Exploradores de las Profundades Sombrías, el Kickstarter

 

 Bueno, pues con una semana de restraso (iba a comenzar el viernes pasado), el Kickstarter ya está aquí.

Y además ha comenzado con buen ritmo: cuando entré para poner mi aportación iba por los 4.000 y algo euros, y ahora, cuando escribo esto, va por los 7.497, o sea, que ya está financiado, con lo cual HT rompe su racha negativa en KS:

Pese a lo que habían comentado a finales del año pasado, la edición que sale en este Kickstarter sí es la edición actualizada (han hecho bien en aclararlo porque había unas cuantas personas que habían comentado que no iban a entrar si era la versión sin actualizar, lo cual es totalmente lógico).

Vamos primero con el juego, someramente, porque es bastante conocido, no como el que comenté en la anterior entrada

El personaje que vas a controlar es un explorador (un ranger). De todas las miniaturas que vas a controlar ese es el importante, el resto, aunque también las controlas tú, son parte de su banda (similar a tu mago en Frostgrave). Con ese personaje es con el que corres las aventuras en el mundo de Alladore.

El sistema es muy similar al de otro juego que me gusta, el de Frostgrave (juego sobre el que ya he publicado unas cuantas entradas). Tiene, por tanto, su fuerza y su debilidad, que son, para mí, la misma cosa: usar la tirada de d20.

La tirada de d20 es la que permite que Frostgrave tenga ese aire de pachanguita divertida. Puedes hacer estrategias, claro, pero la aleatoriedad de tiradas con el d20 puede hacer que en turno en el que tu oponente saque dos 20 tu estrategia se haya ido al traste.  Pros: rápido, sencillo, y da lugar a risas. Contras: la estrategia y la táctica, aunque posibles, se ven mermadas más de lo normal por un alta aleatoriedad del dado. Sigue siendo divertido, que en el fondo es para lo que juegas, pero es lo que es (por eso Stargrave no me atrae tanto como Frostgrave, porque en cuestiones de cifi quiero más pana que cortar).

El juego puede ser en solitario o cooperativo. El motor que mueve los enemigos es suficiente para lo que pretende el juego. Para suplir sus carencias (una vez conoces el motor es semifácil utilizarlo a tu favor al saber como van a actuar los enemigos) están las campañas, que tienen misiones menos genéricas y por tanto no tienes tanta libertad para “metajuego”. Una de las campañas viene incluida con el manual básico y otras cinco salen en un volumen recopilatorio (lo que ha sido un acierto por parte de HT).

En resumen, el juego vale la pena si quieres entretenerte tú, jugar con algún compañero, o introducir a “jovenzuelos” en el mundillo.

LOS PRECIOS DEL KICKSTARTER

Teniendo en cuenta que se están desbloqueando objetivos, sí que sale a cuenta entrar en el mecenazgo (esperemos que no se comiencen a llenar objetivos con canciones de banda sonora desbloqueadas de una en una), sobre todo si entras a Manual + Compendio. 30 euros por el Compendio es un buen precio y 30 euros por el Manual es un precio correcto. Si a eso le añades las miniaturas de tesoro que van incluidas en el pack, pues ya es un buen precio.

En este momento hay desbloqueado un cuadernillo de hojas de explorador, lo cual aumenta el valor.

Dado que en el manual incluye (además del generador de aventuras) aventuras ya hechas y una campaña con las que puedes jugar hasta que salga el Compendio, en mi opinión, lo mejor sería que los stretch goals mejorasen los libros (ilustraciones a más tintas y esas cosas), que se incluyesen hojas con pawns (de los de imprimr y recortar) o que se liberase el módulo de Foundry que se utilizó para el vídeo de demostración (que probablemente tendría que ser sin los contenidos de las tablas, claro, por cuestiones de derechos, pero sí con la ficha), para facilitar el juego online. Si se juega a Frostgrave en Foundry, ¿por que no a Exploradores…?

En resumen:

Si quieres un juego ligero y divertido, en el que puedas usar miniaturas que ya tengas por casa (o pawns estilo los de pathfinder), Exploradores de las Profundidades Sombrías es una buena elección, y por el precio que está en este Kickstarter vas a llevarte a casa material para jugar durante mucho tiempo.

 

 

Una futura asociación de editoriales roleras

 

Justo encima de estas líneas está el vídeo de youtube correspondiente a la charla de Edición de Juegos de Rol en España que se celebró al amparo de las Netcon. En los primeros minutos de la charla se habla sobre el proyecto (naciente) de una asociación de editoriales roleras, lo cual me parece no sólo encomiable sino también, dado el estado actual de la afición, algo útil.

Este es el claro ejemplo de que, si al final se lleva a cabo, la unión hace la fuerza.

Y hasta ahí llegaba lo que tenía escrito de la entrada cuando la comencé el martes por la tarde. La dejé a medio escribir (hoy al abrir el ordenador es lo primero que ha aparecido) y salí a la calle. Tuve un accidente (no de gravedad) que me machacó el pecho (lo tengo de colores entre morado y amarillo según la zona), me fisuró una costilla (de esas mierdas que sólo te duelen cuando respiras) y, como por si acaso me hicieron una revisión, me descubrieron un tromboembolismo pulmonar. Es decir, el accidente me ha salvado la vida porque el trombo ya tiene un cierto tamaño y de haber ido a más… pues chungo. ¿Y cómo es que hoy jueves por la tarde ya estoy escribiendo esto en mi casa?, pues porque como gasto parte de mi sueldo en un seguro privado en lugar de en toneladas de rol y otros vicios (que oye, cada uno se gasta el dinero en lo que le sale de los cojones), en estas 40 horas me han hecho dos analisis de sangre, tres electrocardiogramas, un TAC general, un angiotac torácico, un ecocardiograma y una ecografía doppler venoso de miembros inferiores. Algo que en la seguridad social (que en España es genial, que nadie venga a decir que afirmo lo contrario, que me conozco a los ofendiditos) me hubiese mantenido en el hospital durante varios días más. Ahora pertenezco al club del sintrom al menos durante unos meses. 

¿Y porqué os cuento toda esta mierda? Porque haberme salvado, de causalidad, de un mal futuro, me ha hecho subir de nivel en sudapollismo: ahora lo tengo a nivel 20 si lo miramos con sistema d20, o con nivel d12+2 si lo miramos en Savage Worlds. De modo que voy a continuar la entrada con ese nuevo espíritu:

Es cierto que la unión hace la fuerza y que, como dicen los propios participantes en el vídeo, les valdrá para darse apoyo unos a otros, solucionarse dudas, conseguir indicaciones de donde pueden conseguir una determinada cosa o buscar imprentas que les hagan trabajos de cierta manera…

Todo guay, cojonudo, es innegable. Pero hay algo que ninguno ha mencionado en las ventajas, y que yo esperaba escuchar: BUSCAR TRADUCTORES. Lo voy a repetir en centrado, con más espaciado y en negrita:  

B U S C A R  T R A D U C T O R E S.

Que oye, me parece genial que las editoriales que están comenzando tengan que mirar de ahorrarse unas perrillas para poder sacar el proyecto adelante, pero es que de un tiempo a esta parte las traducciones de los juegos han pasado de ser “mejorables” a ser “pasables” y después a ser “muy, muy, muy, muy, muy, muy,, pero que muy justitas”. Y eso siendo generoso. Aquí debo romper una lanza en favor de HT que hace unas buenas traducciones.

¿Qué una traducción mejor encarece el producto? Sí, ya, claro, pero es que igual la gente comienza a pensar que para tener una traducción “tu ya sabes” prefiere leerlo en inglés. Mísmamente hay un juego al que estoy jugando actualmente, que me lo he comprado en inglés (el básico y la expansión) porque he visto la traducción que tienen hecha de un juego ya publicado y… it’s going to be that not (¿veis la traducción cutre-literal que he hecho de “va a ser que no”?, pues ese es el nivel hacia el que se van dirigiendo las traducciones de rol). Y que me chirríen las traducciones a mí, que tengo un nivel medio-medio, es un indicativo de que la cosa va mal.

Y ya, que escribir acostado en cama es incómodo. Me voy a disfrutar de mis drogas legales.

El mecenazgo de Deadlands

 

 Joer Viajero, ¿pero cómo eres tan cuñado? si aún no ha comenzado.

Ya, pero es que mañana:

  1. Tengo otras cosas que hacer
  2. Mañana sale el mecenazgo de Traveller: Mercenary que me interesa mucho más que el de Deadlands.
  3. En este enlace (https://htpublishers.es/mecenazgo-deadlands-el-extrano-oeste/) HT ya ha colgado como va a ser el mecenazgo, por tanto ya puedo cuñadear a gusto e incluso, si en algo creen que tengo razón aún pueden darle un cambio.

Como decían en humor amarillo: ¡Al turrón!

Primera cosa que quiero dejar clara: Cuanto más se imprime de algo, más barato sale.

Segunda cosa que quiero dejar clara: Desde mi punto de vista HT sigue sin confiar en sus productos, o en sus compradores, lo suficiente.

LAS VERSIONES EN PDF

Son baratas: 7 euros el básico y 20 el pack completo. Aquí nadie puede tener queja, además si hay una cosa que hacen bien en HT son los pdf. Buena resolución, semiligeros y con marcadores por todas partes. 

Si Deadlands me interesara mínimamente sería la opción que yo, personalmente, escogería. Pero además de que no me interesa, es que me molestan los juegos que han sido retocados para ser políticamente correctos, y lo de la confederación ha sido un machetazo argumental de marca mayor. Que sí, que el juego es de Shane y hace lo que quiere con él, pero tengo derecho a que ese tipo de cosas me desagraden profundamente.

LAS VERSIONES IMPRESAS

Amigo, aquí es donde HT demuestra que ha aprendido algunas cosas a base de experiencia y recibir críticas, pero que sigue demostrando una importante falta de ambición y una cierta incoherencia.

La encuadernación es en cosido. Bien. Es fabuloso que se vuelva al cosido en los libros que tienen un cierto grosor (como se hizo con 50 Brazas), porque al ser el A5 (que cada vez me convence menos) un formato tan pequeño, si se hace encolado queda fatal… es decir, queda hecho un Colonia Perdida.

Pero  es en tapa blanda y, después (dicho por HT en una entrevista) se mirará de poder hacer una tirada limitada en tapa dura si la gente quiere. A ver. NO. O lo sacas en tapa blanda o lo sacas en tapa dura. Recordemos: cuanto más se imprime de algo, más barato sale. Lo único que se consigue con eso es tener que hacer dos ediciones distintas, ergo, con más posibilidades de errores. Además, hacer una tirada pequeña en tapa dura hace que la tapa dura salga cara. Creo recordar, seguro que hay alguien que me corrije si me equivoco, que la opción tapa dura saldrá alrededor de 10 euros más, como ocurrió en el mecenazgo de SWADE. Y seamos sinceros 10 euros más en un mecenazgo con un precio como este (ahora iré ahí) es un precio de peaje bandolero. Si saliese todo en tapa dura igual el precio eran 2 euros más, pero…. 

Luego vendrá lo de: no sacamos las cosas en tapa dura porque hemos visto que la gente no las quiere. No claro, así no, desde luego. Supongo que luego no saldrá nadie en una entrevista con este argumento torticero de que no se publica en tapa dura porque no hay suficiente demanda para ese formato.

Y ahora vamos al precio del básico: 30 euros. Durante el mecenazgo, en tapa blanda. Eso es precio de tienda, no de mecenazgo. Ahora le ponemos tapa dura: 40 euros. Que se dice pronto eh. Vamos a comparar con otros verkamis.

  • Líminal de The Hills Press: 34 euros en tapa dura, mismo gramaje, cosido, a color, número similar de páginas y… de tamaño un poco mayor (6×9 pulgadas), y seamos sinceros, THP no es, precisamente, de las editoriales más baratas. Compras calidades de impresión, pero las pagas.
  • Tierras Quebradas: 38 euros. Número parecido de páginas, tapa dura, etc… pero en A4, es decir, el doble de grande que Deadlands.

Por tanto, 40 euros por una tapa dura (y habrá que ver que tipo de tapa dura) en un A5 está muy, muy, lejos de ser precio de mecenazgo. 

 LA PANTALLA

Pues la pantalla… Espera, quieto, no, no hay pantalla. Hay los encartes para la pantalla personalizable. Que oye, que sí, que están bien para los que tenemos la pantalla personalizable, pero a la gente le gustan las pantallas.

EL LIBRO JUEGO

En estas cosas es donde un mecenazgo indica su carácter. Vamos a ver: en el mecenazgo en inglés se desbloqueó el Companion (que trae más opciones de juego). Lo suyo hubiese sido que en el pack de 60 euros hubiese ido el Companion, que es algo a lo que se le va a sacar más jugo en mesa/VTT, no el libro juego. 

Uno, que es malpensado (o que ya ha visto unos cuantos mecenazgos y tiene experiencia, tú que me lees puedes elegir la opción que quieras, me es indiferente), saca la siguiente conclusión: “Ya, pero es que el companion luego se va a vender bien por separado y el libro juego se vendería entre poco y muy poco”.Well played.

 

EL MAPA

Ostras, a ver, que en el fondo viene bien que haga esta entrada un día antes, que aún se puede meter mano aquí.

Que vale, que me parece bien que se meta el mapa en físico como meta desbloqueable, pero leches, da el mapa en pdf… al menos a los de la opción de 60 euros. No me fastidies.

Y si se desbloquea ¿repartido en cuatro tarjetones? Que querencia hay en HT por los tarjetones. Por lo menos ahora ya van a ser en cartón liso, en vez de ese con relieve que según la luz y lo que hubiese impreso, se veía mal y que plastificado quedaba fatal.

Lo que recomiendo a la gente que no tenga pantalla personalizable es que la compre en el mecenazgo, que como no tiene gastos de envío le sale un par de eurillos más barata que si la compras en otra tienda con gastos de envío, y así aumenta un poco las cifras del verkami.

LA PROMOCIÓN

Si lo de antes era cuñadeo, pero con justificación material, esto de ahora es megacuñadeo.

A estas alturas teníamos que estar saturados de Deadlands. Y no en las redes propias donde ya hay salvajunos (que es donde se mueve semibien HT), sino en todas partes. Crear expectación hay que hacerlo antes, no durante. Les falló en el guacamayo, perdieron ventas de Más Allá del Muro por eso mismo (y también por cambiar la portada, que uno ve en la tienda la portada original y te anima a ver lo que hay dentro, la nueva… va a ser que no. No llega al nivel de alejamiento que inspira la de Destino Infinito, pero no fue un buen cambio).

Y dejar que la gente vea lo que es: hacer partidas ya antes del mecenazgo, que la gente vea desde la creación de personajes hasta las cosas con juguillo de la ambientación.

Este mecenazgo es el de la ambientación estrella del producto estrella de HT. Tendría que haber sido algo ambicioso (una especie de Piratas de Drinax pero en Savage Worlds) en vez de algo que “meh, bueno, sí, pues vale” que prácticamente sólo le crea expectación a los que ya conocen Deadlands y llevan tiempo esperándolo y poco más. La opinión de mi mismidad, personal, cuñada y subjetiva, es que en este mecenazgo no se ve ambición… huele a miedo.

Llamadme hater si queréis, pero…

 Pues lo dicho, llamadme hater si queréis, desamigadme en las redes o lo que os de la gana, pero es que las cosas hay que decirlas.

Por pasos:

PASO 1

Cartas desde el frente 22/01/2021. Se avisa que en el Amanecer de los Daikajus ha habido un error de imprenta de los buenos y que se han retirado los ejemplares, que si alguien tiene el suyo con ese problema que avise y se le cambia. Bien, perfecto, porque es como tiene que ser ante un error tan gordo como es este.

PASO 2

Cartas desde el frente 29/01/2021. Se nos dice que la imprenta está repitiendo los que salieron defectuosos y que ya está a la venta sin ningún problema, pero que si alguien recibe alguno mal, que avise. Ok. Como tiene que ser.

 PASO 3

Me pasan por discord esta captura de la web de Tesoros de la Marca.


¿Qué se puede deducir de esto? Pues uno, que ya desconfía hasta de su sombra, puede deducir que se le comunicó a las tiendas “que oye, que es un defecto estético, pero que se el libro va a aguantar, eh”. Es decir, nada de retirada de todos los producto dañados.

PASO 4

La gente seria, como son en Tesoros de la Marca, que cuidan hasta el mínimo detalle en los envíos, deciden esto.

“… hasta que no nos aseguren realmente que los libros están bien…”. Esto que han dicho podía expresarse de otras formas:

  • “un problema editorial ha obligado a retirar los libros”
  • “estamos esperando a la confirmación de que los libros están correctamente encuadernados”
  • “a la espera de que nos confirmen que se han solventado los fallos”

Mil y una formas, pero se ha escogida esa. Para que voy a añadir yo nada más.

Y la responsabilidad no es sólo de HT, que ha ido bajando calidades desde aquellos 50 Brazas o Ultima Forsan con edición en cuadernillo cosido hasta lllegar a la cola que aguanta pero no deja abrir el libro. No, no, no. Parte de la responsabilidad la tenéis todos aquellos que os llega un manual en tapa dura con la portada descentrada y decís “que no pasa nada hombre, que es ponerse tiquismiquis”; que os llega un Colonia Perdida que no se puede abrir sin forzarlo y no decís ni una sola palabra; que os enteráis que el manual de vehículos lleva anunciado más de un mes que va a ser actualizado y cuando lo sacan desactualizado quienes avisan de ello son unos exagerados.

Que me da igual que la gente de HT pueda ser muy maja y muy comunicativa. Eso no es un valor añadido a un producto defectuoso.

Luego vienen las quejas de que Savage no avanza como sistema. Y es cierto, son los verkamis a los que más les cuesta salir (y algunos no salen). Pues claro, la gente ya ha comenzado a relacionar Savage con cosas dignas de Pepe Gotera y Otilio, y las consecuencias de eso no las paga solamente HT, las paga todo producto Salvaje que intenta salir al mercado.

Y tampoco hay propósito de enmienda. “Deadlands, el extraño oeste” iba a salir en A5, tapa blanda. Deadlands, leches, Deadlands, El producto estrella de la línea estrella de la editorial. El producto que alguna gente lleva años esperando. Ahora parece ser que como da la impresión de que la gente quiere tapa dura, se lo van a plantear. No hay meme de facepalm suficiente para esto.

“Es que la gente de Savage por lo general no puede invertir mucho dinero”. Eso es una mentira tan grande que le roza los cataplines a la estatua del Apostol que está en lo alto de la fachada de la Catedral de Santiago. Por supuesto que hay gente que no se puede permitir (o no se quiere gastar el dinero) en manuales más caros de Savage, pero no hay más que ver el mecenazgo de la versión aventura para ver la cantidad de gente se dejó verdaderos pastizales en material que no eran lo que se mecenaba.

Tampoco es cierto que la gente no esté dispuesta a invertir dinero en productos buenos y de calidad. Ahí están los mecenazgos de Piratas de Drinax y de Ars Magica. Deadlands es un producto estrella de Savage Worlds lo mismo que Piratas de Drinax lo es de Traveller. 

¿Me estás diciendo que la gente que se ha gastado esos pastizales en productos deluxe durante el mencenazgo de SWEA, que está dispuesta a comprar Deadlands, gente que mucha lleva años esperando… que toda esa gente no está dispuesta a pagar dos o tres euros más por mejores calidades de un producto, no ya sólo de Deadlands, sino de otro producto?

 Sinceramente, espero que el mecenazgo de Deadlands vaya bien, porque eso va a ser un indicativo de la salud de Savage en España. Aquí concuerdo con lo que me dijo alguien “si hay menos de 300 mecenas únicos es que Savage se muere”. Y a todos los que nos gusta Savage nos conviene que HT no lo deje, porque no creo que haya más editoriales que se arriesguen a recoger los restos de un sistema que se va devaluando.

(Y sí, Fran, hoy también parezco cabreado).

Guía de Conversión de Vehículos de Savage Worlds: el gran face palm

Ayer Pinnacle anunciaba que ya tenían lista la actualización de 8 páginas de la Guía de Vehículos para Savage Worlds.

Ayer lo anunciaban en su web, pero lleva anunciado desde el 14 de julio de 2020. Para quien no me crea, que sé que hay mucho negacionista, aquí está el anuncio del propio Shane con esa fecha en Drivethrurpg. O sea, que no se sabía la fecha exacta pero sí se sabía que pronto iba a salir una actualización.

 

 14 de julio.

Esta guía la compré en inglés cuando salió (el pdf) y se me actualiza automáticamente en Drivethrurpg cuando sale una versión nueva (la captura no es de mi cuenta, of course). Por lo tanto, si me gasto 8.95 euros (4.95 del producto más 4 de gastos de envío) es para tenerla bien impresa y poder ponerla en mesa sin tener que andar con archivos pdf.

La guía tiene (en español) 32 páginas. Descontemos 4 (portada, contraportada, créditos y publicidad de Lost Colony) y se nos quedan en 28 páginas. Como hay 8 nuevas eso quiere decir que el producto que me llegue a casa le faltara casi un tercio del contenido.

Y sé que llegará sin ese contenido porque HT ha dicho que “ya está en imprenta”.

Say What? ¿Se sabe desde el 14 de julio que se va a añadir contenido (y un porcentaje importante) y ya se ha enviado a imprenta?

¿Qué ha pasado? ¿Falta de comunicación con PEG que no les ha dicho a los licenciatarios desde el 14 de julio que la iban a actualizar? ¿Falta de previsión por ganas de sacar rápido un producto para SWEA? 

No lo sé. Lo único que sé es que cuando me llegue a casa tendré un producto incompleto que no tendría que haberlo sido.

Así no, así no.

 

Reseña: Iberia Macabra (Ultima Forsan)

Bueno, pues ya ha caído en mis manos Iberia Macabra, el suplemento para Ultima Forsan y es bueno, muy bueno. Tanto es así que lo he devorado en unas pocas horas (aunque necesitará de un par de relecturas para ver más a fondo cosas concretas).

Lo tengo en estos momentos porque lo adquirí a través de una tienda mecenas del mecenazgo de SWEA que hizo HT Publishers, pero la venta al público (tanto en físico como en digital) comienza el 13 de diciembre.

Vamos al continente antes de ir al contenido.

Sí, les pongo forro de plástico a los manuales

Formato A5 (es HT) y un grosor del tamaño medio de una ambientación de Savage Worlds.  Las calidades son muy similares a las del manual de Ultima Forsan aunque el papel de este suplemento es ligeramente más rígido.
La maquetación e ilustraciones siguen el mismo estilo que en el manual de Ultima Forsan, de modo que pese a tener mucho texto y muy denso (con lo cual hay mucha información) se deja leer bien. Lo único que no me gusta es esto.

Y es que el contenido llega hasta justo la última página, sin una página de cortesía antes de la tapa posterior. Lo sé, es ponerme pejiguero, y pasa en más manuales, la hoja extra engordaría el libro y lo encarecería un poquito más. Lo sé. Me da igual. Rondo los cincuenta y me quejo de lo que me da la gana como buen viejuno que soy.

También me llamó la atención esto:

El manual de ambientación de Ultima Forsan es de GC Studio e Iberia Macabra es de Space Orange 42, pero haciendo comprobaciones dentro da la impresión de que es más un cambio de nombre (por lo que sea) que otra cosa.

Vamos al contenido.

Desde mi punto de vista este suplemento, “suple” una carencia que yo notaba en el manual de ambientación, y es que si bien las Historias Salvajes que venían en el manual tenían en su mayor parte un componente urbano -bien en el arranque o bien como exploración de antiguas ciudades- no se había profundizado lo suficiente, para mi gusto, en la situación fuera de las grandes ciudades. Vale, sí, se describen algunas por encima, se habla de como se lleva en el interior de las ciudades la situación con puros e infectados, los toques de queda y algunas cosas más (lo suficiente para que los jugadores se hagan una idea y que los directores puedan trabajar) y se describen yermos, páramos, bestias…
Sin embargo hay una situación que se dejó un poco de lado y que se ha trabajado en este suplemento, que es la de los nuevos asentamientos “robados” a los yermos. Es un juego en el que tenemos aventureros, es un mundo en el que la codicia y la ambición siguen existiendo, es -por tanto- inevitable que por ambición o por necesidad la gente cree bastiones de resistencia o nuevos hogares frente a la destrucción que los rodea. Eso no se trataba lo suficiente en el básico, pero en Iberia Macabra sí se trata gracias a los Señoríos. Ahora voy a ir por orden, luego hablaré un poco más de ellos.

Los capítulos 1 y 2 (Introducción e Historia de Iberia Macabra) tratan sobre eso, cómo se ha desarrollado la situación en Iberia desde el Dies Irae hasta el momento de juego.

El capítulo 3 (Los héroes de las Españas) trata opciones para personajes jugadores. Nuevos arquetipos y ventajas asociadas. Bien. Está muy enfocado a la cultura española y con un cierto conocimiento de nuestra historia y peculiaridades, como todo el manual, y eso se deja ver. Me choca el Faquir, pero puedo aceptar perfectamente barco como animal acuático por la mezcla de culturas.

El capítulo 4 (Nuevo equipo) Muy cortito. Cosas como las reglas para crear armas combinadas (fuego + cuerpo a cuerpo) son un claro ejemplo de como el suplemento intenta avanzar en la idea de esa civilización que se desarrolla en consonancia con los tiempos que corren. Pequeño, pero bien.

En este capítulo es donde está una de las pseudocitas que me ha gustado más de todo el juego. Estas pseudocitas son “variaciones macabras” de citas conocidas de la literatura. Esta variación de Espronceda me ha gustado especialmente.

Está torcida, soy consciente, he hecho el envío de imágenes desde el móvil.

El capítulo 5 (Reglas de ambientación) es una joya para el director de juego. Se divide en dos secciones: Señoríos y Necromancia.

Los Señoríos son, a efectos de juego, pequeños feudos. y son lo que Ultima Forsan necesitaba para darle una mayor profundidad e interés a las campañas. ¿Cómo se llega a crear ese señorío?, ¿dónde está situado?, ¿qué recursos y problemas tiene?, ¿cómo gestionarlo? En muy pocas páginas se da lo necesario para todo el proceso de crear un señorío. Antes podías crear tu reducto de resistentes, por supuesto (en mi mini-campaña, que este suplemento me ha jorobado en parte, los jugadores vivían en la Isla de Ons en lo que encajaría perfectamente con la idea de Señorío que se muestra en Iberia Macabra) pero lo que se expone aquí te ahorra trabajo al crear el reducto y ofrece problemas que puede tener de cara al futuro, es decir, añade un factor de juego y una capa de datos muy buenos para una campaña continuada.

La isla de Ons

La segunda parte del capítulo, la de Necromancia, nos lleva también a algo muy lógico en la línea temporal de Ultima Forsan: que exista gente que se dedica a investigar (mágica o científicamente) con los muertos e incluso crear variantes. ¿Cómo ven los poderes fácticos a estas personas?, ¿hasta dónde se los tolera y hasta donde se les alienta a trabajar? Dado que las ventajas profesionales de Necromante y Vivisector están entre las nuevas disponibles para crear personajes jugadores, es un nuevo giro a las tramas y situaciones.

El capítulo 6 (Los Reinos donde nunca se pone la muerte) contiene información detallada sobre la situación en la Península Ibérica por regiones. Muy jugoso tanto para el director como para el jugador. Lectura interesante del principio al final y raro será que ,vivas donde vivas (en la vida real), no haya algo interesante en el mundo de Ultima Forsan cerca. Eso está bien, soy de los que opina que el toque localista ayuda a que los jugadores disfruten más. Además está muy bien planteado aunque me haya jorobado el argumento de la mini-campaña que tenía hecha:

Un grupo de Priscilianistas -porque Prisciliano de Ávila no fue ejecutado, obviamente- que vive en la Isla de Ons viaja por Galicia. Primero va a Santiago a por los restos del Apostol esperando encontrar una fuente de maná (y según las Profecías de Prisciliano una posible protección constante contra los muertos o -incluso- una improbable cura) para descubrir que los restos han sido trasladados por Blanca de Navarra. En otra partida descubrían, demasiado tarde, que un Tirano habitaba en la Torre de Hércules en Coruña. 

Eso era el arranque que se jugó, que ahora se ha ido a tomar por donde amargan los pepinos porque el Apostol sigue en su sitio y Coruña está habitada y tiene un importante puerto. Pero da igual, porque la parte del director trae suficiente material como para reconvertir la campaña.
La segunda parte del libro (capítulos siete, ocho y nueve) voy a describirlos menos porque forman parte de la Sección del Director de Juego y no quiero fastidiar sorpresas a nadie.
El capítulo 7 (Los secretos de Iberia) es sencillamente genial. No es simplemente información que el director deba conocer y los jugadores no, es que trae material para semillas de aventura a paladas. Además trae generadores de eventos y encuentros para viajes y para los Señoríos que complementan perfectamente los generadores que venían en el manual de Ultima Forsan.
Sólo voy a copiar siete palabras de esta parte del libro y que darán una idea del grado de molonidad que llega a conseguir a veces:
“IMBOCA ES UNA MINÚSCULA ALDEA DE PESCADORES”
Y no es un espoiler, cualquier jugador que capte la referencia a Imboca ya va a saltar de emoción cuando escuche el nombre en la partida.
El capítulo 8 (¡Sombras Rojas!) es una mini-campaña.
El capítulo 9 (Nuevo bestiario) bueno, su propio nombre indica de lo que se trata.
Hay algún giro histórico argumental que no he querido tratar porque hacerlo implicaría posibles espoilers (aunque está en la portada del suplemento su verdadero alcance viene en la parte del director).
En resumen: Si te gustó Ultima Forsan te encantará Iberia Macabra.

El físico de Savage

Bueno, pues ya está en casa el manual físico de Savage Worlds con algunas de las chuches del mecenazgo.

La verdad es que, al abrirlo, al principio pensé que faltaban cosas, pero no, es que venía con el espacio muy optimizado.

Ya, sí, lo sé, una navaja de las de cortar el choricete en las excursiones en lugar de un cutter como la gente civilizada, ¿qué se le va a hacer? así “semos”.

Otra persona hubiese abierto el manual primero, o las cartas, pero los que me leáis con cierta asiduidad podéis imaginaros perfectamente que es lo primero que abrí. Una imagen vale más que mil palabras.

Aquí tuve un par de decepciones:

  1. La maldita manía que hay en el mercado anglosajón de no incluir el d10 porcentual en los juegos de dados (HT, por ejemplo, sí los incluye en los juegos de dados que incluye en sus mecenazgos). Y no, no me vale el razonamiento de que el porcentual no se usa, primero porque viene un d20 y segundo, porque un juego de dados completo trae un d10 porcentual.
  2. Los dados blancos perlados no traen el dibujo grabado, sino que lo trae pintado. A ver, que nadie dijo que viniese grabado, pero lo lógico es que si los puntos vienen grabados el dibujito en la cara del 6 también lo venga.

¿Que soy muy pejiguero con los dados? A estas alturas a nadie le sorprende.

Y claro, como frikidadista les hice una prueba de flotabilidad a los dados salvajes blancos.

Y esas son las tendencias, el de la espada tiende a sacar mayoritariamente 6 y 3, el de la calavera 6 y 4, y los de la pistola y el dirigible sacan mayoritariamente 6 y 2. Todos los dados suben flotando con la arista entre el 6 y el otro número hacia arriba.

Superado el frikidadismo ya me puse a mirar el manual.

  1. La tapa dura hace buen toc-toc, pero así, con tapa dura, está muy bien para leerlo en casa o mientras diseñas partidas pero me parece más incómodo para llevarlo a mesa que el de tapa blanda.
  2. La encuadernación es cosida en cuadernillos, pegada al lomo y con cabezada.
  3. Es gordocho.

Lo que no he encontrado en el manual es la lista de mecenas. Buscando en el pdf del manual en inglés tampoco lo veo, de modo que no sé si es algo impuesto por Pinnacle o no (cuando alguien de HT lea esto sería de agradecer un comentario al respecto). En el fondo, en el fondo, no es importante, pero la lista de mecenas es una costumbre (buena) que creo que no debería perderse.

Conviene pasar las páginas del libro porque vienen un poco pegadas (ya sabes, curvar el tocho de páginas un poco y dejar que corran). Los que vayáis a asignarle inmediatamente un lugar “in aeternum”en la estantería debéis hacerlo para evitar sorpresas en el futuro. Una vez se pasan un par de veces ya no hay problema.

El libreto de creación de personajes: Correcto. Es un cuadernillo que contiene extraídas las páginas más relevantes para crear personajes. O sea, no es algo que sea imprescindible, ni para tirar cohetes, pero será util en la mesa para no tener que andar con el manual completo.

Los pecados del padre (aventura): También en cuadernillo. Se agradece el detalle de enviar los pregenerados en tarjetón. Estupendo para partidas de iniciación. Y es en la ambientación Dark Ages, un plus desde mi punto de vista.

Tarjetones: Sus contenidos son útiles. Están bien para tener en la mesa y que los jugadores puedan consultar rápidamente reglas. ¿Las van a usar? No. El anterior tarjetón de Guía de Supervivencia en combate era muy útil y sólo vi que lo consultasen una vez… por mera curiosidad de que demonios traía ese papel que andaba suelto por la mesa. Los jugadores preguntan al DJ o miran a ver si la regla que necesitan la tienes puesta en el exterior de la pantalla de director. Aún así los plastificaré para que puedan sobrevivir al alud de ganchitos y donuts que suele andar por la mesa de juego.

Los mazos de cartas: Poderes, estado y aventuras.

Seamos claros, ninguno de los tres mazos es obligatorio y/o necesario para jugar/dirigir a Savage… pero son útiles.

  • El mazo de aventuras: Me sorprende ver como hay mucha gente que lo describe como “cartas que puedes usar contra el máster”. Tanto decir que los máster viejunos dirigimos contra los jugadores (cuando no es cierto) y resulta que los que defienden eso ven el mazo de aventuras con esa visión. El mazo de aventuras ofrece modificaciones inesperadas de la situación que se está desarrollando. Y sí, como director puede dar lugar a que se te fastidie algo que tenías planeado, pero a mí me gusta que pasen esas cosas, me obliga a pensar como solucionarlas y con ello disfruto de tener que dar un giro a la escena y puede (aunque uno ya tiene muchos vicios adquiridos) que me haga un poquito mejor director. 
  • El mazo de poderes: Quizás el menos necesario de los tres mazos. Útil para que los jugadores no anden consultando el manual cada dos por tres para ver que hacen los poderes que tienes. Les dejas la carta del poder correspondiente y listo. Además, que me parece una buena idea, trae incluidos los modificadores que le puedes poner a ese poder en concreto.
  • El mazo de estados: Será tremendamente útil al principio, cuando todo el mundo anda un poco perdido con lo de los estados nuevos, y será útil si tienes en la partida a gente nueva en Savage.

Fisicamente tienen el tamaño de unas cartas Bicycle de toda la vida, el mismo formato que las anteriores.
En cuanto al famoso núcleo negro (me ha gustado el nombre, lo usaré en alguna partida para el nombre de una secta o algo así), la verdad es que son más tiesas y más elásticas que otras cartas, pero ponles fundas, las protege de dedos sucios y les dará un plus de resistencia (igual es que yo soy muy maniático con esas cosas).

Y eso era lo que venía en mi cartón (que no caja) del mecenazgo.

Lo que se avecina en Frostgrave
Pues sí, para el 31 de octubre está previsto que salga “Perilous Dark“, el nuevo suplemento para Frostgrave, que parece ser que, esta vez sí, va a centrarse en lo que muchos creíamos que se iba a centrar el anterior suplemento, en escenarios en solitario y cooperativos.
Posteriormente está anunciada la segunda edición de Frostgrave (del reglamento básico), según el autor no va a haber demasiados cambios en cuanto a reglas (sobre todo después de las introducidas en Maze of Malcor, de modo que supongo que a ese respecto hará una integración en un sólo volumen).
Una de las cosas que se van a revisar a fondo son los conjuros ya que, parece ser, hay conjuros que apenas se escogen. Ni escuelas, añado yo, que hay que tenerle mucha querencia al arquetipo, y que no te importe ser derrotado una y otra vez, para hacerse un Cronomante.
Mi duda aquí es la siguiente:
HT Publisheres, que saca Frostgrave en España, ha dicho ya en entrevistas que los suplementos de Frostgrave tienen que salir con varios meses de retraso en español por cuestiones contractuales, pero ¿eso mismo se aplicará a la segunda edición cuando salga?
El mecenazgo de SWEA y Reglas de Compromiso

El mecenazgo de SWEA (Savage Worlds Edición Aventura) va a todo trapo, cuando publico esto ya llevan  6.610 euros de 7.000 que se solicitan, y seguro que unos segundos después ya quedó desactualizado, pero no puedo esperar toda la mañana para publicar, que uno también trabaja 🙂

La caja se agotó en 3 minutos y algo. Como había dicho, no entré en la carrera por la caja, aunque sí en la de los dados (aunque no hizo falta, fui el primero y aún quedan de sobra en este momento… ¿qué pasa? cada uno tiene sus vicios). Ha habido un pequeño problema con las cajas, culpa de Verkami, no de HT, pero han dicho que ya está en vías de solución. Eso hará que se produzca un reajuste en el monto total aportado, pero la gente que se quedó “fuera de coger la caja”, seguro que se gastará ese mismo dinero en otras cosas.

Se tarda mucho tiempo en hacer las aportaciones, porque lo que coges como add-on (incluidos los famosos aumentos) se tiene que hacer como aportación nueva al proyecto en lugar de añadirlos al montante de la aportación. Esto quiere decir que tienes que ir al pago con tarjeta o a paypal tantas veces como aportes (maldito verkami).

En lo que me toca, a los 7500 euros se desbloquea REGLAS DE COOPERATIVA

Es una aventura cifi creada por mí y que, si se llega a esa meta, se incluirá en el libreto de “Secretos Salvajes“. Incluye la partida, PJ pregenerados y todas las referencias necesarias. Es una aventura que, aunque está ambientada en Caerdroia, es perfectamente válida para cualquier ambientación simplemente cambiando un detalle de trasfondo, o incluso puede jugarse tal y como viene, sólo con la explicación de ambientación que viene ahí (por eso es un one-shot)

Argumento: Los PJ son miembros de una nave de rescate-chatarrera que, mientras están realizando tareas de “recuperación” en la zona de una antigua batalla, ven como se materializa de la nada una antigua nave de guerra sin identificar que no responde a ningún tipo de llamada.

Me hubiese gustado incluir el plano de la nave que se va a utilizar, pero por motivos de derechos no lo puedo incluir en algo que se distribuirá comercialmente. De todos modos, cuando acabe el verkami, si se ha desbloqueado la partida, pondré el plano de la nave (.PNG imprimible y versión VTT) en libre descarga).

En libre descarga las imágenes de la nave, esta aventura sólo estará disponible a través del mecenazgo.

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A mayores: Ya estoy maquetando la siguiente entrega de la campaña Tiempos Interesantes, este fasciculillo contendrá el resumen de la campaña, indicando cuales son los puntos argumentales importantes, que partidas de las incluidas en la campaña tienen que jugarse seguidas y entre cuales se pueden insertar partidas propias sin problemas. También incluirá una nueva partida.

Por lo tanto, este fascículo no es como el anterior y SÍ contiene spoilers.

Oigo una voz “Coño, y ¿porque no te has dado un poco más de prisa y lo sacabas el día del rol gratis?”
Pues porque yo todo lo que estoy sacando (salvo Reglas de Cooperativa) es gratis, de modo que me parecía un poco de choteo.

Mi web (el blog no, la web) está caída. En unos días la subiré de nuevo con otro dominio. Ayer estuve discutiendo con mi proveedor, que intentaba convencerme de que no se podía tener un dominio sin un hosting asociado también con ellos, y tuve que decirle que se guardasen el dominio en un sitio muy oscuro de su cuerpo (no se lo dije así, fui muy educado, pero por el tono supongo que se dieron por enterados).

El lunes arranca el verkami de SWEA

Y hay dos temas que están marcando los días previos: la minipantalla y las cajas.

De la minipantalla no voy a hablar (además toda persona de bien sabe que eso es un invento contra natura).

Las cajas:
Y ya fuera de chascarrillos, aunque el lunes cuando se abre el verkami no tengo más remedio que estar frente a un ordenador, no voy a ser una “persona F5” para intentar hacerme con una de las cajas. Vale que es algo que tiene muchas chuches roleras y que tiene un descuento bastante importante sobre el contenido, pero no es lo que yo necesito. Sin embargo comprendo que a quien le gusten las chuches roleras, o sea alguien de un grupo que se está iniciando en Savage, le sea algo goloso.

¿Qué me interesa a mí?

  • Manual: Más que probable que coja la ampliación a tapa dura.
  • Cartas de aventura:  Le dan una vidilla importante a la partida.
  • Cartas de poder: No son necesarias, pero ahorrarán viajes constantes al manual y además, aunque parezca mentira, le recordarán al jugador que tiene ese poder, que no es la primera vez que en un one-shot, o en campaña con un personaje nuevo, algún jugador se olvida de que tiene algún poder disponible. 
  • Cartas de estado: Dentro de un año las usaremos mucho menos porque tanto directores como jugadores aplicaremos los efectos de los estados sin dudar, pero por ahora está bien tenerlas para ponérselas al jugador encima de la ficha y que sepa las consecuencias de su estado. También serán útiles en jornadas y eventos.
  • Dados: Esto es puro vicio, quien me lea de vez en cuando seguro que ya lo sabe. No entraré en fase F5 para entrar al verkami, pero entraré pronto para asegurarme de que quedan.
  • ¿Pantalla?: Según como sea la versión en grande. Si es rígida y amplia sí, de lo contrario me fabricaré insertos para la pantalla configurable que tengo y listo (que además permite poner ilustraciones o ayudas de juego por el exterior para los jugadores).
Es decir, mi pack es más de director que de jugador. Vamos a ver que contiene la caja, que además he visto en redes que hay gente que -a estas alturas- no lo sabe exactamente:
  • Manual de SWEA en físico y digital.
  • Secretos Salvajes en físico y digital: La verdad es que aventuras y miniambientaciones no las suelo querer en físico, de modo que con el digital, que creo recordar está como stretch goal, voy que chuto.
  • Bloc de hojas de personaje: Es útil, pero prefiero usar las de cada ambientación concreta.
  • Bloc de hojas de aliados: Hmmm, emmmm. No.
  • Minipantalla: ¡¡Procul este, profani!!
  • Tokens de estado: Teniendo en cuenta que voy a usar las cartas de estado, el token se hace redundante. Cartón. Duro, pero cartón.
  • 25 benis: A los amantes del porno rolero duro les gustarán, porque son los oficiales de PEG. En mi caso tengo fichas de poker hasta aburrir (el Tiger, además, saca de vez en cuando packs de 75 a pocos euros, en tres colores rojo, azul y negro, 25 de cada) y con el tiempo me he ido haciendo con cosas chulas para hacer de benis en ambientaciones concretas (The Dice Shop Online tiene cosas geniales).
  • Pack de dados: Las gominolas, los donuts recubiertos de colorines y los dados son mis únicos vicios confesables.
  • Set de 5 diales: Ya sabéis, de los de numeritos y eso. Cartón duro plastificado. Útiles para muchas cosas como recuentos en tareas dramáticas, etc, pero no me convence, soy un viejuno y prefiero usar los dedos de las manos o ir cambiando la numeración en dos dados.
  • Mazo de acción: El oficial de PEG. Me pasa lo mismo que con los benis. Es más, tengo (que recuerde ahora) tres barajas sin estrenar en espera de la ambientación adecuada.
  • Plantillas acrílicas de área de efecto: Eso no está mal… para quien las use.
  • Todos los objetivos físicos y digitales desbloqueados.
  • Envío gratuito por mensajería en Península y Baleares.
Que a ver, por el precio es una ganga, que ahorras sobre 50 euros, pero no trae casi nada de lo que yo considero mi pack personal básico de SWEA (de eso sólo trae el manual y los dados). Los ansiosos por la caja tenéis un competidor menos.
Cuando salga el verkami cuñadearé un poco al respecto.