, lo cual es más rápido que las escaleras pero, salvo objetos mágicos o similares, el miembro de la banda implicado recibe puntos de daño.

A Maze of Mirrors (Andrea Sfiligroi)
  • Básicamente es cambiar los tesoros por espejos, lo que implica modificaciones tales como que los puedas usar como arma o que quien rompa uno tiene que tirar en la tabla de mala suerte.

The House of Tempests (Gav Thorpe)
  • Para dos jugadores, ya que el uso de las Piedras del Destino complicaría la partida con un número mayor.  
  • Las Piedras del Destino son algo que llevan los magos y que según ambos, uno o ninguno los usen en cada turno tiene distintas consecuencias en modificadores, pérdida de salud…

The Cabinet of Calixia Malus (Matthew Ward)
  • Meh, sí, vale. Habría que jugarlo a ver, pero leído no parece tener un punto de partida tan interesante -a nivel de mesa, aunque sí de historia- como otros.

Old Scores(Nick Eyre)
  • Escenario para un solo jugador y para una banda recién creada.

The Cult of A Thousand Eyes (Chris Pramas)
  • En vez de tesoros hay gemas cuya recolección implica “divertidas consecuencias”.

New Kid On The Chopping Block (Joel Eddy)
  • Para dos jugadores. 
  • Una de las bandas tiene secuestrado al aprendiz de la otra banda. 
  • Las reglas de despliegue, activación y victoria cambian. Pinta bien.

The Betrayer’s Blade (Sean Sutter)
  • También usa las reglas de Los Pozos de Cría. 
  • Bicho (personaje en este caso) que forma del escenario y artefactos asociados a él. 
  • Me tiene un aire a la del dragón que había salido en la Spellcaster por aquello de que el maloso esté conectado en su salud (o vulnerabilidad) con artefactos diseminados por el escenario.

The Mostly Come At Night (Daniel Mersey)
  • Escenario para un solo jugador. Sin tesoros pero con experiencia.

Strange Alliances (Joseph A. McCulluogh)
  • Mini-campaña de 3 escenarios.
  • Para cuatro jugadores cada escenario. 
  • Las bandas colaboran en cada escenario de dos en dos, rotando las bandas que colaboran en cada escenario, de modo que, al final, cada banda ha colaborado con las otras tres en alguna partida.
No es un “must have” como puede ser Maze of Malcor o el Compendio –que ha salido hace nada en castellano y que trae, entre otras cosas, las reglas para Capitanes- pero sí me parece una muy buena adquisición.

Planes

Ayer, viendo que me “había reactivado” me llegó una pregunta por Hangout (¿se extinguirá su uso al acabar G+?) sobre si seguía adelante con mis “planes roleros”.

La verdad es que sí, los proyectos en los que estoy metido siguen adelante. Cuestiones de salud, ya superadas, me han mantenido con la mente en otros lados. Iré reactivándolos poco a poco:

TIEMPOS INTERESANTES

La campaña de puntos argumentales de Caerdroia es lo primero que he retomado. Está muy avanzada, pero relativamente parada en espera de los cambios que traerá SWADE. Las ilustraciones también progresan adecuadamente 🙂

Los cambios en las reglas de persecución son fundamentales ya que parte del sistema de combate de naves espaciales se basaba en una modificación de esas reglas. Es una parte del reglamento de Caerdroia que, pese a ser útil y FFF en partida nunca me ha dejado completamente satisfecho, de modo que aprovecharé para revisarlo.

Por ahora no sacaré una edición revisada sino que, tras ver los cambios en las reglas sacaré un documento de actualización. Como las partidas de la campaña estarán adaptadas a las posibles nuevas reglas con eso será más que suficiente por ahora.

PHYLAX

La ambientación que estaba en creación es la que más ha sufrido por el parón. Ha sufrido un parón absoluto. Dado que aparte de un relato y un par de criaturas de bestiario aparecidas en la Hijos de Savage no he sacado mucho más (todo eso está en mi web de recopilación http://www.viajerosalvaje.es) será de las últimas cosas que reactive.

HIJOS DE SAVAGE

El proyecto está pagando tanto mi ralentización como los cambios en la vida de otros de los integrantes (que no me compete a mí comentar) de modo que sepáis que no, no lo hemos abandonado, pero tenemos que estabilizar un poco nuestras vidas antes de comenzar la segunda época del ezine.

FROSTGRAVE

El despertar de Lagaš-En-Gissu, la campaña de diez escenarios quedó parada en el diseño del cuarto escenario. Es mi segunda prioridad después de Tiempos Interesantes y saldrá adaptada a los cambios de reglamento que aparecieron con Maze of Malcor.

GUIA VIEJUNA DE CREACIÓN DE PARTIDAS

Otra cosa absolutamente parada que iré retomando cuando pueda (y eso que ya tenía hasta la ilustración de portada). Será lo último que reactive.


Y nada más

Salud y entretenimiento


Frostgrave: The Maze of Malcor

El casi recién salido (28 del mes pasado) suplemento de Frostgrave es una expansión que trae de todo: reglas, escuelas de magia, bestiario, campaña… Vamos por partes e intentando buscar un equilibrio entre contar las novedades y no contar todo para no fastidiar al autor.

NUEVAS REGLAS

Cabe remarcar que todas las reglas que el autor incluye, como él indica, son opcionales

Tesoros

  • Se colocan 5 tesoros en lugar de 6 y con nuevas reglas de colocación (si quieres seguir colocando 6 tesoros afectará a la experiencia).
  • Cambia también como afecta el que uno de los jugadores ya no tenga miniaturas sobre la mesa. Ahora es necesaria una tirada para determinar si, el que queda, se hace con los tesoros no controlados.

Opinión personal: Me parecen bien. El número impar de tesoros hace que las partidas tengan menos probabilidades de convertirse en un “coge tus tesoros y huye” y la necesidad de una tirada ayuda a evitar que un jugador se atrinchere mientras el otro se enfrenta al escenario.

Tiradas

En las tiradas de estadísticas un 1 natural sería un fallo automático y un 20 natural sería un éxito automático.

Opinión personal: No me gusta. Es cierto que parte del encanto de Frostgrave reside en contar con la aleatoriedad del dado pero, personalmente, creo que esto es penalizar aquellas acciones de juego realizadas conscientemente para que el contrario necesite una tirada por encima de 20.

Experiencia

Hay una nueva tabla de puntos de experiencia.
Se pone un límite a los niveles que se pueden ganar por partida
Opinión personal: 
Estos cambios me tienen dividido. Por un lado no me gustan, pero por otro lado soy consciente de que, al final, llevan a una mejor experiencia de juego.
  • No me gusta la nueva tabla de puntos de experiencia. Tiene cosas coherentes pero se eliminan los puntos que obtiene el mago por muertes causadas en persona. Cuando jugué Dark Alchemy, en el segundo escenario el peso del combate lo llevó el mago (porque daba más puntos si mataba él y porque era un Necromante muy chulo, que narices), ahora no lo arriesgaría. A menos recompensa, tomas menos riesgos… y eso ocurrirá más a partir de ahora.
  • Límite a los niveles que se pueden ganar por partida: La verdad es que con los cambios en la Tabla de Experiencia se hace complicado ganar más niveles que el límite que se ha puesto, pero en una partida de 10 turnos en la que tengas buena suerte con los conjuros sumando eso a los tesoros y un par de cosas más vas a ganar puntuación suficiente como para superar el límite… y no podrás hacerlo.
Pese a mis gruñidos de viejo reconozco que esas medidas están muy bien para que, en campañas largas no se creen grandes diferencias de nivel entre los jugadores.

Lanzamiento de conjuros

  • Toda tirada de lanzamiento de conjuro que esté por debajo de 14 se considerará un 14 a la hora de cuestiones posteriores (tiradas de voluntad, etc)
  • Pergaminos: Aclara el uso de pergaminos y los números para “tiradas de salvación” contra los mismos.
Opinión personal: Bien. Todo muy lógico.

Acciones de criaturas

Actualización de la secuencia de actuación en la fase de criaturas.  Nada que decir. Lógico.

Equilibrando escenarios

Otra idea interesante es que el autor introduce una regla que se puede aplicar cuando la diferencia de nivel entre los magos de las bandas participantes en un escenario sea de 6 o más. Se obtiene una criatura(s) utilizando la tabla de encuentros aleatorios según la diferencia en niveles y se le otorga el control de esa criatura(s) al mago con menos nivel.

Opinión personal: Es interesante pero tiene dos riesgos:
  • Habrá quien no se arriesgue demasiado para conseguir niveles porque “total ya me lo van a compensar”.
  • Puede volverse en contra del jugador con menos niveles. Si le dan, por ejemplo, el control de un demonio menor y el contrincante es un Invocador, ese demonio va a estar bajo su mando durante menos tiempo que lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks (Sabina dixit), de modo que la ventaja que da el reglamento se transforma en desventaja enseguida.

Mercado Negro

Con  esta regla opcional ya no se puede comprar lo que se quiera entre partidas. Al final de cada partida cada jugador realizará unas tiradas para determinar que objetos mágicos, pociones, pergaminos y grimorios le pueden proporcionar sus contactos en el mercado negro, y podrá comprar de ese listado únicamente.
Opinión personal: Me parece un verdadero acierto, tanto porque sirve para poner un límite natural a los objetos mágicos como, sobre todo, a los grimorios disponibles.

Creación de magos experimentados

El propio nombre lo dice, reglas para crear magos con niveles de experiencia ya de principio.

Opinión personal: Muy útil. Permite introducir jugadores nuevos en campañas en desarrollo o, si se quiere jugar una campaña de enfrentamientos con niveles de poder elevados (con todos los jugadores de acuerdo), ser capaces de hacerlo.


LA CAMPAÑA

Se ambienta en el Collegium of Artistry (parte museo, parte universidad mágica, parte atracción turística).
La campaña tiene 12 escenarios: los 6 primeros son estándar, pero del 7 al 12 son distintos a lo habitual ya que los enemigos del escenario consisten en un mago (bueno, la sombra de ese mago) de una de las escuelas perdidas de magia (hablaré más adelante de eso) aparte de los enemigos que ya tuviese el escenario. En la última el enfrentamiento es, obviamente, contra la sombra de Malcor.
Estos escenarios que tienen sombras de magos son ideales para introducir un jugador, a mayores, que controle a la correspondiente Sombra de Mago y a sus fuerzas. En caso de no disponer de ese jugador extra tampoco habría problema, ya que cada Sombra de Mago tiene unas reglas de actuación (acordes, además, a la personalidad que tenía el mago cuando estaba vivo. Un gran acierto esto último, quizás no desde el punto de vista de la letalidad, pero sí desde el narrativo).

Las Escuelas del Pentáculo

Las escuelas de magia correspondientes a esos magos.
Se trata de escuelas que eran, en teoría menos populares, que las del Círculo Interior (las de toda la vida de Frostgrave, vamos). Aunque el autor indica al principio que no están pensadas como nuevas escuelas de magia para crear bandas, al final del capítulo de las escuelas da las instrucciones al respecto de como crear bandas con magos de esas escuelas.
Se incluyen además los listados de escuelas alineadas y neutrales y un listado de conjuros de cada una de las cinco escuelas: Astromancer, Distorsionist, Fatecaster, Sonancer y Spiritualist.
En cuanto a los conjuros de las Escuelas del Pentáculo:
  • Tienen menos conjuros que las del Círculo Interior.
  • La tirada media de conjuro báse es, por lo general, más alta que las del Círculo Interior (los de Astromancer y Distorsionist, por ejemplo, son todas a partir de 10).
  • Aunque las nuevas escuelas no tienen escuela opuesta, tienen la desventaja de que sólo tienen dos escuelas alineadas.
  • Dominar los conjuros de tu escuela no te permite aprender Trascendencia; para ello sigue siendo necesario dominar todos los conjuros de una escuela del Círculo Interior. Esto es una gran desventaja si Trascendencia es utilizada como destino de victoria en un grupo de juego.

En cuanto a lo poderosas que pueden ser las nuevas escuelas: hay de todo. Depende mucho del estilo de juego que se quiera llevar. Sin embargo, una cosa es clara, hay que tenerlos muy bien puestos (o un carácter de juego muy desinhibido) para llevar un Fatecaster ya que el resultado de sus conjuros viene dado por el azar, siendo posible que sean beneficiosos o perjudiciales para el lanzador.

Northstar miniatures ya ha mostrado imágenes de cuatro las figuras de los magos que salen en la campaña y que, desde luego, también son geniales si te haces una banda con un mago del Pentáculo.

Nuevos Tesoros

Como todas las campañas publicadas, The Maze of Malcor tiene su propia tabla de tesoros. Los jugadores podrán cambiar hasta dos tiradas de tesoro normales por tiradas en esta tabla.

Nuevos recursos de base

En realidad en lugar de llamarse “New base resources” tendría que haber llamado al capítulo “New base RESOURCE”, porque hay sólo uno y muy enfocado a la campaña de este suplemento, el Taller de Reparación de Góndolas (aéreas).

Bestiario

Dieciocho (18) entradas de bestiario, de las que 6 corresponden a las Sombras de Malcor y los Magos del Pentáculo. 
Hay cosas interesantes como los Starfire Elemental y los Phase Cat.

RESUMIENDO

Un imprescindible de Frostgrave.
HT, pese a HT

Bueno, voy a escribir un artículo de cuñadeo (de esos que luego Tiberio dice que le estoy espiando, bwajajaja).

AVISO DE CUÑADISMO
Este es un post en el que doy opiniones, que serán buenas o malas, y seguro que alguna hay muy desinformada, pero son O-P-I-N-I-O-N-E-S.
Si a alguien le cuesta entender eso… es su problema, no el mío.

   Estoy de vacaciones, de modo que me mantengo semialejado de las redes y de todo lo que no sea mi familia y el descanso (dos cosas que muchas veces no son compatibles)  de modo que, cuando salió el anuncio de HT Publishers sobre su “ralentización”, aunque mi primera reacción fue escribir sobre ello (que para eso tengo el blog, que narices) luego no lo hice porque en realidad esa decisión no debería influir sobre el futuro de la empresa… no debería.

   Lo que pasa que hoy me ha aparecido un aviso de novedad de youtube y miré a ver que era, y era la entrevista a HT Publishers en el canal de Urloc San (sí, estoy suscrito, ¿pasa algo?). He tomado eso como una señal del universo acerca de que debo cuñadear al respecto.

   Mi primera impresión es que HT ha llegado a ser lo que es a pesar de la propia HT. Esto puede malinterpretarse fácilmente, de modo que voy a desarrollarlo un poco (No. Es mentira. Iba a desarrollarlo de todas formas).
   Nadie puede decir que HT no tenga una buena política hacia el público, pocas empresas hay igual de accesibles y de transparentes -como prueba la situación actual- Su presencia en las redes y en un elevado número de eventos es una prueba de ello. Sin embargo, en mi cuñada opinión, tiene una peor política interna. Cuando una empresa que reconoce que vende y tiene ganancias como nunca también reconoce que esas ganancias no son suficientes para mantener su estructura sólo hay dos explicaciones: la estructura está sobredimensionada o la estructura no está configurada de forma adecuada para las funciones que tiene que realizar. ¿Cuál es la situación aquí? No lo sé, puedo tener mis ideas propias, pero prefiero guardármelas porque no soy tan, tan, tan cuñado.

   ¿Cuál ha sido (hasta el momento) el gran fallo de HT? Que ha optado por políticas de “lo suelto y ya se desarrollará”. Una y otra vez han salido novedades -buenas y esperadas- en las que tras unos pocos días se ha confiado la evolución de la vida de esa novedad a la comunidad de jugadores. Y sí, la comunidad de jugadores/directores es una gran ayuda, pero pasan dos cosas:

  1. Las redes son un pequeño porcentaje del total de jugadores.
  2. La comunidad es voluble, y en cuanto salga algo que distraiga su atención va a saltar a otra cosa.
Esa política de no-promoción se extiende de muchas formas y con distintas consecuencias.
Es cierto que cuando sale una nueva ambientación (ahora me centro en el rol, luego ya entraré a otras líneas) conceden entrevistas en canales de rol, se dirige alguna partida on-line y en las jornadas más inmediatas. Bien, pero…
  • ¿La gente de HT no juega on-line? Por supuesto que sí. No todos, pero algunos sí (me consta). Soy consciente de que a todos nos gusta jugar a lo que nos gusta jugar, pero si eres miembro de una editorial TIENES que jugar a los juegos de tu editorial. No todo el rato, pero sí mucho más a menudo que lo que juegas a otros juegos. Ya, seguro que no siempre apetece, pero si eres miembro de una editorial es lo que toca.
  • HT tiene un canal de youtube. Una enorme cantidad de gente antes de comprarse un juego (o ambientación) busca referencias en internet y partidas en youtube. El canal de youtube de una editorial tiene que estar a rebosar de material.
   Por otro lado, HT tiene una posición de ventaja con respecto a Savage. No sólo porque tengan la licencia del sistema sino porque, por mucho que se quiera ver lo contrario NO HAY ESPACIO para una segunda editorial dedicada a Savage Worlds.
   No, no lo hay. Si las ventas de la potente no dan para mantener su estructura, menos para otra a mayores. No nos engañemos, las ventas de Savage son buenas pero no espectaculares, la prueba es que cuando han salido a la venta proyectos independientes les ha costado superar los 300 ejemplares de ventas. Ya veremos que pasa con el Sturm und Drang que, cuando escribo lleva 202 mecenas (a ver si el enlace aquí les da alguno más, mi granito de arena).
   La otra opción sería que una editorial no exclusiva de Savage se lanzase a publicar Savage, pero las otras tienen sistemas propios que quieren potenciar o toman decisiones, en mi opinión, con el culo (mírese si no lo que ha ocurrido con Achtung!Cthulhu).
  
   Eso hace que, por muy mal que lo hagan, HT va a ocupar un espacio hegemónico en el futuro de Savage Worlds.
   Y ya puestos a cuñadear, hago un inciso antes de pasar a los juegos de mesa, para hacerlo sobre las líneas de rol.
   Mi opinión, personal, cuñada, deleznable, subjetiva, es que está a punto de fallar. Una editorial como HT que tiene un sistema pujante se ve en la “obligación” de varias cosas:
  1. Cubrir nichos de juego.
  2. Tener líneas propias para no depender de licencias.
  3. Atraer a nuevos jugadores a su sistema (o al rol).
   Cubrir nichos de juego implica que tienes que tener líneas (ambientaciones) que cubran las necesidades temáticas de los jugadores. Se está buscando, sí, pero yo, personalmente no entiendo como se está haciendo. En cifi, por ejemplo, pese a disponer de una licencia fuerte como es The Last Parsec, de eficacia probada, y con campañas fabulosas que un director puede adaptar con apenas trabajo a otras ambientaciones cifi (yo pienso dirigir Scientorium adaptado a Caerdroia), se ha optado por darle ese puesto cifi a EXO.
   Ya, olvidemos los puestos en las encuestas, eso es orientativo de lo que quiere la comunidad de G+, no de lo que puede ser ventajoso para una empresa.
   EXO tampoco es material propio y tiene el inconveniente de que, pese a existir material en su sistema original, cualquier suplemento que salga para Savage Worlds tiene que ser reconstruido para adaptarlo. Además, es complicado pensar que unos suplementos de una ambientación tan definida puedan ser adaptados a las ambientaciones cifi que ya se estén jugando en las mesas. Esto me hace pensar (puede que erróneamente, quien sabe) que EXO Salvaje tendrá un buen arranque y luego requerirá mucho más trabajo mantener la línea de lo que sería beneficioso para la editorial.
   En cuanto a líneas propias que ha sacado… ¿qué decir? Ya he expresado mi opinión suficientemente en otros post.
   Atraer a nuevos jugadores. Para este punto HT a anunciado algo que, cuentan, valga para los tres objetivos a la vez: cubrir nicho, línea propia y nuevos jugadores: EMO.
   No he visto el juego, pero sigo el webcomic hace tiempo. Es gracioso y da para partidas de chascarrillo, pero… ¿se va a traer tanta gente nueva al rol o a Savage con ese juego como para justificar la inversión? Es más, ¿sacar EMO antes que ETU (East Texas University)?
Yo no lo haría, pero yo soy yo y HT es HT. Lo primero sería cubrir el nicho temático con un valor seguro y después los experimentos.
   Ya vale, no es lo mismo EMO que ETU, pero:
  • Una parte importante de la comunidad aún no ve la diferencia (y si los de la comunidad online no lo ven claro, imaginémonos el resto)
  • Es mucho más fácil explicar a un neófito lo que es ETU que lo que es EMO, y la explicación fácil de ETU va a llamar a más gente que la de lo que es EMO.
  • ¿Hasta donde puede expandirse EMO?¿Cuánto material puede añadirse a la línea que sea realmente atractivo para el comprador? No lo sabemos, pero sí lo sabemos de ETU.
   Y luego está la cuestión de la fantasía. Que sí, que 50 Brazas en el fondo es fantasía y hay dos grandes líneas de Espada y Brujería (Lankhmar y Bestias&Bárbaros), pero eso no es la fantasía clásica que lleva décadas tirando del rol. HT necesita una línea de Alta Fantasía. Una en la que los directores puedan poner sobre la mesa las historias clásicas de siempre y los jugadores puedan sentir que juegan a lo de siempre… pero con Savage.
   “La gente no quiere lo de siempre” puedes decir tú, lector, mientras lees esto. Créeme que te engañas. La gente se cansa de las novedades y quiere volver de vez en cuando a territorios conocidos (pero que parezcan un poquito distintos, mira si no como lo está petando el OSR). Es como esa ropa sencilla, normalita, que vale de fondo de armario y que acabas poniéndote más, quizás, que la ropa molona y cara.
   En esta futura línea de alta fantasía es donde HT tiene una oportunidad de oro, porque puede traer a Savage a la gente que le gusta la alta fantasía y el dungeoneo (que Savage sí que vale para eso también), hacerlo con una historia llamativa que atraiga gente que se inicia en el rol y hacerlo abriendo una línea de creación patria.
Ahora dejemos el rol para pasar a otras cosas.
Juegos de Mesa: “¿Ah, que HT tiene juegos de mesa? No me había enterado”.
Esa frase, que se ha repetido mucho, resume la situación. Nada más que decir, señoría.
Osprey: El pelotazo sub-aprovechado
   Los juegos de Osprey tienen para HT, como ellos mismos han dicho, la gran ventaja de que son libros y, por tanto, adecuados para ellos a la hora de publicar.
   Los juegos de Osprey tienen para los jugadores muchas ventajas: usas las minis que quieres (aunque existan unas propias), no requieren demasiadas miniaturas, los reglamentos son de complejidad modular y son adecuados tanto para pachangas como para campañas en asociaciones. 
   Juegos como Frostgrave, León Rampante y Dragón Rampante tiene una enorme comunidad internacional que produce material. Incluso hacen que gente, como yo, reacia a volver a los juegos de miniaturas tras pasar (años ha) por la época workshop coja de nuevo las minis con ilusión.
   Y sin embargo creo que HT ha cometido el error de “soltar a la criatura y a ver que pasa” (y eso con Frostgrave, con León Rampante no tengo ni idea de lo que ha hecho (lo cual, de por sí, ya es un indicador).
Si alguien se plantea comenzar con un juego de miniaturas:
  1. Pregunta a conocidos.
  2. Mira cosas al respecto en internet.  
¿Qué nos ha proporcionado HT sobre Frostgrave/Archipiélago Fantasma?
  • ¿Vídeos de presentación? Bueno… así, así.
  • ¿Vídeos propios explicando como se juega? No.
  • ¿Partidas propias para que se vea el juego? No
  • ¿Partidas de otros en los que se vea el juego? Alguna parece que se han leído el reglamento por encima y cometen fallos garrafales (por dios, por dios, esos usos del hechizo Saltar…)
   Es decir, en realidad se han semi-abandonado las líneas de Osprey a que la comunidad tire de ellas. Y no puede ser así. Esos juegos exigen que se saquen vídeos pre-lanzamiento, vídeos de lanzamiento, vídeos sobre como jugar, partidas, etc.
   Que entiendo que es posible que HT no tenga tiempo para hacerlo (es más, seguro que no), pero eso tiene una fácil solución: Envía ejemplares, aunque sea en pdf, a grupos de juego antes del lanzamiento y pídeles que te hagan ese trabajo. Será por gente bien intencionada a ese respecto.
   Y haz lo mismo con cada lanzamiento de suplementos: si por tiempo o por desconocimiento del juego no se puede hacer una review o partida de presentación oficial, pídele a alguien que lo haga por ti. 
Habría más afición, habría más ventas y no parecería que sólo te acuerdas de la comunidad de jugadores de esos juegos cuando va a salir algo a la venta.
Y así, con esto, acabo mi sesión vacacional de cuñadeo. Que ustedes lo pasen bien. 
Frostgrave – El Susurro

Hoy me salgo de Savage para publicar material de otro de mis vicios: Frostgrave.

Es una pequeña campaña (5 escenarios) que he diseñado. Los escenarios están pensados para que, al ir avanzando la campaña, disminuya la posibilidad de usar la estrategia de “voy a por mis propios tesoros y me largo”; aunque, tengo que reconocerlo, la letalidad es creciente a medida que se va avanzando.

Posible letalidad aparte, creo que la gente que juegue los escenarios  -sobre todo los finales- lo pasará bien.

Pues nada, aquí os queda “El Susurro”: https://goo.gl/E3HTm5