Intenciones para el 2020

Bueno, pues ya estamos en el 2020 (esta es la tercera entrada del año), y aunque he estado muy pendiente del inicio del Verkami de Traveller, ello no quiere decir que tenga descuidado a “Savich”.

¿Qué planes tengo para el 2020?

Pues tengo pendiente sacar una nueva aventura de Mundodisco Salvaje, la llamada “Tatileo debe morir”, en la que unos druidas contratan a unos mercenarios para que maten a Talileo Talilei, un aspirante a mago que afirma que el mundo es esférico. Y claro, todo el mundo sabe que si sufiencientes personas se lo creen… se hará verdad y el maldito Talileo causará que todo el mundo caiga rodando del mundo ¡o incluso que el mundo caiga rodando de los elefantes!

Seguiré sacando las aventuras que sirven de puntos argumentales para Tiempos Interesantes (la campaña militar de Caerdroia).

He comenzado el playtesting de Phylax (ha comenzado en mesa y cuento con que pronto comienze también on-line). Cuando salga Phylax quiero que lo haga con más material jugable que el que llevaba incluido Caerdroia (llevaba cuatro one-shot y un generador de aventuras) así que lo testearé todo antes. Ahora estoy testeando la minicampaña “Sábado 14”, cuatro partidas encadenadas que, al acabar, permitirán al director continuar con sus propias partidas con un grupo ya cohesionado, luego testearé el one-shot “Una noche cualquiera” y la campaña de puntos argumentales “Qliphoth” (diez sesiones de juego que generan una metatrama en la cual el director puede intercalar sus propias partidas facilmente). Phylax saldrá para SWEA (Edición Aventura).

Pregunta que me han hecho cienes y cienes de zillones de personas (no… miento… sólo dos, pero quiero darme importancia): ¿Va a salir este año Caerdroia para SWEA? No lo sé. El manual está convertido a SWEA excepto la cuestión del diseño de naves. El diseño de naves de la edición Deluxe estaba muy ligado a la Guía de Género: Ciencia Ficción. Eso tiene la ventaja de que es fácil de usar y compatible con otras ideas que aparezcan en otras ambientaciones y quieras usar, pero también hace que -en este momento- no se sepa si va a ser compatible con la siguente Guía Cifi. De modo que barajo tres opciones para este problema:

  1. Seguir con el sistema actual, pero incluyendo toda la información necesaria para que no se dependa de la guía de genero (con lo que tendría que vigilar mucho que información incluyo y cómo la incluyo para no tener problemas de licencia). Es una opción problemática.
  2. Desarrollar un sistema de diseño de naves nuevo por entero. Ya tengo una idea al respecto, pero me parece demasiado complejo para Savage.
  3. Hacer un híbrido entre el sistema actual y el nuevo.

 Ya veré, pero sea lo que sea va a llevar tiempo.

Crowfunding: High Space en español.

Bueno, pues ya está aquí la alegría salvajuna para estas Navidades, el mecenazgo de High Space en español (pincha aquí para acceder a la página del mecenazgo)

Pongámonos en el caso de que no sabes nada de esta ambientación: Se trata de una ambientación de ciencia ficción (una buena ambientación) publicada en inglés por StoryWeaver.

Por si alguien pregunta, se podrá jugar tanto con el reglamento actual de Savage Worlds como con SWADE ya que incluye lo necesario para ambas versiones. Bien hecho. Reconozco que es una p*t*d* que haya salido el reglamento nuevo ahora porque les ha dado más trabajo, pero han sabido solucionarlo bien.

Si quieres leer una introducción a la ambientación, aquí tienes Primer Contacto, en la web de Nébula Rol. (no, no hay Borg, tu suspicacia es fútil).

Como cosa novedosa, High-Space no saldrá en el habitual (es España) formato A5 sino en el habitual de Pinnacle y casi todo el resto del mundo (ya tengo idea para otra entrada de blog con esto de los formatos…).

Vamos a un pequeño comentario del mecenazgo en sí.

Se considera exitoso a los 8000 euros, es decir , con 200 mecenas del físico básico. Contando que la gente compre unas u otras opciones, le calculo (cuñadeo en estado máximo) que saldrá si se llega a los 160-170 mecenas aproximadamente, lo cual es el número aproximado de mecenas que tiene un proyecto normal de Savage Worlds en España.
¿Tendrá mas de esos 160-170 mecenas? Mi apuesta es que sí. Rolecat ha entrado en el mercado salvaje con una apuesta firme que se sostiene por:

  1. Una ambientación muy fuerte.
  2. Llevado a cabo con la colaboración de Nébula Rol, donde se sabe mucho de esa ambientación.
  3. Ha buscado, para los extras, colaboradores interesantes.
//INCISO ON//
(Respecto al punto tres debo decir que hay uno de los autores que me genera dudas. Ojo, no sobre su capacidad para elaborar historias sino sobre como adaptar esas historias a Savage. Obviamente no voy a decir quien es, este blog es de opinión y cuñadeo, quien quiera un flame sobre reparto de carnets de salvajuno que lo busque en otra parte. Además igual me sorprende, que uno nunca sabe por donde puede salir la gente. ¿Y entonces porqué lo menciono? Pues porque, aunque intento no meter puñaladas a gente sin necesidad, también quiero decir lo que realmente opino en lugar de callarme).
//INCISO OFF//
Así pues, volviendo al tema meramente recaudatorio, me extrañaría enormemente que HIGH-SPACE no viese la luz (después de 2 horas y algo de mecenazgo ha superado los 1800 euros y una gran mayoría de las aportaciones han sido para adquirir  la versión en físico).
Me parece complicado llegar a la edición en tapa dura (la última de las metas desbloqueables), pero sí creo que se desbloquearán, como mínimo, un par (personalmente, me gustaría que se llegase al final y que tuviesen que pensar más metas desbloqueables ya que, como fan cifi que soy, esta ambientación me gusta).

LAS APORTACIONES

Si no tienes sitio en la estantería, te gusta el digital o no quieres gastar mucho dinero… esta es tu opción. 10 euros es un precio barato para un pdf de ambientación + aventura extra + metas desbloqueables.

Aunque no se desbloquease ninguna meta (que estoy seguro que alguna se desbloqueará) es un buen precio… y viene la paga extra… aunque no lo quieras en físico es una buena oportunidad.

El primero de los niveles físicos. Cuando escribo esto no tiene ningún mecenas apuntado, pero es lógico porque el siguiente es mucho más jugoso. De todos modos si no te interesa la pantalla de director y una aventura extra… escoge este nivel de aportación.

40 euros… impreso + pdf…. hmmmmm… hmmm… ¿Es caro? Si miramos el mercado internacional, no. Si miramos el mercado nacional, sí, un poco. Un poco si se quedase sólo en el básico, pero si comienzan a desbloquearse metas será un buen precio (más sobre las metas después).

Si lo quieres en físico, esta es la opción más apetecible. Por 10 euros más que el anterior nivel de aportación tienes la pantalla del director y dos aventuras que de otra manera no ibas a tener aunque se desbloqueasen metas.

Como la de 40 euros pero incluyendo el manual de Savage Worlds (ojo, que no haya confusiones, la versión Deluxe, no la SWADE).

Lo mismo que la opción de 50 euros pero incluyendo el manual de Savage Worlds (ojo, que no haya confusiones, la versión Deluxe, no la SWADE).

Después ya vendrían las aportaciones para tiendas.

MIS RECOMENDACIONES:

  • No quieres formato físico: Aportación Ciudadano del Pandominio.
  • Quieres formato físico: Aportación Mente autoevolucionada.
  • Quieres el físico y no tienes el reglamento de Savage Worlds: Aportación Nuclarino.

Vamos ahora con las metas desbloqueables.

METAS DESBLOQUEABLES

8500 euros – Contenido digital para aplicaciones online y VTT: Me parece bien, es algo que se usa cada vez más. Es una primera meta mucho más jugosa que el típico “ficha editable + table tent”.
9000 euros – Aventura: Es la primera de una serie de tres aventuras que, aunque independientes, pueden jugarse juntas. 
Es una buena idea la de sacar una mini-campaña así. Ya lo he visto en otros mecenazgos y suele tirar de la gente a aportar. En el de “John Carter of Mars” (sistema 2d20, no SW), por ejemplo, hubo gente que aumentó su aportación para asegurarse de tener el final de la campaña. Aquí se ha seguido la misma política de intercalar metas desbloqueables de la mini-campaña con otras distintas. Al evitar tener las tres metas de la mini-campaña seguidas se produce el “efecto ansia” (nombre no registrado, podéis usarlo cuando queráis) y hay más posibilidades de ir superando metas.
10000 euros – Dado + Esfera táctica: Esta recompensa sólo es para mecenas físicos. El salto de 1000 euros (en lugar de 500) entre  esta meta y la anterior es lógica ya que aumenta el coste de lo que se ofrece (se cuánto cuestan los dados, la impresión en A3 no tengo idea) y, simultáneamente hay que replantear el empaquetado y los envíos. Así, cuñadamente, diría que quizás el salto pudiese haber sido de 750 en lugar de 1000, pero es cuñadear por cuñadear, que supongo que Rolecat habrá hecho sus números.
10500 euros – Aventura: La segunda de la serie de tres.
11500 euros – Mazo de cartas: 54 cartas de ayudas de juego y cartas para unir al mazo de aventuras. Una meta muy apetecible y que justifica (sobradamente) el salto de 1000 euros entre la meta anterior y esta. Una duda… si alguien del proyecto me lee: el tamaño de las cartas estoy seguro que es el mismo que el del mazo de aventuras actual pero ¿y del nuevo? Gracias “de antebrazo” por vuestra respuesta.
12000 euros – Aventura: La tercera de la serie de tres
13500 euros – Intervención: Un suplemento de 60-70 hojas. Con material sobre la ambientación y muy útil para el director. Bien. Salto de 1500 pero muy justificado. Ojala me equivoque, pero creo que va a ser complicadillo llegar a esta meta.
15000 euros – Manual en tapa dura: Personalmente no es que me encanten las ediciones de Savage en tapa dura, yo soy muy de pasar hojas rápido y eso se hace curvando un poco el manual y dejando las hojas correr… pero durará más.
HABEMUS CAERDROIA

Tras varios retrasos que fueron inevitables, ya puedo liberar, por fin, Caerdroia.

Aunque hablaré en entradas posteriores sobre el proceso de creación (por si a alguien le valiese de algo), este post en el que pongo el enlace lo que es justo es que sea un post de agradecimientos.

Primero a la gente de la asociación Draco, de Coruña, que fueron quienes me metieron el gusto por Savage en el cuerpo.

A todos los que sufrieron mi dirección viejuna, a los que ya dediqué este post. Esas “malas personas”, cuando la campaña se iba desarrollando me animaron a coger el material que tenía (fotocopias, cosas escritas a mano… en una de esas carpetas de anillas antigua que todos los másters de antaño tenemos) y pasarlo a ordenador para tenerlo organizado en “modo savage”.

Fueron también ellos quienes me convencieron para poner “al menos lo básico” en un formato moderno y liberarlo.

También me aconsejaron sobre como hacerlo, me enviaron ejemplos de ilustraciones y de maquetación y, entre risas y pullas buenrollistas, me fueron animando a tirar adelante con el proyecto.
Un enorme agradecimiento a Jose Francisco Riera Díaz, esforzado maquetador voluntario del manual. Un máquina.

A la gente de HT Publishers, que cuando me plantee sacar la ambientación con licencia oficial no dudaron en ayudarme con la solicitud de la licencia (en esos momentos Caerdroia había entrado en una espiral irrefrenable, y puestos a hacer las cosas bien, había decidido hacerlas bien de todo).

A todos los que durante estos meses me habéis ido animando para tirar adelante.

La semana que viene, como dije antes, haré entradas relacionadas con la ambientación y su creación, y el miércoles, salvo imponderables, haré un vídeo (como me salen a mí, sorry) en directo hablando sobre la ambientación, planes a futuro y todo ese tipo de cosas. Lo avisaré en su momento y si alguien quiere unirse o enviar alguna pregunta para que la conteste, estaré encantado.
Por ahora, en lo que al futuro de Caerdroia respecta, decir que la primera campaña (15 partidas) progresa adecuadamente y saldrá sí o sí (no puedo dar fecha de salida todavía). El resto de las campañas, mapas, etc, dependerá de si la ambientación tiene un seguimiento que justifique darme el trabajo que supone.

Sobre el blog:
El blog seguirá siendo blog. Seguiré publicando todo como hasta ahora, pero el repositorio para descargas estará en esta dirección

Aquí, en el blog, se irán colgando las cosas cuando salgan, pero todo el material que se anunciará aquí, junto con otros proyectos, estará disponible allí.

Y ya, sin enrollarme más, aquí va.

https://goo.gl/ET5dCS
Slipstream – Reseña

   Si yo te digo que tu nave se ve arrastrada a un universo desconocido, del que no sabes como volver, que ese universo está regido por un gobernante despótico que tiene tendencias acumulativas hacia sus congéneres del sexo opuesto, que hay hombres-halcón, que el gobernante despótico pide tributos a todas las razas que domina, y que las leyes físicas en ese universo funcionan “pichí-pichí, de aquella manera, tu ya sabes”…, entonces, al escuchar eso,  en tu cabeza comienza a sonar la música de Queen.
Flash, a-ah, savior of the universe
Flash, a-ah, he´ll save every one of us

   Y si no lo hace es que eres demasiado joven, o que tienes un problema y deberías hacértelo mirar :-). Pero no hablamos de Flash Gordon, sino de Slipstream.
Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Ciencia Ficción (Pulp)
Páginas: 159
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si te gustan las series antiguas de ci-fi, o que las partidas sean muy pulp, te encantará.

Descripción de la ambientación en el propio libro: Slipstream es una ambientación space pulp reminicencia de los seriales matutinos en blanco y negro de los sábados que se emitían en los años 30. Deja a un lado todos esos estúpidos pensamientos sobre leyes inmutables de la física, motores más rápidos que la luz, el absoluto vacío en el espacio, y disfruta en la realidad de de cohetes espaciales y armas de rayos que gobierna Slipstream. Si estás buscando un juego de hard-scifi, ¡estás leyendo el libro equivocado!


   Y es que el gobernante despótico no es Ming buscando nuevas esposas, sino la Reina Anathraxa buscando ejemplares masculinos para sabe dios que oscuros fines, y el universo al que has llegado es uno de bolsillo llamado Slipstream, que se encuentra detrás de todos los agujeros negros que hay en el universo.
   Ese universo toma su nombre de El Slipstream, una corriente de onda gravitatoria que arrastra cosas, a través de los agujeros negros, desde nuestro universo a ese universo de bolsillo. ¿Y que hay allí?
De todo.
¿De todo?
Sip.
   Pero lo que más hay son trozos de planetas, llamados Fragmentos.  Unos trozos son grandes, otros pequeños, pero todos tienen atmósfera normal y gravedad normal. Sí, un trozo de 500 metros de largo, desprendido de un planeta, que flota por el espacio tiene 1G de gravedad y atmósfera respirable. No es científico, ya lo sé, ¿pero no se te había avisado ya desde el principio de que estas cosas iban a ocurrir?
   Tampoco preguntes por los distintos tipos de atmósfera, aquí todo el mundo (venga del tipo de planeta que venga) respira el mismo tipo de atmósfera.
   Luego está el espacio, en el que flotan los fragmentos. Ahí sí que hay gravedad cero, pero puedes respirar (lo justifican como que los agujeros negros absorben partículas que proporcionan aire. Incluso hay nubes en el espacio. No lo pienses, acéptalo).
   ¿Y quién vive ahí? Todo tipo de seres. En Slipstream existe la posibilidad de que tu personaje pertenezca a una gran cantidad de razas, vienen descritas con un cierto detalle nueve de ellas (Anarch, Babelonian, Bird-Man, Earthlings, Lion-Man, Psiclops,  Robot-Man, Septosian y Valkyria) y se incluyen indicaciones para crear personajes pertenecientes a otras treinta y siete (37) razas distintas, además de indicaciones sobre cómo crear razas alienígenas nuevas.
   Como es habitual, y lógico, en una ambientación de Savage, en el apartado de creación de personajes se incluye una nueva lista complementaria de ventajas y desventajas. Muchas de ellas, en otra ambientación más ¿hard?¿seria? serían realmente brutales para que las tuviese un personaje (la de True Hero, por ejemplo), pero que en Slipstream cuadran perfectamente con la ambientación.
   Después viene la sección de Equipo y Armamento: Trajes espaciales (ya lo sé, se puede respirar en el espacio, pero es una ambientación espacial ultra-pulp, TIENE que haber trajes espaciales muy ceñidos), sables laser, vibrofilos, armas sónicas, armas de rayos, mochilas cohete, tabletas de oxígeno… Todos los aparatos chuscos que aparecen en las series de ci-fi antiguas (y yo incluso diría que los que aparecen en la serie de Batman de Adam West) son susceptibles de ser portados en Slipstream.
   También se incluye lo habitual: arquetipos de personajes listos para ser la base de un personaje o valer como pregenerados, un pequeño bestiario particular de la ambientación y reglas particulares.
Aquí, las reglas están destinadas a potenciar la sensación de “estás jugando un capítulo de una serie viejuna” que pretende la ambientación, desde las reglas de combate espacial, hasta las de navegación por la corriente de onda, pero yo, personalmente destacaría dos de ellas como potenciadoras del ambiente serie-viejunesco:
  • Segunda Temporada: En Slipstream matar a un comodín es casi imposible. Aunque esté incapacitado, aunque le sigan cayendo piedras encima… Para matarlo hace falta que alguien haga una acción llamada Movimiento Final contra el personaje cuando está incapacitado. 
  • Víctimas Importantes: Desde Dale Arden hasta la Princesa Peach, pasando por Robin, el chico maravilla, el secuestro de un secundario siempre ha sido un gran generador de tramas en las series. Pues eso es a lo que se ha dedicado esta regla.

   A continuación profundiza un poco más en la ambientación (tampoco demasiado)  y habla un poco sobre los fragmentos más importantes y/o representativos que flotan por el espacio.
   También tiene un generador de encuentros y uno de “temporadas” de la serie (tu campaña es una serie). La verdad es que, aunque ninguno de los dos está mal, me gusta más el de encuentros, pero eso ya es cuestión de gusto personal.
   Se incluyen varias historias salvajes y una campaña de puntos argumentales, que aquí es la Temporada Uno de una serie.
   El manual tiene, desde mi punto de vista, un defecto con el orden. Lo explico con un ejemplo: Habla sobre el equipo y el armamento, después habla sobre las naves espaciales poniendo ejemplos de naves espaciales y, después de eso, pone las tablas de armamento y equipo con las estadísticas correspondientes, cuando lo lógico, creo yo, sería poner las tablas inmediatamente a continuación de la información a la que hacen referencia. Algo similiar ocurre con la información sobre arquetipos y PNJ, que están distribuidos de forma que no sabes dónde buscar exactamente.
   Estéticamente es meramente funcional, salvo la ficha. La ficha es una preciosidad que huye de los estilos ultra-recargados (tipo Ultima Forsam o 50 Brazas) y tiene una estética muy retro-futurista.
   La ficha y la aventura The Hunt se pueden descargar gratis  en la web de Pinacle. La ambientación y el suplemento Heart of Steel (una campaña de puntos argumentales) son de pago. También hay disponible la expansión para Fantasy Grounds.
En resumen:
Si te gusta la hard-cifii o no te gustan las películas/series de ci-fi viejunas. Esta ambientación no es para ti.
Si te gusta el pulp puro y duro. Esta ambientación es para ti.

Naves, ¿qué es la Ci-Fi sin naves?
   La parte de las naves me ha llevado bastante tiempo (y seguro que, con el tiempo, habrá que pulirla más), y es que, en la cuestión de las naves, es donde hacer una conversión entre Savage Worlds y Traveller se hace más complejo, porque comparten filosofía, pero las mecánicas de clasificación y construcción son muy distintas.

Clasificación de las naves

   Traveller es bastante claro en cuanto a cómo clasificar las naves: se usa como criterio las toneladas métricas de desplazamiento del casco de la nave.
   Savage Worlds usa un sistema mucho más abstracto para clasificar las naves: el tamaño relativo (pequeñas, medianas, grandes, enormes, etc).

   Lo malo del sistema de Savage (a la hora de hacer conversiones) es que tienes que examinar un abanico muy amplio de naves en el sistema que quieres convertir. En algunas ambientaciones podrás guiarte por los tipos de nave (caza, corbeta…) que vienen mencionados en el Sci-fi Companion, pero en el caso de Traveller, esta nomenclatura, aunque a veces es útil, no siempre vale como equivalencia exacta. Es más, las denominaciones de las naves puede ser contradictoria con el tipo final (véase, por ejemplo, el mercante clase Leviatán, que no se ajustaría a la tipología Leviathan de Savage Worlds).

   Después de mirarme el manual básico y los suplementos de Traveller (y remodelado varias veces los límites entre las clases) he hecho esta tabla orientativa de equivalencia entre toneladas de casco  (Traveller) y tamaño (Savage Worlds). En la tabla se ven anomalías clasificativas, como que unos rangos acabe en números de “00” y otros en número de “99”, esto se ha hecho porque de haber mantenido el rango constante, algunas naves, por una tonelada, deberían cambiar de clase cuando las características de la nave no justifican el paso a una categoría superior.

   Basándonos en esta tabla, la clasificación en Savage Worlds de las naves más comunes en los suplementos de Traveller quedaría de la siguiente manera.
Movimiento

   Tras estrujarme la cabeza, llegué a la conclusión de que intentar convertir el movimiento sub-luz entre los dos sistemas no sólo era algo complejo, sino totalmente innecesario, de modo que, en lo que respecta a movimiento, me centré en lo que define en gran medida el universo de Traveller y su desarrollo: la capacidad de salto.

   En el Sci-fi Companión de Savage Worlds se nos indica cuantos mods. de la nave, según el tamaño, ocupa el motor FTL. Dado que en Traveller ese “motor FTL” varía según los parsecs que pueda saltar cada nave, y el tipo de reactor de salto del que disponga, lo importante era convertir ese factor. La siguiente tabla indica –según tamaño de la nave y capacidad de salto- cuantos mods. ocupa el reactor de salto.

Computadoras y programas:

   La otra cuestión que era fundamental a la hora de convertir las naves de un sistema a otro, para que se mantuviese lo que hace que Traveller sea Traveller, es que mientras en Savage está prevista (como opción) la existencia de una IA en la nave, en Traveller lo que se usa es una computadora de la nave que almacena programas predeterminados y utiliza unos concretos según la situación. Obviamente, cada tipo de computadora tiene un coste y una capacidad de almacenamiento distinta. 



   Los más acostumbrados a Traveller podrán ver de inmediato en la tabla de computadoras que se ha eliminado la computadora modelo 7. Esto es debido a que, como en la conversión se ha reducido el número de programas que mueve la computadora (muchos eran variantes de otros que eran soslayables en Savage Worlds), la modelo 7 (que podía almacenar hasta 50 espacios de programa) era algo que no tenía sentido.

   En cuanto a los programas para las computadoras, he mantenido los programas de salto en su totalidad (1 a 6), pero en otros como “Maniobra/Evasión”, los he reducido a sólo dos categorías (en lugar de 6) porque aplicar un modificador de ±6 en el reglamento de Savage es una verdadera locura. Otros programas no otorgan modificadores, pero son necesarios para que se puedan operar elementos de la nave (armas, por ejemplo).
Armamento:

   En Traveller, el combate entre astronaves puede tener efectos incapacitantes desde el primer disparo. Las armas son muy efectivas, pero reducidas (salvo excepciones en clases especiales de naves) a cuatro tipos de armamento naval:
  • Láser de impulso: El más destructivo de los dos tipos de armamento láser naval. 
  • Láser  dinámico: Hace menos daño que el de impulso pero es más certero.
  • Lanzamisiles: Su propio nombre lo indica.
  • Descargadores de partículas defensivas: Munición defensiva. No ofensiva.

   El daño en Traveller no funciona por el método de “tal arma hace tantos daños”, de modo que para buscar una equivalencia aproximada en la capacidad destructiva, he optado por asignar las siguientes equivalencias de armamento naval que son, posiblemente, las más destructivas en Savage Worlds.
En cuanto a medidas de defensa naval, están limitadas a los AMCM y a los posibles aumentos de armadura que se le puedan poner a la nave.
Tripulación:

   Esta tabla (bastante sencillita), muestra la tripulación necesaria según el tamaño de la nave y el uso que tenga. El asterisco significa que las funciones de astronavegante puede realizarlas el piloto si cuenta con los conocimientos necesarios
Impactos críticos:

Dada la diferencia entre la estructura de las naves, también ha sido necesario cambiar la tabla de críticos del Sci-fi Companion de Savage Worlds, que queda de la siguiente manera (en caso de que, por tamaño, función o que ya haya sido destruida esa localización, pasar a la siguiente de la lista).
   Es obvio que se podrían convertir más cosas, pero después de haber jugado y dirigido algunos combates espaciales con el sistema de Savage Worlds, creo que esta conversión tiene lo suficiente para mantener el “saborcillo” de Traveller sin meter mano en demasía en el sistema de Savage Worlds.
   En cuanto tenga tiempo subiré el pdf a la zona correspondiente.