Caerdroia en físico

Tras ver la prueba de impresión y revisar las descripciones para adaptarlas a las directrices de Drivethrurpg, ya está disponible en físico el manual de Caerdroia.

El pdf pasa de estar en PWYW a estar gratis porque (igual a causa mi poca experiencia) no he conseguido tener el pdf de una forma y el físico de otra. Es decir, con el pdf en PWYW, el físico también tendría que estar en PWYW y, hombre, una cosa es querer facilitarle a la gente que se haga con el físico y otra perder dinero con ello.

Como se puede ver no es caro. Es calidad inkjet, no offset, pero es una calidad decente y tiene muy buen contraste para leer (algo que los que tenemos más de 45 años agradecemos). Hoy uno de mis jugadores ha pedido uno y con el cambio actual dolar-euro, se puede tener en casa el manual por 9,40 euros (gastos de envío incluidos).

Así pues, el manual en pdf puede descargarse desde la web de mis proyectos (viajerosalvaje.es) y desde Drivethrurpg, y quien lo quiera en físico puede adquirirlo en el lugar con la mejor relación calidad-precio que he podido encontrar, de modo que doy por finalizada la parte de liberación del manual básico.

Ahora a acabar la guía de reciclaje del máster viejuno.

Versión de Drivethrurpg de Caerdroia

Bueno, pues ya tengo las versiones impresas en Lulu y en Drivethrurpg de Caerdroia.

Vamos a comparar:

  • Gramaje del papel: Muy similar (sobre los 100 gramos)
  • Tacto del papel: El de Lulu es más satinado gracias, creo, a la impresión, ya que en Lulu es Offset y en Drivethrurpg es inkjet, que le da un tacto más rugoso.
  • Encuadernación: La portada de drivethrurpg es un poco más blandita. El pegado de las hojas es el mismo.
  • Imágenes: Aquí gana Lulu con diferencia. La impresión offset da una calidad mucho más “lisa” que la inkjet, que deja ver un poco de granulado. Sin embargo el offset de Lulu para conseguir los colores exactos recarga mucho los colores y se pierde un poco de detalle en las imágenes, detalle que se mantiene en drivethrurpg.
  • Tamaño del manual: El A5 de Drivethrurpg es del mismo tamaño que el que usa HT (comparado con la Guía de Género: Horror), el de Lulu es un poco más pequeño.
  • Recorte: El corte del papel es más respetuoso con las medidas del contenido en Drivethrurpg que en Lulu, pese que en ambos se ha utilizado el mismo sangrado.
  • Precio: 
    • Unos 18 euros más gastos de envío (sobre 6) en Lulu — Cerca de 24 euros.
    • 4,72 euros más gastos de envío (sobre 5) en Drivethrurpg — Cerca de 10 euros.
De modo que he preferido ponerlo disponible para impresión en Drivethrurpg, sobre todo por el precio.Ya he dado orden en Drivethrurpg para que se ponga al público el enlace de compra (tardará un par de días), y en cuanto esté disponible lo haré público.
Me hubiese gustado poder poner disponible la opción de impresión offset en Drivethrurpg (subiría un poco el precio pero, quien quisiera, tendría también esa opción de compra), sin embargo Drivethrurpg no tiene impresión en calidad premium en tamaño A5, y para tener esa opción habría que remaquetar todo a un tamaño un poco más grande. Lo tendré en cuenta para futuros proyectos.

HABEMUS CAERDROIA

Tras varios retrasos que fueron inevitables, ya puedo liberar, por fin, Caerdroia.

Aunque hablaré en entradas posteriores sobre el proceso de creación (por si a alguien le valiese de algo), este post en el que pongo el enlace lo que es justo es que sea un post de agradecimientos.

Primero a la gente de la asociación Draco, de Coruña, que fueron quienes me metieron el gusto por Savage en el cuerpo.

A todos los que sufrieron mi dirección viejuna, a los que ya dediqué este post. Esas “malas personas”, cuando la campaña se iba desarrollando me animaron a coger el material que tenía (fotocopias, cosas escritas a mano… en una de esas carpetas de anillas antigua que todos los másters de antaño tenemos) y pasarlo a ordenador para tenerlo organizado en “modo savage”.

Fueron también ellos quienes me convencieron para poner “al menos lo básico” en un formato moderno y liberarlo.

También me aconsejaron sobre como hacerlo, me enviaron ejemplos de ilustraciones y de maquetación y, entre risas y pullas buenrollistas, me fueron animando a tirar adelante con el proyecto.
Un enorme agradecimiento a Jose Francisco Riera Díaz, esforzado maquetador voluntario del manual. Un máquina.

A la gente de HT Publishers, que cuando me plantee sacar la ambientación con licencia oficial no dudaron en ayudarme con la solicitud de la licencia (en esos momentos Caerdroia había entrado en una espiral irrefrenable, y puestos a hacer las cosas bien, había decidido hacerlas bien de todo).

A todos los que durante estos meses me habéis ido animando para tirar adelante.

La semana que viene, como dije antes, haré entradas relacionadas con la ambientación y su creación, y el miércoles, salvo imponderables, haré un vídeo (como me salen a mí, sorry) en directo hablando sobre la ambientación, planes a futuro y todo ese tipo de cosas. Lo avisaré en su momento y si alguien quiere unirse o enviar alguna pregunta para que la conteste, estaré encantado.
Por ahora, en lo que al futuro de Caerdroia respecta, decir que la primera campaña (15 partidas) progresa adecuadamente y saldrá sí o sí (no puedo dar fecha de salida todavía). El resto de las campañas, mapas, etc, dependerá de si la ambientación tiene un seguimiento que justifique darme el trabajo que supone.

Sobre el blog:
El blog seguirá siendo blog. Seguiré publicando todo como hasta ahora, pero el repositorio para descargas estará en esta dirección

Aquí, en el blog, se irán colgando las cosas cuando salgan, pero todo el material que se anunciará aquí, junto con otros proyectos, estará disponible allí.

Y ya, sin enrollarme más, aquí va.

https://goo.gl/ET5dCS
Estado de los proyectos actuales

Bueno, voy a aprovechar para actualizar un poco la información sobre como van mis proyectos roleros más inmediatos:

Caerdroia

Manual básico: 
Se está acabando la maquetación después de la revisión inicial del manual. Se liberará en pdf y si las compatibilidades lo permiten se comenzará a trabajar para tenerlo (al menos) en Lulú. Ambas opciones serán gratuitas.

Tiempos Interesantes: 
Primera de las campañas de juego. Está pensada para jugarse con personajes del Protectorado. Incluye también amplia información de trasfondo sobre el Protectorado.

Estado de desarrollo:
Las partidas están todas “playtesteadas”, que es lo que lleva más tiempo. El resto va así

Phylax

Esta imagen no responde a la portada.
Será una de las ilustraciones de bestiario.

Ambientación de horror en el mundo actual.
Progresa adecuadamente y estoy barajando varias bases de maquetación. Aquí habrá una más sencilla de la que se eligió para Caerdroia, a fin de facilitar la lectura.
Se está preparando la base de maquetación de forma que sea adecuada para Drivethrurpg, Lulu y para pdf con capas.

Estado actual de desarrollo:

Web

También está casi terminada la web en la que se colgarán los proyectos. Aquí se pondrán a medida que vayan saliendo, pero creo que es importante tener todo centralizado.
Este blog seguirá existiendo tal y como está ahora, para contar mis cosas roleras e ir informando de progresos en los proyectos. O sea, tal y como estaba funcionando hasta ahora.

Y poco más que contar. Ya daré más novedades cuando las haya.

Sorteo de dados

Hace año y medio empecé a escribir este blog. En un principio era con la intención de obligarme a mi mismo a trabajar en una conversión de Traveller a Savage Worlds… y ya ves en lo que ha terminado.

La cuestión es que hoy he visto que, en este año y medio, se han superado las 20.000 visitas, lo cual está bastante bien. Habrá quien piense que no es para tanto, y en realidad, si nos fijamos en el maremagnun que es internet, hay blogs con muchísimas más visitas, pero para mí, que lo hago de forma absolutamente aficionada, y sobre un tema tan específico como es Savage Worlds (además en castellano) y la vieja usanza, por escrito (tan en desuso ahora con el video)…son buenas cifras.
De modo que voy a celebrarlo, de forma modesta, que uno es un aficionadillo. 
Sortearé un par de dados de Caerdroia (un único sorteo, los dos dados irán a la misma persona)  entre todos los que, desde el momento en que publico esto hasta el martes 31 de octubre, a las 12 del mediodía, dejen un comentario en esta entrada (repito: en esta entrada, no en publicaciones de facebook o de G+ en las que esta entrada se encuentre enlazada) diciendo “Quiero mi dado de Caerdroia”
Después, haré un excel asignando números a cada uno de los comentarios, y grabaré un cutre-video donde se podrá ver el resultado del sorteo utilizando random.org

Los dados serán el modelo en negro opaco que se ve en la foto, con el omega en la cara del seis.

Se me olvidaba: Envío nacional solamente.
Hijos de Savage nº1

Hoy ha salido el primer número de la revista Hijos de Savage (el enlace está al final de la entrada), que comienza con este editorial:

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Estimado lector:
  Suena un poco serio lo de estimado lector, ¿verdad?…  voy a intentar continuar de forma un poco más cercana.
  El documento que tienes en tu pantalla es el primer número del e-zine Hijos de Savage. Un fanzine gratuito sobre Savage Worlds hecho para la comunidad de jugadores de Savage Worlds y, esperamos, por la comunidad de jugadores. Es un e-zine sin pretensiones, buscamos que sea creativo y funcional. Soy consciente de que eso de creativo y funcional suena a charla corporativa en la que se habla sobre sinergia entre departamentos, pero es cierto, queremos que sea útil para el lector  y queremos que quienes colaboren puedan dar rienda suelta a su creatividad.
  ¿Qué vas a encontrar en Hijos de Savage? De todo un poco, como en un cajón de sastre, Ventajas y desventajas que puedes utilizar en tus partidas, criaturas y bestias, naves y vehículos, aventuras y, en los siguientes números, entrevistas, artículos de opinión, etc. También tenemos en mente un par de proyectos colaborativos que irán saliendo en los próximos números.
  ¿Quién va a crear el contenido? Para este primer número lo hemos creado los miembros del equipo del e-zine, pero confiamos en que para el siguiente ya tengamos colaboraciones de la comunidad de jugadores de Savage Worlds (y si no las hay, seguiremos haciéndolo nosotros hasta que os convenzáis de lo molón y fabuloso que sería colaborar).
  ¿Qué tipo de contenido esperamos recibir? En realidad no queremos limitar el tipo de artículos:
  • ¿Quieres mandarnos un resumen de la ambientación que estás escribiendo y de la que vas a sacar un crowfunding?  Mándalo.
  • ¿Estás rescatando dibujos antiguos y quieres darles visibilidad porque sabes que en las redes sociales van a perderse en el maremágnum de entradas? Mándalos.
  • ¿Tienes aventuras escritas pero no te apetece crear un blog para subirlas a internet? Mándalas.
  • ¿Tienes un diseño industrial para una silla? No, gracias.
  • ¿El diseño de la silla es para el puente de mando de una nave? Eh, eh, sí, tráelo.
  • ¿Estás convencido de que una tribu indonesia y sus costumbres son salvajizables y has dedicado horas a hacerlo? Mándalo.
  Pero más importante todavía: Somos conscientes de que hay muchos proyectos que se pierden en las redes. Un post, según el día, en dos horas puede haberse perdido para nunca más ser encontrado. ¿Tienes un proyecto y estás buscando co-autores, o beta-testers? ¿Has iniciado un canal de youtube y te gustaría darte a conocer un poco más? Para todo eso aquí está Hijos de Savage, tanto el e-zine como en nuestro perfil.
  Cuando decimos que queremos ser una herramienta útil para la comunidad de jugadores no es una mera forma de hablar.
  ¿Qué periodicidad va a tener el e-zine? Trimestral. Sí, lo sabemos, cuatro números al año igual se queda corto para ciertas cuestiones (para la actualidad del momento ya va estar el perfil de G+ de Los chicos del bajo), pero hay que gestionar los contenidos. Esto implica que si las colaboraciones de la comunidad son pocas, o inexistentes,  generaremos los contenidos nosotros sólos, o Crom y Scaetha lo quieran, si nos vemos en la necesidad de ir eligiendo artículos puede que saquemos votaciones como han hecho en otras revistas que funcionan magníficamente (Vieja Escuela por ejemplo). Cualquiera de las dos opciones nos obliga a ser realistas, y si queremos ser coherentes con el proyecto debemos ceñirnos a una frecuencia de publicidad que podamos asumir.
  He dejado para el final lo que en otras publicaciones se explica al principio: quienes somos. Si lo he hecho así es porque estoy convencido de que lo más importante es el proyecto, y no nosotros. Somos un grupo de jugadores y directores de juego de Savage Worlds que quiere sacar adelante un proyecto (como dije antes) para, y a ser posible por la comunidad de Savage Worlds. Porque nos gusta, porque en España no hay un proyecto como éste y porque creemos que hace falta.
  Somos conscientes de que este primer número no responde a todo lo que hemos expuesto que queremos que sea, es lógico, porque nos falta lo más importante, la retroalimentación de la comunidad. Por ahora le hemos puesto esfuerzo e ilusión. Esperamos que os guste.

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Hangouts + Fantasy Grounds – Experiencia

   Esto viene del viernes, pero como el viernes ya no eran horas cuando acabamos, el sábado fueron las “Cthlhu á Feira” (que pueden describirse como “jornadas mensuales rolero-gastronómicas galaicas itinerantes”) y el domingo era momento de dedicarle tiempo a la familia; de modo que no hice ningún comentario en internet de la experiencia de dirigir por internet usando hangouts y Fantasy Grounds.

   Voy a comentar un poco la experiencia, más que nada para aquellos que no han probado todavía, porque soy consciente de que hay mucha gente curtida en las partidas por hangouts a la que no le voy a contar nada nuevo.

¿Cuántos jugadores?:
   Soy consciente de que lanzar una convocatoria para una partida, a una semana vista con un día y una hora muy concretos y buscando (ya puestos) gente novata en Savage fue algo que pudo perjudicar la celebración de la partida. Además, como no hay muchos que haya jugado conmigo, era pedirle a la gente un cierto salto de fe. Por suerte salió bien, y en cuanto tuve 3 jugadores cerré plazas. Más que nada porque, aunque tengo muy claro que cinco jugadores es mi número “confortable” para dirigir en mesa, no tenía ni idea de cual sería mi límite teniendo que atender al mismo tiempo a la partida por internet y al funcionamiento del FG. Después de la experiencia, me quedo con que tres es un número holgado y que cuatro será mi máximo.

Fantasy Grounds
   Genial durante la partida. La única pega que le puedo poner, y que probablemente sea por algo que hice yo sin darme cuenta, es que en durante un encuentro, de repente, los jugadores dejaron de poder aplicar ellos mismos los efectos que daban modificadores, con lo cual tenía que ponerlos yo, o poner los modificadores numéricos (que es igual de efectivo, pero que queda menos explicativo cuando se ve el resultado de la tirada).

   En cuanto a la instalación y puesta en marcha, ninguno de los jugadores tuvo problema. Es gratis, y cuando el jugador se conecta con el director de juego todo lo necesario que el director tenga conectado está ya disponible para el jugador mientras dure la sesión.

   Las cartas de aventura: Soy muy fan de las cartas de aventura. Son una de las grandes cosas de Savage Worlds. Sí, son un riesgo porque alguna puede trastocarte la planificación de la partida, pero si eso ocurre, es un incentivo que me fuerza a buscar una solución para continuar manteniendo la fluidez de la sesión… y sin que se note. En el fondo, aunque a los directores nos gusta “que los planes salga bien”, también nos gusta que pasen esas cosas que hacen la sesión mucho más entretenida para nosotros. La integración del mazo de aventura en FG está bastante bien hecho, y las cartas se reparten desde la zona de herramientas del director, como los benis, pero es una pena que los efectos de algunas de ellas no se haya implementado. La única carta que se usó proporcionaba automáticamente un éxito y un aumento en la siguiente tirada

Hangouts
   A mi ya no me sale la opción de regresar a la anterior versión para poder poner la cortinilla. Una pena.
   Aunque no se emitía y, por lo tanto, no era necesario al no haber espectadores que tuviesen que ver la acción, uno de los jugadores insistió en que se compartiese el FG en la ventana principal. El que lo pidió se conectó con dos usuarios al hangouts y listo. Por el resto bien, sin cortes ni nada similar.

Impresiones intra y post-partida
   Creo que se puede resumir así: mucha más interacción de personajes y mucha menos interacción de jugadores que en una partida en mesa.

   La ventaja es que tienes la partida más controlada. La desventaja es que pierdes un poco de ese feedback con los jugadores que te permite ir tomándole el pulso a la partida, y saber si cada escena está consiguiendo el grado de intensidad esperado. Aunque eso supongo que puede mejorar con el tiempo y la práctica.

   La experiencia fue bastante buena. Ahora que ya soy consciente de mis límites en cuestión de jugadores, con más tiempo y planificación buscaré conejillos de indias jugadores voluntarios para jugar la campaña de Caerdroia por hangouts y así desarrollar todo lo necesario para liberar el material de Fantasy Grounds junto con el manual y la campaña en pdf.

Savage Worlds vs. Masmolonidad

AVISO 
Este post contiene opiniones que pueden molestar a las personas dadas a cogérsela con papel de fumar
   Llevo unos días viendo comentarios y post acerca de la ¿polémica? sobre los directores de Savage Worlds, y sobre cómo hemos llegado a Savage y qué nos ha hecho mantenerle fidelidad cual Guardia de Corps.
   He pensado en escribir algo yo también al respecto, quizás no sea del máximo interés, pero es una forma de contribuir. Además voy a meterle historietillas; para que los miserables que no tengáis que trabajar este dos de enero tengáis algo que leer al desayunar, y el resto puedan entretenerse un poco en el bus.
¿Qué me ha llevado hasta Savage Worlds?

   Responder esto me lleva a enlazar el tema de hoy con el tan traído, últimamente, tema de la old school. Yo no soy Old School. Yo soy viejuno y un tanto comodón. Si las personalidades roleras tuvieran que hacerse equivaler a las gentes de un pueblo pequeño yo no sería una persona, sería el perro ese que se tumba en un lugar, aparentemente raro, de la plaza, pero que cuando te acercas descubres que el muy perro (nunca mejor dicho) sabe que allí se conjuga la arquitectura que rodea la plaza para que no haya viento y para que, además, el calorcito del escaso sol cunda todo lo posible.
  No soy un novato en la dirección. He dirigido, y me refiero a campañas, no a un par de partidas: AD&D, D&D 3ª, Traveller en varias encarnaciones (incluida GURPS Traveller y la vomitiva Traveller d20), La Llamada de Cthulhu en varias encarnaciones (los dioses maldigan al d20), Kult, Stormbringer, Merp, Paranoia (aunque lo de campaña aquí con la rotación de PJs es un decir), Star Wars y Warhammer Fantasy. Después, partidas sueltas de juegos hasta aburrir. Hasta he intentado la dirección de un par de partidas de Dangerous Journeys (después de eso guardé los manuales como las dignas reliquias Gygaxeras que son, y allí, reposan venerados por su origen y nada más).
   Un día, alguien que tenía que dirigir D&D 5ª propuso jugar a Savage Worlds (sistema que yo desconocía). La verdad es que en ese momento dije que sí porque ya que no se iba a jugar a D&D, ir hasta el local de la asociación para luego no jugar a algo era una tontería. Una hora después, en plena partida, (inserte aquí una pausa dramática de la longitud que usted prefiriera) mi vida rolera había dado un giro.
   Creación de personajes rápida y fácil. Sistema de combate dinámico y con la resultona, y muy lógica, división entre carne de cañón y jefes de los malvados. Mecánica de juego completa, con unas bases más sencillas que el mecanismo de un chupete, pero con una robustez del conjunto que permiten la adaptación con mínimo esfuerzo a cualquier ambientación. Los benis están bien, pero las cartas de aventura son lo mejor de lo mejor, tanto desde el punto de vista del jugador como desde el punto de vista del director, ya que suponen un desafío mientras diriges para adaptarte a lo que cambian de repente en la partida.
   D&D, como sistema, siempre tendrá un lugar en mi corazoncito, pero Savage Worlds se ajusta como un guante a mi forma de dirigir y de desarrollar una campaña. El sistema me arropa y me permite improvisar, no me estorba con infinidad de reglas a tener en cuenta. Me encuentro muy cómodo con él, y puedo centrarme en lo que sucede en la mesa en lugar de en la mecánica que hay que aplicar para que las cosas sucedan. Y eso compañeros, vale muchísimo para un director de juego.

¿Qué me ha hecho mantenerme en Savage Worlds?
Primero.- La comodidad arriba mencionada, y todo lo que conlleva. No voy a repetirme al respecto.
Segundo.– Me permite mantener el estilo de juego que quiero. Un combate es como tiene que ser, y la tan (para algunos) sagrada narratividad verborreica puede ser atajada sin problemas.
Tercero.- Los interludios, que son una gran herramienta tanto para los jugadores como para el director de juego; y que permiten iniciar un desarrollo de los personajes que, después, el director de juego puede aprovechar para siguientes partidas o para trama inter-partidas con los jugadores (bendita tecnología).
Cuarto.– La comunidad. No hay duda, la comunidad de jugadores de Savage es un ejemplo de cómo deben ser las cosas.
Quinto.- La inacabable cantidad de material, ya sea gratis o de pago (y del de pago hay mucho a precios tremendamente asequibles) que existe y se sigue generando para Savage Worlds.
Respecto al punto segundo hago una aclaración (y me desahogo, mira tú que bien). No es que tenga nada en contra de que los personajes narren durante la partida, pero es que soy master viejuno. Pongo dos ejemplos:
El grupo de personajes avanzaba por una nave espacial. Les atacan. Responden al fuego mientras huyen. Se meten por un pasillo y se encuentran que también hay enemigos al otro lado del pasillo.
  • Jugador X: Me parapeto en uno de los recovecos del pasillo.
  • Yo: ¿Qué recoveco?
  • Jugador X: Bueno, un recoveco o un mueble… o si no me meto por el conducto de servicio.
  • Yo: ¿He dicho yo que exista algo de eso?

El jugador X me mira sorprendido y comienza a contarme el concepto de rol narrativo de compartir el esfuerzo de la carga narrativa entre jugador y director de juego mientras, un par de sillas más allá, otro jugador asiente con la cabeza, como incrédulo ante mi pregunta. Dejé que acabase de hablar y le contesté con un cierto humor, pero dejando clara la situación: “Aquí el máster soy yo, y yo decido si hay muebles o conductos”, y ante un balbuceo de nosequé sobre la narratividad que intuí al fondo de la mesa continué:  “el que no lo guste que juegue a Dungeon World”.

   El esfuerzo narrativo debe ser compartido, sí, pero cada uno lo suyo. Ya sé que no es opinión rolera políticamente correcta en la actualidad, pero yo creo que el director es el que lleva el esfuerzo del escenario y el jugador el del personaje. Es decir, del mismo modo que yo no le digo al jugador que su personaje nunca haría una determinada cosa que sea contraria a su modus operandi habitual (sino que le pido que me justifique porqué lo hace y si lo justifica bien le cae un beni o una carta), ni le digo que su personaje repentinamente tiene un irrefrenable deseo de introducirse cucarachas por el oído; tampoco el jugador tiene porque meter PNJ’s, situaciones o mobiliario sin que yo lo diga. Mi “deber” como director es ofrecer desafíos (de combate, éticos o mentales) a los personajes, y el “deber” de los jugadores es enfrentarse a ellos, lo que terminará convirtiéndose, gracias a que los jugadores no son robots y siempre hay alguien que acaba reaccionando de manera inesperada, en un desafío para mí como director, porque tengo que adaptarme para dirigir ese mix que se ha formado entre mi situación planeada y la situación que se va creando con la actuación de los jugadores.
   El segundo ejemplo sería el de darle un sopapo virtual al “meganarrador que te cagas”. 

Situación: un personaje caído, incapacitado, sangrando, y al lado un segundo personaje que está apuntando al enemigo que ha derribado al primero.
Salen las cartas de iniciativa. El que está apuntando actúa antes. Llega su turno.
  • DJ: ¿Qué haces?
  • Jugador: Miro para mi compañero tendido en el suelo, veo sus heridas y pienso si tendrá familia… mujer, hijos. Pienso que él podría haber sido yo, y eso me recuerda a mi mujer y mi hijo, a los buenos momentos que tuvimos y que puede que ahora bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, y disparo.
  • DJ: Tira disparar con un -1
  • Jugador: ¿Por qué?
  • DJ: Porque en vez de estar centrado en disparar estabas pensando en tu mujer y todas esas cosas que acabas de contar.

   Y lo repito: no me molesta que los jugadores expresen lo que sienten sus personajes, pero me toca las narices la narratividad que no respeta el cómo y cuándo. En esa situación hubiese bastado un “miro para mi compañero y pienso, mierda, no quiero estar yo también ahí tirado”. Se entiende de sobra lo que se quiere decir. La historia que se ha inventado, de pseudo-gladiator con su esposa caminando en escena bucólica por entre los viñedos y todo eso, lo cuenta, o en un interludio, o cuando el grupo esté aburrido en un viaje, o cuando el director haga el ofrecimiento de “por una carta, o un beni, dime…”, que para eso Savage Worlds tiene también las herramientas adecuadas. El resto son ganas de masmolar y de tocarle los cojones al otro jugador, que tiene que estar esperando a que tú acabes con tu rollazo para tirar por incapacidad a ver si muere, sigue sangrando o se estabiliza.

   Y poco más, voy a seguir levantando el país mientras muchos de vosotros, malditos, estáis de vacaciones navideñas y yo me muero de envidia 🙂 

   Gonzalo Durán “Gon” ha colgado en su canal de youtube un vídeo sobre una de las herramientas más útiles que hay para jugar a Savage Worlds, el programa Fantasy Grounds.

   El Fantasy Grounds, pensado para poder jugar a través de internet, es también muy útil de cara al director de juego “de mesa” para poder tener organizada toda la información de la partida/campaña, hacer pruebas de combate, diseño, etc. Si no lo conocéis dadle un vistazo a la web de los desarrolladores.

   Y sin más, os dejo con el vídeo