Bloguero en Tierra Extraña
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Five Parsecs From Home vídeo 1: Creación de tripulación

Yo soy un tipo del siglo pasado, de cuando los teléfonos eran de disco y si llamabas al 003 te decían la hora, por eso soy más de expresión escrita que de vídeos, y puede que por eso viva en el convencimiento de que, para muchas cosas, la información escrita sigue siendo superior al vídeo. Para muchas, pero no todas,. En este caso, por ejemplo, hacer una entrada de blog normal requeriría mucha más explicación y no quedaría tan gráfica como un vídeo, de modo que lo he hecho como si fuese un tipo moderno.

Como contraparte, quienes hayáis visto algún vídeo mío ya sabéis como funciono… no son vídeos profesionales (por decirlo de algún modo). Pese a ello creo que ha quedado un vídeo informativo que da una buena idea de lo se quiere contar: como crear una tripulación para el juego Five Parsecs From Home de Modiphius.

Aquí lo tenéis, en la lista de reproducción de Youtube también podéis ver un vídeo del libro básico y además aquí leer una reseña inicial:

Modiphius adquiere Five Parsecs From Home

Five Parsecs from Home forma parte de la trilogía fundamental de los juegos de miniaturas cifi actuales, ya he hablado de este juego otras veces: aquí y aquí.

Es un juego que, en la limitada lista de canales de youtube que sigo no lo he visto tratado en casi ningún lado, y es una pena, porque, en mi «humilde opinión» es un juego cojonudo.

Memes aparte, los juegos del Five Core son muy buenos, y Modiphius ha adquirido el sistema Five Core y los juegos asociados. Aquí se puede leer la noticia. Ya los estaban publicando, pero no eran suyos, eran una obra unipersonal de Ivan Sorensen, que ahora será el autor principal de la línea.

¿Y por qué me parece buena noticia si ya tengo el juego y las dos expansiones(de la que tengo reseña pendiente)? El motivo es que, aunque los Five… from… (Five Parsecs from Home, Five Leagues from Bordeland, Five Men from Normandy) son grandes juegos de personajes, pedían a gritos más expansiones y una mayor amplitud de miras.

Los que he jugado, FPFH (cifi) y FLFB (fantasía) comenzaron como juegos de campaña de miniaturas en solitario y luego se expandieron para tener reglas cooperativas y de enfrentamiento. Después hubo una evolución para que, si se quería, al menos en FPFH, fuese un juego más narrativo. En cualquiera de sus versiones, Five Parsecs from Home tiene el equilibrio perfecto, para mi gusto, entre la pachanguita altamente aleatoria de Stargrave y el juego mucho más reglado y a veces casi de cálculo absoluto de Core Space (otro juego inmerecidamente poco prodigado por nuestros lares).

Exageras con Core Space, podría decir alguien (que supiese de lo que hablo).

Juega a Core Space simplemente con un par de expansiones de enemigos y luego me lo cuentas.

Five Parsecs from Home tiene la ventaja de tener unas reglas sencillas, pero no demasiado y que todo el mundo crea la tripulación con las mismas posibilidades (jugar mucho de joven a los juegos de Games Workshop con sus interminables libros y multiplicación de excepciones a las reglas me ha escarmentado) lo cual es bueno tanto para el juego competitivo como para el cooperativo. También tiene la ventaja de que la creación de enfrentamientos parte de enfrentamientos fáciles (para quien está aprendiendo) a una escalada en las posibilidades del enemigo que se han visto incrementadas en el Trailblazer’s Toolkit para aquellos que ya le tuvieran cogido el tranquillo. La segunda expansión «Freelancer’s Handbook» añade cosas interesantes, pero no tan «core» como el Trailblazer’s.

Las dos expansiones redundan (no para mal) en lo mismo, juego de tripulaciones que van cumpliendo misiones, acumulando material y enemigos, que tienen que gestionar la nave (no muy a fondo) e ir siguiendo rumores y contratos. Y se avecinan dos expansiones más. Lo bueno de esta compra por Modiphius es que las cuatro expansiones se publicarán en físico en un recopilatorio (las expansiones sólo están saliendo en pdf y no me gusta tener que andar consultando en la tablet las reglas, me muevo más rápido con un libro… viejuno que es uno).

Pero lo mejor es que se plantean expandir el horizonte del juego en dos frentes, en ambos manteniendo la compatibilidad con el juego de personajes (algo que se agradece), y en ambos manteniendo la posibilidad de juego en solitario, cooperativo y competitivo.

  • Five Parsecs: Tactics, lleva el combate de la escaramuza al combate entre escuadras y el uso de maquinaria de guerra. Aquí supongo que aprovecharán para sacar una nueva serie de miniaturas como hacen con Fallout, aunque FPFH siempre se ha basado en «usa las miniaturas que tengas o imprime papelitos» (es más, en el manual al final vienen figuras de papel para fotocopiar y recortar).
  • Five Parsecs: Planetfall. Este dicen que tratará sobre la colonización de un planeta desconocido, construir la base, explorar, enfrentarse a los peligros, etc, etc. Habrá que ver como es, pero la premisa no me parece mala.

Lo que no he visto anunciado es un RPG de Five Parsecs From Home. Esperaba encontrarme con otro 2d20, después de todo ya tienen mucho trabajo hecho (razas con sus trasfondos, tipos de personajes especiales, equipo, generadores de nombres, la ambientación básica…) y dejando aparte Fallout (y de ese no estoy seguro) no tienen ninguna IP cifi que no sea licencia, de modo que les vendría bien. Aunque tampoco tienen ninguna de fantasía propia actualmente, de modo que igual es más probable ver un 2d20 de Five Leagues from Borderlands. En caso de una nueva iteración del 2d20 para FPFH espero que sea más parecida a la de John Carter o la de Fallout que no a la de Dune, porque el universo de FPFH es un universo menos de «masmolarse» narrativamente que el de Dune.

Veremos como se van desarrollando las cosas.

Houses of the Landsraad, segundo suplemento de ambientación de Dune 2d20

Ya está disponible «The Great Game: Houses of the Landsraad» el nuevo suplemento de Dune 2d20. El título es bastante adecuado, porque ponerle «Casas del Landsraaad y más cosas», que sería el adecuado al contenido, no es algo que quede demasiado comercial. Aquí os dejo el enlace por si, pese a su precio, un tanto elevado teniendo en cuenta que no llega a las 130 páginas, queréis adquirirlo: Tienda de Modiphius.

Es un buen suplemento, al final verás que le he dado 4,5 palillos de 5 posibles. Si lees toda la entrada verás que estoy en desacuerdo en algunas cosas de ambientación que se han incluido, pero es un buen manual.

El contenido en general

¿El manual trae lo esperado? Sí y no. Vamos a ver que se esperaba y trae, y que no se esperaba y trae, y luego iré desgranando los contenidos y que me parecen .

  • Sobre el Landsraad en general: Las páginas esperadas. Había cuñadeado anteriormente que 4 o 5 páginas y efectivamente, de la 8 a la 13, que están dedicadas al Consejo del Landsraad.
  • Sobre las Casas de las que se trata: La estructura esperada, pero información mucho más escueta. Se había cuñadeado que la estructura sería: Escudo de armas, estadísticas de la casa, historia de la Casa, fuerzas militares, talentos o cosas particulares de la casa. Y efectivamente así es, pero claro, de las 6-7 páginas que se esperaban para cada una pasamos a que se lo meriendan todo en 2 páginas por casa. Decepcionante para los que nos gusta Dune como ambientación, pero útil para los que quieren un suplemento más orientado al juego, porque las páginas que no le han dedicado a eso se las han dedicado a otras cosas.
  • Sobre la cofradía: Se había cuñadeado unas 11 páginas y son 13 (incluyendo ilustraciones).
  • La CHOAM: Algo no esperado, pero útil y, en el fondo necesario porque es una organización que está imbricada en todos los aspectos de la política en Dune.
  • El nuevo sistema de creación de Casas: Viendo como habían tratado muy por encima el sistema de creación de sietchs en Sand and Dust, personalmente esperaba poco de Modiphius en este aspecto, pero tengo que reconocer que se han lucido (para bien).
Diseño del Landsraad para el Dune de Jodorowsky

El contenido comentado

El manual peca de lo que pecan, últimamente, todos los manuales de Modiphius, y particularmente todos los de Dune: la palabrería innecesaria y la repetición, sobre todo en cuestiones de ambientación. Sí, entiendo que hay que rellenar, también entiendo que hay cosas que pueden aparecer en distintos momentos del manual, pero no es necesario repetir los párrafos con distintas palabras para decir, otra vez, lo mismo. Por otro lado, para hablar de la mayoría necesaria en una votación del Landsraad no es necesario, como hace Modiphius, utilizar 5 o 6 líneas para decir el tipo de mayoría, hay términos específicos para eso (simple, absoluta, tres quintos, un tercio o lo que te de la gana).

También está un pelín desordenado. No tanto como el manual básico, que tienes que andar ‘palante y patrás’ todo el rato, pero sí hay cosas que, creo, podrían ordenar de otra forma. Pero eso ya son gustos personales.

En cuanto a las fuentes del contenido, está claro que se basan en las novelas, tanto en las de Herbert padre como en las nuevas. No toman casi ninguna referencia a la Dune Encyclopedia (que había sido declarada canónica por Frank Herbert), y de las que lo hace es de aquellas que han sido aprovechadas, aunque sea de refilón, en las novelas de Herbert hijo.

¿Qué períodos comprende?

Gran parte del material puedes usarlo en cualquier momento hasta los hechos acaecidos en la novela «Hijos de Dune», porque aunque Muad’dib ya había comenzado a cambiar el equilibrio de poder entre las facciones, es el Dios Emperador quien hace que la estructura cambie por completo.

En cuanto a la información de las Casas descritas, la información llega hasta los primeros años del mandato de Muad’dib (justo antes de que Bronso Vernius comience a ser conocido como Bronso de Ix y se den los acontecimientos referentes a él de la novela «The Winds of Dune»).

Capítulo I: El Gran Juego

Aquí nos describen el Consejo del Landsraad (casi nada nuevo para quien se haya leído todas las novelas), de la CHOAM (incluido como hacer Personajes Jugadores que pertenezcan a ella) y tiene un subcapítulo titulado «Houses of the Landsraad» que, cuando acaba, se inicia el Capítulo II: «Houses of the Landsraad». ¿No era más lógico incluir ese subcapítulo en el siguiente si incluso se llaman igual? Para Modiphius no.

En este subcapítulo se nos habla de las diferencias entre una Gran Casa, una Casa Mayor y una Menor, como se asciende (o desciende) de categoría y las posibles relaciones entre ellas. Se meten por en medio unas páginas sobre el Kanly y las Guerras de Asesinos (nuevamente nada que no sepa ya la gente que se ha leído las novelas, pero interesante para los que no). Aquí habría sido interesante mencionar quien había escrito el libro de los asesinos, ya que es un libro que se menciona constantemente.

Lo de incluir aquí la CHOAM y como hacer PJ pertenecientes a ella me parece bien, salvo que más tarde saquen un suplemento al respecto y entonces haya que andar buscando la información en el libro básico, en este y en el suplemento. En un principio no parece que vaya a ser así, y en las 5 páginas que le dedica viene la información suficiente como para poder incluir tanto PJ como PNJ de la CHOAM en las campañas.

Capítulo II: Casas del Landsraad

Decepcionante desde el punto de vista de la longitud de la información dedicada a cada Casa. Uno espera encontrar mucha más información sobre los Atreides, los Harkonnen o Richese, pero claro, en ese caso habría Casas con mucha información y otras con muy poca, de modo que han optado por una solución equitativa.

No me parece mal. Trae la información suficiente para que puedas incluir la Casa elegida en tus campañas y sirven de ejemplo para las que puedas crear tú.

  • Si tu conocimiento del universo de Dune es el normal (películas y alguna de las novelas) este capítulo te será tremendamente útil e informativo.
  • Si te pones en plan «el café de los muy cafeteros» habrá algunas cosas que te chirriarán (a mi lo de hacer dos Casas separadas con Mutelli y Novebruns siempre me ha parecido pasarse algunas cosas por el arco de triunfo, pero claro, teniendo en cuenta que Herbert hijo se ha ciscado en cosas mucho más importantes del canon… pues esto es algo realmente menor de lo que, en el fondo, nos podemos dar cuenta 4 frikis mal contados). Otras cosas como hacer de los Jongleur una Casa, pues vale, subjetivo por completo.
Capítulo III: La Cofradía Espacial

Inesperadamente bueno.

Trae información sobre la cofradía, las formas de viaje y expande bastante la creación de personajes de la cofradía que viene en el manual básico (arquetipos, focos y talentos).

También habla sobre los Wayku, una especie de «casta casi invisible» (por definirla de algún modo) que vive y trabaja en las naves de la cofradía, su inclusión en este manual me parece un acierto.

Como dune-friki los Wayku me parecen uno de los grandes aciertos narrativos de Herbert hijo pese a que aparecen en Las Alucinantes Aventuras de Bill y Ted… quiero decir… en las juveniles aventuras espaciales de Bronso Vernius y Paul Atreides.

El capítulo termina con unas páginas dedicadas a la generación aleatoria de planetas y sus características básicas. Estas páginas (pocas) hacen de puente entre este capítulo y el siguiente.

Capítulo IV: Gestionando vuestra Casa

Este capítulo es el más útil y, con diferencia, el más extenso de «The Great Game: Houses of the Landsraad». Si el el manual básico venían unas cuantas indicaciones sobre como crear una Casa (sus dominios básicos, creación de enemigos…), aquí tenemos todo tipo de datos al respecto, llegando a parecer, en ocasiones, un juego de gestión de recursos económicos.

Así, las Casas tienen Habilidades al igual que los personajes (las mismas: Combate, Comunicación, Disciplina, Movimiento e Intelecto) cuyas estadísticas iniciales vienen determinadas por el tamaño de la Casa y, también tendrán un estatus y una reputación iniciales.

Los dominios iniciales (aquellos que le proporcionan recursos) tendrán que ser gestionados junto a otros factores de modo que nos proporcionarán unos recursos que los jugadores podrán gastar en cosas como: elementos de poder militar/defensivo, actuaciones sobre la población, mejora y mantenimiento de los niveles de habilidad de la Casa, o «empleados» para la Casa (un Maestro de Armas cuesta, por ejemplo, 5 puntos, 15 si es un Maestro de Ginaz), o «emprendimientos» que llevar a cabo para mejorar la Casa (expandir territorios, crear un monumento, construir un espaciopuerto, ganar el favor de la Bene Gesserit…). Muchas de las ventajas que suponen estos emprendimientos durarán un año.

¿Y porqué un año? Porque el ciclo económico de esta parte de «mini-juego» de gestión de la Casa es de un año. En ese año también habrá una fase de rumores del Imperio (cuya creación es compartida entre el director y los jugadores), eventos aleatorios, comprobar si la Casa asciende o desciende, y emprendimientos personales de los miembros de la Casa.

Así pues, vamos a resumir:

  • «The Great Game: Houses of the Landsraad», visto como suplemento, salvo un cierto desorden (subjetivo) es un libro redondo superior a Sand and Dust. Visto así le daría 5 palillos.
  • Desde el punto de vista de la ambientación, pese a la repetición de conceptos de vez en cuando, es un buen contenido. Así visto le daría 4,5 palillos.
  • Tiene algunas cosas que no me convencen del todo, pero reconozco que son detalles que al 99.999999999% de los posibles lectores del suplemento le importan entre nada y tremendamente nada.

De modo que, la puntuación final es de 4,5 palillos sobre 5 posibles (siempre quito al menos medio cuando se trata de Dune porque soy muy fan).

4.5/5 para The Great Game: Houses of the Landsraad
Novedades novedosas

Se acerca el final del año y las editoriales ya han comenzado a anunciar las futuras novedades. A algunas se les puede creer bastante, a otras algo y a otras casi nada.

Vamos a comenzar por lo que sí sabemos que va a salir: Rolemaster Unified. Disponible en Drivethrurpg el sábado 3 de diciembre de 2022.

«Rolemaster, eso es rol viejuno, rol de ese que tienes que tirar por todo y….»

Mi-mi-mi-mi-mi. Si te identificas con esa frase puede ser que no hayas jugado jamás y te hayan contado la batallita o que hayas jugado… pero mal. .En cualquiera de los dos casos tu opinión es irrelevante. Adelante, circulen, aquí no tienen nada que ver. Vamos, vamos…. Además es un juego de esos que ahora están mal vistos, de los que hay que leerse las reglas.

Casi una década diciendo que ya está ahí, que ya sale (el mayor rumor fue a finales de 2019) y ahora ya lo han anunciado oficialmente.

En cuanto a la plataforma de VTT han dicho que aún no está nada decidido pero que probablemente será para FG. Me parece lógico, allí ya tienen el Rolemaster Classic y el Unified compartirá cosas con él. Además, Foundry y Roll20 están muy lejos de poder tener las automatizaciones que requiere un Rolemaster bien implementado.

La gente, por supuesto, ha preguntado por el Spacemaster Unified, y han dicho que no, que no saldrá pronto, que para eso tendrían que tener más gente, aunque dada la naturaleza de estea nueva versión de Rolemaster yo supongo que se podrán aprovechar basantes cosas tanto del Spacemaster 2ª edición como del Privateers o del HARP SF.

Otro de mis proveedores de drogaína rolera habituales es Mongoose, aunque cada vez les compro menos por como han disparado los precios.

Van a sacar, para 2300 DC (como se le ha llamado aquí en España), entre otras cosas, una campaña: «Invasion«. No tengo mucho interés en ella, pero sé que hay gente que me lee que sí, de modo que lo comento, la campaña va de la invasión que los Kaefers comienzan en 2301 contra el espacio humano.

En cuanto a Traveller han dicho que van a sacar muchísimas cosas. Dos campañas Mysteries&Wrath of the Ancients: una precuela y la otra secuela de Secrets of the Ancientes. Order of Prometheus (una campaña en espacio Solomani), Singularity, con trasfondo de que es ser humano y las IA’s (era predecible, dado cual es el concepto de Singularidad en lo que a la relación humano-máquina se refiere), van a comenzar con las publicaciones de la 5ª Guerra Fronteriza (esto sí que tengo que verlo para creerlo) y, entre el resto de las cosas previstas (manuales técnicos, minicampañas, etc) tiene previsto sacar Bounty Hunter, el suplemento de caza recompensas.

También van a sacar una nueva ambientación para Traveller: Pioneer. Hasta ahora trabajaban con dos líneas principalmente, el Tercer Imperio y 2300, y con Pioneer abren una tercera. Será, afirman una ambientación de «primeras veces», primera vez que se pisa Marte, primera colonia lunar, etc. Ambientada aproximadamente entre lo que sería el 2030 y el 2050 de nuestra línea de tiempo. Todo eso además de los JTAS, el de Robots en físico y lo que se les vaya ocurriendo reciclar de ediciones anteriores. O sea, un no parar del que cumplirán parte. Sabe dios cual.

Mi otro proveedor favorito, Modiphius, tiene anunciadas cosas y otras en «saldrá, sí, saldrá», pero sin aproximar fechas.

En el primer trimestre tienen anunciado Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad, cuya presentación ya comenté anteriormente. También han anunciado la siguiente expansión de ambientación para Dune, que tratará sobre la Corte Imperial. ¿Qué interés puede tener? Así de principio yo creo que limitada. Vendrá bien para hacer personajes cortesanos, … seguro que amplían la información sobre los Sardaukar, pero no deja de ser un suplemente menos jugoso que los de cualquiera de las Bene (Gesserit o Tleilax). Aunque visto desde un punto de vista comercial (que es el que más le interesa a Modiphius) es una buena jugada restrasar esos y poner mientras otros menos interesantes. El de la corte imperial es un suplemento muy de Era, es decir, no podrá tener componentes multiera como tiene el de Arrakis (tampoco tiene una exageración, pero algo mete), porque con Muad’dib la corte imperial era su palacio en Arrakis, con Leto II la corte imperial era… bueno… ‘tú ya sabeh’, y en la Era de las Bene Gesserit y su posterior enfrentamiento con las Honoradas Matres allí no pintaba nada.

Esto es lo que saca Midjourney poniendo
«Muad’dib Atreides». Podía ser peor.
Y esto Stable Diffusion poniendo «House Atreides in Arrakis». Que el resultado no tiene nada que ver con Dune, pero me ha gustado.

De Achtung!Cthulhu acaban de sacar Forest of Fear, la campaña que cronológicamente sigue a Assault on the Führer train. Once escenarios. Aún no la he leído. Mientras tanto siguen con el playtest de Cohors Cthulhu (como el Achtung pero con romanos, así dicho a bote pronto para que nos entendamos). Sin fechas creíbles de salida. El resto de sus líneas que me interesan están paradas.

Y ya, poco más que me haya llegado últimamente y que me apetezca comentar. Me despido con otra imagen de Stable Diffusion. En este caso: «la buambulancia del rol».

Portada suplemento con fondo de ruleset Foundry VTT
Probando «Sand and Dust: The Arrakis Sourcebook»

Bueno, pues está muy bien comentar los suplementos cuando salen (cosa que suelo hacer con varios juegos), pero también está bien comentar la segunda opinión después de probarlos cuando la opinión es distinta. Y esto es lo que voy a hacer con el que en español se llamará «Arena y Polvo: La Guía de Arrakis» de Dune: Aventuras en el Imperio.

El sistema 2d20 cumple bien con su función durante la partida. Una cosa que tiene que mejorar Modiphius es la organización de sus manuales en general, pero el de Dune, en concreto tiene una organización pésima. Menos mal que viene un resumen de reglas al final (y le faltan cosas que yo considero importantes como el reflejar como puedes mantener la iniciativa en tu bando en un conflicto).

La partida tenía un argumento de arranque sencillo. Un grupo de soldados Harkonnen descubre un depósito de agua oculto por los Fremen y salen disparados en el tóptero hacia la ciudad para comunicar el descubrimiento. Los fremen derriban el tóptero, pero no antes de que los soldados puedan transmitir su posición.

Comienza la partida. Los jugadores: un naib, dos fedaykin y una corredora de las arenas salen hacia allí para ocuparse de los supervivientes antes de que llegue el grupo de rescate. Llegan, hay un enfrentamiento, pero durante el mismo generan tanta amenaza que puedo permitirme decir que el batir de la arena durante el combate ha atraído a un gusano. Los Fremen se refugian en la caverna donde está el depósito hasta que el gusano pase, pero los refuerzos Harkonnen que estaban llegando los ven refugiarse en la caverna al llegar (a tomar por culo el resto de la partida que tenía preparada, ahora hay que seguir con esta trama, pero que no hubiesen generado puntos de amenaza a lo loco) y una vez pasa el gusano aterrizan los tópteros y van a investigar. Entran en la caverna y se encuentran con los fremen. El naib le dice a la corredora que mientras ellos se ocupan de los Harkonnen ella vaya fuera, llame un gusano para que se coma los tópteros y así los Harkonnen no investiguen más y aproveche el gusano para ir hasta el sietch para traer refuerzos por si llegasen más Harkonnen.

Como DJ no entendí bien esto, porque con acabar con los que ya tenían y hacer que pareciese que lo había hecho un gusano ya era suficiente, pero no me metí.

Mientras los otros tres van dando cuenta de los Harkonnen, la corredora sale al exterior y comienza lo que todos llevaban esperando desde el inicio de la partida (incluido yo), probar como se cabalga un gusano de arena. Y aquí es donde el sistema comenzó a crujir por todas partes.

Cabalgar un gusano es una tarea extendida, de dificultad variable que no se conoce al empezar, a superar en 3 tiradas. Antes de nada vamos a recordar lo que pone en Dune (la novela) sobre cabalgar gusanos. En concreto cuando Paul está esperando para pasar la prueba del caballero de la arena:

«Sin embargo, hasta el guerrero Fremen más pequeño y mediocre era capaz de hacer algo que él nunca había hecho. Y Paul sabía que su autoridad se resentía por la onmipresente presencia de esa diferencia entre ellos. Nunca había cabalgado un hacedor».

«Hasta el más pequeño y mediocre». Es decir, que ya se le dará mejor o peor, pero cualquier Fremen puede hacerlo. Pues según las reglas es «cualquier Fremen con mucha suerte puede hacerlo». Vamos a desgranarlo:

Tres tiradas:

  • La primera de Intelecto + la motivación escogida. Esta representa lo bien que se ha colocado el martilleador (evitando tambores de arena, zonas de peor acceso cuando se tenga que correr, etc).
  • La segunda de Disciplina + la motivación escogida. Para permanecer firme y tranquilo mientras llega el gusano, así como para calcular la distancia a la que debes esperar (según las novelas la distancia ideal es medio metro por cada metro de diametro del gusano).
  • La tercera de Movimiento + la motivación escogida. Para correr cuando el gusano emerge y utilizar los garfios de doma.

El requerimiento (el número de éxitos a obtener) para cumplir la taréa extendida viene dada por el tamaño del gusano, que sólo se sabe después de la primera tirada, y la dificultad es de 2 para un fremen y de 5 para un no-fremen. Con lo que inicialmente el número de éxitos quedaría así (porque en cada tirada hay que comenzar a contar como éxitos todos aquellos que superen la dificultad).

Teniendo en cuenta que lo más probable es que salga un adulto, es necesario obtener 14 éxitos en 3 tiradas. Es decir, que si lanzas 2d20 y todos tus dados sacan crítico no serías capaz de hacerlo. Mal, muy mal, no digo que se regale, pero si sacando todo críticos en la tirada estandar no llega es que la tarea no es para «el más pequeño y mediocre» de los Fremen.

Eshma, la corredora de las arenas tiene como talento «Elegido de Shai-Hulud» porque su trabajo es, precisamente, llevar cosas y noticias entre sietch montada en gusanos, eso hace que la dificultad de la tirada baje en 2 (se pondría en dificultad 0). De modo que todos los éxitos que saque en el dado van a contar directamente contra el requerimiento de la tarea extendida. La tabla de antes quedaría así.

Algo más factible, pero aún así hay un 35% de posibilidades de que alguien superespecializado en montar gusanos falle la tirada, aunque compre un 1d20 extra en la segunda y la tercera tirada (después de ver el tamaño del gusano) a no ser que saque todo críticos. Es decir: un fremen superexperto en hacer algo que hasta el «más pequeño y mediocre» de los fremen puede hacer, necesita comprar 2d20 extras y sacar crítico en todos los dados de todas las tiradas para tener seguro que podrá cabalgar cualquier gusano que venga. Y eso si no hay complicaciones, porque una complicación en la primera tirada hace más difícil la segunda y lo mismo con la segunda respecto a la tercera (además del estigma social por no saber aguantar la presión), con lo cual, de haber alguna complicación en cualquier momento, no le llegaría ni con comprar 2d20 extras y sacar todo críticos.

La cosa se pone más ridícula cuando resulta que Eshma tiene también Paz de Shai-Hulud, con lo cual la dificultad en la segunda tirada se reduciría en otro punto, es decir, se le quedaría en -1.

Rotura del sistema. Porque claro, el reglamento dice que si la dificultad de la tirada llega a 0, la tarea tiene éxito automáticamente y se puede tirar (opcional) para ver si se genera inercia o complicaciones. Pero claro, eso no vale para las taréas extendidas (la dificultad cero ya hacía que todos los éxitos fuesen contra el requerimiento). En el manual no lo encontré y en el SRD de 2d20 tampoco. ¿Que hacer? ¿En esa tirada tiene un dado extra? ¿No se aplica? No aplicarlo sería injusto, de modo que opté por la vía de en medio y en esa tirada le regalé un éxito extra para reflejarlo.

Después los jugadores intentaron aplicar otro -1 porque en la fremochila hay garfios de doma y eso es un asset (recurso) que podía influir, pero consideré que es un recurso que hace posible la acción (sin ellos no se puede cabalgar el gusano) y por tanto, según las reglas, no da modificadores.

¿Pudo cabalgar el gusano? Sí, porque salió uno joven. Pero por si acaso en la primera tirada ya habían gastado en comprar 2d20 extras para tener acumulado y usó la determinación para asegurarse al menos un 1. Al salir un gusano joven ya estaba la cosa hecha como quien dice, pero creo que fue una opción inteligente porque si salía más grande.

Al acabar la partida hicimos pruebas y es complicado que, incluso un corredor de las arenas pueda cabalgar un gusano. Es decir, dudo mucho que se haya testado esto de montar gusanos, o cuando lo hicieron tuvieron mucha suerte. De modo que yo he optado porque, en las siguientes partidas, el requerimiento de montar un gusano baje en 5. Lo que quedaría así.

Un corredor podría montar casi cualquier gusano sin demasiado esfuerzo (como debería ser) y los enormes con esfuerzo, y un fremen podría montar los jóvenes bien, si se asegura críticos, y los más grandes podría hacerlo comprando d20 adicionales.

Respecto a lo de las dificultades por debajo de 0 en tareas extendidas seguiré aplicando lo mismo que apliqué aquí.

Houses of the Landsraad. Siguiente lanzamiento para Dune: Aventuras en el Imperio

Antes de pasar a comentar lo que dice el título, quiero mostrar públicamente mi asombro por lo que acabo de ver. No suelo mirar las estadísticas del blog, las miro cada dos o tres entradas que hago, pero sí que, cada vez que hago una entrada nueva, suelo mirar a ver cuales son los términos de búsqueda que han llevado a la gente a aqueste mi blog. No puedo menos que remarcar mi admiración barra desprecio por Google, que ha traído a mi blog a dos personas que buscaron «como canjear puntos en mastermama». Siempre se aprende sobre como ser director de juego, y hay que ser consciente de los defectos que uno tiene en ello, pero estoy seguro que lo que no soy es un master-mamá (¡maldito google, desde el corazón del infierno, yo te apuñalo!).

Ahora vamos a lo que vamos.

Entre los vídeos que se emitieron en la ModCon (la convención de Modiphius) estaba el de Houses of the Landsraad, en el que se habló, bastante y a la vez poco, sobre el futuro lanzamiento de este suplemento. Primero voy a lo descriptivo y al final el cuñadeo.

De los cuatro intervinientes Steve (superior izquierda) es el presentador, Danny (superior derecha es el Project Manager de la línea Dune, Andy (inferior derecha) es el escritor principal de la línea, el que decide que se va a tratar y que no en cada libro, y Rachel (inferior izquierda) es entre otras cosas, editora de canon, es decir la que procura mantener a raya al resto para que lo escrito se ajuste al canon de Dune.

Se nos dice que el libro trata sobre el Landsraad, sus casas y que hay alguna casa que es inventada para este libro. Por lo que dice más adelante en el vídeo Rachel, esto ha sido de acuerdo con el «estatement», es decir, con los poseedores de los derechos de Dune. Luego veremos cuales fueron esas casas a medida que vayan hablando de ellas.

Nos dicen que las Casas tendrán en la descripción cual es su dominio principal (es decir, aquello en lo que son más poderosos, de lo que obtienen más beneficios o por lo que son más conocidos). Es decir, podemos esperar que la descripción de las Casas contenga los datos de la ficha de Casa. Vamos a las casas que aparecerán en el libro. De cada una de ellas intentaré contar algo más de lo que dicen en el vídeo (no todo, porque ni conozco todo al respecto, ni tampoco es cuestión de sobrecargar la entrada), aunque es de suponer que lo contarán en el libro.

CASA ALEXIN

Nos dicen que es una Casa preminentemente agrícola y que por eso tiene el símbolo que tiene en la bandera.

La verdad es que la Casa Alexin es, en el «lore» de Dune bastante más importante que eso.

La Casa Alexin es importante en el Imperio porque, efectivamente, el planeta Poritrin está considerado como «el granero del imperio». Pero también tiene una cierta importancia histórica: el Landsraad le concedió Poritrin a la Casa Alexin después de que esta dejase Pelouzen, su propio planeta hogar, completamente inhabitable realizando experimentos nucleares. Poritrin era de la Casa Corrino, a la que se lo había cedido la Casa Maros. Cuando Poritrin fue cedido a la Casa Alexin había unos diez millones de Zesunnis viviendo en él, que fueron desalojados por cinco legiones de Sardaukar y enviados al exilio. Este primer desalojo es el comienzo del Peregrinaje que acabaría convirtiendo a los Zesunni en los Fremen, y es cuando aparece por primera vez la frase «nos han negado el hajj» pronunciado por unas Sayyadinas.

Durante la Yihad Butleriana Poritrin estaba muy cerca de la frontera con los Planetas Sincronizados y se consideró un objetivo a protejer.

La Casa Alexin tambien tiene el «honor» de haber participado en el único duelo motivado por el kanly en el que murieron ambos contendientes (el otro era de la Casa Maros).

CASA ATREIDES

Si a estas altura tengo que contarte quienes son los Atreides es que no estás leyendo el blog adecuado.

CASA ECAZ

En el vídeo nos dicen que el negocio de Ecaz son las drogas… y tienen razón.

Esta es una de las Casas que aparece desarrollada como tal en el Universo Expandido, es decir en las novelas perpetrad… escritas por Brian Herbert y Kevin J. Anderson. Y gracias a la Casa Ecaz vamos a tener un buen ejemplo sobre como se ciscaron en lo escrito por Frank Herbert (os avisaré cuando llegue a eso).

La Casa Ecaz tiene como planeta de origen el planeta Ecaz. Sin embargo, originariamente, antes del universo expandido, Ecaz era un feudo de la Casa Plana (no he traducido «Plana», es así en el original) y en la época de Kynes (ese Liet-Kynes, sí), o sea, en la del Duque Leto I, está registrada como un feudo de la Casa Xitan.

El planeta Ecaz es conocido como el «Invernadero del Imperio» por la variedad de sus plantas y los productos que se sacan de ellas. Productos destacables son:

  • Sapho: El zumo de sapho es utilizado por los mentats.
  • Elacca: Muy utilizada para drogar a los gladiadores.
  • Semuta: Una droga altamente adictiva y muy mencionada en las novelas.
  • Verite: Una droga de la verdad.
  • Fibra de Krismskel: Muy apreciada por su sujección
  • Aceite para lentes Ixianas, etc.

El planeta Ecaz fue el primero en sufrir un ataque generalizado con atómicas (antes de la Yihad, en el 7033 antes de la Cofradía).

En «Casa Atreides» se nos dice que el duque Pard Vidal, regente de Ecaz era aliado de los Harknonnen, y en «Paul of Dune» ya vemos que aparece desarrollada la Casa Ecaz.

Atentos. ¿Recordáis cuando en «Dune» Paul le pregunta al Duque Leto si las naves de la Cofradía son tan grandes como dicen y el duque comenta que, claro, es la primera vez que Paul sale del planeta?, bueno, pues según los hechos acontecidos en «Paul of Dune», lo que tendría que haberle contestado Paul es algo parecido a esto: «No padre, ya salí antes, ¿recuerdas? cuando, ninguneando a mi madre, te ibas a casar con Ilesa Ecaz, esa que mataron en las celebraciones y durante la Guerra que estalló entre varias casas yo salí de aquí después de conocer a Kailea Vernius, la concubina que tuviste antes de mi madre. Si hombre, tienes que acordarte, la que fue la madre de tu verdadero primogénito, Victor Atreides, ese que fue asesinado».

No me invento nada. «Paul of Dune». Leedlo.

CASA HAGAL

Rachel la describe como una casa minera, que también extrae piedras preciosas. Comenta que el Trono del León Dorado está hecho de una única pieza de cuarzo de Hagal (lo cual es cierto), y que le recuerda a Juego de Tronos a algo hecho con acero valirio (pues vale, pues no sé que tendrá que ver).

Este es otro ejemplo de Gran Casa que no lo era antes del Universo Expandido. El planeta Hagal siempre fue conocido por su minería, pero su momento de esplendor fue, realmente, 10 milenios antes de la época de Paul Atreides y lo que quedaba de las minas fue sobreexplotado por orden de Shaddam I. En la época en la que Duncan Idaho estuvo prisionero en Hagal, el planeta era un feudo de la CHOAM que estaba cedido a los Harkonnen.

En el universo expandido se nos dice que, en la época de la Yihad Butleriana, Hagal formaba parte de las posesiones Harknonnen y que allí había muerto parte de la familia de Xavier Harknonnen a manos de los cimek (si no recuerdo mal). Al igual que Poritrin, se encontraba cerca de la frontera con los Planetas Sincronizados y se menciona como un objetivo a proteger.

En «Mentats of Dune» se nos habla de que Vorian Atreides tuvo un hijo con una mujer de Hagal.

En «Casa Atreides» se menciona que Bain O’Garee de Hagal es uno de los magistrados designados en el juicio de Leto y en «Casa Harkonnen» se cita a la Casa Hagal con ese nombre.

CASA HARKONNEN

¿Recuerdas lo que dije sobre la Casa Atreides? Pues aquí lo mismo.

Después de hablar de los Harkonnen abren una votación de 10 minutos para que los espectadores puedan votar sobre que casa enseñar material del que ya tienen escrito, si de los Atreides o de los Harkonnen. Transcurridos los 10 minutos llegará la decepción cuando dicen que vale, que los Atreides, pero que no lo van a enseñar ahora, que se esté atento a los correos y comunicaciones de Modiphius que enviarán un enlace allí. O sea, ganas de crear hype, pero con decepción.

CASA KENOLA

Farad’n Corrino (pareja de Ghanima Atreides y por tanto cuñado del Dios Emperador) nació con el nombre de Farad’n Kenola y era hijo del conde Dalak Kenola (Zo Fenring), familia de Hasmir Fenring.

Aquí es cuando dicen que pidieron al statement que les dieran el nombre de Casas sobre las que no hubiera nada para poder trabajar con ellas desde cero. Kenola fue una de ellas y, efectivamente, salvo lo de Farad’n creo que no hay nada más. Habrá que ver que ponen.

CASA LÍNDAREN

Otra de esas grandes desconocidas, al menos para mí.

Según Rachel es una casa dedicada al textil, armamento y municiones.

¿CASA MAROS?

La ponen como «Casa Maroa», luego se dan cuenta que algo no cuadra, Rachel dice que es es Maros o algo así, Andy le hace gracia (sospecho que es el único que sabe el nombre verdadero) y acaban bromeando con que ya se verá en el libro.

Si es la casa Maros es algo más interesante que la casa culinaria y de delicias que describen (ya se habló algo de ella aquí antes), pero por si acaso no digo más.

CASA MIKKAROL

Se felicitan mucho por el diseño del estandarte.

Esta es una Casa que viene del tiempo de los Faufreluches.

Cuando la Casa Maros cedió Poritrin al Emperador Elrood Corrino V, este le exigió 2 millones de personas a Charles Mikarrol de Terra, quien tuvo que usar varias legiones para desalojar a los Zesunni y trasladarlos a Poritrin. De lo cual se deduce que la Casa Mikarrol es la que regía en Terra.

CASA MORITANI

Rachel dice que es una casa rival de Casa Alexin, que es antigua y desapareció antes de Dune (lo cual es correcto) y con la manía de atesorar atómicas.

Es una casa muy antigua y desapareció por completo (o eso se cree) en los acontecimientos sucedidos en «Paul of Dune». Su planeta hogar en Grummar.

Esta casa tiene varias cosas interesantes:

Se cree que El Libro de los Asesinos fue escrito por un asesino al servicio de los Moritani.

Participó en varias Guerras de Asesinos. Perdió la que le enfrentó al combinado Ecaz-Atreides, pero ganó la que la enfrento a la Casa Ginaz, la cual fue destruida y sus famosos maestros de armas montaron otra estructura.

Han tenido enlaces matrimoniales con los Harknonnen.

Tras la Guerra contra Ecaz-Atreides, sus participaciones de la CHOAM fueron repartidas entre el Emperador, Ecaz, Atreides y Vernius.

Pese a no existir ya, me parece una casa muy buena para que un grupo de «Moritani secretos» intente escalar posiciones de nuevo.

CASA MUTELLI

Es uno de los estandartes que más les gusta.

Según Rachel es una casa «política», de diplomáticos, mediadores y «terceros neutrales» (siempre que no se les compre, ya sabemos, esto es Dune).

No sé si no habrá un cierto lío entre Mutelli y «Metulli». La Casa Metulli es mencionada en «Hijos de Dune» como que todavía existe después de la limpieza hecha por Muad’dib, y Metulli sí que está en el listado de las Diez Casas Mayores de la época de Dune.

En «Casa Atreides» sí que hay una trama que tiene como parte a alguien de apellido Mutelli (Wensicia Mutelli, más tarde Wensicia Corrino, de la que el Emperador cree que es medio hermano, pero en realidad es hermano completo. Cosas de embriones implantados y todo eso. Es Dune).

CASA NOVEBRUNS

Según Rachel es otra cosas dedicada a la explotación minera. Dicen que queda bien que haya casas que se dediquen a lo mismo para que haya más posibilidades de politiqueo y todo eso.

La Casa Novebruns aparece en el listado original de casas, no en el del universo expandido.

En la enciclopedia de dune solo hay una mención: The Terran Orthodox Church of Novebruns, como una de las iglesias que contribuyó a la creación de la Biblia Católica Naranja.

En el universo expandido se menciona que: «Se decía que trescientos veintiún litros bastarían para comprar la mitad del planeta Novebruns a la Familia Metulli». Con lo cual volvemos a tener Metulli en lugar de Mutelli y se dice que Novebruns es un planeta, no una casa, con lo cual o desapareció como Casa o sabe dios que van a hacer. Aquí me da la impresión que el canon va a despeñarse.

CASA RICHESE

Dicen que es una Casa muy importante, que se menciona a lo largo de todos los libros. Me parece una gran elección y que era imprescindible (también me hubiese gustado que estuviese la Casa Ginaz, ya que meten Casas extintas)

Dicen que se dedica a la miniaturización industrial, y es cierto, ya que son grandes rivales comerciales de la Casa Vernius (que así por el nombre puede que no te suene, pero es la casa regente del planeta Ix, que ese sí que te suena).

Richese y Corrin fueron los primeros planetas en los que se mató a un Titán, y fue sede de fuerzas cimek en la época de la Yihad Butleriana. Después de la Yihad el planeta quedó desierto durante un par de siglos y pasó a ser colonizado por Ixianos. Esto y su pasado cimek son, seguramente, los factores principales en su desarrollo.

En «Casa Atreides» se nos dice que Helena Atreides,la madre del Duque Leto I era de la casa de Richese (su madre, que fue la que conspiró para que Paulus Atreides, su marido, muriera en esa especie de corridas de toros en las que participaba, y a la cual después Leto I desterraría, ya sabes, lo típico).

CASA SPINETTE

… y Don Pimpón. No tengo ni idea de esta casa, y ellos tampoco aclaran demasiado.

CASA TALIGARI

Según Rachel es una casa de grandes artistas e intérpretes. Por eso, imagino yo, el estandarte con la versión «duneizada» de las dos máscaras de teatro. ¿Serían los que escribieron la canción «Camino Corrin»? (vale, muy malo, ya paro, pero si no hacía el chiste no me quedaba tranquilo).

En «Casa Corrino» al narrarnos la historia de la Guerra de la Especia se nos cuenta como Shaddam Corrino IV lanzó a los sardaukar sobre Zanovar (el planeta natal de la Casa Taligari) y eso tuvo graves consecuencias en el Landsraad. El ataque de los Sardaukar fue porque los Taligari habían construido una especie de gusano artificial (alguno de los lectores habrá encontrado la contradicción en este argumento, ya, sí, yo también).

CASA THORVALD

Rachel dice que le van a dar el tener una importante escuela de guerra y de entrenamiento de soldados.

En el universo expandido su planeta natal es Ipyr.

Es una casa que era conocida por su oposición a Paul Muad’dib. Sus líderes se enfrentaron a él en el Landsraad, después lideraron una rebelión (que fue aplastada) y despues fueron tan listos como para intentar otorgarse el intento de asesinato de Paul cuando en realidad había sido Whitmore Bludd.

Más tarde Paul descubrió, mediante presciencia, que la Casa Thorvald iba a liderar un ataque sobre Caladan, frustró el ataque y mandó a las legiones de la Yihad a esterilizar Ipyr.

CASA VERNIUS

Mencionan que está enfrentada a la Casa Richese y que son los que fabrican las naves de crucero (heighliners) de la Cofradía.

Aparecen en muchas novelas, tienen material de sobra. Además, añado yo, uno de los motivos del enfrentamiento Richese-Vernius fue precisamente el contrato por los cruceros.

Son los regentes de Ix, y no tienen buena relación con el Emperador (Shaddam Corrino, me refiero, cuando estaba «en activo»).

Leto I fue de viaje de estudios a Ix y allí conoció a Kailea Vernius. El resultado de tragedia griega (que adecuado para un Atreides) lo podéis leer en lo que escribí, un poco más arriba, en la Casa Ecaz.

Cuando fueron expulsados de Ix, tuvieron la colaboración de los Atreides para recuperarlo de la Bene Tleilax y consiguieron que el Landsraad obligase al Emperador a readmitirlos en el Landsraad después de que fuesen expulsados.

CASA WYDRAS

La verdad es que no tengo ni idea sobre esta casa. Comentan que el símbolo recuerda a las fauces de un tigre laza, pero también a unas manos con los dedos juntos así, en plan señor Burns.

Les han «asignado» ser un mundo de espías y Maestros de Espías.

A MAYORES

Wydras es la última Casa que será tratada en el libro, pero dicen que incluirán también una sección en el libro dedicada a expandir conocimiento y reglas sobre la Cofradía (talentos, opciones y estilos), y me pareció entender que van a hablar más sobre los pilotos de la Cofradía.

Después Steve les pregunta que cual será el siguiente lanzamiento para «Dune: Aventuras en el Imperio» después de Houses of the Landsraad, y le contestan que hay muchas facciones (no de Casas) todavía sin tratar.

CUÑADEO

No es una mala elección de Casas, aunque meten alguna extinta es en una época muy cercana al ascenso de Muad’dib, con lo cual concuerda con la epoca de juego. ¿Qué me hubiese gustado? Que escogieran Casas más lejanas en el tiempo y que así el suplemento fuese más multi-era (aunque es de suponer que contarán toda la historia de las Casas incluidas y se pueda usar en otras eras), porque así nos hemos perdido, por ejemplo, la Casa Ginaz, o la Casa Ordos (otra de las que reclaman su linaje hasta al antigua Tierra, China en este caso) que sale bastante en los videojuegos.

Sobre lo de incluir cosas de la Cofradía: Me parece bien y mal. Bien porque todo material a mayores incluido en un manual es bienvenido, pero mal porque para tener todo lo de la Cofradía al final vas a tener que consultar varios manuales.

¿Qué tamaño puede tener este manual? Cuñadeemos. Unas 4-5 páginas hablando sobre el Landsraad, de cada casa una página con el nombre y el escudo de armas en bonito, una página con lo que es estadística pura para cubrir la ficha de Casa (si no viene ya una ficha de Casa cubierta), una media de 3-4 páginas sobre la historia de la Casa (pongo una media porque habrá casas de las que se hable más que otras). Una página con fuerzas militares, 2-3 páginas con PNJ de esa casa y, si ponen talentos o algo de esa Casa… 2 páginas más (pero eso ya no me parece seguro), pongamos que sean en total unas 6 o 7 páginas por Casa. Luego unas 11 páginas sobre la Cofradía. Aparte índice, introducción, publicidad en la parte posterior, bla, bla, bla. Es decir sobre 130 páginas. Un poco más corto que el «Dust and Sand». Parece razonable, aunque lo deseable (para los fans) sería ir a máximos, y entonces tendríamos sobre 210 páginas.

Sobre que será lo siguiente yo veo dos posibilidades interesantes:

Primera, la Bene Gesserit:

Es un suplemento fácil de vender porque es una de las organizaciones más conocidas y llamativas, y además, para cuando pudiese salir probablemente ya estuviese más en el candelero la serie sobre la Hermandad (Dune: The Sisterhood) que aunque no se habla mucho (casi nada) de ella, en agosto afirmaron que pese a la fusión de compañías la serie seguía en pie. Lo genial sería que el suplemento fuese desde su origen en las Hechiceras de Rossak hasta la época post-Leto II, que es, para mí la más interesante, y así podrían incluir a las Honoradas Matres.

Segunda, La Bene Tleilax:

Misteriosos, manipuladores, fanáticos religiosos (bueno, esto último se aplica a gran parte parte de las grandes organizaciones del universo de Dune). La información sobre ellos está muy repartida a lo largo de distintos libros, de modo que tener toda la información junta en un volumen sería algo goloso no sólo para los que les guste el juego de rol sino también para los fans de Dune que se están comprando los suplementos sólo por eso.

Y nada, ya he cuñadeado sobre el tema. A ver que nos trae el futuro de la línea.

AC2d20 Shadows of Atlantis formato físico

Ya había hablado anteriormente sobre Shadows of Atlantis, pero ayer, cuando llegué a casa de mi periplo por España, alargado por culpa de los incendios, me encontré que también había llegado la versión en físico de la campaña, de modo que voy a completar el comentario de la misma (previo a dirigirla).

Comparada con la anterior versión esta da gusto leerla. Estéticamente es muy distinta, y la anterior tenía el encanto de estar maquetada en plan dossier de la IIa Guerra Mundial. Ya dije en otras ocasiones que esta nueva maquetación me gustaba más por su claridad y como manual de juego, pero, todo hay que decirlo, desde el punto de vista de la estética evocadora el anterior le ganaba por goleada.

El fondo, que es un poco más claro, tiene un tono que mejora la legibilidad en el formato físico. En las imágenes del pdf no se nota, pero libro en mano, y ojos tras gafas, la diferencia se nota, lo mismo que el cambio en el tipo de letra (más abigarrada y dando sensación de bloques en el antiguo). El que el texto no esté justificado en el nuevo ayuda a la lectura (aunque parezca mentira).

Cuando sujetas en las manos la nueva versión te das cuenta inmediatamente de que es bastante menos grueso que el antiguo (como un tercio menos) sin necesidad de mirar el número de páginas (334 el antiguo y 236 el nuevo). ¿Qué ha ocurrido?, ¿qué se ha suprimido si el nuevo tiene un capítulo más (British Honduras)?

Lo primero que se puede pensar es que esa reducción de páginas viene de haber eliminado la dualidad de sistema. El anterior traía las características de los PNJ y de cualquier posible situación que necesitase tirada tanto para el sistema de La Llamada de Cthulhu (La Llamada a partir de ahora) como de Savage Worlds (SW a partir de ahora), pero como podemos ver el espacio utilizado para mostrar las estadísticas de una criatura ocupa el mismo espacio (o más) en formato 2d20 que los dos anteriores.

Lo cual, como director me parece bien, tengo que fijar menos mi atención en el manual para encontrar la estadística que busco de lo que lo hacía antes. Además, las estadísticas vienen más en un formato similar al de la ficha que en la versión anterior, lo cual hace que cuando tienes costumbre la vista ya te vaya automáticamente a donde necesitas. Hacer esto, aunque no ahorre espacio, se convierte en una ventaja tanto a la hora de la legibilidad como de la futura dirección.

La cantidad de imágenes y handouts tampoco es algo en lo que haya ahorrado espacio. Es más, ahora el manual incluye unos recuadros especiales (en mayor o menor cantidad dependiendo de la parte del manual) con ayudas para el director: descripciones resumidas para que sepas que te vas a encontrar en las siguientes páginas (que bien me hubieran venido cuando dirigí Assault at the Mountains of Madness), que reglas deberías repasar antes de dirigir esa escena y que reglas convendría que los jugadores tuvieran claras (estos recuadros son los menos).

Esto ocupa más espacio, pero también es una mejora a la hora de dirigir.

El grueso de la reducción de texto (además de la re-redacción) viene de la eliminación de los Gazeteer y de la eliminación de las estadísticas innecesarias.

Vamos primero con los Gazeteer. ¿Qué eran? Eran textos de descripción de los países y sociedades en los que se iban a desarrollar las siguienes escenas. Algunos eran especialmente extensos, como el de la India, en el que se trataba su historia, división regional, clima, religión, lengua, transportes, relaciones con países extranjeros… 27 páginas en total.

Eso me parece una ventaja y una desventaja a la vez. Es una ventaja desde el punto de vista de que el manual tiene menos páginas y, por tanto, debe salir más barato y es más manejable, pero desde el punto de vista del director te ves privado de una información que igual te venía bien para dar ambientación con pequeños detalles o te daba ideas de fondo para generar nuevas aventuras (paralelas a la campaña o individuales). Es información y es cultura.

  • ¿Quien vaya a dirigir echaría de menos estos Gazetteer si no sabía de su existencia previa? En absoluto.
  • ¿Son necesarios para dirigir la campaña? Tampoco. Todo lo que necesitas para la campaña está en la campaña.

Sin embargo me gustó leerlos en su momento y es uno de los motivos, el principal, por los que no me desharé del libro físico de la anterior versión.

Ahora vamos con la eliminación de estadísticas. Y es que en la anterior versión de la campaña se proporcionaban estadísticas y descripciones para cosas o personajes (sobre todo personajes) que no ibas a utilizar en la campaña. Hay líderes de culto, por ejemplo, -no veamos siempre culto como algo negativo- que no tienen nada de especial (me refiero a características de juego, no a su transfondo) con respecto a los miembros del culto. Su transfondo y papel en la campaña sí los hacen distintos, y por lo tanto tienen unos párrafos dedicados a describirlos y a sus personalidades, pero sus fichas, en realidad, no aportan nada frente a la ficha de los miembros base ya descritos. Es más, mucho tienen que torcerse las cosas para que esos PNJ se vean envueltos en situaciones para las que necesites su ficha, pero si la necesitases con usar las características de un miembro base solucionas la papeleta. Aquí sí que las dobles características de antes jugaban en contra, ya que, al eliminarse, se ahorra bastante espacio.

Con esta eliminación ocurre algo parecido que con la de los Gazetteer. Son estadísticas que podría usar si quisiera dar mayor importancia a esos PNJ en la campaña (aunque, repito, no habría demasiado problema en ponerles características, en 5 segundos lo tienes solucionado) o si los quiero usar, de forma diferente, en otras aventuras. Es decir: si sólo tienes la versión actual no notarás su falta, pero si tienes la anterior te da «cosica» que lo hayan quitado.

En cuanto a la nueva distribución de capítulos. Pues bueno, pues vale, pues me alegro. A mí me parece un cambio más estético que otra cosa, sobre todo teniendo en cuenta que después de las primeras sesiones y hasta llegar al escenario final, las localizaciones no siguen un orden concreto para ser visitadas, sino que los jugadores van escogiendo a donde viajar.

La inclusión de una nueva localización (Mission 7: British Honduras) me parece bien como acicate para comprar la nueva versión.

Ya lo había dicho en anteriores entradas, pero lo repito ahora: Para mí esta campaña es el intento de Modiphius de tener su equivalente a Las Máscaras de Nyarlathotep y, por tanto, cuando sacan una nueva versión siguen las mismas estrategias que Chaosium con Las Máscaras.

Con todo esto, y eliminado el problema -o al menos yo lo considero como tal- de tener que andar cambiando de PJ en cada localización, aunque viniesen pregenerados para cada una de ellas, creo que esta campaña es la ideal como campaña larga inicial de AC2d20. No vendría mal una partidilla antes, pero en esta campaña se contempla ir introduciendo las mecánicas poco a poco a los jugadores, de modo que comenzar con ella no supondría un gran problema.

En cuanto a los PJ a utilizar, al final del libro vienen unos pregenerados y también te dice que, si quieres, puedes usar los que vienen en el quickstart de AC2d20 (que se puede descargar de forma gratuita), o usar unos creados al gusto de cada jugador. Lo de siempre, pero dándote un set de pregenerados más gracias al quickstart.

En resumen: es una buena compra para quien le guste Achtung!Cthulhu. El manual es más claro y legible que la anterior versión. Tiene un capítulo más (que son más horas de juego), pero le han quitado información. Esa información no la necesitas realmente para dirigir pero estaba bien tenerla para tu propio uso.
De modo que le doy 4 palillos sobre 5.

Ayudas para Achtung! Cthulhu

El contenido de hoy es de ese tipo que la gente ve y dice «ah, guay», y luego casi nadie le hace caso.

Se trata de ayudas de juego para Achtung! Cthulhu 2d20. Las ayudas originales fueron publicadas por un fan en el foro de Modiphius y yo las he traducido y puesto un poco a mi gusto. Quien las prefiera en inglés no tiene más que ir al foro de AC2d20 de Modiphius y descargarlas. Yo las he puesto a mi gusto.

De cada una de las tres hojas (he dejado margen y sangrado para que, al imprimir se puedan recortar los bordes un poco para usarlas de inserto exterior en la pantalla del director, aunque están pensadas para tener encima de la mesa) he realizado tres versiones: una en b/n, otra con un color (discreto) y otra utilizando -a petición de una persona cuya opinión me importa- un tipo de letra creado para disléxicos.

Es bastante probable que alguno de los términos utilizados en estas ayudas no sea el que se utilice cuando salga la versión en Español. Ya lo cambiaré cuando salga.

Pulsando aquí puedes descargar el archivo

COHORS CTHULHU

Bueno, pues ayer (desde el punto de vista de cuando escribo esto, claro) Modiphius hizo la presentación más plumbea, aburrida y anticlimática de un producto de rol que se pueda hacer jamás.

Había anunciado un nuevo producto para su línea 2d20. Al principio, se pensó que se trataba del tan esperado (por alguno como yo) SRD del sistema 2d20, que estaba anunciado que saldría entre ahora y el verano, luego el rumor que fue ganando terreno fue el de un juego basado en la licencia de Elder Scrolls (lo cual, personalmente, me entusiasmaba entre 0 y -25i), y al final se reveló que será COHORS CTHULHU, un juego en la antigüedad perteneciente al mismo universo que Achtung!Cthulhu. Lo cual me dejó bastante frío en el momento, y por eso no hice entrada en el mismo momento.

Vamos por partes.

Cthulhu. ¿De verdad?, ¿Necesita de verdad el mundo del rol otro juego más sobre Los Mitos? No. La verdad es que no. ¿Pero que ocurre? Que Los Mitos venden, y que desde que la obra de Lovecraft, debido al paso del tiempo, ya no necesita permiso de licencia para ser utilizada, hasta el que fabrica botijos está sacando su juego de rol basado en la obra del hombre de Providence. Así, Green Ronin ha sacado un, creo yo, innecesariamente caro «Cthulhu Awakens» usando una variante del sistema del Modern AGE, que sí, que es un sistema que le puede quedar muy bien, pero que por su propia estructura estoy seguro que había gente jugando con Los Mitos como parte de su fantasía urbana sin necesidad de un nuevo libro de reglas; e incluso HT ha sacado el (ya lo dije en su momento, innecesario salvo desde el punto de vista comercial) «Sueño de Cthulhu«. Lo sacaron junto con «Lovecraftesque«, que por su enfoque distinto sí que era, en mi cuñada y desde luego no humilde opinión, un buen enfoque para otra iteración de Los Mitos (también tengo el Tremulus, que nunca he dirigido y sólo he jugado un par de veces y por ser distinto me parece que fue una buena adquisición). Como coleccionista (moderado) de reglamentos Cthulhoideos que soy, tengo que reconocer que me falta Ratas en las Paredes. Estuve tentado de comprarlo cuando me leí el pedazo de campaña «La Sombra de Saros» de Xabier Ugalde, pero por haches o por bes nunca lo he comprado. Lo que sí le compraré a The Hills Press con toda seguridad es el Achtung!Cthulhu 2d20, que mi copia impresa es una «lululización» del pdf en inglés.

¿Y porqué gustan tanto Los Mitos para jugar a rol? Eso ya dependerá de cada uno, personalmente creo que es porque permiten jugar unas tramas en las que el Mal, aunque representado inicialmente por los Mitos, siempre acaba siendo cosa del ser humano. Un mal que puede ser doloso o involuntario, pero que siempre acaba mostrando algo de las personas que se relacionan con Los Mitos, que esas personas no querrían que saliese a la luz, ya sean esas personas investigadoras de algo oculto, sectarios, eruditos… Es ahondar en la posible corrupción del ser humano, en sus esperanzas y en sus miserias mientras que, los supuestos causantes, Los Mitos, en la mayor parte de las ocasiones son meros testigos lejanos de lo que ocurre y se muestran ajenos a lo que pueda ocurrir a esas personas… porque les da igual, esas hormigas pasarán y vendrán otras.

Sí que es cierto que hay facciones en la mitología Lovecraftiana que desarrollan un papel más proactivo (los Profundos, los Mi-Go y, últimamente, los Hombres-Serpiente, que les están dando mayor relevancia en las aventuras y en los relatos novelados); pero, sinceramente, a estas alturas de la película, a los que comenzamos nuestros andares Cthulhoideos con el manual de Joc, las aventuras con Profundos tienen que ser muy, muy buenas para que no pensemos «Ostia puta, otra vez profundos no, por favor».

Para mí, el mejor juego para jugar con Los Mitos desde un punto de vista clásico sigue siendo La Llamada de Cthulhu, que se le va a hacer. Tengo el Rastro, pero a causa de la campaña de Mentiras Eternas (otro pedazo de campaña), no porque me entusiasme, y cuando descubrí Achtung!Cthulhu (en su momento para Savage Worlds), me pareció una increible vuelta de tuerca al tema de Los Mitos (hablo un poco sobre eso aquí). Después salió para el 2d20 y también me está parecido muy bueno. Ahora bien, ¿qué nos puede ofrecer, cuando salga, Cohors Cthulhu que no nos pueda ofrecer, por ejemplo Weird Wars: Roma (Savage Worlds) o un Cthulhu Invictus (LLldC)? Habrá que verlo, en sus declaraciones Modiphius indica que quiere que sea un juego que tienda a la épica y, al ser parte del mismo universo que Achtung!Cthulhu, ya sabemos que las criaturas de los mitos y sus cultos no van a ser algo completamente desorganizado. ¿Es esto suficiente? Por sí solo, yo creo que no.

Junto con el juego, como es habitual en muchos de los 2d20 de Modiphius, van a sacar el wargame correspondiente. El de John Carter no estaba mal, y el de Achtung!Cthulhu era bastante entretenido y la campaña Rise of the Black Sun era bastante decente (aunque la versión que sacaron depués para ordenador era, siendo suave, una verdadera mierda, con la IA del enemigo muy torpe, con sólo tres o cuatro tipos de escenarios… me hizo añorar el X-Com, con eso queda todo dicho). Para el wargame de Cohors Cthulhu anuncian que traerá campaña que se puede jugar en solitario o en cooperativo y que se podrá jugar con minis de 28mm históricas normales aparte de las que saquen ellos en la línea de minis correspondiente. Lo de la campaña narrativa en solitario es algo que ha calado en los posibles compradores. A mí personalmente ese tipo de productos me gusta cada vez más (he disfrutado muchísimo con Five Parsecs From Home), porque me permite jugar en ratillos que tenga libres y ver como avanza la historia de mis unidades. Eso son los pros, luego tiene la gran contra de que no es lo mismo que una pachanguita con los conocidos, pero ya te digo, persona que me lees, desde que hubo el confinamento le doy más valor a las cosas que me permiten la opción de jugar en solitario.

¿Va a tener éxito Cohors Cthulhu? Inicialmente yo creo que sí. Los Mitos siempre venden, las cosas de Roma también suelen vender. Yo cuñadeo que, al menos inicialmente va a tener buena acogida, lo que venga después ya dependerá de si trae más de lo mismo, pero en otra época, o si ofrece algo nuevo.

Achtung! Cthulhu: Comentarios y Sombras de Atlantis

Hay muy pocas cosas de rol que, cuando veo que salen al mercado piense automáticamente que, si mi economía me lo permite en ese momento, de al click de pensar sin pensarlo demasiado: Kult, Dune y Achtung!Cthulhu. Ni siquiera Traveller, pese a ser mi primer amor rolero, me impulsa a eso. Quizás por los precios, quizás porque pese a gustarme tengo material suficiente (lo mismo que con los dados, que increiblemente, han dejado de tentarme) y sólo hay cosas muy puntuales que me atraigan y aún así, bueno… pdf casi siempre.

Mis primeros manuales de Achtung!Cthulhu me los regaló una ex-pareja, y tanto el concepto como la forma de llevarlo a cabo me parecieron un descubrimiento. Pero claro, yo soy un público fácil para ese concepto, porque mi película de aventuras predilecta es «Indiana Jones y la última cruzada» (la última, la de la «cagalera de Bisbal», ¿o era «calavera de cristal»?, esa no existe), de modo que la combinación «aventura + nazis + cthulhu» era una combinación ganadora.

Además tenía otra cosa buena, y es que los productos eran multisistema y también hacían crossovers. Los dos básicos eran La Llamada de Cthulhu (6ª edición en ese momento) y Savage Worlds (edición deluxe en ese momento). Pero también salieron versiones para FATE, PDQ, el Rastro de Cthulhu… incluso un juego de figuras que tuvo una (no muy buena) adaptación a videojuego. Todo ese material todavía se puede encontrar en PDF en la página web de Modiphius.

De los dos sistemas básicos (La Llamada y Savage) dirigí bastante más para Savage Worlds que para la Llamada de Cthulhu (sólo dirigí «Tres Reyes» para La Llamada). Estoy convencido de que SW le pega mucho más por el toque pulp. Quizás con el Pulp Cthulhu que tiene 7ª edición hubiese mejorado mi impresión sobre el sistema de Chaosium aplicado aquí, quien sabe.

Cuando se anunció la salida en español (Edge, 2016) fue motivo de algarabía pero, para decepción de muchos salió únicamente con las estadísticas para La Llamada de Cthulhu. ¿Porqué? Hubo muchas teorías pero, a años vista, y por como han discurrido las cosas, yo cuñadeo que fue cuestión de caducidad de licencias. La propia Modiphius dejó de apoyar la versión Savage Worlds, quedó claro cuando la Living Campaign «Forest of Fear» pasó de ser para los dos sistemas a soportar únicamente el reglamento de La Llamada de Cthulhu (está previsto que Forest of Fear salga completa para 2d20).

Una campaña que no estaba mal, pero habiéndola comenzado con Savage Worlds, continuarla con otro sistema no me pareció coherente.

Y aunque en el momento pareció una puñetería difícil de comprender, con el tiempo se entiende con mayor facilidad. Achtung!Cthulhu (AC a partir de ahora) la versión de Savage Worlds no sólo usaba el sistema, sino que gran parte del mismo estaba basado en la ambientación Weird War II de Pinnacle. Los libros de AC copiaban el texto de la ambientación Weird War II en lo referente a Ventajas, Desventajas, Habilidades… y añadían las cosas relacionadas con los mitos, de modo que es fácil suponer que no sería una licencia barata de mantener. Entonces claro, yo me pongo en el lugar de Modiphius y pienso: «tengo un producto con un cierto éxito, pero que por todos estos motivos no me está dando los beneficios que podría darme… a tomar viento, saldo los físicos, lo dejo sólo en pdf y ya lo sacaré con mi sistema». Pues claro que sí. Con el sistema 2d20 (el de John Carter me gusta, el de Dune también, el de AC no lo he probado todavía) Modiphius pasa a tener un mayor control de su producto.

En el antiguo AC había dos grandes campañas. Eso va a cambiar en esta nueva edición, que ya tiene anunciadas más campañas, como la mencionada «Forest of Fear» y «The Serpents and the Sands», ambientada está última en el teatro de operaciones del desierto de África. Las grandes campañas del AC antiguo eran «Sombras de Atlantis» y «Asalto a las Montañas de la Locura». De las dos sólo dirigí «Asalto a…» (aquí puedes leer mis conclusiones al respecto) y me quedé con el libro de «Sombras de Atlantis» mirándome triste desde la estantería. De modo que cuando salió Sombras para AC 2d20 tardé entre poco y nada en darle click. El libro impreso aún tardará en llegar (cuando llegue haré una comparativa de los dos materiales impresos), pero el pdf ya te lo dan al momento. Me lo he estado leyendo estos días (dirigiré la campaña sí o sí después de foguearme con aventuras sueltas y de sacarme la espina de dirigir «The Trellborg Monstrosities» con Savage) y me apetecía comentar diferencias, sin entrar a destripar el contenido de la campaña.

Vamos allá.

CUESTIONES ESTÉTICAS

Las portadas:

En casi todas las portadas del antiguo AC había una predominancia a mostrar, pero sin mostrar demasiado, utilizando los colores de tal modo que cuando recuerdas los suplementos piensas (al menos yo) en azules y verdes pálidos. Portadas de acción, pero con una cierta sobriedad. La portada nueva sigue el estilo de la línea de AC2d20, más pulp, con más acción, e incluso un diseño más estilo de revista pulp. Ahí arriba tienes ambas para compararlas. En cuestión de portadas, me quedo con la antigua.

El aspecto interior:

El antiguo interior imita la estética de los dossier de la Segunda Guerra Mundial. mientras que el segundo es una evolución del anterior, manteniendo los tonos azules. Por lo que he podido ver en los manuales, las decoraciones azules se usan en materiales para el director y las verdes en materiales para los jugadores. Me gusta más el diseño nuevo, ¿más de juego de rol? sí, pero también más claro.

Las fuentes:

Para mí ha sido una clara mejora. En la parte superior está la del AC2d20 y abajo el antiguo (el pdf está ampliado en el mismo tanto por ciento en ambos casos). En mi viejunez es mucho más fácil de leer la del nuevo. Eso sí, el pdf del AC2d20 tiene un problema de parpadeos en algunas páginas. No sé porqué. El pdf es original y lo abra con el lector que lo abra es como si la página tuviese que estar reconstruyendo los elementos cada dos por tres, espero que lo corrijan.

TEXTOS E IMÁGENES

Obviamente se ha reaprovechado mucho, sobre todo en cuestión de textos. Para las imágenes el gran cambio es que ya no hay fotos de época (o que simulaban ser de época y todo son ilustraciones). Aquí tengo una opinión dividida, porque muchas de las ilustraciones que han desaparecido (que no eran fotos) eran del tipo de las que uso para mostrar a los jugadores en una escena concreta para que viesen una imagen de la situación, y tenían un estilo que me gustaba mucho. Otro de los cambios en ilustraciones es la reinterpretación de de las antiguas, pongo unos ejemplos.

CONTENIDO

Como un simple vistazo nos deja ver, en el antiguo hay siete misiones y en el nuevo hay ocho. La octava, que está en el AC2d20 y en el antiguo no, es la «Mission 7: Brittish Honduras». Es lógico meter material nuevo para llevar a la gente a comprar la campaña de nuevo, lo mismo que hizo Chaosium en la nueva versión de Las Máscaras de Nyarlathotep.

También, sin cambiar demasiado la estructura, han cambiado la forma externa de distribuirla. En el antiguo estaba dividido en tres actos (según continentes) y dentro de cada continente estaban los capítulos con nombres típicos de las misiones individuales de AC. En el nuevo siguen también la senda de Las Máscaras… y tienden a dividirlo por países.

Pero la parte más importante, al menos para mí, es en lo que se refiere a la política de personajes jugadores.

Antiguo

En el antiguo se supone que hay varios equipos, lo cual implica cambiar de personaje cada vez que se cambiaba de escenario. Eso fue lo que me echó atrás, que me daba la impresión de que eso haría que los jugadores no se enganchasen a la campaña. AC tenía una tasa de mortalidad alta (incluso si usabas Savage Worlds), y si aún por encima tenían que cambiar el personaje cada vez que finalizaba un arco argumental la implicación no es la misma.

En esta nueva versión eso ha cambiado.

Nuevo

Ahora se asume que es un sólo equipo, en el que posiblemente haya bajas (no lo sé, aún no lo he probado la letalidad de AC2d20). Esto repercute en que, en lugar de una plétora de personajes pregenerados, como había en el antiguo, ahoa sólo vienen cuatro y te dicen que si quieres también puedes usar alguno de los cincoque vienen en el quickstart… o que los jugadores hagan personajes ellos mismos. Con esta versión de «un equipo» los jugadores que no quieran pregenerados sólo tendrían que hacer personaje una vez (y después cada vez que mueran, si lo hacen), mientras que con el antiguo esos jugadores tendrían que estar haciéndose un personaje nuevo cada dos o tres sesiones (además de cuando muriesen). El antiguo era más realista en el aspecto de gestión de los héroes (un grupo distinto en cada localización), mientras que el nuevo tiene un enfoque mucho más pulp.

En cuanto al argumento (no voy a hacer spoilers), la campaña, leída, me parece buena. Ahora habrá que esperar a jugarla para ver esos fallos que surgen cuando un argumento se enfrenta a la realidad de la mesa de juego.