Flash Gordon y la edición Savage Worlds “Black”
El 7 de enero me llegó el pdf de Flash Gordon con la ambientación y las reglas, pero aún no tengo noticias del resto de los documentos asociados (Atlas de Mongo, Manual de Cliffhangers, etc). Dado que es el manual en el que se incluyen las modificaciones susceptibles de estar presentes en la nueva edición del reglamento de Savage (que tiene el nombre de trabajo Black), me ha parecido que sería interesante hacer una reseña de Flash Gordon que incluya comentarios sobre esos posibles cambios.
Vamos allá.

El aspecto gráfico:

La base de maquetación es el estilo Pinnacle habitual, esto es, un marco de color/colores que enmarca todo el texto, encabezados dentro de una tira de color y elementos que rompen ligeramente la estructura de vez en cuando.
Casi todas las ilustraciones son del comic, no todas de, exactamente, la misma época, pero sí visualmente “compatibles”. Hay alguna excepción en la que se usa material moderno, pero lo “vintage” es la tónica general.
Me gusta el sistema de colores de los encabezados para diferenciar tipos de contenidos, pero me chirrían los cartelitos que aparecen de vez en cuando con fuente comic-sans porque desentonan con el estilo gráfico vintage de la maquetación.

Contenidos:

Prefacio:

Escrito por Sam J. Jones, habla sobre su experiencia con el personaje. Tiene un par de anécdotas interesantes y es la única parte del manual en la que se puede encontrar materiales de las producciones audiovisuales.

Introducción:

Donde se demuestra que todos los frikis somos iguales, porque comienza así: “Flash! Ah-ahh! He’ll save everyone of us!”
Es un pequeño resumen, no tanto de la ambientación, sino sobre cómo abordar la ambientación y sus partidas.

Héroes de Mongo:

La parte del manual dedicada a la creación de personajes. Habla un poco de la situación en Mongo, con los Freemen, expone unos arquetipos y luego ya se lanza a la creación de personajes tal y como la conocemos habitualmente.
Desde mi punto de vista, este enfoque de los arquetipos ha sido un fallo en el manual de Flash Gordon. Esta parte está más orientada a explicar el trasfondo del posible arquetipo que a dar una información “técnica” del mismo (estadísticas y esas cosas), que es lo que se hace en otras ambientaciones.  ¿Es útil que te expliquen el trasfondo del arquetipo? Por supuesto. Pero del mismo modo que eso refleja la voluntad del autor de facilitar la inmersión del jugador en la ambientación, también hace que dificulte la creación rápida de personajes. Esta falta de arquetipos “listos para jugar” es para mí, un fallo enorme en esta ambientación.
Por otro lado, creo  –pero yo soy muy mal pensado- que la no inclusión de estos arquetipos tiene que ver con la próxima aparición a la venta de los suplementos que fueron stretch goal en el kickstarter del que salió la ambientación y que traen arquetipos y pregenerados.
Ya sea un fallo o una estrategia comercial la respuesta es: mal.

Razas de Mongo:

El manual trae la descripción y particularidades de 11 razas de Mongo (las más conocidas y/o llamativas) y después trae reglas para generar nuevas razas jugables. La generación es la clásica de Savage Worlds. En este caso el creador tendrá 4 “puntos libres” y después todo lo que coja beneficioso en la tabla de Habilidades Raciales Positivas tendrá que compensarlo con lo escogido en la tabla de Habilidades Raciales Negativas. Recomiendan no llevar las positivas más allá de +8.
Esta parte me gusta. En las historias de Flash Gordon aparecen a menudo seres que no son los habituales, y crear una raza jugadora nueva (ya sea el jugador o el máster) junto a su trasfondo pueda ofrecer muchas oportunidades dentro de las partidas.

Ventajas y Desventajas

Las desventajas son bastante pulp (“Mandíbula de cristal”, por ejemplo) y favorecen el que los personajes, si quieren, introduzcan el factor del “romance planetario” en sus partidas. Permitidme un pequeño inciso a este respecto:
Este subgénero de romance planetario en el que podríamos incluir, por poner unos ejemplos, a Flash Gordon, Submicroscópica (visto como planetario inverso) y las historias de John Carter de Marte (que, cuando escribo esto, tiene un existoso Kickstarter de Modiphius en activo y una versión marca blanca para Savage Worlds llamado “Mars”) es, a la vez, fruto de una época y una gran oportunidad actualmente. Es indudable que, tal y como nació en la literatura es, diciéndolo muy suavamente, políticamente incorrecto; sin embargo, orientado de una forma moderna, sus elementos proporcionan buenas herramientas de juego. ¿Porqué los héroes/antihéroes o villanos tienen que moverse únicamente por grandes ideales, una firmeza moral o excelsos planes? El sexo, el amor o el deseo son motores de situaciones exactamente lo mismo. ¿Qué sería del Anillo de los Nibelungos sin ese factor?, ¿y la película Instinto Básico?, ¿cuántas novelas negras tienen como motor interno celos, despecho o personas manejadas gracias a sus sentimientos? Si nos deshacemos de los clichés estúpidos de los inicios del género, usar esos elementos puede ofrecer buenas oportunidades dentro de una partida. Un poco más adelante aparecerá también una regla de ambientación que favorecerá las tramas de romance planetario.
Volviendo al tema principal, Flash Gordon nos ofrece un punto de partida para dar a los personajes ese factor extra con las desventajas Celoso (Mayor/Menor) y Gran Amor (Mayor) con el añadido de que estos celos no tienen porqué ser románticos, sino que pueden ser profesionales, hacia una única persona, hacia una situación, etc. Me gusta que, con la excusa del tema “romance planetario” se metan desventajas que se pueden usar para dar para darle mayor profundidad al personaje desde el punto de vista de los sentimientos sin que haya que meterse por narices en el terreno romántico si no quieres.
Las ventajas son, también, muy ajustadas al género pulp. Además de las referidas a los Trasfondos Arcanos de la ambientación (Magia (mucho mejor llamarla así que Mongomancia, que suena fatal), Psiónica y Ciencia extraña), están las que intentan reflejar los combates y ambientación pulp (Mandíbula de hierro, Púgil, Salvador del Universo…).
Me gustan. En otras ambientaciones las ventajas y desventajas son como de relleno en su mayoría, dando la impresión de que las han incluido casi por obligación porque no aportan nada sustancial a darle el toque distintivo de la ambientación, aquí no ocurre eso.

Equipo, Armas y Transporte

Las partes de equipo y armas son, excepto una introducción, tablas, tablas y más tablas. Vale, bien, sí. Pues bueno, pues me alegro. Decepcionante.
Estoy seguro de que mi condición de fan de Flash Gordon influye en esa decepción. Se habló de que, como era adaptación oficial iba a convertirse también en una guía tanto del mundo (habrá que ver el Atlas de Mongo) como de todo lo referido a Flash Gordon. Así pues me esperaba un poco de descripción de los tipos de armas o algo. No sé. Más chicha para leer. Que sí, que 7 páginas de tablas de armamento es mucho, y cubre el espectro de tipos de armas de la ambientación.  Es un capítulo bueno como ambientación, pero cojo para el fan.

Transportes

Si bien los vehículos (tanto terrestres como naves espaciales) en Flash Gordon se ajustan mayoritariamente a lo especificado en los componentes de la Guía de Género: Ciencia Ficción (es decir, hay diferencia entre armas fijas y móviles, sensores, dureza, blindaje inclinado…), también se reflejan las particularidades de la tecnología propia de la ambientación.
Estas particularidades tecnológicas vienen descritas pero –otro fallo del manual desde mi punto de vista, aunque no grave- es que no vienen los costes de puntos de modificación de esas particularidades. Esto implica que no puedes adaptar las reglas de creación de vehículos y naves de la Guía de Género para crear tus propias naves.
Lo que si viene es un amplio listado de vehículos (terrestres, submarinos y aéreos) ya prediseñados, incluyendo el archiconocido Rocket Cycle (“what do you mean Flash Gordon approaching?”) y el War Rocket (“dispatch War Rocket Ajax and bring back his body”)



REGLAS


Aquí lo que interesará a más gente, independientemente de la ambientación, ya que algunos de estos cambios estarán integrados en la nueva edición de Savage Worlds. Se hace diferencia entre Updated Core Rules (donde parece que es más probable que los cambios pasen “a la posteridad”) y las New Setting Rules.

UPDATED CORE RULES

Es decir, actualizaciones de las reglas básicas.

Habilidades

1.- Trepar, Nadar y Lanzar se integran en una única habilidad, Athletics (Atletismo) que está asociada a Agilidad. Es un cambio que me parece bien. En un sistema como el de SW en el que se tiende a la reducción en el número de habilidades básicas generales es lógico que las habilidades físicas estén agrupadas. No me parece tan coherente incluir Lanzar en esta nueva habilidad. ¿Cuáles son los usos mayoritarios de esta habilidad? Pues usos de combate. Así pues una opción hubiese sido incluirla en Disparar. Por otro lado también puede verse como que Disparar siempre incluye el uso de un elemento de proyección entre el proyectil y quien dispara (una pistola, un arco, una honda…) y no depende de la mera capacidad física. Para gustos…
2.- Forzar cerraduras desaparece y es sustituido por Thievery (robo, hurto…) que es válida para todo tipo de habilidades para actividades ilegales (juegos de manos, abrir cerraduras, sabotaje, subterfugio…). Me parece perfecto. Es algo que yo apliqué en Caerdroia, de modo que es lógico que me parezca bien.
3.- Conocimientocontinúa funcionando de forma similar pero se hacen clarificaciones. Lo más importante es que se indica que es mejor que abarquen la mayor cantidad de cosas posibles. Por ejemplo: Conocimiento (Academia) incluiría ciencias sociales, historia, arqueología, lingüística, antropología cultura y campos similares; Conocimiento (Ciencia) incluiría biología, química, informática, electrónica, física e ingeniería.
Dicen que si un personaje quiere puede coger especialidades (biología, por ejemplo), pero que es más útil la categoría general que te permite más cosas y que, si se coge una especializada, sólo es útil si es para uso “proactivo”. Como ejemplo de esto pone el ejemplo de Conocimiento (Periodismo), que Dale Arden tiene a d10, y que le es útil para diseñar propaganda contra Ming.
4.- Performance(Actuación, representación) está asociada a espíritu. Vale para bailar, tocar un instrumento, cantar, actuar en una obra… El DJ puede permitir que la tirada se modifique con el Carisma.

Turnos/Rondas

Se clarifica la diferencia entre acciones, turnos y rondas.

Nuevos Estados

La revisión de las reglas de Forcejeos, Pruebas de Voluntad y Trucos ha hecho que se incluyan nuevos estados, cuatro concretamente. No voy a describirlos exactamente porque no se si incurriría en algo legal, pero daré unas pinceladas generales.
  • Distraído & Vulnerable (Distracted & Vulnerable)
  • Estos estados hacen que quien se encuentre en ellos sufra penalizadores o sea más fácil atacarle.
  • Enredado & Atado (Entangled & Bound)

Aparte de restringir el movimiento incluyen una de las de la anterior categoría. Enredado incluye Distraído, y Atado incluye Distraído y Vulnerable.

Forcejeo (Grappling)

Se regulariza más esta mecánica. Ahora se realiza mediante una tirada opuesta de Atletismo (la nueva habilidad). Así de forma general, un éxito normal pasa al enemigo al estado Entangled y con un aumento a Bound. Esto varía según el estado previo de quien pierde la tirada enfrentada y hay acciones derivadas (liberarse y dañar)  y modificadores a esta situación (un Artista Marcial puede usar Pelea en lugar de Atletismo).

Pruebas de Voluntad

Aunque ya existen en la actual edición del reglamento (las tiradas por Intimidar y Provocar), ahora pasan a funcionar de la siguiente forma.
  • El defensor usa Astucia para resistir las habilidades basadas en Astucia y Espíritu para resistir las habilidades basadas en Espíritu.
  • Un éxito hace que el objetivo pase a estado Distraído.
  • Con un aumento se tira en la tabla de Combate Creativo. Aquí mi duda es: ¿además de estar Distraído o no? La tabla de Combate Creativo tiene resultados que varían entre Aturdir, recuperar uno de fatigo o una herida, recibir un beni, sacar una carta de acción y guardarla para el siguiente uso o un turno adicional de acción.

Trucos

Se pueden realizar con Agilidad, Fuerza o habilidades relacionadas.
  • Se resiste con el mismo atributo que se usa para intentar realizar el truco.
  • Un éxito hace que el objetivo pase a estado Vulnerable.
  • Con un aumento se tira en la tabla de Combate Creativo.

  

REGLAS DE AMBIENTACIÓN QUE SE USAN EN FLASH GORDON

Saliéndo de la parte anterior de la review, que ha sido la más jugosa para los no interesados en Flash Gordon, pasamos a las reglas de ambientación.
Reglas de ambientación:
  • Sangre y Redaños
  • Héroe Nato
  • Fallo Crítico
  • Fanáticos
  • Héroes/Villanos nunca mueren
  • Aventuras extraordinarias

Es decir: ¡pulp total! Además los máster más propensos a salvar las vidas de sus personajes se verán respaldados por el reglamento.

Nuevas reglas de ambientación

Dado que aquí está incluida la tabla de Combate Creativo, cabe preguntarse si alguna de estas reglas estará incluida en la versión black. Personalmente creo que alguna se mantendrá y que respecto a alguna de las otras la gente de Pinnacle estará atenta a la reacción de la comunidad rolera para determinar si finalmente la incluyen o no. Otras, como la de los Cliffhanger dudo mucho que la añadan al reglamento nuevo.

Cliffhanger

Un final en suspense, cuando se corta una escena en una situación irresoluta para engancharnos. Lo que viene en el manual de la ambientación es utilizable “per se”, pero también hay un suplemento (que se ha desbloqueado durante el kickstarter y que posteriormente estará a la venta por separado para los no-mecenas) que añade más profundidad y posibilidades.


Hay un token de Cliffhanger que, si la mayoría los jugadores están de acuerdo en usarlo en un determinado momento, se gira (sólo puede hacerse una vez por partida) se rompe la escena que se está desarrollando y se genera una nueva (con un peligro y posible recompensa para los jugadores). El director de juego puede elegir el la nueva situación, permitir que los jugadores la escojan o determinarlo aleatoriamente (lo que potencia el suplemento y cartas de cliffhanger desbloqueados en el kickstarter). No voy a describir las recompensas que reciben los jugadores en cada una de las situaciones para no incurrir en posibles violaciones de derechos. Estas situaciones son:
  • Capturados: Los personajes son capturados.
  • ¡Desastre!: Una explosión, terremoto, tormenta, volcán… que se convierte en una amenaza para todos. El enemigo huye.
  • Desastre Ambiental: Fuego, gas…
  • Salir de la Sarten: … para caer en el fuego (completo yo). Aparece una amenaza nueva que sustituye a la existente.
  • Portal Peligroso: Se abre un camino a algún lugar.
  • Refuerzos: Los enemigos reciben más refuerzos.

Convicción

Resumiendo, es una especie de beni especial que se gana en algunos Cliffhanger que proporciona un bonificador a las tiradas de rasgo o daño.

Combate Creativo

Ya se ha tratado antes cuando se habló de los trucos de voluntad.

Curación Rápida

Cambia los tiempos necesarios para las tiradas de curación natural.

Golpe de K.O.

Una regla a ese respecto.

Romance Planetario

En cada partida uno de los jugadores (se determina quien mediante una tirada reglada) va a ser protagonista de una subtrama de romance planetario que el DJ determinará extrayendo una carta y tendrá que desarrollar, preferiblemente con un cierto acuerdo del jugador. No tiene porque ser el desarrollo de un romance.

Héroe sin armadura

Le da un +2 a la tirada de absorción.

Limitación de Heridas         

Un importante cambio que afecta al número máximo de heridas que un comodín puede sufrir procedente de un solo ataque, lo que afecta (desde un punto de vista munchkin) a si usar los benis para absorver o para las tiradas de incapacitación.

BATALLAS ESPACIALES

Las variaciones o aclaraciones con respecto al combate espacial en la ambientación. Bastante lógica y adaptada a la misma.

PODERES DE MONGO

Existen tres trasfondos arcanos que permiten acceso a diferentes poderes.
  • Magia (practicada por los Mongomantes).
  • Psiónica (con cuatro escuelas).
  • Ciencia Extraña

En los poderes, hay cambios respecto al reglamento básico (activación, duración y mantenimiento). Los ornamentos existen, pero son meramente cosméticos, lo que si existen son Modificadores de Poder (existen siete). También hay aparatos canalizadores de poder con reglas para usarlos; y poderes nuevos o modificados (nueve).
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¿Alguna de estas mecánicas pasará a la nueva edición? No creo que demasiadas sean susceptibles de pasar al manual nuevo, quizás la de Golpe de K.O. como mecánica de combate, o la de Curación Rápida como regla de ambientación opcional. El tiempo lo dirá.
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Secciones de “DIOSES DE MONGO” y “FOMENTANDO LA REBELIÓN”

Ambientación pura y dura.

GUÍA PARA VIAJEROS DE MONGO

Un pequeño atlas de Mongo y de Mingo City. Suficiente para dirigir, aunque espero que el suplemento (Los Reinos de Mongo) sea bastante más amplio. También contiene un mapa tamaño A5 del planeta.



Parte del Máster

Es curioso como se separa la parte del jugador de la del Máster, con esta imagen:


AVENTURAS

El manual incluye una mini-campaña de cuatro partidas y tres aventuras salvajes. Aquí está el otro gran fallo, desde mi punto de vista, del manual: NO incluye generador de aventuras. Que sí, que hay mucho Flash Gordon que leer y que vale de inspiración, pero los generadores de aventuras deberían ser, creo yo, algo de existencia esencial en toda ambientación de Savage Worlds.

BESTIARIO

Después de unas pequeñas aclaraciones de reglamento se incluyen 75 criaturas (es un bestiario extenso en entradas pero con apenas ilustraciones) y las fichas de las principales personalidades de la ambientación: Dale Arden, Flash Gordon, Ming…

RIESGOS

De cara a usarlos en las partidas o como intervención en un cliffhanger. Los divide en: Catástrofes Dramáticas, Ambientales y de Campo de Batalla.

BIBLIOGRAFÍA

Listado de comics, novelas, juegos, etc. sobre Flash Gordon.

FICHA

No. Ficha no. No incluye ficha. En el kickstarter se desbloqueó algo llamado “Character Folio” que tiene pinta de ser una especie de ficha extendida.
Esto de que la ficha, los arquetipos y los arquetipos de enemigos estén en stretch goals del kickstarter (que luego se venderán por separado a los no-mecenas) que no se han incluido en el manual básico no me parece bien. Es una estrategia comercial, todo lo válida que se quiera aceptar o no, pero, una versión básica de la ficha y algún arquetipo deberían haber estado incluidos en el manual básico.

En resumen:

– Como ambientación pulp: Estupenda.
– Como ambientación oficial de Flash Gordon: Bien, pero esperaba un poco más. Está completamente centrada en la época de Ming y los comics avanzaron más allá.
– Las reglas nuevas: Alguna de ellas no me convence, pero habrá que ver cuales implementan y si las implementan como están aquí, modificadas o como reglas opcionales.

El regusto final es bueno desde el punto de vista de un director de Savage y “bueno, pues vale” como fan de Flash Gordon.
Bichos para Savage
Ayer surgió en la comunidad de Savage en G+ un tema interesante: ¿cómo diseñar bichos (criaturas) para Savage Worlds?
La verdad es que es un tema peliagudo, tanto ese como el de diseñar encuentros. Aquí voy a dar mi opinión (que es como los culos, todo el mundo tiene una). Primero dos consejos y luego nos metemos al turrón.
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Primer Consejo: No se le puede hacer caso al manual básico de Savage Worlds cuando te habla de Valores de Combate
El manual, en la página 184 dedica una columna entera a cómo calcular un enfrentamiento equilibrado. Ni caso. Los benis, los dados que explotan y las distintas mentalidades de los jugadores van a hacer que esos cálculos sean, el 95% de las veces, erróneos.
Segundo Consejo: No uses Fantasy Grounds para simular los combates y encontrar valores de enfrentamiento
Si tienes Fantasy Grounds en tu ordenador sabes lo útil que es, además de para jugar por internet, para organizar tus datos de campaña, partida, pnj, etc. Sabiéndolo puedes caer en la tentación de usar el combat tracker para simular los combates. “Es fácil” –piensas- “meto las fichas de los jugadores y simulo combates hasta encontrar el tipo de enfrentamiento que busco”. Pues no. Por experiencia te lo digo. No funciona. Por los mismos motivos que el primer consejo.
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Si quiero hacerme una idea de la peligrosidad de un bicho que creo, lo comparo con el daño medio que se puede causar en la ambientación. Es decir, si las armas hacen (de media) 2d6, juego con el daño potencial que pueden hacer tomando ese valor como referencia media (este tema lo retomo más adelante) e, importante, evalúo las características especiales. En Savage Worlds el mayor peligro no suele provenir de las estadísticas, sino de las habilidades especiales.

Una vez aclarado esto, me pongo con que método uso yo para crear bichos y pnj. Básicamente me guío por cuatro reglas:
  • Regla Uno: Axioma de Nelson.
  • Regla Dos: Mucho y pequeño hace más daño que poco y grande.
  • Regla Tres: Ecosistema vs. Individuo
  • Regla Cuatro: Haz que mole.

Regla Uno: Axioma de Nelson

Da igual lo que planifiques, lo que diseñes o lo que esperes. Esto es Savage y una explosión de dados, una carta de aventura o una idea afortunada pueden dar al traste con lo que has planeado tú o lo que hayan pensado los jugadores. Entonces saldrá Nelson y hará: JA-JA (mientras te señala).
Regla Dos: Mucho y pequeño hace más daño que poco y grande

Una de las particularidades de Savage es lo que dice el texto de la regla. No es como D&D o cualquier otro juego que maneje puntos de vida o sus equivalentes. Un enemigo único que sea comodín, por grande y peligroso que sea, tiene las mismas heridas que cualquier comodín, y una tirada de daño que explote puede acabar con él en un plis-plas (y si el jugador usa la carta de aventura que dobla el daño del ataque ya ni te cuento). Incluso, si el adversario ha tenido mala suerte con la carta de iniciativa, puede que ni llegue a actuar (no es lo habitual, pero esto es Savage donde los dados explotan y los joker existen). Además, el número de ataques que puede realizar por turno un adversario único, aunque sea un dragón, es limitado. Un ataque (o dos) del adversario contra un número de ataques  mucho más elevado (si son 5 jugadores va a recibir 5 ataques como mínimo, luego ponle ambidestrezas, ataques rápidos y cosas así). La probabilidad de obtener una buena tirada siempre está del lado de quien hace más tiradas.
Por eso varios goblins con espaditas son más peligrosos que un orco negro (por poner un ejemplo que todo el mundo pueda reconocer), porque hacen más tiradas de ataque y porque obligan a los jugadores a repartir sus propios ataques.
Otro gran ejemplo de esto son las hordas y enjambres de bichos. Ocupan el espacio de una plantilla mediana y son relativamente fáciles de exterminar, pero mientras no los matas, atacan a todo lo que esté en el radio de la plantilla y le causan daño automático. No es un daño grande (2d4 es lo habitual), pero es un daño automático, el personaje se lo come tenga la parada que tenga y aunque vaya blindado… y es un daño que puede explotar. En una partida de Ultima Forsan he visto a los jugadores atacar a un puñado de carcasas con cierta valentía (en Ultima siempre hay un grado de precaución) pero subirse a barriles y lugares elevados como almas que lleva el diablo para evitar a los grupos de ratas.
De modo que: ¿Qué esperas que haga en combate el enemigo que vas a meter? Hay tipos de enemigos para cualquier situación, desde los de “calentamiento” para el grupo, hasta los “malos definitivos”, pasando por los “enemigos de desgaste” y otros tipos. Pero tienes que tener claro desde el principio, que cualquier enemigo, por nimio y tontolaba que sea puede poner en problemas al grupo si tiene mucha suerte. Yo tengo la clasificación (muy particular, lo reconozco) de masilla de perfil bajo, masilla de perfil alto y comodines; y aquí retomo el tema del daño potencial.
  • Masilla de perfil bajo: Destinados a que los PJ se molen a sí mismos. Son los que están de relleno en todas partes, parroquianos de un bar, goblins tontos de una mazmorra…  En teoría, y salvo accidentes de dados, los PJ deberían acabar con ellos en un plis. El armamento o daño natural que puedan causar siempre está por debajo de la media de la ambientación, y no poseen ventajas que les den capacidades especiales.
  • Masilla de perfil alto: Destinados al desgaste. Son los que dan algún problema a los PJ: les causan alguna herida, puede que les hagan gastar algún beni, pero al final, salvo aplicación del Axioma de Nelson, los PJ pueden superarlos (aunque algún PJ pueda pagarlo caro). El daño potencial es el medio de la ambientación y, como grupo, podrían tener alguna capacidad especial (formaciones de combate, no huir aunque se vean superados, ser más difíciles de alcanzar por ser pequeños o, volviendo a Ultima Forsan, contener el atramento, que puede causar problemas a posterior aunque el enemigo en sí no lo haga).
  • – Comodín: El individuo o el grupo de comodines son los que suponen en enfrentamiento de inflexión en la historia. Al tener heridas son más duros de matar (tengamos siempre en cuenta el Axioma de Nelson), deberían ser capaces de causar un daño potencial igual o mayor a la media de la ambientación, y al ser comodines tienen habilidades como las de los jugadores o, a veces, incluso mejores. Son esas habilidades las que los convierten en peligrosos: pueden ser rápidos (o muy rápidos), hacer trucos o cosas peores.
       Un buen ejemplo de comodín ”normalito pero que jode” es Die Draugar (Achtung! Cthulhu): Sus atributos son todos entre d4 y d6, tiene Pelear a d6, Paso 8, Parada 6 y Dureza: 8. Los ataques tampoco es que sean nada del otro mundo (Fuerza+d6 y Fuerza+d4). Lo peligroso está en sus habilidades: Causa Terror (-2), lo cual ya puede suponer un problema para algún personaje, tiene Toque Necrótico, con lo cual si te hiere más te vale amputarte esa parte del cuerpo en menos de diez minutos o estás muerto, y su fuerza y características van subiendo si absorben cuerpos muertos. Además puede regenerar si absorbe muertos y lindezas por el estilo.

Regla Tres: Ecosistema vs. Individuo

Inspírate en lo que ya hay hecho:

¿Qué tipo de bicho quieres meter?, ¿porqué está ahí? Todo PNJ puede incluirse en un ecosistema, tomando el significado de la palabra en un sentido amplio. Guiarte por ese principio te llevará a algo que ya hay hecho.
No es nada malo aprovechar lo que ya han hecho otros (no lo fusiles clavándolo si vas a poner tu nombre después como autor, pero úsalo). Es más, con la de ambientaciones que hay publicadas, muchas de ellas con bestiarios y multitud de PNJ ¿crees que hay alguna combinación de dados de atributo que no haya sido utilizada ya? Lo que va a diferenciar a tu arquetipo para PNJ de paisano borracho del de otra ambientación no va a ser una combinación novedosa de atributos y habilidades, sino el ambiente y como ha influido en él. Todos tendrán lo mismo más o menos en cuanto a estadísticas, pero el paisano borracho de una taberna (un bar también es un ecosistema a su manera) de Lankhmar es potencialmente un pendenciero más peligroso que el de un pacífico pueblo de agricultores. Coge un aldeano de cualquier ambientación y (por ejemplo) súbele un poco el dado de pelea para hacer al paisano borracho de Lankhmar.
¿Estás haciendo una ambientación y no sabes exactamente que estadísticas ponerles a tus goblins? Mira los goblins del companion y los de otras ambientaciones (vas a ver que también son muy similares entre sí). Mira a ver cuál es el que más se ajusta a la idea que tienes de cómo son tus goblins y retócalo para que encaje a la perfección. “Es que los míos son igual de fuertes que esos pero más grandes”. Pues dejas la fuerza igual y le pones tamaño +1. “Es que los míos son azules y huelen mucho peor que cualquier otro”. Pues muy bien, los pones azules, que es meramente descriptivo, y si te parece adecuado haces que los PJ tengan que tirar por Vigor cuando hay más de tres goblins juntos. Si fallan la tirada, vomitan. No afecta al combate pero hace que sean “tus goblins”… en tu ambientación.
No pienses directamente en las estadísticas del bicho/criatura que estás creando. Piensa en cómo es, porqué está ahí (a que dedica el tiempo libreeee). Una vez tengas eso, las estadísticas y las habilidades vienen por lógica. Tampoco pienses en si va a ser fácil o difícil de matar para los PJ. Es el habitante de ese ecosistema, si los PJ pasan por allí corren el riesgo de enfrentarse con él.
¿Cuántas de cada una de esas criaturas son el número ideal para un enfrentamiento? Yo es que soy muy old-school, de modo que a veces creo que esa es una pregunta incorrecta. Si los jugadores deciden entrar a saquear un poblado goblin van a encontrarse docenas de goblins y saldrán mal parados, si se encuentran con unos exploradores serán dos o tres enemigos, si se encuentran con una partida de caza serán más. Nunca vas a saber cuál como graduar el número de enemigos hasta que no hayas testado la criatura nueva. Por lo general mi criterio en los testeos pasa por el “Número de jugadores + x” o “Número de jugadores*X” según crea que es de letal la criatura.
Todo esto se resume en: ten claro lo que quieres crear y no te avergüences de buscar inspiración. Después hazlo tuyo.
Gente que puede hacer BWA-JA-JA-JA-JA

 Ya sea el malo, el enemigo al que comprendes pero no te queda más remedio que matar o un sucio mercenario contratado, es@ tip@ es alguien… es un comodín.
Lo primero es hacer como con los masillas: ¿quién es?, ¿de dónde viene? Su historia, o cómo lo han creado,  determinará en parte sus estadísticas.
A veces no hace falta ni pensarlas. Si es un humano modificado, le pones las modificaciones que has pensado mediante aumentos o disminuciones. Las habilidades y capacidades especiales vienen determinadas por el concepto de PNJ que has hecho. ¿Cómo de peligroso será? Pues tienes que testarlo, pero ten en cuenta lo siguiente:
  • Ataques a distancia: Este es un factor a tener en cuenta tanto para los posibles ataques de tu PNJ como para los que pueda recibir. En Savage es más fácil hacer daño a distancia que en combate cuerpo a cuerpo. Un disparo impacta tomando como tirada base 4+ y un golpe cuerpo a cuerpo tiene en cuenta la Parada del contrincante. ¿En tu ambientación proliferan los ataques a distancia? Si es así tenlo en cuenta.
  • La Dureza: Ya lo sabes, esto es lo que determina el posible daño del personaje. Para aturdirlo el daño del ataque recibido tiene que igual (al menos) la dureza, con lo cual, cuanto más alta sea la dureza más costará dañarlo (recuerda siempre que esto está sujeto al Axioma de Nelson).
  • Las habilidades especiales: Unas pueden valer para que se salve, otras para que ataque, otras para que haga más daño, para inspirar a sus masillas… muchas cosas.
       Ten en cuenta el tipo de comodín que quieres que sea (facilón, medio o duro) y aplica los mismos principios que a los tipos de masillas, pero metiéndole habilidades especiales si quieres. Luego testéalo.

Regla Cuatro: Haz que mole.

Esto es Savage. Tiene que molar. Por su carácter, por la descripción o porque lo que sea, los PJ deben estar contentos incluso de morir en sus manos.

Y esto es lo que se me ocurre sobre la creación de bichos para Savage.
Documento con las habilidades y las ventajas
   Al final de este post está el archivo pdf relativo a las ventajas y habilidades de la conversión. El mismo documento está en la página de descargas.
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   En el documento se pueden encontrar las descripciones de las habilidades y ventajas nuevas, que son éstas
   Y también puede encontrarse una tabla con las correspondencias entre las 53 habilidades de Traveller que se han convertido y las habilidades de Savage Worlds nuevas o que ya existían.
Respecto a la adaptación habilidades de personajes pre-existentes de Traveller a Savage Worlds.
   Tengo que reconocer que algunas de las adaptaciones de habilidades están un poco cogidas por los pelos (Carousing pasada a Persuadir, por ejemplo), pero para evitar la sobrecarga de nuevas habilidades que, en muchos casos, serían matizaciones de otras, he preferido realizar esa conversión cogida por los pelos. Después de todo, Persuadir (por continuar con el ejemplo puesto) es una habilidad de “interrelaciones personales no agresivas” (para otros tipos ya tenemos Provocar e Intimidar), por lo que he optado por asignar a Persuadir todas aquellas que se ajustasen a esa etiqueta.
   En muchas ocasiones tuve que escoger entre la posibilidad de crear una habilidad o  una subcategoría para mantener exactamente el modo de uso, o bien, conservar el espíritu de lo que hace la habilidad y asignarlo a una habilidad de Savage Worlds para que el director de juego pudiese decir “esto puede ir por xxxx, tira”. En casi todas las ocasiones he optado por la segunda opción para la decisión y la tirada sean rápidas.

Respecto a las habilidades para la creación de personajes desde cero
   La verdad es que estoy relativamente contento con que sólo existan cinco nuevas.
Administración: 
   Es necesaria en cuanto andas con tu nave por ahí, sobre todo en lo que respecta a la parte del conocimiento de leyes espaciales y planetarias. ¿Sabes si tienes derecho a quedarte con esa nave que te has encontrado flotando? ¿Estarás violando el tratado inteplanetario del sector cuando llevas al hijo del Virrey a otro planeta? …y cosas así.

Piloto:
   Ayer estuve dándole vueltas a lo de unificar las habilidades de Piloto en una única, pero no creo que sea lógico (finalmente, las he dejado en dos). Un piloto de astronave no es sólo un tipo que conduce la nave, sino que puede hacer cosas que uno atmosférico no está capacitado (programar computadoras de salto, calcular rutas interplanetarias). 
¿Por qué no eliminar, entonces, el piloto atmosférico? Pues porque los personajes pueden tener la “desgracia” (si se usa esa opción) de nacer en un planeta de nivel tecnológico más bajo de lo normal y que en su entrenamiento no aparezca la posibilidad de ser piloto de astronave. Y porque no todos los pilotos son de astronave.
Habilidades Negras:
   Falsificar documentación, trapichear con cargas no permitidas, putear al Droyne que no entiende cómo eres capaz de escaparte haciendo un “sinpa” en un bar… ese tipo de habilidades son parte fundamental de ciertos aspectos del universo en Traveller.
Conocimiento:
   La especialización es, creo, inevitable. No es lo mismo alguien con conocimientos de ingeniería (motores, etc) que alguien capaz de reparar electrodomésticos.
   Sí que estuve dándole vueltas a la posibilidad de unificar “Electrónica” y “Computadoras” en una única categoría, pero no es lo mismo la habilidad para programar o hackear que la de electrónica, y, sobre todo, fue decisivo esto: Alguien con la habilidad de Computadoras podría ser capaz, en caso de que pierdan el piloto a mitad de vuelo o algo así, de programar una computadora de vuelo o de salto espacial y llegar junto a un planeta habitado, o a una estación espacial, o a una ruta transitada, y esperar por ayuda. Alguien con conocimientos de electrónica, no.
Sanar: 
Ya lo expliqué en la anterior entrada.

Ahora comenzaré a trabajar en el tema de las armaduras, que es una parte del equipo que me quedó colgada.
Las habilidades y las ventajas

   Tras unos cuantos días, en los que mi vida ha tenido la mala educación de entrometerse negándome tiempo para mis aficiones, publico el primer post referente a las habilidades y ventajas.

Las habilidades suponen un gran factor de diferencia entre un sistema multi-ambientáción y un sistema realizado para una ambientación muy concreta (como es el caso de Traveller).
   Traveller da por sentado que todos los personajes tienen habilidad básica de armas (habilidad 0, sin modificadores) para cualquier arma, salvo que sea de un nivel tecnológico un tanto distinto al que conocen. También da por sentado, por ejemplo,  que todos saben nadar aunque sea de forma precaria.
    Es lógico, después de todo son, de salida, personajes veteranos del ejército, la flota, piratas o viajeros experimentados. Gente como esa ya tiene un bagaje y se ha visto inmersa en situaciones que debían resolverse mediante el uso de “términos violentos de negociación”.
   Habilidades como “nadar”, de no darse por sentadas, supondrían que los jugadores tendrían que hacer que sus personajes la aprendieran durante el entrenamiento, cosa que no iban a hacer porque las probabilidades de que un personaje de Traveller tenga que nadar son escasas en comparación con, por ejemplo, la cantidad de veces que tendrá que usar un traje de vacío.
   En Savage Worlds, sin embargo, se entiende que las acciones normales no van a requerir de una habilidad especial. Un veterano del ejército (que puede haber llegado a estar hasta 16 años de servicio) puede que no sepa nadar grandes distancias, pero seguro que podría cruzar un riachuelo tranquilo sin necesidad de una tirada. Si el riachuelo tiene una cierta corriente (por poner una situación de ejemplo en la que las condiciones no fuesen las normales)  se podría hacer tirar al jugador por nadar para determinar si consigue llegar exactamente a donde quiere en la otra orilla, o el director de juego podría determinar que sin la habilidad de nadar no podría hacerlo.
   Hay habilidades en las que se puede hacer una correspondencia directa entre SW y Traveller (Streetwise /Callejear, Sanar /Medicina, Gambling /Juego…).
   Otras habilidades, que son de uso común en Traveller no existen en Savage Worlds (por ejemplo, Administración), o existe una habilidad que se podría entender relacionada con una ventaja (Jack of All Trades con Hombre de Recursos o McGyver según quiera enfocarse).
   Donde hay una diferencia es en las habilidades “criminales” (falsificación, robo, etc). He creado una habilidad llamada “Habilidades negras”. Esta habilidad, con nombre de inspiración Traveller, tiene las siguientes peculiaridades:
·      –    Los Droyne la usan con una categoría de dado menos. Es decir: si no tienen d4 no la pueden usar. Con d4 usan d4-2, con d6 usan d4, con d8 usan d6 y así sucesivamente.
·    –      Es la que permite usar habilidades de Traveller que no existan en Savage Worlds (como falsificación, por ejemplo) relacionadas con cuestiones asimilables a actos ilegales.
·  –        A veces puede ser necesaria su combinación con otras. Lo explico con ejemplos.
o   Para hacer un microchip que haga lo mismo que otro bastaría hacer la correspondiente tirada de electrónica, pero que el chip que estás fabricando parezca el mismo, y emita la misma radiofrecuencia que otro concreto, necesitaría necesita otro tipo de habilidad (en este caso Electrónica + Habilidades negras).
o   Para modificar sustancialmente las condiciones de los permisos de una nave haría falta Administración, pero si quiero evitarme el papeleo y cambiar los cuños de modo que mi documentación parezca otra necesitaría otro tipo de habilidad a mayores (Administración + Habilidades negras).
o   En las situaciones en las que el director de juego entienda que es necesario tener las dos habilidades para llevar una acción a cabo, la tirada se resolverá con el dado más alto que el personaje tenga en cualquiera de las dos habilidades.  Es un criterio tomado desde una óptica tirando a narrativa. Como siempre, pongo un ejemplo  para explicarlo: Quiero falsificar una documentación. Tengo Administración d6 y Habilidades negras d4. Usaría el d6 de Administración, entendiendo que mi procedimiento ha sido buscar un documento como el que quiero (administración) como premisa básica de la falsificación y luego cambio los nombres. Si tuviese Administración d4 y Habilidades negras d6, lo que haría es modificar el documento que tengo y modificarlo para que parezca el que necesito.
o   El director de juego puede decidir si en lugar de escoger el dado más alto, la situación requeriría tirar una habilidad u otra independientemente de lo expuesto un poco más arriba. Si tengo d4 en Habilidades negras y d8 en Administración, pero no me es posible conseguir un documento original para modificarlo, el director de juego puede decidir que hay que hacer una falsificación completa y que se debería tirar el d4 de habilidades negras.
   También hay que tener en cuenta la cantidad de habilidades que, de modo ineludible, para mantener el sabor a Traveller, sería necesario crear en Savage Worlds. Eso tendría dos inconvenientes:
  1.  Que sumarían una increíble cantidad de puntos necesarios para que se pudiese recrear el personaje y al mismo tiempo permitir que las partidas mantuviesen el toque pulp. 
  2. Que incrementarían, innecesariamente para el desarrollo de la partida, sólo por ambientación, el número de habilidades.

   La solución que ha aplicado es la de usar la regla de Especialización de Habilidades (pag. 135 reglamento de Savage Worlds). Pongo un par de ejemplos para ilustrarlo:

Medicina y Xeno-medicina son dos habilidades distintas en Traveller. En Savage Worlds lo he convertido en dos especialidades de Medicina (sustituye a Sanar).
  • ·         Medicina (General): Implica el conocimiento médico sobre tu propia raza.
  • ·         Medicina (Xenomedicina): Implica el conocimiento médico sobre otras razas.

   Son distintas, al menos de partida, pero en un universo conectado (de forma lenta, pero conectado) es ilógico, creo yo, pensar que alguien con conocimientos médicos no sepa algo sobre el “funcionamiento interno de otras razas”, de modo que alguien con Medicina (General), aplicando la regla de Especialización de Habilidades, podría intentar algún procedimiento de Xenomedicina con un modificador de -2 a su tirada (y -2 es bastante en una tirada de SW).
   Otro ejemplo es la habilidad de Pilotaje. En Traveller hay tres habilidades básicas de pilotaje (de astronaves, de naves aéreas convencionales y otra de lo que podrían denominarse como “naves intermedias”). Por supuesto que no es lo mismo, ni de lejos, pilotar un avión atmosférico que una astronave, pero seguro que el pilotaje atmosférico sí que comparte bastantes factores de pilotaje con una nave de transbordo y de navegación intrasistema. Así pues, he creado tres categorías de pilotaje, que se interrelacionan de la siguiente forma.
  • ·         Pilotaje (astronave): Normal para astronaves, -2 a las de Pilotaje (naves)
  • ·         Pilotaje (naves): Normal para naves de descenso, intrasistema, barcazas de salvamento etc. -2 a las de Pilotaje (astronaves) y las de Pilotaje (aéreo).
  • ·         Pilotaje (aéreo): Normal para naves atmosféricas. -2 a las de Pilotaje (naves).

   En un principio puede parecer un chollo coger Pilotaje (naves) y confiar en los dados para así poder operar todo tipo de naves. Pero hay algo que tener en cuenta: los posibles modificadores de la situación. Un ejemplo:
   Si tienes Pilotaje (naves) y tienes que hacer una tirada de pilotaje (astronave) para una tarea, tu modificador será de -2, pero si la situación en la que tienes que hacer la tirada tiene cierta complicación (como intentar aproximar la nave a toda velocidad a un asteroide mientras compruebas que los datos de salto de la computadora son correctos) al -2 básico habría que añadir el -1 o -2 de la dificultad de la acción, con lo cual nuestro modificador se convertiría en un -3 o un -4.
Aprendiz de mucho, maestro de poco.
   Otra habilidad que he tenido que variar es la de “Traje de vacío”. Esta habilidad hacía referencia, en Traveller, no sólo a la habilidad para realizar acciones con un traje de vacío (un traje espacial, para entendernos), sino también para saber moverse con trajes de combate, de aislamiento sanitario u otros tipos de equipo mecanizado corporal.
   En un juego como Savage Worlds creo que no tiene sentido el que realizar acciones que, en el espacio, son tan rutinarias como colocarte un traje espacial requieran hacer uso de una habilidad. Otra cosa es tener que realizar acciones en gravedad cero mientras llevas un traje de vacío (no siempre que se usa un traje de vacío se está a cero-g). Lo que sí he hecho es incluir una ventaja llamada Cero-G que eliminaría los penalizadores por acciones que, en condiciones normales no tendrían penalizadores, pero sí los tienen al realizarlas en gravedad cero.

   De este modo, si un personaje tiene que ponerse un traje para salir al exterior y hacer una tarea sencilla, o flotar por una nave sin gravedad artificial realizando tareas rutinarias, no le hará falta ninguna habilidad especial. Si lo que pretende es salir al casco de la nave y realizar una reparación que requiera mucho desplazamiento de forma concreta, o combatir en cero-g, entonces tendrá que disponer de la ventaja “Cero-G”, o, realizar las tiradas con los correspondientes penalizadores.
   He creado también la ventaja EMC (Equipo Mecanizado Corporal), que cubriría estar capacitado para usar todo aquel equipamiento (trajes mecanizados, exoesqueletos no-comerciales, armaduras de combate, etc) que no sea habitual y requiera estar en el interior del mismo.
   Esas dos (Cero-G y EMC) son las dos únicas ventajas que he creado, ya que entre el básico de Savage Worlds y el SCi-Fi Companion cubren bastante bien las posibles ventajas y desventajas necesarias para Traveller.
   Publicaré el documento con la lista de habilidades, y las dos ventajas, en estos días.