COHORS CTHULHU

Bueno, pues ayer (desde el punto de vista de cuando escribo esto, claro) Modiphius hizo la presentación más plumbea, aburrida y anticlimática de un producto de rol que se pueda hacer jamás.

Había anunciado un nuevo producto para su línea 2d20. Al principio, se pensó que se trataba del tan esperado (por alguno como yo) SRD del sistema 2d20, que estaba anunciado que saldría entre ahora y el verano, luego el rumor que fue ganando terreno fue el de un juego basado en la licencia de Elder Scrolls (lo cual, personalmente, me entusiasmaba entre 0 y -25i), y al final se reveló que será COHORS CTHULHU, un juego en la antigüedad perteneciente al mismo universo que Achtung!Cthulhu. Lo cual me dejó bastante frío en el momento, y por eso no hice entrada en el mismo momento.

Vamos por partes.

Cthulhu. ¿De verdad?, ¿Necesita de verdad el mundo del rol otro juego más sobre Los Mitos? No. La verdad es que no. ¿Pero que ocurre? Que Los Mitos venden, y que desde que la obra de Lovecraft, debido al paso del tiempo, ya no necesita permiso de licencia para ser utilizada, hasta el que fabrica botijos está sacando su juego de rol basado en la obra del hombre de Providence. Así, Green Ronin ha sacado un, creo yo, innecesariamente caro “Cthulhu Awakens” usando una variante del sistema del Modern AGE, que sí, que es un sistema que le puede quedar muy bien, pero que por su propia estructura estoy seguro que había gente jugando con Los Mitos como parte de su fantasía urbana sin necesidad de un nuevo libro de reglas; e incluso HT ha sacado el (ya lo dije en su momento, innecesario salvo desde el punto de vista comercial) “Sueño de Cthulhu“. Lo sacaron junto con “Lovecraftesque“, que por su enfoque distinto sí que era, en mi cuñada y desde luego no humilde opinión, un buen enfoque para otra iteración de Los Mitos (también tengo el Tremulus, que nunca he dirigido y sólo he jugado un par de veces y por ser distinto me parece que fue una buena adquisición). Como coleccionista (moderado) de reglamentos Cthulhoideos que soy, tengo que reconocer que me falta Ratas en las Paredes. Estuve tentado de comprarlo cuando me leí el pedazo de campaña “La Sombra de Saros” de Xabier Ugalde, pero por haches o por bes nunca lo he comprado. Lo que sí le compraré a The Hills Press con toda seguridad es el Achtung!Cthulhu 2d20, que mi copia impresa es una “lululización” del pdf en inglés.

¿Y porqué gustan tanto Los Mitos para jugar a rol? Eso ya dependerá de cada uno, personalmente creo que es porque permiten jugar unas tramas en las que el Mal, aunque representado inicialmente por los Mitos, siempre acaba siendo cosa del ser humano. Un mal que puede ser doloso o involuntario, pero que siempre acaba mostrando algo de las personas que se relacionan con Los Mitos, que esas personas no querrían que saliese a la luz, ya sean esas personas investigadoras de algo oculto, sectarios, eruditos… Es ahondar en la posible corrupción del ser humano, en sus esperanzas y en sus miserias mientras que, los supuestos causantes, Los Mitos, en la mayor parte de las ocasiones son meros testigos lejanos de lo que ocurre y se muestran ajenos a lo que pueda ocurrir a esas personas… porque les da igual, esas hormigas pasarán y vendrán otras.

Sí que es cierto que hay facciones en la mitología Lovecraftiana que desarrollan un papel más proactivo (los Profundos, los Mi-Go y, últimamente, los Hombres-Serpiente, que les están dando mayor relevancia en las aventuras y en los relatos novelados); pero, sinceramente, a estas alturas de la película, a los que comenzamos nuestros andares Cthulhoideos con el manual de Joc, las aventuras con Profundos tienen que ser muy, muy buenas para que no pensemos “Ostia puta, otra vez profundos no, por favor”.

Para mí, el mejor juego para jugar con Los Mitos desde un punto de vista clásico sigue siendo La Llamada de Cthulhu, que se le va a hacer. Tengo el Rastro, pero a causa de la campaña de Mentiras Eternas (otro pedazo de campaña), no porque me entusiasme, y cuando descubrí Achtung!Cthulhu (en su momento para Savage Worlds), me pareció una increible vuelta de tuerca al tema de Los Mitos (hablo un poco sobre eso aquí). Después salió para el 2d20 y también me está parecido muy bueno. Ahora bien, ¿qué nos puede ofrecer, cuando salga, Cohors Cthulhu que no nos pueda ofrecer, por ejemplo Weird Wars: Roma (Savage Worlds) o un Cthulhu Invictus (LLldC)? Habrá que verlo, en sus declaraciones Modiphius indica que quiere que sea un juego que tienda a la épica y, al ser parte del mismo universo que Achtung!Cthulhu, ya sabemos que las criaturas de los mitos y sus cultos no van a ser algo completamente desorganizado. ¿Es esto suficiente? Por sí solo, yo creo que no.

Junto con el juego, como es habitual en muchos de los 2d20 de Modiphius, van a sacar el wargame correspondiente. El de John Carter no estaba mal, y el de Achtung!Cthulhu era bastante entretenido y la campaña Rise of the Black Sun era bastante decente (aunque la versión que sacaron depués para ordenador era, siendo suave, una verdadera mierda, con la IA del enemigo muy torpe, con sólo tres o cuatro tipos de escenarios… me hizo añorar el X-Com, con eso queda todo dicho). Para el wargame de Cohors Cthulhu anuncian que traerá campaña que se puede jugar en solitario o en cooperativo y que se podrá jugar con minis de 28mm históricas normales aparte de las que saquen ellos en la línea de minis correspondiente. Lo de la campaña narrativa en solitario es algo que ha calado en los posibles compradores. A mí personalmente ese tipo de productos me gusta cada vez más (he disfrutado muchísimo con Five Parsecs From Home), porque me permite jugar en ratillos que tenga libres y ver como avanza la historia de mis unidades. Eso son los pros, luego tiene la gran contra de que no es lo mismo que una pachanguita con los conocidos, pero ya te digo, persona que me lees, desde que hubo el confinamento le doy más valor a las cosas que me permiten la opción de jugar en solitario.

¿Va a tener éxito Cohors Cthulhu? Inicialmente yo creo que sí. Los Mitos siempre venden, las cosas de Roma también suelen vender. Yo cuñadeo que, al menos inicialmente va a tener buena acogida, lo que venga después ya dependerá de si trae más de lo mismo, pero en otra época, o si ofrece algo nuevo.

Achtung!Cthulhu: Comentarios y Sombras de Atlantis

Hay muy pocas cosas de rol que, cuando veo que salen al mercado piense automáticamente que, si mi economía me lo permite en ese momento, de al click de pensar sin pensarlo demasiado: Kult, Dune y Achtung!Cthulhu. Ni siquiera Traveller, pese a ser mi primer amor rolero, me impulsa a eso. Quizás por los precios, quizás porque pese a gustarme tengo material suficiente (lo mismo que con los dados, que increiblemente, han dejado de tentarme) y sólo hay cosas muy puntuales que me atraigan y aún así, bueno… pdf casi siempre.

Mis primeros manuales de Achtung!Cthulhu me los regaló una ex-pareja, y tanto el concepto como la forma de llevarlo a cabo me parecieron un descubrimiento. Pero claro, yo soy un público fácil para ese concepto, porque mi película de aventuras predilecta es “Indiana Jones y la última cruzada” (la última, la de la “cagalera de Bisbal”, ¿o era “calavera de cristal”?, esa no existe), de modo que la combinación “aventura + nazis + cthulhu” era una combinación ganadora.

Además tenía otra cosa buena, y es que los productos eran multisistema y también hacían crossovers. Los dos básicos eran La Llamada de Cthulhu (6ª edición en ese momento) y Savage Worlds (edición deluxe en ese momento). Pero también salieron versiones para FATE, PDQ, el Rastro de Cthulhu… incluso un juego de figuras que tuvo una (no muy buena) adaptación a videojuego. Todo ese material todavía se puede encontrar en PDF en la página web de Modiphius.

De los dos sistemas básicos (La Llamada y Savage) dirigí bastante más para Savage Worlds que para la Llamada de Cthulhu (sólo dirigí “Tres Reyes” para La Llamada). Estoy convencido de que SW le pega mucho más por el toque pulp. Quizás con el Pulp Cthulhu que tiene 7ª edición hubiese mejorado mi impresión sobre el sistema de Chaosium aplicado aquí, quien sabe.

Cuando se anunció la salida en español (Edge, 2016) fue motivo de algarabía pero, para decepción de muchos salió únicamente con las estadísticas para La Llamada de Cthulhu. ¿Porqué? Hubo muchas teorías pero, a años vista, y por como han discurrido las cosas, yo cuñadeo que fue cuestión de caducidad de licencias. La propia Modiphius dejó de apoyar la versión Savage Worlds, quedó claro cuando la Living Campaign “Forest of Fear” pasó de ser para los dos sistemas a soportar únicamente el reglamento de La Llamada de Cthulhu (está previsto que Forest of Fear salga completa para 2d20).

Una campaña que no estaba mal, pero habiéndola comenzado con Savage Worlds, continuarla con otro sistema no me pareció coherente.

Y aunque en el momento pareció una puñetería difícil de comprender, con el tiempo se entiende con mayor facilidad. Achtung!Cthulhu (AC a partir de ahora) la versión de Savage Worlds no sólo usaba el sistema, sino que gran parte del mismo estaba basado en la ambientación Weird War II de Pinnacle. Los libros de AC copiaban el texto de la ambientación Weird War II en lo referente a Ventajas, Desventajas, Habilidades… y añadían las cosas relacionadas con los mitos, de modo que es fácil suponer que no sería una licencia barata de mantener. Entonces claro, yo me pongo en el lugar de Modiphius y pienso: “tengo un producto con un cierto éxito, pero que por todos estos motivos no me está dando los beneficios que podría darme… a tomar viento, saldo los físicos, lo dejo sólo en pdf y ya lo sacaré con mi sistema”. Pues claro que sí. Con el sistema 2d20 (el de John Carter me gusta, el de Dune también, el de AC no lo he probado todavía) Modiphius pasa a tener un mayor control de su producto.

En el antiguo AC había dos grandes campañas. Eso va a cambiar en esta nueva edición, que ya tiene anunciadas más campañas, como la mencionada “Forest of Fear” y “The Serpents and the Sands”, ambientada está última en el teatro de operaciones del desierto de África. Las grandes campañas del AC antiguo eran “Sombras de Atlantis” y “Asalto a las Montañas de la Locura”. De las dos sólo dirigí “Asalto a…” (aquí puedes leer mis conclusiones al respecto) y me quedé con el libro de “Sombras de Atlantis” mirándome triste desde la estantería. De modo que cuando salió Sombras para AC 2d20 tardé entre poco y nada en darle click. El libro impreso aún tardará en llegar (cuando llegue haré una comparativa de los dos materiales impresos), pero el pdf ya te lo dan al momento. Me lo he estado leyendo estos días (dirigiré la campaña sí o sí después de foguearme con aventuras sueltas y de sacarme la espina de dirigir “The Trellborg Monstrosities” con Savage) y me apetecía comentar diferencias, sin entrar a destripar el contenido de la campaña.

Vamos allá.

CUESTIONES ESTÉTICAS

Las portadas:

En casi todas las portadas del antiguo AC había una predominancia a mostrar, pero sin mostrar demasiado, utilizando los colores de tal modo que cuando recuerdas los suplementos piensas (al menos yo) en azules y verdes pálidos. Portadas de acción, pero con una cierta sobriedad. La portada nueva sigue el estilo de la línea de AC2d20, más pulp, con más acción, e incluso un diseño más estilo de revista pulp. Ahí arriba tienes ambas para compararlas. En cuestión de portadas, me quedo con la antigua.

El aspecto interior:

El antiguo interior imita la estética de los dossier de la Segunda Guerra Mundial. mientras que el segundo es una evolución del anterior, manteniendo los tonos azules. Por lo que he podido ver en los manuales, las decoraciones azules se usan en materiales para el director y las verdes en materiales para los jugadores. Me gusta más el diseño nuevo, ¿más de juego de rol? sí, pero también más claro.

Las fuentes:

Para mí ha sido una clara mejora. En la parte superior está la del AC2d20 y abajo el antiguo (el pdf está ampliado en el mismo tanto por ciento en ambos casos). En mi viejunez es mucho más fácil de leer la del nuevo. Eso sí, el pdf del AC2d20 tiene un problema de parpadeos en algunas páginas. No sé porqué. El pdf es original y lo abra con el lector que lo abra es como si la página tuviese que estar reconstruyendo los elementos cada dos por tres, espero que lo corrijan.

TEXTOS E IMÁGENES

Obviamente se ha reaprovechado mucho, sobre todo en cuestión de textos. Para las imágenes el gran cambio es que ya no hay fotos de época (o que simulaban ser de época y todo son ilustraciones). Aquí tengo una opinión dividida, porque muchas de las ilustraciones que han desaparecido (que no eran fotos) eran del tipo de las que uso para mostrar a los jugadores en una escena concreta para que viesen una imagen de la situación, y tenían un estilo que me gustaba mucho. Otro de los cambios en ilustraciones es la reinterpretación de de las antiguas, pongo unos ejemplos.

CONTENIDO

Como un simple vistazo nos deja ver, en el antiguo hay siete misiones y en el nuevo hay ocho. La octava, que está en el AC2d20 y en el antiguo no, es la “Mission 7: Brittish Honduras”. Es lógico meter material nuevo para llevar a la gente a comprar la campaña de nuevo, lo mismo que hizo Chaosium en la nueva versión de Las Máscaras de Nyarlathotep.

También, sin cambiar demasiado la estructura, han cambiado la forma externa de distribuirla. En el antiguo estaba dividido en tres actos (según continentes) y dentro de cada continente estaban los capítulos con nombres típicos de las misiones individuales de AC. En el nuevo siguen también la senda de Las Máscaras… y tienden a dividirlo por países.

Pero la parte más importante, al menos para mí, es en lo que se refiere a la política de personajes jugadores.

Antiguo

En el antiguo se supone que hay varios equipos, lo cual implica cambiar de personaje cada vez que se cambiaba de escenario. Eso fue lo que me echó atrás, que me daba la impresión de que eso haría que los jugadores no se enganchasen a la campaña. AC tenía una tasa de mortalidad alta (incluso si usabas Savage Worlds), y si aún por encima tenían que cambiar el personaje cada vez que finalizaba un arco argumental la implicación no es la misma.

En esta nueva versión eso ha cambiado.

Nuevo

Ahora se asume que es un sólo equipo, en el que posiblemente haya bajas (no lo sé, aún no lo he probado la letalidad de AC2d20). Esto repercute en que, en lugar de una plétora de personajes pregenerados, como había en el antiguo, ahoa sólo vienen cuatro y te dicen que si quieres también puedes usar alguno de los cincoque vienen en el quickstart… o que los jugadores hagan personajes ellos mismos. Con esta versión de “un equipo” los jugadores que no quieran pregenerados sólo tendrían que hacer personaje una vez (y después cada vez que mueran, si lo hacen), mientras que con el antiguo esos jugadores tendrían que estar haciéndose un personaje nuevo cada dos o tres sesiones (además de cuando muriesen). El antiguo era más realista en el aspecto de gestión de los héroes (un grupo distinto en cada localización), mientras que el nuevo tiene un enfoque mucho más pulp.

En cuanto al argumento (no voy a hacer spoilers), la campaña, leída, me parece buena. Ahora habrá que esperar a jugarla para ver esos fallos que surgen cuando un argumento se enfrenta a la realidad de la mesa de juego.

Novedades: Dune, Traveller y Homeworld

Vamos comentando novedades:

DUNE

Los que participamos en la preventa de Dune: Sand and Dust ya nos está llegando. Hoy me ha llegado el mi ejemplar. Muy bien protegido, sin problemas con aduanas (algo que Modiphius supo resolver tras una temporada de caos con el brexit) y con las calidades habituales de Modiphius, es decir: buenas.

El contenido de este suplemento ya lo comenté en esta entrada anterior, de modo que si quieres leer al respecto, pinchas en el enlace. El físico, para lo delgado que es pesa, lo hace porque hay calidad de papel y, como se puede ver en la foto, abre perfectamente sin forzarlo.

Si vas a jugar en Arrakis, el suplemento está genial y tienes que hacerte con él, si tus partidas están ambientadas fuera de Arrakis no es tan necesario

Y si hay alguien que quiere sacar su gaznapirismo a relucir con la típica mierda de: “¿Porqué en inglés, si lo van a sacar en español?”. Pues porque los derechos de Dune los tiene NSR y… Kult. Si me engañas una vez vergüenza para tí, si me engañas dos, vergüenza para mí.

TRAVELLER

La gente de Mongoose, que está que no para de sacar material (una pena que no se esté poniendo al día en cuanto a envíos post-brexit, que a España mandan las cosas desde EEUU), ha sacado un nuevo manual de zona (dos sectores), en este caso la zona de las Spinward Extents, que comprende los sectores The Beyond y Vanguard Reaches.

Los que queráis jugar en una zona más convulsa, con muchas más entidades políticas, muchas más razas y sin la presencia dominante del Imperio, este es vuestro manual de zona. ¿Donde quedan esos sectores? Travellermap es vuestro amigo.

Ahora os pongo uno más de cerca para que veáis la situación política en la zona.

¿Y qué tal el manual? Pues lo habitual en estos productos de Mongoose, es entorno de campaña, no campaña en si misma. Viene con la maquetación nueva (esa que combina azul y naranja) y con los habituales mapas tamaño sábana.

Cusiosidades:

Curiosidad 1: Me gusta que le hayan dado un poco de cariño a la república de Stormhaven y que hayan incluido carreras nuevas propias de la zona junto a las posibilidades habituales de crear viajeros de la zona. Tanto por su política interna, como por los tipos de viajeros nuevos, como por su situación “en el medio de muchas cosas”, es mi sitio favorito de los descritos en el manual.

Curiosidad 2: Vale, sí, es metafrikismo, pero me vais a decir que no parece la versión macarra y vitaminada de un Bird of Prey.

HOMEWORLD

Modiphius (nuevamente) ha sacado Homeworld: Revelations, el juego de rol basado en los juegos de Homeworld. Y, siguiendo su tónica habitual, ha sacado un quickstart (gratuito en drivethrurpg, aquí está el enlace).

El juego usa la mecánica de 2d20, lo que se refleja perfectamente en la ficha (el quickstart trae también unos pregenerados).

Este tengo que leerlo con detenimiento. Espero no llevarme la decepción que me llevé con el de Embers of the Imperium (y que me ha convencido de que el juego no es para mí), que la partida que traía me pareció una genérica metida a la fuerza en el trasfondo.

Sand and Dust: The Arrakis Sourcebook

Bueno, pues a los que entramos en la preventa ya nos ha llegado el pdf provisional del primer suplemento de Dune: Adventures in the Imperium, el suplemento de Arrakis.

Es un suplemento que a mí, personalmente, que soy muy friki, me ha dejado una sensación agridulce. Reconozco que es bueno a nivel de juego (aunque con algunos defectillos que comentaré) y a nivel de información general, pero a nivel de los muy cafeteros de Dune se queda un poco corto.

Es un suplemento válido para todas las eras de juego, desde la era pre-Muab’dib hasta las posteriores a Leto II. Explica la historia de Arrakis y de los Fremen, incluyendo como van evolucionando ambos en cada época, y también nos sirve como suplemento de Arrakis como “territorio físico”. Lo malo, así en general, es que se nota que toman cosas de los libros de Herbert hijo en lugar de respetar la obra de Herbert padre.

Vamos por orden:

Leer más
Cosas cifi que salen y otras que se retrasan

Bueno, pues buenas y malas noticias, y noticias buenas-malas a la vez.

Vamos primero con Five Parsecs From Home: Trailblazer’s Toolkit, la primera expansión oficial que publica Modiphius de la tercera edición de 5PFH. De esta hablaré un poco más en profundidad en la próxima entrada, dedicada sólo a este suplemento, que es material bueno. 58 páginas muy aprovechables, sólo en pdf (al menos yo no encontré la versión en físico). Añade el modo confrontación entre jugadores (se trataba muy por encima en el básico), mejoras en el cooperativo, sistemas para aumentar la dificultad de los enfrentamientos (si tu unidad se desarrolla mucho es necesario), nuevos tipos de soldados y una especie de tutorial guiado para aprender el juego. Bien por Modiphius y por Ivan Sorensen. 9.95 euros el pdf.

Leer más
Edición en físico de Five Parsecs From Home – Otro vídeo más

 Últimamente me están llegando todas las cosas de preventas y Kickstarters de los últimos años, lo cual implica que está entrando mucha cifi en mi casa.

Hoy toca un vídeo sobre la edición en físico del juego de escaramuzas en solitario Five Parsecs From Home, de Modiphius. La reseña sobre el juego en si mismo está en esta otra entrada del blog.

Five Parsecs From Home: Solo Adventure Wargaming

 

Y hoy seguimos con la cifi, no rolera, pero sí cercana, porque es de minis (y me atrevo a decir que con todo lo que viene en el manual se podría pasara juego de rol en un pis pas).

Si bien el rol online ha suplido, con creces, la imposibilidad de seguir con las campañas y partidas habituales en mesa física, durante la pandemia no ha habido el mismo empujón para el juego wargamero/táctico. Es lógico, hay muchísimos juegos de pc/consola en el mercado que ofrecen una experiencia similar y mucho más automatizada, y que también permiten jugar contra otro jugador. Pero a mí, que soy viejuno, no me dan la misma experiencia de pachanguita (que es lo que me gusta, por eso me gusta Frostgrave, por ejemplo).

De modo que, cuando salió la versión revisada de Five Parsecs… no me lo pensé y me dije “tiene que estar bien”, pero como últimamente no me fío de nadie ni de nada, pues tampoco me lo tomé con mucho entusiasmo. Craso error. 

Últimamente, en cuestión de calidad, los de Modiphius lo están haciendo muy bien (para mi gusto), aunque esta portada sea, francamente mejorable. Pero el contenido es muy bueno. FPFH (para no escribir todo el nombre cada vez) nos permite llevar una unidad mercenaria que irá resolviendo misiones a lo largo de una campaña.

Bueno, resolviendo es un decir. Hay un detalle que el manual te avisa ya desde el principio y al que yo, al menos, no le hice caso porque pensé que era la típica cháchara que sale en los manuales: “Los encuentros no tienen porqué ser equilibrados”. Y es cierto. Según la misión que generes, y la actitud de los contrincantes (lo veremos más adelante) puede ser que tu actuación sea un paseo militar, o puede ser que llegue un cierto momento en el que digas “bueno, pues a ver como salgo de esto”, sin preocuparte cumplir objetivos secundarios ni leches en vinagre, sólo salir por patas con las menores pérdidas posibles.

Las reglas básicas, en sí mismas, son sencillas, y gran parte de las tiradas se resuelve con 1D6 y añadiendo bonificadores y penalizadores (raza, distancia, tipo de arma, cobertura… lo habitual). El fuerte de FPFH es todo lo que rodea a esas reglas básicas, que permiten que crear la misión y resolver la postmisión sea, de por sí, algo entretenido..

LA TRIPULACIÓN

Recomiendan comenzar con 6 integrantes en la tripulación. Y es un buen número mientras no le coges el ritmo al juego. En el manual vienen tres formas de escoger: como tú prefieras, al azar tirando en tablas o siguiendo una pauta básica:

  • 3 son humanos
  • 2 son humanos o aliens primarios
  • 1 es un robot o un humano

Esa “pauta básica” es la que yo creo mejor para comenzar, porque favorece que, en las primeras partidas, las estadísticas de tus tripulantes no sean tan variables para cada uno. Pero tampoco es para tanto, si uno ya ha jugado a cosas tipo Warhammer, con sus zillones de tropas, FPFH le va a ser sencillo.

Los tipos de tripulantes pueden ser:

  • Humanos: Son los únicos que pueden tener más de un punto de suerte.
  • Bots (Robots): Con sus reglas propias.
  • Aliens Primarios: Es como se denomina a las razas alien más comunes de la ambientación. Hay 6 razas distintas.
  • Personajes Extraños: Aquellos personajes cuya pecualiaridad no es tanto su raza como su ocupación o desarrollo: un mutante, el tipo con el pasado misterioso, el primitivo, el empático. Hay 18 tipos distintos.

Cada uno de tus tripulantes va a tener además de las estadísticas que vienen en el manual para él, un trasfondo, una motivación y una clase (un tipo de actividad primaria), que se tiran aleatoriamente y dan modificadores o equipo al personaje, además de darle una historia y que vaya dejando de ser una simple colección de estadísticas en la hoja. 

El equipamiento inicial de la tripulación también se obtiene mediante tiradas en tablas, pero de todas las veces que lo he hecho siempre ha salido un equipamiento decente, no siempre el que se preferiría, pero suficiente.

LA NAVE

Porque un equipo mercenario sin nave para ir a los sitios… no vale de mucho. El juego está pensado para que juegues campañas con tu tripulación. Por supuesto que puedes generar una tripulación y una misión en cada partida, pero no es lo mismo, te perderías toda la parte de los puntos de experiencia, mejoras, etc, etc.

La nave, como dije, es fundamental para ir a los sitios. La nave inicial de la que dispones inicialmente se determina con una tirada en una tabla. Cada tipo de nave (hay trece tipos) tiene sus características y ventajas propias. También puedes tirar cual es la motivación de los “marinos” de la nave. No influye en el juego a nivel mecánico, pero le da trasfondo a tu campaña.

Según el tipo de nave y lo que gastes en ella puedes ir ampliándola y mejorándola (o simplemente venderla y comprar otra). Las mejoras no son todas de transporte, sino también de combate (tu nave puede entrar en combate en una misión e incluso ser destruida), médicas, de comercio…

EL NÚCLEO DE REGLAS

Aquí no voy a entrar muy en profundidad. Como dije antes son sencillas, suficientes y contemplan todo lo necesario para jugar sin echar nada de menos. Lo que sí quiero comentar es como resuelven los movimientos y acciones de los enemigos. En lugar de tener un “motor” único, tiene un motor para cada tipo de actitud que pueda tener la figura enemiga. Este es un factor que puede cambiar, casi por completo, el desarrollo de un enfrentamiento, porque no es lo mismo una partida en la que la mayor parte del enemigo es defensivo que si es agresivo o táctico.

Hay siete motores de comportamiento distintos: Cauto, agresivo, táctico, desenfrenado (rampage), defensivo, guardián, y uno especial para bestias. Cada uno de estos motores de comportamiento te indica el tipo de movimiento que hace la figura, cuando busca cobertura, cuando dispara, cuando entra en cuerpo a cuerpo… Lo necesario para que puedas llevar también al enemigo de una forma objetiva.

ARMAMENTO Y EQUIPO

Las estadísticas del que hay disponible, aunque el que posees inicialmente ya se ha determinado antes. Aquí encontramos lo habitual: distancias efectivas, ventajas que pueden ofrecer, modificadores… No sólo para las armas, sino también para armaduras y equipo misceláneo (bípodes, suero de combate…).

EL TURNO DE CAMPAÑA

Cada enfrentamiento que juegues va relacionado con un turno de la campaña que estás jugando, es decir, es una misión en el desarrollo de la vida mercenaria de tu unidad. FPFH entiende que no hay que generar el enfrentamiento porque sí, y permite generar Patrones, Rumores, Rivales y eventos asociados a lo que vas a jugar. Estos Rivales no, únicamente, son las tropas a las que te vas a enfrentar, sino que el motor de generación de enventos tiene en cuenta si a quien te has enfrentado ya era enemigo tuyo o no (o si se convierte en tu enemigo), y eso puede tener consecuencias en futuras batallas.

Como dije, el turno de campaña va más allá de generar el enfrentamiento que vas a tener, lo pasos son estos.

Cada paso y subpaso con sus tablas y explicación.

LA AMBIENTACIÓN

El libro continúa con ocho páginas de descripción de la ambientación. No son muchas y, aunque cumplen con su cometido, acostumbrado a leer ambientaciones de juegos de rol, me quedé con ganas de más. Pero siendo justo, esto no es un juego de rol, de modo que tampoco se le debe pedir grandes profundidades.

APÉNDICES

  • El primero es sobre la nueva edición de FPFH.
  • El segundo es sobre cómo usar cuadrículas para jugar en lugar de ir midiendo.
  • El tercero es sobre generar misiones en zonas Rojas y Negras. Es decir, misiones que son más complejas y que requieren que tanto el jugador (o sea tú o yo) como su equipo tengan una cierta experiencia.
  • El cuarto es sobre cómo solucionar situaciones que aparezcan que, por el motivo que sea, no están contempladas en el reglamento.
  • El quinto habla sobre el Story Track, que sería una forma de crear un arco argumental en medio de la campaña, forzando determinados eventos. Viene un ejemplo ya creado de story track que, a mí, personalmente, me gustó jugarlo.
  • El sexto es sobre el juego cooperativo, con dos o más jugadores cooperando para llevar la misma unidad mercenaria. Nada del otro mundo, cuestión de lógica.
  • El séptimo es sobre como dirigir FPFH, es decir, como alguien puede preparar escenarios no aleatorios para que los jueguen otras personas. 10 páginas con mucho jugo.
  • El octavo trata sobre los personajes neutrales.
  • El noveno es el típico apéndice sobre fuentes de inspiración.

Y para finalizar, 2 páginas con pawns (en tonos de grises para que se impriman mejor) y las fichas de tripulación nave, etc.

COSAS QUE NO ME HAN GUSTADO

  • La portada.
  • El desorden: Quizás es que soy un pelín pejiguero, pero me gusta que todas las tablas relacionadas estén juntas. Si tiro en una tabla en una página y tengo que ir a ver las estadísticas del resultado 30 páginas más allá, me da sensación de desorden. Lo mismo que leer sobre un tema en las primeras páginas, después un par de capítulos más allá, y finalizarlo en los apéndices. Eso es marca de la casa en Modiphius. O quizás yo estoy acostumbrado a otras forma de estructurar las cosas.
  • Los colorines pastel en las fichas. Que seamos sinceros, ese azulito puede quedar muy bien con la estética general del juego, pero a la hora de verlo no es el mejor color posible para una ficha, y a la hora de imprimir las fichas, queda en un gris desvaido.

DATOS

Enlace al producto en la web de Modiphius

El precio: Son 30 euros (29.95) el libro en tapa dura + pdf (188 páginas). En el momento de la preventa, cuando entré yo, no había opción de comprar sólo el pdf, cosa que seguro que cambia en el futuro. 30 euros en un producto como este, en mi opinión, es un precio que está en el límite de lo correcto. Si fuese tapa blanda sería excesivo.

REJUGABILIDAD 

Llevo 24 misiones y no me he cansado, aunque sí tengo que decir que una campaña tuve que terminarla por TPK. Ya sabes, lo típico de que piensas que tu equipo que tiene una cierta experiencia es invencible y resulta que no.

Considero que el juego también es apto para dos personas, bien sea uno llevando al equipo y otro a los enemigos (“hoy por tí, mañana por mí”) o enfrentando a dos equipos mercenarios (posiblemente más mortal).

 PUNTUACIÓN

 Le voy a dar 4 palillos de los cinco posibles. A mí, personalmente me gusta mucho, pero reconozco que todo eso de los trasfondos, patrones, arcos argumentales, etc, no es del gusto de todo el mundo que simplemente quiere montar una partida en solitario. Eso le quita medio palillo. El otro medio palillo se lo quito por las cosas que no me gustaron, sobre todo por las fichas.

 

 

Dune: Aventuras en el Imperio (Dune: Adventures in the Imperium)

En esta entrada no voy a hablar sobre el libro físico, que aún no me ha llegado, pero sí del contenido, que los que entramos en la preventa tenemos desde hace algún tiempo (hablo de la versión en inglés, saben los dioses cuanto falta para que lo tengamos en español, espero que Nosolorol no tarde demasiado).

Tras leerlo varias veces, e incluso iniciar una partida (digo iniciar porque hubo que dejarla a medias), y como fan de la cifi en general y de Dune en particular que soy, voy a dar mi opinión (que para eso tengo un blog).

La verdad es que, actualmente, me gusta más que al principio, cuando Modiphius envió un resumen con una aventura.

Así, de buenas a primeras, me esperaba una ficha distinta, más rebosante de casillas, después de todo venía de ver la de John Carter de Marte y la de Conan, que también son sistema 2d20 (al igual que Dune) y sentí que faltaba algo. La preview tampoco ayudaba mucho, pero una vez puestos a dirigirla, me dí cuenta de que la simplificación del sistema 2d20 que habían hecho era más que suficiente. Me ha gustado la gestión de los Asset (activos, recursos…) en lugar de tener inventario en el personaje, ya que sólo se anota aquello que es relevante. Pongo el ejemplo que viene en el manual al respecto, porque es muy explicativo: si eres un combatiente se da por supuesto que vas a tener un cuchillo, no se pone en tus asset. Se pondría si tu cuchillo tuviese algo relevante en su construcción o fuese importante por su valor sentimental. Es decir: si es un cuchillo hecho de un material especial o si es un regalo de alguien importante para tí.

Supongo que el cambio de punto de vista en lo que respecta a las mecánicas del juego viene dado porque cuando recibì la preview (además de no estar todo) no había jugado en serio a juegos PbtA, y hacerlo ha cambiado mi punto de vista rolero . OJO: Dune NO ES un Pbta, es sistema 2d20. Lo anterior era un comentario personal.

La ficha:

Esta es la versiones en color, pero Modiphius también la ha sacado en blanco y negro, y en versión editable.

La maquetación es sobria y limpia, lo cual para mí es cada vez más importante, que los ojos ya no son los que eran (y no es la típica coña, es cierto, las editoriales roleras deberían pensar en cuantos años tiene la media de sus compradores). Aquí unos ejemplos.

El manual comienza hablando sobre Dune, los libros que han inspirado el manual, y haciendo un resumen de lo que es la historia del universo de Dune, desde la Yihad Butleriana hasta el año 10.191 AG (cuando Paul Atreides tiene 16 años). Es decir, nada del Dios Emperador, ni Habladoras Pez, ni Honoradas Matres ni nada de eso. Lo cual tiene sentido porque este es el manual básico de la línea, y la línea tendrá (dicen ellos, espero que sea así) suplementos para jugar en las distintas eras posibles. Las eras de juego posibles son (aunque, repito, este manual está hecho únicamente con vistas a jugar en la Era del Imperio).

  • La Yihad Butleriana
  • La Reconstrucción
  • El Imperio: La de este manual. Las anteriores se resumen, así por encima, para poder saber de donde vienen muchas de las cosas existentes (supongo que habrá quien no se haya leído todas las novelas publicadas).
  • La Ascensión de Muab’dib
  • La Era del Dios Emperador
  • La  Diáspora (Dipersión la llaman en algunas traducciones).
  • La Era del Enemigo.

Es decir, que si todo va bien, además de este manual habrá seis suplementos más. ¿Porqué no comenzar por la primera de las Eras de juego? Creo que la solución a esa pregunta es sencilla, porque la Era del Imperio es la que todo el mundo conoce mejor.

Después, el libro dedica 56 páginas a describir el Imperio tal y como está antes de los acontecimientos de la novela Dune. Las novelas correspondientes a esta Era serían las de las tres Grandes Casas (Atreides, Harkonnen y Corrino), El Duque de Caladan (editado: en septiembre de 2021 saldrá, a mayores, The Lady of Caladan) y la propia Dune. Para mi gusto un buen resumen y bien estructurado. Interesante para cualquiera que le guste el universo de Dune.

Después viene la parte de la creación de la Casa a la que pertenecen los personajes jugadores. Lo divide en 4 tipos de casa

  • Naciente: Acaba de ser reconocida como una Casa Menor.
  • Casa Menor.
  • Casa (Casa Mayor)
  • Gran Casa

Como las novelas tienden a centrarse en las Grandes Casas, que son generalmente las impulsoras del cambio, se suele olvidar que hay muchísimas casas (depende del territorio que dominen y su estatus), que suelen depender jerárquicamente unas de otras, no sólo del Lansraad.

Este es el punto fuerte, desde mi punto de vista, para jugar en esta era. La gente suele ver esta era como la de los acontecimientos en Arrakis (es lógico) e incluso la propia Modiphius potenció ese punto de vista con la partida que incluyeron el la preview del manual entregada en la preventa. Sin embargo, la política de las casas, los intentos de ascenso, el kanly y todo lo que tiene que ver con una época tan convulsa y llena de puñaladas, da para mucho juego. Recordemos que en Dune (en la novela) si lo vemos bien, no hay buenos ni malos, todo el mundo quiere poder, ese es el único motor que mueve a todas las facciones. Ya lo harán con más o menos delicadeza, o más o menos sutilmente, pero todo el mundo quiere lo mismo.
En la novela nos ponemos de parte de los Atreides porque es el punto de vista de la historia narrada, pero en el fondo, si nos fijamos, lo que hacen es aprovecharse de la ingenuidad de los Fremen y de que estaban condicionados por las historias de la Missionaria Protectiva que la Bene Gesserit soltaba en todos los planetas con gente oprimida, para adecuar a Paul al mito. Es decir, los Atreides saben que el mito es inventado y se aprovechan de ello. Mienten. En la película del 84 es algo que se obvia y da la impresión de que el mito era real. Pero bueno, en esa película también el Barón Harkonnen es malvado porque muajaja y ya está, porque es necesario un malo malísmo que a la mínima arranque válvulas mitrales y se regodee en la sangre a borbotones, cuando en la novela lamenta, hasta cierto punto, que las cosas tengan que ser como son. Y no me quejo de la película del 84, es una película entretenida basada en Dune, pero hay que ser conscientes de que hacen ligeros cambios que, finalmente, acaban tergiversando argumentos.

Luego viene la creación de personaje, no voy a entrar muy en profundidad, es sistema 2d20 y seguro que encontraréis reseñas sobre el sistema por ahí, y no es el motivo de esta entrada. Eso sí, es un 2d20 mucho más sencillo que el de Conan, y se ha simplificado un poco más que el de John Carter de Marte, pero le queda bien al juego.

La creación de personajes se hace a partir de arquetipos: los “especiales” son  más cerrados en cuanto a personalización (Suk, Bene Gesserit, Mentat, Fremen, Agente de la Cofradía) y luego hay 20 arquetipos más, divididos según cual sea la habilidad principal que utilicen. Estos 20 son más abiertos a personalización (también dice lo típico de que si ningún arquetipo se puede ajustar a lo que tenías pensado, que lo hables con el director de juego para crear otro, pero creo que de los existentes se puede sacar practicamente cualquier cosa con las modificaciones permitidas). La lista de Traits (rasgos, cualidades…) disponibles es lo suficiente extensa como para poder configurar el personaje, y cumplen, desde mi sesgado punto de vista, un papel similar al de las ventajas que hay en Savage Worlds

También hay la posibilidad de creación de personaje “durante el juego”, es decir, creas parte del personaje antes de comenzar y durante las primeras sesiones le eliges lo que falta. En este proceso viene determinado que es lo de selección obligatoria y que es lo que puedes elegir una vez se comience a jugar.

Pero, además de ese personaje “principal” también se dispondrá de otro secundario, desarrollado de una manera más simple.

Esto se debe a que habrá ocasiones en la que, si tu personaje es, por ejemplo, el Maestro de Ginaz de una Casa Menor,  no va a participar en misiones cutres de la Casa (por decirlo de forma que todos nos entendamos), de modo que los jugadores tendrán el PJ “principal”, con más peso en la casa, y otro PJ “secundario”.

A continuación nos habla sobre el reglamento de juego en sí mismo, y como los distintos Asset influyen en él. Un asset no tiene porque ser un objeto, puede ser un contacto, una información que te permita chantajear a alguien… Cumplen una importante función en el juego, no sólo mecánica, sino también narrativa.

El siguiente capítulo, el ocho, nos habla de la dirección del juego y de la creación de aventuras. Aquí se tratan temas (a mayores de los genéricos), que siendo propios de la ambientación pueden tener mayor o menor relevancia a la hora de crear aventuras y dirigirlas, como la posible presciencia, la relevancia del equilibrio tecnológico o el poder que tiene la fe en este universo.

El capítulo de Aliados y Adversarios trae las fichas de las principales personalidades de las Casas Atreides, Harkonnen y Corrino; da consejos sobre como crear PNJ en esta ambientación (6 páginas muy jugosas), PNJ ya creados, y consejos para crear Casas rivales a la de tus personajes.

El capítulo diez es la aventura “Haversters of Dune”, y después el libro acaba con un Apéndice que trae la ficha de personaje y las típicas tablas de resumen de reglas que, supongo en mi mismidad, que serán una parte de la pantalla de director de juego, y que son sumamente útiles.

En resumen: me ha gustado mucho, sistema incluido. De normal le daría la nota máxima de cinco palillos, pero como no estoy seguro de si mi opinión estará influida por lo fan que soy de Dune, le voy a dar:

Buen mes para la ci-fi rolera

Este mes (comenzando por hoy, día 10-12-2020) tenemos dos buenas noticias para los roleros aficionados a la ciencia ficción (a la de verdad).

PRIMERA NOTICIA – DUNE

 

 

 
 
 
 
Hoy, a las 18 horas de España, Modiphius saca Dune en preventa. Habrá edición normal y ediciones especiales: Atreides (verde), Corrino (negra) y Harkonnen (roja), además de pantalla, libretos de jugador, dados y alguna cosilla más.
La edición Corrino también estará disponible en tiendas y la edición Harkonnen en Amazon.
 
Se espera que, al igual que con otros productos de Modiphius, haya Living Campaign.
 
Casi todo el mundo esperaba un Kickstarter, pero no ha sido así. ¿Por qué? No han dicho nada.
Si no has leído como mínimo la primera novela de la serie de libros (Dune) y dices que eres un aficionado a la ciencia ficción, mientes como un bellaco y en realidad eres un “poser”, Ahí lo dejo y no me arrepiento.
El sistema de juego será una nueva iteración del 2d20, un sistema que, en mi opinión, va ganando calidad y acierto cada vez que sacan una nueva versión. Es cierto que se adapta para cada juego, pero desde mi punto de vista ha pasado de ser algo un pelín engorroso en Conan a ser muy atractivo en John Carter de Marte.
Tengo la esperanza, aunque me temo que inútil, de que saquen una OGL del 2d20.
 
En aras de la coherencia hay que decir que Dune es una ambientación fácilmente implementable utilizando el Cepheus Engine (Traveller) o Savage Worlds. Cada uno de los sistemas le dará un saborcillo distinto. Traveller se ajusta más para la adaptación, pero con Savage Worlds es menos trabajo. En ambos casos se trata de un trabajo ingente debido a la gran cantidad de material que hay en las novelas de la serie.
 
 

SEGUNDA NOTICIA – TRAVELLER: PIRATAS DE DRINAX

 

 

 
 
 
Pese a estar en Kickstarter, el producto está traducido al español. Según ha dicho la editorial, se hará en kickstarter para poder acercar el producto al público latinoamericano.
 
El Kickstarter comienza el 16 de diciembre y podrá adquirirse tanto la campaña en si misma (3 libros en tapa dura y un mapa de sector dentro de una “slipcase”) por un precio cercano a los 90 euros (barato para ser tres libros en tapa dura y con cerca de 850 páginas en total), el Compendio Drinaxiano (material a mayores para la campaña, pero que no es necesario para jugarla, y la mini-campaña Sombras de Sindal (que se puede intercalar con la campaña sandbox principal o jugarse por separado. Tampoco es necesaria para jugar la campaña):
Piratas de Drinax está considerada una de las mejores campaña cifi existentes y, ya sólo con la campaña sandbox básica, cualquier grupo de juego tiene para años. Vienen unas cuantas sesiones “clásicas” para intercalar durante las aventuras de los viajeros, pero la “chicha” de la campaña es la vida de los jugadores como piratas y como se desarrollan (esa es la parte sandbox).
En el blog La Dacha de G. K. Zhukov podéis encontrar una fotoreseña del producto (la edición de Sugaar va a ser igual a la reseñada).
 
Y una videoreseña (en inglés) donde se ve la slipcase y los libros (que recordemos van a ser iguales).