¿El año de “Waaagh Salvaje”?

Cuando El Viejo Mundo de Warhammer era lo que era y no una cosa llamada Age of Sigmar, de vez en cuando un caudillo orco iniciaba un ¡Waaagh!, una mezcla entre movimiento migratorio y guerra que solía tener como consecuencia la toma de nuevos territorios (entre otras cosas).

El 2019 parece (al menos desde el punto de vista de enero) que va a ser el año en que comience un ¡Waaagh! salvajuno de nuevos lanzamientos: SWADE (HT Publishers), estará EXO (HT Publishers) ya disponible,  Drakonheim (HT Publishers), Weird Wars Rome (HT Publishers), High-Space (Rolecat) también estará disponible, se anuncia la salida de Titan Effect (The Hills Press) y se anuncia en MëWë la salida de una ambientación post-apocalíptica. Y esos son los lanzamientos de manuales básicos confirmados públicamente, porque hay otros de las que las editoriales no han dado nombre o que proceden de particulares que aún no han hecho públicas sus intenciones.

Es decir: El nuevo reglamento, un mínimo de seis libros básicos de ambientación y material de expansión para otros ya existentes.

SWADE

Va a ser un éxito de ventas. La actual versión de las reglas -la Deluxe- estaba lastrada en ventas porque mucha gente ya tenía el manual desde el mecenazgo de salida y porque la anticipación de la salida de SWADE -edición Adventure, antes Black- hizo que unos cuantos no comprasen el manual en papel (pese a lo que ha tenido ventas consistentes, ya que ha habido que hacer reimpresión).

EXO y  HIGH-SPACE

Aunque su salida al público será en 2019, ya han tenido el “momento recaudatorio” fuerte, con su precenazgo una y mecenazgo la otra. EXO (es mi opinión, como todo lo que sale en este blog) ha sido una apuesta de HT que puede salirle bien o mal (espero que bien, of course). La apuesta cifi más lógica para la compañía hubiese sido The Last Parsec por la compatibilidad de las campañas con casi cualquier universo cifi, o High-Space que ya gozaba de una buena reputación. EXO Salvaje es como los ositos de gominola en el suelo para atraer jugadores golosos. “Venid a Savage jugadores… venid… tenemos gominolas y galletitas“. Pues eso, un movimiento para atraer jugadores hacia Savage a través de una ambientación ya conocida en el panorama rolero hispano-hablante.

A corto plazo las dos van a funcionar bien (además sus competidoras cifi actuales -Caerdroia y Lejías del Espacio- son gratis o casi gratis de modo que no les restarán compradores. A medio plazo ambas también funcionarán gracias a los suplementos, pero a largo plazo una de las dos decaerá frente a la otra: los nuevos jugadores, que tendrán que partir de la compra del básico (es decir, ya no serán sostenes de ambas líneas al haber estado desde el principio) serán quienes decanten la balanza hacia una u otra.

LOS NUEVOS DEL BARRIO

El lanzamiento de High-Space rompe con una tendencia de no funcionamiento de ambientaciones ajenas a HT. Xenoarqueólogos funcionó de aquella manera y sí, claro que fue publicado, pero incluso Zonk-PJ Demonio Sonriente dijo que, pese a ello, la campaña de salida se podía considerar un fracaso editorial. Luna Roja, de Yipikayei, intentó salir a través de un mecenazgo que fue cancelado.

¿Eran malos proyectos? No. ¿La gente no quería gastar dinero? Tampoco era eso.

Y digo que no porque por esa misma época salieron Sakrynia y Caerdroia que, pese a ser de descarga gratuita vendieron ejemplares en Print On Demand a precio de coste, porque la gente las quería impresas (desconozco los números de Sakrynia, pero tengo los de Caerdroia y casi una de cada 6 personas que la descargaron gratuitamente se la compraron después en físico. Un poco más de 300 descargas gratuitas directas y 48 ejemplares vendidos en PoD a través de Drivethrurpg). También desconozco las ventas de Aventuras de a duro de Fran Vidal, que se pueden encontrar a la venta aquí en la web de HT.

Estoy seguro que tanto Xenoarqueólogos como Luna Roja hubiesen tenido resultados mejores si hubiesen salido ahora. Es lo malo de ir por delante, que no siempre sale bien.

El problema era el mercado. Aunque luego los compradores potenciales aumenten después de la salida del juego (la salida a tiendas, el boca a boca, etc), el mercado inicial medio para un mecenazgo estaba en ese momento entre los 110 y los 120 mecenas, y Savage Worlds era un juego mucho más desconocido entre los roleros españoles que ahora.

Y sí, High-Space ha tenido 276 mecenas, pero no nos vengamos arriba muy pronto con las conclusiones. Ha tenido esos mecenas gracias a modificaciones durante la campaña (si descontamos los add-ons y las aportaciones de tiendas, los mecenas reales son 184), a que la gente de Rolecat es conocida en el mundillo rolero ajeno a Savage Worlds y a que acababan de sacar un juego no-salvaje que había tenido gran aceptación. Quien quiera sacar un mecenazgo salvajuno debe tener en cuenta que el proyecto debería poder llegar (en este momento) a la financiación básica con entre 130 y 160 mecenas. La irrupción de Rolecat ha sido positiva, y su estrategia de añadir niveles de aportación que incluían el manual básico de Savage Worlds también lo fue; para ellos porque ese “bundle” les ha permitido llegar a más gente y para el mundo salvaje porque ha traído a más potenciales jugadores a Savage.

Y ahora entra The Hills Press en el mundo salvaje con Titan Effect (ya sabes Víctor, si lo sacas mediante mecenazgo ten ojo con el número de mecenas necesarios para la financiación básica). Este lanzamiento cuenta con la ventaja de que va a salir la Guía de Género de Superpoderes y que, inteligentemente, va a ha publicarlo de modo que no haga falta la guía. Aún así, de un modo u otro, las ventas de la guía tirarán de las de Titan Effect y viceversa.

También cuenta con la ventaja de que quien lleva la editorial es una persona ampliamente conocida en el mundillo rolero y que ha sacado adelante varios mecenazgos de forma exitosa. Eso es bueno para The Hills Press pero también es bueno para el mundillo salvaje, porque traerá más jugadores. Más jugadores es igual a más posibles compradores de futuros lanzamientos. Más posibles compradores es igual a mayor potencial de nuevos lanzamientos.

¿Hasta donde llegará el ¡Waaagh!? Es difícil saberlo. Las ventas roleras (atención aquí, que voy a cuñadear a tope) dependen de cuatro factores:

  1. Reglamento
  2. Ambientación
  3. Coste
  4. Espacio en la estantería

En los puntos 3 y 4 los manuales de Savage llevan ventaja. En el punto 2 tampoco habría problema si “los nuevos del barrio” (o sea todo el mundo que no sea HT) saben escoger. El punto 1 es cuestión de mero proselitismo y difundir la verdad al mundo (después de todo la gente sigue jugando con el BRP que tiene limitaciones manifiestas). 2019 puede ser el año del despegue de Savage en España o el del “gatillazo salvaje”.

SAVAGE EXO: Un correcto precenazgo.

Tengo pendiente hacer un post sobre EMO pero, aunque ya lo he leído y tengo una opinión bastante formada, no quiero hacer una entrada en el blog sin antes haber dirigido al menos una partida de la ambientación, de modo que eso tendrá que esperar.

Así que, al turrón.

Versión políticamente correcta de la portada de la Guía Cifi, me imagino

HT Publishers es una empresa, sí, pero si lo miramos bien son “cuatro mataos” (y no lo digo en sentido despectivo, que no comience el rasgado de vestiduras) que intentan sacar adelante un proyecto que les gusta; de modo que desde el punto de vista estrictamente material hay que ser un poco más laxo en los juicios que con empresas más grandes. Con las formas de hacer las cosas no, eso no depende del dinero ni los medios de que se disponga, sino de filosofía y forma de entender el negocio.

Por fin HT toma un camino que es, siempre lo he dicho, el más adecuado para una empresa como la suya: el mecenazgo-venta previa.

“Pero tío… ¿tú no estabas en contra de que los mecenazgos se convirtiesen en ventas previas?” -dirás si me has leído en ocasiones anteriores.

Efectivamente, la diferencia entre otros casos y este, es que en un kickstarter (o un verkami) parece haberse implantado la idea de “quiero ganar este dinero y si no lo hago, no lo saco” en lugar de la de “oye, necesito este dinero para poder sacarlo”, mientras que HT reconoce desde el principio que los resultados de ese mecenazgo no van a influir en si el producto sale o no al mercado… porque va a salir al mercado. De modo que no es, realmente, un mecenazgo, sino que es una preventa que, para atraer al posible comprador, toma elementos de los mecenazgos de verdad (como los objetivos y los add-on). ¿Cómo llamar a esto? ¿Precenazgo?¿Meceventa? Me convence “Precenazgo” (si os gusta, HT, apropiaos sin rubor de la expresión).

Eso ya crea una diferencia importante con los mecenazgos, y es que la aportación que hagas se te cobra al instante. En el de EXO no recibes, por razones que comentaré un poco más adelante, el enlace para descargar la versión digital inmediatamente después de hacer la aportación, pero en el de EMO sí. Recompensa inmediata implica pago inmediato.

Por otro lado, la calidad del producto, tanto digital como impreso, no es un problema con HT. Puedo ser crítico, algunas veces, con como enfocan algunos aspectos de su política editorial, pero algo que no se les puede negar es que cumplen, y siempre lo mejor que pueden, sin regatear. De modo que si participo en una preventa o en un precenazgo puedo estar seguro de que recibiré lo que he comprado y con las calidades esperadas, de esto podrían aprender otros (… cof, cof.. Gramel…cof, cof…).

Habiendo establecido que es un precenazgo y estando seguro de que voy a recibir el resultado sin retrasos infinitos (cof, cof… Modiphius…cof, Kult, cof… uff, que tos, por los dioses), que no es poco, que tener las cosas así claras hoy en día ya es mucho, ¿qué puedo pedir?

Yo, poco, me gusta la cifi, quien me conozca o haya leído mínimamente lo sabe, de modo que soy un caso semi-ganado (al menos para la versión digital, la física ya es otra cosa), pero habrá quien necesite un impulsillo y para eso está bien el precenazgo, para que, ofreciendo cositas, la gente se anime. Lo que ofrece HT no es para tirar cohetes pero hay que recordar que NO te están pidiendo dinero para poder sacar el producto, están poniendo incentivos para que participes en la preventa (por eso es un precenazgo, hay que ver lo que me ha gustado la palabra).

¿Y qué ofrece HT? Pues hombre, no es para tirar cohetes, pero algo es. Por ahora hay desbloqueados:

  • El día de permiso: Un pdf con un generador de aventuras para cuando los soldados están de permiso. Hmm, no sé como tomármelo. Si en el libro va a venir un generador de aventuras normal y eso es un complemento… bien. Si con el libro no viene un generador de aventuras… mal.
  • Un planeta demasiado lejano: Hoja-aventura. Bien, vale.
  • Mapa de la galaxia: En físico. Está bien, pero no me impulsa a comprarlo en físico.
  • Dados: Como add-on. Soy contrario a que en un mecenazgo los objetivos consistan en desbloquear add-on, pero como es un precenazgo admito barco como animal acuático. Sin embargo también digo que conviene no abusar de esto.
  • El día de permiso se añade al libro: Bien. Está bien lo de añadir lo conseguido al libro para no tener todo por ahí, sobre todo para los precenas de la versión en físico.
  • El hombre que pudo ser dios: Otra hoja-aventura. Me parece correcto.

Y faltan por desbloquear:

  • Marcapáginas: No hombre, no. Estamos hartos de ver cubrir metas con marcapáginas. Seguro que de entre las ilustraciones habrá algunas estupendas para utilizar encartes de pantalla personalizable (para poner en el lado de fuera) y que habrá tablas de armamento o de reglas de ambientación que se puedan poner en un pdf para encartes interiores. Eso es útil para dirigir… un marcapáginas, meh
  • Benis:  Como add-on. Siempre lo digo, a la gente de Savage nos encanta tener cosas del juego por la mesa, sin embargo todos tenemos benis, desde las fichas de poker del Tiger (que habían salido tiradas de precio y eran de buena calidad) a cosas más personalizadas o que hemos ido encontrando a lo largo del tiempo. Así que o son acordes a la ambientación, o si son fichas de poker acompañados de unas pegatinas… no. Si son eso (fichas de poker y pegatinas) lo que estaría bien sería vendernos las pegatinas como add-on. 
  • Ilustraciones extra: Bien. A ver, para mí las ilustraciones no son lo más necesario en un manual. Seamos coherentes: están bien para amenizar cuando se lee las primeras veces y te ayudan a recordar a vuela pluma donde están las reglas que estás buscando, pero después ya las ignoras y sólo consultas la letra. Pero soy consciente de lo importantes que son las ilustraciones (y la abundancia de ellas) para alguna gente, de modo que, como estrategia para conseguir precenas… bien.
Después hay otra serie de objetivos que se mantienen ocultos (secretos) y uno final, de 7000 euros (libro en tapa dura) que me arriesgo a afirmar que no se va a alcanzar.
Confirmar que va a haber suplementos ha sido una buena estrategia, tanto para los jugadores habituales de Savage como para los seguidores de EXO. Los habituales de Savage queremos campañas de puntos argumentales (de ahí el gran éxito de 50 Brazas, por ejemplo), los seguidores de EXO están habituados a mucha información y todos, creo que sin excepción, estamos un poco cansados de manuales básicos que luego quedan estancados.
El momento de salida del precenazgo no ha sido, precisamente el mejor. Ahí está el kickstarter de SWADE que, aunque no le quite posibles precenas (como véis, insisto en el término) a EXO por cuestiones monetarias sí que introduce un factor psicológico: “uf, una ambientación con el reglamento antiguo, y además sabiendo que está basado en la antigua guía de cifi que también va a cambiar”.

Para mí, en concreto, no existe ese factor psicológico, porque si me pongo a dirigir EXO lo haré con la edición actual de SW  (sí, una especie de Savage OSR) pero debemos ser conscientes de que no todo el mundo pensará así.

Aparte, hay que tener en cuenta que el momento escogido para el precenazgo ha sido escogido teniendo en cuenta el buenrollismo. Rolecat va a sacar pronto la traducción de High-Space (que siempre he dicho que, junto a The Last Parsec deberían haber sido las apuestas cifi de HT) y no se ha querido simultanear ambos lanzamientos. Ese buen rollo que ha llevado a adelantar el precenazgo es el motivo de que el documento final no sea enviado en cuanto realizas la aportación.
Nuevas reglas de persecución y dos ambientaciones en castellano, es un gran final de año para la cifi salvaje en español.

En caso de que alguien se lo esté preguntando, SWADE y la nueva guía cifi afectarán mucho menos a High-Space que a EXO porque High-Space tiene muchas mecánicas particulares de la ambientación y esas no varían con SWADE.

Nada más
Salud y diversión

Guía de Género: Horror, y alguna reflexión
Hoy toca reseña, pero un poco distinta de lo habitual. Voy a hacer una reseña de la Guía de Género: Horror, incluyendo una pequeña comparación con la Guía de Género: Ciencia Ficción y, al mismo tiempo, aprovecho para colar una pequeña reflexión sobre el horror en las partidas.
Ambas guías son buenas, vaya por delante, pero responden a dos filosofías completamente distintas de lo que es un manual de género.
Ambas responden al mismo concepto básico: suplementar lo que no está en el manual básico de Savage. El reglamento básico puede cubrir muchas cosas, pero cuando se entra en cuestiones muy específicas de un género concreto se nota que hace falta más, y para eso están las guías de género.
La Guía de Género: Ciencia ficción está redactada desde una filosofía destinada a proporcionar reglamento.
¿Cómo funcionan las leyes de la física en tu ambientación? ¿Qué tipo de armamento hay?¿Es común el viaje espacial?¿Hay escudos como en Star Trek?¿Hay gigantescos robots que dominan el campo de batalla? Los autores no saben como es tu ambientación, pero si tienen bastante claro que cosas faltan en el manual básico y que podrías necesitar en una ambientación ci-fi. Los autores saben que crear tecnología nueva (lo que vas a necesitar hacer casi con seguridad) sin que el sistema se rompa es complicado, de modo que llenan la guía de género con reglas para crear cosas (vehículos, naves, androides, mechas, armaduras…) y ponen todo tipo de armas. Pero lo hacen de modo que la construcción sea modular, para que se pueda adaptar a la tecnología que quieres que haya en tu ambientación. ¿Quieres que haya camuflaje de naves espaciales? Puedes ponerlo, viene en la guía. Ah ¿Qué en tu ambientación no hay camuflaje de naves? Da igual, el sistema de creación es igualmente válido, pero no aplicas ese “módulo”.
La Guía de Género: Horror está redactada desde una filosofía destinada a proporcionar ejemplos.
Y es así porque no hay la misma necesidad de reglas nuevas como en las ambientaciones Ci-fi. Hay algún dato de reglamento nuevo (no muchos) y reglas de ambientación (tampoco muchas, pero suficientes).
Es cierto que hay poderes nuevos, pero estos están más centrados en el horror. Muchos de estos poderes son de “inspiración grimorial”, por definirlos de alguna forma. Son poderes para invocar/ desterrar criaturas y todo el tipo de hechizos rituales que hemos visto en películas. No son poderes que usar en combate, son los poderes que tus personajes (o sus enemigos) van a usar en contadas ocasiones, mientras están tranquilos, quizás en la semioscuridad de un sótano que huele a humedad y sangre. Son la contrapartida oscura a los “chachipirulis” de siempre que son sobradamente conocidos.
En la guía vienen ejemplos de posibles reliquias y artefactos mágicos… pero no vienen reglas para crearlos. No vienen porque sería, creo yo, incoherente. ¿Cómo creas reliquias que tengan poderes adecuados para cualquier ambientación? ¿Montas un sistema de creación modular como el de naves espaciales? La verdad es que no. En cada ambientación puede cambiar tanto lo que unas reliquias serían capaces de hacer que un sistema de creación haría aguas. Además, para eso ya están los “objetos mágicos”, y para crearlos ya hay un conjuro.
¿Quieres un sistema de creación de objetos mágicos? Estás confundiendo una ambientación de horror con una ambientación de D&D.
Vas a encontrar ejemplos de posibles razas para personajes jugadores sobrenaturales, y en cada uno de ellos características y debilidades que puedes aplicar a las razas que tú crees. Es lógico hacerlo así, viendo los ejemplos ves como se han aplicado esas características e incluso puedes crear tú otras nuevas. ¿Podía haber un enorme listado de características, fortalezas y debilidades que aplicar a PJs sobrenaturales? Podía haberlo, claro que sí, pero nunca cubriría todo lo que, seguramente, se te pueda ocurrir. Por tanto, aquí, más valen ejemplos que listados.
Algo parecido pasa con el equipo. Muestra ejemplos de como se ha pasado a Savage Worlds equipo famoso. Después  tú puedes usarlo o, viendo como lo han hecho, crear el tuyo. De todos modos una lista extensa de equipo sería algo redundante en esta guía, ya que una ambientación tiene que situarse en un período histórico concreto y ese período ya tiene su equipo propio: una ambientación de horror en un período medieval usará tecnología medieval y alguna cosa especial (que ya viene en la guía o es fácilmente extrapolable), una ambientación actual usará tecnología actual, etc.
Como curiosidad, si quieres jugar a Cazafantasmas puedes hacerlo, porque vienen las estadísticas del macuto atómico y el atrapador.
Lo mejor de esta guía es el bestiario. Es cierto que  la guía de cifi incluye un bestiario, pero en la guía de horror el bestiario ocupa la mitad del libro.
¡Oh, que exageración!
Pues no.
Una ambientación de horror se caracteriza, principalmente, por cuatro factores:
  1. El período histórico en el que se desarrolla.
  2. El grado de conocimiento que tiene la sociedad de lo que causa el horror.
  3. Cómo reaccionan las personas a ese horror cuando se ven superadas por el mismo, ya sea física o mentalmente.
  4. Lo que causa el horror.

El período determina la tecnología del momento, por lo tanto sí que tiene una cierta repercusión en el reglamento.
El grado de conocimiento del horror por la sociedad repercute, mayoritariamente, en la trama.

Cómo reaccionan las personas al horror cuando se ven superadas necesita del reglamento, ya que debería ser algo que saliese, en parte, del control del jugador.
El cuarto factor, Lo que causa el horror, no es simplemente la idea de lo que lo causa, sino las manifestaciones físicas del horror. Y eso es bestiario. ¿Por qué digo que son las manifestaciones físicas? En una ambientación Cthulhoidea, por ejemplo, el horror último es la llegada a la mente humana de la comprensión de que existen esas fuerzas primigenias, inhumanas, a las que no les importamos, y la comprensión de una realidad totalmente distinta a la nuestra. Eso no es “un bicho”, pero sólo mediante una manifestación física se puede llegar hasta ese horror mental. Son los “bichos”, los sectarios, o las consecuencias de los actos de estos los que nos suelen llevar hasta el conocimiento, bien sea por comprensión o por un tomo esotérico.
En Solomon Kane existe la comprensión del mal, pero a lo que se enfrentan los jugadores es a las manifestaciones físicas de ese mal o a las consecuencias de los actos de quienes traen ese mal.
En una ambientación del estilo de Alien, aunque el verdadero horror es el miedo a ese algo desconocido que aparece en nuestro espacio seguro y nos vemos obligados a afrontarlo, el enfrentamiento se produce contra “el bicho” que, una vez visto, limita el horror a lo desconocido pero acrecienta el temor a lo diferente.
Una banshee, o la Caza Salvaje, son manifestaciones del miedo a un más allá que, en lugar de quedarse más allá (disculpad el juego de palabras), se acerca a nuestro mundo material. Lo que subyace es el miedo a esa conexión fuera de nuestro control, pero la manifestación de ese miedo reside en el bicho, en la entidad que nos muestras que la barrera entre ambos mundos se ha roto.
Por eso, desde mi punto de vista, es un acierto que el bestiario ocupe tanto en el libro. Primero porque es fácil encontrar criaturas que se adapten a tu ambientación (con el trabajo ahorrado que ello implica), y segundo, porque si no hay alguna que se adapte directamente, es seguro vas a encontrar algo que podrás modificar para utilizar.
Y para eso existen las guías de género, para facilitarte las cosas.