Exploradores de las Profundades Sombrías, el Kickstarter

 

 Bueno, pues con una semana de restraso (iba a comenzar el viernes pasado), el Kickstarter ya está aquí.

Y además ha comenzado con buen ritmo: cuando entré para poner mi aportación iba por los 4.000 y algo euros, y ahora, cuando escribo esto, va por los 7.497, o sea, que ya está financiado, con lo cual HT rompe su racha negativa en KS:

Pese a lo que habían comentado a finales del año pasado, la edición que sale en este Kickstarter sí es la edición actualizada (han hecho bien en aclararlo porque había unas cuantas personas que habían comentado que no iban a entrar si era la versión sin actualizar, lo cual es totalmente lógico).

Vamos primero con el juego, someramente, porque es bastante conocido, no como el que comenté en la anterior entrada

El personaje que vas a controlar es un explorador (un ranger). De todas las miniaturas que vas a controlar ese es el importante, el resto, aunque también las controlas tú, son parte de su banda (similar a tu mago en Frostgrave). Con ese personaje es con el que corres las aventuras en el mundo de Alladore.

El sistema es muy similar al de otro juego que me gusta, el de Frostgrave (juego sobre el que ya he publicado unas cuantas entradas). Tiene, por tanto, su fuerza y su debilidad, que son, para mí, la misma cosa: usar la tirada de d20.

La tirada de d20 es la que permite que Frostgrave tenga ese aire de pachanguita divertida. Puedes hacer estrategias, claro, pero la aleatoriedad de tiradas con el d20 puede hacer que en turno en el que tu oponente saque dos 20 tu estrategia se haya ido al traste.  Pros: rápido, sencillo, y da lugar a risas. Contras: la estrategia y la táctica, aunque posibles, se ven mermadas más de lo normal por un alta aleatoriedad del dado. Sigue siendo divertido, que en el fondo es para lo que juegas, pero es lo que es (por eso Stargrave no me atrae tanto como Frostgrave, porque en cuestiones de cifi quiero más pana que cortar).

El juego puede ser en solitario o cooperativo. El motor que mueve los enemigos es suficiente para lo que pretende el juego. Para suplir sus carencias (una vez conoces el motor es semifácil utilizarlo a tu favor al saber como van a actuar los enemigos) están las campañas, que tienen misiones menos genéricas y por tanto no tienes tanta libertad para “metajuego”. Una de las campañas viene incluida con el manual básico y otras cinco salen en un volumen recopilatorio (lo que ha sido un acierto por parte de HT).

En resumen, el juego vale la pena si quieres entretenerte tú, jugar con algún compañero, o introducir a “jovenzuelos” en el mundillo.

LOS PRECIOS DEL KICKSTARTER

Teniendo en cuenta que se están desbloqueando objetivos, sí que sale a cuenta entrar en el mecenazgo (esperemos que no se comiencen a llenar objetivos con canciones de banda sonora desbloqueadas de una en una), sobre todo si entras a Manual + Compendio. 30 euros por el Compendio es un buen precio y 30 euros por el Manual es un precio correcto. Si a eso le añades las miniaturas de tesoro que van incluidas en el pack, pues ya es un buen precio.

En este momento hay desbloqueado un cuadernillo de hojas de explorador, lo cual aumenta el valor.

Dado que en el manual incluye (además del generador de aventuras) aventuras ya hechas y una campaña con las que puedes jugar hasta que salga el Compendio, en mi opinión, lo mejor sería que los stretch goals mejorasen los libros (ilustraciones a más tintas y esas cosas), que se incluyesen hojas con pawns (de los de imprimr y recortar) o que se liberase el módulo de Foundry que se utilizó para el vídeo de demostración (que probablemente tendría que ser sin los contenidos de las tablas, claro, por cuestiones de derechos, pero sí con la ficha), para facilitar el juego online. Si se juega a Frostgrave en Foundry, ¿por que no a Exploradores…?

En resumen:

Si quieres un juego ligero y divertido, en el que puedas usar miniaturas que ya tengas por casa (o pawns estilo los de pathfinder), Exploradores de las Profundidades Sombrías es una buena elección, y por el precio que está en este Kickstarter vas a llevarte a casa material para jugar durante mucho tiempo.

 

 

Frostgrave: The Wizard’s Conclave

En febrero de este año salió el que es, hasta el momento, el último suplemento de Frostgrave (que en España publica HT).

Se trata de un suplemento con escenarios y algún bichillo nuevo que vale la pena. Para mí fue un poco de bajonazo cuando lo leí porque, con lo que decía el avance parecía que iba a ser otra cosa:

Wizards tend to be secretive and solitary, rarely sharing their knowledge, and associating with only a select few apprentices, followers, and henchmen. It is rare that they spend time in the company of other spellcasters, and rarer still that they work together. Now, however, something is about to take place that has not occurred since the great days of Felstad – a gathering of wizards.
In this new supplement for Frostgrave, some of the biggest names in gaming turn their creative powers towards the Frozen City, each contributing a scenario and adding their own flair to the game. Featuring scenarios by Alessio Cavatore, Alex Buchel, Andy Chambers, Gav Thorpe, Chris Pramas, Daniel Mersey, Andrea Sfiligoi, and many more, this tome provides a collection of adventures that will pit players against unimaginable foes and challenges, pushing their wizards and warbands to new limits.
Daba la impresión de que iba a ser un recopilatorio de escenarios colaborativos con cositas raras que sacasen de la rutina del “¡A por el tesoro!” (es cierto que las cartas de Ulterior Motives añaden trasfondo a las partidas, pero que el escenario traiga sus “puñetaditas” siempre se agradece).
Lo cierto es que los escenarios (veinte en total) tienen casi todos muy buena pinta. Hay uno que al leerlo parece un poco “meh”, pero luego igual jugándolo da la sorpresa. Y es “meh” en comparación con el resto lo cual quiere decir que, de partida, parece entretenido.
No hay reglas nuevas (salvo las de los escenarios y los bichos), lo cual después del subidón de reglas de Maze of Malcor también es de agradecer, me gusta poder alcanzar zonas de confort en un juego progresivamente, no que me estén cambiando todo cada dos por tres.
Los escenarios, clases y reparto:
  • 14 son escenarios individuales.
  • 2 de los individuales son para jugar en solitario, uno de ellos con una banda recién creada.
  • Uno de los escenarios individuales (The Stone Deep) puede jugarse de forma enfrentada o colaborativa. El que mejor pinta me tiene, aunque requiere un esfuerzo de escenografía, pero es el primero que voy a intentar convencer a la gente del club para jugar.
  • Hay dos minicampañas: De tres escenarios cada una, una de las minicampañas es colaborativa.
Estéticamente no hay novedades, es el estilo y maquetación Frostgrave de toda la vida, y realmente… ni falta que hace que haya novedades, aquí debería primar siempre el contenido.
Se nota también la variedad de autores en los escenarios y se agradece el que, en algunos de ellos la historia introductoria esté trabajada. Parece una tontería porque después, a la hora de estar “repartiendo estopa” en la mesa lo que importa realmente son las reglas del escenario, pero a mi entender el trasfondo le da saborcillo a la partida. Entre los autores están los creadores de Saga, Bolt Action, This is Not a Test, cosas de Games Workshop, Dragon Age, novelistas… 
Vamos a ver un poco los escenarios:

Catch Me If You Can (Alex Buchel)
  • Sólo 6 tesoros, independientemente del número de jugadores que haya. Introduce los “mímicos”

Escape From The Tower of Sargosh (Joseph McGuire. This is Not a Test)
  • Más de 2 jugadores en este escenario lo complicarían en exceso. 
  • Cambios en las normas de despliegue y con el escenario dividido, aleatoriamente, en cuatro zonas. 
  • Cada una de las zonas tiene distintos efectos sobre los miembros de las bandas que están en ellas.

The Abandoned Workshop (Andy Chambers)
  • Se puede jugar bien con más de dos jugadores, es más, creo que sería uno interesante para jugar 3+
  • Hay un panel de control que permite manejar un constructo. Quien maneje el panel maneja el constructo… mientras esté allí o esté vivo.

The Blade of Barael (Ash Barker)
  • Mini campaña de 3 escenarios. 
  • Soporta más de dos jugadores.
  • Nueva criatura: un mestizo de humano e íncubo.

The Alchemical Canal (Alessio Cavatore y Chris Caesar)
  • Usa escenografía dungeonera de Los Pozos de Cría. Tiene de aliciente que hay 10 tesoros colocados, de los cuales sólo unos pocos son normales, con los otros… pasan cosas.
  • Y muertos vivientes, posibilidad de muchos… Me gustan los escenarios con muertos vivientes.

The Stone Deep (Philip Smith)
  • Una vez leídos, el que me más me ha gustado. 
  • Multijugador (el número de soldados por banda varía según el número de jugadores)
  • Posibilidad de juego cooperativo. 
  • Transcurre en un dungeon-prisión.
  • Pueden aparecer muertos vivientes… ¡qué más se puede pedir!
  • Los jugadores tienen que fugarse de una prisión, por lo que hay reglas para alarmas, seguridad máxima…

The Ice Palace (Levi Bridges)
  • Puede ser interesante de jugar. La mesa se divide en tres partes para representar los tres distintos niveles del palacio y tienes que repartir a tu banda por todos ellos. 
  • La salida sólo es posible por el nivel inferior. 
  • Hacer cosas mal puede hacerte caer de nivel, lo cual es más rápido que las escaleras pero, salvo objetos mágicos o similares, el miembro de la banda implicado recibe puntos de daño.

A Maze of Mirrors (Andrea Sfiligroi)
  • Básicamente es cambiar los tesoros por espejos, lo que implica modificaciones tales como que los puedas usar como arma o que quien rompa uno tiene que tirar en la tabla de mala suerte.

The House of Tempests (Gav Thorpe)
  • Para dos jugadores, ya que el uso de las Piedras del Destino complicaría la partida con un número mayor.  
  • Las Piedras del Destino son algo que llevan los magos y que según ambos, uno o ninguno los usen en cada turno tiene distintas consecuencias en modificadores, pérdida de salud…

The Cabinet of Calixia Malus (Matthew Ward)
  • Meh, sí, vale. Habría que jugarlo a ver, pero leído no parece tener un punto de partida tan interesante -a nivel de mesa, aunque sí de historia- como otros.

Old Scores(Nick Eyre)
  • Escenario para un solo jugador y para una banda recién creada.

The Cult of A Thousand Eyes (Chris Pramas)
  • En vez de tesoros hay gemas cuya recolección implica “divertidas consecuencias”.

New Kid On The Chopping Block (Joel Eddy)
  • Para dos jugadores. 
  • Una de las bandas tiene secuestrado al aprendiz de la otra banda. 
  • Las reglas de despliegue, activación y victoria cambian. Pinta bien.

The Betrayer’s Blade (Sean Sutter)
  • También usa las reglas de Los Pozos de Cría. 
  • Bicho (personaje en este caso) que forma del escenario y artefactos asociados a él. 
  • Me tiene un aire a la del dragón que había salido en la Spellcaster por aquello de que el maloso esté conectado en su salud (o vulnerabilidad) con artefactos diseminados por el escenario.

The Mostly Come At Night (Daniel Mersey)
  • Escenario para un solo jugador. Sin tesoros pero con experiencia.

Strange Alliances (Joseph A. McCulluogh)
  • Mini-campaña de 3 escenarios.
  • Para cuatro jugadores cada escenario. 
  • Las bandas colaboran en cada escenario de dos en dos, rotando las bandas que colaboran en cada escenario, de modo que, al final, cada banda ha colaborado con las otras tres en alguna partida.
No es un “must have” como puede ser Maze of Malcor o el Compendio –que ha salido hace nada en castellano y que trae, entre otras cosas, las reglas para Capitanes- pero sí me parece una muy buena adquisición.

Frostgrave: The Maze of Malcor

El casi recién salido (28 del mes pasado) suplemento de Frostgrave es una expansión que trae de todo: reglas, escuelas de magia, bestiario, campaña… Vamos por partes e intentando buscar un equilibrio entre contar las novedades y no contar todo para no fastidiar al autor.

NUEVAS REGLAS

Cabe remarcar que todas las reglas que el autor incluye, como él indica, son opcionales

Tesoros

  • Se colocan 5 tesoros en lugar de 6 y con nuevas reglas de colocación (si quieres seguir colocando 6 tesoros afectará a la experiencia).
  • Cambia también como afecta el que uno de los jugadores ya no tenga miniaturas sobre la mesa. Ahora es necesaria una tirada para determinar si, el que queda, se hace con los tesoros no controlados.

Opinión personal: Me parecen bien. El número impar de tesoros hace que las partidas tengan menos probabilidades de convertirse en un “coge tus tesoros y huye” y la necesidad de una tirada ayuda a evitar que un jugador se atrinchere mientras el otro se enfrenta al escenario.

Tiradas

En las tiradas de estadísticas un 1 natural sería un fallo automático y un 20 natural sería un éxito automático.

Opinión personal: No me gusta. Es cierto que parte del encanto de Frostgrave reside en contar con la aleatoriedad del dado pero, personalmente, creo que esto es penalizar aquellas acciones de juego realizadas conscientemente para que el contrario necesite una tirada por encima de 20.

Experiencia

Hay una nueva tabla de puntos de experiencia.
Se pone un límite a los niveles que se pueden ganar por partida
Opinión personal: 
Estos cambios me tienen dividido. Por un lado no me gustan, pero por otro lado soy consciente de que, al final, llevan a una mejor experiencia de juego.
  • No me gusta la nueva tabla de puntos de experiencia. Tiene cosas coherentes pero se eliminan los puntos que obtiene el mago por muertes causadas en persona. Cuando jugué Dark Alchemy, en el segundo escenario el peso del combate lo llevó el mago (porque daba más puntos si mataba él y porque era un Necromante muy chulo, que narices), ahora no lo arriesgaría. A menos recompensa, tomas menos riesgos… y eso ocurrirá más a partir de ahora.
  • Límite a los niveles que se pueden ganar por partida: La verdad es que con los cambios en la Tabla de Experiencia se hace complicado ganar más niveles que el límite que se ha puesto, pero en una partida de 10 turnos en la que tengas buena suerte con los conjuros sumando eso a los tesoros y un par de cosas más vas a ganar puntuación suficiente como para superar el límite… y no podrás hacerlo.
Pese a mis gruñidos de viejo reconozco que esas medidas están muy bien para que, en campañas largas no se creen grandes diferencias de nivel entre los jugadores.

Lanzamiento de conjuros

  • Toda tirada de lanzamiento de conjuro que esté por debajo de 14 se considerará un 14 a la hora de cuestiones posteriores (tiradas de voluntad, etc)
  • Pergaminos: Aclara el uso de pergaminos y los números para “tiradas de salvación” contra los mismos.
Opinión personal: Bien. Todo muy lógico.

Acciones de criaturas

Actualización de la secuencia de actuación en la fase de criaturas.  Nada que decir. Lógico.

Equilibrando escenarios

Otra idea interesante es que el autor introduce una regla que se puede aplicar cuando la diferencia de nivel entre los magos de las bandas participantes en un escenario sea de 6 o más. Se obtiene una criatura(s) utilizando la tabla de encuentros aleatorios según la diferencia en niveles y se le otorga el control de esa criatura(s) al mago con menos nivel.

Opinión personal: Es interesante pero tiene dos riesgos:
  • Habrá quien no se arriesgue demasiado para conseguir niveles porque “total ya me lo van a compensar”.
  • Puede volverse en contra del jugador con menos niveles. Si le dan, por ejemplo, el control de un demonio menor y el contrincante es un Invocador, ese demonio va a estar bajo su mando durante menos tiempo que lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks (Sabina dixit), de modo que la ventaja que da el reglamento se transforma en desventaja enseguida.

Mercado Negro

Con  esta regla opcional ya no se puede comprar lo que se quiera entre partidas. Al final de cada partida cada jugador realizará unas tiradas para determinar que objetos mágicos, pociones, pergaminos y grimorios le pueden proporcionar sus contactos en el mercado negro, y podrá comprar de ese listado únicamente.
Opinión personal: Me parece un verdadero acierto, tanto porque sirve para poner un límite natural a los objetos mágicos como, sobre todo, a los grimorios disponibles.

Creación de magos experimentados

El propio nombre lo dice, reglas para crear magos con niveles de experiencia ya de principio.

Opinión personal: Muy útil. Permite introducir jugadores nuevos en campañas en desarrollo o, si se quiere jugar una campaña de enfrentamientos con niveles de poder elevados (con todos los jugadores de acuerdo), ser capaces de hacerlo.


LA CAMPAÑA

Se ambienta en el Collegium of Artistry (parte museo, parte universidad mágica, parte atracción turística).
La campaña tiene 12 escenarios: los 6 primeros son estándar, pero del 7 al 12 son distintos a lo habitual ya que los enemigos del escenario consisten en un mago (bueno, la sombra de ese mago) de una de las escuelas perdidas de magia (hablaré más adelante de eso) aparte de los enemigos que ya tuviese el escenario. En la última el enfrentamiento es, obviamente, contra la sombra de Malcor.
Estos escenarios que tienen sombras de magos son ideales para introducir un jugador, a mayores, que controle a la correspondiente Sombra de Mago y a sus fuerzas. En caso de no disponer de ese jugador extra tampoco habría problema, ya que cada Sombra de Mago tiene unas reglas de actuación (acordes, además, a la personalidad que tenía el mago cuando estaba vivo. Un gran acierto esto último, quizás no desde el punto de vista de la letalidad, pero sí desde el narrativo).

Las Escuelas del Pentáculo

Las escuelas de magia correspondientes a esos magos.
Se trata de escuelas que eran, en teoría menos populares, que las del Círculo Interior (las de toda la vida de Frostgrave, vamos). Aunque el autor indica al principio que no están pensadas como nuevas escuelas de magia para crear bandas, al final del capítulo de las escuelas da las instrucciones al respecto de como crear bandas con magos de esas escuelas.
Se incluyen además los listados de escuelas alineadas y neutrales y un listado de conjuros de cada una de las cinco escuelas: Astromancer, Distorsionist, Fatecaster, Sonancer y Spiritualist.
En cuanto a los conjuros de las Escuelas del Pentáculo:
  • Tienen menos conjuros que las del Círculo Interior.
  • La tirada media de conjuro báse es, por lo general, más alta que las del Círculo Interior (los de Astromancer y Distorsionist, por ejemplo, son todas a partir de 10).
  • Aunque las nuevas escuelas no tienen escuela opuesta, tienen la desventaja de que sólo tienen dos escuelas alineadas.
  • Dominar los conjuros de tu escuela no te permite aprender Trascendencia; para ello sigue siendo necesario dominar todos los conjuros de una escuela del Círculo Interior. Esto es una gran desventaja si Trascendencia es utilizada como destino de victoria en un grupo de juego.

En cuanto a lo poderosas que pueden ser las nuevas escuelas: hay de todo. Depende mucho del estilo de juego que se quiera llevar. Sin embargo, una cosa es clara, hay que tenerlos muy bien puestos (o un carácter de juego muy desinhibido) para llevar un Fatecaster ya que el resultado de sus conjuros viene dado por el azar, siendo posible que sean beneficiosos o perjudiciales para el lanzador.

Northstar miniatures ya ha mostrado imágenes de cuatro las figuras de los magos que salen en la campaña y que, desde luego, también son geniales si te haces una banda con un mago del Pentáculo.

Nuevos Tesoros

Como todas las campañas publicadas, The Maze of Malcor tiene su propia tabla de tesoros. Los jugadores podrán cambiar hasta dos tiradas de tesoro normales por tiradas en esta tabla.

Nuevos recursos de base

En realidad en lugar de llamarse “New base resources” tendría que haber llamado al capítulo “New base RESOURCE”, porque hay sólo uno y muy enfocado a la campaña de este suplemento, el Taller de Reparación de Góndolas (aéreas).

Bestiario

Dieciocho (18) entradas de bestiario, de las que 6 corresponden a las Sombras de Malcor y los Magos del Pentáculo. 
Hay cosas interesantes como los Starfire Elemental y los Phase Cat.

RESUMIENDO

Un imprescindible de Frostgrave.