Greenscape – Reseña
He dividido la reseña en dos partes: la primera tiene que ver con los planteamientos sobre/del juego y la segunda sobre el resto del manual.
Primera Parte
¿Greenpunk?
- Reparación percusiva: Me gusta. Refleja bien el tono de la ambientación. Le das golpes a algo y eso funciona durante tantos turnos como tu Astucia para luego dejar de funcionar de forma definitiva. Es gracioso, es pulp, es peliculero. Incluso es, indiscutiblemente, útil.
- El Cacharro: Me gusta la idea del artefacto de los devastadores, pero tiene el fallo de no saber trazar la línea antes mencionada. Estamos frente a un artefacto de destrucción masiva, enorme y creciente, que va destruyendo lo que encuentra a su paso y los alrededores, con un contingente de tipos con muy pocos escrúpulos… lo más al estilo Mad Max que hay en toda la ambientación… y lo llaman “El Cacharro”. No.
Claro, parece el toque gracioso, pero no, porque así pasamos de un artefacto aterrador, que es lo que tiene que ser, a parecer uno de los Autos Locos (a mí en concreto hace que se me venga a la mente el coche número 6, el Super Chatarra Especial (The Army Surplus Special), que hasta llevaba un cañón). Pero vamos, que podía ser cualquiera de ellos y aparecer por el páramo siendo adelantado por Pierre Nodoyuna que se dirige a tenderle una trampa a Penélope Glamour.
Otra cosa es que se dijese que los cuidadores/mecanicistas que llevan su mantenimiento, pese a que todos lo conozcan por otro nombre (la muerte devastadora, el aniquilador u otra cosa) lo llamasen cariñosamente El Cacharro. También sería otra cosa si en una ambientación completamente seria se le llamase El Cacharro, entonces el nombre gracioso quedaría como algo siniestro. Aquí lo que se consigue, al menos conmigo, es restarle amenaza a algo que es, realmente, una gran amenaza.
Segunda Parte
El juego
- Devastadores (los pirados de Mad Max)
- Evolucionados (una especia de evolución de la humanidad hacia la naturaleza)
- Mecanicistas (buscan recuperar el desarrollo tecnológico)
- Mutantes (pues eso, mutantes)
- Naturalistas (buscan la armonía y la integración con la naturaleza, aunque puede que por miedo a ella)
- y Repobladores (los que por su carácter no formarían claramente parte de ninguna de las otras tribus)
En esta ambientación, las ciudades siguen teniendo un papel muy importante, ya que una parte importante de las opciones de supervivencia pasa por rescatar material de antes de la ira de Big Mamma.
La Gran Idea y lo malo de ella
Es cosa mía, lo sé, pero a mí lo de que todo se desarrolle siempre en Estados Unidos me toca la moral.
Aquí hacen lo mismo y al mismo tiempo no lo hacen. Casi todo lo que se describe en la ambientación es lo que ha ocurrido en Estados Unidos, y se menciona la ciudad verde de Hattan (Manhattan) frecuentemente. Pero también se da la idea de que conviertas tu ciudad en la ciudad verde a la que tienen que acudir los protagonistas de tu campaña, e incluso se da una guía sobre el proceso de destrozo recurrente al que debe ser sometida.
Una gran idea. Pero… ¿qué pasa con los Hollyman?, ¿qué pasa con los conocimientos kodakianos?, ¿qué ocurre con todos esos detalles de ambientación que existen, precisamente, porque la ambientación se ha diseñado tomando acontecimientos EEUU?
Pues que tienes que rediseñártelo tú. Y sinceramente dudo mucho que en España hubiese nadie que, en caso de postapocalipsis vegetal se dedicase a recuperar películas de cine… bastante poco se hace ahora por el cine como para pensar que lo van a hacer en el futuro, de modo que los kodakianos y la habilidad de Conocimiento (Kodakiano) (que tanto hace por la ambientación) no existirían en España.
Lo cual me fastidia, porque un Hollyman del profeta Manquiña, diciendo «Aquí va a haber hondonadas de ostias» antes de un combate, o «Maruxa, quiero volver a casa» al salir de una ciudad verde, hubiese sido un gran personaje.
O sí que habría el equivalente a los kodakianos, quien sabe, sería forzar la situación… pero sería una gran idea por parte del Director de Juego el utilizar la desvergüenza que, creo, ha faltado en la redacción del texto de la ambientación, y decir: «Pues en Coruña hay kodakianos, ¿qué pasa?. Y listo. Son mis partidas y hago lo que quiero».
Y es que si se juega a Savage Worlds, con una ambientación como ésta, es para pasarlo bien, no para buscar coherencia.
En resumen:
Quitando los problemas de autodefinición de la ambientación, la verdad es que no esta mal. No reinventa la rueda, pero es original.
Es bastante SW-P&P (Savage Worlds Plug&Play), de modo que un Director de Juego puede leerse el manual y ponerse a dirigir sin demasiado problema, lo cual es algo que, tanto los jugadores como los directores de Savage, agradecemos si el juego es «ligero» como éste.
A su favor tiene que los autores tienen la intención de mantenerlo vivo y, como mínimo, van a sacar una campaña. Ambientada en EEUU, eso sí. Pero habrá una campaña disponible.
Si alguien quiere ver la entrevista que se le hizo a los autores en el canal de Jossell, aquí tiene el enlace para verla: https://youtu.be/4H26-9VSi1U