¿De verdad queremos que salga Greyhawk para 5ª?

 

Comienzo por decir que apenas he jugado a 5ª, y que no he comprado nada, absolutamente nada, de 5ª edición; por tanto esta opinión está mediatizada por mi condición de fan viejuno de Greyhawk, no de D&D.

Hoy mientras limpiaba estuve escuchando un vídeo sobre la noticia de que, entre el 2021 y el 2022, Wizards of the Coast va a sacar libros de tres ambientaciones (settings no, por favor, ambientaciones) clásicas de D&D. Luego escuché otro en castellano sobre ambientaciones posibles en las que se comentaba cada una.

La opinión del autor del vídeo sobre Greyhawk, desinformada, pero respetable, es que era uno de los posibles. Digo desinformada porque decía, entre otras cosas, que Greyhawk era como Lankhmar y que, además, apenas había magia. Dejemos eso aparte porque esta entrada no está para eso.

Personalmente, PREFIERO QUE NO SALGA GREYHAWK (antes sí quería, ahora no).

No, porque lo van a joder. Entre otras cosas, porque tal y como está la actualidad social en el mundo real, Greyhawk es un mundo de ficción políticamente incorrecto de forma brutal. Pero vamos por partes.

En cuanto a clérigos. Los clérigos siempre han sido algo fundamental en Greyhawk. Tiene muchísimos dioses y semidioses (algunos los pasaron a otras ambientaciones, parece que hoy en día casi nadie se acuerda de que Vecna es Greyhawkita 100%, por ejemplo), y fueron desarrollados en gran profundidad. Cada deidad tenía unos ciertos hechizos propios, simbologías, preferencias raciales, odios raciales, alineamientos para sus clérigos, alineamientos para sus seguidores, armas favoritas, armas prohibidas, relaciones entre deidades, semidioses promocionados por unos o por otros. Un sinfín de cosas que en 5ª van a simplificar mucho. En Greyhawk, los clérigos de dos deidades distintas son muy distintos entre ellos. La simplificación de 5ª va a terminar con eso, y más cuando sería un sólo libro.

La ambientación no cuadra con la sensibilidad (hipersensibilidad en algunos casos) de hoy en día. Hay países que practican la hibridación mágica de sus ciudadanos con otras criaturas para obtener tropas de choque, la esclavitud está bien vista en algunas zonas, los orcos son orcos de los de toda la vida, las inocentes tribus bárbaras del norte son engañadas por un semidios maligno, hay guerras contra los gigantes, goblins, hobglins y similares… Muchas, muchas cosas que hacen que, después de la Guerras, Greyhawk sea un mundo muy oscuro.

Vamos a los orcos, por ejemplo. El único ejemplo de sociedad orca que está medio organizada es el Pomarj, y ello gracias a Turrosh Mak, un semiorco (veis, ya no es un orco, es un semiorco, parte humano) que intenta modernizar la visión de clanes para llevarla a algo más grande. Oh, pero eso es muy moderno, podéis pensar. Ya, sí pero no. Porque Turrosh Mak es un intolerante religioso que no dudó, por ejemplo, en eliminar todos los santuarios que se encontró menos el de su deidad, y también es un esclavista cuya historia con ese tema viene desde los primeros suplementos de aventuras. Esclavista no sólo de humanos, sino de todo lo que se le pase por delante. Y no se arrepiente. ¿Cómo va a poner en sintonía Wizards of the Coast esas dos cosas?

La Hermandad Escarlata no la van a tocar demasiado. Son malvados, despreciables, nazis, eugenésicos, esclavistas… pero son blancos. Y todos somos conscientes de que cuando el malvado es blanco hay muchos menos problemas que si es negro, rojo, amarillo, azul o violeta. Aún así son una sociedad muy extrema para la visión actual del mundo. Conste: mola jugar con personajes de la Hermandad Escarlata, porque cuando salen fuera de su país tienen que controlarse, saben que son mal vistos y eso da lugar a muchas situaciones estupendas de interacción porque son orgullosos. Por otro lado, cuando están dentro de la Hermandad, los juegos de poder y el intentar mantenerse vivo en ese tipo de sociedad dan para muchas partidas.

La dualidad baklunish-suloise. Bueno, yo creo que esto se lo cargan fijo. ¿Dos etnias enfrentadas desde la historia más antigua de Oerth cuyo enfrentamiento destruyó parte del continente, y que una es aria pura y la otra de inspiración árabe? Vamos, ¿dónde se ha visto? Y eso que en la guerra que llevó a los Cataclismos Gemelos ambas tuvieron la misma parte de culpa y que los más malosos ahora son los arios (Suloise).

La enemistad entre elfos y enanos. Que tampoco es para tanto como se suele creer, pero está en el ideario popular y de ahí ya no hay quien la saque. Eso tampoco es políticamente correcto ahora.

Elfos separatistas que no dudan en matar por razones raciales salvo que demuestres que vas de buen rollo. Ahhhhhhhhhhhhhh. Quita, quita, ¿cómo van a poner eso? No hay razas (no me toquéis las narices con lo de razas vs. especies) malvadas per se, ni colectivos dispuestos a matar porque sí.

A Iuz lo dejarían tranquilo. Es un malvado clásico, mitad demonio, con clérigos malos malosos, y ese sí, como es mega-maloso puede tener esclavos, porque es el malo-maloso y es a quien hay que derrotar.

La nueva profusión de paladines. Eso iban a potenciarlo. No puede ser que haya tanto mal en el mundo sin que aumente a la giganésima (toma palabro) potencia el porcentaje de gente dispuesta a luchar contra el mal. Pero claro, aquí los paladines no son los medio tontitos que suele jugar la gente. Por no hablar que hay “paladines” de casi cualquier dios, y eso incluye también a los malvados y a los caóticos. No se les llama exactamente paladines, pero son guerreros sagrados que vienen a ser casi lo mismo. Y hay los paladines caídos también. Toda esa profundidad creo que se la van a cargar, porque un libro no da para tanto.

Luego las razas nuevas que se han inventado: dracos, tieflings y similares. ¿Me vas a meter eso en Greyhawk, maldito ingeniero cabrónomo?

Y así podría continuar y continuar. ¿Qué creo que va a pasar?

Opción 1: Dan un salto en la línea temporal tomando como trampolín los sucesos (espurios) que la gente se inventó para Greyhawk Live, con lo cual prácticamente pueden hacer con la ambientación lo que les de la gana. Pero ya sería Greyhawk sólo de nombre.

Opción 2: Se esperan al 50 aniversario de D&Dy sacan una caja como dios manda (en 1999, por el 25 anivesario sacaron todos esos módulos de Return to... y el de Slavers, de modo que en 2024 podrían darle un poco de vidilla. Que D&D nació con Greyhawk, que a la gente también se le olvida). Eso resolvería las cosas que no se podrían tratar por falta de espacio en un único libro, pero me temo que seguiríamos con lo del salto temporal que lo envíe todo a la mierda, y tengamos un mundo donde los orcos son agricultores pacíficos liderados por Turrosh Mak que gana todos los concursos de cultivo de orquídeas, los elfos y los enanos han resuelto sus problemas y se van de copas todo el rato, los hobgoblins viven en las ciudades como reputados artesanos, hay un tiefling en el Concilio de los Ocho, Mordenkainen ha ido al psiquiatra para dejar de ser un paranoico, y toda esa cosa marrón. Exagero un poco, claro, pero creo que se entiende perfectamente lo que quiero decir.

Aún así, en caso de que salga, que no creo que salga ahora sino para el 50 aniversario, lo compraré porque es Greyhawk, y me toca mi negro corazoncito viejuno. Aunque luego despostrique brutalmente contra el resultado (o no, puede que me guste), pero el dinero ya me lo habrán sacado. Y como a mí a otros cientos (o miles) de viejunos, que es lo que a Wizards, en el fondo, le importa de verdad.

Es ficción, no realidad (ahora en serio)

Bueno, pues continúo con el tema, pero esta vez desde un enfoque menos irónico que en la anterior entrada.

Y lo voy a hacer poniendo ejemplos de Greyhawk (Falcongrís que decís algunos herejes). Ya me perdonaréis si mezclo nombres en inglés y español, pero es lo que tiene poseer casi todos los suplementos en inglés y alguno en castellano. Digo Flannaes y no Flaenia, digo Suel o Suloise en lugar de Suelio (que siempre me pareció, además, una traducción innecesaria) y cosas así.

El mundo de Greyhawk (el territorio del Flannaes, que es donde se juega) es, después de las Guerras, un mundo muy oscuro y jodido. Ese es uno de los motivos que lo hacen tan bueno, porque tiene una gran variedad de situaciones en las que correr aventuras, porque no lo neguemos, los oponentes y sus acciones son una parte importante de lo que hace interesante un mundo de juego… hasta en el mundo de My Little Pony hay oponentes (os lo digo yo, que me he tragado con mi hija quintillones de episodios y una película en el cine).

En el Flannaes tenemos a Iuz -un semidios hijo de un demonio y una bruja (una Reina Bruja, exactamente)- que tiene dominada una buena región militar y religiosamente. Es un tipo cruel y malvado. Pese a lo que pudiese parecer por su condición de medio demonio, no es fruto de una violación (así que no me vayáis por ahí). ¿Es un tipo jodido? sí, ¿es malvado? Sí. Mucho.

También tenemos los restos del Gran Reino, en cuyo Trono de Malaquita se sienta un tipo que ha hecho de Hextor uno de los dioses principales del reino y que tiene la mala constumbre de convertir en muertos vivientes a sus súbditos como premio. Mal rollo.

Tenemos a los Orcos del Pomarj, que dirigidos por Turrosh Mak han hecho una nación de orcos, goblins y trasgos. Es un modernizador y está llevando a todos esos semihumanos a un nuevo modelo de sociedad. Pero claro, es un semiorco y no es bien visto por los orcos más tradicionalistas. O sea, un semiorco, o un orco, o cualquier semihumano del estilo no tiene porque ser un gilipollas descerebrado. Parte con desventajas en la creación, pero esas desventajas pueden ser por cualquier cosa: porque es un descerebrado de por sí, porque sea de una mala genética o porque el sistema de clanes forjados a fuerza bruta no potencia, precisamente, el desarrollo intelectual. Si llevas un semiorco gilipollas es TU culpa y de los clichés que te empeñas en mantener TÚ, no es responsabilidad del mundo de juego.

Y hay más amenazas, claro (después de todo incluso Vecna nació en el mundo de Greyhawk), pero sobre todo está la Hermandad Escarlata (The Scarlet Brotherhood). Los tipos más malos, más cabrones y más interesantes para generar campañas que hay en todos Greyhawk. Dominan el sur, son malos, racistas, esclavistas, supremacistas, eugenésicos, asesinos y seguidores de dioses oscuros (incluso de uno que tiene como meta el que todo se destruya). No es que sean nazis, es que los nazis más cerrinos tendrían envidia de los logros de la Hermandad Escarlata. Fueron uno de los factores más inesperados en las Guerras de Greyhawk gracias a sus asesinos infiltrados, a su flota en el sur y a sus ejércitos. Ah, son humanos… y muy blancos. Por eso nadie ha protestado de que se otorgue a una nación y a una etnia (son Suel y afirman la supremacía de la genética Suel) un hijoputismo tan marcado, porque en el bien-pensar nadie los ha asimilado a una etnia del mundo real sino a una forma de pensamiento fascista llevada a un mundo de fantasía. Que es como tiene que ser. Y que es como debería ser con todas las etnias y razas de un mundo de fantasía.

Sin embargo, no todos los Suel viven en la península de Tilvanot (donde está la nación de la Hermandad Escarlata) sino que los hay por todos el Flannaes (más en unos lugares que otros). Y no todos los recién nacidos en la Hermandad Escarlata nacen con alineamiento malvado por defecto ni es imposible la discrepancia. La discrepancia existe y para eso la Hermandad tiene gente que se encarga de eliminarlos. Yo mismo llevé un personaje que era un monje de la Hermandad y que, después de haber sido convencido por un prisionero de lo inmoral de su pensamiento “escarlatil” huyó de Tilvanot y se unió a la resistencia contra la hermandad en el Señorío de los Príncipes del Mar (creo que así tradujeron Hold of the Sea Princes).

¿Y porqué son malos los Suel de la Hermandad? Porque los Suel fueron el primer gran imperio que existió y cuando este se destruyó hace muchos, muchos años tuvieron que abandonar su lugar de origen. Durante ese éxodo parte se fueron al norte del Flannaes y se convirtieron en clanes bárbaros, otros se mezclaron con el resto de la población y un tercer grupo dio lugar a la Hermandad Escarlata. Este tercer grupo cree que son portadores de un “destino manifiesto” (supongo que a todo el mundo le suena el concepto) y eso ha determinado su pensamiento. No son malos por nacimiento, no son malos por ser Suel, no son malos por ser humanos, no son malos por ser blancos casi albinos. Son malvados por lo que ha conformado su pensamiento y que les ha llevado a crear ese tipo de sociedad. Por eso son interesantes.

Pues lo mismo pasa con los Drow (y con los Duergar, los enanos oscuros). Los niños drow no nacen malos genéticamente, ni nacen malos por tener una tonalidad de piel distinta, se educan en una filosofía de pensamiento nazi-religiosa por la sociedad en la que viven. Exactamente igual que los de la Hermandad Escarlata. Pero la censura ve mal esto porque tienen un tono oscuro de piel y, en su bienpensar alocado, creen que eso puede asignarse a etnias de la realidad. Nunca he compartido mesa de juego con alguien que pensase eso. Es más, estoy seguro que hasta que surgió toda esta controversia al 90% de la población jugadora de D&D no se les había pasado tal cosa por la cabeza.

Al igual que con los Suel de la Hermandad, un personaje -jugador o no- de una de las razas subterráneas no está obligado a ser malvado, ni teócrata ni nada parecido. Las estadísticas e información de las razas y sociedades te indican el alineamiento y comportamiento mayoritario de esa raza/sociedad. Si TU quieres llevar un personaje así, el responsable eres TÚ. Nadie te impide llevar a un drow que es un disidente. Del mismo modo nadie te impide llevar un drow “de plantilla” y desarrollarlo en el exterior en un ambiente absolutamente distinto. Ambas opciones son interesantes.

¿Y porqué los drow y los duergar son de piel oscura? ¿Racismo encubierto? No, lo que trae todo este problema es, más bien, la incultura de los grandes influencers que han desatado todo esto. Los drow y los duergar (estos últimos incluso con el mismo nombre) aparecen con esas características en la mitología nórdica, provenientes del mundo de Svartalfaheim. Y, a diferencia de lo que se empeña en decirnos Marvel, no todos son unos hijos de puta malvados. De modo que si se buscó crear una raza de elfos subterráneos como contrapartida a los que vivían en los bosques y en la luz, es lógico que se tomasen rasgos de lo que la mitología ya nos ofrece.

Y no es sólo en la mitología nórdica, en Galicia, sin ir más lejos (bueno, sin ir más lejos para mí, que vivo en Galicia) están las historias de “los mouros”, que los más modernitos traducen como “los moros” pero en realidad significa algo así como “los negros” o “los de tez negra”. En el folklore gallego estos “mouros” serían (simplificando la cosa un poco) una raza pretérita que se retiró al interior de los montes y la tierra y de vez en cuando tienen contacto con el exterior (simplificando de nuevo, tienen una cierta equivalencia a los Sidhe gaélicos en ese aspecto).

Desde mi punto de vista la gente se está empeñando en buscar suciedad en la mente de los creadores de ciertos personajes cuando, en realiad, ha habido un motivo para que esos personajes sean así físicamente (no habría toda esta polémica con los drow si fuesen humanos de tez blanca). El mundo no es perfecto, pero quizás, en este caso, la suciedad mental está más en la cabeza de quien clama por la injusticia que en la mente de los diseñadores y jugadores.

FES EN EL FLANAESS (I): INTRODUCCIÓN Y DEIDADES HUMANAS

Ya que está apareciendo material para “Greyhawk Salvaje”, aprovecho para hacer una serie de entradas sobre la que siempre ha sido mi ambientación medieval-fantástica favorita. Cuento con que la información en estas entradas sean útiles tanto para los jugadores de D&D (a quienes toca más directamente) como a los de Savage que, utilizando los dominios del Fantasy Companion pueden adaptar, con una cierta facilidad estos dioses basándose en las tablas, y así tener en sus campañas unos panteones con amplio trasfondo y detalle. Esto no es útil solamente de cara a que el jugador conozca capacidades específicas de su dios, sino también para que sepa qué tipo de relación tiene su fe con otras fes.
Aviso: Quede claro desde el principio que estoy seguro de que hay información que no manejo. La cantidad de información sobre Greyhawk es ingente y ha sido publicado en tantos lugares distintos (suplementos, módulos, Dragon Magazine, Dungeon Magazine, Oerth Journal, Living Greyhawk, etc) que es muy complicado tener en cuenta toda la información simultáneamente.
También hay que aclarar que la información que pongo aquí llega hasta la 3era edición de D&D (no incluida) ya que ahí fue cuando se abandonó la publicación oficial de Greyhawk. Sin embargo creo que a efectos de lo que se pretende con este artículo la información manejada es más que suficiente como para hacerlo interesante e ilustrativo.
Desde el principio de la historia de Oerth (donde está situado el Flanaess, en el extremo este, que es donde se desarrolla lo que se ha llamado el mundo de Greyhawk) la influencia de los dioses ha sido determinante en los acontecimientos más relevantes. Unos ejemplos:
·       La invasión de la isla de Anakeri por parte de la flota del Proto-Imperio Suel fue frustrada por los clérigos de la isla que consiguieron que sus dioses la hundiesen y creasen un torbellino alrededor de la isla que impedía el acceso. ¿Porqué tiene tanta importancia esto, te puedes preguntar? Pues porque el imperio Suel fue el primer imperio humano cuyos restos tienen gran influencia en la “actualidad” y que, si no fuese por esa debacle marítima, se hubiese expandido por zonas en las que, por miedo, no se extendió después.
·       Durante la Tercera Guerra de Regentes en uno de sus bandos estaba Tilorop, el mayor representante del dios Tharizdun y gracias al cual, prácticamente, se introdujo el culto a Tharizdun en Oerth. Tharizdun, para quien no lo sepa, es un dios antiguo, de esos de “yo sólo quiero verlo todo arder”.
·       Los Duques del Viento (una facción de la guerra entre deidades del Orden y el  Caos) usan a los drow como ejército contra los elfos grises.
·       En el -2400 de la era común unos dioses exteriores a Oerth entran en el planeta y son adorados por las tribus Olman (aparecerán en varios suplementos).
·       En el -2266 los dioses Beory, Pelor y Rao protegen a las tribus Flan que comienzan la ocupación del Flanaess (recordemos, donde se desarrollan las aventuras de Greyhawk) que hasta el momento estaba poblado por semihumanos.
·       En el -1747 un jovenzuelo llamado Vecna (todo el mundo que haya jugado a D&D debería saber quién es Vecna) comienza su ascenso hacia el poder que le llevará a convertirse primero el Liche y después en semidios. Lo hace gracias al poder que descubre sobre Tharizdun. Vecna comenzará una particular cruzada contra los elfos grises que llevará a la destrucción de una gran cantidad de ciudades élficas.
·       El dios Fortubo abandona a los Suloise agraviado por la creación de los enanos Derro.
·       El año de los Cataclismos Gemelos, el Imperio Baklunish, aunque perdido para siempre, puede responder con un ataque mágico al Imperio Suloise gracias a que parte de su élite mágica es protegida por sus dioses y por la magia del lugar donde estaba (Tovag Boragu). Esta respuesta supone la destrucción del Imperio Suloise (para los que no sepan de historia de Greyhawk, los Cataclismos Gemelos fueron el resultado de una especie de guerra nuclear con magia).
Los semidioses: Pese a que en algún momento parece haber habido un acuerdo de no intervención directa entre los poderes, comienza una época en la que los semidioses son más numerosos. En Greyhawk una de las formas de llegar a semidios es siendo “esponsorizado” por una o varias deidades. Esto no deja de ser una forma de intervención divina, ya que los dioses “patrocinan” a quienes le interesa y aumente su influencia sobre el Flanaess. Un dios muy activo en este aspecto es Pelor que favoreció el ascenso de, al menos, seis semidioses (Mayaheine el más conocido de ellos). Otros semidioses (Vecna, Iuz, Kelanen…) cruzaron la frontera entre lo humano y lo divino por sus propios méritos.
Los semidioses se convierten, por si mismos, en un factor determinante en la historia del Flannaes.  Ejemplos:
·       Ya hemos visto como Vecna contribuye a la caída (no completa) de los elfos.
·       Iuz se convierte en uno de los poderes determinantes en el norte del Flanaess.
·       Zagyg fue alcalde de Greyhawk City y participó en la captura de nueve deidades peligrosas (aunque eso sería antes de ser semidios y luego estas escaparían).
·       La Orden de la Estrella (seguidores de Kelanen) se convierte en una fuerza naciente en el sur.
Las iglesias: El clero, en sus muchas manifestaciones (clérigos y paladines mayoritariamente) tiene una gran influencia en el Flanaes. Ejemplos:
·       El clero de Iuz domina gran parte del norte. Las tribus bárbaras Suel del norte se lanzaron a la batalla apoyando (sin saberlo) a Iuz porque el dios Vatún les dijo que lo hiciesen (Vatún era en realidad Iuz disfrazado) tras reunir las Cinco Espadas de Corusk.
·       Una facción del clero de Hextor domina los restos del Gran Reino.
·       La Teocracia del Pálido tiene una legislación adaptada a la forma de vida que marca el dios Pelor.
·       Existen tensiones entre los cleros de deidades de cometidos similares o cuyo enfoque no es el mismo. Existen, por ejemplo, tensiones entre dioses cuya esfera de influencia es la muerte, pero también entre Trithereon con Heironeus y Pholtus, ya que si bien los tres dioses son “de los que persiguen a los malos”, la filosofía de los seguidores de Trithereon molesta a los de Heironeus y sobre todo a los de Pholtus.
·       En el Pomarj el culto al Dragón de Tierra se está extendiendo entre los mercenarios que trabajan para Turrosh Mak, el líder Orco, y entre los enanos Derro (que tienden a no servir a dioses).
·       Hay numerosas órdenes de paladines muy activas, sobre todo del dios Heironeus.

LOS DIOSES HUMANOS


Vista la importancia de la religión y los dioses, vamos a ver ahora como se fue creando el panteón humano.
Pese a que en 1980 apareció Deities&Demigods, un recurso que actualmente debería hacer las delicias de todos los seguidores del OSR porque describía para D&D mitologías conocidas, tanto históricas como ficticias (incluso de los Mitos de Cthulu y de Melniboné), sin embargo no existían deidades “nativas” de Greyhawk.
La primera deidad de la que se tiene referencia que crease Gygax para Greyhawk fue St. Cuthbert of the Cudgel (o sea, San Cuthbert de la Porra… sí, de la porra). Llamado así porque tenía por costumbre atizarle con una porra en la cabeza a los ateos. De este dios dijo Gygax “St. Cuthbert fue más una broma que otra coss. Sopesando la defensa de aporrear  el sentido dentro de la cabeza de alguien a fuerza de darle golpes con un garrote”. La segunda deidad parece haber sido Pholtus.
En 1980 se publica, entre los módulos de la serie C, los de competición, “The Hidden Shrine of Tamoachan”. Aquí se mencionan dioses Olman (que se adoran en las tierras del sur como veremos más adelante) con nombres de “inspiración azteca” como Chicomoztoc, Apocatequil, Zoztzilaha, Hurakan…; pero Gygax rechaza estos dioses como parte del panteón de Greyhawk.
Entre 1982 y 1983 Gygax publica en los números de la Dragon Magazine (67-71) más dioses para Greyhawk además de revisar oficialmente los dos existentes.
·       Dragon 67: Heironeus, Hextor, Iuz, St. Cuthbert.
·       Dragon 68: Celestian, Trithereon, Fharlanghn, Elohnna, Pholtus.
·       Dragon 69: Istus, Obad-Hai.
·       Dragon 70: Boccob, Zagyg, Olidammara.
·       Dragon 71: Erythnul, Incabulos, Nerull, Ralishaz, Wastri. Y también lo que llama “personalidades”: Heward, Keogtom, Murlynd, Kelanen.
Es decir, entre deidades y personalidades tenemos 23 entidades divinas. Aquí el panteón humano ya incluye dioses del bando del bien y del bando del mal (incluyendo a los opuestos más conocidos, los hermanos Hextor e Heironeus) porque Gygax pensó que era necesario “traer al juego deidades malvadas que sirviesen como villanos y para frustrar los objetivos de los personajes jugadores”.

Como curiosidad vemos la diferencia entre Zagyg y las “personalidades”.
·       Zagyg tiene la categoría de semidios, aunque su ascenso es, en el fondo, el de un “patrocinado”, pero es lo que tiene ser el ojito derecho del jefe…
·       Heward, Keoghtom y Murlynd tienen la categoría de “Quasi-Deities”, algo común en los patrocinados.
·       Kelanen tiene la categoría de “Hero-Deity”, esto es, un héroe que está ascendiendo a las capacidades divinas, pero que actualmente puede serlo o no.
Pese a ser de los más antiguos, estas personalidades tendrán muy poco desarrollo en el futuro. La excepción es Kelanen, cuya historia es compleja desde el punto de vista de las deidades de Greyhawk.
En 1983 aparece “World of Greyhawk-Boxed Set”, donde se listan 54 dioses humanos  más Raxivort y 5 semidioses.


·       Pese al amplio listado sólo se ofrecen particularidades de sus clérigos (para hacerlos PJ’s) para 26 de ellos, quedando el resto a la interpretación del director y jugadores. Anteriormente se había publicado la información de los dioses, pero no de su clero. Esos 26 son: Boccob, Celestian, Ehlonna, Erythnul, Fharlanghn, Heironeus, Hextor, Heward, Incabulos, Istus, Iuz, Kelanen, Keoghtom, Murlynd, Nerull, Obad-Hai, Olidammara, Pholtus, Ralishaz, Raxivort, St. Cuthbert, Trithereon, Ulaa, Wastri, Xan Yae y Zagyg.
·       Como vemos, son casi todos repetición de los ya desarrollados anteriormente excepto: Xan Yae, Ulaa, Trithereon.
·       En  la lista de semidioses añade a Rudd y Zuoken (que no reciben explicación sobre su clero).
·       Futuros semidioses siguen apareciendo como “Personajes y Casi-Deidades”: Heward, Keoghtom y Murlynd aparecen como Quasi-deities y Kelanen aparece como “Príncipe de las Espadas” en lugar como “Hero-Deity” siguiendo con esa clasificación de “ascenso porque yo lo valgo”. Esta será la última vez que se trate oficialmente a Heward y Keoghtom.
Lo más destacable es que las deidades ya aparecen con la clasificación conocida de Mayores, Intermedia, Menores y Semidioses y que uno de los campos de información es el panteón particular al que pertenecen según la raza.


A partir de junio de 1984, comienza a publicarse en la Dragon Magazine (86 a 90) el panteón Suel. Habla de los dioses, sus capacidades y relaciones, pero no detalla los clérigos; sin embargo es una buena fuente de información sobre el panteón.
·       Dragon 86: Lendor, Norebo.
·       Dragon 87: Kord, Phaulkon.
·       Dragon 88: Syrul, Fortubo, Wee Jas
·       Dragon 89: Pyremius, Beltar, Llerg
·       Dragon 90: Phyton, Xerbo, Osprem.
Deberían haberse publicado artículos equivalentes sobre el panteón Baklunish, pero según Gygax: “El plan era introducir un nuevo panteón de deidades . Obviamente nunca ocurrió… ni ocurrirá jamás a no ser que WotC decida hacerlo”.
En 1988, el suplemento Greyhawk Adventures no traerá ninguna novedad al respecto salvo la actualización de algunas de las deidades ya tratadas.


En 1990 sale el módulo Vecna Lives! donde por primera –y última- vez se describe el clero del semidios Vecna.

En 1992 se publica From the Ashes, una actualización de la ambientación en la que se avanza hasta después de las Guerras de Greyhawk (un mundo más oscuro que no fue del agrado de todo el mundo). La caja contenía todo tipo de material (al estilo de los antiguos settings de D&D) para poder jugar en Greyhawk, y entre ese material está un amplio listado de dioses impreso en una tarjeta (tamaño A4) aparte en el que aparecen 53 deidades y 6 semidioses.
·       Las deidades son: Beory, Boccob, Celestian, Erythnul, Farlanghn, Heironeus, Hextor, Incabulos, Istus, Kord, Lendor, Nerull, Obad.Hai, Olidammara, Pelor, Phaulkon, Pholtus, Procan, Ralishaz, Rao, St. Cuthbert, Tharizdun, Trithereon, Ulaa, Wastri, Zilchus.
·       De estas son casi todas actualizaciones de datos ya existentes, siendo descritas por primera vez sus clérigos: Beory, Kord, Lendor, Pelor, Procan, Rao, Wee Jas, Zilchus
·       Los 6 semidioses son Iuz, Mayaheine, Rudd, Wastri, Zagyg, Zuoken. Se describen a Iuz, Zagyg, y como único de los nuevos que recibe descripción sobre sus clérigos está Mayaheine.


En 1993 se publica Iuz the Evil, dedicado (es obvio) a Iuz, tanto a su persona, como a su clero y territorios en el Flanaess tras la guerra. Es un gran suplemento en el que se explica al detalle el clero, los nuevos hechizos y muchos detalles jugosos para el director de juego. También se había hablado de Iuz en Howl from the North, pero no se entraba, ni de lejos en ese detalle.
Desde 1998 comienza a aparecer deidades y su clero en la revista Oerth Journal, una publicación no oficial sobre Greyhawk. Aunque el Oerth Journal ha continuado publicándose hasta esta década, el momento fuerte de publicación de dioses humanos fue entre 1998 y 1999.
·       Los dioses aparecidos (hasta el número 27) son: Ainanet, Dorgha Torgu, Druidas de la Antigua Religión, Heironeus, Hextor, Incabulos, Joramy, Norebo, Olidammara, Osprem, Trithereon, Wastri, Wee Jas
·       He puesto en negrita los que no habían sido descritos antes y he subrayado lo que aparecerán descritos después en suplementos oficiales. Desde mi punto de vista las estadísticas de estos dioses nuevos hay que tomarlas con cuidado, sobre todo teniendo en cuenta que, salvo Joramy todos ya serán o habían sido tratados oficialmente y otros apenas son una mención en los suplementos oficiales. Personalmente de esta lista me quedaría solamente con Joramy.


En 1998 aparece la Guía del Jugador de Greyhawk que trae un extenso listado de deidades, pero ninguna explicada. Trae 75 deidades (semidioses, casi-deidades y deidades-héroe incluidas) .

Como podemos ver hay algún movimiento que otro entre las categorías. Además Keoghtom y Murlynd son “degradados” de Casi-Deidades a Dioses-Héroes.
En 1999 se publica el que es, para mí uno de los suplementos más útiles y más informativos a muchísimos niveles: The Scarlet Brotherhood. Entre otras cosas trae una gran información sobre deidades:
·       Se introducen de forma oficial las deidades Touv (Suel de la zona de la jungla) y Olman (las de inspiración azteca que habían venido del exterior de Oerth).
·       Las deidades Suel descritas son (pongo en negrita aquellos cuyo clero nunca había sido tratado anteriormente de forma oficial, el resto son actualizaciones): Beltar, Bralm, Dalt, Fortubo, Jascar, Kord, Lendor, Llerg, Lydia, Nola, Norebo, Osprem, Phaulkon, Phyton, Pyremius, Syrul, Vatun, Wee Jas, Xerbo.
·       Las deidades Touv de las que se describe el clero son: Berna, Breeka, Damaran, Katay, Kundo, Meyanok, Uvot, Vara, Vogan, Xanag.
·       Las deidades Olman de las que se describe el clero son: Camazozt, Huhueteotcl, Miectlantecuhtli, Quetzalcoatl, Tezcatlipoca, Tlaloc.
A partir de septiembre de 1999, durante tres números (263, 264 y 265) la Dragon Magazine dedicó un artículo por número a los dioses de la raza Oeridian, con su correspondiente clero (en negrita los que no habían sido tratados anteriormente). que ya habían salido listados en la tarjeta de From the Ashes pero algunos no habían sido descritos.
·       Dragon 263: Atroa, Delleb, Kurell
·       Dragon 264: Raxivort, Sotillon
·       Dragon 265: Telchur, Rudd
De estos dioses/semidioses del panteón Oeridian sólo Raxivort había sido tratado anteriormente, y había sido en el World of Greyhawk-Boxed Set de 1983.
En el 2000 aparecen dos módulos que también contienen una información importante sobre deidades:


·       Bastion of Faith: Con muchísima información sobre Heironeus y Hextor: Historia, avatares, templos, costumbres, organización, clero, clero especializado…
·       Slavers: Que contiene mucha información sobre el Pomarj, la Costa Salvaje y sobre las deidades: Kelanen (que ahora es ya capaz de otorgar poderes), Murlynd y el Dragón de Tierra.
Después vino la época de la 3ª edición y Living Greyhawk, con mucho trabajo fan, en la que WotC tomó la decisión de permitir que la gente hiciese lo que le saliese de la partes pudendas sin apenas control y la lista de dioses se multiplicó hasta rozar los 200 ya que se desarrolló un dios sobre cualquier referencia, por remota que fuese, aparecida en cualquier lado de D&D de Greyhawk, y donde muchos de ellos parecían haber sido desarrollados con la filosofía de “como mola este dios”.