Ultima Forsan, Arcano Salvaje y Caerdroia
Ultima Forsan:

    Este lunes pasado (5/12/2016) tenía pensado liberar la minicampaña de tres partidas “Fe en las estrellas” para Ultima Forsan. Sin embargo, apareció la oportunidad de realizar un buen testeo de la segunda de las partidas y, por supuesto, la aproveché.
   “Fe en las estrellas” son una partidas de exploración y trasfondo de Galicia para Ultima Forsan (aprovecho para liberarlas antes de que saquen el suplemento de Iberia y mis ideas queden en nada XDD), de modo que después de las aventura en Santiago de Compostela, uno de los (escasos) supervivientes de la primera partida se unió a otros aventureros para visitar Crunia (Coruña).
   Y entonces llegó el desastre.
   Al cabo de un cierto tiempo de exploración, interacción y roleo, los sufridos aventureros tienen un encuentro con ocho (8) carcasas. Nada que no puedan superar, en la anterior partida prácticamente se cargaron esa cantidad entre un enterrador y un Iscariote, de modo que teniendo al enterrador, un caballero de San Lázaro, un monje, un brujo y un médico de la plaga esto debería ser pan comido.
   
   Pues no. Las carcasas comienzan a sacar unas cartas de iniciativa altísimas (a todo esto, yo renuncio definitivamente a intentar usar la regla opcional de Arcano Salvaje y para las siguientes adoptaré de nuevo la baraja de poker, porque no hay peor cosa en Savage que el que la gente dude sobre cuándo puede actuar y cuando no, y algunos jugadores no acaban de cogerle el tranquillo, lo cual tiene una consecuencia muy negativa para los PJ, ver más adelante), tiradas de FUE+d4 que obtienen resultados de entre 20 y 28 puntos de daño… Resultado: incapacitados tirados por el suelo, comienzan a volar orejas amputadas, gritos de “me han mordido, estoy infectado”, personajes escapando, jugadores que con el shock de que esto esté pasando en una partida de Savage se olvidan de jugar cartas del mazo de aventuras.
   Reina el caos y el segundo turno de combate se convierte en la constatación de que esas carcasas están repletas de esteroides: Daños que o son irrisorios o no bajan de 20 tirando FUE+d4, narices arrancadas, ¡oh dios, me han vuelto a morder, voy a morir!, ¡joder, si yo tenía esta carta que podía haber usado!. Carreras y huidas mil para salvar el pellejo.
   Nos reímos mucho durante la partida, pero los PJ no consiguieron el objetivo y han puesto en grave peligro a una comunidad de supervivientes (pero que risas, señores, que risas).
   En un principio achaqué la semi-masacre a estar usando las reglas de Daño Descarnado, pero reflexionando un poco me di cuenta que hubiese pasado lo mismo (narices y orejas arrancadas aparte) en 50 brazas, Sakrynia o cualquier otra ambientación. Y es que Savage es Savage, para lo bueno y para lo no tan bueno y si los dados explotan no hay nada que hacer por mucha armadura que lleves. Lo que si aporta, siempre, Ultima Forsan, es el punto de acojone, de saber que tienes que evitar en lo posible que te hieran.
Arcano Salvaje:
   Sobre lo de no continuar utilizando la regla de Arcano Salvaje: Según esa regla, cualquier arcano mayor se considera un Joker (con su +2 correspondiente) y si el arcano mayor corresponde con el de tu ficha entonces hay beni también. Si nos damos cuenta, usar arcano salvaje favorece la supervivencia de un personaje cuando tiene que averiguar si se sobrepone a la infección (y se convierte en un vivo infectado) o si muere por la misma, ya que tiene sacar una carta de la baraja y que sea un joker. La probabilidad es más alta usando una baraja de tarot (22 entre 72) que usando una de poker (2 entre 52).

Caerdroia:

   Salvo imponderables que lo eviten, habrá partida de demostración de la ambientación Caerdroia en las WinteRol 2107 que se celebrarán en Coruña los días 17 y 18 de este mes, 
Ultima Forsan – Reseña y partida para descargar
… y conocerán el miedo.
Sistema de Juego: Savage Worlds
Tiempo de ambientación: Fantasía (Renacentista)
Páginas: 180
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si lo sabes aprovechar ofrece una experiencia de juego distinta a otras ambientaciones de Savage.
Resumen de la ambientación: Durante los últimos años de la Edad Media, la plaga de los muertos se extendió por toda Europa, África y Asia, dando lugar a la época más oscura de toda la historia. Es el año 1514 del Señor y héroes procedentes de todos los nuevos reinos del oeste se aprestan a reconquistar el mundo. Ultima Forsan es un juegos de aventuras salvajes y letales peligros, situado en una macabra versión alternativa de nuestro propio Renacimiento.
   La descripción pinta interesante, y la verdad es que no miente. Promete aventuras salvajes y letales peligros, y esta es, con diferencia, la ambientación más letal que he visto de Savage Worlds. 

   Vamos al manual.
INTRODUCCIÓN
   Se describe la historia alternativa en la que se juega la ambientación, los detalles sobre la Progenie de la Plaga y cómo está el planeta hoy en día.
   Esta introducción es una de las cosas que le da valor a la ambientación. La sustancia que convierte a los muertos vivientes en tales, el Atramento, y como actúa (parte infección, parte ser con cierta inteligencia propia) sobre los seres vivos es fundamental en la ambientación y para el desarrollo de las partidas. Esta parte del manual se ve aumentada de forma significativa en la parte del Director de Juego del manual.
A aquellos que les guste leer ambientaciones, aunque no vayan a jugarlas, disfrutarán con ésta. Tiene detalles obvios, pero otros son sorprendentes.
CREACIÓN DE PERSONAJES
   El manual trae lo habitual en estos casos: ventajas y desventajas nuevas, y modificación de los trasfondos y las habilidades del básico.
   La creación de personajes, tal y como se muestra, está muy orientada a arquetipos (bastante más que otras ambientaciones de SW), e incluso encontramos una lista de Ventajas cuyos requisitos parecen hechos a propósito para indicarte como debes comenzar a construir un personaje de ese arquetipo. Esto tiene su parte buena y su parte mala. Como cuestiones positivas tenemos que eso ahorra tiempo a la hora de crear personajes y que te permite crear personajes muy imbricados en la ambientación; pero como parte negativa tenemos que se corre el riesgo de estandarizar los personajes. Obviamente también podemos crear los personajes sin ceñirnos a un arquetipo y sus ventajas adjuntas, pero ¿cuántos jugadores van a hacer eso?
    Savage es un juego muy munchkineable a la hora de hacer personajes, pero esta ambientación permite crear personajes muy, muy, enfocados al combate con pocas debilidades ¿Es eso bueno? No lo sé, depende del estilo de juego que dirijas o que te guste llevar. Personalmente cuando hago un personaje muy bueno en combate me gusta que tenga una contraparte débil para compensar, para darle un poco más de profundidad, pero soy consciente de que no todo el mundo piensa de ese modo.
   Por otro lado, es necesario que los personajes sean rápidos y mortíferos, ya que un sola herida puede suponer la muerte.
EQUIPO
   Lo normal. Armas, armadura y objetos mundanos de la ambientación.
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
   La parte más jugosa después de la descripción de la ambientación.

Puedes escoger entre tres modos de combate/daño:
  • El triunfo de la muerte: La más letal. Causa que, en partida, los jugadores hayan hecho algo que nunca he visto en Savage Worlds: intentar rehuir un combate de la forma más cobarde, llegando incluso a traicionarse unos a otros para dejar a alguien atrás como señuelo para los muertos. Este modo es mi recomendación personal. Incluye una nueva tabla de críticos para determinar donde es afectado el personaje herido, y que efectos tiene esa herida sobre él.
  • Héroes contra la plaga: El estilo Savage de toda la vida.
  • Contener el contagio: Un estilo intermedio entre los otros dos.

   Las reglas para determinar que ocurre con alguien que ha sido infectado son del estilo de resolución Savage. Sencillas y rápidas.
   Los trasfondos arcanos son, como es habitual, una forma de modificar el uso de poderes. Cumple con su función sin ir más allá ni suponer ningún tipo de novedad.
   El Arcano Salvaje: Me ha gustado la forma de modificar la iniciativa. Sin embargo, el uso de la baraja del tarot tiene como posible inconveniente (a mi me ha ocurrido al dirigir la partida) que puede que haya gente que no comprenda bien la nueva mecánica, o que se le haga más farragosa. En caso de que ocurra eso, se recoge el tarot y se vuelve a la baraja de poker de toda la vida, que los jugadores ya están acostumbrados a eso.
Tiene como ventaja que hay más comodines que proporcionan el famoso +2, pero tiene como inconveniente de que, si las sigues a rajatabla, el número de benis en circulación disminuye mucho (para que el comodín de beni, tiene que coincidir que al jugador le salta el arcano mayor que tiene anotado como arcano salvaje en su ficha), y a mi me gusta ver los benis fluir en la mesa en ambas direcciones.
DIRECCIÓN
   Esta parte explica más cosas sobre el trasfondo, como aplicarlas, y unas pocas reglas más.
EL SECRETO DE MARCO POLO
   Una mini-campaña de cuatro partidas. Si vas a dirigir Ultima Forsan deberías leeerla para tener más idea sobre la ambientación.
GENERADOR DE AVENTURAS
   La mejor sección de la parte del director de juego. Los generadores de encuentros y aventuras son lo suficientemente  buenos como para generar el esqueleto de la partida, el cual deberás rellenar con trasfondo. La partida para descargar se generó de esa forma.
BESTIARIO
   Estadísticas tanto de la Progenie de la Plaga como de los vivos puros e infectados.
   El manual cierra con el mapa de la ciudad de Lucca y las Hojas de Personaje, estás últimas muy bien diseñadas y ajustadas a lo que realmente se necesita.
EN RESUMEN
   No sé si sería posible llevar adelante una campaña larga con esta ambientación. En una sóla partida ha muerto un personaje (sin un brazo y sin una pierna), otro que se convirtió en infectado perdió un brazo, otro ha optado por rehuir combates y correr, y así todo un muestrario de comportamientos que, siendo propios de otros juegos, no son habituales en una partida de Savage.
   Ultima Forsan te permite una nueva experiencia dentro del Fun, Fast and Furious.
Fe en las estrellas

   Después de ver el manual de Ultima Forsan, decidí que no podía escribir una reseña sin antes dirigir una partida de la ambientación. 
   Cuestiones como el nuevo sistema de daño a causa del atramento, y las tiradas de localización de impactos, que hacen importante que partes del cuerpo quedan cubiertas por armadura y cuales no, son algo que hay que experimentar.
   De modo que, usando el generador de aventuras y encuentros cree una partida. El generador te ofrece unos resultados sobre lo que ocurre, pero no te da una motivación para los personajes, ni cual es el entorno en el que se mueven… esas cosas que diferencian un simple mata-saja-raja de otros tipos de partida. Así que pensé como rellenar esos huecos dejados por el generador, y pensando un trasfondo se me ocurrió otro trasfondo más amplio. El resultado de esas ideas es el entorno geográfico y la primera partida de “Fe en las estrellas”, que se encuentra en la página de descargas de este blog.
   Como no tengo el suplemento de Iberia, entra dentro de lo posible que el entorno geográfico utilizado (en Galicia) tenga otra situación, pero por ahora, y para jugar, creo que ha quedado una idea pasable. Las otras tres partidas de la mini-campaña irán siendo liberadas, también, en la página de descargas.

   Si alguien la juega y quiere dar una opinión constructiva, en el menú de la derecha hay un formulario para mensajes.
Reflexiones sobre el armamento en Traveller
   Ya sé que por la entrada de ayer pudo parecer que me quedaba contento con la letalidad de las armas, pero seguí maquinando sobre el asunto, porque algo seguía dándome vueltas, y la sensación de que, bajando el daño de las armas más potentes, estaba haciendo algo que no debía no me salía de la cabeza.
   Entonces empecé a recordar partidas (tanto las jugadas como las dirigidas) y me di cuenta de qué era lo que no me encajaba. Voy a explicarlo (y sin matemáticas).
   Hay dos tipos de partidas de Traveller: las de quienes juegan a Traveller como si fuese D&D en el espacio y las de los que no lo hacen así. 
   Ambos tipos de partidas son, por supuesto, totalmente válidas si quienes juegan lo pasan bien, que es para lo que se juega, pero si vemos los libros de Traveller (los de reglas, los de ambientación y los módulos) nos damos cuenta de lo siguiente:
1.- El universo es civilizado, pero a la vez con bastante riesgo: Piratas, guerras fronterizas, duelos de honor, robos, espionaje, guerra encubierta entre casas nobles, accidentes en el espacio, encuentros con alienígenas desconocidos… 
   Pero qué narices, eso es lo que se busca, porque se trata de aventuras en el espacio, no de un juego sobre rencillas administrativas entre funcionarios del Imperio.
   Y eso en el Clásico (que es con el que trabajo para la conversión), porque si nos vamos al MegaTraveller la situación es más complicada con la rebelión, los ataques Vargr fronterizos y todo eso. Y ya si nos metemos en el Traveller-TNE, con las Flotas Vampiro (no me lo invento, el suplemento al respecto se llama” Vampire Fleets: The Virus Sourcebook”), la caída del Imperio, el retroceso tecnológico y todo lo que ello supone, el peligro aumenta bastante.
2.- Los personajes jugadores de Traveller son, en un altísimo porcentaje, personajes entrenados para la violencia: Es más, salvo excepciones, es difícil encontrar un personaje que no tenga entre sus habilidades más de un nivel en un arma o un nivel en un par de armas. Los nobles, científicos, burócratas, doctores y en general todas las clases de personajes del suplemento “Citizens of the Empire” tienen menos probabilidades de ser máquinas de combate que los personajes del básico y los primeros suplementos, pero aún así tienen posibilidades de comenzar sabiendo manejar una o dos armas.
3.- Las armas y armaduras “chachis” son de nivel militar: Exceptuando las armas blancas, versiones futuristas de armas de fuego normales y las láser –que son las que vienen en el reglamento básico–, todas las otras armas, como las de plasma, lanzagranadas, lanzamisiles… proceden en gran parte del suplemento “Mercenary”, y apenas aparecen mencionadas en otros suplementos de clase (y casi siempre con respecto a mercenarios) y su presencia en los de razas no humanas es más escasa todavía (muchas de la armas de razas no son más que las armas estándar, a veces sin cambiarles las estadísticas salvo en alcances o cosas mínimas, pero con nombres raros).
                Lo mismo pasa con las armaduras, de las cuales es fácil encontrar trajes de vacío, o armaduras reflectivas, pero no las Battle Dress (las versiones mecanizadas de las armaduras de combate), ni las propias armaduras de de combate.
                Y aún así, hay que tener en cuenta que “Mercenary” hace referencia a personajes que, al principio, están tomando un tipo concreto de carrera militar.
4.- La disponibilidad y uso de armamento es limitada: Esto no es D&D, no puedes comprar una armadura de combate en una tienda buena del ramo como si le comprases una cota de mallas a un grupo de herreros de la ciudad de Greyhawk. No puedes entrar a un bar vestido con una armadura de combate, un rifle Gauss de batalla y pedir una bebida, como si esto fuese una versión futurista de la taberna de D&D. Tampoco puedes pasearte por los planetas con un rifle láser al hombro (al menos no por todos), porque lo primero que pasará es que unos amables señores de las fuerzas del orden locales van a querer saber donde crees que vas con eso, que esa es una ciudad pacífica, y que,  qué coño, que dejes el rifle láser tranquilamente en el suelo, levantes las manos y te prepares para ser identificado. Y es que ir a sellar los permisos en el espaciopuerto de un mundo capital con armaduras y armados hasta los dientes queda muy mal. En un mundo fronterizo aún podría pasar, pero no en muchísimos planetas.
   Es más, hasta los personajes de pasado militar, que entre las cosas que reciben cuando se retiran destacan las armas, no suelen recibir armas de categoría militar.
   De modo que si tu personaje tiene un rifle de plasma, olvídate de que lo lleve por ahí, todo ufano, por dondequiera que vaya. Existe una cosa llamada legislación (que varía según cada planeta), y aunque puedas cargarte a siete u ocho policías que van a detenerte, tarde o temprano aparecerán  dos o tres señores en armaduras de combate que te dispararán, nada más verte, mientras se preguntan cómo puedes ser tan estúpido. En esos casos en los que tienes que cargar armas ilegales, tienes que ser discreto, y si las usas y matas a unos cuantos… huye después. Eres un PJ, pero no eres un dios y no puedes enfrentarte a todo un planeta. Cuestión distinta es que lleves tu rifle de plasma en el armero de la nave, que es el sitio adecuado para ello, y donde hasta el burócrata más cerrado entenderá que la tengas, porque hasta tú, que eres un honrado comerciante, sufres los peligros del espacio, puedes sufrir intentos de abordaje o mil y una desventuras que hagan necesario el uso de un arma así. Si durante la aventura la necesitas, vas y la coges del armero.
   Algo similar puede ocurrir con las armaduras: Si una patrulla imperial registra tu “humilde nave dedicada a la altruista exploración del universo”, los imperiales van a entender que tengas trajes de vacío, armaduras balísticas y similares, pero… ¿cómo vas a explicar que tienes una Battle Dress en un compartimento, recibiendo un perfecto mantenimiento (porque lo requieren, hay que tenerlo en cuenta) y lista para ser vestida? ¿Qué es un recuerdo de tus tiempos en el ejército? Ya, venga, aléjate del armero y ponte de rodillas para ser detenido, pringado, que encima nos estás tomando por tontos.
5.- Y por si todo lo anterior fuese poco argumento, los módulos y suplementos que traen personajes pre-generados para la partida, apoyan la idea de que los personajes se mueven armados, pero de manera limitada, por el universo. 
   Suelen portar armas blancas, alguna que otra arma de fuego ligera, y tener el armamento más pesado en el armero (la gran excepción es el suplemento “Broadsword”, pero es una nave mercenaria, cargada de mercenarios… muchos mercenarios, con lo cual es lógico que el armamento sea acorde).
  • Así, por ejemplo, en “Stranded on Arden” los personajes portan como armamento personal (entre los ocho pre-generados para escoger): 2 carabinas, 2 dagas, 1 pistola automática y un cuchillo; y en el armero de la nave tienen: cuatro escopetas, dos pistolas automáticas y cuatro sables.
  • En “Research Station Gamma” llevan encima (también entre ocho): dos escopetas, dos sables, un revolver y un cuchillo.
  • En “Murder on Arcturus Station” entre todos comienzan llevando encima un único sable.
  • En “Mision on Mithril” entre los ocho personajes pre-generados disponibles portan inicialmente:  2 escopetas, 2 sables, un cuchillo, un revolver y un SMG (pistola ametralladora). En el armero de la nave tienen 4 carabinas, 2 pistolas automáticas y cuatro sables.

   Como vemos, salvo en “Mision on Mithril”, el nivel de armamento portado personalmente es bajo. Casi todo armas blancas y alguna que otra arma de fuego. La diferencia es que Mithril es un planeta casi sin ley y de un nivel tecnológico indeterminado.
De modo que, ¿es realmente necesario retocar, tras la conversión inicial, el daño que causan las armas? No.
   Las armas más portadas (blancas y de proyectiles) pueden usar, perfectamente, las estadísticas que ya hay en Savage Worlds, y las otras (las problemáticas por la cantidad de daño causado a las que me refería en la entrada anterior), salvo las armas láser, son de una categoría de armas escasa para los jugadores.
   
   Los jugadores tienen que tener en cuenta a que se enfrentan cuando juegan. Y no tienen porque poder ampararse en el “pulp” para reclamar poder ser capaces de tomar al asalto una instalación militar, fuertemente defendida,  mediante ataque frontal, armados con pistolas y cuchillos, sólo porque son PJ’s. 
   Si un PJ se encuentra en pijama, armado con una navaja para cortar el chorizo, frente a cinco piratas Vargr armados con pistolas de plasma, tiene que ser lo suficientemente listo para saber que lo que tiene que hacer es buscar una salida, no cargar contra ellos porque “sólo son extras”. Y si lo va a hacer, que antes se ponga una buena armadura por encima del pijama.

   De modo que no creo que haya que reformar el daño causado por las armas más potentes. Si nunca he sido un master-mamá, ni como jugador he esperado que los directores de juego lo fuesen conmigo, tampoco voy a ser ahora un conversor-mamá. 🙂
Armas y letalidad
   Tras acabar con los atributos iba a meterme con la conversión de las habilidades, regocijándome por dentro con la simplificación que supone el sistema de Savage Worlds. Pero mientras planificaba la conversión de habilidades respecto al Traveller y sus acumulaciones, un concepto saltó a mi mente.

LETALIDAD

 Y ya no me lo pude sacar de la cabeza, y tuve que ponerme con el armamento. Y es que Traveller, cuando se usan armas a distancia. dependiendo del arma y de las características del personaje puede ser letal al primer disparo (muy pocas veces), o al segundo (no por norma, pero posible), lo cual entra un poco en conflicto con el estilo de combate pulp de Savage Worlds.

   Explico el sistema de daños en el Traveller Clásico para que se entienda el razonamiento posterior:
Hay tres características físicas: Fuerza, Destreza y Constitución.
 Cuando se recibe un impacto, el daño se resta primero de una de las características al azar (en el clásico, en versiones posteriores se va primero a la constitución). Cuando esa primera característica queda a cero el personaje queda insconsciente y el daño se traslada a otra característica. Cuando la segunda queda a cero, el personaje está seriamente herido y el daño pasa a la tercera. Cuando la tercera tiene valor cero o menos el personaje ha muerto.

   O sea, un buen disparo podría fácilmente reducirte la primera característica a cero y quitarte un poco de la segunda. Caerías insconsciente, y, un poco más tarde, tras recuperarte de la inconsciencia, otro disparo quitarte lo que te quedaba de la segunda y toda la tercera. Muerto.

   El valor máximo, teórico, muy teórico, de esas tres características sería de 45 (15 en cada una), pero eso es bastante raro.
   El valor medio, teórico, y muy probable, de esas tres características sería de 24 (8 en cada una) teniendo en cuenta que la probabilidad más alta en la campana de Gauss de 2d6 (como se tiran las características en Traveller Clásico) es un 7 (sumarían 27) y que es posible subir algún punto cada característica durante la creación del personaje humano medio (pongamos un punto más por cada una de las características físicas). Así tenemos ya 10 puntos por cada característica. 30 en total.
   El valor mínimo de una habilidad en Traveller Clásico puede considerarse que sería  de 9 (3 en cada una). Esto implicaría sacar un 2 en 2d6 y sumarle 1 punto durante el desarrollo del personaje).
Las armas en Traveller Clásico hacen daño utilizando dados de 6. Van desde el 1d6 hasta el 5d6 (el rifle láser), con los posibles modificadores que puedan tener.

Así pues, ¿cómo es de letal un arma en Traveller? Veámoslo en una tabla (corregida tras el aviso de otros fan de Savage Worlds), entendiendo que es el daño máximo que harían las armas “a pelo”, sin armaduras u otras cuestiones.

   Como podemos ver, un arma de 5d6 es capaz de matar, sacando el daño máximo, a un personaje con el mínimo en las tres características, mataría al del valor medio, y dejaría a cero dos características (con lo cual el personaje quedaría inconsciente y herido grave) al de valor máximo.
Guiándonos por la probabilidad de la campana de Gauss a la hora de obtener las tiradas de los personajes, vamos a quedarnos con el valor medio (marcado en verde) para, a continuación, pasar a ver como se correspondería ese valor en Savage Worlds.

   Como vimos en la primera entrada, el valor medio de un atributo en SW (que es lo que usaremos para comparar con el valor medio de la característica de Traveller)  es el correspondiente al d8. La dureza que corresponde al d8 “a pelo” sería 6 ( (8/2)+2).

   Dureza 8. Un aumento para una herida 12, un aumento para la segunda herida 16 y el aumento para la tercera herida nos deja en 20. Es decir, el daño letal que puede soportar antes de morir de un único golpe, estando completamente sano antes de recibirlo, sería de 20.

   Sabiendo los porcentajes (los vimos en la anterior tabla) que corresponden a cada tipo de daño, podemos establecer otra tabla en la que nos dará cuál es el daño equivalente en Savage Worlds. Me explico: ¿Cuál es el daño que equivaldría a los 5d6 de Traveller en Savage Worlds de cara a realizar el mismo porcentaje de daño? Aquí está la tabla (corre

   Eso me dio ya un punto de partida para trabajar, pero me preocupaba que, pese a respetar estrictamente los valores medios la letalidad variaba bastante.

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¿Qué crueldad es ésta que cavilas?¿Tantas ganas tienes de matar personajes que te preocupe que los más debiluchos mueran menos? –me dijo mi jugador interior.

No –le contesté—pero si hacemos las cosas, las hacemos bien.

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   Una vez obtuve el daño máximo que debería hacer, en Savage Worlds, cada tipo de tirada de daño de Traveller, no tuve más buscar una tirada de dados que se ajustase a igualar o superar ligeramente ese daño. El resultado inicial fue éste.

   El siguiente paso es tener en cuenta las posibilidades de explosión de los dados. Porque no es lo mismo una tirada de 4d6 sin explosiones, que una tirada con explosiones. De modo que habría que bajar las tiradas de dado para que la mortalidad no fuese excesiva.
    Una vez establecido que los criterios de conversión de daño bruto eran aceptables si se rebajaba un dado la categoría de daño (es decir, el daño que se aplicaba a 5D deshecharlo, el de 4D aplicarlo a 5D y así sucesivamente) , lo que había que reformar eran las tiradas de dados utilizadas para llegar a ese daño. Tomando como referencia las armas que son iguales en ambos sistemas, y el daño que hacen en cada uno de ellos, la conversión, modificada, quedó de la siguiente manera para las armas, tecnológicas, de distancia (de fuego, energía…):
   Las armas naturales y las de cuerpo a cuerpo tienen claros equivalentes en los dos reglamentos, de modo que no es necesario darse todo el trabajo para obtener unos resultados de conversión (lo cual no deja de ser un alivio).




En las siguientes entradas: pondré las primeras tablas de armas, y cómo se han convertido las armaduras y porqué se han convertido de esa manera.