Bloguero en Tierra Extraña
Houses of the Landsraad. Siguiente lanzamiento para Dune: Aventuras en el Imperio

Antes de pasar a comentar lo que dice el título, quiero mostrar públicamente mi asombro por lo que acabo de ver. No suelo mirar las estadísticas del blog, las miro cada dos o tres entradas que hago, pero sí que, cada vez que hago una entrada nueva, suelo mirar a ver cuales son los términos de búsqueda que han llevado a la gente a aqueste mi blog. No puedo menos que remarcar mi admiración barra desprecio por Google, que ha traído a mi blog a dos personas que buscaron «como canjear puntos en mastermama». Siempre se aprende sobre como ser director de juego, y hay que ser consciente de los defectos que uno tiene en ello, pero estoy seguro que lo que no soy es un master-mamá (¡maldito google, desde el corazón del infierno, yo te apuñalo!).

Ahora vamos a lo que vamos.

Entre los vídeos que se emitieron en la ModCon (la convención de Modiphius) estaba el de Houses of the Landsraad, en el que se habló, bastante y a la vez poco, sobre el futuro lanzamiento de este suplemento. Primero voy a lo descriptivo y al final el cuñadeo.

De los cuatro intervinientes Steve (superior izquierda) es el presentador, Danny (superior derecha es el Project Manager de la línea Dune, Andy (inferior derecha) es el escritor principal de la línea, el que decide que se va a tratar y que no en cada libro, y Rachel (inferior izquierda) es entre otras cosas, editora de canon, es decir la que procura mantener a raya al resto para que lo escrito se ajuste al canon de Dune.

Se nos dice que el libro trata sobre el Landsraad, sus casas y que hay alguna casa que es inventada para este libro. Por lo que dice más adelante en el vídeo Rachel, esto ha sido de acuerdo con el «estatement», es decir, con los poseedores de los derechos de Dune. Luego veremos cuales fueron esas casas a medida que vayan hablando de ellas.

Nos dicen que las Casas tendrán en la descripción cual es su dominio principal (es decir, aquello en lo que son más poderosos, de lo que obtienen más beneficios o por lo que son más conocidos). Es decir, podemos esperar que la descripción de las Casas contenga los datos de la ficha de Casa. Vamos a las casas que aparecerán en el libro. De cada una de ellas intentaré contar algo más de lo que dicen en el vídeo (no todo, porque ni conozco todo al respecto, ni tampoco es cuestión de sobrecargar la entrada), aunque es de suponer que lo contarán en el libro.

CASA ALEXIN

Nos dicen que es una Casa preminentemente agrícola y que por eso tiene el símbolo que tiene en la bandera.

La verdad es que la Casa Alexin es, en el «lore» de Dune bastante más importante que eso.

La Casa Alexin es importante en el Imperio porque, efectivamente, el planeta Poritrin está considerado como «el granero del imperio». Pero también tiene una cierta importancia histórica: el Landsraad le concedió Poritrin a la Casa Alexin después de que esta dejase Pelouzen, su propio planeta hogar, completamente inhabitable realizando experimentos nucleares. Poritrin era de la Casa Corrino, a la que se lo había cedido la Casa Maros. Cuando Poritrin fue cedido a la Casa Alexin había unos diez millones de Zesunnis viviendo en él, que fueron desalojados por cinco legiones de Sardaukar y enviados al exilio. Este primer desalojo es el comienzo del Peregrinaje que acabaría convirtiendo a los Zesunni en los Fremen, y es cuando aparece por primera vez la frase «nos han negado el hajj» pronunciado por unas Sayyadinas.

Durante la Yihad Butleriana Poritrin estaba muy cerca de la frontera con los Planetas Sincronizados y se consideró un objetivo a protejer.

La Casa Alexin tambien tiene el «honor» de haber participado en el único duelo motivado por el kanly en el que murieron ambos contendientes (el otro era de la Casa Maros).

CASA ATREIDES

Si a estas altura tengo que contarte quienes son los Atreides es que no estás leyendo el blog adecuado.

CASA ECAZ

En el vídeo nos dicen que el negocio de Ecaz son las drogas… y tienen razón.

Esta es una de las Casas que aparece desarrollada como tal en el Universo Expandido, es decir en las novelas perpetrad… escritas por Brian Herbert y Kevin J. Anderson. Y gracias a la Casa Ecaz vamos a tener un buen ejemplo sobre como se ciscaron en lo escrito por Frank Herbert (os avisaré cuando llegue a eso).

La Casa Ecaz tiene como planeta de origen el planeta Ecaz. Sin embargo, originariamente, antes del universo expandido, Ecaz era un feudo de la Casa Plana (no he traducido «Plana», es así en el original) y en la época de Kynes (ese Liet-Kynes, sí), o sea, en la del Duque Leto I, está registrada como un feudo de la Casa Xitan.

El planeta Ecaz es conocido como el «Invernadero del Imperio» por la variedad de sus plantas y los productos que se sacan de ellas. Productos destacables son:

  • Sapho: El zumo de sapho es utilizado por los mentats.
  • Elacca: Muy utilizada para drogar a los gladiadores.
  • Semuta: Una droga altamente adictiva y muy mencionada en las novelas.
  • Verite: Una droga de la verdad.
  • Fibra de Krismskel: Muy apreciada por su sujección
  • Aceite para lentes Ixianas, etc.

El planeta Ecaz fue el primero en sufrir un ataque generalizado con atómicas (antes de la Yihad, en el 7033 antes de la Cofradía).

En «Casa Atreides» se nos dice que el duque Pard Vidal, regente de Ecaz era aliado de los Harknonnen, y en «Paul of Dune» ya vemos que aparece desarrollada la Casa Ecaz.

Atentos. ¿Recordáis cuando en «Dune» Paul le pregunta al Duque Leto si las naves de la Cofradía son tan grandes como dicen y el duque comenta que, claro, es la primera vez que Paul sale del planeta?, bueno, pues según los hechos acontecidos en «Paul of Dune», lo que tendría que haberle contestado Paul es algo parecido a esto: «No padre, ya salí antes, ¿recuerdas? cuando, ninguneando a mi madre, te ibas a casar con Ilesa Ecaz, esa que mataron en las celebraciones y durante la Guerra que estalló entre varias casas yo salí de aquí después de conocer a Kailea Vernius, la concubina que tuviste antes de mi madre. Si hombre, tienes que acordarte, la que fue la madre de tu verdadero primogénito, Victor Atreides, ese que fue asesinado».

No me invento nada. «Paul of Dune». Leedlo.

CASA HAGAL

Rachel la describe como una casa minera, que también extrae piedras preciosas. Comenta que el Trono del León Dorado está hecho de una única pieza de cuarzo de Hagal (lo cual es cierto), y que le recuerda a Juego de Tronos a algo hecho con acero valirio (pues vale, pues no sé que tendrá que ver).

Este es otro ejemplo de Gran Casa que no lo era antes del Universo Expandido. El planeta Hagal siempre fue conocido por su minería, pero su momento de esplendor fue, realmente, 10 milenios antes de la época de Paul Atreides y lo que quedaba de las minas fue sobreexplotado por orden de Shaddam I. En la época en la que Duncan Idaho estuvo prisionero en Hagal, el planeta era un feudo de la CHOAM que estaba cedido a los Harkonnen.

En el universo expandido se nos dice que, en la época de la Yihad Butleriana, Hagal formaba parte de las posesiones Harknonnen y que allí había muerto parte de la familia de Xavier Harknonnen a manos de los cimek (si no recuerdo mal). Al igual que Poritrin, se encontraba cerca de la frontera con los Planetas Sincronizados y se menciona como un objetivo a proteger.

En «Mentats of Dune» se nos habla de que Vorian Atreides tuvo un hijo con una mujer de Hagal.

En «Casa Atreides» se menciona que Bain O’Garee de Hagal es uno de los magistrados designados en el juicio de Leto y en «Casa Harkonnen» se cita a la Casa Hagal con ese nombre.

CASA HARKONNEN

¿Recuerdas lo que dije sobre la Casa Atreides? Pues aquí lo mismo.

Después de hablar de los Harkonnen abren una votación de 10 minutos para que los espectadores puedan votar sobre que casa enseñar material del que ya tienen escrito, si de los Atreides o de los Harkonnen. Transcurridos los 10 minutos llegará la decepción cuando dicen que vale, que los Atreides, pero que no lo van a enseñar ahora, que se esté atento a los correos y comunicaciones de Modiphius que enviarán un enlace allí. O sea, ganas de crear hype, pero con decepción.

CASA KENOLA

Farad’n Corrino (pareja de Ghanima Atreides y por tanto cuñado del Dios Emperador) nació con el nombre de Farad’n Kenola y era hijo del conde Dalak Kenola (Zo Fenring), familia de Hasmir Fenring.

Aquí es cuando dicen que pidieron al statement que les dieran el nombre de Casas sobre las que no hubiera nada para poder trabajar con ellas desde cero. Kenola fue una de ellas y, efectivamente, salvo lo de Farad’n creo que no hay nada más. Habrá que ver que ponen.

CASA LÍNDAREN

Otra de esas grandes desconocidas, al menos para mí.

Según Rachel es una casa dedicada al textil, armamento y municiones.

¿CASA MAROS?

La ponen como «Casa Maroa», luego se dan cuenta que algo no cuadra, Rachel dice que es es Maros o algo así, Andy le hace gracia (sospecho que es el único que sabe el nombre verdadero) y acaban bromeando con que ya se verá en el libro.

Si es la casa Maros es algo más interesante que la casa culinaria y de delicias que describen (ya se habló algo de ella aquí antes), pero por si acaso no digo más.

CASA MIKKAROL

Se felicitan mucho por el diseño del estandarte.

Esta es una Casa que viene del tiempo de los Faufreluches.

Cuando la Casa Maros cedió Poritrin al Emperador Elrood Corrino V, este le exigió 2 millones de personas a Charles Mikarrol de Terra, quien tuvo que usar varias legiones para desalojar a los Zesunni y trasladarlos a Poritrin. De lo cual se deduce que la Casa Mikarrol es la que regía en Terra.

CASA MORITANI

Rachel dice que es una casa rival de Casa Alexin, que es antigua y desapareció antes de Dune (lo cual es correcto) y con la manía de atesorar atómicas.

Es una casa muy antigua y desapareció por completo (o eso se cree) en los acontecimientos sucedidos en «Paul of Dune». Su planeta hogar en Grummar.

Esta casa tiene varias cosas interesantes:

Se cree que El Libro de los Asesinos fue escrito por un asesino al servicio de los Moritani.

Participó en varias Guerras de Asesinos. Perdió la que le enfrentó al combinado Ecaz-Atreides, pero ganó la que la enfrento a la Casa Ginaz, la cual fue destruida y sus famosos maestros de armas montaron otra estructura.

Han tenido enlaces matrimoniales con los Harknonnen.

Tras la Guerra contra Ecaz-Atreides, sus participaciones de la CHOAM fueron repartidas entre el Emperador, Ecaz, Atreides y Vernius.

Pese a no existir ya, me parece una casa muy buena para que un grupo de «Moritani secretos» intente escalar posiciones de nuevo.

CASA MUTELLI

Es uno de los estandartes que más les gusta.

Según Rachel es una casa «política», de diplomáticos, mediadores y «terceros neutrales» (siempre que no se les compre, ya sabemos, esto es Dune).

No sé si no habrá un cierto lío entre Mutelli y «Metulli». La Casa Metulli es mencionada en «Hijos de Dune» como que todavía existe después de la limpieza hecha por Muad’dib, y Metulli sí que está en el listado de las Diez Casas Mayores de la época de Dune.

En «Casa Atreides» sí que hay una trama que tiene como parte a alguien de apellido Mutelli (Wensicia Mutelli, más tarde Wensicia Corrino, de la que el Emperador cree que es medio hermano, pero en realidad es hermano completo. Cosas de embriones implantados y todo eso. Es Dune).

CASA NOVEBRUNS

Según Rachel es otra cosas dedicada a la explotación minera. Dicen que queda bien que haya casas que se dediquen a lo mismo para que haya más posibilidades de politiqueo y todo eso.

La Casa Novebruns aparece en el listado original de casas, no en el del universo expandido.

En la enciclopedia de dune solo hay una mención: The Terran Orthodox Church of Novebruns, como una de las iglesias que contribuyó a la creación de la Biblia Católica Naranja.

En el universo expandido se menciona que: «Se decía que trescientos veintiún litros bastarían para comprar la mitad del planeta Novebruns a la Familia Metulli». Con lo cual volvemos a tener Metulli en lugar de Mutelli y se dice que Novebruns es un planeta, no una casa, con lo cual o desapareció como Casa o sabe dios que van a hacer. Aquí me da la impresión que el canon va a despeñarse.

CASA RICHESE

Dicen que es una Casa muy importante, que se menciona a lo largo de todos los libros. Me parece una gran elección y que era imprescindible (también me hubiese gustado que estuviese la Casa Ginaz, ya que meten Casas extintas)

Dicen que se dedica a la miniaturización industrial, y es cierto, ya que son grandes rivales comerciales de la Casa Vernius (que así por el nombre puede que no te suene, pero es la casa regente del planeta Ix, que ese sí que te suena).

Richese y Corrin fueron los primeros planetas en los que se mató a un Titán, y fue sede de fuerzas cimek en la época de la Yihad Butleriana. Después de la Yihad el planeta quedó desierto durante un par de siglos y pasó a ser colonizado por Ixianos. Esto y su pasado cimek son, seguramente, los factores principales en su desarrollo.

En «Casa Atreides» se nos dice que Helena Atreides,la madre del Duque Leto I era de la casa de Richese (su madre, que fue la que conspiró para que Paulus Atreides, su marido, muriera en esa especie de corridas de toros en las que participaba, y a la cual después Leto I desterraría, ya sabes, lo típico).

CASA SPINETTE

… y Don Pimpón. No tengo ni idea de esta casa, y ellos tampoco aclaran demasiado.

CASA TALIGARI

Según Rachel es una casa de grandes artistas e intérpretes. Por eso, imagino yo, el estandarte con la versión «duneizada» de las dos máscaras de teatro. ¿Serían los que escribieron la canción «Camino Corrin»? (vale, muy malo, ya paro, pero si no hacía el chiste no me quedaba tranquilo).

En «Casa Corrino» al narrarnos la historia de la Guerra de la Especia se nos cuenta como Shaddam Corrino IV lanzó a los sardaukar sobre Zanovar (el planeta natal de la Casa Taligari) y eso tuvo graves consecuencias en el Landsraad. El ataque de los Sardaukar fue porque los Taligari habían construido una especie de gusano artificial (alguno de los lectores habrá encontrado la contradicción en este argumento, ya, sí, yo también).

CASA THORVALD

Rachel dice que le van a dar el tener una importante escuela de guerra y de entrenamiento de soldados.

En el universo expandido su planeta natal es Ipyr.

Es una casa que era conocida por su oposición a Paul Muad’dib. Sus líderes se enfrentaron a él en el Landsraad, después lideraron una rebelión (que fue aplastada) y despues fueron tan listos como para intentar otorgarse el intento de asesinato de Paul cuando en realidad había sido Whitmore Bludd.

Más tarde Paul descubrió, mediante presciencia, que la Casa Thorvald iba a liderar un ataque sobre Caladan, frustró el ataque y mandó a las legiones de la Yihad a esterilizar Ipyr.

CASA VERNIUS

Mencionan que está enfrentada a la Casa Richese y que son los que fabrican las naves de crucero (heighliners) de la Cofradía.

Aparecen en muchas novelas, tienen material de sobra. Además, añado yo, uno de los motivos del enfrentamiento Richese-Vernius fue precisamente el contrato por los cruceros.

Son los regentes de Ix, y no tienen buena relación con el Emperador (Shaddam Corrino, me refiero, cuando estaba «en activo»).

Leto I fue de viaje de estudios a Ix y allí conoció a Kailea Vernius. El resultado de tragedia griega (que adecuado para un Atreides) lo podéis leer en lo que escribí, un poco más arriba, en la Casa Ecaz.

Cuando fueron expulsados de Ix, tuvieron la colaboración de los Atreides para recuperarlo de la Bene Tleilax y consiguieron que el Landsraad obligase al Emperador a readmitirlos en el Landsraad después de que fuesen expulsados.

CASA WYDRAS

La verdad es que no tengo ni idea sobre esta casa. Comentan que el símbolo recuerda a las fauces de un tigre laza, pero también a unas manos con los dedos juntos así, en plan señor Burns.

Les han «asignado» ser un mundo de espías y Maestros de Espías.

A MAYORES

Wydras es la última Casa que será tratada en el libro, pero dicen que incluirán también una sección en el libro dedicada a expandir conocimiento y reglas sobre la Cofradía (talentos, opciones y estilos), y me pareció entender que van a hablar más sobre los pilotos de la Cofradía.

Después Steve les pregunta que cual será el siguiente lanzamiento para «Dune: Aventuras en el Imperio» después de Houses of the Landsraad, y le contestan que hay muchas facciones (no de Casas) todavía sin tratar.

CUÑADEO

No es una mala elección de Casas, aunque meten alguna extinta es en una época muy cercana al ascenso de Muad’dib, con lo cual concuerda con la epoca de juego. ¿Qué me hubiese gustado? Que escogieran Casas más lejanas en el tiempo y que así el suplemento fuese más multi-era (aunque es de suponer que contarán toda la historia de las Casas incluidas y se pueda usar en otras eras), porque así nos hemos perdido, por ejemplo, la Casa Ginaz, o la Casa Ordos (otra de las que reclaman su linaje hasta al antigua Tierra, China en este caso) que sale bastante en los videojuegos.

Sobre lo de incluir cosas de la Cofradía: Me parece bien y mal. Bien porque todo material a mayores incluido en un manual es bienvenido, pero mal porque para tener todo lo de la Cofradía al final vas a tener que consultar varios manuales.

¿Qué tamaño puede tener este manual? Cuñadeemos. Unas 4-5 páginas hablando sobre el Landsraad, de cada casa una página con el nombre y el escudo de armas en bonito, una página con lo que es estadística pura para cubrir la ficha de Casa (si no viene ya una ficha de Casa cubierta), una media de 3-4 páginas sobre la historia de la Casa (pongo una media porque habrá casas de las que se hable más que otras). Una página con fuerzas militares, 2-3 páginas con PNJ de esa casa y, si ponen talentos o algo de esa Casa… 2 páginas más (pero eso ya no me parece seguro), pongamos que sean en total unas 6 o 7 páginas por Casa. Luego unas 11 páginas sobre la Cofradía. Aparte índice, introducción, publicidad en la parte posterior, bla, bla, bla. Es decir sobre 130 páginas. Un poco más corto que el «Dust and Sand». Parece razonable, aunque lo deseable (para los fans) sería ir a máximos, y entonces tendríamos sobre 210 páginas.

Sobre que será lo siguiente yo veo dos posibilidades interesantes:

Primera, la Bene Gesserit:

Es un suplemento fácil de vender porque es una de las organizaciones más conocidas y llamativas, y además, para cuando pudiese salir probablemente ya estuviese más en el candelero la serie sobre la Hermandad (Dune: The Sisterhood) que aunque no se habla mucho (casi nada) de ella, en agosto afirmaron que pese a la fusión de compañías la serie seguía en pie. Lo genial sería que el suplemento fuese desde su origen en las Hechiceras de Rossak hasta la época post-Leto II, que es, para mí la más interesante, y así podrían incluir a las Honoradas Matres.

Segunda, La Bene Tleilax:

Misteriosos, manipuladores, fanáticos religiosos (bueno, esto último se aplica a gran parte parte de las grandes organizaciones del universo de Dune). La información sobre ellos está muy repartida a lo largo de distintos libros, de modo que tener toda la información junta en un volumen sería algo goloso no sólo para los que les guste el juego de rol sino también para los fans de Dune que se están comprando los suplementos sólo por eso.

Y nada, ya he cuñadeado sobre el tema. A ver que nos trae el futuro de la línea.

AC2d20 Shadows of Atlantis formato físico

Ya había hablado anteriormente sobre Shadows of Atlantis, pero ayer, cuando llegué a casa de mi periplo por España, alargado por culpa de los incendios, me encontré que también había llegado la versión en físico de la campaña, de modo que voy a completar el comentario de la misma (previo a dirigirla).

Comparada con la anterior versión esta da gusto leerla. Estéticamente es muy distinta, y la anterior tenía el encanto de estar maquetada en plan dossier de la IIa Guerra Mundial. Ya dije en otras ocasiones que esta nueva maquetación me gustaba más por su claridad y como manual de juego, pero, todo hay que decirlo, desde el punto de vista de la estética evocadora el anterior le ganaba por goleada.

El fondo, que es un poco más claro, tiene un tono que mejora la legibilidad en el formato físico. En las imágenes del pdf no se nota, pero libro en mano, y ojos tras gafas, la diferencia se nota, lo mismo que el cambio en el tipo de letra (más abigarrada y dando sensación de bloques en el antiguo). El que el texto no esté justificado en el nuevo ayuda a la lectura (aunque parezca mentira).

Cuando sujetas en las manos la nueva versión te das cuenta inmediatamente de que es bastante menos grueso que el antiguo (como un tercio menos) sin necesidad de mirar el número de páginas (334 el antiguo y 236 el nuevo). ¿Qué ha ocurrido?, ¿qué se ha suprimido si el nuevo tiene un capítulo más (British Honduras)?

Lo primero que se puede pensar es que esa reducción de páginas viene de haber eliminado la dualidad de sistema. El anterior traía las características de los PNJ y de cualquier posible situación que necesitase tirada tanto para el sistema de La Llamada de Cthulhu (La Llamada a partir de ahora) como de Savage Worlds (SW a partir de ahora), pero como podemos ver el espacio utilizado para mostrar las estadísticas de una criatura ocupa el mismo espacio (o más) en formato 2d20 que los dos anteriores.

Lo cual, como director me parece bien, tengo que fijar menos mi atención en el manual para encontrar la estadística que busco de lo que lo hacía antes. Además, las estadísticas vienen más en un formato similar al de la ficha que en la versión anterior, lo cual hace que cuando tienes costumbre la vista ya te vaya automáticamente a donde necesitas. Hacer esto, aunque no ahorre espacio, se convierte en una ventaja tanto a la hora de la legibilidad como de la futura dirección.

La cantidad de imágenes y handouts tampoco es algo en lo que haya ahorrado espacio. Es más, ahora el manual incluye unos recuadros especiales (en mayor o menor cantidad dependiendo de la parte del manual) con ayudas para el director: descripciones resumidas para que sepas que te vas a encontrar en las siguientes páginas (que bien me hubieran venido cuando dirigí Assault at the Mountains of Madness), que reglas deberías repasar antes de dirigir esa escena y que reglas convendría que los jugadores tuvieran claras (estos recuadros son los menos).

Esto ocupa más espacio, pero también es una mejora a la hora de dirigir.

El grueso de la reducción de texto (además de la re-redacción) viene de la eliminación de los Gazeteer y de la eliminación de las estadísticas innecesarias.

Vamos primero con los Gazeteer. ¿Qué eran? Eran textos de descripción de los países y sociedades en los que se iban a desarrollar las siguienes escenas. Algunos eran especialmente extensos, como el de la India, en el que se trataba su historia, división regional, clima, religión, lengua, transportes, relaciones con países extranjeros… 27 páginas en total.

Eso me parece una ventaja y una desventaja a la vez. Es una ventaja desde el punto de vista de que el manual tiene menos páginas y, por tanto, debe salir más barato y es más manejable, pero desde el punto de vista del director te ves privado de una información que igual te venía bien para dar ambientación con pequeños detalles o te daba ideas de fondo para generar nuevas aventuras (paralelas a la campaña o individuales). Es información y es cultura.

  • ¿Quien vaya a dirigir echaría de menos estos Gazetteer si no sabía de su existencia previa? En absoluto.
  • ¿Son necesarios para dirigir la campaña? Tampoco. Todo lo que necesitas para la campaña está en la campaña.

Sin embargo me gustó leerlos en su momento y es uno de los motivos, el principal, por los que no me desharé del libro físico de la anterior versión.

Ahora vamos con la eliminación de estadísticas. Y es que en la anterior versión de la campaña se proporcionaban estadísticas y descripciones para cosas o personajes (sobre todo personajes) que no ibas a utilizar en la campaña. Hay líderes de culto, por ejemplo, -no veamos siempre culto como algo negativo- que no tienen nada de especial (me refiero a características de juego, no a su transfondo) con respecto a los miembros del culto. Su transfondo y papel en la campaña sí los hacen distintos, y por lo tanto tienen unos párrafos dedicados a describirlos y a sus personalidades, pero sus fichas, en realidad, no aportan nada frente a la ficha de los miembros base ya descritos. Es más, mucho tienen que torcerse las cosas para que esos PNJ se vean envueltos en situaciones para las que necesites su ficha, pero si la necesitases con usar las características de un miembro base solucionas la papeleta. Aquí sí que las dobles características de antes jugaban en contra, ya que, al eliminarse, se ahorra bastante espacio.

Con esta eliminación ocurre algo parecido que con la de los Gazetteer. Son estadísticas que podría usar si quisiera dar mayor importancia a esos PNJ en la campaña (aunque, repito, no habría demasiado problema en ponerles características, en 5 segundos lo tienes solucionado) o si los quiero usar, de forma diferente, en otras aventuras. Es decir: si sólo tienes la versión actual no notarás su falta, pero si tienes la anterior te da «cosica» que lo hayan quitado.

En cuanto a la nueva distribución de capítulos. Pues bueno, pues vale, pues me alegro. A mí me parece un cambio más estético que otra cosa, sobre todo teniendo en cuenta que después de las primeras sesiones y hasta llegar al escenario final, las localizaciones no siguen un orden concreto para ser visitadas, sino que los jugadores van escogiendo a donde viajar.

La inclusión de una nueva localización (Mission 7: British Honduras) me parece bien como acicate para comprar la nueva versión.

Ya lo había dicho en anteriores entradas, pero lo repito ahora: Para mí esta campaña es el intento de Modiphius de tener su equivalente a Las Máscaras de Nyarlathotep y, por tanto, cuando sacan una nueva versión siguen las mismas estrategias que Chaosium con Las Máscaras.

Con todo esto, y eliminado el problema -o al menos yo lo considero como tal- de tener que andar cambiando de PJ en cada localización, aunque viniesen pregenerados para cada una de ellas, creo que esta campaña es la ideal como campaña larga inicial de AC2d20. No vendría mal una partidilla antes, pero en esta campaña se contempla ir introduciendo las mecánicas poco a poco a los jugadores, de modo que comenzar con ella no supondría un gran problema.

En cuanto a los PJ a utilizar, al final del libro vienen unos pregenerados y también te dice que, si quieres, puedes usar los que vienen en el quickstart de AC2d20 (que se puede descargar de forma gratuita), o usar unos creados al gusto de cada jugador. Lo de siempre, pero dándote un set de pregenerados más gracias al quickstart.

En resumen: es una buena compra para quien le guste Achtung!Cthulhu. El manual es más claro y legible que la anterior versión. Tiene un capítulo más (que son más horas de juego), pero le han quitado información. Esa información no la necesitas realmente para dirigir pero estaba bien tenerla para tu propio uso.
De modo que le doy 4 palillos sobre 5.

Ayudas para Achtung! Cthulhu

El contenido de hoy es de ese tipo que la gente ve y dice «ah, guay», y luego casi nadie le hace caso.

Se trata de ayudas de juego para Achtung! Cthulhu 2d20. Las ayudas originales fueron publicadas por un fan en el foro de Modiphius y yo las he traducido y puesto un poco a mi gusto. Quien las prefiera en inglés no tiene más que ir al foro de AC2d20 de Modiphius y descargarlas. Yo las he puesto a mi gusto.

De cada una de las tres hojas (he dejado margen y sangrado para que, al imprimir se puedan recortar los bordes un poco para usarlas de inserto exterior en la pantalla del director, aunque están pensadas para tener encima de la mesa) he realizado tres versiones: una en b/n, otra con un color (discreto) y otra utilizando -a petición de una persona cuya opinión me importa- un tipo de letra creado para disléxicos.

Es bastante probable que alguno de los términos utilizados en estas ayudas no sea el que se utilice cuando salga la versión en Español. Ya lo cambiaré cuando salga.

Pulsando aquí puedes descargar el archivo

COHORS CTHULHU

Bueno, pues ayer (desde el punto de vista de cuando escribo esto, claro) Modiphius hizo la presentación más plumbea, aburrida y anticlimática de un producto de rol que se pueda hacer jamás.

Había anunciado un nuevo producto para su línea 2d20. Al principio, se pensó que se trataba del tan esperado (por alguno como yo) SRD del sistema 2d20, que estaba anunciado que saldría entre ahora y el verano, luego el rumor que fue ganando terreno fue el de un juego basado en la licencia de Elder Scrolls (lo cual, personalmente, me entusiasmaba entre 0 y -25i), y al final se reveló que será COHORS CTHULHU, un juego en la antigüedad perteneciente al mismo universo que Achtung!Cthulhu. Lo cual me dejó bastante frío en el momento, y por eso no hice entrada en el mismo momento.

Vamos por partes.

Cthulhu. ¿De verdad?, ¿Necesita de verdad el mundo del rol otro juego más sobre Los Mitos? No. La verdad es que no. ¿Pero que ocurre? Que Los Mitos venden, y que desde que la obra de Lovecraft, debido al paso del tiempo, ya no necesita permiso de licencia para ser utilizada, hasta el que fabrica botijos está sacando su juego de rol basado en la obra del hombre de Providence. Así, Green Ronin ha sacado un, creo yo, innecesariamente caro «Cthulhu Awakens» usando una variante del sistema del Modern AGE, que sí, que es un sistema que le puede quedar muy bien, pero que por su propia estructura estoy seguro que había gente jugando con Los Mitos como parte de su fantasía urbana sin necesidad de un nuevo libro de reglas; e incluso HT ha sacado el (ya lo dije en su momento, innecesario salvo desde el punto de vista comercial) «Sueño de Cthulhu«. Lo sacaron junto con «Lovecraftesque«, que por su enfoque distinto sí que era, en mi cuñada y desde luego no humilde opinión, un buen enfoque para otra iteración de Los Mitos (también tengo el Tremulus, que nunca he dirigido y sólo he jugado un par de veces y por ser distinto me parece que fue una buena adquisición). Como coleccionista (moderado) de reglamentos Cthulhoideos que soy, tengo que reconocer que me falta Ratas en las Paredes. Estuve tentado de comprarlo cuando me leí el pedazo de campaña «La Sombra de Saros» de Xabier Ugalde, pero por haches o por bes nunca lo he comprado. Lo que sí le compraré a The Hills Press con toda seguridad es el Achtung!Cthulhu 2d20, que mi copia impresa es una «lululización» del pdf en inglés.

¿Y porqué gustan tanto Los Mitos para jugar a rol? Eso ya dependerá de cada uno, personalmente creo que es porque permiten jugar unas tramas en las que el Mal, aunque representado inicialmente por los Mitos, siempre acaba siendo cosa del ser humano. Un mal que puede ser doloso o involuntario, pero que siempre acaba mostrando algo de las personas que se relacionan con Los Mitos, que esas personas no querrían que saliese a la luz, ya sean esas personas investigadoras de algo oculto, sectarios, eruditos… Es ahondar en la posible corrupción del ser humano, en sus esperanzas y en sus miserias mientras que, los supuestos causantes, Los Mitos, en la mayor parte de las ocasiones son meros testigos lejanos de lo que ocurre y se muestran ajenos a lo que pueda ocurrir a esas personas… porque les da igual, esas hormigas pasarán y vendrán otras.

Sí que es cierto que hay facciones en la mitología Lovecraftiana que desarrollan un papel más proactivo (los Profundos, los Mi-Go y, últimamente, los Hombres-Serpiente, que les están dando mayor relevancia en las aventuras y en los relatos novelados); pero, sinceramente, a estas alturas de la película, a los que comenzamos nuestros andares Cthulhoideos con el manual de Joc, las aventuras con Profundos tienen que ser muy, muy buenas para que no pensemos «Ostia puta, otra vez profundos no, por favor».

Para mí, el mejor juego para jugar con Los Mitos desde un punto de vista clásico sigue siendo La Llamada de Cthulhu, que se le va a hacer. Tengo el Rastro, pero a causa de la campaña de Mentiras Eternas (otro pedazo de campaña), no porque me entusiasme, y cuando descubrí Achtung!Cthulhu (en su momento para Savage Worlds), me pareció una increible vuelta de tuerca al tema de Los Mitos (hablo un poco sobre eso aquí). Después salió para el 2d20 y también me está parecido muy bueno. Ahora bien, ¿qué nos puede ofrecer, cuando salga, Cohors Cthulhu que no nos pueda ofrecer, por ejemplo Weird Wars: Roma (Savage Worlds) o un Cthulhu Invictus (LLldC)? Habrá que verlo, en sus declaraciones Modiphius indica que quiere que sea un juego que tienda a la épica y, al ser parte del mismo universo que Achtung!Cthulhu, ya sabemos que las criaturas de los mitos y sus cultos no van a ser algo completamente desorganizado. ¿Es esto suficiente? Por sí solo, yo creo que no.

Junto con el juego, como es habitual en muchos de los 2d20 de Modiphius, van a sacar el wargame correspondiente. El de John Carter no estaba mal, y el de Achtung!Cthulhu era bastante entretenido y la campaña Rise of the Black Sun era bastante decente (aunque la versión que sacaron depués para ordenador era, siendo suave, una verdadera mierda, con la IA del enemigo muy torpe, con sólo tres o cuatro tipos de escenarios… me hizo añorar el X-Com, con eso queda todo dicho). Para el wargame de Cohors Cthulhu anuncian que traerá campaña que se puede jugar en solitario o en cooperativo y que se podrá jugar con minis de 28mm históricas normales aparte de las que saquen ellos en la línea de minis correspondiente. Lo de la campaña narrativa en solitario es algo que ha calado en los posibles compradores. A mí personalmente ese tipo de productos me gusta cada vez más (he disfrutado muchísimo con Five Parsecs From Home), porque me permite jugar en ratillos que tenga libres y ver como avanza la historia de mis unidades. Eso son los pros, luego tiene la gran contra de que no es lo mismo que una pachanguita con los conocidos, pero ya te digo, persona que me lees, desde que hubo el confinamento le doy más valor a las cosas que me permiten la opción de jugar en solitario.

¿Va a tener éxito Cohors Cthulhu? Inicialmente yo creo que sí. Los Mitos siempre venden, las cosas de Roma también suelen vender. Yo cuñadeo que, al menos inicialmente va a tener buena acogida, lo que venga después ya dependerá de si trae más de lo mismo, pero en otra época, o si ofrece algo nuevo.

Achtung!Cthulhu: Comentarios y Sombras de Atlantis

Hay muy pocas cosas de rol que, cuando veo que salen al mercado piense automáticamente que, si mi economía me lo permite en ese momento, de al click de pensar sin pensarlo demasiado: Kult, Dune y Achtung!Cthulhu. Ni siquiera Traveller, pese a ser mi primer amor rolero, me impulsa a eso. Quizás por los precios, quizás porque pese a gustarme tengo material suficiente (lo mismo que con los dados, que increiblemente, han dejado de tentarme) y sólo hay cosas muy puntuales que me atraigan y aún así, bueno… pdf casi siempre.

Mis primeros manuales de Achtung!Cthulhu me los regaló una ex-pareja, y tanto el concepto como la forma de llevarlo a cabo me parecieron un descubrimiento. Pero claro, yo soy un público fácil para ese concepto, porque mi película de aventuras predilecta es «Indiana Jones y la última cruzada» (la última, la de la «cagalera de Bisbal», ¿o era «calavera de cristal»?, esa no existe), de modo que la combinación «aventura + nazis + cthulhu» era una combinación ganadora.

Además tenía otra cosa buena, y es que los productos eran multisistema y también hacían crossovers. Los dos básicos eran La Llamada de Cthulhu (6ª edición en ese momento) y Savage Worlds (edición deluxe en ese momento). Pero también salieron versiones para FATE, PDQ, el Rastro de Cthulhu… incluso un juego de figuras que tuvo una (no muy buena) adaptación a videojuego. Todo ese material todavía se puede encontrar en PDF en la página web de Modiphius.

De los dos sistemas básicos (La Llamada y Savage) dirigí bastante más para Savage Worlds que para la Llamada de Cthulhu (sólo dirigí «Tres Reyes» para La Llamada). Estoy convencido de que SW le pega mucho más por el toque pulp. Quizás con el Pulp Cthulhu que tiene 7ª edición hubiese mejorado mi impresión sobre el sistema de Chaosium aplicado aquí, quien sabe.

Cuando se anunció la salida en español (Edge, 2016) fue motivo de algarabía pero, para decepción de muchos salió únicamente con las estadísticas para La Llamada de Cthulhu. ¿Porqué? Hubo muchas teorías pero, a años vista, y por como han discurrido las cosas, yo cuñadeo que fue cuestión de caducidad de licencias. La propia Modiphius dejó de apoyar la versión Savage Worlds, quedó claro cuando la Living Campaign «Forest of Fear» pasó de ser para los dos sistemas a soportar únicamente el reglamento de La Llamada de Cthulhu (está previsto que Forest of Fear salga completa para 2d20).

Una campaña que no estaba mal, pero habiéndola comenzado con Savage Worlds, continuarla con otro sistema no me pareció coherente.

Y aunque en el momento pareció una puñetería difícil de comprender, con el tiempo se entiende con mayor facilidad. Achtung!Cthulhu (AC a partir de ahora) la versión de Savage Worlds no sólo usaba el sistema, sino que gran parte del mismo estaba basado en la ambientación Weird War II de Pinnacle. Los libros de AC copiaban el texto de la ambientación Weird War II en lo referente a Ventajas, Desventajas, Habilidades… y añadían las cosas relacionadas con los mitos, de modo que es fácil suponer que no sería una licencia barata de mantener. Entonces claro, yo me pongo en el lugar de Modiphius y pienso: «tengo un producto con un cierto éxito, pero que por todos estos motivos no me está dando los beneficios que podría darme… a tomar viento, saldo los físicos, lo dejo sólo en pdf y ya lo sacaré con mi sistema». Pues claro que sí. Con el sistema 2d20 (el de John Carter me gusta, el de Dune también, el de AC no lo he probado todavía) Modiphius pasa a tener un mayor control de su producto.

En el antiguo AC había dos grandes campañas. Eso va a cambiar en esta nueva edición, que ya tiene anunciadas más campañas, como la mencionada «Forest of Fear» y «The Serpents and the Sands», ambientada está última en el teatro de operaciones del desierto de África. Las grandes campañas del AC antiguo eran «Sombras de Atlantis» y «Asalto a las Montañas de la Locura». De las dos sólo dirigí «Asalto a…» (aquí puedes leer mis conclusiones al respecto) y me quedé con el libro de «Sombras de Atlantis» mirándome triste desde la estantería. De modo que cuando salió Sombras para AC 2d20 tardé entre poco y nada en darle click. El libro impreso aún tardará en llegar (cuando llegue haré una comparativa de los dos materiales impresos), pero el pdf ya te lo dan al momento. Me lo he estado leyendo estos días (dirigiré la campaña sí o sí después de foguearme con aventuras sueltas y de sacarme la espina de dirigir «The Trellborg Monstrosities» con Savage) y me apetecía comentar diferencias, sin entrar a destripar el contenido de la campaña.

Vamos allá.

CUESTIONES ESTÉTICAS

Las portadas:

En casi todas las portadas del antiguo AC había una predominancia a mostrar, pero sin mostrar demasiado, utilizando los colores de tal modo que cuando recuerdas los suplementos piensas (al menos yo) en azules y verdes pálidos. Portadas de acción, pero con una cierta sobriedad. La portada nueva sigue el estilo de la línea de AC2d20, más pulp, con más acción, e incluso un diseño más estilo de revista pulp. Ahí arriba tienes ambas para compararlas. En cuestión de portadas, me quedo con la antigua.

El aspecto interior:

El antiguo interior imita la estética de los dossier de la Segunda Guerra Mundial. mientras que el segundo es una evolución del anterior, manteniendo los tonos azules. Por lo que he podido ver en los manuales, las decoraciones azules se usan en materiales para el director y las verdes en materiales para los jugadores. Me gusta más el diseño nuevo, ¿más de juego de rol? sí, pero también más claro.

Las fuentes:

Para mí ha sido una clara mejora. En la parte superior está la del AC2d20 y abajo el antiguo (el pdf está ampliado en el mismo tanto por ciento en ambos casos). En mi viejunez es mucho más fácil de leer la del nuevo. Eso sí, el pdf del AC2d20 tiene un problema de parpadeos en algunas páginas. No sé porqué. El pdf es original y lo abra con el lector que lo abra es como si la página tuviese que estar reconstruyendo los elementos cada dos por tres, espero que lo corrijan.

TEXTOS E IMÁGENES

Obviamente se ha reaprovechado mucho, sobre todo en cuestión de textos. Para las imágenes el gran cambio es que ya no hay fotos de época (o que simulaban ser de época y todo son ilustraciones). Aquí tengo una opinión dividida, porque muchas de las ilustraciones que han desaparecido (que no eran fotos) eran del tipo de las que uso para mostrar a los jugadores en una escena concreta para que viesen una imagen de la situación, y tenían un estilo que me gustaba mucho. Otro de los cambios en ilustraciones es la reinterpretación de de las antiguas, pongo unos ejemplos.

CONTENIDO

Como un simple vistazo nos deja ver, en el antiguo hay siete misiones y en el nuevo hay ocho. La octava, que está en el AC2d20 y en el antiguo no, es la «Mission 7: Brittish Honduras». Es lógico meter material nuevo para llevar a la gente a comprar la campaña de nuevo, lo mismo que hizo Chaosium en la nueva versión de Las Máscaras de Nyarlathotep.

También, sin cambiar demasiado la estructura, han cambiado la forma externa de distribuirla. En el antiguo estaba dividido en tres actos (según continentes) y dentro de cada continente estaban los capítulos con nombres típicos de las misiones individuales de AC. En el nuevo siguen también la senda de Las Máscaras… y tienden a dividirlo por países.

Pero la parte más importante, al menos para mí, es en lo que se refiere a la política de personajes jugadores.

Antiguo

En el antiguo se supone que hay varios equipos, lo cual implica cambiar de personaje cada vez que se cambiaba de escenario. Eso fue lo que me echó atrás, que me daba la impresión de que eso haría que los jugadores no se enganchasen a la campaña. AC tenía una tasa de mortalidad alta (incluso si usabas Savage Worlds), y si aún por encima tenían que cambiar el personaje cada vez que finalizaba un arco argumental la implicación no es la misma.

En esta nueva versión eso ha cambiado.

Nuevo

Ahora se asume que es un sólo equipo, en el que posiblemente haya bajas (no lo sé, aún no lo he probado la letalidad de AC2d20). Esto repercute en que, en lugar de una plétora de personajes pregenerados, como había en el antiguo, ahoa sólo vienen cuatro y te dicen que si quieres también puedes usar alguno de los cincoque vienen en el quickstart… o que los jugadores hagan personajes ellos mismos. Con esta versión de «un equipo» los jugadores que no quieran pregenerados sólo tendrían que hacer personaje una vez (y después cada vez que mueran, si lo hacen), mientras que con el antiguo esos jugadores tendrían que estar haciéndose un personaje nuevo cada dos o tres sesiones (además de cuando muriesen). El antiguo era más realista en el aspecto de gestión de los héroes (un grupo distinto en cada localización), mientras que el nuevo tiene un enfoque mucho más pulp.

En cuanto al argumento (no voy a hacer spoilers), la campaña, leída, me parece buena. Ahora habrá que esperar a jugarla para ver esos fallos que surgen cuando un argumento se enfrenta a la realidad de la mesa de juego.

Novedades: Dune, Traveller y Homeworld

Vamos comentando novedades:

DUNE

Los que participamos en la preventa de Dune: Sand and Dust ya nos está llegando. Hoy me ha llegado el mi ejemplar. Muy bien protegido, sin problemas con aduanas (algo que Modiphius supo resolver tras una temporada de caos con el brexit) y con las calidades habituales de Modiphius, es decir: buenas.

El contenido de este suplemento ya lo comenté en esta entrada anterior, de modo que si quieres leer al respecto, pinchas en el enlace. El físico, para lo delgado que es pesa, lo hace porque hay calidad de papel y, como se puede ver en la foto, abre perfectamente sin forzarlo.

Si vas a jugar en Arrakis, el suplemento está genial y tienes que hacerte con él, si tus partidas están ambientadas fuera de Arrakis no es tan necesario

Y si hay alguien que quiere sacar su gaznapirismo a relucir con la típica mierda de: «¿Porqué en inglés, si lo van a sacar en español?». Pues porque los derechos de Dune los tiene NSR y… Kult. Si me engañas una vez vergüenza para tí, si me engañas dos, vergüenza para mí.

TRAVELLER

La gente de Mongoose, que está que no para de sacar material (una pena que no se esté poniendo al día en cuanto a envíos post-brexit, que a España mandan las cosas desde EEUU), ha sacado un nuevo manual de zona (dos sectores), en este caso la zona de las Spinward Extents, que comprende los sectores The Beyond y Vanguard Reaches.

Los que queráis jugar en una zona más convulsa, con muchas más entidades políticas, muchas más razas y sin la presencia dominante del Imperio, este es vuestro manual de zona. ¿Donde quedan esos sectores? Travellermap es vuestro amigo.

Ahora os pongo uno más de cerca para que veáis la situación política en la zona.

¿Y qué tal el manual? Pues lo habitual en estos productos de Mongoose, es entorno de campaña, no campaña en si misma. Viene con la maquetación nueva (esa que combina azul y naranja) y con los habituales mapas tamaño sábana.

Cusiosidades:

Curiosidad 1: Me gusta que le hayan dado un poco de cariño a la república de Stormhaven y que hayan incluido carreras nuevas propias de la zona junto a las posibilidades habituales de crear viajeros de la zona. Tanto por su política interna, como por los tipos de viajeros nuevos, como por su situación «en el medio de muchas cosas», es mi sitio favorito de los descritos en el manual.

Curiosidad 2: Vale, sí, es metafrikismo, pero me vais a decir que no parece la versión macarra y vitaminada de un Bird of Prey.

HOMEWORLD

Modiphius (nuevamente) ha sacado Homeworld: Revelations, el juego de rol basado en los juegos de Homeworld. Y, siguiendo su tónica habitual, ha sacado un quickstart (gratuito en drivethrurpg, aquí está el enlace).

El juego usa la mecánica de 2d20, lo que se refleja perfectamente en la ficha (el quickstart trae también unos pregenerados).

Este tengo que leerlo con detenimiento. Espero no llevarme la decepción que me llevé con el de Embers of the Imperium (y que me ha convencido de que el juego no es para mí), que la partida que traía me pareció una genérica metida a la fuerza en el trasfondo.

Sand and Dust: The Arrakis Sourcebook

Bueno, pues a los que entramos en la preventa ya nos ha llegado el pdf provisional del primer suplemento de Dune: Adventures in the Imperium, el suplemento de Arrakis.

Es un suplemento que a mí, personalmente, que soy muy friki, me ha dejado una sensación agridulce. Reconozco que es bueno a nivel de juego (aunque con algunos defectillos que comentaré) y a nivel de información general, pero a nivel de los muy cafeteros de Dune se queda un poco corto.

Es un suplemento válido para todas las eras de juego, desde la era pre-Muab’dib hasta las posteriores a Leto II. Explica la historia de Arrakis y de los Fremen, incluyendo como van evolucionando ambos en cada época, y también nos sirve como suplemento de Arrakis como «territorio físico». Lo malo, así en general, es que se nota que toman cosas de los libros de Herbert hijo en lugar de respetar la obra de Herbert padre.

Vamos por orden:

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Cosas cifi que salen y otras que se retrasan

Bueno, pues buenas y malas noticias, y noticias buenas-malas a la vez.

Vamos primero con Five Parsecs From Home: Trailblazer’s Toolkit, la primera expansión oficial que publica Modiphius de la tercera edición de 5PFH. De esta hablaré un poco más en profundidad en la próxima entrada, dedicada sólo a este suplemento, que es material bueno. 58 páginas muy aprovechables, sólo en pdf (al menos yo no encontré la versión en físico). Añade el modo confrontación entre jugadores (se trataba muy por encima en el básico), mejoras en el cooperativo, sistemas para aumentar la dificultad de los enfrentamientos (si tu unidad se desarrolla mucho es necesario), nuevos tipos de soldados y una especie de tutorial guiado para aprender el juego. Bien por Modiphius y por Ivan Sorensen. 9.95 euros el pdf.

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Edición en físico de Five Parsecs From Home – Otro vídeo más

 Últimamente me están llegando todas las cosas de preventas y Kickstarters de los últimos años, lo cual implica que está entrando mucha cifi en mi casa.

Hoy toca un vídeo sobre la edición en físico del juego de escaramuzas en solitario Five Parsecs From Home, de Modiphius. La reseña sobre el juego en si mismo está en esta otra entrada del blog.