The Savage Sign 01: Reseña y reflexiones varias

Bueno, pues a ratitos he estado leyendo el pdf del volumen 01 de The Savage Sign, el suplemento-revista para Savage Worlds que fue financiado mediante Kickstarter.

He recibido el pdf de la revista, otro con los pregenerados de las partidas que vienen en el interior y un archivo de imágenes de fondo de pantalla (lo que menos me interesa). La revista está bien, trae la típica presentación de una revista, un diario de diseño, una entrevista, unas páginas de comic (la revista está hecha por autores salvajunos conocidos en el mundillo de Savage), cuatro mini-ambientaciones (cada una con una historia salvaje) y once historias salvajes variadas (hacen así un total de quince). La versión en pdf salía a 12 dólares en el kickstarter, de modo que estoy convencido de que ha sido una buena inversión.

Las historias salvajes me han gustado porque son fácilmente adaptables a ambientaciones ya existentes además de poder ser jugadas como one-shot sin ningún problema. Es un detalle que me parece muy correcto, y cuando lo veo a la inversa (aventura para una ambientación que se puede jugar con otras) me parece un gran acierto. Me gusta ver esa doble capa: una primera capa que es la aventura en sí misma y una segunda capa, que sirve para darle mayor profundidad, de integración con la ambientación. Así, el director de juego puede retirar la segunda capa y colocar otra para adaptarla a lo que quiere.

Las cuatro mini-ambientaciones son:

  1. Pantheon: Una de superhéroes.
  2. Psinaut: Cifi con poderes psiónicos y mecas.
  3. Revolution: Espada y mosquete alternativos.
  4. Virulent: Ambientación post-apocalíptica con vampiros, zombis y hombres lobo.

Alguna de ellas (Pantheon sobre todo) va a tener mayor desarrollo en posteriores números de la revista, pero tal y como están ahora esas mini-ambientaciones, ya dan para “ponerse a jugar”. Cualquiera de ellas cumple bien, aunque por cuestión de preferencias personales me quedo con “Virulent”, que además trae un generador de escenas, y el factor de las posibles mutaciones le da -desde mi punto de vista- más vidilla a los personajes.

Me gusta la idea de las mini-ambientaciones, “Los Chicos del Bajo” tiene una (Eslioch) lista -a falta de corrección y maquetación, pero parada porque no sabemos que podríamos hacer con ella. Las mini-ambientaciones tienen varias ventajas: puedes explicarlas en un plis a los jugadores, tienen lo básico que se necesita para jugar (historia, creación de personajes, un par de reglas nuevas y una historia salvaje) y ya. Aunque FATE no me guste como sistema, la idea de los Mundos Fate me pareció muy buena, y una mini-ambientación no deja de ser lo mismo pero para nuestro querido Savage Worlds.
Además, partir de una mini-ambientación e ir expandiéndola después, permite dos cosas: no realizar de principio un trabajo extenso que puede que a la gente le importe un pepino, y -de prosperar la ambientación- ir ampliándola según lo vaya pidiendo la dinámica de avance o la petición popular.

Las cuatro mini-ambientaciones que vienen en The Savage Sign 01 cuentan con la ventaja de partir de puntos sobradamente conocidos por los posibles lectores (superhéroes, cifi militar, mosqueteros y apocalipsis con virus), de modo que sólo necesitan explicar qué es lo que hace distintas esas versiones de las que están en el ideario popular. Eso es una virtud en una mini-ambientación, pero podría considerarse flojera en una ambientación “estándar”.

The Savage Sign va a funcionar en los siguientes números (aún no tengo clara la periodicidad que tienen pensada), porque el mercado inglés es extenso pero ¿funcionaría algo así en España?

Obviemos lo que pasaría con el primer ejemplar. El primer ejemplar lo petaría y luego iría bajando el número de compradores hasta reducirse al número real de compradores fieles. La diferencia entre ambos números vendría dada, principalmente, por la periodicidad (no es lo mismo comprar algo dos o tres veces al año que todos los meses) y por quién sacase la publicación. Una versión patria de The Savage Sign no podría ser una publicación amateur sujeta a disponibilidades personales sino que tendría que ser (como el original) algo hecho profesionalmente, lo cual reduce las opciones.

Luego está la cuestión del precio. Maquetación, corrección e ilustración son inevitables ¿y el contenido?: ¿autores pagados, contenido voluntario con requisitos de calidad, una mezcla de ambas?

Ojala me equivoque, pero por ahora no veo factible algo patrio de ese calibre.

Hijos de Savage nº3

Pues ya está aquí. Los malvados no descansan… y nosotros tampoco, a paso firme… bueno… normal…., como podemos, vamos avanzando en nuestra intención de darle continuidad a la revista.

Ya sabéis la mejor revista digital, fan, en español, gratuita, sobre Savage Worlds, que podáis encontrar.

Pinchad AQUÍ para descargarla.


Hijos de Savage nº1

Hoy ha salido el primer número de la revista Hijos de Savage (el enlace está al final de la entrada), que comienza con este editorial:

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Estimado lector:
  Suena un poco serio lo de estimado lector, ¿verdad?…  voy a intentar continuar de forma un poco más cercana.
  El documento que tienes en tu pantalla es el primer número del e-zine Hijos de Savage. Un fanzine gratuito sobre Savage Worlds hecho para la comunidad de jugadores de Savage Worlds y, esperamos, por la comunidad de jugadores. Es un e-zine sin pretensiones, buscamos que sea creativo y funcional. Soy consciente de que eso de creativo y funcional suena a charla corporativa en la que se habla sobre sinergia entre departamentos, pero es cierto, queremos que sea útil para el lector  y queremos que quienes colaboren puedan dar rienda suelta a su creatividad.
  ¿Qué vas a encontrar en Hijos de Savage? De todo un poco, como en un cajón de sastre, Ventajas y desventajas que puedes utilizar en tus partidas, criaturas y bestias, naves y vehículos, aventuras y, en los siguientes números, entrevistas, artículos de opinión, etc. También tenemos en mente un par de proyectos colaborativos que irán saliendo en los próximos números.
  ¿Quién va a crear el contenido? Para este primer número lo hemos creado los miembros del equipo del e-zine, pero confiamos en que para el siguiente ya tengamos colaboraciones de la comunidad de jugadores de Savage Worlds (y si no las hay, seguiremos haciéndolo nosotros hasta que os convenzáis de lo molón y fabuloso que sería colaborar).
  ¿Qué tipo de contenido esperamos recibir? En realidad no queremos limitar el tipo de artículos:
  • ¿Quieres mandarnos un resumen de la ambientación que estás escribiendo y de la que vas a sacar un crowfunding?  Mándalo.
  • ¿Estás rescatando dibujos antiguos y quieres darles visibilidad porque sabes que en las redes sociales van a perderse en el maremágnum de entradas? Mándalos.
  • ¿Tienes aventuras escritas pero no te apetece crear un blog para subirlas a internet? Mándalas.
  • ¿Tienes un diseño industrial para una silla? No, gracias.
  • ¿El diseño de la silla es para el puente de mando de una nave? Eh, eh, sí, tráelo.
  • ¿Estás convencido de que una tribu indonesia y sus costumbres son salvajizables y has dedicado horas a hacerlo? Mándalo.
  Pero más importante todavía: Somos conscientes de que hay muchos proyectos que se pierden en las redes. Un post, según el día, en dos horas puede haberse perdido para nunca más ser encontrado. ¿Tienes un proyecto y estás buscando co-autores, o beta-testers? ¿Has iniciado un canal de youtube y te gustaría darte a conocer un poco más? Para todo eso aquí está Hijos de Savage, tanto el e-zine como en nuestro perfil.
  Cuando decimos que queremos ser una herramienta útil para la comunidad de jugadores no es una mera forma de hablar.
  ¿Qué periodicidad va a tener el e-zine? Trimestral. Sí, lo sabemos, cuatro números al año igual se queda corto para ciertas cuestiones (para la actualidad del momento ya va estar el perfil de G+ de Los chicos del bajo), pero hay que gestionar los contenidos. Esto implica que si las colaboraciones de la comunidad son pocas, o inexistentes,  generaremos los contenidos nosotros sólos, o Crom y Scaetha lo quieran, si nos vemos en la necesidad de ir eligiendo artículos puede que saquemos votaciones como han hecho en otras revistas que funcionan magníficamente (Vieja Escuela por ejemplo). Cualquiera de las dos opciones nos obliga a ser realistas, y si queremos ser coherentes con el proyecto debemos ceñirnos a una frecuencia de publicidad que podamos asumir.
  He dejado para el final lo que en otras publicaciones se explica al principio: quienes somos. Si lo he hecho así es porque estoy convencido de que lo más importante es el proyecto, y no nosotros. Somos un grupo de jugadores y directores de juego de Savage Worlds que quiere sacar adelante un proyecto (como dije antes) para, y a ser posible por la comunidad de Savage Worlds. Porque nos gusta, porque en España no hay un proyecto como éste y porque creemos que hace falta.
  Somos conscientes de que este primer número no responde a todo lo que hemos expuesto que queremos que sea, es lógico, porque nos falta lo más importante, la retroalimentación de la comunidad. Por ahora le hemos puesto esfuerzo e ilusión. Esperamos que os guste.

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