El físico de Savage

Bueno, pues ya está en casa el manual físico de Savage Worlds con algunas de las chuches del mecenazgo.

La verdad es que, al abrirlo, al principio pensé que faltaban cosas, pero no, es que venía con el espacio muy optimizado.

Ya, sí, lo sé, una navaja de las de cortar el choricete en las excursiones en lugar de un cutter como la gente civilizada, ¿qué se le va a hacer? así “semos”.

Otra persona hubiese abierto el manual primero, o las cartas, pero los que me leáis con cierta asiduidad podéis imaginaros perfectamente que es lo primero que abrí. Una imagen vale más que mil palabras.

Aquí tuve un par de decepciones:

  1. La maldita manía que hay en el mercado anglosajón de no incluir el d10 porcentual en los juegos de dados (HT, por ejemplo, sí los incluye en los juegos de dados que incluye en sus mecenazgos). Y no, no me vale el razonamiento de que el porcentual no se usa, primero porque viene un d20 y segundo, porque un juego de dados completo trae un d10 porcentual.
  2. Los dados blancos perlados no traen el dibujo grabado, sino que lo trae pintado. A ver, que nadie dijo que viniese grabado, pero lo lógico es que si los puntos vienen grabados el dibujito en la cara del 6 también lo venga.

¿Que soy muy pejiguero con los dados? A estas alturas a nadie le sorprende.

Y claro, como frikidadista les hice una prueba de flotabilidad a los dados salvajes blancos.

Y esas son las tendencias, el de la espada tiende a sacar mayoritariamente 6 y 3, el de la calavera 6 y 4, y los de la pistola y el dirigible sacan mayoritariamente 6 y 2. Todos los dados suben flotando con la arista entre el 6 y el otro número hacia arriba.

Superado el frikidadismo ya me puse a mirar el manual.

  1. La tapa dura hace buen toc-toc, pero así, con tapa dura, está muy bien para leerlo en casa o mientras diseñas partidas pero me parece más incómodo para llevarlo a mesa que el de tapa blanda.
  2. La encuadernación es cosida en cuadernillos, pegada al lomo y con cabezada.
  3. Es gordocho.

Lo que no he encontrado en el manual es la lista de mecenas. Buscando en el pdf del manual en inglés tampoco lo veo, de modo que no sé si es algo impuesto por Pinnacle o no (cuando alguien de HT lea esto sería de agradecer un comentario al respecto). En el fondo, en el fondo, no es importante, pero la lista de mecenas es una costumbre (buena) que creo que no debería perderse.

Conviene pasar las páginas del libro porque vienen un poco pegadas (ya sabes, curvar el tocho de páginas un poco y dejar que corran). Los que vayáis a asignarle inmediatamente un lugar “in aeternum”en la estantería debéis hacerlo para evitar sorpresas en el futuro. Una vez se pasan un par de veces ya no hay problema.

El libreto de creación de personajes: Correcto. Es un cuadernillo que contiene extraídas las páginas más relevantes para crear personajes. O sea, no es algo que sea imprescindible, ni para tirar cohetes, pero será util en la mesa para no tener que andar con el manual completo.

Los pecados del padre (aventura): También en cuadernillo. Se agradece el detalle de enviar los pregenerados en tarjetón. Estupendo para partidas de iniciación. Y es en la ambientación Dark Ages, un plus desde mi punto de vista.

Tarjetones: Sus contenidos son útiles. Están bien para tener en la mesa y que los jugadores puedan consultar rápidamente reglas. ¿Las van a usar? No. El anterior tarjetón de Guía de Supervivencia en combate era muy útil y sólo vi que lo consultasen una vez… por mera curiosidad de que demonios traía ese papel que andaba suelto por la mesa. Los jugadores preguntan al DJ o miran a ver si la regla que necesitan la tienes puesta en el exterior de la pantalla de director. Aún así los plastificaré para que puedan sobrevivir al alud de ganchitos y donuts que suele andar por la mesa de juego.

Los mazos de cartas: Poderes, estado y aventuras.

Seamos claros, ninguno de los tres mazos es obligatorio y/o necesario para jugar/dirigir a Savage… pero son útiles.

  • El mazo de aventuras: Me sorprende ver como hay mucha gente que lo describe como “cartas que puedes usar contra el máster”. Tanto decir que los máster viejunos dirigimos contra los jugadores (cuando no es cierto) y resulta que los que defienden eso ven el mazo de aventuras con esa visión. El mazo de aventuras ofrece modificaciones inesperadas de la situación que se está desarrollando. Y sí, como director puede dar lugar a que se te fastidie algo que tenías planeado, pero a mí me gusta que pasen esas cosas, me obliga a pensar como solucionarlas y con ello disfruto de tener que dar un giro a la escena y puede (aunque uno ya tiene muchos vicios adquiridos) que me haga un poquito mejor director. 
  • El mazo de poderes: Quizás el menos necesario de los tres mazos. Útil para que los jugadores no anden consultando el manual cada dos por tres para ver que hacen los poderes que tienes. Les dejas la carta del poder correspondiente y listo. Además, que me parece una buena idea, trae incluidos los modificadores que le puedes poner a ese poder en concreto.
  • El mazo de estados: Será tremendamente útil al principio, cuando todo el mundo anda un poco perdido con lo de los estados nuevos, y será útil si tienes en la partida a gente nueva en Savage.

Fisicamente tienen el tamaño de unas cartas Bicycle de toda la vida, el mismo formato que las anteriores.
En cuanto al famoso núcleo negro (me ha gustado el nombre, lo usaré en alguna partida para el nombre de una secta o algo así), la verdad es que son más tiesas y más elásticas que otras cartas, pero ponles fundas, las protege de dedos sucios y les dará un plus de resistencia (igual es que yo soy muy maniático con esas cosas).

Y eso era lo que venía en mi cartón (que no caja) del mecenazgo.

El “horrornazgo” de Beasts & Barbarians

Tal y como dije ayer cuando publiqué la foto del material: aquí está la reseña del material recibido (en el idioma de la pérfida Albión) de Beasts&Barbarians. Yo soy muy viejuno, de modo que escribo y pongo fotos, pero si alguien quiere ver una video reseña, aquí puede ver el “desencajamiento” hecho por Gon.

Esa es la foto de todo el material recibido que publiqué ayer. Muchas cosas para una sola caja. Sí. Cierto. Muchas. Pero veamos en detalle.

Voy a comenzar por la pantalla (que es de un mecenazgo aparte pero la envían con el material principal).

PANTALLA

– La pantalla es de cuatro cuerpos: Me gustan las pantallas de cuatro cuerpos, me permiten tener mi propio espacio delimitado en la mesa. Aunque hago todas las tiradas en abierto la pantalla me permite tener “mi ranchito particular” y sirve de barrera frente al tsunami de cosas que hay por la mesa.

– Los cuerpos son verticales, no apaisados: No la voy a usar para dirigir. Se eleva demasiado y no me deja ver bien la mesa.

– El grosor del cartón es más que suficiente. Vamos. Es cartón gordo, pero gordo, gordo.

– También tiene unas arrugas que permiten que se doble y desdoble sin problemas de desgaste, aunque hace que la pantalla se haga más gruesa todavía. No la voy a usar como pantalla, pero sí me valdrá como carpetilla para llevar hojas a las partidas.


El interior tiene una combinación de colores que no tenía porque ser desagradable a priori, pero que con esos blancos tan llamativos convierten las tablas en una especie de tablones. Por lo demás se lee bien.

Se lee bien si no está al revés como aquí en la foto, claro.

Junto con la pantalla viene un Tomo de Saber Antiguo adicional. Está bien que den algo más con la pantalla (el tamaño es uno extraño que comentaré después).

Es un cuadernillo en escala de grises (o sea, B/N) que recuerda bastante el estilo de la edición anterior (eso sí, con ilustraciones en lugar de aquellos chuscos dibujos a lápiz). El contenido es bastante bueno aunque, personalmente creo que parte del mismo es hacerle un feo hacia quienes no han adquirido la pantalla.

A eso me refiero: “Calendarios”. Igual es que yo soy un pelín extraño (que lo soy, vaya, pero no viene al caso ahora), pero creo que algo tan importante como los calendarios y la medida del tiempo en una ambientación debería haber sido incluido en el manual de ambientación, concretamente en el del Jugador. Que sí, que se ha sacado ya de principio y todo eso, pero si no te compras la pantalla… no lo tienes.

El resto del contenido del cuadernillo es interesante. El equivalente a signos del zodiaco en los dominios, astrología (con una nueva ventaja y tipo de personaje) y escenarios de batallas que (puedo equivocarme porque lo he mirado así por encima) creo que están pensados para ser resueltas usando reglas de combate masivo usando figuras.

LOS MANUALES

Guía del Jugador y del Director. Nada que decir sobre el contenido, el texto, en si mismo. La ambientación es de calidad y como la han hecho avanzar también me gusta. Ahora vamos al continente.

Tamaño: Tanto los manuales como todos los cuadernillos son de un tamaño poco habitual en las publicaciones de Savage. En la foto una comparación de tamaño con el manual de Ultima Forsan publicado por HT.

Encuadernación en tapa dura. Bien. El formato un poco más alargado cuadra bien con la tapa dura para manejar el manual. A medida que pasas las hojas los cuadernillos emiten esos temidos crujidos que indican que algo pasa con ellos. Lo bueno es que los cuadernillos no están pegados al lomo sino que están cosidos, de modo que los crujidos no son preocupantes.

Tapa dura. Cosido. Uno podría pensar que ahí se han hecho bien las cosas. Pues no. La encuadernación es  burda, tanto en las cubiertas como en el lomo.

El corte de los cuadernillos tiene ligeras variaciones.

El papel me gusta y tiene un buen gramaje, también me gusta como quedan los colores impresos.

Aunque no han arreglado cosas que hoy en día se solucionan con un simple click de ratón.

Ponle al menos una sombra a las letras blancas, hombre,
que lo hace el programa de maquetación solito.

Sé que queréis ver como ha quedado la tabla anexa al famoso elefante. ¡Pues aquí la tenéis! Las tablas son lo que más falla en toda la maquetación.

CUADERNILLOS

No recuerdo si estaban en la meta original o se desbloquearon como stretch goal, pero aquí están tres cuadernillos con más información y contenido jugable procedente de la edición anterior que afirman que no fue publicado anteriormente (tendría que comprobarlo).

Como voy ya mayorcete, cada vez que veo algo que está impreso “en escala de…” (me da igual que sea de grises o de otro color) lo abro temiéndome que no haya el suficiente contraste entre letra y fondo. Ya, sí, reiros, malditos jovenzuelos, veréis como con el paso de los años las cosas cambian con respecto a como véis el uso de los colorines en los manuales. Pero bueno, mis temores era infundados y el contraste entre letra y fondo es decente. Quizás todo lo impreso en cuadernillo en grises sea lo de mayor calidad de todo el material… salvo la cagadita que no podía faltar que veremos ahora.

Aquí el contenido de los tres cuadernillos.

Como se puede ver en los índices es material interesante, pero ¡oh, hados del infortunio!, el contenido de los cuadernillos II y III está intercambiado, es decir, el contenido del II corresponde al índice del III y viceversa. ¿Qué eso es malo? Desde luego que sí, por menos que eso masas enfurecidas de roleros se han lanzado a la yugular de los responsables, pero aquí, después de las continuas decepciones que te vas llevando, cuando te das cuenta de eso ya piensas el equivalente a “Como no, algo tenía que haber”.

LAS AVENTURAS

Aparte del material jugable que ha aparecido en los cuadernillos (cuatro hasta ahora contando con el incluido en la pantalla) venían estas tres aventuras.

Mismo formato que los cuadernillos, mismo papel. No hay queja al respecto salvo que la portada y contraportada son del mismo papel que el interior, se echa de menos un grosor un poco mayor para eso. En cuanto al contenido, al material jugable, es algo que ya se había enviado en pdf, en color. No hay queja.

 OTROS

   Hay que risa, tía Felisa. Esta expresión viejuna resume claramente como son las calidades.

LAS CARTAS

En estas fotos se ven la caja donde vienen y una comparativa de tamaños.

   La caja me da igual. Es blanca y cumple su función de tener las cartas dentro. No es estética pero, de todos modos, a las cartas que llevo a mesa de juego (que no sean las normales de toda la vida) siempre les pongo fundas para que no adquieran esa capa de barniz que le dan los gusanitos, cheetos, etc.

   Pero a ver, las cartas son minúsculas.En la foto está la comparativa de tamaño con unas Bicycle de toda la vida (6 de tréboles), una proveniente del kickstarter de Riders of the Apocalypse (10 de corazones) y una carta del mazo de aventura. El papel es finísimo para unas cartas, en cuanto hagas unas cuantas mezclas faro con ellas ya las puedes jubilar. Ya no pido que tengan air cushion ni nada de eso como las bicycle, pero sí que se puede pedir que no parezcan de proveedor asiático cutre.

LOS DADOS

Viene una bolsa con dados negra, con el símbolo de las espadas cruzadas (no me acordé de hacerle foto, sorry, pero podéis verla en el vídeo de Gon que he puesto al principio). La bolsa bueno, sí, cumple, y punto.

Los dados en si mismos son ¿un juego de dados? y un dado salvaje. Una cosa antes de continuar, si alguien tiene la tentación de hacerse dados en España que acuda a Akaro Dice. No, no me paga por publicidad, pero es gente seria y que trabaja con calidad (más que la del dado que viene de B&B).

El dado salvaje, realmente, no está mal (yo es que soy muy tontito con lo de los dados). Es un poco más pequeño que los d6 estándar de rol y muy, muy ligero, lo cual es malo porque cualquier imperfección interna va a hacer que el dado tenga mucha tendencia.

Aquí al lado de uno de los de Caerdroia, de Akaro Dice

El juego de dados es de calidad estándar de rol, con un color que me parece que pega con la ambientación. Antes de seguir leyendo, fíjate en los dados.

Efectivamente, falta el percentil. Ya, ya lo sé, en Savage no se usa. ¿Y cuanto usas el d20? Si das un juego de dados… das un juego de dados. Sobre porque creo que no viene el percentil, como muchas otras cosas hablaré al final.

LOS BENIS

   Benis dorados especiales, eso decían. Ya se sabía que iban a ser cartón, lo que no sabíamos era el tamaño. Que ilusos (al menos por mi parte) pensando en un tamaño decente. Son como fichas de parchís grandes. En unos cartones troquelados (un troquelado que se suelta con sólo mirarlo fijamente) vienen esos benis dorados, contadores y marcadores de dos tamaños.

La calidad es cutre. Fíjate en la foto, ves ese trozo como de papel de pegatina que recorre todo el lateral. Pues no es como de papel de pegatina, ES el papel de pegatina que han puesto sobre el cartón antes del troquelado, que ni siquiera está bien cuadrado sobre el cartón o no lo han recortado bien (una de las dos).

MARCAPÁGINAS

Lo que mejor calidad tiene. Rígidos, de cartón semiplastificado. El anverso está ilustrado y el reverso tiene impreso un contador.

FIGURE FLATS

O pawns, o ilustraciones de figuras… como las quieras llamar.

   En la asociación (Draco, de Coruña, que luego me dicen que nunca digo cual es) tenemos las de Pathfinder y son una gozada (bichos, pnj, pj). No esperaba que las de B&B fuesen de un cartón de tanta calidad como las de Pathfinder, pero es que las que se han recibido son ilustraciones de personajes ¡impresas en papel de alto gramaje!, ¡ni siquiera cartón cutre!

   Las arrugas en las hojas (uno de los indicadores de que bien venía empaquetado todo) son una clara muestra del no-grosor.


ILUSTRACIONES

En mi kit tendría que venir sólo una y han venido dos ejemplares del mismo dibujo. Doblados por las esquinas y con una calidad de impresión… bueno… pues eso.

En resumen

Decepcionante y cutre. 
Lo que, si lo unimos a los retrasos, los “donde dije digo, digo Diego”, los comunicados dignos de ser descifrados con una máquina Enigma y la desidia a la hora de no querer solucionar problemas de maquetación y diseño que tenían fácil solución, hacen que GRAMEL haya perdido cualquier viso de credibilidad de cara a las versiones físicas de futuros mecenazgos. El material jugable, la ambientación, es de gran calidad, y por eso venderán en pdf, pero en físico no.

EL CUÑADEO

¿Es lógico que Gramel haya hecho esto?
No. Desde luego que no.

¿Porqué ha ocurrido?
Yo me imagino que por mala planificación económica. La cantidad de dinero que se recaudó durante el mecenazgo fue decepcionante. Hay mecenazgos de otras ambientaciones que son menos conocidas (y claramente inferiores) que han obtenido mucho más dinero. Lo que ocurrió es que el mecenazgo (por cuestiones de planteamiento económico) salió en Indiegogo que, aparte de ser mucho menos conocida que Kickstarter es, en ciertos aspectos, más farragosa (cambiar el nivel de aportación en Indigogo, por ejemplo, es una odisea).
El marketing fue casi nulo.

La baja recaudación en un proyecto ambicioso, cuando se cuenta con una previsión de ingresos mucho mayores, hace que las calidades se resientan. No debería, porque los stretch goals deberían haber sido calculados bien, pero ocurre lo siguiente:
   En  un proyecto de este tipo casi todo el material importante ya está escrito o planificado. Esas aventuras extra o de una hoja también, sí, casi todas. Y, si te fijas, ese tipo de metas suelen salir primero en digital y después se desbloquean en físico. ¿Esto que hace? Esto crea tramos de recaudación en los que se aumenta la ganancia ligeramente y que valen para compensar el coste de esas otras metas más costosas.
   Llegado un cierto nivel de recaudación, cuando se han superado las metas adicionales (stretch goals) previstas inicialmente lo que suele ocurrir es que comienza un goteo de nuevas metas mayoritariamente digitales. Que también tienen un coste, claro, pero dejan un margen de beneficio que se puede usar para el resto de metas.

   El mecenazgo de B&B, por lo dicho hace un momento y otros factores, no llegó al punto de inflexión de ganancia en la que las metas adicionales podían ayudar a financiar el material que, ya de partida se incluía en algunos de los niveles de aportaciones.

   Pero claro, lo que iba en los niveles de aportaciones hay que darlo, y las metas adicionales también. Por tanto no hay más remedio que bajar calidades en los productos si quieres ofrecerlos al precio convenido.

Y todo eso por una mala planificación del mecenazgo, un deficiente marketing y una penosa atención a los detalles y al cliente.

   HT Publishers, que tiene sus defectos como todos, tiene una gran virtud y es que tiende a cuidar las ediciones de modo que podemos estar seguros que la versión en castellano, de ¿próxima salida? va a cumplir las expectativas mucho más que esta en inglés.

Asalto a las Montañas de la Locura

Esta entrada del blog contiene spoilers. Eso sí, separados del resto para mayor tranquilidad del lector. Cuando empiecen los spoilers lo avisaré, palabrita de Nyarlathotep. Si sabes que las probabilidades de que juegues la campaña son escasas o tienes intención de dirigirla… leelos.
  • Libro de Campaña: Assault on the Mountains of Madness
  • Ambientación:Achtung!Chtulhu
  • Publicado por:Modiphius Entertainment LTD
  • Conversión a Savage Worlds: Luis Enrique Torres
  • Páginas: 367 (y publicidad habitual a mayores)
  • Recomendación:Muy buena, tanto para el director como para los jugadores.
  • Las fotografías son contenido Creative Commons (no así las ilustraciones)

   Las dos grandes campañas de Achtung!Cthulhu que he leído tienen enfoques muy distintos. Comparándolas, Shadows of Atlantis es la que tiene un enfoque más clásico (más investigación, necesidad de conocimientos específicos, viajes de un lado a otro…), mientras que Asalto a las Montañas de la Locura tiene un enfoque mucho más bélico (la propia ambientación es una variante, licenciada de Weird Wars II, Si te compras Achtung!Chtulhu es, como quien dice, como si comprases también Weird Wars II).
   Probablemente Edge acabe sacando esta campaña en castellano. Mi consejo para los que quieran dirigir esta campaña es “cómprala también en castellano”. Sí, ya lo sé, Edge sólo la va a sacar con la información para BRP, pero mira, vas a tener que leer mucho para dirigir esta campaña. Mucho no, muchísimo. También tendrás que andar saltando de un lado a otro del libro de campaña para leer cosas al vuelo. Lo ideal sería tener el libro en papel en castellano para todo lo que no tenga que ver con estadísticas (que es una barbaridad) y el pdf en inglés para las cuestiones de reglamento. No voy a entrar a pensar porque Edge no lo saca para los dos sistemas, sobre todo con el trabajo que da quitar todo lo de Savage de por en medio del texto. Ellos verán. Si tu ingles es medio-alto (pero de verdad, no ese medio-alto que se pone en los currículums) pasa del libro en castellano, porque te llegará con el que está en inglés.
   La campaña tiene una dirección trabajosa. Compleja no, trabajosa. Hay partes que son bastante fáciles de dirigir (hasta que desembarcan en la Antártida y algún que otro grupo de escenas por en medio), pero por lo general el número de opciones que los jugadores pueden tomar, coordinado con el número de cosas que pueden estar ocurriendo (es importante tener eso en cuenta), unidos al estilo de escritura del libro, hacen que cada sesión requiera un poco más de esfuerzo por parte del director de juego de lo que es habitual.
   En el libro vas a encontrar toda la información que necesites sobre las localizaciones en las que se desarrollan las sesiones de juego y los PNJ que hay allí… hasta la extenuación. PNJs que, lo sabes desde el principio, igual los jugadores ni los ven o los van a ver cinco minutos, son descritos en el libro con el mismo detalle que los otros. Hay algún jerarca nazi (de los inventados) de los que les falta contar que desayunaban cuando eran pequeños. Es seguro que Mina Wolff, por ejemplo, no les va a contar toda la historia que viene descrita en la que interviene, pero es interesante leerla porque en algún momento puedes tener que interpretar a ese PNJ y te ayuda a ver el carácter que tiene y porqué hace lo que hace.
El sistema de organización de cada parte del libro funciona (excepto la parte de la Ciudad de los Antiguos), de la siguiente manera:
  1. Situación detonante de una elección: Esto generalmente es tras una sesión o dos. Cuando llega uno de esos momentos el libro ya te remite, a las páginas correspondientes según la elección que hayan hecho.
  2. Nuevo escenario tras la elección: No esperes saber cuando empiezas a leer que es lo que los PJ pueden hacer o no allí. No, primero te describen el sitio, la historia de ese sitio, porqué está diseñado como está, quienes trabajan allí, porqué los mandos que están allí terminaron en ese sitio, que hay en cada edificio o barracón (y prácticamente en cada armario), finalmente te da las estadísticas de los PNJ que los jugadores pueden encontrar, y después de eso, y sólo después de todo eso, te dicen los motivos por los cuales los jugadores van a querer pasar por eso sitio en lugar de decir “puff, que chungo, me voy por el otro lado”. Esto convierte a esas sesiones en una especie de mini-sandbox donde los jugadores van a poder moverse por la localización y hacer (o intentar hacer) lo que quieran sin que suponga una preocupación para el director de juego porque este va a tener TODA la información necesaria para sacarlo adelante.
       También implica que tienes que hacer un esfuerzo extra de preparación de la partida para tener controlado que está pasando en otras partes de la localización a medida que los PJ van haciendo cosas, y tendrás que determinar cómo las acciones de los PJ van modificando todo (si hacen que lleguen refuerzos, que huya un PNJ importante que estaba en otro sitio de la localización y que puede que se encuentren más adelante…)
  3. Escenario derivado del “sandbox”: Este tiene un motor de aleatoriedad, generalmente en el caso de Savage, mediante cartas. Los PJ no tienen más remedio que avanzar por un camino o localización, pero los encuentros no tienen porqué ser los mismos ni ocurrir en un orden determinado. Esto hace que la experiencia de juego de un grupo en una localización pueda ser completamente distinta a la de otro grupo (en el Camino de los Antiguos, por ejemplo) y que aparezcan –o no- información y PNJs distintos.
  4. Nueva elección

   Esta es una de las grandes ventajas de la campaña, porque excepto las tres o cuatro primeras sesiones, los mismos jugadores podrían jugar de nuevo la campaña con otros PJ y tomando decisiones distintas lo que experimentarían variaría por completo.
   En lo que al argumento se refiere, mi opinión es que se trata de campaña de los mitos magnífica que unifica relatos de los Mitos referentes a la Antártida y los integra a la perfección con la Segunda Guerra Mundial. Es conveniente que el director lea y/o vea las referencias (libros, películas…) que se indican al principio del libro de campaña ya que le ayudará mucho en las descripciones, tono y el saber porqué leches está pasando todo lo que está pasando.
   Lo que no consigo explicarme todavía es como los que eligen jugarla con el sistema de Chaosium (el d100 de toda la vida) no sufren TPKs cada dos por tres, porque es una campaña muy peligrosa desde el punto de vista bélico, a lo que hay que añadir el componente de los Mitos.
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Spoirlers a la vista, aviso, ¡¡¡S-P-O-I-L-E-R-S!!!
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   En lo que a juego respecta, la campaña se divide en tres grandes situaciones argumentales:
  1. Tides of Turmoil:Es el equivalente a la presentación e inicio en una película. Ojo, esto no quiere decir que no pasen cosas o que sea soslayable. Va desde que los PJ, en una misión, descubren que hay una base en la Antártida hasta el desembarco en la Antártida.  Esta parte es la más lineal de las tres. Aún así es muy interesante y aúna perfectamente las situaciones de Segunda Guerra Mundial con la “realidad paralela”. Recordemos que para la gran mayoría de los soldados la Segunda Guerra Mundial fue una guerra convencional en la que no vieron nada extraño.
  2. The Cold Wastes: Es el equivalente al nudo de la película. Comienza con el desembarco (muy de “Hazañas Bélicas”, y con el toque Cthulhu justo). El capítulo uno, The Shores of Dead, tus jugadores van a jugarlo sí o sí, porque es el desembarco, lo que puede variar es como participan en el desembarco, puedes llevarlo como una especie de Desembarco de Normandía alternativo. Puede dar el problema de que cada jugador del grupo escoja un modo de desembarco distinto, entonces tendrás que adaptar un poco el contenido del módulo, pero no es muy problemático. Si van juntos o en sólo dos pequeños grupos es fácil de llevar (aunque requiere preparación previa, como toda la campaña). A partir de ahí el argumento ya comienza a ser divergente según las elecciones de los jugadores, porque una vez tomada la estación nazi costera pueden elegir entre avanzar hacia el interior del continente por tierra, aire o en submarino (sí, en submarino, no me he confundido). Esto hace que tanto la experiencia bélica como el tipo de contacto con los mitos sea distinto. Tomar el camino del submarino y los túneles antiguos es, desde mi punto de vista, el que menos naturaleza bélica y más interés narrativo tiene de cara a afrontar la tercera parte.
  3. The Mountains of Madness: El desenlace de la película. Las aventuras en la Ciudad de los Antiguos.
       Arquitectura no-euclidiana, criaturas de los mitos, magos nazis, ingenieros genéticos nazis, portales dimensionales, francotiradores, un avatar de Azathoth… todo a tu disposición como director de juego. Bueno, el avatar de Azathoth no, pero está siempre presente. Es la parte más exigente con el director. Se trata de una localización gigantesca, que funciona a modo sandbox, donde las acciones de los PJ les irán dando acceso a distintas tablas de encuentros (que pueden solaparse con otras tablas de encuentros) y donde a mayores podrán moverse interactuando con las localizaciones (y lo que pueda haber en ellas).

El final
   Aquí han hecho algo que hasta el autor reconoce que puede resultar anti-climático.  En la página 343 hay una tabla de puntos de victoria donde se pueden ver cuántos puntos a favor (o en contra) se reparten desde los acontecimientos en la Estación Ritscher. Si se suman 14 puntos de victoria se habrá evitado que los nazis del Sol Negro consigan despertar al avatar de Azathoth.
   No es un mal sistema, la victoria requiere que los PJ sean perfectamente conscientes de lo que va a pasar y como pueden evitarlo: matar nazis, inhabilitar torres y generadores, tratar con los Mitos… es decir, actividades concretas que, de lograrse, pueden dejar la sensación de “misión cumplida”. Pero si se han visto sobrecargados de información o no han visitado bien determinadas partes de la ciudad puede dejar un regusto de “¿y para esto hemos venido aquí?”. 
Creo que es importante que los jugadores (ojo, hablo de los jugadores, no los personajes) disfruten del paseo por la Ciudad de los Antiguos. Probablemente, dada la peligrosidad de la campaña, hayan perdido algún personaje (o dos) por el camino, de modo que creo que darles la oportunidad de jugar en localizaciones concretas de la ciudad, aunque ya hayan obtenido los puntos de victoria, ayuda a mejorar la experiencia de juego. En mi caso, como conozco a mi grupo de juego, dirigí dos sesiones extra y en la última fueron a por la Esfera de Nath. Mientras la buscaban en la Gran Biblioteca uno de los jugadores perdió su personaje, pero lo hizo tremendamente contento con como lo había perdido, y el final, con el Rito, la absorción de espíritu/vida derivada y los efectos visibles del uso de la esfera redondearon el final para los supervivientes.
Conclusión
Pese a ser una campaña trabajosa de dirigir, cuando la acabes sentirás que has aprendido mucho sobre dirección y sobre cómo construir módulos.

Ideas para partidas y Traveller

   Ya veis, yo soy muy de resumir el contenido de la entrada en el título, lo de enrollarme en plan abuelo cebolleta lo dejo para después, cuando ya estáis leyendo. Atento, esta entrada contiene un alto porcentaje de divagación y cuñadismo. Luego no te quejes si sigues leyendo.
   Soy un tipo que camina mucho. Por elección. Muchas veces pudiendo ir en coche o autobús decido ir andando. Así que eso me da mucho tiempo para pensar (la mayor parte de las entradas de este blog salen de esos momentos). La cuestión es que hoy iba pensando en la entrada sobre Traveller que, fuera de G+, me comprometí a hacer y fui enlazando temas. A saber:
  • Recuperar los temas de la cifi viejuna y crear partidas basadas en ellos.
  • Retomar (cuando el tiempo lo permita) la conversión de Traveller a Savage.
  • La entrada de porque le tengo esa querencia al Traveller.

Recuperar los temas de la cifi viejuna

   He leído ya varios artículos referentes a como muchos jugadores y diseñadores de juegos cifi (sobre todo en soporte informático) apenas leen cifi y, cuando lo hacen, son sobre todo libros modernos y/o relativos a otros juegos (Halo, Warhammer 40k…) o novelas archiconocidas. Tampoco debería extrañarme dada la escasa cantidad de jugadores de rol que juegan a cosas relacionadas con los mitos que han leído a Lovecraft.
   Mira, no me parece mal que se lea eso, todo lo que sea leer es bueno. Sin embargo esa limitación creciente es la explicación perfecta de algo que está ocurriendo cada vez más últimamente, que es el ver a la gente flipar con ideas que llevan tiempo y tiempo en la ciencia ficción y que les parecen ultra-novedosas ahora. Todo por no leer los clásicos y los relatos de donde surgió la ciencia ficción (sí, lo sé, acabo de tener un flash de viejunismo extremo). En varias conversaciones que he tenido a este respecto, se ha alegado que los relatos clásicos están escritos en un estilo antiguo y que no se ajustan a la mentalidad actual.
   Claro que no se ajustan. Toda obra literaria tiene que analizarse (formal e ideológicamente) en el contexto histórico en el que se escribió.
   Pongo como ejemplo Por sus propios medios, de Heinlein, que es (para mí) uno de los mejores relatos de paradoja temporal que he leído y que refleja perfectamente el Principio de Consistencia de Nobikov (redactado en los 80’ y que tan de moda está ahora en la ciencia ficción). Si aún no has leído Por sus propios medios estás tardando en hacerlo. En este relato, la versión del supuesto lugar ideal del protagonista dista mucho de ser un lugar igualitario y políticamente correcto para los estándares de hoy en día, pero sí era consistente con la mentalidad de la época. Eso no lo hace más correcto, pero no se puede juzgar por los mismos estándares morales una obra de hace 60 años que una actual, ni negarse a leerla afirmando que es retrógrada (como he tenido que escuchar). Cabrearse con una obra que refleja la mentalidad de su tiempo es como cabrearse con el mar porque moja.
   El estilo de redacción también ha ido cambiando a lo largo de los años. ¿Te suena esto?:
 “Para los ojos no tenemos modelos en la remota antigüedad. Quizá fuera, también, que en los ojos de mi amada yacía el secreto al cual alude Verulam. Eran, creo, más grandes que los ojos comunes de nuestra raza, más que los de las gacelas de la tribu del valle de Norujahad”.
   Ese texto tan cursi, según el estándar actual, es de Ligeia, de Edgar Allan Poe. ¿Vas a negarte a leer a Poe porque tiene un estilo antiguo y su idea del amor está trasnochada? Puedes, claro que sí, pero te perderás la obra de quien tuvo gran influencia en la literatura actual sólo porque no eres capaz de ver el texto en su contexto.
   De modo que, armado de una razón que probablemente sólo yo veo, he decidido crear módulos/partidas inspirándome en relatos de esa cifi viejuna. Para no consumir más tiempo libre del que ya le dedico a esta afición, esas partidas serán las que diseñe para aparecer en los siguientes números de Hijos de Savage. Los relatos que tomaré como inspiración para las tres primeras son:
  1. Tumithak de los corredores – Charles R. Tanner 1931
  2. Los ladrones de cerebros de Marte – John W. Campbell, Jr 1936
  3. Fraile negro de La Llama – Isaac Asimov 1942

Conversión Traveller-Savage

   Todo el trabajo que me ha supuesto crear Caerdroia me ha hecho ver la conversión que tenía hecha de forma distinta. La había hecho planteándome una forma muy directa que permitiese convertir las estadísticas de un sistema a otro y que así se pudiesen aprovechar los módulos con el menor esfuerzo posible por parte de quien dirigiese. Visto desde la perspectiva actual me parece más correcto hacerlo de manera que se pueda aprovechar todo el trasfondo (incluido el de los módulos) pero sin forzar una equivalencia de sistemas. Me rondan cosas por la cabeza… veré cuando tengo tiempo para ponerlo por escrito, que me falta.

¿Por qué Traveller?

Después de toda esta divagación viejuna llego a lo que motivó el post. Motivos:

1.- Profundidad de la ambientación

   En pocos juegos vas a encontrar una ambientación tan desarrollada como en Traveller. Historia de cada zona del espacio, historia general, razas. Sólo son comparables (a mi modo de ver) El Señor de los Anillos, Star Trek y Star Wars, y esas cuentan con la ventaja de tener otro tipo de producciones detrás de ellas.
   Las distintas versiones (10 actualmente, si no he contado mal) han ido añadiendo más y más trasfondo, aunque no necesitas todo para jugar. Si quieres jugar con un Vargh (una especie cuya apariencia externa recuerda a los cánidos), por ejemplo, puedes quedarte con lo que viene en el manual o buscar información sobre la raza en cualquiera de los suplementos de cualquiera de las versiones (salvo excepciones el trasfondo suele ser compatible) y podrás encontrar desde estudios anatómicos hasta costumbres tribales y de socialización interna. ¿Qué no te quieres complicar la vida? Pues quédate con lo básico, pero no puedes negar que en un lujazo tener toda esa información.
2.- El tipo de partidas que se pueden jugar
   Tomando la ambientación estándar puedes jugar todo tipo de campañas (militar, pirata, comerciante, contrabandista, explorador, cuerpos mercenarios, etc). Incluso si combinas elementos ya publicados puedes jugar algo parecido a la serie Voyager de Star Trek, una nave perdida en una zona inexplorada  de la galaxia.
   Si quieres prescindir de la ambientación imperial puedes optar por alguna de las variantes que salieron. Ten siempre en cuenta de que cuentas con la ventaja de que, salvo muy contadas excepciones, el material de todas las versiones es, a la hora de llevarlo a la mesa, bastante compatible.
  • En Traveller Clásicoes la era del Tercer Imperio.
  • En MegaTravellerhay una rebelión que acaba con el imperio. Al final se suelta un virus nano-tecnológico que ataca a la tecnología con lo que ello conlleva (incluido el aislamiento de mundos)
  • En Traveller: The New Era se nos muestra como es la situación después del virus, incluidas las llamadas “flotas vampiro” que son naves dirigidas por el virus nano-tecnológico que se dedican a expandir más el virus (dicho así de forma rápida).
  • T4- Marc Miller’s Travellervuelve a retomar el Tercer Imperio, pero en lugar de en la época final, al principio. Este cambio de orientación es debido a que el autor original Marc Miller recupera los derechos sobre el juego (estaban en poder de GDW).
  • T20 – Traveller 20es el menos compatible con los otros. Tiene dos eras de juego distintas, antes de la época del clásico y después del de The New Era. Personalmente no me gustó, ni la ambientación ni la aplicación del sistema d20 al Traveller.
  • GURPS: Para este sistema genérico salieron dos ambientaciones. GURPS Traveller (para la tercera edición de GURPS), que continúa con el Tercer Imperio como si no hubiese ocurrido ni la Rebelión ni la liberación del virus y GURPS: Interestellar Wars, que es en una época muy anterior a todas las vistas hasta ahora, antes de la formación del Tercer Imperio. Las versiones de GURPS cuentan con la ventaja de que han tenido muchas expansiones y módulos que añaden trasfondo.
  • Traveller 5 salió en 2012, mediante un Kickstarter creado por Marc Miller. Expandía posibilidades como tecnologías de nivel más elevado y otras que desconozco. No me he parado mucho en él debido a las malas críticas de gente en cuyo criterio confío.
  • Mongoose Travellertiene dos versiones. La primera edición era, básicamente, una edición actualizada del Traveller Clásico. La segunda edición,  es la que Mongoose Publishing llama New Traveller (aunque en los manuales pone simplemente Traveller). En esta segunda edición se hace una separación clara entre lo que es publicaciones de reglamentos/módulos y lo que es publicaciones de ambientación, de tal modo que podrías coger los manuales de reglamento y jugar tranquilamente otra ambientación cualquiera. Esta es, junto con el clásico (por una cuestión de nostalgia, supongo), la edición que más me gusta; algo a lo que probablemente ayuda la cantidad de material de campañas que están publicando.

3.- Ideal para hard-cifi
   Navegación, procesos de construcción, compra, reparación y mantenimiento de naves, vehículos, armas… Todo tiene una explicación coherente, y seguro que hay un manual técnico al respecto.
Si te gusta diseñar o hacer modificaciones a la tecnología serás feliz… siempre que tu personaje pueda pagarlo.
4.- Personajes profundos
   Olvídate de lo típico de “Traveller es el juego en el que se te muere el personaje durante la creación”, hace varias versiones en las que la muerte es sustituible por una herida que te incapacita para poder seguir tu carrera oficial y que tu progreso “durante la creación” acabe ahí.
Cuando acabes de crear el personaje, junto con el director de juego,  sabrás de él: sistema y planeta de nacimiento, como era la sociedad en ese planeta, su estatus social, toda su carrera pre-juego, los inconvenientes que ha tenido y, si pones un poco de imaginación en ese esfuerzo conjunto, que es lo que te ha llevado a hacer esa carrera pre-juego. A eso añádele todo lo que puedas saber de su especie o sub-especie, lo que sepas de las historia de su sistema y planeta, y tendrás todo lo necesario para empezar la primera partida con un personaje perfectamente definido.
5.- Módulos
   Si te gusta dirigir módulos, o prefieres dirigirlos al principio para hacerte bien con la ambientación, tienes cuatro décadas de publicaciones de módulos disponibles, con la tranquilidad de que en su mayor parte serán compatibles con la versión que juegues haciendo un esfuerzo mínimo.
6.- Cepheus Engine
   Es un sistema genérico totalmente compatible con Traveller. Podrás crear tu material (partidas, suplementos, etc) para Traveller y publicarlo bajo el Cepheus Engine sin violar la marca Traveller.
   También me gusta por motivos más personales y menos objetivos que tienen que ver con que lo asocio a una época muy concreta de mi vida, pero eso es otra historia que no viene a cuento.

Guía de Género: Horror, y alguna reflexión
Hoy toca reseña, pero un poco distinta de lo habitual. Voy a hacer una reseña de la Guía de Género: Horror, incluyendo una pequeña comparación con la Guía de Género: Ciencia Ficción y, al mismo tiempo, aprovecho para colar una pequeña reflexión sobre el horror en las partidas.
Ambas guías son buenas, vaya por delante, pero responden a dos filosofías completamente distintas de lo que es un manual de género.
Ambas responden al mismo concepto básico: suplementar lo que no está en el manual básico de Savage. El reglamento básico puede cubrir muchas cosas, pero cuando se entra en cuestiones muy específicas de un género concreto se nota que hace falta más, y para eso están las guías de género.
La Guía de Género: Ciencia ficción está redactada desde una filosofía destinada a proporcionar reglamento.
¿Cómo funcionan las leyes de la física en tu ambientación? ¿Qué tipo de armamento hay?¿Es común el viaje espacial?¿Hay escudos como en Star Trek?¿Hay gigantescos robots que dominan el campo de batalla? Los autores no saben como es tu ambientación, pero si tienen bastante claro que cosas faltan en el manual básico y que podrías necesitar en una ambientación ci-fi. Los autores saben que crear tecnología nueva (lo que vas a necesitar hacer casi con seguridad) sin que el sistema se rompa es complicado, de modo que llenan la guía de género con reglas para crear cosas (vehículos, naves, androides, mechas, armaduras…) y ponen todo tipo de armas. Pero lo hacen de modo que la construcción sea modular, para que se pueda adaptar a la tecnología que quieres que haya en tu ambientación. ¿Quieres que haya camuflaje de naves espaciales? Puedes ponerlo, viene en la guía. Ah ¿Qué en tu ambientación no hay camuflaje de naves? Da igual, el sistema de creación es igualmente válido, pero no aplicas ese “módulo”.
La Guía de Género: Horror está redactada desde una filosofía destinada a proporcionar ejemplos.
Y es así porque no hay la misma necesidad de reglas nuevas como en las ambientaciones Ci-fi. Hay algún dato de reglamento nuevo (no muchos) y reglas de ambientación (tampoco muchas, pero suficientes).
Es cierto que hay poderes nuevos, pero estos están más centrados en el horror. Muchos de estos poderes son de “inspiración grimorial”, por definirlos de alguna forma. Son poderes para invocar/ desterrar criaturas y todo el tipo de hechizos rituales que hemos visto en películas. No son poderes que usar en combate, son los poderes que tus personajes (o sus enemigos) van a usar en contadas ocasiones, mientras están tranquilos, quizás en la semioscuridad de un sótano que huele a humedad y sangre. Son la contrapartida oscura a los “chachipirulis” de siempre que son sobradamente conocidos.
En la guía vienen ejemplos de posibles reliquias y artefactos mágicos… pero no vienen reglas para crearlos. No vienen porque sería, creo yo, incoherente. ¿Cómo creas reliquias que tengan poderes adecuados para cualquier ambientación? ¿Montas un sistema de creación modular como el de naves espaciales? La verdad es que no. En cada ambientación puede cambiar tanto lo que unas reliquias serían capaces de hacer que un sistema de creación haría aguas. Además, para eso ya están los “objetos mágicos”, y para crearlos ya hay un conjuro.
¿Quieres un sistema de creación de objetos mágicos? Estás confundiendo una ambientación de horror con una ambientación de D&D.
Vas a encontrar ejemplos de posibles razas para personajes jugadores sobrenaturales, y en cada uno de ellos características y debilidades que puedes aplicar a las razas que tú crees. Es lógico hacerlo así, viendo los ejemplos ves como se han aplicado esas características e incluso puedes crear tú otras nuevas. ¿Podía haber un enorme listado de características, fortalezas y debilidades que aplicar a PJs sobrenaturales? Podía haberlo, claro que sí, pero nunca cubriría todo lo que, seguramente, se te pueda ocurrir. Por tanto, aquí, más valen ejemplos que listados.
Algo parecido pasa con el equipo. Muestra ejemplos de como se ha pasado a Savage Worlds equipo famoso. Después  tú puedes usarlo o, viendo como lo han hecho, crear el tuyo. De todos modos una lista extensa de equipo sería algo redundante en esta guía, ya que una ambientación tiene que situarse en un período histórico concreto y ese período ya tiene su equipo propio: una ambientación de horror en un período medieval usará tecnología medieval y alguna cosa especial (que ya viene en la guía o es fácilmente extrapolable), una ambientación actual usará tecnología actual, etc.
Como curiosidad, si quieres jugar a Cazafantasmas puedes hacerlo, porque vienen las estadísticas del macuto atómico y el atrapador.
Lo mejor de esta guía es el bestiario. Es cierto que  la guía de cifi incluye un bestiario, pero en la guía de horror el bestiario ocupa la mitad del libro.
¡Oh, que exageración!
Pues no.
Una ambientación de horror se caracteriza, principalmente, por cuatro factores:
  1. El período histórico en el que se desarrolla.
  2. El grado de conocimiento que tiene la sociedad de lo que causa el horror.
  3. Cómo reaccionan las personas a ese horror cuando se ven superadas por el mismo, ya sea física o mentalmente.
  4. Lo que causa el horror.

El período determina la tecnología del momento, por lo tanto sí que tiene una cierta repercusión en el reglamento.
El grado de conocimiento del horror por la sociedad repercute, mayoritariamente, en la trama.

Cómo reaccionan las personas al horror cuando se ven superadas necesita del reglamento, ya que debería ser algo que saliese, en parte, del control del jugador.
El cuarto factor, Lo que causa el horror, no es simplemente la idea de lo que lo causa, sino las manifestaciones físicas del horror. Y eso es bestiario. ¿Por qué digo que son las manifestaciones físicas? En una ambientación Cthulhoidea, por ejemplo, el horror último es la llegada a la mente humana de la comprensión de que existen esas fuerzas primigenias, inhumanas, a las que no les importamos, y la comprensión de una realidad totalmente distinta a la nuestra. Eso no es “un bicho”, pero sólo mediante una manifestación física se puede llegar hasta ese horror mental. Son los “bichos”, los sectarios, o las consecuencias de los actos de estos los que nos suelen llevar hasta el conocimiento, bien sea por comprensión o por un tomo esotérico.
En Solomon Kane existe la comprensión del mal, pero a lo que se enfrentan los jugadores es a las manifestaciones físicas de ese mal o a las consecuencias de los actos de quienes traen ese mal.
En una ambientación del estilo de Alien, aunque el verdadero horror es el miedo a ese algo desconocido que aparece en nuestro espacio seguro y nos vemos obligados a afrontarlo, el enfrentamiento se produce contra “el bicho” que, una vez visto, limita el horror a lo desconocido pero acrecienta el temor a lo diferente.
Una banshee, o la Caza Salvaje, son manifestaciones del miedo a un más allá que, en lugar de quedarse más allá (disculpad el juego de palabras), se acerca a nuestro mundo material. Lo que subyace es el miedo a esa conexión fuera de nuestro control, pero la manifestación de ese miedo reside en el bicho, en la entidad que nos muestras que la barrera entre ambos mundos se ha roto.
Por eso, desde mi punto de vista, es un acierto que el bestiario ocupe tanto en el libro. Primero porque es fácil encontrar criaturas que se adapten a tu ambientación (con el trabajo ahorrado que ello implica), y segundo, porque si no hay alguna que se adapte directamente, es seguro vas a encontrar algo que podrás modificar para utilizar.
Y para eso existen las guías de género, para facilitarte las cosas.
El kickstarter de Buccaneer: Through Hell&High Water
   No, no voy a meterme en el proceloso mundo de realizar reseñas de Crowfundings, pero es que ayer me llegó la notificación de que al kickstarter de Buccaneer le quedaban 24 horas y me puse a echarle un vistacillo, para recordar bien en lo que me había metido.
   Y como me pareció que era un pelín tomadura de pelo en eso en lo que había picado, decidí escribir una opinión cuñada al respecto, que así me desahogo. Que ojo, igual me equivoco, pero tiene toda la pinta.
   Los cálculos que vienen a continuación los he hecho tomando como referencia los gastos que han hecho públicos otros kickstarters mucho más transparentes que este y los costes de producción física de Drivethrurpg. Igual me confundo un poco, pero creo que no demasiado al ser los datos de costes accesibles. Y si me confundo ya me lo diréis y así para otra calculo mejor… soy un cuñado que sabe reconocer (a veces) cuando se confunde.
   El primer nivel con recompensa es el de 15 dólares, que te dan el pdf y los stretch goals digitales (veréis que risas con lo de los stretch goals). No es demasiado caro (tampoco barato) para una ambientación de Savage, pero si tenemos en cuenta que se trata de un kickstarter y no de venta posterior sí que un poquito caro parece. Pero bueno, supongamos que el manual está profusamente ilustrado por unos ilustradores fantásticos y con una maquetación que quita el aliento; y que Brett Weihing (creador del kickstarter) le ha puesto un precio ajustado y un poquitín más para asegurar que el proyecto sale adelante. De un kickstarter hay que pagar los impuestos y la parte correspondiente a la plataforma, de modo que tres dólares de más (por poner un ejemplo) en el precio del pdf es lógico para cubrir esos gastos.
   El segundo nivel es de 25 dólares, o sea, 10 dólares más. Incluye impresión, pero no envío. Aquí es donde parece empezar  a verse el ánimo de lucro con los precios. Que me parece bien, pero oye, si me tratas como un colaborador opinaré como un colaborador, pero si me tratas como a un cliente, te criticaré como a un vendedor.
   Porque podemos ver esta imagen, donde nos indica que los libros van a ser impresos y enviados por Drivethrurpg, lo que nos permite hacer cálculos de coste de producción. La impresión en color (heavyweight), con tapa blanda de un libro de 200 páginas en Drivethrurpg cuesta 5.50 euros. Con las contribuciones que lleva hasta este momento que corresponden a niveles de pdf+tabla blanda en la impresión, hay un superávit de 810 euros (sobre los 7000 dolares/6280 euros pédidos). ¿Para imprevistos? Imprime Drivethrurpg. También va a distribuir el pdf drivethrurp y realizar los envíos del material físico, con lo cual los problemas de logística se reducen bastante. ¿Qué se los lleva el autor? Me parece bien. Siempre me parece bien que el autor gane algo con el proyecto, pero una compensación, aunque sea pequeña hacia los que contribuyen al proyecto vendría bien (y quedarte así con un poco menos de beneficio) y eso, creo yo, no se va a producir.
   Y no, el autor no está haciendo lo de reservar parte de los beneficios para ampliar la tirada. Drivethrurpg trata estos casos como un POD (me he informado para no ser un cuñado total), de modo que va a imprimir los ejemplares que le pidan (los posteriores al kickstarter supongo que estarán más caros pero también se tratarían, en un principio, como POD).
   Luego vienen los gastos de envío.
   Se habló en su momento de lo bien que estaba que hubiese free shipping de este kickstarter. Pues ahora que lo veo en frío el free shipping dichoso me parece que no es nada.
   Primero, porque el envío gratuito comienza a partir de los 35 dólares (30 si has cogido un early bird), es decir pagas 5-10 dólares más para que te hagan el envío gratuito. ¿Si pago más para recibir lo mismo se considera envío gratuito?
   Y segundo porque el envío lo hace Drivethrurpg  que aquí en España tiene unos gastos de envío que rondan los 5 euros según lo que pidas. Si has cogido un early bird con gastos de envío te ahorras unos céntimos debido al cambio euro-dólar, pero si has cogido el “The Master Gunner” que sepas que le estás dando beneficio al autor por los gastos de envío que, realmente, estás pagando tú de todas formas (aproximadamente 3.50 euros por persona, que a 38 patrocinadores son 133 euros). Llevamos 943 euros/1051 dólares que, en un principio son para el autor y no parecen haber revertido demasiado en el proyecto.
   Que, repito, me parece cojonudo que el autor gane dinero con su proyecto, pero 1051 dólares sobre 7000 implica que no me estás pidiendo apoyo para tu proyecto, me lo estás vendiendo pensando sólo en sacar beneficio  (recordemos que impuestos y plataforma ya van, casi seguro, cubiertos en los 15 euros iniciales de cada nivel).
   Los siguientes niveles varían: El de 50 dólares (The Bosun) cambia el libro en tapa blanda por el de tapa dura e incluye el “envío gratuito”. Otros 4 dolares mínimos de ganancia con lo que respecta a drivethrurpg, que suponen  212 dólares (53 contribuyentes), que dan un total de 1263 dólares, un 18% sobre el total del dinero pedido como “necesario”.
   Sumémosle 232 dólares más por las 8 personas que han pagado por ponerle nombre a un barco, (25 por darle el nombre + 4 de beneficio en la impresión, cada uno) y el derecho a jugar una partida en una convención (una convención muy concreta, para la que no incluye la entrada ni nada) a la que el autor ya iba a acudir a hacer partida de todos modos.
   Y eso en la opción agotada de 75 dólares, que hay tres que han pagado 100 dólares por la misma opción. Es decir, 3 personas que han reportado un beneficio directo de 54 dólares cada una. Llegamos a los 1657 dólares, casi un 25% del dinero solicitado como “necesario”.
   Y no cuento los siguientes niveles porque al tener cosas muy variables es complejo determinar el beneficio.
   ¿Un 25% para imprevistos, que están minimizados? Demasiado. ¿Un 25% como beneficio para el autor? Creo que se ha pasado.
   Claro que si en lugar de la calidad heavyweight de Drivethrurpg el autor decidiese usar  la chachi piruli, el beneficio se reduciría, lo que es algo más razonable.
Ahora voy a los add-ons, que son, como decimos los viejunos, “de mear y no echar gota” para luego pasar a los Stretch goals.

Add-ons: Donde el autor o no se ha explicado bien, o tiene el rostro de adamantium.

   Sí señor, como lo ves. 12 dolares por tres dados. No pone la nota que hay en otros add-ons de que tengas que pagar tú el envío, pero 4 dólares por tres dados personalizados es pasarse, mucho. No me paga por hacerle publicidad, lo juro, pero Akaro Dice (conocido por todos los Blood Bowleros de pro) vende dados personalizados por mucho menos y además es español.

   
   Seguimos. Si un dado salvaje tenía un costo a todas luces excesivo de 4 dólares, ¿pretendes cobrarme 11 dólares, además, por 5 dados sin personalización alguna? Por esos 11 dólares me voy a mi tienda rolera de siempre y me compro un juego de chessex que además me trae el percentil y el d20.


   Las monedas. En la tienda de la que pone el logo están de oferta. Si me compro 20 me sale unos centimillos más baratos que lo que pone el autor del kickstarter. Salgo ganando que no pago gastos de envío (creo, que con este proyecto nunca se sabe).
   Hay otros dos que no digo nada sobre ellos porque no sé cuál es su valor real, y luego vienen las cartas.

   He mirado en Drivethrucards, que es donde las va a imprimir, y como el autor no pone calidades no se puede saber cual sería el coste básico de lo ofrecido. En un principio,aunque es más caro de lo que sale imprimir una baraja normal allí, habría que tener en cuenta que, en teoría, llevan ilustraciones pedidas ex profeso para la baraja. Lo que no dice es como de ilustradas están: ¿una ilustración para sustituir al símbolo de las picas, otro para corazones, etc.?¿Incluye comodín personalizado?¿Cada una con su ilustración individual?
   Si está muy ilustrada, y es de calidad, sería el destino perfecto para ese superávit monetario que se vio antes. Pero….no pone nada, ni descripción, ni imágenes, con lo cual puede ser algo mega-chachi o ser algo de lo más insulso.
   Las otras dos barajas salen a mejor precio, pero usan ilustraciones del manual, lo cual abarata el coste al no requerir ilustraciones extra.
   Eso sí, en ambos casos el envío Drivethrucards te lo va a cobrar a ti. ¿Cómo hará esto? ¿Las encargará el autor o te pasará el enlace para que las encargues tú? No lo pone, como siempre en este proyecto.


Stretch Goals: El terreno de lo dudoso

Bonus:  ¿Parece un buen stretch goal, verdad? Sobre todo para ser el primero. Pues, o el hombre se ha explicado mal o no lo va a recibir NADIE. Es un stretch goal “físico” y en todas las contribuciones pone que van incluidos los stretch goals “digitales”. ¿Se ha explicado mal y lo va a recibir todo el mundo que haya adquirido recompensa física (pagando tú el envío) o tendrás un magnifico pdf que podrás imprimir en drivethrucards y pagar tú la producción y el envío?
9.000:   O sea, que se ha desbloqueado que los que han contribuido hagan PJs para que después el autor saque un documento de PJs. Casi me desmayo con lo guay que es esta recompensa, oiga.




10.000:   Vale, que yo lo entienda. ¿Todo este proyecto parte de esas tres aventuras “grandemente aclamadas” y no estaban incluidas en el manual?

11.000:   Seguimos en lo mismo. ¿Un manual que se supone hace referencia a barcos de una época concreta venía sin referencias visuales sobre cómo eran los barcos de esa época? O se explica fatal o es para darles en el cielo de la boca.
 12:000  Por fin, un stretch goal claro y lógico.
13.000:  Esto ya es el colmo del adamantium facial con los stretch goal. ¿Si llegas a 13.000 dólares crearás esta baraja? Pero a ver, si la tienes puesta a la venta como add-on. Fíjate en lo que dices; o ya la tenías hecha o la vas a hacer de todas formas. No me vendas la moto de que vas a crearla.

   Y así está la cosa: O el autor no ha sabido hacerse entender (o yo soy muy cortito, que es posible) y la impresión es de la opción de calidad superior, y la baraja del stretch goal uno se incluye gratis y profusamente ilustrada con ilustraciones originales (que se llevaría gran parte de ese beneficio obtenido), o estamos ante un caso de una enorme jeta (que también, porque lo de los stretch goals tiene delito). Sea lo que sea lo veremos en Octubre (teóricamente), y con la reseña de la ambientación diré de cual de los dos casos se trataba. De todos modos, creo yo, es una mala forma de llevar un kickstarter.
Nos estamos volviendo un pelín tontos. Todos, incluido yo.
Aviso: Esta entrada contiene un alto porcentaje de cuñadismos. Si sigues leyendo luego no te quejes.

¡Bienvenidos al blog del cuñado salvaje!

   A raíz de la entrada de ayer recibí unas cuantas opiniones, tanto en público como en privado, que son, todas ellas, de agradecer esté de acuerdo o no. Hubo varias que me hicieron pensar, pero una de las que más me hizo reflexionar, puesta en abierto y en la que me centraré más adelante, no estaba sin embargo en mi muro de G+, de modo que opté por guardar un cierto silencio hasta dejar que surgiesen todos estos cuñadismos (y digo “un cierto silencio” y no silencio a secas porque ahora estoy escribiendo sobre ello).
   Remarcar, lo primerito de todo, que en ningún momento de mi entrada de ayer se habló de usar material “pirateado”, que siempre se habló de ilustraciones que había encargado yo o de ilustraciones con licencia libre (comercial o no comercial según el caso que se expusiera).
   Una vez que se ha dicho esto con absoluta claridad (si a alguien no le ha quedado claro lo remito al párrafo anterior) me permito expresar lo siguiente: Los dos seres vivientes que, afirmando ser ilustradores, me habéis escrito defendiendo el derecho de los ilustradores a cobrar por su trabajo, se ve que no tenéis nada que hacer. Que sí hombre, es así, te lo digo yo. ¿He dicho yo que no se os pague por vuestro trabajo?, ¿he dicho yo que vuestro trabajo no tenga derecho a ser remunerado? No. Entonces… ¿para qué me venís con eso? Aburrimiento y ganas de hacerse notar. Pues hala, os jo-fastidiáis y no pienso decir vuestros nombres, que es lo que buscabais. Que os haga publicidad vuestra progenitora. Cansinos.
Pero lo que me impresionó de verdad de la buena, por todo lo que lleva implícito, fue esto que copio textualmente:
“Que tu aventura o modulo pierde calidad sin esas imágenes tan chulas que cuestan un ojo de la cara, pues deberías plantearte si realmente tu trabajo está a la altura de esas ilustraciones”
¡Toma, Jeroma, pastillas de goma!
¡Cágate, lorito!
¡Insértese aquí otra expresión viejuna a elección del lector!
Voy a aprovechar para reflexionar muy cuñadamente, ya que es el tipo de respuesta acorde a esa frase vertida sin pudor alguno:
Primera reflexión: Nos estamos volviendo un pelín tontos. Todos, incluido yo.

   Y es que, hoy en día, el arte en un manual de rol se ha convertido en algo tan importante que es uno de los motivos principales por los que un proyecto puede fracasar o salir adelante. Y eso no me parece lógico. Y que conste, no lo digo por mi proyecto, que igual le he puesto mucho esfuerzo, tiempo y cariño y una vez liberado resulta que es un truñaco. Lo digo por las mil y una veces que he visto que alguien abre un manual y se pasa cinco minutos viendo las ilustraciones y luego le dedica treinta segundos al índice antes de cerrarlo (y luego incluso a veces incluso tiene los santos milindres de hacer una reseña en youtube. Y cuando es así se nota, que lo sepáis, malditos), o por la ingente cantidad de veces que alguien no le ha dedicado un primer vistazo a un manual porque la portada no le llamaba.
   Un juego malo con unas buenas ilustraciones va a fracasar, pero tendrá más éxito del merecido, y un juego bueno con malas ilustraciones tendrá menos éxito del merecido. Puede que nuestro ego nos lleve a negarlo, porque nos fastidia, porque eso quiere decir que no somos tan objetivos como pensábamos, pero en el fondo sabemos que es así. Y eso no es justo para el autor, ni tampoco para su obra.
   Por eso la persona que escribe un manual o módulo (a la que a partir de ahora me referiré como el autor para ahorrarme mil y una letras) quiere que vaya ilustrado, y lo mejor posible; no porque piense que sin esas ilustraciones lo que ha escrito pierde calidad sino porque, como todos nos estamos volviendo tontos, si no va bien ilustrado corre el riesgo de que la gente ni siquiera lo lea.
   Claro que un manual es más bonito si está bien ilustrado, pero hemos permitido que la situación avance hasta el punto de que hemos creado, nosotros solitos, una “tiranía de la ilustración”.
   Eso sí, una vez ha soltado algo como eso y alguna cosa más, finaliza con un “Buen rollo”, que es lo que mola. Es decir, si te molesta algo de lo que has leído es porque no eres buenrollista.
Segunda reflexión: El autor es el becario del rol.
   Nuevamente aclaro: me parece fabuloso que todo el mundo cobre por su trabajo si quiere que se le pague por ello. Soy un archi-defensor del trabajo remunerado. Así pues, continúo.
   Es innegable que, cada vez más, los juegos/módulos que salen a la luz mediante crowfunding están convirtiéndose en un elevado porcentaje del material que los jugadores adquieren. Eso tiene sus ventajas y sus desventajas, no voy a tratarlo ahora, pero es gracias a esos procesos de nacimiento de proyectos de manera tan “pública”  que se pone de manifiesto, y se puede ver claramente, otro cambio de mentalidad que está teniendo lugar en el mundillo y que me parece insidioso y dañino.
   En un crowfunding los que ponemos dinero queremos ver resultados. Lógico. También nos gusta saber en qué se va a invertir nuestro dinero. Lógico también. Pero veamos como suele ser la cosa:
  • El autor crea una obra.
  • El autor realiza el pago por unas ilustraciones para su obra.
  • El autor realiza el pago por una maquetación para su obra.
  • El autor paga unos impuestos por lo que ha recaudado para sacar su obra.
  • El autor realiza el pago para que se imprima su obra.
  • El autor realiza el pago para que se envíe su obra.
  • El autor ha tenido que tratar con todos los anteriores y solucionar imprevistos.
  • Todos felices y todos contentos.

¿Has notado que falta ahí?
   Igual no lo has notado, o igual sí, pero no te ha parecido lo suficientemente importante. Si ha sido así formas parte de un problema.
   El sujeto de casi todas las frases es el autor. Ese autor que si no le paga al ilustrador, maquetador o al de la imprenta es una mala persona (no lo niego) porque no le ha pagado a otras personas por su trabajo. Y si no lo hace, además de las correspondientes denuncias por impago se le creará un estigma social. Hasta aquí completamente de acuerdo.
   Pero, aunque he observado que cuando la gente no ve, en las cuentas de un crowfunding, gastos de ilustración o maquetación sospechan de la calidad del proyecto, nunca he visto que la gente sospeche de la calidad cuando no hay una partida en el presupuesto para el autor. Pues mira, el autor también le ha dedicado horas, puede que incluso más que quienes han ilustrado y/o maquetado. Y no sólo eso, ha usado muchas horas para sacar el proyecto adelante una vez que tenía terminado el texto de su obra. Además, es él quien le ha proporcionado trabajo al resto ¿o habéis visto algún maquetador, por ejemplo, que diga: “hmm, que maqueta tan guay acabo de hacer, voy a hacer un crowfunding para que salga publicada y buscar un autor que escriba un juego para ella”?
No.
   Sin embargo se ha creado la mentalidad de que, para el autor, debería ser compensación suficiente el que su trabajo salga a la luz y ponerlo a nuestra disposición. Inicia el proyecto, recauda, genera trabajo remunerado para otros… y punto. Si gana dinero está bien, pero si no saca nada ¿tampoco lo está haciendo para eso, no? Y ojo, que si gana más de lo que la gente piensa que debería haber ganado, aún hay quien se cabrea por que no invirtió el dinero en algo más para el proyecto.
   Exactamente la misma mentalidad que se ha creado en el mundo empresarial hacia los becarios: “No cobran, pero cuanto prestigio están obteniendo, oiga”. Así van las cosas.

Buen rollo, eh.
Reseña: Shadowed Earth
Al contrario que en otras reseñas, en esta no puedo poner ficha porque se trata de una línea, sin embargo intentaré hacer la reseña libro a libro, en lo que a material de Savage se refiere, en la entrada. Ya había mencionado esta línea, de pasada, en una entrada anterior, pero creo que se merece una entrada para ella sóla.
Si no te apetece leer la descripción y opinión sobre cada suplemento en concreto, y sólo quieres la opinión del conjunto, ve al final de la entrada.
SHADOWED EARTH: Core Setting Guide




El libro básico de la línea es “system agnostic”, es decir, vale para cualquier sistema con el que lo quieras utilizar. Y eso es porque no trae ninguna regla, es todo trasfondo.
Al estilo de algo parecido a un libro de memorias sobre su aprendizaje y experiencias, el Gran Inquisidor Black Steel (cuyo nombre una vez fue Bishop) va añadiendo entradas a su diario desde el año 1998 hasta el 2053.
En esas “memorias” nos cuenta como fue aprendiendo la historia secreta detrás de la historia. La historia (desde la prehistoria) tal y como la conocemos nosotros sí que existe (al menos casi en su totalidad), pero detrás hay otra historia, una historia de otra especie distinta de criaturas, de híbridos con humanos, de acontecimientos para-históricos, de sociedades secretas, de cultos alienígenas y de una guerra entre facciones para sus propios fines, ya sean estos el control de la Tierra o la mera supervivencia.
“La historia es una mentira. Muchos hombres han dicho que la historia la escriben los vencedores. La verdad es que la historia está escrita por aquellos que quieren ocultar la verdad de las frágiles mentes de la humanidad. ¿Por qué, te preguntarás? Si la humanidad conociese la verdad sobre el mundo que la rodea, se volvería realmente loca. La mente del ciudadano medio no puede abarcar los poderes que se encuentran justo un poco más allá de su alcance; ni tampoco posee la fuerza de voluntad para preparar sus mentes frente a los horrores que rodean su vida diaria”

El pdf del libro tiene 122 páginas (portada y contraportada incluídas), en B/N (escala de grises). Al leerlo te das cuenta que la combinación de este libro y el reglamento básico de Savage Worlds ya te puede proporcionar varias aventuras distintas, porque puedes jugar en cualquier época histórica de las descritas.
Personalmente no me parece que la maquetación favorezca la lectura continuada del libro, quizás por el tipo de letra, que hace que el texto parezca muy apretado. Pero como he dicho es una percepción personal.
Precio del pdf: 5 dólares.
Judgement Day


Este sí es un suplemento para Savage Worlds (ojo si alguien lo quiere comprar, porque lo hay para otros sistemas también, no tengamos disgustos por acelerar el dedo).
Este suplemento está orientado a la creación de personajes Inquisidores. No de la Inquisición por todos conocida yahora reconvertida a Congregación para la Doctrina de la Fe, sino de la Inquisición que se ocupa de tratar con todo lo mencionado en el libro de trasfondo. Esta inquisición fue fundada en los tiempos de la Segunda Cruzada (de la real, aunque como con todo en Shadowed Earth, hubo un motivo oculto para ella.)
Aquí tenemos la información para crear Inquisidores medievales, victorianos y modernos. Para cada época trae guía de creación de personajes, ventajas y desventajas, listas de equipo, información sobre los trasfondos arcanos utilizables (que cambian según la era y la cultura que los use) y las particularidades de los mismos, y una guía sobre la Inquisición en esa época en las distintas partes del mundo.
A continuación trae una pequeña guía sobre cómo dirigir partidas de Shadowed Earth, un generador de aventuras y una aventura introductoria lista para jugar, “Disturbance en Point Pleasant”.
Los generadores de aventuras, como los que me leéis de vez en cuando sabéis, me gustan mucho. Son una gran idea para comenzar a dar el salto de “dirijo módulos” a “me curro mis aventuras”, y soy consciente de que hacer un generador de aventuras bueno es algo trabajoso y difícil. Éste no es para tirar cohetes pero cumple la función básica de crear un esqueleto básico para que la trama pueda arrancar.
El pdf tiene 133 páginas (portada y contraportada incluídas), y al comprarla te incluyen también una versión printer friendly. La versión en color tiene, desde mi punto de vista una distribución del color muy buena porque no molesta, pero tiene el mismo tipo de letra que el de trasfondo (como dije antes habrá a quien le guste esa tipografía pero a mí me complica la lectura).
En cuanto al contenido en sí mismo, no es brillante pero es útil.
No es necesario para jugar en la ambientación de Shadowed Earth (llegaría con el básico de Savage), pero te ahorra bastante trabajo a la hora de plantearte como hacer los personajes.
La  idea de poner el foco sobre los inquisidores sé que es necesaria porque hay mucha gente que le gusta jugar con esa oposición directa (y un poco maniquea) de “los buenos contra los malos”, aunque para este tipo de ambientaciones me gusta también la idea de dirigir personajes que se mueven en las “zonas grises”: gente corriente que se enfrenta a la verdad oculta y toma sus decisiones, no desde un punto de vista ideológico, sino desde el punto de vista de lo que todo eso puede implicar en su vida, o personas que son de “los otros”, o tienen que ver con ellos, y por esa causa tienen que enfrentarse a lo que eso conlleva. Para eso también es útil este suplemento, al traer ventajas, desventajas, trasfondos, etc.
En resumen: no es necesario para jugar a Shadowed Earth, pero como director de juego te ahorra mucho trabajo previo.
Precio del pdf: 10 dólares.
Judgement Day – Quick Start Guide


Trae lo justito para abrir boca y que te compres el completo (el comentado justo arriba), y también trae la aventura “Double Walker”.
Al descargarlo encuentras varias versiones del pdf: a todo trapo, una versión en color para dispositivos menos potentes y una printer friendly.
Precio del pdf: Gratis
Cryptozoology #01: Chaos Realm


Un bestiario específico. En Shadowed Earth encontraremos (si se publican todos los bestiarios) 17 tipos, por decirlo de algún modo, de criaturas. Este suplemento está enfocado en las criaturas demoníacas que, según los autores, “pueden ser encontradas en cualquier parte de la Tierra y no están ligadas a ninguna era dentro de la historia de la Tierra”.

De modo que tenemos un suplemento de 36 páginas que muestra 30 criaturas cuya categoría principal es “demoníaca” y otra subcategoría (humanoide, vampírica, etc). Cada criatura trae una descripción de la misma, costumbres y localizaciones, una ilustración (unas veces en color y otras en b/n) y las estadísticas para Savage Worlds (nuevamente ojo si lo compráis, fijaos que sea la versión de Savage) junto con –gracias a los dioses- una indicación de cómo se pronuncia el nombre de la criatura.
Como en los otros, al descargarlo encontrarás una versión en color y otra printer friendly.
Precio del pdf: 2.95 dólares

Veiled Adventures #01: Of Orchids and Oaths


Un modulo en el Chicago de los años 30. Bastante completo y descriptivo.
Precio del pdf: 2.95 dólares.

Veiled Adventures#02: The Burning Crow


Muy cortito, 19 páginas. Soy consciente de que largos años de distintas iteraciones de la Llamada de Cthulhu y sus variantes nos han dado a todos una cierta idea de cómo puede ser un culto u orden esotérica que introducir en nuestras partidas (ya sea estilo Hellfire Club o el efectivo, pero cutre en ciertos aspectos, de la película Dagón: La Secta del Mar), pues bien, este suplemento nos muestra un culto en la zona norte de Wisconsin cuyos miembros rinden culto a la naturaleza y son “were-cosas” (werewolf, werebear, werejackal, etc) porque sus firmes creencias  les han llevado a abrazar la naturaleza de las bestias mediante metamorfosis, “todos los miembros del culto Burning Crow están imbuidos con la esencia del animal de su elección (el único requirimiento es que el animal tenga cuatro patas)”.
El suplemento incluye información del culto, su trasfondo histórico, estadísticas, como integrarlo en tus aventuras de Shadowed Earth (ya sean propias o utilizando Judgement Day) así como dos ganchos para aventuras.
Precio del pdf: 1.95 dólares.
Existen también los suplementos de Veiled Adventures #02 llamados “The Realm of Lord Bane” y “The Temple of St. Benjamin”, pero no están todavía para Savage Worlds, solo para EGS.
Relativo a Shadowed Earth, pero no para Savage Worlds:

Beyond the Firelight:


Este es un juego con mecánica de reglas propia en el que los personajes son personas corrientes en el universo de Shadowed Earth. Tiene, como Judgement Day, una versión íntegra de pago (5 dólares) y otra gratis con las Quick Start Rules+aventura.
Shadowed Earth Anthology, Volume I:


Una recopilación de relatos ambientados en el universo de Shadowed Earth. Alguno vale para dar ideas para una partida, otros no, pero vale para meterte en la idea que tienen los autores de cómo son las situaciones en la ambientación, que a veces varían de lo que uno podría pensar al leer los manuales.
Precio: 4.99 dólares
Opinión sobre el conjunto:

Los defectos:
  • La idea, no nos engañemos, no es nada original. Una historia detrás de la historia, una guerra soterrada, etc. Hay chopocientas mil ambientaciones con la misma premisa.
  • Algunos de los suplementos son útiles porque ahorran tiempo al director de juego, pero no aportan nada especial.

Las virtudes de esta ambientación residen en:
  • Mucha información: Otras ambientaciones del estilo presentan situaciones concretas y una ligera descripción de los hechos, pero Shadowed Earth te presenta todo lo que ha ocurrido, sin dejar nada para futuros suplementos y publicaciones. Aquí lo tienes todo.
  • Barato: Comprar los pdf es barato, y si los coges en un bundle de los que suele haber en drivethrurpg, o similares, todavía más.
  • Muchas ideas y ahorro de trabajo para ellas: Todos los suplementos tienen ideas que pueden usarse para otras ambientaciones, y los datos para creación de personajes son, sin demasiado problema, utilizables para otras ambientaciones de horror.
  • Calidad en el contenido: Mystical Throne tiene algunos defectos en sus productos, pero la calidad en cuanto a coherencia interna, jugabilidad y posibidad de desarrollo no se cuentan entre esos defectos. 
Nada más por hoy, que paséis buenas vacaciones los que las tengáis…

La publicación de Solomon Kane y el alejamiento del punto de inflexión
AVISO
Esta entrada del blog está repleta de opiniones personales y “cuñadismos”
Se trata de reflexiones en alto y tienen, ni más ni menos, ese valor, y en modo alguno van en contra de HT Publishers, a los que debo haber conocido Savage Worlds que tantas alegrías me está dando
(que os conozco)
Pues una vez que estáis avisados vamos allá.
Tenía pensado sacar hoy una reseña de Shadowed Earth, pero unos comentarios que leí ayer acerca de la salida de la ambientación de “El Mundo Salvaje de Solomon Kane” y de que era caro, lanzaron mi mente a una insana espiral de reflexiones que escribo porque sí. Ya he avisado, esta entrada de blog es totalmente irrelevante, si la lees luego no te quejes.
No. No es caro. Tiene un precio más elevado de lo que suelen costar los productos de HT Publishers, pero no es caro.
Estamos hablando de cerca de 400 páginas en A4, bien encuadernado, y que trae reglamento, ambientación, campaña y bestiario (además del pdf). Sí, son 50 euros, pero eso es lo que suele costar cualquier básico de un juego, y es lo que vais a pagar sin rechistar muchos de vosotros (aquí visualícese una mano cerrada, con el pulgar sobre el índice, golpeando la otra mano abierta en dos ocasiones, que es el signo internacionalmente conocido como “apoquinar”) por CADA UNO de los manuales de D&D que van a salir en la lengua de Cervantes y sin pdf asociado.
Imagen relacionada
La verdad es que Solomon Kane (ya lo reseñaré en otra ocasión) es una buena elección. Creo que se va a vender bien, y aunque muchos “salvajunos” ya lo tenemos en inglés (en pdf mayormente) lo vamos a comprar igualmente.
¿Por qué creo que es una buena elección?
  • Olvidémonos por un momento del personaje y la temática –eso es importante, pero vamos a dejarlo de lado un momento. ¿Cuántas veces hemos visto a gente preguntar por una ambientación de Savage en la que no haya que andar con varios manuales? Bastantes. Y para esa gente ahora habrá una respuesta directa.
  • Es un Todo-en-uno: Si parte del éxito de 50 Brazas consiste -no nos engañemos- en que trae una buena y extensa campaña además de las típicas aventuras salvajes de una hoja, Solomon Kane también cuenta con ello (y además no tiene cosas como los escurilios, que por mucho que mire la ilustración e intente no hacerlo, no puedo dejar de imaginarlos como trasuntos de don Cangrejo el de Bob Esponja).
  • Tiene un trasfondo literario asociado, y eso atrae a los lectores de ese trasfondo. No hay más que ver cuanta gente llegó a SW a través de Lankhmar.
  • Es una buena opción para los completistas, ya que dejando aparte las aventurillas pequeñas, sólo hay –al menos cuando escribo esto- tres suplementos importantes: Travelers Tales, The Path of Kane y Savage Foes. Todos estos suplementos o son de campaña o traen aventuras asociadas al contenido, es decir, son apuesta segura para un director de juego.

Mi apuesta a éste respecto es que Solomon Kane se va a vender bien. Quizás no de principio pero sí que va a ser una línea de venta constante. Y ahí el precio sí que va a influir. Mi apuesta es que el pdf se va a vender bastante bien, pero el papel será algo que se mantenga a otros niveles. Lo explico con mi ejemplo (y no porque yo sea ejemplo de nada, sino porque me tengo muy cercano): Ya tengo los pdf en inglés y, como soy un tipo semi-realista, soy consciente de que en mi entorno no lo voy a jugar demasiado. ¿Voy a gastarme de repente 50 euros sólo por tenerlo en castellano? No por ahora. Esperaré a un “momento capricho”, como cuando cae una paga extra.
Los que lo compren como juego stand-alone lo comprarán cuando se enteren de que existe, lo mismo que los fans de los relatos de Solomon Kane.
De modo que, aunque los resultados de la preventa no sean espectaculares (que no dudo que vayan a ser buenos) HT no tiene de que preocuparse al respecto.
Dejando esto atrás, paso al segundo punto de mis reflexiones causadas por el aburrimiento transitorio.
Y es que, HT Publishers ha sido muy inteligente escogiendo líneas de producto que le eviten el “punto de inflexión de publicación” del que hablaré más adelante. Vamos a ver las líneas más destacadas (dejando atrás las mini-líneas):
  • Lankhmar: Espada y brujería, que es una temática imprescindible para cualquier editorial rolera. Es uno de los buques insignia de la editorial y la mima. Lleva un buen ritmo de publicación de suplementos.
  • 50 Brazas: Es una línea que, además de galardonada (ese mítico 55 Brazas) requiere poco “mantenimiento” por la escasez de suplementos.
  • Guías de Género: Fundamentales para los que quieren desarrollar sus partidas en algún género concreto y el básico se les queda corto en cuestión de reglas aplicables. Ha publicado la de Ciencia Ficción y la de Horror parece estar en línea de salida. Son ventas seguras.
  • Ultima Forsan: Una ambientación de apocalipsis zombi, que también es una temática imprescindible en toda editorial rolera. Además cuenta con la ventaja de que es original en cuanto al desarrollo del apocalipsis y que el siguiente suplemento será sobre la Península Ibérica. Va a vender
  • Greenscape: Hay gente a la que le ha gustado y a la que no (yo soy de los que no).  Por ahora está el básico, con lo cual tampoco requiere mantenimiento, pero los autores han amenazado con más material.

Para el futuro tenemos asegurado, ya que salió en las votaciones o las ha anunciado:
  • Deadlands- Hell on Earth – Reloaded: Una jugada maestra. Con esto se contenta (bastante, no por completo)  a los fans de Deadlands que pedían su traducción, pero se evita entrar a otra, de la que todo el mundo tiene ya mucho material y que, al haber ya bastante material publicado, habría que sacar más suplementos que, desconocedor como soy de la realidad editorial (y lo digo en serio) no sé si todos los suplementos alcanzarían ventas suficientes. Con Hell on Earth – Reloaded se aseguran el fan-público de Deadlands y entran en una línea de mantenimiento poco extenso ya que por ahora tiene sólo dos suplementos importantes (el Companion y The Worm´s Turn), que al ser más información y una campaña de puntos argumentales van a vender sí o sí.
  • EMO – Enseñanza Mágica Obligatoria: http://ehtio.es/emo/ Ambientación basada en el webcomic homónimo, es una apuesta por parte de HT por publicar ambientaciones propias, pero es una apuesta arriesgada porque puede quedar un producto muy ampliable tipo versión ETU Patrio o puede quedar algo que la gente diga “jaja, que chulo, juego una y lo bajo al trastero para que no me ocupe espacio en la estantería”. Sin embargo, las apuestas son necesarias para no estancarse.

Repito de nuevo, lo que pongo aquí son mis “cuñadas opiniones”.
Con esto, a HT le quedan, desde mi punto de vista, un par de huecos por cubrir “como dios manda”, y uno de ellos es la ciencia-ficción (después el horror sobrenatural y la fantasía urbana). Es cierto que está “Lejías del Espacio”, y que, estoy seguro, tienen algo en mente para cubrir ese hueco, pero también hace falta una Gran Ambientación (de esas con mayúsculas), y ¿qué tenemos en el catálogo de Pinnacle?
  • Slipstream: Muy chula, pero no cubre ese hueco.
  • Space 1889: Red Sands: Muy concreta, tampoco lo cubre.
  • The Last Parsec: Reconocida, amplia y, además, estaba entre las opciones que dio HT en su encuesta de publicación el año pasado. Tiene el básico, tres campañas (Eris Beta V, Leviathan, Scientorium) y más material menor. Es una elección coherente porque entre ella y la Guía de Ciencia Ficción se pueden hacer cosas muy chulas, y tiene un “mantenimiento” sencillo porque los suplementos serían muy vendibles.

El problema es que, al menos es mi opinión, The Last Parsec se basa en sus campañas y fuera de eso no es “ni chicha ni limonada”. No es cifi hard, no es space opera, no es desvergonzada… Básicamente “no es”.
¿Cuál sería en mi friki-no-se-sobre-editoriales opinión la alternativa? High-Space. Se vendería aunque casi todos la tuviésemos ya en inglés. Claro, no tengo ni pajolera de cómo va la cuestión de licencias y esas cosas, pero creo que sería un pelotazo.
Y ahora llegamos al punto de inflexión.
Pronto, ¿dos años o tres?, HT ya tendrá publicado material para cubrir los principales temas y, lógicamente, el tanto por ciento de publicación de líneas nuevas tendrá que descender para que se pueda publicar los suplementos de las líneas activas.
¿Qué ocurrirá entonces?
Lo digo porque la comunidad fan es un arma de doble filo. Da mucho apoyo, sobre todo la de Savage, pero también genera mucho material propio que desplazará a las publicaciones oficiales.

Por otro lado, hay grandes ambientaciones publicadas (Beasts and Barbarians, High-Space,  Atchung!Cthulhu…) que no deberían ser ignoradas y que si no lo publican ellos para Savage, alguien acabará haciéndolo. Cuando se den cuenta de que la comunidad de savage tiene un cierto volumen no van a cometer el reciente error de Edge y comenzarán a sacar licencias.

Fin de la divagación.

Greenscape – Reseña




Sistema de Juego: Savage Worlds

Tipo de ambientación: Postapocalíptica
Páginas: 141+índice y ficha
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Para quien quiera jugar ambientación postapolíptica en un tono desenfadado.


   Vaya por delante que, como siempre, lo expuesto aquí es MI opinión. Es más, como el manual me ofrecía algunas dudas con respecto a su planteamiento, esperé a ver la entrevista que le hicieron a los autores (son el grupo El Cuartito de los Roles) para escribir esto. Que no tiene nada que ver con la jugabilidad de la ambientación o el posible divertimento (es Savage y la ambientación es completamente “Plug and Play”), sino con ciertos planteamientos.

He dividido la reseña en dos partes: la primera tiene que ver con los planteamientos sobre/del juego y la segunda sobre el resto del manual.

Primera Parte

¿Greenpunk?

Copio el texto del manual: “El término Greenpunk define a la perfección el mundo de Greenscape, haciendo tanto hincapié en el Green, en tanto que las historias se van a ver encuadradas en este escenario tan peligroso como mágico, como en el Punk, con situaciones trepidantes y, muchas veces, desvergonzadas, creando partidas inolvidables”.

   En la entrevista también mencionan, al menos una vez que yo recuerde, que se trata de una ambientación Greenpunk.

   Vamos a ver, no es que yo sea un gran experto en los algo-punk (steampunk, dieselpunk, atompunk, biopunk… y un largo etc, como el greenpunk), pero algo sé, y desde mi punto de vista, Greenscape dista bastante de ser Greenpunk.

   Vale que el Greenpunk es un género sin demasiado desarrollo, y que parte con el hándicap de nacer bajo una premisa, en lugar de que se escriban primero obras del género y luego se le de un nombre (como paso con el Steampunk), pero del mismo modo que no por haber máquinas de vapor y engranajes algo ya es Steampunk, tampoco por haber mucho verde y una situación de “después de” algo ya es Greenpunk. Y aquí lo de la armonía con la naturaleza… va a ser que no.

Mejor que yo, lo explican todos estos, que sí que saben de los algo-punk.
   Dejando aparte eso, creo que hay una falta de definición en la ambientación. Puede que sea cosa mía, pero es la sensación que he tenido todo el rato. Está claro que no es una ambientación seria y trascendental: lo dicen los autores en la introducción, se ve a lo largo del manual y también lo han dicho los autores en la entrevista antes mencionada, pero me da la impresión que no han sabido transmitir toda la desvergüenza necesaria en los planteamientos.
   Y no uso desvergüenza como calificativo peyorativo. Slipstream, por ejemplo, parte de un planteamiento absolutamente desvergonzado que le da su tono a la ambientación (¿leyes de la física?¿qué es eso?¿de qué me hablas?) a partir del cual el Director de Juego puede trabajar, mientras que en Greenscape me da la impresión que no se ha sabido trazar (o yo no la he percibido) una buena línea divisoria entre el chascarrillo y lo innecesario. Lo explico con dos ejemplos:

  • Reparación percusiva: Me gusta. Refleja bien el tono de la ambientación. Le das golpes a algo y eso funciona durante tantos turnos como tu Astucia para luego dejar de funcionar de forma definitiva. Es gracioso, es pulp, es peliculero. Incluso es, indiscutiblemente, útil.
  • El Cacharro: Me gusta la idea del artefacto de los devastadores, pero tiene el fallo de no saber trazar la línea antes mencionada. Estamos frente a un artefacto de destrucción masiva, enorme y creciente, que va destruyendo lo que encuentra a su paso y los alrededores, con un contingente de tipos con muy pocos escrúpulos… lo más al estilo Mad Max que hay en toda la ambientación… y lo llaman “El Cacharro”. No.
        Claro, parece el toque gracioso, pero no, porque así pasamos de un artefacto aterrador, que es lo que tiene que ser, a parecer uno de los Autos Locos (a mí en concreto hace que se me venga a la mente el coche número 6, el Super Chatarra Especial (The Army Surplus Special), que hasta llevaba un cañón). Pero vamos, que podía ser cualquiera de ellos y aparecer por el páramo siendo adelantado por Pierre Nodoyuna que se dirige a tenderle una trampa a Penélope Glamour.
       Otra cosa es que se dijese que los cuidadores/mecanicistas que llevan su mantenimiento, pese a que todos lo conozcan por otro nombre (la muerte devastadora, el aniquilador u otra cosa) lo llamasen cariñosamente El Cacharro. También sería otra cosa si en una ambientación completamente seria se le llamase El Cacharro, entonces el nombre gracioso quedaría como algo siniestro. Aquí lo que se consigue, al menos conmigo, es restarle amenaza a algo que es, realmente, una gran amenaza.

Segunda Parte

El juego

   En sí misma, la ambientación tiene un cierto toque de originalidad, ya que nos plantea el apocalipsis destructor de siempre, pero desde un punto de vista distinto. El apocalipsis es vegetal, cuando la Tierra (Big Mamma) decide que ya está bien de los desmanes de la humanidad. Eso, unido al tono desenfadado me ha hecho pensar en argumentos estilo Z-Nation vegetales.
   Los personajes jugadores pertenecen, por así decirlo, a una de las tribus establecidas tras todos estos siglos de adaptación al nuevo entorno y que tratan de sobrevivir, a veces juntas y muchas otras veces no, en la nueva situación:

  • Devastadores (los pirados de Mad Max)
  • Evolucionados (una especia de evolución de la humanidad hacia la naturaleza)
  • Mecanicistas  (buscan recuperar el desarrollo tecnológico)
  • Mutantes (pues eso, mutantes)
  • Naturalistas (buscan la armonía y la integración con la naturaleza, aunque puede que por miedo a ella)
  • y Repobladores (los que por su carácter no formarían claramente parte de ninguna de las otras tribus)
   La descripción de cada tribu incluye también como se relaciona con las otras tribus. Alguna de las relaciones es un poco tajante, haciendo muy, pero que muy complejo, siendo realistas, el poder llevar un grupo mixto (pero bueno, si en Vampiro aceptábamos que un Gangrel, un Toreador, un Malkavian y un Tremere fuesen juntos por su no-vida sin darse de leches cada dos por tres, también aquí podemos aceptar el equivalente).

   Tenemos arquetipos, nuevas ventajas y desventajas… lo habitual, pero absolutamente necesario en Savage Worlds, para poder darle el color a una ambientación.

   El arquetipo de Hollyman me ha parecido grandioso, quizás por el uso recurrente de menciones a las películas clásicas de Bruce Willis, que se prestan mucho a éstas cosas.

   En esta ambientación, las ciudades siguen teniendo un papel muy importante, ya que una parte importante de las opciones de supervivencia pasa por rescatar material de antes de la ira de Big Mamma.

La Gran Idea y lo malo de ella

   Es cosa mía, lo sé, pero a mí lo de que todo se desarrolle siempre en Estados Unidos me toca la moral.

   Aquí hacen lo mismo y al mismo tiempo no lo hacen. Casi todo lo que se describe en la ambientación es lo que ha ocurrido en Estados Unidos, y se menciona la ciudad verde de Hattan (Manhattan) frecuentemente. Pero también se da la idea de que conviertas tu ciudad en la ciudad verde a la que tienen que acudir los protagonistas de tu campaña, e incluso se da una guía sobre el proceso de destrozo recurrente al que debe ser sometida.

   Una gran idea. Pero… ¿qué pasa con los Hollyman?, ¿qué pasa con los conocimientos kodakianos?, ¿qué ocurre con todos esos detalles de ambientación que existen, precisamente, porque la ambientación se ha diseñado tomando acontecimientos EEUU?

   Pues que tienes que rediseñártelo tú. Y sinceramente dudo mucho que en España hubiese nadie que, en caso de postapocalipsis vegetal se dedicase a recuperar películas de cine… bastante poco se hace ahora por el cine como para pensar que lo van a hacer en el futuro, de modo que los kodakianos y la habilidad de Conocimiento (Kodakiano) (que tanto hace por la ambientación) no existirían en España.
   Lo cual me fastidia, porque un Hollyman del profeta Manquiña, diciendo “Aquí va a haber hondonadas de ostias” antes de un combate, o “Maruxa, quiero volver a casa” al salir de una ciudad verde, hubiese sido un gran personaje.

   O sí que habría el equivalente a los kodakianos, quien sabe, sería forzar la situación… pero sería una gran idea por parte del Director de Juego el utilizar la desvergüenza que, creo, ha faltado en la redacción del texto de la ambientación, y decir: “Pues en Coruña hay kodakianos, ¿qué pasa?. Y listo. Son mis partidas y hago lo que quiero”.
    Y es que si se juega a Savage Worlds, con una ambientación como ésta, es para pasarlo bien, no para buscar coherencia. 

En resumen:


   Quitando los problemas de autodefinición de la ambientación, la verdad es que no esta mal. No reinventa la rueda, pero es original.

   Es bastante SW-P&P (Savage Worlds Plug&Play), de modo que un Director de Juego puede leerse el manual y ponerse a dirigir sin demasiado problema, lo cual es algo que, tanto los jugadores como los directores de Savage, agradecemos si el juego es “ligero” como éste.

   A su favor tiene que los autores tienen la intención de mantenerlo vivo y, como mínimo, van a sacar una campaña. Ambientada en EEUU, eso sí. Pero habrá una campaña disponible.


Si alguien quiere ver la entrevista que se le hizo a los autores en el canal de Jossell, aquí tiene el enlace para verla: https://youtu.be/4H26-9VSi1U