El lunes arranca el verkami de SWEA

Y hay dos temas que están marcando los días previos: la minipantalla y las cajas.

De la minipantalla no voy a hablar (además toda persona de bien sabe que eso es un invento contra natura).

Las cajas:
Y ya fuera de chascarrillos, aunque el lunes cuando se abre el verkami no tengo más remedio que estar frente a un ordenador, no voy a ser una “persona F5” para intentar hacerme con una de las cajas. Vale que es algo que tiene muchas chuches roleras y que tiene un descuento bastante importante sobre el contenido, pero no es lo que yo necesito. Sin embargo comprendo que a quien le gusten las chuches roleras, o sea alguien de un grupo que se está iniciando en Savage, le sea algo goloso.

¿Qué me interesa a mí?

  • Manual: Más que probable que coja la ampliación a tapa dura.
  • Cartas de aventura:  Le dan una vidilla importante a la partida.
  • Cartas de poder: No son necesarias, pero ahorrarán viajes constantes al manual y además, aunque parezca mentira, le recordarán al jugador que tiene ese poder, que no es la primera vez que en un one-shot, o en campaña con un personaje nuevo, algún jugador se olvida de que tiene algún poder disponible. 
  • Cartas de estado: Dentro de un año las usaremos mucho menos porque tanto directores como jugadores aplicaremos los efectos de los estados sin dudar, pero por ahora está bien tenerlas para ponérselas al jugador encima de la ficha y que sepa las consecuencias de su estado. También serán útiles en jornadas y eventos.
  • Dados: Esto es puro vicio, quien me lea de vez en cuando seguro que ya lo sabe. No entraré en fase F5 para entrar al verkami, pero entraré pronto para asegurarme de que quedan.
  • ¿Pantalla?: Según como sea la versión en grande. Si es rígida y amplia sí, de lo contrario me fabricaré insertos para la pantalla configurable que tengo y listo (que además permite poner ilustraciones o ayudas de juego por el exterior para los jugadores).
Es decir, mi pack es más de director que de jugador. Vamos a ver que contiene la caja, que además he visto en redes que hay gente que -a estas alturas- no lo sabe exactamente:
  • Manual de SWEA en físico y digital.
  • Secretos Salvajes en físico y digital: La verdad es que aventuras y miniambientaciones no las suelo querer en físico, de modo que con el digital, que creo recordar está como stretch goal, voy que chuto.
  • Bloc de hojas de personaje: Es útil, pero prefiero usar las de cada ambientación concreta.
  • Bloc de hojas de aliados: Hmmm, emmmm. No.
  • Minipantalla: ¡¡Procul este, profani!!
  • Tokens de estado: Teniendo en cuenta que voy a usar las cartas de estado, el token se hace redundante. Cartón. Duro, pero cartón.
  • 25 benis: A los amantes del porno rolero duro les gustarán, porque son los oficiales de PEG. En mi caso tengo fichas de poker hasta aburrir (el Tiger, además, saca de vez en cuando packs de 75 a pocos euros, en tres colores rojo, azul y negro, 25 de cada) y con el tiempo me he ido haciendo con cosas chulas para hacer de benis en ambientaciones concretas (The Dice Shop Online tiene cosas geniales).
  • Pack de dados: Las gominolas, los donuts recubiertos de colorines y los dados son mis únicos vicios confesables.
  • Set de 5 diales: Ya sabéis, de los de numeritos y eso. Cartón duro plastificado. Útiles para muchas cosas como recuentos en tareas dramáticas, etc, pero no me convence, soy un viejuno y prefiero usar los dedos de las manos o ir cambiando la numeración en dos dados.
  • Mazo de acción: El oficial de PEG. Me pasa lo mismo que con los benis. Es más, tengo (que recuerde ahora) tres barajas sin estrenar en espera de la ambientación adecuada.
  • Plantillas acrílicas de área de efecto: Eso no está mal… para quien las use.
  • Todos los objetivos físicos y digitales desbloqueados.
  • Envío gratuito por mensajería en Península y Baleares.
Que a ver, por el precio es una ganga, que ahorras sobre 50 euros, pero no trae casi nada de lo que yo considero mi pack personal básico de SWEA (de eso sólo trae el manual y los dados). Los ansiosos por la caja tenéis un competidor menos.
Cuando salga el verkami cuñadearé un poco al respecto.
Este año no tenemos LMPAUCWQPHEEMSE… y se nota

Estaba notando yo que esta temporada me faltaba algo rolero. No sabía que era y eso me tenía intranquilo (bueno, en realidad no, pero decirlo ayuda a la narración) y hoy por la mañana me he dado cuenta de que era:

¡¡¡No hemos tenido LMPAUCWQPHEEMSE!!!

Y claro, eso se nota en el mundillo salvaje. 
Ah, que no sabes que es el evento LMPAUCWQPHEEMSE; pues se trata de “Lo Más Parecido A Una Civil War Que Puede Haber En El Mundillo Salvaje Español”. Y es que claro, cada año, a principios de año, HT tanteaba a las huestes salvajes con su encuesta de publicación para el año siguiente, lo que daba lugar a que los pesados habituales escribiésemos en nuestros blogs y nos troleásemos un poco de forma amigable entre nosotros (por eso el evento se llama “Lo Más Parecido…”), coyuntura que aprovechábamos, además, para cuñadear un poco más de lo normal.
Pero claro, este año HT tiene SWEA (Savage Worlds Edición Aventura, propongo que comencemos a usar las iniciales en español en lugar de las del inglés) y cosas pendientes todavía del año anterior, de modo que, como es lógico, no ha habido encuesta. Y a las otras editoriales que sacan cosas salvajes tampoco es cuestión de andarles tocando la moral pidiéndoles que saquen una encuesta sólo para entretenernos.
Sin embargo, como no puedo evitar soltar opiniones que no me han pedido (el blog es una mera excusa para ello) voy a decir lo que hecho de menos -como ambientaciones- en el mundo salvaje español.
Una ambientación de Alta Fantasía: En baja fantasía ya tenemos B&B de pago y Sakrynia gratis, de modo que cualquier tipo de roldependencia a ese respecto debería verse bastante calmada. Dado que Hellfrost está -creo recordar- en proceso de renovación a SWEA no me parece (cuñado dixit, ojo) un buen momento para sacarla salvo que sea ya bajo SWEA.
– Una ambientación sacada de vueltas: Y no me refiero a que salgan locos (que pueden, claro) o centrada en problemas mentales, me refiero a algo estilo Robert Anton Wilson (puedes escoger cualquier trilogía) o Los Invisibles de Grant Morrison. 
De la ambientación sacada de vueltas la editorial que lo haga lanza un crowfunding con la versión Savage y la versión PBTA… y rompe con las previsiones, que los fans de cualquiera de los dos reglamentos son gente muy sentida, muy fiel y muy cumplidora (lo cual no sé si nos convierte en buena gente o simples pirados).
Pues venga, una vez sacado de dentro todo esto ya puedo seguir tranquilamente con mi vida. 🙂
Buen lunes gente.
The Savage Sign 01: Reseña y reflexiones varias

Bueno, pues a ratitos he estado leyendo el pdf del volumen 01 de The Savage Sign, el suplemento-revista para Savage Worlds que fue financiado mediante Kickstarter.

He recibido el pdf de la revista, otro con los pregenerados de las partidas que vienen en el interior y un archivo de imágenes de fondo de pantalla (lo que menos me interesa). La revista está bien, trae la típica presentación de una revista, un diario de diseño, una entrevista, unas páginas de comic (la revista está hecha por autores salvajunos conocidos en el mundillo de Savage), cuatro mini-ambientaciones (cada una con una historia salvaje) y once historias salvajes variadas (hacen así un total de quince). La versión en pdf salía a 12 dólares en el kickstarter, de modo que estoy convencido de que ha sido una buena inversión.

Las historias salvajes me han gustado porque son fácilmente adaptables a ambientaciones ya existentes además de poder ser jugadas como one-shot sin ningún problema. Es un detalle que me parece muy correcto, y cuando lo veo a la inversa (aventura para una ambientación que se puede jugar con otras) me parece un gran acierto. Me gusta ver esa doble capa: una primera capa que es la aventura en sí misma y una segunda capa, que sirve para darle mayor profundidad, de integración con la ambientación. Así, el director de juego puede retirar la segunda capa y colocar otra para adaptarla a lo que quiere.

Las cuatro mini-ambientaciones son:

  1. Pantheon: Una de superhéroes.
  2. Psinaut: Cifi con poderes psiónicos y mecas.
  3. Revolution: Espada y mosquete alternativos.
  4. Virulent: Ambientación post-apocalíptica con vampiros, zombis y hombres lobo.

Alguna de ellas (Pantheon sobre todo) va a tener mayor desarrollo en posteriores números de la revista, pero tal y como están ahora esas mini-ambientaciones, ya dan para “ponerse a jugar”. Cualquiera de ellas cumple bien, aunque por cuestión de preferencias personales me quedo con “Virulent”, que además trae un generador de escenas, y el factor de las posibles mutaciones le da -desde mi punto de vista- más vidilla a los personajes.

Me gusta la idea de las mini-ambientaciones, “Los Chicos del Bajo” tiene una (Eslioch) lista -a falta de corrección y maquetación, pero parada porque no sabemos que podríamos hacer con ella. Las mini-ambientaciones tienen varias ventajas: puedes explicarlas en un plis a los jugadores, tienen lo básico que se necesita para jugar (historia, creación de personajes, un par de reglas nuevas y una historia salvaje) y ya. Aunque FATE no me guste como sistema, la idea de los Mundos Fate me pareció muy buena, y una mini-ambientación no deja de ser lo mismo pero para nuestro querido Savage Worlds.
Además, partir de una mini-ambientación e ir expandiéndola después, permite dos cosas: no realizar de principio un trabajo extenso que puede que a la gente le importe un pepino, y -de prosperar la ambientación- ir ampliándola según lo vaya pidiendo la dinámica de avance o la petición popular.

Las cuatro mini-ambientaciones que vienen en The Savage Sign 01 cuentan con la ventaja de partir de puntos sobradamente conocidos por los posibles lectores (superhéroes, cifi militar, mosqueteros y apocalipsis con virus), de modo que sólo necesitan explicar qué es lo que hace distintas esas versiones de las que están en el ideario popular. Eso es una virtud en una mini-ambientación, pero podría considerarse flojera en una ambientación “estándar”.

The Savage Sign va a funcionar en los siguientes números (aún no tengo clara la periodicidad que tienen pensada), porque el mercado inglés es extenso pero ¿funcionaría algo así en España?

Obviemos lo que pasaría con el primer ejemplar. El primer ejemplar lo petaría y luego iría bajando el número de compradores hasta reducirse al número real de compradores fieles. La diferencia entre ambos números vendría dada, principalmente, por la periodicidad (no es lo mismo comprar algo dos o tres veces al año que todos los meses) y por quién sacase la publicación. Una versión patria de The Savage Sign no podría ser una publicación amateur sujeta a disponibilidades personales sino que tendría que ser (como el original) algo hecho profesionalmente, lo cual reduce las opciones.

Luego está la cuestión del precio. Maquetación, corrección e ilustración son inevitables ¿y el contenido?: ¿autores pagados, contenido voluntario con requisitos de calidad, una mezcla de ambas?

Ojala me equivoque, pero por ahora no veo factible algo patrio de ese calibre.

POD (Print On Demand)


   Últimamente se habla en las redes sobre la expansión del PoD (Print on Demand)  en los mecenazgos y yo, tal como soy, no puedo evitar la tentación de cuñadear (reivindico desde aquí la dignidad del cuñadismo) al respecto.
   Y al hablar de PoD en mecenazgos hay que hacer referencia inevitable a Drivethrurpg que es quien tiene una presencia hegemónica en el sector. Sí, claro, para uso personal puedes usar Lulu o Bubok u otra que se te pase por la cabeza, pero a la hora de Print on Demand rolero masivo Drivethrurpg (DTR a partir de ahora) no tiene, actualmente, competidores posibles.
   El PoD ha llegado para quedarse, eso debemos tenerlo claro. Lleva un tiempo estableciéndose en los mecenazgos extranjeros y era cuestión de tiempo que ocurriese en los españoles. Ghost Ops, Buccaneer o la Saga de la Horda Goblin (esta no salió en mecenazgo pero la versión impresa está disponible en DTR) ya fueron mecenazgos en inglés que salieron así y tuvieron éxito.
   Y es lógico, DTR es una solución fantástica para pequeños creadores y/o pequeñas editoriales roleras: tiene unos estándares de impresión bien contrastados (según lo que pagues tendrán mejor o peor calidad, pero no son malos), un precio bastante asequible (mejor que el de Lulu, por ejemplo) y unos gastos de envío comedidos. Así que es una solución muy atractiva por la comodidad que ofrece:

  • A la hora de distribuir los PDF el creador introduce el listado de direcciones de correo y DTR le envía un correo al mecenas avisándole de que ya tiene su producto disponible. Esto tiene también una gran ventaja para el mecenas, porque sabe que siempre va a tener una copia de ese archivo en la nube de DTR y sabe, también, que el archivo que se descargue desde DTR va a ser siempre la última versión actualizada (en caso de dudas de si su PDF tiene los últimos posibles cambios o correcciones se lo descarga de allí y listo).
  • A la hora de distribuir el físico también ofrece mucha comodidad. El creador pasa, lo mismo que si lo enviase a una imprenta normal, por el proceso de crear el PDF base con unos ciertos requisitos, pero una vez lo tiene listo puede escoger tranquilamente desde su casa los formatos de impresión en los que quiere que su producto esté disponible (tipo de tapa, gramaje de papel, calidad de impresión…) y no tiene más que pedir una copia (a coste de autor) para ver si algo ha salido mal. Si todo ha ido bien, puede tener una seguridad del 95% de que todas las copias irán como esa. A la hora de distribuir las copias impresas el PoD es una ventaja para el creador: Puede optar por introducir los datos postales de sus mecenas y que DTR se lo envíe o hacer que DTR les envíe por e-mail un cupón para que metan sus datos ellos y se les envíe.
       ¿Y qué ventajas tiene esto para el comprador? Pues muchas. Por un lado sabe que, después de haber recibido el ejemplar obtenido mediante el mecenazgo, podrá comprar otras copias (al precio normal) porque no se van a agotar los ejemplares.  También sabe cuáles son las calidades en las que va a recibir su ejemplar impreso. Y no, recibir el cupón y meter tus datos en DTR para que te envíen el ejemplar (en caso de que sea esa la opción que ha escogido el creador del mecenazgo) no supone un esfuerzo adicional para el mecenas, porque eso también tendría que hacerlo con el pledge manager, el baker kit (o la opción que sea) después del mecenazgo. Es más, si ya tiene cuenta en DTR es muy posible que ya tengan su dirección física y sólo tenga que pulsar en “Confirmar”.
Hay dos grandes problemas con esto del PoD en los mecenazgos.
Primero: Como se explique el mecenazgo. El creador tiene que dejar meridianamente claro lo que incluye el precio que está pagando el mecenas. ¿El precio pagado incluye el coste de impresión?, ¿y el envío? Eso hay que dejarlo muy claro. Las sorpresas, las dudas y los malentendidos no son buenos en un mecenazgo. Tengo que saber si sólo tengo derecho al pdf y a un cupón con el que tendré que pagar la impresión a precio de coste y el envío, si tengo derecho al pdf y a mi copia impresa pero pago el envío, o si en lo que pago va incluido todo. Además conviene que, en caso de no ir todo incluido, se ponga por cuanto le saldrá al mecenas finalmente. Es bastante sencillo, porque DTR te permite calcular eso con bastante exactitud.
Segundo: La gran cantidad de mecenas que son unos “ninis del rol” (siendo nini=NI quiero gastar dinero NI rebajar mis expectativas). Me explico: No es la primera vez que lo digo, y supongo que no será la última, pero alguna gente (no todo el mundo, gracias a los dioses) se la está cogiendo con papel de fumar en cuanto a sus exigencias. Cuando compra un juego/ambientación quiere:
  • Que sea bueno: Me parece bien.
  • Que la maquetación sea “chula”, que para eso está pagando un dinero: Ojo, ya no una maquetación eficiente o correcta. Chula. Y si puede ser cojonudísima… mucho mejor.
  • Ilustraciones molonas, que para eso está pagando un dinero: No que cumplan con su cometido, no, no. Que se note que se ha metido pasta en ilustraciones.
  • Impresión de alta calidad, que para eso está pagando un dinero: Alto gramaje de papel, tapas semirrígidas flexibles o tapa dura, y calidad de impresión que tengan que mirar el papel al microscopio para ver que es impreso.
  • Envío con garantías de que todo llegue bien, que para eso está pagando un dinero.
  • Que el formato impreso, además de ser cómodo de leer y manejar, no le destaque demasiado en la estantería, que sea del mismo tamaño que los otros.
  • Que el juego/ambientación sea barato.
  • Que el envío sea barato.
   Si quieres todo eso, estimado amigo, vete a tomar por donde amargan los pepinos. Sin acritud, eh, pero es que la calidad se paga.
   Y mira que yo soy el primero en decir que algunos mecenazgos que salen son caros, pero defender que un PDF no debe costar más de 5 euros, o querer una calidad de impresión suprema tirada de precio es una pretensión ilusoria y no tener ni idea de lo que cuestan las cosas que se piden.
   Si quieres ilustraciones de calidad en lo que recibes el creador habrá tenido que conseguirlas, y habrán tenido que ser abundantes (porque claro, hoy en día hay gente que parece que no es capaz de leer dos páginas seguidas sin una ilustración). Y eso es caro. Pongamos, para nuestro ejemplo que consigue las ilustraciones para todo el manual por 1200 euros.
   Si quieres una maquetación excelsa y llena de detalles el creador también tendrá que pagar a un maquetador. Porque claro, aunque él puede que fuese capaz de hacer una maquetación correcta y cómoda a la vista… eso ya no vale. Pongamos, para nuestro ejemplo, que el maquetador le cobra 300 euros (y poco es).
   Bueno, pues ya tenemos (sólo con eso) un coste de 1500 euros. Ahora vamos a ver cuántos mecenas puede haber en el mecenazgo. Pongamos unos 150. Dividimos el coste entre el número de mecenas y ya nos sale que ese PDF debería costar como mínimo 10 euros para que el creador no pierda dinero.
   Y, atención, eso es sólo con los gastos de ilustraciones y maquetación. Las plataformas de mecenazgo se quedan con parte del dinero que gestionan (pongamos un 5% para nuestro ejemplo), paypal se queda con un tanto por ciento del dinero que gestiona (pongamos un 1% para nuestro ejemplo). Eso ya sube un 6% el coste, con lo cual nos pondríamos en 10’60 euros.
   Pero atento, Nini del rol, el creador de algo querrá ganar algún dinero por lo que está haciendo, porque lo de “el orgullo de ver como su creación llega a todo el mundo” es un jodido chiste. Si eso le llegase a quien lo ha creado… lo habría puesto gratis, buscándose la vida como pudiese con las ilustraciones y la maquetación… y lo habrías descargado sin rechistar. Pues eso, que quien crea algo está poniendo no sólo su dinero, sino su creación (que algo valdrá), su esfuerzo y su tiempo, y eso, amigo mío, también vale dinero. Pongamos para nuestro ejemplo que el creador estima que quiere sacar un 5% de beneficio de cada ejemplar distribuido, lo que son 0,53 euros por cada pdf. Ya estamos en un precio de 11,63 euros.
11’63. Y eso poniéndonos en unos costes baratos  (básicos, que hay más, tenlo por seguro) y en un 5% de ganancia para el creador.
   Ah, y las metas del mecenazgo. No nos olvidemos, que sea barato, pero con metas. Y las metas que estén con la misma maquetación y nivel de ilustraciones, por supuesto. Pues para eso también tiene que haber un pequeño sobrecoste, porque claro, quien crea el mecenazgo puede renunciar a un poco de su escaso beneficio para costear las metas, pero no va a ser tan tonto como para que le cueste dinero, de modo que le mete un redondeo de 11,63 a 12 euros (y estoy seguro de que habrá veces que perdería dinero con eso).
   Y ya tenemos 12 euros, más del doble de los 5 que se defiende por ahí que debieran costar los pdf. Y eso sin contar que quien crea el mecenazgo va a ver como parte de los ingresos del mismo se los queda Hacienda. Y no de los beneficios, no, sino del total recaudado, de modo que tiene que contar con eso y subir el precio del pdf.
   Claro, luego hay los extremos. Quien cobra 25-30 euros por un pdf sabiendo que va a tener mecenas de sobra y que el coste es mucho menor tiene que saber que va a recibir quejas y que, además, le van a dar hasta en el cielo de la boca por cada errata o cosa que haya mal en el manual.
   “Pero Viajero… ¿porqué me cuentas todo esto si estamos hablando del PoD?”, puedes estar pensando.
   Pues te lo cuento porque primero hay que establecer coste y esfuerzo en la producción básica. La producción básica de un manual es el pdf.

   Con todo esto tenemos a una pequeña editorial o mecenazgo, que ha creado un juego/ambientación, que se ha partido los cuernos buscando un equilibrio calidad/precio en la producción básica, que ha dedicado, con toda seguridad, bastantes horas de su vida a ello, y que ahora se enfrenta a otro nuevo desafío: buscar imprenta.

   Y no todo el mundo tiene el tiempo o la capacidad de tratar con imprentas. Es más, no todo el mundo puede encontrar imprentas que, con la calidad buscada, hagan el trabajo a un precio que sus mecenas vayan a considerar asequible. Ahí es donde entra DTR. 
   Una vez tienes tu pdf montado puedes calcular cuánto costará con distintos gramajes y calidades. ¿Es un poco más caro que una imprenta tradicional a buen precio? Sí. Pero como creador del mecenazgo seguro que piensas: Buff, me ahorro comparar chopocientas imprentas, conozco las calidades y, si algún ejemplar viene distinto a la prueba editorial es DTR quien se encarga de reemplazarlo y no me como yo el gasto de reemplazárselo al mecenas. ¡Adjudicado DTR!
   Todavía mejor. Es DTR quien gestiona el envío, de modo que es un engorro menos para quien ha creado el mecenazgo que se ahorra el desempaquetar los ejemplares llegados de imprenta, empaquetarlos para envío individual, llevarlos a correos o mensajería… Que eso es tiempo, que eso son gastos añadidos que tendría que haber incluido en el mecenazgo (además de los gastos de envío) y el mecenas se ahorra.
   Siendo hábil, quien crea el mecenazgo puede poner distintas calidades y encuadernaciones en los niveles de aportación, de modo que cada uno gaste el dinero que quiera. ¿Lo quieres ultra barato? Blanco y negro, calidad de impresión y gramaje normal. ¿Quieres algo decentillo? Lo pagas. ¿Quieres tapa dura, gramaje de 120 y calidad de impresión que te cagas? Lo pagas. Al creador no le supone demasiado trabajo más allá de configurar las posibilidades en la tienda de DTR.
Eso sí. Cuantas más opciones de impresión más limitados serán los tamaños. En DTR, por ejemplo, el A5 no tiene opción de tapa dura. Los que más opciones tienen son los estándares americanos: 7×10 pulgadas (muy, muy cercano al que usa Pinnacle, por ejemplo) y Letter (el de D&D). Cuantas más opciones quieras tener, más vas a tener que acostumbrarte a que las cosas serán sólo en ciertos formatos, porque no se van a hacer cuatro maquetas distintas del mismo manual para que tú encuentres la que mejor se adapte a tu estantería.
   De modo que cuando hables, piensa al menos en lo que estás diciendo. No se puede medir con la misma vara a una editorial grande que a una pequeña, ni a una pequeña con la misma vara que a un creador independiente. Razonar con sentido es lo que diferencia a un opinador cuñado, esté equivocado o no, de un Nini del rol.
Fin de mi cuñadeo semanal.
Panorama para Salvajear y un desahogo.

(Suena musiquita de James Bond, que para eso he hecho el juego de palabras)

Se acerca un fin de año realmente bueno para la comunidad salvaje, y como yo mismo me puse a pensar en ello me dije “voy a cuñadear un poco en el blog al respecto” porque he visto que hay gente que no está al tanto de todas las novedades y así le hago un resumencillo.

¿Qué tenemos a la vuelta de la esquina?

Pues tenemos un buen momento para los que nos gusta la ci-fi:

HIGH SPACE (ROLECAT)

Esta ambientación está entre las tres mejores que he leído de ciencia ficción. Parte del mérito de esa afirmación se debe, no a la ambientación en sí (que es meritoria) sino al desarrollo de las mecánicas para llevar a la mesa la ambientación. Además tiene bastante material adicional, que a la gente como yo nos gusta eso.

La traducción al español (originalmente es de la compañía Storyweaver) viene de la mano de Rolecat, sobre quienes (salvo porque estoy sobresaturado de gatos en mis circunstancias vitales) no tengo nada malo que decir.

Además de en su web también podréis encontrar noticias sobre el futuro mecenazgo (diciembre 2018 en sus pantallas) y algún material descargable en Nébula Rol.

EXO 2933 (HT PUBLISHERS)

Este ya viene de mano de nuestro proveedor de droga rolera salvaje material salvaje habitual, HT Publishers.
Aunque el mecenazgo ya ha finalizado (se podrá adquirir igualmente en tiendas) lo considero como una novedad a estrenar porque aún no se ha enviado el material a los mecenas.
Hay un kit introductorio disponible en la web de HT Publishers.
La verdad es que no tengo ni idea de como será esta ambientación: me enteré de que existía EXO a raíz del mecenazgo y, aunque he estado leyendo material de la ambientación para el sistema Sombra no tengo ni la más remota idea del tipo de trabajo que habrán hecho en HT Publishers al respecto. Como sé que son gente seria con su trabajo les doy el beneficio de la duda y cuando llegue el material del “precenazgo” ya veremos (he leído EMO y aunque estoy seguro de que habrá gente muy fan de ese tipo de material, a mí no me ha impulsado en firme a hacer una partida de prueba, lo cual interpreto como un indicador de mi subconsciente. Igual después de hacerla me encanta, pero por ahora…)

Con estas dos ambientaciones se cubre un nicho vacío en ambientaciones de pago (existían varias opciones gratuitas) como es el de la ci-fi.

Saliéndonos de la cifi tenemos también activa en el mercado una de las grandes ambientaciones para Savage Worlds.

BESTIAS Y BÁRBAROS (HT PUBLISHERS)

Espada y Brujería de la buena. Hazme caso. Se encuentra en preventa en la web de HT. Es una ambientación plenamente desarrollada, con gran coherencia interna (algo que comienza a echarse en falta en muchas ambientaciones que salen actualmente, que cuando las lees da la impresión de que falta de todo por en medio y que están a medio hacer).
Hay mucho material en inglés y HT está comenzando a traducir cosas (y han afirmado que mantendrán la línea viva).

Y ahora pasemos al idioma de la pérfida Albión.

CRYSTAL HEART (UP TO FOUR PLAYERS)

Es una ambientación basada en el comic que, mientras narra una historia, va explicando las mecánicas del juego.
Se encuentra actualmente en proceso de mecenazgo a través de Kickstarter (pronto una reseña).

En la propia página del mecenazgo hay un enlace de descarga del kit de inicio (sí, ese mismo kit que formaba parte de los jumpstarts que al principio Pinnacle nos quería poner como stretch goal en el mecenazgo de SWADE y que aquí ya se cuñadeó que como stretch eran un engaño porque estarían gratis en la web).

SAVAGE WORLDS ADVENTURE EDITION (PINNACLE)

O “SWADE” para los amigos.

La nueva versión del reglamento básico de mi reglamento favorito (aunque The Design Mechanism va ganando enteros).

Ya he hablado en varias ocasiones de este mecenazgo (no del reglamento que está por ver). Lo incluyo aquí por dos razones:

Primera: Según las fechas estimadas de entrega de la versión electrónica del reglamento, esto coincidirá con las navidades (como Flash Gordon las navidades pasadas, calculo).

Segunda: Quiero desahogarme un poco sobre el comportamiento que ha tenido Pinnacle con los “Aces” españoles.

Es un ¿secreto? a voces que los licenciatarios y Aces (como se llama ahora a los que obtuvieron licencia oficial para su ambientación) han recibido unas copias previas del reglamento SWADE. En los foros de Pinnacle, G+ y MeWe  fue ampliamente comentado.

Bien, los Aces españoles… no.

Ya te vale Viajero, ¿ahora te da una pataleta por eso? No. No por no recibirlo que, después de todo, conocer el reglamento seis semanas antes de que saliese publicado ni me retrasa ni me deja de retrasar.

No, el cabreo viene por la actitud demostrada por Pinnacle. Respuestas aceptables al consultarles al respecto hubiesen sido:

  • “Es que aunque tienes licencia, sólo se lo estamos enviando a quienes publican en inglés porque son los que nos van a hacer los jumpstart para el mecenazgo”. Bien. Compro esa explicación.
  • “Es que aunque tienes licencia, en realidad tú y los que son como tú no sois realmente empresas sino pequeños licenciatarios y hemos puesto un baremo para ver a quien se lo enviamos”. Correcto. También compro esa explicación. Oye, que uno es consciente de quien y de lo que es.
La explicación que no compro es la que se resume en: “Hmmm, no sé de qué me hablas,  ahora te digo”. Y así pasan los meses.
Si me dices que no, me dices que no… y no pasa nada. Que lo entiendo, pero hacerte el avión es una actitud que refleja una desidia absoluta.
En lo personal me cabrea porque, como otros que obtuvieron la licencia sin ganar nada con ello, pasé por el proceso de obtenerla para poder sacar gratis, por amor al juego (dicho claramente) un material que perfectamente podría haber sacado con la licencia fan. Eso ofrecía problemas para imprimirlo (no a mí, que podría haberme lavado las manos y que quien lo descargase se lo imprimiese en Lulu o donde fuese) sino a los posibles lectores. 
Y repito de nuevo, no creo que eso me convierta en especial, ni que crea que Pinnacle debiera haber dicho “vamos a incluir a estos muchachos entre los Aces que reciben el reglamento”, lo que me fastidia profundamente es que no tengan la franqueza de decir “Mira, no te lo vamos a pasar, ni a ti ni a los que son como tú porque hemos decidido que no”. 
El ser un pequeño creador o hacerlo gratis nunca me ha hecho sentirme menos que nadie, que tomen hacia uno actitudes como esta de “vamos a dejar que pase el tiempo y luego ya será después” son las que me hacen replantearme si apoyar a un sistema con mis creaciones vale la pena.
Ha sido una actitud de desidia y prepotencia (hacia los Aces españoles y hacia quienes les han preguntado) que no era necesaria ni en el trato personal ni en el económico (dudo mucho que algún creador de material para Savage no hubiese entrado en el kickstarter, aunque sólo fuese para tener la Worldbuilders Guide).
Pues eso:  Una actitud muy fea. Y sí, me ha jodido, pero repito porque siempre hay alguien dispuesto a malinterpretar, me ha jodido que se hagan el avión… el reglamento no me solucionaba nada ni personalmente ni de cara al público (porque no se iba a poder comentar nada de él al respecto).
SWADE y las redes

Mañana comenzará el Kickstarter de SWADE -la nueva edición del reglamento básico de Savage Worlds- y quería hacer un pequeño comentario sin mezclarlo con la opinión que daré sobre el mecenazgo en sí (que vistos los mecenazgos que está sacando Pinnacle tampoco creo que vaya a ser para tirar cohetes).

En las dos redes en las que nos movemos por ahora (“GugelPlús y MiGüí”) se ha comenzado a hablar de la posible traducción al español e incluso, en una de ellas, se ha lanzado una encuesta sobre si la gente cree que el reglamento debe traducirse al español.

Por un lado veo lógica toda esa expectación: una nueva edición es algo que SW necesitaba urgentemente en algunos aspectos y “la queremos, tesoro”.  La queremos todos (salvo excepciones), tanto los que estábamos semicontentos con la anterior edición como los que piensan que era francamente mejorable en su totalidad. No voy a discutir sobre eso, es como lo de la cebolla en la tortilla.
Una nueva edición implica hacer cambios en la forma de diseñar partidas, estar mucho más atento al dirigir y también, aunque parezca una cosa intrascendente, animará a dirigir a personas que hasta ahora no lo habían hecho porque permite una tabla rasa en la que, como todos tendremos que aprender reglas, quien se sintiese intimidado porque sus jugadores conociesen mejor el reglamento ya no lo estará tanto.
Una nueva edición traerá nuevas Guías de Género. La de Cifi era sublime. La de Horror era muy buena pero le faltaban, para mi gusto, consejos a la hora del diseño propio. La de fantasía, que HT hizo muy bien en dilatar su publicación, necesita una revisión de principio a fin. Eso obligará a los autores de ambientaciones a rediseñar sus ambientaciones o sacar actualizaciones. Me parece bien.

No hay que cambiar por cambiar, pero todo lo que sea alejarse del estancamiento es bueno.

Ahora la cuestión de la publicación en español.

Creo ilógico dudar de que HT pondrá a la venta la nueva edición del reglamento. Savage Worlds es uno de sus productos estrella, de modo que no tengo duda sobre ello.

Dejemos a un lado la cuestión de la situación por la que pasa la editorial y que podría hacer que se retrasase la salida de la nueva edición en nuestro idioma: ¿es conveniente hacerlo de inmediato?, es más… ¿es realmente necesario?.

He estado en desacuerdo con la política de publicación de HT en varias ocasiones, desde el buen rollo y de forma constructiva, pero en desacuerdo (mi condición de cliente me otorga derecho a cuñadear al respecto. Unas veces estaré en lo correcto y otras no, pero es mi derecho) sin embargo estoy absolutamente seguro de que no van a dejar desamparados a sus clientes.

“¿No lo sacan pero estás seguro de que no dejarán desamparado al cliente?¿Te afecta la medicación?”

Sí, siempre me afecta la medicación, pero independientemente de eso es sabido (y si no lo sabes te lo digo yo) que Pinnacle va a sacar un documento gratuito que contendrá, únicamente, los cambios de reglas. Si tu ansia de pasarte al nuevo reglamento es furibunda no tienes más que hacerte con ese documento y tu ansia se verá colmada. Y ahí es donde estoy seguro que HT no va a fallar a sus clientes porque, sin saber nada al respecto, estoy convencido de que tienen pensado traducir ese documento. Así pues, si las posibles ansias de renovar tus partidas no cuenta con el apoyo del idioma de la pérfida Albión podrás hacerlo de todas formas.

La gente que pueda querer una edición completa del reglamento nuevo tiene dos opciones: apuntarse al kickstarter (vistos los tiempos del mecenazgo de Flash Gordon el año pasado calculo que en diciembre ya habrán sacado el pdf de SWADE) o, si no domina el inglés esperar que lo saque HT. ¿Cuando será eso? No lo sé, pero no será pronto. Vamos a ver factores a tener en cuenta.

  • Traducción: que no comenzará mientras no tengan el texto definitivo (diciembre-enero calculo, quizás (muy probable) un poco antes que los mecenas del kickstarter).
  • Maquetación: Las traducciones al español siempre son textos más largos (más palabras) que el original en inglés, de modo que algo habrá que hacer ahí.
  • Revisión: Una edición del manual con errores graves como ocurrió con la anterior sería algo desastroso de modo que, también estoy seguro, habrá una revisión exhaustiva. Otra cosa serán los pequeños errores que son normales hasta cierto punto y que HT suele prevenir sacando primero el pdf y atendiendo a las sugerencias de los clientes.
  • Impresión: ¿Cómo va a estar impreso el manual?, ¿qué formato?, ¿qué papel?, ¿edición en tapa blanda o tapa blanda y tapa dura? Todo eso es algo que HT tendrá que sopesar (y puede que consultar en encuesta de preventa-mecenazgo).
Estos cuatro factores -y los que se puedan escapar a mi cuñadismo- llevan su tiempo si se hacen bien las cosas. Añadamos la situación de ralentización de publicación por la que pasa la empresa y veremos que una nueva edición completa puede tardar a no ser que HT interrumpa planes editoriales para acortar tiempos. ¿Estaría bien ese acortamiento? Sí, claro. ¿Es necesario ese acortamiento? No. Realmente no. Ya lo razoné un poco más arriba.
Como dijo el gran sabio Rincewind en su visita a XXXX: “Calma y tranquilidad”.
Divagaciones cuñadas variadas

AVISOS
  • 1. Cuñadismos: Esta entrada está repleta de reflexiones absolutamente cuñadas que, probablemente, sólo me interesen a mí y a ti te den exactamente lo mismo. Lectura bajo tu responsabilidad.
  • 2. Divagación: Esta entrada es como un episodio de Padre de Familia, empieza con una cosa y acaba con otra. La coherencia está sobrevalorada.

   Todo esto empezó porque ayer me llegó el enlace para descargar más cosas de Flash Gordon (no, la entrada no va sobre Flash Gordon, puedes respirar tranquilo), en concreto: la ficha, el Character Folio y el Table Tent (o sea, tres tipos de ficha, y ninguno de ellos editable).
   La verdad es que en Pinnacle (que son muy majos, pero lo cortés no quita lo valiente, oiga usted) no sé en qué están pensando con esta línea de juego. Mira cuando sacan la ficha, estamos en abril y ya comenzamos a recibir el material en navidades (y desde luego no es material de stretch goal en un kickstarter como han hecho).La ficha, leches, la ficha, que mira tú, que sí, que se puede jugar con la ficha genérica y no hace realmente falta, pero también para lo que han hecho podrían haberla sacado antes, porque es sosa como el pan de dieta. 
   Que a ver, no digo que todas tengan que ser como la de 50 Brazas (aunque esa es un pelín recargada para mi gusto. Sí, hoy estoy un pelín hater) pero seguro que hay un punto medio en el que uno pueda decir “oh, que ficha más bonita” (la de Slipstream es un buen ejemplo).
   El Character Folio es una especie de ficha extendida de 8 páginas en la que puedes anotar las cosas que normalmente anotas en la parte posterior de la ficha, o en una hoja aparte que llevas con la ficha, pero aquí ocupando mucho más espacio. Además incluye una hoja cuadriculada con fondo de Flash Gordon que puedes imprimir. Me quedo sin palabras. Lo más útil de este character folio (aparte de la propia ficha) es el resumen de reglas de ambientación y tablas específicas de la ambientación que viene al final, incluida la tabla de combate creativo y así no la tiene que andar consultando el director de juego todo el rato.
   La Table Tent sí que me gusta. No tanto por la estética como por el concepto y lo que incluye. Desconozco si hay alguna genérica para Savage (si sabéis de su existencia, lo decís en los comentarios y me haréis moderadamente feliz por unos minutos), pero me estoy planteando hacer yo una y así en los one-shot se cubren como si fuesen las fichas (o las uso para los pregenerados). De este modo los jugadores se ahorran preguntas del tipo “¿cómo era que se llamaba tu personaje?” y similares.
   Buscando un formato que valiese para cualquier ambientación (no es complicado) mi mente comenzó a divagar hacia las ambientaciones (es lo que tiene ir caminando tan temprano que aún ni están puestas las calles) y los sistemas de juego. Porque una vez superada la época histórica en la que todos los juegos traían ambientación+sistema podemos entender esa unidad indisoluble como completamente superada.
   Es cierto que ya en su época hubo excepciones, D&D y Rolemaster, por ejemplo, siempre fueron caldo de cultivo de ambientaciones propias y el BRP era lo que era en todos los juegos en los que aparecía. Sin embargo casi todos los juegos traían su sistema, y ha habido casos de ambientaciones realmente buenas que han pagado el precio de incorporar un sistema fallido. Ese es el caso de Redención, por ejemplo, un juego cifi con una ambientación genial (aunque ahora no pueda parecer tan original porque han salido incluso series con premisas parecidas a posteriori), que daría para una buena ambientación salvaje y que pagó el precio de un mal sistema pese a incluir la posibilidad de conversión al, por entonces, omnipresente d20.
Nota del autor de este blog:Si el autor de Redención lee esto por casualidad y quiere trabajar en la conversión salvaje le agradecería enormemente que contactase conmigo. En serio. De verdad de la buena.

   Con el tiempo aumentó la dicotomía entre ambientación y sistema. Estoy convencido que parte de esto se debe a la mencionada época en la que todo tenía versión d20. El sistema d20, personalmente, me parecía malo y que no se podía aplicar a todo (“mi personaje es Bibliotecario de nivel 7”, “¿ah sí?, pues ojalá te coma un primigenio, por listo”), pero ahí estuvo y facilitó la transición a jugar con sistemas genéricos (existía también GURPS, of course, pero no es que tuviese legiones de seguidores en nuestro país). Así, hoy en día, si alguien no juega con un sistema que le guste es porque no quiere, porque a poco que busque va a encontrar uno que encaje con su particular filosofía de cómo se debe desarrollar, en cuestión de reglas, una partida (Savage Worlds, FATE, CdB, GURPS, Hitos…).
   Y es que (vivo convencido de ello) lo que realmente queremos jugar son las ambientaciones y los sistemas son un añadido. Por eso es tan importante hacer ambientaciones buenas y, de ser posible, con varias capas de profundidad. Lo cual, además, alarga la vida productiva de un juego.
Atento, aquí hago un salto de divagación.
   Y es que, hoy en día, la vida útil, la realmente útil, de un juego es corta. ¿Cuántas partidas se juegan a una ambientación/juego antes de que pase a engordar el pelotón de los juegos desterrados a la estantería? En muchos casos son pocas. A ver, es comprensible. No es lógico, pero sí comprensible.    Al cerebro humano le gusta la novedad. “Oh, mira un juego/ambientación nuevo, con un nuevo mundo por descubrir…y con ilustraciones de colorines que no habías visto antes”. Y picamos, como pardillos, todos nosotros. Para que un juego/ambientación tenga una vida más larga tiene que ofrecer novedad a nuestros cerebros, argucia que, generalmente, se hace con suplementos, pero si una ambientación es lo suficientemente amplia y profunda como para poder bucear en ella y al mismo tiempo lo suficientemente abierta como para poder aportar cosas sin romperla, entonces esa ambientación se resiste a morir en la estantería.
Hop… nuevo salto de divagación.
   Porque lo que nos gusta jugar son las ambientaciones, y si no la hay para el sistema que nos gusta se hace una adaptación casera y punto. Y además no nos gusta tener que estar aprendiendo reglas nuevas cada dos por tres. Por eso los sistemas genéricos están en auge (y más que aumentarán), porque puedes jugar a lo quieres sin andar teniendo que aprender demasiadas reglas nuevas.
   Pensar sobre eso me ha llevado a cambiar de idea sobre las ambientaciones “Agnostic System” estilo Drakonheim –AS a partir de ahora- (a lo que hemos llegado desde la ficha de Flash Gordon, ¿eh?). Si una ambientación AS está bien hecha, tiene las suficientes capas de profundidad como para poder expandirla y está desarrollada de tal modo que se vea claramente como implementar tu sistema favorito ¿no es mejor que salga así que para otro sistema? Si sale para otro sistema va a tener modificaciones que puede que te dificulten pasarlo al que quieres tú, y de este modo tienes el material en bruto para trabajar con él.
   A nivel editorial no sé como influiría si se extendiesen los AS. Puedo cuñadear pensando que el AS se vendería semi-bien porque tendría como potenciales compradores a los jugadores de cualquier sistema, pero lo que ya no tengo claro es lo que vendría después, porque siempre habrá alguien que se vaya a quejar.
  • Si sale el suplemento para un sistema de juego sin la ambientación habrá quien se queje de que tiene que andar con dos libros.
  • Si sale el suplemento con la ambientación habrá quien se queje de tener que pagar por algo que ya tiene parte en el AS básico.
  • Si se sacan las dos opciones probablemente sea algo gravoso para la editorial.

¿Quién sabe? Tras un ratillo de divagación sólo tengo claras tres cosas:
  • Los sistemas de juego genéricos son el futuro.
  • Creo que las ambientaciones Agnostic System han venido para quedarse
  • Voy a implementar los Table Tent en las partidas.

El resto es hablar por hablar.

Dados del Tiger (1)

Por petición popular, es decir, dos personas, hoy voy a comentar dados del Tiger.
Los de hoy son baratos (1 euro 6 dados creo recordar) y bonitos (que brillan en la oscuridad).

Bueno, pues la respuesta es que tienen una tendencia mucho menos marcada que los de otras marcas (muy por encima de los chessex).
Como se puede ver en el vídeo (la última de las pruebas) hay variedad en los resultados, aunque, por lo general tienden a sacar de 4 para arriba. De los 6 dados probados sólo uno de ellos tiene una tendencia marcada hacia un número, hacia el dos. Lo he dejado para el final en el vídeo y, como se puede ver, en sólo una de las ocasiones no ha marcado dos.

Resumen:

  • Estética: 8. Vistos a plena luz no son gran cosa… pero son fosforescentes.
  • Calidad: 7. Tienen un sonido un poco raro cuando rebotan sobre superficies duras, aún así el peso es bastante bueno.
  • Fiabilidad: 8. 
Además, al venir seis unidades, son perfectos para que el director de juego los preste para que hagan de dados salvajes durante la partida.

Protección de datos y todas esas cosillas

Hay dos cosas que seguro que los salvajunos que leéis este blog ya sabéis:

– Va a haber unas SavageCon proximamente
– Hubo una polémica con la protección de datos en las Netcon de este año (2018).

La cuestión (Manquiña dixit) es que yo (no os importa el porqué, banda de roleros :-P) tengo un cierto conocimiento de la LOPD y de denuncias a la Agencia Española de Protección de Datos, y se me hacía, raro no, lo siguiente, todo el follón que se podía montar por algo como unas jornadas. La pega es que, aunque me sonase raro, había que tenerlo en cuenta para las SavageCon que un grupo de aguerridos voluntarios está preparando.

Estuve dándole vueltas con otras personas del mundillo rolero (que como no sé si quieren ser mencionadas o no, no lo hago) y finalmente, tras dar vueltas a muchas opciones, decidí contactar directamente con la AEPD para preguntarles si era necesario registrar el fichero. Son una agencia muy accesible, tanto por e-mail, como por teléfono o incluso visita presencial , de modo que llamé y les di indicaciones sobre que se recogerían datos de carácter personal (como el correo electrónico) y su respuesta textual ha sido esta:

“La obligatoriedad de registrar los ficheros según el reglamento europeo ya no existe y ya no es necesario inscribir los ficheros en la agencia”

O sea, NO ES NECESARIO registrar un fichero como el que se generaría para unas jornadas como las Netcon o las SavageCon.
SI ES NECESARIO mantener el aviso de que se recogen datos de carácter personal, la obligatoriedad de proporcionar los medios de anulación o rectificación, así como el deber de custodiar los datos correctamente.

Pues eso, buenos días people.

Ideas para partidas y Traveller

   Ya veis, yo soy muy de resumir el contenido de la entrada en el título, lo de enrollarme en plan abuelo cebolleta lo dejo para después, cuando ya estáis leyendo. Atento, esta entrada contiene un alto porcentaje de divagación y cuñadismo. Luego no te quejes si sigues leyendo.
   Soy un tipo que camina mucho. Por elección. Muchas veces pudiendo ir en coche o autobús decido ir andando. Así que eso me da mucho tiempo para pensar (la mayor parte de las entradas de este blog salen de esos momentos). La cuestión es que hoy iba pensando en la entrada sobre Traveller que, fuera de G+, me comprometí a hacer y fui enlazando temas. A saber:
  • Recuperar los temas de la cifi viejuna y crear partidas basadas en ellos.
  • Retomar (cuando el tiempo lo permita) la conversión de Traveller a Savage.
  • La entrada de porque le tengo esa querencia al Traveller.

Recuperar los temas de la cifi viejuna

   He leído ya varios artículos referentes a como muchos jugadores y diseñadores de juegos cifi (sobre todo en soporte informático) apenas leen cifi y, cuando lo hacen, son sobre todo libros modernos y/o relativos a otros juegos (Halo, Warhammer 40k…) o novelas archiconocidas. Tampoco debería extrañarme dada la escasa cantidad de jugadores de rol que juegan a cosas relacionadas con los mitos que han leído a Lovecraft.
   Mira, no me parece mal que se lea eso, todo lo que sea leer es bueno. Sin embargo esa limitación creciente es la explicación perfecta de algo que está ocurriendo cada vez más últimamente, que es el ver a la gente flipar con ideas que llevan tiempo y tiempo en la ciencia ficción y que les parecen ultra-novedosas ahora. Todo por no leer los clásicos y los relatos de donde surgió la ciencia ficción (sí, lo sé, acabo de tener un flash de viejunismo extremo). En varias conversaciones que he tenido a este respecto, se ha alegado que los relatos clásicos están escritos en un estilo antiguo y que no se ajustan a la mentalidad actual.
   Claro que no se ajustan. Toda obra literaria tiene que analizarse (formal e ideológicamente) en el contexto histórico en el que se escribió.
   Pongo como ejemplo Por sus propios medios, de Heinlein, que es (para mí) uno de los mejores relatos de paradoja temporal que he leído y que refleja perfectamente el Principio de Consistencia de Nobikov (redactado en los 80’ y que tan de moda está ahora en la ciencia ficción). Si aún no has leído Por sus propios medios estás tardando en hacerlo. En este relato, la versión del supuesto lugar ideal del protagonista dista mucho de ser un lugar igualitario y políticamente correcto para los estándares de hoy en día, pero sí era consistente con la mentalidad de la época. Eso no lo hace más correcto, pero no se puede juzgar por los mismos estándares morales una obra de hace 60 años que una actual, ni negarse a leerla afirmando que es retrógrada (como he tenido que escuchar). Cabrearse con una obra que refleja la mentalidad de su tiempo es como cabrearse con el mar porque moja.
   El estilo de redacción también ha ido cambiando a lo largo de los años. ¿Te suena esto?:
 “Para los ojos no tenemos modelos en la remota antigüedad. Quizá fuera, también, que en los ojos de mi amada yacía el secreto al cual alude Verulam. Eran, creo, más grandes que los ojos comunes de nuestra raza, más que los de las gacelas de la tribu del valle de Norujahad”.
   Ese texto tan cursi, según el estándar actual, es de Ligeia, de Edgar Allan Poe. ¿Vas a negarte a leer a Poe porque tiene un estilo antiguo y su idea del amor está trasnochada? Puedes, claro que sí, pero te perderás la obra de quien tuvo gran influencia en la literatura actual sólo porque no eres capaz de ver el texto en su contexto.
   De modo que, armado de una razón que probablemente sólo yo veo, he decidido crear módulos/partidas inspirándome en relatos de esa cifi viejuna. Para no consumir más tiempo libre del que ya le dedico a esta afición, esas partidas serán las que diseñe para aparecer en los siguientes números de Hijos de Savage. Los relatos que tomaré como inspiración para las tres primeras son:
  1. Tumithak de los corredores – Charles R. Tanner 1931
  2. Los ladrones de cerebros de Marte – John W. Campbell, Jr 1936
  3. Fraile negro de La Llama – Isaac Asimov 1942

Conversión Traveller-Savage

   Todo el trabajo que me ha supuesto crear Caerdroia me ha hecho ver la conversión que tenía hecha de forma distinta. La había hecho planteándome una forma muy directa que permitiese convertir las estadísticas de un sistema a otro y que así se pudiesen aprovechar los módulos con el menor esfuerzo posible por parte de quien dirigiese. Visto desde la perspectiva actual me parece más correcto hacerlo de manera que se pueda aprovechar todo el trasfondo (incluido el de los módulos) pero sin forzar una equivalencia de sistemas. Me rondan cosas por la cabeza… veré cuando tengo tiempo para ponerlo por escrito, que me falta.

¿Por qué Traveller?

Después de toda esta divagación viejuna llego a lo que motivó el post. Motivos:

1.- Profundidad de la ambientación

   En pocos juegos vas a encontrar una ambientación tan desarrollada como en Traveller. Historia de cada zona del espacio, historia general, razas. Sólo son comparables (a mi modo de ver) El Señor de los Anillos, Star Trek y Star Wars, y esas cuentan con la ventaja de tener otro tipo de producciones detrás de ellas.
   Las distintas versiones (10 actualmente, si no he contado mal) han ido añadiendo más y más trasfondo, aunque no necesitas todo para jugar. Si quieres jugar con un Vargh (una especie cuya apariencia externa recuerda a los cánidos), por ejemplo, puedes quedarte con lo que viene en el manual o buscar información sobre la raza en cualquiera de los suplementos de cualquiera de las versiones (salvo excepciones el trasfondo suele ser compatible) y podrás encontrar desde estudios anatómicos hasta costumbres tribales y de socialización interna. ¿Qué no te quieres complicar la vida? Pues quédate con lo básico, pero no puedes negar que en un lujazo tener toda esa información.
2.- El tipo de partidas que se pueden jugar
   Tomando la ambientación estándar puedes jugar todo tipo de campañas (militar, pirata, comerciante, contrabandista, explorador, cuerpos mercenarios, etc). Incluso si combinas elementos ya publicados puedes jugar algo parecido a la serie Voyager de Star Trek, una nave perdida en una zona inexplorada  de la galaxia.
   Si quieres prescindir de la ambientación imperial puedes optar por alguna de las variantes que salieron. Ten siempre en cuenta de que cuentas con la ventaja de que, salvo muy contadas excepciones, el material de todas las versiones es, a la hora de llevarlo a la mesa, bastante compatible.
  • En Traveller Clásicoes la era del Tercer Imperio.
  • En MegaTravellerhay una rebelión que acaba con el imperio. Al final se suelta un virus nano-tecnológico que ataca a la tecnología con lo que ello conlleva (incluido el aislamiento de mundos)
  • En Traveller: The New Era se nos muestra como es la situación después del virus, incluidas las llamadas “flotas vampiro” que son naves dirigidas por el virus nano-tecnológico que se dedican a expandir más el virus (dicho así de forma rápida).
  • T4- Marc Miller’s Travellervuelve a retomar el Tercer Imperio, pero en lugar de en la época final, al principio. Este cambio de orientación es debido a que el autor original Marc Miller recupera los derechos sobre el juego (estaban en poder de GDW).
  • T20 – Traveller 20es el menos compatible con los otros. Tiene dos eras de juego distintas, antes de la época del clásico y después del de The New Era. Personalmente no me gustó, ni la ambientación ni la aplicación del sistema d20 al Traveller.
  • GURPS: Para este sistema genérico salieron dos ambientaciones. GURPS Traveller (para la tercera edición de GURPS), que continúa con el Tercer Imperio como si no hubiese ocurrido ni la Rebelión ni la liberación del virus y GURPS: Interestellar Wars, que es en una época muy anterior a todas las vistas hasta ahora, antes de la formación del Tercer Imperio. Las versiones de GURPS cuentan con la ventaja de que han tenido muchas expansiones y módulos que añaden trasfondo.
  • Traveller 5 salió en 2012, mediante un Kickstarter creado por Marc Miller. Expandía posibilidades como tecnologías de nivel más elevado y otras que desconozco. No me he parado mucho en él debido a las malas críticas de gente en cuyo criterio confío.
  • Mongoose Travellertiene dos versiones. La primera edición era, básicamente, una edición actualizada del Traveller Clásico. La segunda edición,  es la que Mongoose Publishing llama New Traveller (aunque en los manuales pone simplemente Traveller). En esta segunda edición se hace una separación clara entre lo que es publicaciones de reglamentos/módulos y lo que es publicaciones de ambientación, de tal modo que podrías coger los manuales de reglamento y jugar tranquilamente otra ambientación cualquiera. Esta es, junto con el clásico (por una cuestión de nostalgia, supongo), la edición que más me gusta; algo a lo que probablemente ayuda la cantidad de material de campañas que están publicando.

3.- Ideal para hard-cifi
   Navegación, procesos de construcción, compra, reparación y mantenimiento de naves, vehículos, armas… Todo tiene una explicación coherente, y seguro que hay un manual técnico al respecto.
Si te gusta diseñar o hacer modificaciones a la tecnología serás feliz… siempre que tu personaje pueda pagarlo.
4.- Personajes profundos
   Olvídate de lo típico de “Traveller es el juego en el que se te muere el personaje durante la creación”, hace varias versiones en las que la muerte es sustituible por una herida que te incapacita para poder seguir tu carrera oficial y que tu progreso “durante la creación” acabe ahí.
Cuando acabes de crear el personaje, junto con el director de juego,  sabrás de él: sistema y planeta de nacimiento, como era la sociedad en ese planeta, su estatus social, toda su carrera pre-juego, los inconvenientes que ha tenido y, si pones un poco de imaginación en ese esfuerzo conjunto, que es lo que te ha llevado a hacer esa carrera pre-juego. A eso añádele todo lo que puedas saber de su especie o sub-especie, lo que sepas de las historia de su sistema y planeta, y tendrás todo lo necesario para empezar la primera partida con un personaje perfectamente definido.
5.- Módulos
   Si te gusta dirigir módulos, o prefieres dirigirlos al principio para hacerte bien con la ambientación, tienes cuatro décadas de publicaciones de módulos disponibles, con la tranquilidad de que en su mayor parte serán compatibles con la versión que juegues haciendo un esfuerzo mínimo.
6.- Cepheus Engine
   Es un sistema genérico totalmente compatible con Traveller. Podrás crear tu material (partidas, suplementos, etc) para Traveller y publicarlo bajo el Cepheus Engine sin violar la marca Traveller.
   También me gusta por motivos más personales y menos objetivos que tienen que ver con que lo asocio a una época muy concreta de mi vida, pero eso es otra historia que no viene a cuento.