Bloguero en Tierra Extraña
Traveller – Robot Handbook

Otro producto de Traveller. Aunque parezca que Moongose está sacando material a toda pastilla, en realidad no es así. Gran parte de los lanzamientos que ha realizado últimamente son material del Kickstarter de Mercenary (los Stretch Goals, en concreto) que van sacando como material independiente a la venta para los no-mecenas.

Algo que sí es nuevo es el Robot Handbook. Su contenido, aunque previsible en su estructura (al final de esta entrada hay un vídeo de una charla en la que participé recientemente, donde se dice con bastante fidelidad (sin haberlo leído) la estructura del contenido del manual) tiene un contenido novedoso con respecto a lo que se ha publicado hasta ahora en esta segunda edición. Pero antes de pasar a describir el contenido, hablar (mal) de los precios de Mongoose y todas esas cosas, me gustaría hacer un comentario sobre lo que supone como está realizado este manual.

Este manual supone una cierta ruptura, en ciertas zonas será importante, sobre como se estructuran las historias en Traveller. También lo supuso en su momento el «Book 8- Robots» cuando salió, pero ahora es distinto. ¿Porqué? Es sencillo, las ideas que había sobre las capacidades de la computación y de la robótica que había en 1986 no son las mismas que hay ahora. Si bien es cierto que el concepto Asimoviano de androide ya existía (Robots e Imperio, por ejemplo, se publicó un año antes, en 1985), el concepto de androide era similar al de un humano superfuerte, supercapaz mentalmente y cuya mente se aferra a la lógica (por extraña que pueda ser esa lógica tal y como nos muestra el propio Asimov en los Relatos de Robots). No se entendía, como entendemos ahora, el concepto de avatar mecánico, e incluso en los relatos en los que un robot controla otros robots estos parecen formar parte de un todo diseñado así para ello. Tampoco había una idea clara sobre hasta donde podrían llegar las capacidades computacionales y de decisión. La computadora Multivac (y sus múltiples encarnaciones en la obra de otros autores) es algo que ocupa un espacio ingente y cuyas capacidades de decisión parecen algo, a veces, más digno de la magia que de la informática, pese a que muchas de ellas parecen predecesoras de los procesos de Deep Learning actuales.

Pero cuando escribo esto, en 2022, el conocimiento sobre informática y robótica está mucho más generalizado, aunque sea a nivel popular. Todas las semanas vemos en la televisión, o en redes, los avances que se van produciendo, y todo aquel que sostiene un smartphone tiene una capacidad computacional en la mano muy superior a la que se podía suponer en la pasada década de los ’80. Mientras, tenemos Traveller, que es hijo de una época y que ha evolucionado en una especie de paradoja tecnológica: hay -por ejemplo- interfaces neurales capaces de implantar una personalidad temporalmente en la persona receptora, pero las computadoras de las naves tienen una capacidad tremendamente limitada de programas. A los que nos gusta Traveller nos da igual esa dicotomía, es más, es muy fácil ignorarla porque una vez que sabes cuales son las capacidades de la nave te centras en lo que puede hacer en lugar de cual es su proceso interno que le permite hacerlo. Pero que sea fácilmente ignorable no implica que la contradicción no esté ahí.

El manual de Robots (tanto el actual como el del 86) ahondan en esa contradicción, porque muchas de las creaciones robóticas tienen, en un espacio muy pequeño, una capacidad de procesamiento que si lo traspasásemos a otros aspectos del juego harían que cosas, como las computadoras de las naves, no tengan sentido. Y no tengo que ir hasta los robots sintientes (que serían de un Nivel Tecnológico 17), en realidad me basta con ver esto.

Una espada voladora capaz de combatir autónomamente. NT 12. ¿Qué-me-estás-contando? Es el típico diseño de «creo que me voy a sacar la chorra».

Los diseños de este manual, más todo lo que puedes diseñar, es necesario desde el punto de vista del reglamento, pero rompe con la ambientación habitual del Tercer Imperio. Y ambas cosas pueden ser buenas. Vamos primero con el punto de vista del reglamento.

Aunque Traveller tiene una de las mejores y más desarrolladas ambientaciones de la cifi rolera, se suele perder de vista que nació como un reglamento genérico de ciencia ficción. Esto sigue siendo así hoy en día. Por ejemplo, estamos acostumbrados al método de viaje normal en la ambientación (saltos de una semana en las que se recorren tantos parsecs como la capacidad del motor), pero en los manuales se contempla poder construir naves con motores de hiperimpulsión, de curvatura, de pliegue y temporales, lo que nos permitiría simular naves estilo Star Trek, las de la Cofradía de Dune, las de Star Wars, las de FarScape y un largo etcétera. Lo mismo ocurre con los niveles tecnológicos del armamento y tecnología médica. En donde fallaba un poco su capacidad como reglamento genérico era en el ciberpunk, no tanto desde el punto de vista de las mejoras biológicas (que también necesitaba una revisioncita) como en el de la posible cacharrada. Este manual de robots suple un poco esas necesidades. Tengamos en cuenta que por robot se entiende desde el personaje jugador robótico hasta el cacharro programable más básico, pasando por androides o drones de vigilancia. Con este manual sería fácil reproducir mundos como el de la serie «Continuum» (cuando la protagonista está en su futuro) con los drones policiales autónomos que también pueden ser controlados por la policía y los trajes con multicapacidades. Este manual también sería el puntito que faltaba para poder replicar Blade Runner a la perfección (fijaos que ingenioso juego de palabras). Antes se podía jugar a Blade Runner (a la ambientación de la película original) perfectamente con el reglamento de Traveller, pero ahora también se podría jugar en el 2049 gracias a que los jugadores también podrían ser androides sintientes.

En ese sentido, «mis dieces» a este manual de Robots.

Ahora vamos a ponernos en la piel de a quien le gusta la ambientación del Tercer Imperio (yo entre ellos, que una cosa no quita la otra).

Aquí la cosa puede convertirse en un totum revolutum. Ni en muchas de las novelas, ni en las aventuras publicadas, se ha explorado la gran cantidad de posibilidades que aporta lo que trae este manual. Ni siquiera en las novelas más recientes de Miller se ve que las personas pudientes tengan la cantidad de tecnología inteligente que deberían tener. Y no hablo de androides o robots semi-conscientes, sino de productos de NT 9-10. Se insinúa, sí, con cosas tales como que un personaje compra una consola de control para su propiedad de mejor calidad, pero el personal es humano, desde el personal de cocina hasta el de jardinería. Y ya no se trata sólo de las personas pudientes. Si yo, vagocho de mí, tuviese la posibilidad de ahorrar para comprar un robot que limpiase la casa por completo no iba a volver a tocar la aspiradora, fregar un plato o pasar la mopa en mi vida. Y me da igual que tuviese pinta de androide o de zurullo mecánico (seguramente el zurullo mecánico fuese mucho más barato que el androide). El día que inventen algo así lo veo como elemento predominante en las listas de bodas. Regalo único: Poner pasta para participar en la compra del cacharro limpia-casas.

Es más, no sé porqué, en el Tercer Imperio, los que de verdad tienen pasta no tienen de estos patrullando los terrenos como si fuesen tigres laza dispuestos a lidiar con cualquier intruso.

O imaginémonos una tripulación en Piratas de Drinax que tenga un interfaz de control de drones y, gracias a eso, uno de los tripulantes que no valga para asaltos, el ingeniero dedicado, por ejemplo, se calza un casco (por poner un ejemplo de control) y con el interfaz controla un pequeño dron de combate que acompaña al resto de los tripulantes en el abordaje de la nave (78000 Cr vale uno gravítico, capaz de operar en Zero-G y con un rifle láser que hace 5D+3… vamos, que sólo con su presencia los pasajeros de la nave abordada no piensan ni en respirar).

También es obvio que muchos de estos artículos no estarán disponibles en las zonas en las que se suelen mover los jugadores, porque los bordes exteriores no son precisamente los más tecnológicos ni los más ricos, pero precisamente es donde se hace más llamativo la ausencia de artículos robóticos entre los más pudientes.

Pero tampoco se ha visto visto un despliegue tecnológico acorde a este manual en las aventuras navales, y son, en su mayoría, aventuras donde los PJ son los oficiales de mando de grandes naves del Imperio.

Desde luego, toda esta tecnología es introducible en la ambientación del Tercer Imperio. Hay cientos de planetas, y unos son de niveles tecnológicos muy avanzados (sobre todo los del Núcleo), lo que da lugar a que haya multitud de posibles sub-ambientaciones: no es lo mismo jugar en las Spinward Marches (junto a los Zhodani), que en la Confederación Solomani, que haciendo frontera con las extensiones Vargr, que siendo un Aslan o un Droyne. Así pues, es fácil (si como director te sales de lo habitual de los «autónomos del espacio») llevar a tus jugadores a un lugar donde esta tecnología sea más común e, incluso, poder hacer partidas más estilo ciberpunkeras. Este manual rompe un poco la forma más clásica de abordar el Tercer Imperio, lo cual, en el fondo, no me parece malo.

En resumen, que también es un buen suplemento para la ambientación del Tercer Imperio, pero no se le va a sacar un buen partido en todas partes ni en todo tipo de partidas.

Ahora el manual en sí:

265 páginas a los precios prohibitivos de Mongoose. Sobre 30 dólares el pdf (volvemos a los tiempos de compras en grupo para poder estar «actualizados») y 54 el físico (más gastos de envío quien se quiera arriesgar a importarlo). Son los precios habituales de Mongoose. Precios que ya tenía antes de la crisis del papel, de modo que el argumento de moda actualmente no me vale como justificación. En cuanto a 30 euros por el pdf… pues no me extraña que haya pirateo.

En cuanto al contenido, toma como base el antiguo Book 8 y amplía a partir de ahí. Cambia el nombre de algunos apartados, por ejemplo, «Robots outside the Imperium» pasa a ser «Alien Robots».

Me ha parecido interesante la parte de microbots y nanobots. Los micro van de unos milímetros a unos centímetros, y los nano… pues se miden en cuantos caben en una cierta cantidad de líquido. Entre los micro hay un aparato similar al cazador-buscador de Dune (pero no es antigravítico) y también cosas como enjambres de hormigas y algo similar a escorpiones. Estos simpáticos enjambres además de poder inyectarte cosas pueden hacer que los miembros del enjambre exploten cuando se encuentran cerca de órganos vitales.

También hay nanobots para construcción y para usos médicos. Los de usos médicos son sobre todo regenerativos, pero también los hay que cumplen la función de las drogas anagáticas (y sin los efectos secundarios de estas) durante 20 años.

En resumen (que no es cuestión de contar todo lo que hay en el manual) se trata de un manual tremendamente útil, tanto si vas a usar el reglamento de Traveller para dirigir una ambientación cifi cualquiera (o para crear la tuya) como para tus partidas en el Tercer Imperio; sólo ten en cuenta la caja que estás abriendo al aplicar este manual y que tus partidas deberían reflejar aquello que has comenzado a aplicar.

Le doy cuatro palillos y medio por su contenido, que me ha gustado mucho.

Novedades: Dune, Traveller y Homeworld

Vamos comentando novedades:

DUNE

Los que participamos en la preventa de Dune: Sand and Dust ya nos está llegando. Hoy me ha llegado el mi ejemplar. Muy bien protegido, sin problemas con aduanas (algo que Modiphius supo resolver tras una temporada de caos con el brexit) y con las calidades habituales de Modiphius, es decir: buenas.

El contenido de este suplemento ya lo comenté en esta entrada anterior, de modo que si quieres leer al respecto, pinchas en el enlace. El físico, para lo delgado que es pesa, lo hace porque hay calidad de papel y, como se puede ver en la foto, abre perfectamente sin forzarlo.

Si vas a jugar en Arrakis, el suplemento está genial y tienes que hacerte con él, si tus partidas están ambientadas fuera de Arrakis no es tan necesario

Y si hay alguien que quiere sacar su gaznapirismo a relucir con la típica mierda de: «¿Porqué en inglés, si lo van a sacar en español?». Pues porque los derechos de Dune los tiene NSR y… Kult. Si me engañas una vez vergüenza para tí, si me engañas dos, vergüenza para mí.

TRAVELLER

La gente de Mongoose, que está que no para de sacar material (una pena que no se esté poniendo al día en cuanto a envíos post-brexit, que a España mandan las cosas desde EEUU), ha sacado un nuevo manual de zona (dos sectores), en este caso la zona de las Spinward Extents, que comprende los sectores The Beyond y Vanguard Reaches.

Los que queráis jugar en una zona más convulsa, con muchas más entidades políticas, muchas más razas y sin la presencia dominante del Imperio, este es vuestro manual de zona. ¿Donde quedan esos sectores? Travellermap es vuestro amigo.

Ahora os pongo uno más de cerca para que veáis la situación política en la zona.

¿Y qué tal el manual? Pues lo habitual en estos productos de Mongoose, es entorno de campaña, no campaña en si misma. Viene con la maquetación nueva (esa que combina azul y naranja) y con los habituales mapas tamaño sábana.

Cusiosidades:

Curiosidad 1: Me gusta que le hayan dado un poco de cariño a la república de Stormhaven y que hayan incluido carreras nuevas propias de la zona junto a las posibilidades habituales de crear viajeros de la zona. Tanto por su política interna, como por los tipos de viajeros nuevos, como por su situación «en el medio de muchas cosas», es mi sitio favorito de los descritos en el manual.

Curiosidad 2: Vale, sí, es metafrikismo, pero me vais a decir que no parece la versión macarra y vitaminada de un Bird of Prey.

HOMEWORLD

Modiphius (nuevamente) ha sacado Homeworld: Revelations, el juego de rol basado en los juegos de Homeworld. Y, siguiendo su tónica habitual, ha sacado un quickstart (gratuito en drivethrurpg, aquí está el enlace).

El juego usa la mecánica de 2d20, lo que se refleja perfectamente en la ficha (el quickstart trae también unos pregenerados).

Este tengo que leerlo con detenimiento. Espero no llevarme la decepción que me llevé con el de Embers of the Imperium (y que me ha convencido de que el juego no es para mí), que la partida que traía me pareció una genérica metida a la fuerza en el trasfondo.

Stargrave, Core Space, Traveller, 2300 AD, Embers of the Imperium, Fatum… se me acumulan las novedades para cuñadear

Pues eso, que se me acumulan, que están saliendo a patadas novedades y llegando las notificaciones de mecenazgos que ya tenía un pelín olvidados, de modo que voy a hacer una entrada grande y ya está.

Vamos a comenzar por el terreno patrio:

STARGRAVE

HT saca en mecenazgo (link a la página del Kickstarter) otro juego de Joseph A. McCullough (si siguen sacándolos todos en algún momento supongo que llegará The Silver Bayonet), en este caso es Stargrave, similar a Frostgrave, pero en el espacio, aunque hay que decir que no es una mera transposición de las reglas, hay unas cuantas cosas que cambian. Eso sí, las mecánicas más conocidas se mantienen, de modo que sabiendo jugar a Frostgrave no te costará adaptarte a Stargrave.

Desde mi punto de vista (me llevo el palillo a la boca), a día de hoy hay tres juegos cifi de miniaturas (fuera de GW, a quien el juego y los jugadores han dejado de importarle hace mucho) que forman una trilogía imprescindible: Stargrave, Core Space y Five Parsecs from Home. Cada uno orientado a un tipo de experiencia distinto. Core Space tiene un reglamento mucho más amplio, con más vericuetos (y más cuantas más expansiones salen) y tiene una alta jugabilidad tanto en solitario como en «cooperativo» (lo que se entiende por cooperativo en Core Space), Five Parsecs from Home está orientado sobre todo al juego en solitario, muy narrativo, aunque con la expansión «Trailblazers Toolkit» han añadido el juego cooperativo y de enfrentamientos, y Stargrave es el juego de minis de «pachanguita»: una reglamento muy liviano, que sabes que tiene algún problemilla que otro en el uso del dado, pero que no te importa porque cumple perfectamente con su cometido de juego ligerito de enfrentamiento de minis.

No sé si el autor, u Osprey, o ambos a la vez, se hicieron conscientes de que la gente no siempre tiene tiempo para ir a un club o asociación, o no puede cuadrar fechas/horas, o no tiene más que un par de horas al día para sus vicios, y entonces decidieron implementar bien el modo en solitario. (no es algo nuevo en los productos del autor, en Exploradores de las Profundidades Sombrías lo hace perfectamente y en Frostgrave hay cada vez más escenarios en solitario publicados) de modo que dieron un primer paso sacando el suplemento gratuito Dead or Alive: Bounty Hunting Solo Scenario Generator. Y es que, aunque la posibilidad del juego en solitario siempre estuvo ahí, aplicando las reglas de IA a los enemigos, no es lo mismo que tener un generador de escenarios. DOA puede descargarse desde la página de recursos gratuitos de Frostgrave y Stargrave de Osprey.

Y han seguido una política parecida en el suplemento de Quarantine 37 (no he leído The Last Prospector) donde incluyen reglas para juego en solitario además de lo típico de las expansiones (nuevas reglas, nuevos tipos de soldados, escenarios…).

El precio del mecenazgo:

El precio del pdf en la página de Osprey, cuando escribo esto, está rebajado. Si no lo estuviese saldría más caro que el pdf en español (12 euros), y además Osprey te cobra el epub aparte, mientras que HT lo incluye en su versión digital. El físico está más barto en inglés, pero te cobran el pdf aparte (bueno, te hacen un 25% de descuento, pero te lo siguen cobrando), de modo que los precios del mecenazgo en español son precios ajustados. Otra cosa es si ya lo tienes en inglés, porque siendo un juego sencillote como es, probablemente no compense tener el material duplicado sólo para leerlo en español.

2300 AD

Sugaar ha anunciado que sacará 2300 AD. Un juego de rol cifi que usa las mismas reglas que Traveller. Usa las mismas reglas que Traveller, es más, en la caja que está en preventa en estos momentos en inglés no incluye el manual básico de reglas porque necesitas el manual de Traveller. Aun así no está en la línea temporal de Traveller (lo que entendemos ahora por Traveller, la línea temporal del Tercer Imperio).

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Lo pongo, de nuevo, porque aún hay gente cabezoneando online en que «si pone Traveller, pues es la línea temporal de Traveller».

Sí lo está (bueno, debería estar) en la línea temporal de Twilight 2000. Gracias a Ganimakkur K. Zhukov encontré este blog en el que comentan los cambios de ambientación entre iteraciones previas de 2300 AD y la actual: Bryn’s 2300ad Blog, en el que se comentan dos grandes cambios, uno de los cuales es que la Twilight War no existió. ¿Desliga eso 2300 AD de Twilight 2000? No lo sé, no he leído la nueva versión al completo. ¿Era esta una buena oportunidad para que los de Free League (que tienen Twilight 2000) y Mongoose quedasen como unos señores poniéndose de acuerdo? Sí, lo era, pero me da la impresión de que no se hizo.

Sobre precios del lanzamiento Sugaar aún no ha dicho nada. La caja de inicio (en inglés) está a 75 libras, y hace falta el manual de Traveller a mayores. Eso son, cuando escribo esto 87.37 euros más el manual de Traveller. Una opción que tiene Sugaar es sacar los manuales sin caja y recopilados en uno o dos volúmentes para abaratar costes, pero esto es cuñadeo máximo mío, todo dependerá de lo que le deje hacer, o no le deje hacer, Mongoose a Sugaar.

La ambientación es ciencia ficción dura, y se sitúa en un momento de expansión de la humanidad, por lo tanto hay posibilidades de partidas de frontera («no, como Firefly no, no dejéis que cualquier cuñado os diga eso, hacedme caso a mí, que soy un cuñado con denominación de origen», os digo mientras os señalo con mi palillo), exploración, colonias, politiqueo entre naciones, posibilidad de alienígenas. Si te gusta Traveller, pero la ambientación del Tercer Imperio se te hace demasiado grande o prefieres una ambientación más sucia, creo que te gustará 2300 AD.

EMBERS OF THE IMPERIUM

El día del Rol Gratis sacaron un quickstart con una aventura y han sacado un par de pdfs más de apoyo (uno de ambientación ya se había comentado en verano en este blog). Es sistema Genesys (el de los dados rarunos) aplicado a la ambientación del juego de tablero Twilight Imperium. Pero nada de aventureros ni eso, los PJ son miembros de los Kelere, un cuerpo especial del Consejo Galáctico.

El sistema Genesys me gusta, pero en lo que he leído hasta ahora Embers no me parece un juego cifi que aporte demasiado. Quizás cuando salga completo (en el segundo cuarto del 2000) tenga otra pinta, aunque el precio (45 dólares por 256 páginas que casi seguro que la mitad son ilustraciones) no es atractivo. Creo firmemente que el sistema Genesys es bueno para la cifi (lo ha demostrado con Star Wars), aunque tiene sus detractores por la variedad en los resultados de los dados, pero con lo leído hasta ahora no parece que Embers sea algo que cualquiera que conozca el juego de tablero no pueda hacer en su casa. Sería engorroso y trabajoso, claro, porque Genesys no es, precisamente un sistema que se caracterice por facilitar la creación de PNJ que sean exactamente lo duros o peligrosos que tú quieres (ahí Savage tiene una ventaja como genérico), y habría que crear también los árboles de progreso y desarrollo de los PJ (ahí es donde Genesys saca ventaja a otros genéricos), pero se puede hacer.

Pero bueno, eso pasa también con otras muchas novelas, películas, juegos y similares, que cualquier friki de ellas que las conozca bien podría tomar un sistema genérico y hacer una adaptación, pero hay que darse el curro y gastar todo el tiempo necesario… y ese es el motivo por el que las compras hechas cuando salen.

La cuestión es que lo que nos muestra el material de inicio que han sacado hasta ahora de Embers da la sensación de que lo podrías estar jugando en cualquier otra ambientación (sí, hay las razas propias y eso, pero no sé, para mi gusto le falta un algo que lleve a decir: «Hey, como mola»). Y eso, cuando hoy en día tenemos chopocientas mil ambientaciones cifi, no impulsa a la compra. Y precisamente Embers es un juego de rol que tendría que usar como herramienta el que la gente compre por impulso. Hay jugadores de tablero que no les interesa demasiado el rol, y hay jugadores de rol que no conocen el juego de tablero. Demasiada gente a la que convencer y muy poca herramienta desplegada para hacerlo.

A falta de ver el resultado final, mi opinión, mientras pincho la aceituna en el platillo, es que «meh»

CORE SPACE: FIRST BORN

El Ever Goods, el barco que traía los ejemplares para la Unión Europea, ya hace dos o tres días que arribó en Hamburgo, de modo que todos el mundo que entró en el KS debería haber recibido ya el correo de «estamos preparandonos para el envío, ¿es esta tu dirección correcta?».

Fue uno de esos mecenazgos que sabes que vas a tardar un año en ver el resultado, pero la cantidad de material por el precio merecía la pena. Además, teniendo en cuenta no sólo la cantidad de material, sino lo variado (cajas, dados, figuras, reglamentos, neoprenos, terrenos… todo lo que debería llevar un space-crawler bien hecho) un retraso de sólo dos meses en la entrega es algo inesperado (yo esperaba más retraso).

Quien tenga el Core Space básico (hablé de él en esta otra entrada del blog) se encontrará en esta caja una gran mega-ampliación, y quien no lo tenga puede comenzar a jugar con esta caja sin necesidad de la básica. ¿Era necesario First Born? Hombre, necesario lo que se dice necesario, pues no. Después de todo el reglamento de Core Space trae (y casi seguro que en el de esta caja también) las reglas para hacer tus propias adaptaciones a otras ambientaciones que no sean la de Core Space. La caja de First Born trae mucho material y eso es lo que realmente estás pagando. Hay algunos cambios de reglamento (para facilitar el juego en modo solitario entre otras cosas, han dicho) pero sigue siendo básicamente el mismo, pero en otra parte de la galaxia. También sería interesante juntar a la Purga con los Primeros Nacidos y ver si si es posible acabar alguna misión, ya se verá.

De este haré megareview cuando entre por la puerta.

TRAVELLER

Referente al material en inglés (no lo publicado en español).

Dejando aparte que a Mongoose se le ha ido la cabeza con los precios, que ahora hacen los envíos para Europa desde los EEUU y otras cosas que ya se han comentado, quería cuñadear un rato sobre lo que están sacando.

Porque no les puede negar que están sacando material a cascoporro, y en muy poco tiempo, pero ¿cómo lo están sacando? Recientemente han sacado tres aventuras para el sector del Núcleo (el corazón del Imperio, vamos), y a uno le queda la impresión de que son aventuras que podrían estar situadas en cualquier lugar. Siempre se tiende a jugar en los lugares más «moviditos», que son los que dan más lugar a lo típico de Traveller de «búscate una nave, búscate la vida, ojo con tal cosa, ojo que aquí pasa esto», es decir: la Marca Espiral, El Brazo Troyano, Deneb, Foreven, la frontera Solomani, las fronteras con la Extensiones Vargr y los Zhodani… ese tipo de sitios. Esos sitios, que son, precisamente, a los que Mongoose le tiene cogido el tranquillo a la hora de crear aventuras (incluso las navales) pero, en mi mismidad, creo que zonas como el Núcleo requieren otro tipo de partidas, un tipo de argumento más oscuro, más lleno de vericuetos, más de mezcla entre novela policíaca y novela cifi.

Traveller da para mucho, y salvo en las aventuras navales, Mongoose está tirando casi siempre de la vertiente de»autónomos del espacio» del juego, cuando da para muchísimos más tipos de aventuras. Y no es que no sepan, porque en los mecenazgos sacan campañas que se salen de eso, pero es que da la impresión que no quieren.

Lo que sí están haciendo bien es sacar libros de sector a porillo (a veces combinados con otras cosas, pero vale). La ambientación del Tercer Imperio es muy extensa, y hay mucha información que tienes que recurrir a distintas ediciones para encontrarla, de modo que está bien tenerla recopilada toda en una misma edición. Sin embargo, algunos libros de sector son reciclaje de anteriores ediciones (Behind the Claw, a mi entender, es un reciclaje de su homónimo de GURPS, que era del mismo autor que el de Mongoose) y lo mismo están haciendo con las aventuras (Secrets of the Ancients es casi lo mismo que había en Traveller Mongoose primera edición, que era material que habían sacado gratis, y que a su vez era una versión expandida de la Aventura 12 del Traveller Clásico llamada… redoble de tambor…. «Secrets of the Ancientes»). Lo mismo va a ocurrir ahora con el material gratuito que tienen pensado sacar en navidad, la aventura Death Station, que ya existía en el Traveller Clásico (en el libreto de Aventura Doble 3 venía con The Argon Gambit).

El original tiene 25 páginas, de esas de casi todo letra, a columna simple, con ilustraciones del estilo de la siguiente imagen (y muy pocas). Tengo curiosidad por ver que hacen ahora aparte de modernizar los planos de las naves.

Es decir, quitando las megacampañas que van sacando en mecenazgos, que ahí sí que sacan material bueno, jugoso y jugable durante tiempo (la calidad de Piratas de Drinax y del conjunto de DeepNight Revelation es, a mi modo de ver, indiscutible), da la impresión que en cuanto a aventuras se limitan a aprovecharse del público rehén.

FATUM DARK MITHS

Y con esto termino esta entrada que me está quedando bastante más larga de lo habitual.

De esta herramienta para crear personajes también me ha llegado el correo de «¿Es esta tu dirección?», de modo que debe faltar poco para el envío. Lo compré cuando estaba en pleno desarrollo de Basoro y me pareció interesante tener un método entretenido de generar la personalidad de los PNJ, y como también tiene la expansión para cifi, pues mira, mejor que mejor. Generador de tramas ya me hice uno propio (lo utilicé para las tramas de las diversas religiones), pero de personajes no me fabriqué ninguno. Y en su momento me apetecía uno que no fuese tirar dados o sacar cartas de poker. Y además la caja de Fatum es bonita.

De este probablemente saque un vídeo cuando llegue, que la caja esa «desplegable» me llama mucho la atención.

Y ya, acabó.

Traveller: El Tercer Imperio (y cuñadeo, of course).

Esta reseña iba a salir mañana, porque hoy tenía preparado sacar el vídeo del «desempaquetado» de Exploradores de las Profundidades Sombrías de la editorial de los Transformers, pero después de encontrarme el papel que se resume en «sabemos que te debemos la regla» cuando se anunció unos días antes, a bombo y platillo, todo lo que iba a venir, pues se me quitaron las ganas de subir el vídeo. Pero no son lo únicos: Nosolorol sigue debiéndonos un montón de material del mecenazgo/preventa de Kult (y mientras siguen anunciando y sacando cosas), Edge sigue pensando que el pdf del juego que compras es algo a mayores, Rolecat sigue debiéndonos la pantalla y aventuras de «High Space» y cosas así… de modo que lo de HT es pecata minuta, porque tengo la seguridad de que lo solucionaran en el siguiente envío.

Pero esto no es sólo en España, en el extranjero, salvo las dos grandes franquicias, el resto están aprovechando para subir lo precios de los pdf hasta un punto en el que parece que pagas por una edición en papel. Ese es el caso de Mongoose Publishing y del The Third Empire, y a ver, en ilustraciones precisamente ya os adelanto que no es que se hayan dejado una pasta.

20 libras el pdf (23,52 euros de vellón) y 37 el físico en preventa (43,52 euros a los que habría que sumar gastos de envío desde USA, porque desde el Brexit envían desde allí, más lo que te quiera clavar el señor de aduanas si le sale de la genitalia, porque hay veces que parece que hacen así la selección de a lo que le meten aduanas y a lo que no).

Es decir, el físico dudo mucho que lo compre mucha gente aquí en España (como mucho le lloraremos a Sugaar para que lo traduzca) y los muy cafeteros iremos al pdf. Saben que tienen un público rehén y se aprovechan, pero claro, una cosa es que te forniquen y otra que aún por encima te hagan pagar la habitación.

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Cosas cifi que salen y otras que se retrasan

Bueno, pues buenas y malas noticias, y noticias buenas-malas a la vez.

Vamos primero con Five Parsecs From Home: Trailblazer’s Toolkit, la primera expansión oficial que publica Modiphius de la tercera edición de 5PFH. De esta hablaré un poco más en profundidad en la próxima entrada, dedicada sólo a este suplemento, que es material bueno. 58 páginas muy aprovechables, sólo en pdf (al menos yo no encontré la versión en físico). Añade el modo confrontación entre jugadores (se trataba muy por encima en el básico), mejoras en el cooperativo, sistemas para aumentar la dificultad de los enfrentamientos (si tu unidad se desarrolla mucho es necesario), nuevos tipos de soldados y una especie de tutorial guiado para aprender el juego. Bien por Modiphius y por Ivan Sorensen. 9.95 euros el pdf.

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Rol cifi veraniego

Esta entrada también podría haberse llamado El Verano de los Twilight, porque «2300 AD: Man’s Battle for the Stars» nació, a finales de los 80, como una continuación de Twilight 2000, y Embers of the Imperium deriva del juego de mesa Twilight Imperium.

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Mongoose Publishing, otros que no miran al futuro.

 Y mira que a mí me gustan las cosas que publican, pero estos siguen por la senda de PEG de intentar exprimir la naranja más allá de lo exprimible.

Traveller, publican Traveller, eso para mí ya hace que ganen puntos. Si a eso sumamos que el material que sacan es de buena calidad… ya se tenían ganado mi oscuro corazoncito. Pero vino la Pandemia y…

… Y la cagaron. Porque antes de la Pandemia, jugábamos a Traveller on-line unos cuantos, unos lo hacían por Roll20 y otros habíamos pagado el ruleset de FG (caro, no lo vamos a negar, caro, pero todo fuese por tener los automatismos básicos bien implementados).

Un poco antes de que la Pandemia hiciese acto de presencia, los señores de Fantasy Grounds le habían dicho  a sus clientes «Oye, que si quieres, pon tus productos a precio de venta de producto físico, yo te lo recomiendo», porque claro si lo querías bien implementado, tenía que ser FG. Con lo que no contaban es que, a causa de la Pandemia, detonase el mundo de los VTT.

Ahora «el que lo peta» es Foundry VTT, dentro de un año veremos cual es, pero sea cual sea, la tendencia es: «no sacarle los higadillos a los posibles compradores». Otras compañías lo han comprendido, y sacan el ruleset pelado (sin muchos datos metidos, pero con las funcionalidades y la hoja de personaje) y luego te venden cosas sueltas a precios razonables. Y entonces la gente juega a esos juegos, compra cosas para esos VTT y esas ventas se traducen (en un tanto por ciento) en compras de pdf o productos en papel.

Pero no, Mongoose pasa de eso, porque la gente estaba dispuesta a pagar bien por las cosas de Traveller. Y entonces llegamos a cosas como esta, a que Fantasy Grounds envíe un correo a la gente diciéndole que: ¡¡¡Uau, ya está disponible el Aliens of Charted Space 1 por el chuli precio de 59.99 dólares!!!!!.

 

Es decir, al mismo precio que la versión impresa+pdf

 

 

Pero no, señores de Mongoose Publishing, no es lo mismo que los fanáticos de Traveller te compremos un suplemento de casi 400 páginas impreso en color, en tapa dura, con mapas incluidos y con el pdf incluido a que nos cobres lo mismo por ese material para VTT (y los suplementos de Aliens ni siquiera los compro impresos, sino en pdf, que 60 dólares+ gastos de envío por ese material se hace un pelín caro para lo que ofrecen).

Y en impreso a ver cuanto más venden a la Europa post-Brexit, porque el Kickstarter de Mercenary perdió mecenas de producto impreso, porque cuando se les preguntó si iban a hacer algo para abaratar los envíos a Europa (enviarlos desde Irlanda, por ejemplo, que reciben los manuales ya empaquetados desde China) primero dijeron el equivalente a «Bueno, tu ya sabes» y cuando después se les pidió que «dijesen que habían decidido, por favor» su respuesta fue pasar como de la mierda.

 De modo que los que entramos en DeepNight Revelation estamos pendientes de ver que pasará (el Kickstarter fue antes del Brexit, pero el envío está siendo ahora), y ellos han perdido ventas del físico en el Kicstarter de Mercenary (419 físicos de 1026 patrocinadores en Mercenary  frente a los 1065 físicos de 1224 patrocinadores en DeepNight Revelation). Compradores rehenes sí, pero compradores estúpidos no. Hoy en día mentir a la gente, ya sea por acción o por omisión, se paga.

Y vuelvo a lo de los VTT que me desvío.

Que si los de Mongoose no tuviesen competencia para el juego online, pues estaría bien, porque a tu cliente rehén le cobras lo que quieras (todas las empresas tienen clientes rehenes cuando tienen una línea en exclusiva); pero Mongoose está tirando piedras contra su propio tejado, porque hay otras licencias para Traveller, e incluso hay un SRD (que habían sacado ellos de su anterior edición) que derivó en el Cepheus Engine (millardos de euros más barato) y sus suplementos, que permiten jugar todas las aventuras publicadas para Traveller (incluso las de la edición actual de Mongoose) con muy poco esfuerzo de conversión.

Y claro, el Cepheus Engine (y Cepheus Light, Cepheus Atom, Sword of Cepheus, etc) tienen un ruleset para Foundry VTT  jugable desde el minuto uno porque trae los compendios de armas, habilidades y todas esas cosas.

¿Cuál va a usar la gente para jugar online?

¿Le va a salir rentable a Mongoose Publishing vender menos suplementos para VTT pero venderlo a precio de versión impresa? Yo creo que no, pero igual han hecho cuentas y sí les sale a cuenta. O igual ni se han preocupado de eso y siguen con esa mentalidad pre-explosión de VTT que FG les inculca a sus clientes (que, recordemos, son las editoriales, no nosotros).

En cuanto saquen Castles & Crusades para Foundry VTT apenas me quedarán motivos para abrir el Fantasy Grounds.

Pues eso «consejos vendo que para mí no tengo», nunca mejor dicho.

 

 

 

 

  En mi entrada anterior cuñadeaba sobre que Drinax, aunque había recaudado mucho, no iba a llegar a financiarse, y sin embargo hoy, a 5 días, falta por recaudar 4.288 euros de los 30.000. O sea, es
bastante probable que sí se financie.

No sé si la gente de Sugaar interceptó a la zagala del anuncio de la lejía y cuando empezaba con su rollito de «Vengo del futuro y te traigo…», apareció por allí Felipe y le preguntó por como tenía que hacer para financiar Drinax, o que ha pasado, pero tiene toda la pinta de ir a financiarse.

Pocas veces hay que me alegre tanto de haberme confundido en mis cuñadeos (que tampoco han sido muchas) como con haberlo hecho con Drinax.

  • Primero: Porque soy mecenas y, que coño, si me meto en un mecenazgo es porque quiero que salga.
  • Segundo: Porque es Traveller. Me gusta Traveller, mucho, y si Drinax finalmente sale, la línea va a tener continuidad. Ya no entraré a cosas en físico que ya tenga en físico en inglés (Deep Night Revelation, Behind the Claw, la Cruiser Box y esas cosas), pero hay material de sobra que Mongoose no sacará en mecenazgo y, esas cosas, esperaré a comprarlas en castellano.

Ahora quiero hacer una pequeña reflexión, y es que, salga o no salga, Piratas de Drinax ha marcado un hito en la historia de los mecenazgos en España.

  1. Por la cantidad mínima pedida para que salga el proyecto: 30K es mucho dinero.
  2. Porque ha demostrado que la gente, puesta a gastar dinero, quiere hacerlo en productos de calidad. Cuando escribo esto hay 153 mecenas que se han gastado una media de 168 y pico euros cada uno para que el proyecto salga. 153 mecenas, que no son una exageración, pero ya quisieran tenerlos otros proyectos. Tierras Quebradas, que salió bien, descontando aportaciones de add-ons tuvo 130 y algo mecenas del básico. Betty «the slayer»Mithchell tuvo 134 (recuerdo, siempre refiriéndome a aportaciones a lo que se está mecenando, no a comics, ilustraciones o cosas así), y La Enseña del Elefante y el Guacamayo tuvo 44. Por mencionar los más recientes que me vienen a la cabeza.
    ATENCIÓN: 153 mecenas que están dispuestos a pagar mucho más que lo que se pagó en cada uno de esos verkamis que he mencionado (dos se financiaron y el otro no) porque sabían que el producto era de calidad, que pertenece a una línea que se prometió continuar y que se continuará. Esto debería servir como revulsivo a las editoriales que bajan cada vez más y más sus calidades para abaratar productos.
  3. Aunque no salga, será el mecenazgo en español para el que más dinero se ha puesto SÓLO para que salga.
  4. Si sale, es fácil que rompa el record de un mecenazgo que fue tan exitoso como fue el de Savage Worlds Edición Aventura (30.603 euros), y lo hace siendo un suplemento, no un básico.

 

Resumiendo: Es un mecenazgo que, salga o no, debería hacer reflexionar a las editoriales, grandes o pequeñas del rol en España sobre cómo se plantean sus productos, sobre cómo cuidar las líneas y sobre si no estarán infravalorando a sus potenciales compradores.

Hora de replantearse Drinax (aviso: cuñadeo máximo)

 Dos avisos:

  1. Esta entrada es absolutamente cuñada. Es decir, es mi opinión, basada en los pensamientos de mi propia «mismidad».
  2. Es una entrada escrita desde el buen rollo hacia Sugaar y el cariño hacia Traveller, aunque pueda no parecerlo. 

Al turrón.

Estamos, cuando escribo esto, a 17 días para que finalice el kickstarter de Piratas de Drinax y, pese a haber recibido una importante cantidad de dinero (que ya hubiesen querido para sí otros proyectos) está claro que no se va a llegar a la meta objetivo. ¿Porqué no se va a cumplir el objetivo? Porque es muy alto, pese a que, como dije en entradas anteriores el precio resultante por libro es muy bueno y porque el mercado latinoamericano no ha entrado (y ese fue uno de los motivos para usar kickstarter en lugar de verkami).

Una vez queda claro que estoy convencido de que no va a salir y que lo lamento, es momento de pasar a la siguiente reflexión: qué hacer.

Sugaar ha dicho que aunque este mecenazgo no saliese sí que iban a sacar Piratas de Drinax pero de forma más «contenida», me parece bien, entonces veo (aunque seguro que hay más) dos opciones:

  1. Dejar llegar el kickstarter hasta el final y que salga como fallido.
  2. Cancelarlo y sustituirlo por otro lo antes posible.

Dejar que el kickstarter fracase va a dejar sensación de fracaso, tanto en la editorial como en los que participaron. Cancelarlo y sustituirlo por otro da la impresión de «vale, lo intentamos a lo bruto y no salió, pero aquí tenéis esto».

¿Y porqué digo que tiene que ser lo antes posible? 

  • Porque Sugaar sabe que tiene 106 compradores dispuestos a comprar Piratas de Drinax a un precio elevado. Si se anuncia que «tal día se va a cancelar el kickstarter y lanzamos este otro mecenazgo» la gente va a cambiar de uno a otro tranquilamente, porque es un producto que quiere y va a cambiar a una versión más barata.
  • Porque el cambio a una versión más barata hará que se una más gente.
  • Porque si se espera a más tarde para lanzar el nuevo, habrá gente que entre en chopocientos mecenazgos que vayan saliendo y ya no tendrán dinero para entrar en Drinax.
  • Porque a principios de año Mongoose va a sacar el kickstarter de «Mercenary», y va a coincidir en el tiempo (que son muy listos) cuando la gente comience a recibir los libros físicos del mecenazgo de Deep Night Revelation, que fue el mejor mecenazgo en el que he entrado nunca por la enorme cantidad de material extra que se desbloqueo, y si en ese momento se hace elegir a la gente entre el mencenazgo de Piratas de Drinax (que puede pensar «total, va a estar a la venta después») y el de Mercenary (donde se sabe que se va a tener material extra, y se va a ver potenciado por los vídeos y reviews de la gente que acaba de recibir las cosas del anterior (Deep Night Revelation), pues habrá gente que el dinero que iba a dedicar a Traveller lo dedique al kickstarter de Mercenary.
  • A principios de año hay previstos lanzamientos que, sin ser de cifi, van a llamar a la gente y, por tanto, la gente tendrá que elegir entre Piratas de Drinax y esas otras cosas.
  • Siento decirlo, pero el mercado latinoamericano no es, en estos momentos, un factor lo suficientemente importante como para condicionar un mecenazgo de una editorial española. Se está viendo en Drinax. Ojalá lo fuese, pero no lo es.

Por todo eso, en mi cuñada opinión, creo que Sugaar debería replantearse -en el plazo lo más inmediato posible- dar por finalizado el kickstarter y sacar Drinax básico en otro mecenazgo. Los tres libros de la campaña en sí, por ejemplo, sin el slipcase (que seguro que ha encarecido bastante el producto).

¿Qué el proyecto actual molaba y estaba a buen precio? Sí.

¿Que la slipcase era una chulada? Sí

Pero, como se ha visto, el mercado de Traveller en español no está lo suficientemente afianzado para una apuesta como esa. Rectificar es de sabios, y rectificar en el momento adecuado es de sabios que pueden sacar rédito del error (Drinax ha tenido mucha publicidad y hacer el cambio, justo ahora, aprovecharía toda esa publicidad).

Creo que Sugaar haría bien en cancelar y sacar ya mismo el nuevo mecenazgo, pero ya se sabe como es el dicho «consejos vendo, que para mí no tengo».