Bloguero en Tierra Extraña
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Stargrave, Core Space, Traveller, 2300 AD, Embers of the Imperium, Fatum… se me acumulan las novedades para cuñadear

Pues eso, que se me acumulan, que están saliendo a patadas novedades y llegando las notificaciones de mecenazgos que ya tenía un pelín olvidados, de modo que voy a hacer una entrada grande y ya está.

Vamos a comenzar por el terreno patrio:

STARGRAVE

HT saca en mecenazgo (link a la página del Kickstarter) otro juego de Joseph A. McCullough (si siguen sacándolos todos en algún momento supongo que llegará The Silver Bayonet), en este caso es Stargrave, similar a Frostgrave, pero en el espacio, aunque hay que decir que no es una mera transposición de las reglas, hay unas cuantas cosas que cambian. Eso sí, las mecánicas más conocidas se mantienen, de modo que sabiendo jugar a Frostgrave no te costará adaptarte a Stargrave.

Desde mi punto de vista (me llevo el palillo a la boca), a día de hoy hay tres juegos cifi de miniaturas (fuera de GW, a quien el juego y los jugadores han dejado de importarle hace mucho) que forman una trilogía imprescindible: Stargrave, Core Space y Five Parsecs from Home. Cada uno orientado a un tipo de experiencia distinto. Core Space tiene un reglamento mucho más amplio, con más vericuetos (y más cuantas más expansiones salen) y tiene una alta jugabilidad tanto en solitario como en «cooperativo» (lo que se entiende por cooperativo en Core Space), Five Parsecs from Home está orientado sobre todo al juego en solitario, muy narrativo, aunque con la expansión «Trailblazers Toolkit» han añadido el juego cooperativo y de enfrentamientos, y Stargrave es el juego de minis de «pachanguita»: una reglamento muy liviano, que sabes que tiene algún problemilla que otro en el uso del dado, pero que no te importa porque cumple perfectamente con su cometido de juego ligerito de enfrentamiento de minis.

No sé si el autor, u Osprey, o ambos a la vez, se hicieron conscientes de que la gente no siempre tiene tiempo para ir a un club o asociación, o no puede cuadrar fechas/horas, o no tiene más que un par de horas al día para sus vicios, y entonces decidieron implementar bien el modo en solitario. (no es algo nuevo en los productos del autor, en Exploradores de las Profundidades Sombrías lo hace perfectamente y en Frostgrave hay cada vez más escenarios en solitario publicados) de modo que dieron un primer paso sacando el suplemento gratuito Dead or Alive: Bounty Hunting Solo Scenario Generator. Y es que, aunque la posibilidad del juego en solitario siempre estuvo ahí, aplicando las reglas de IA a los enemigos, no es lo mismo que tener un generador de escenarios. DOA puede descargarse desde la página de recursos gratuitos de Frostgrave y Stargrave de Osprey.

Y han seguido una política parecida en el suplemento de Quarantine 37 (no he leído The Last Prospector) donde incluyen reglas para juego en solitario además de lo típico de las expansiones (nuevas reglas, nuevos tipos de soldados, escenarios…).

El precio del mecenazgo:

El precio del pdf en la página de Osprey, cuando escribo esto, está rebajado. Si no lo estuviese saldría más caro que el pdf en español (12 euros), y además Osprey te cobra el epub aparte, mientras que HT lo incluye en su versión digital. El físico está más barto en inglés, pero te cobran el pdf aparte (bueno, te hacen un 25% de descuento, pero te lo siguen cobrando), de modo que los precios del mecenazgo en español son precios ajustados. Otra cosa es si ya lo tienes en inglés, porque siendo un juego sencillote como es, probablemente no compense tener el material duplicado sólo para leerlo en español.

2300 AD

Sugaar ha anunciado que sacará 2300 AD. Un juego de rol cifi que usa las mismas reglas que Traveller. Usa las mismas reglas que Traveller, es más, en la caja que está en preventa en estos momentos en inglés no incluye el manual básico de reglas porque necesitas el manual de Traveller. Aun así no está en la línea temporal de Traveller (lo que entendemos ahora por Traveller, la línea temporal del Tercer Imperio).

https://1.bp.blogspot.com/-k4rolhD84Yg/YO4iGU_NieI/AAAAAAAAF7w/K3lNDxqcXmgAr1sTolr_kAjnnx6qFkxNwCLcBGAsYHQ/s455/OTU.png

Lo pongo, de nuevo, porque aún hay gente cabezoneando online en que «si pone Traveller, pues es la línea temporal de Traveller».

Sí lo está (bueno, debería estar) en la línea temporal de Twilight 2000. Gracias a Ganimakkur K. Zhukov encontré este blog en el que comentan los cambios de ambientación entre iteraciones previas de 2300 AD y la actual: Bryn’s 2300ad Blog, en el que se comentan dos grandes cambios, uno de los cuales es que la Twilight War no existió. ¿Desliga eso 2300 AD de Twilight 2000? No lo sé, no he leído la nueva versión al completo. ¿Era esta una buena oportunidad para que los de Free League (que tienen Twilight 2000) y Mongoose quedasen como unos señores poniéndose de acuerdo? Sí, lo era, pero me da la impresión de que no se hizo.

Sobre precios del lanzamiento Sugaar aún no ha dicho nada. La caja de inicio (en inglés) está a 75 libras, y hace falta el manual de Traveller a mayores. Eso son, cuando escribo esto 87.37 euros más el manual de Traveller. Una opción que tiene Sugaar es sacar los manuales sin caja y recopilados en uno o dos volúmentes para abaratar costes, pero esto es cuñadeo máximo mío, todo dependerá de lo que le deje hacer, o no le deje hacer, Mongoose a Sugaar.

La ambientación es ciencia ficción dura, y se sitúa en un momento de expansión de la humanidad, por lo tanto hay posibilidades de partidas de frontera («no, como Firefly no, no dejéis que cualquier cuñado os diga eso, hacedme caso a mí, que soy un cuñado con denominación de origen», os digo mientras os señalo con mi palillo), exploración, colonias, politiqueo entre naciones, posibilidad de alienígenas. Si te gusta Traveller, pero la ambientación del Tercer Imperio se te hace demasiado grande o prefieres una ambientación más sucia, creo que te gustará 2300 AD.

EMBERS OF THE IMPERIUM

El día del Rol Gratis sacaron un quickstart con una aventura y han sacado un par de pdfs más de apoyo (uno de ambientación ya se había comentado en verano en este blog). Es sistema Genesys (el de los dados rarunos) aplicado a la ambientación del juego de tablero Twilight Imperium. Pero nada de aventureros ni eso, los PJ son miembros de los Kelere, un cuerpo especial del Consejo Galáctico.

El sistema Genesys me gusta, pero en lo que he leído hasta ahora Embers no me parece un juego cifi que aporte demasiado. Quizás cuando salga completo (en el segundo cuarto del 2000) tenga otra pinta, aunque el precio (45 dólares por 256 páginas que casi seguro que la mitad son ilustraciones) no es atractivo. Creo firmemente que el sistema Genesys es bueno para la cifi (lo ha demostrado con Star Wars), aunque tiene sus detractores por la variedad en los resultados de los dados, pero con lo leído hasta ahora no parece que Embers sea algo que cualquiera que conozca el juego de tablero no pueda hacer en su casa. Sería engorroso y trabajoso, claro, porque Genesys no es, precisamente un sistema que se caracterice por facilitar la creación de PNJ que sean exactamente lo duros o peligrosos que tú quieres (ahí Savage tiene una ventaja como genérico), y habría que crear también los árboles de progreso y desarrollo de los PJ (ahí es donde Genesys saca ventaja a otros genéricos), pero se puede hacer.

Pero bueno, eso pasa también con otras muchas novelas, películas, juegos y similares, que cualquier friki de ellas que las conozca bien podría tomar un sistema genérico y hacer una adaptación, pero hay que darse el curro y gastar todo el tiempo necesario… y ese es el motivo por el que las compras hechas cuando salen.

La cuestión es que lo que nos muestra el material de inicio que han sacado hasta ahora de Embers da la sensación de que lo podrías estar jugando en cualquier otra ambientación (sí, hay las razas propias y eso, pero no sé, para mi gusto le falta un algo que lleve a decir: «Hey, como mola»). Y eso, cuando hoy en día tenemos chopocientas mil ambientaciones cifi, no impulsa a la compra. Y precisamente Embers es un juego de rol que tendría que usar como herramienta el que la gente compre por impulso. Hay jugadores de tablero que no les interesa demasiado el rol, y hay jugadores de rol que no conocen el juego de tablero. Demasiada gente a la que convencer y muy poca herramienta desplegada para hacerlo.

A falta de ver el resultado final, mi opinión, mientras pincho la aceituna en el platillo, es que «meh»

CORE SPACE: FIRST BORN

El Ever Goods, el barco que traía los ejemplares para la Unión Europea, ya hace dos o tres días que arribó en Hamburgo, de modo que todos el mundo que entró en el KS debería haber recibido ya el correo de «estamos preparandonos para el envío, ¿es esta tu dirección correcta?».

Fue uno de esos mecenazgos que sabes que vas a tardar un año en ver el resultado, pero la cantidad de material por el precio merecía la pena. Además, teniendo en cuenta no sólo la cantidad de material, sino lo variado (cajas, dados, figuras, reglamentos, neoprenos, terrenos… todo lo que debería llevar un space-crawler bien hecho) un retraso de sólo dos meses en la entrega es algo inesperado (yo esperaba más retraso).

Quien tenga el Core Space básico (hablé de él en esta otra entrada del blog) se encontrará en esta caja una gran mega-ampliación, y quien no lo tenga puede comenzar a jugar con esta caja sin necesidad de la básica. ¿Era necesario First Born? Hombre, necesario lo que se dice necesario, pues no. Después de todo el reglamento de Core Space trae (y casi seguro que en el de esta caja también) las reglas para hacer tus propias adaptaciones a otras ambientaciones que no sean la de Core Space. La caja de First Born trae mucho material y eso es lo que realmente estás pagando. Hay algunos cambios de reglamento (para facilitar el juego en modo solitario entre otras cosas, han dicho) pero sigue siendo básicamente el mismo, pero en otra parte de la galaxia. También sería interesante juntar a la Purga con los Primeros Nacidos y ver si si es posible acabar alguna misión, ya se verá.

De este haré megareview cuando entre por la puerta.

TRAVELLER

Referente al material en inglés (no lo publicado en español).

Dejando aparte que a Mongoose se le ha ido la cabeza con los precios, que ahora hacen los envíos para Europa desde los EEUU y otras cosas que ya se han comentado, quería cuñadear un rato sobre lo que están sacando.

Porque no les puede negar que están sacando material a cascoporro, y en muy poco tiempo, pero ¿cómo lo están sacando? Recientemente han sacado tres aventuras para el sector del Núcleo (el corazón del Imperio, vamos), y a uno le queda la impresión de que son aventuras que podrían estar situadas en cualquier lugar. Siempre se tiende a jugar en los lugares más «moviditos», que son los que dan más lugar a lo típico de Traveller de «búscate una nave, búscate la vida, ojo con tal cosa, ojo que aquí pasa esto», es decir: la Marca Espiral, El Brazo Troyano, Deneb, Foreven, la frontera Solomani, las fronteras con la Extensiones Vargr y los Zhodani… ese tipo de sitios. Esos sitios, que son, precisamente, a los que Mongoose le tiene cogido el tranquillo a la hora de crear aventuras (incluso las navales) pero, en mi mismidad, creo que zonas como el Núcleo requieren otro tipo de partidas, un tipo de argumento más oscuro, más lleno de vericuetos, más de mezcla entre novela policíaca y novela cifi.

Traveller da para mucho, y salvo en las aventuras navales, Mongoose está tirando casi siempre de la vertiente de»autónomos del espacio» del juego, cuando da para muchísimos más tipos de aventuras. Y no es que no sepan, porque en los mecenazgos sacan campañas que se salen de eso, pero es que da la impresión que no quieren.

Lo que sí están haciendo bien es sacar libros de sector a porillo (a veces combinados con otras cosas, pero vale). La ambientación del Tercer Imperio es muy extensa, y hay mucha información que tienes que recurrir a distintas ediciones para encontrarla, de modo que está bien tenerla recopilada toda en una misma edición. Sin embargo, algunos libros de sector son reciclaje de anteriores ediciones (Behind the Claw, a mi entender, es un reciclaje de su homónimo de GURPS, que era del mismo autor que el de Mongoose) y lo mismo están haciendo con las aventuras (Secrets of the Ancients es casi lo mismo que había en Traveller Mongoose primera edición, que era material que habían sacado gratis, y que a su vez era una versión expandida de la Aventura 12 del Traveller Clásico llamada… redoble de tambor…. «Secrets of the Ancientes»). Lo mismo va a ocurrir ahora con el material gratuito que tienen pensado sacar en navidad, la aventura Death Station, que ya existía en el Traveller Clásico (en el libreto de Aventura Doble 3 venía con The Argon Gambit).

El original tiene 25 páginas, de esas de casi todo letra, a columna simple, con ilustraciones del estilo de la siguiente imagen (y muy pocas). Tengo curiosidad por ver que hacen ahora aparte de modernizar los planos de las naves.

Es decir, quitando las megacampañas que van sacando en mecenazgos, que ahí sí que sacan material bueno, jugoso y jugable durante tiempo (la calidad de Piratas de Drinax y del conjunto de DeepNight Revelation es, a mi modo de ver, indiscutible), da la impresión que en cuanto a aventuras se limitan a aprovecharse del público rehén.

FATUM DARK MITHS

Y con esto termino esta entrada que me está quedando bastante más larga de lo habitual.

De esta herramienta para crear personajes también me ha llegado el correo de «¿Es esta tu dirección?», de modo que debe faltar poco para el envío. Lo compré cuando estaba en pleno desarrollo de Basoro y me pareció interesante tener un método entretenido de generar la personalidad de los PNJ, y como también tiene la expansión para cifi, pues mira, mejor que mejor. Generador de tramas ya me hice uno propio (lo utilicé para las tramas de las diversas religiones), pero de personajes no me fabriqué ninguno. Y en su momento me apetecía uno que no fuese tirar dados o sacar cartas de poker. Y además la caja de Fatum es bonita.

De este probablemente saque un vídeo cuando llegue, que la caja esa «desplegable» me llama mucho la atención.

Y ya, acabó.

Cosas cifi que salen y otras que se retrasan

Bueno, pues buenas y malas noticias, y noticias buenas-malas a la vez.

Vamos primero con Five Parsecs From Home: Trailblazer’s Toolkit, la primera expansión oficial que publica Modiphius de la tercera edición de 5PFH. De esta hablaré un poco más en profundidad en la próxima entrada, dedicada sólo a este suplemento, que es material bueno. 58 páginas muy aprovechables, sólo en pdf (al menos yo no encontré la versión en físico). Añade el modo confrontación entre jugadores (se trataba muy por encima en el básico), mejoras en el cooperativo, sistemas para aumentar la dificultad de los enfrentamientos (si tu unidad se desarrolla mucho es necesario), nuevos tipos de soldados y una especie de tutorial guiado para aprender el juego. Bien por Modiphius y por Ivan Sorensen. 9.95 euros el pdf.

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Frostgrave: The Maze of Malcor

El casi recién salido (28 del mes pasado) suplemento de Frostgrave es una expansión que trae de todo: reglas, escuelas de magia, bestiario, campaña… Vamos por partes e intentando buscar un equilibrio entre contar las novedades y no contar todo para no fastidiar al autor.

NUEVAS REGLAS

Cabe remarcar que todas las reglas que el autor incluye, como él indica, son opcionales

Tesoros

  • Se colocan 5 tesoros en lugar de 6 y con nuevas reglas de colocación (si quieres seguir colocando 6 tesoros afectará a la experiencia).
  • Cambia también como afecta el que uno de los jugadores ya no tenga miniaturas sobre la mesa. Ahora es necesaria una tirada para determinar si, el que queda, se hace con los tesoros no controlados.

Opinión personal: Me parecen bien. El número impar de tesoros hace que las partidas tengan menos probabilidades de convertirse en un «coge tus tesoros y huye» y la necesidad de una tirada ayuda a evitar que un jugador se atrinchere mientras el otro se enfrenta al escenario.

Tiradas

En las tiradas de estadísticas un 1 natural sería un fallo automático y un 20 natural sería un éxito automático.

Opinión personal: No me gusta. Es cierto que parte del encanto de Frostgrave reside en contar con la aleatoriedad del dado pero, personalmente, creo que esto es penalizar aquellas acciones de juego realizadas conscientemente para que el contrario necesite una tirada por encima de 20.

Experiencia

Hay una nueva tabla de puntos de experiencia.
Se pone un límite a los niveles que se pueden ganar por partida
Opinión personal: 
Estos cambios me tienen dividido. Por un lado no me gustan, pero por otro lado soy consciente de que, al final, llevan a una mejor experiencia de juego.
  • No me gusta la nueva tabla de puntos de experiencia. Tiene cosas coherentes pero se eliminan los puntos que obtiene el mago por muertes causadas en persona. Cuando jugué Dark Alchemy, en el segundo escenario el peso del combate lo llevó el mago (porque daba más puntos si mataba él y porque era un Necromante muy chulo, que narices), ahora no lo arriesgaría. A menos recompensa, tomas menos riesgos… y eso ocurrirá más a partir de ahora.
  • Límite a los niveles que se pueden ganar por partida: La verdad es que con los cambios en la Tabla de Experiencia se hace complicado ganar más niveles que el límite que se ha puesto, pero en una partida de 10 turnos en la que tengas buena suerte con los conjuros sumando eso a los tesoros y un par de cosas más vas a ganar puntuación suficiente como para superar el límite… y no podrás hacerlo.
Pese a mis gruñidos de viejo reconozco que esas medidas están muy bien para que, en campañas largas no se creen grandes diferencias de nivel entre los jugadores.

Lanzamiento de conjuros

  • Toda tirada de lanzamiento de conjuro que esté por debajo de 14 se considerará un 14 a la hora de cuestiones posteriores (tiradas de voluntad, etc)
  • Pergaminos: Aclara el uso de pergaminos y los números para «tiradas de salvación» contra los mismos.
Opinión personal: Bien. Todo muy lógico.

Acciones de criaturas

Actualización de la secuencia de actuación en la fase de criaturas.  Nada que decir. Lógico.

Equilibrando escenarios

Otra idea interesante es que el autor introduce una regla que se puede aplicar cuando la diferencia de nivel entre los magos de las bandas participantes en un escenario sea de 6 o más. Se obtiene una criatura(s) utilizando la tabla de encuentros aleatorios según la diferencia en niveles y se le otorga el control de esa criatura(s) al mago con menos nivel.

Opinión personal: Es interesante pero tiene dos riesgos:
  • Habrá quien no se arriesgue demasiado para conseguir niveles porque «total ya me lo van a compensar».
  • Puede volverse en contra del jugador con menos niveles. Si le dan, por ejemplo, el control de un demonio menor y el contrincante es un Invocador, ese demonio va a estar bajo su mando durante menos tiempo que lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks (Sabina dixit), de modo que la ventaja que da el reglamento se transforma en desventaja enseguida.

Mercado Negro

Con  esta regla opcional ya no se puede comprar lo que se quiera entre partidas. Al final de cada partida cada jugador realizará unas tiradas para determinar que objetos mágicos, pociones, pergaminos y grimorios le pueden proporcionar sus contactos en el mercado negro, y podrá comprar de ese listado únicamente.
Opinión personal: Me parece un verdadero acierto, tanto porque sirve para poner un límite natural a los objetos mágicos como, sobre todo, a los grimorios disponibles.

Creación de magos experimentados

El propio nombre lo dice, reglas para crear magos con niveles de experiencia ya de principio.

Opinión personal: Muy útil. Permite introducir jugadores nuevos en campañas en desarrollo o, si se quiere jugar una campaña de enfrentamientos con niveles de poder elevados (con todos los jugadores de acuerdo), ser capaces de hacerlo.


LA CAMPAÑA

Se ambienta en el Collegium of Artistry (parte museo, parte universidad mágica, parte atracción turística).
La campaña tiene 12 escenarios: los 6 primeros son estándar, pero del 7 al 12 son distintos a lo habitual ya que los enemigos del escenario consisten en un mago (bueno, la sombra de ese mago) de una de las escuelas perdidas de magia (hablaré más adelante de eso) aparte de los enemigos que ya tuviese el escenario. En la última el enfrentamiento es, obviamente, contra la sombra de Malcor.
Estos escenarios que tienen sombras de magos son ideales para introducir un jugador, a mayores, que controle a la correspondiente Sombra de Mago y a sus fuerzas. En caso de no disponer de ese jugador extra tampoco habría problema, ya que cada Sombra de Mago tiene unas reglas de actuación (acordes, además, a la personalidad que tenía el mago cuando estaba vivo. Un gran acierto esto último, quizás no desde el punto de vista de la letalidad, pero sí desde el narrativo).

Las Escuelas del Pentáculo

Las escuelas de magia correspondientes a esos magos.
Se trata de escuelas que eran, en teoría menos populares, que las del Círculo Interior (las de toda la vida de Frostgrave, vamos). Aunque el autor indica al principio que no están pensadas como nuevas escuelas de magia para crear bandas, al final del capítulo de las escuelas da las instrucciones al respecto de como crear bandas con magos de esas escuelas.
Se incluyen además los listados de escuelas alineadas y neutrales y un listado de conjuros de cada una de las cinco escuelas: Astromancer, Distorsionist, Fatecaster, Sonancer y Spiritualist.
En cuanto a los conjuros de las Escuelas del Pentáculo:
  • Tienen menos conjuros que las del Círculo Interior.
  • La tirada media de conjuro báse es, por lo general, más alta que las del Círculo Interior (los de Astromancer y Distorsionist, por ejemplo, son todas a partir de 10).
  • Aunque las nuevas escuelas no tienen escuela opuesta, tienen la desventaja de que sólo tienen dos escuelas alineadas.
  • Dominar los conjuros de tu escuela no te permite aprender Trascendencia; para ello sigue siendo necesario dominar todos los conjuros de una escuela del Círculo Interior. Esto es una gran desventaja si Trascendencia es utilizada como destino de victoria en un grupo de juego.

En cuanto a lo poderosas que pueden ser las nuevas escuelas: hay de todo. Depende mucho del estilo de juego que se quiera llevar. Sin embargo, una cosa es clara, hay que tenerlos muy bien puestos (o un carácter de juego muy desinhibido) para llevar un Fatecaster ya que el resultado de sus conjuros viene dado por el azar, siendo posible que sean beneficiosos o perjudiciales para el lanzador.

Northstar miniatures ya ha mostrado imágenes de cuatro las figuras de los magos que salen en la campaña y que, desde luego, también son geniales si te haces una banda con un mago del Pentáculo.

Nuevos Tesoros

Como todas las campañas publicadas, The Maze of Malcor tiene su propia tabla de tesoros. Los jugadores podrán cambiar hasta dos tiradas de tesoro normales por tiradas en esta tabla.

Nuevos recursos de base

En realidad en lugar de llamarse «New base resources» tendría que haber llamado al capítulo «New base RESOURCE», porque hay sólo uno y muy enfocado a la campaña de este suplemento, el Taller de Reparación de Góndolas (aéreas).

Bestiario

Dieciocho (18) entradas de bestiario, de las que 6 corresponden a las Sombras de Malcor y los Magos del Pentáculo. 
Hay cosas interesantes como los Starfire Elemental y los Phase Cat.

RESUMIENDO

Un imprescindible de Frostgrave.
HT, pese a HT

Bueno, voy a escribir un artículo de cuñadeo (de esos que luego Tiberio dice que le estoy espiando, bwajajaja).

AVISO DE CUÑADISMO
Este es un post en el que doy opiniones, que serán buenas o malas, y seguro que alguna hay muy desinformada, pero son O-P-I-N-I-O-N-E-S.
Si a alguien le cuesta entender eso… es su problema, no el mío.

   Estoy de vacaciones, de modo que me mantengo semialejado de las redes y de todo lo que no sea mi familia y el descanso (dos cosas que muchas veces no son compatibles)  de modo que, cuando salió el anuncio de HT Publishers sobre su «ralentización», aunque mi primera reacción fue escribir sobre ello (que para eso tengo el blog, que narices) luego no lo hice porque en realidad esa decisión no debería influir sobre el futuro de la empresa… no debería.

   Lo que pasa que hoy me ha aparecido un aviso de novedad de youtube y miré a ver que era, y era la entrevista a HT Publishers en el canal de Urloc San (sí, estoy suscrito, ¿pasa algo?). He tomado eso como una señal del universo acerca de que debo cuñadear al respecto.

   Mi primera impresión es que HT ha llegado a ser lo que es a pesar de la propia HT. Esto puede malinterpretarse fácilmente, de modo que voy a desarrollarlo un poco (No. Es mentira. Iba a desarrollarlo de todas formas).
   Nadie puede decir que HT no tenga una buena política hacia el público, pocas empresas hay igual de accesibles y de transparentes -como prueba la situación actual- Su presencia en las redes y en un elevado número de eventos es una prueba de ello. Sin embargo, en mi cuñada opinión, tiene una peor política interna. Cuando una empresa que reconoce que vende y tiene ganancias como nunca también reconoce que esas ganancias no son suficientes para mantener su estructura sólo hay dos explicaciones: la estructura está sobredimensionada o la estructura no está configurada de forma adecuada para las funciones que tiene que realizar. ¿Cuál es la situación aquí? No lo sé, puedo tener mis ideas propias, pero prefiero guardármelas porque no soy tan, tan, tan cuñado.

   ¿Cuál ha sido (hasta el momento) el gran fallo de HT? Que ha optado por políticas de «lo suelto y ya se desarrollará». Una y otra vez han salido novedades -buenas y esperadas- en las que tras unos pocos días se ha confiado la evolución de la vida de esa novedad a la comunidad de jugadores. Y sí, la comunidad de jugadores/directores es una gran ayuda, pero pasan dos cosas:

  1. Las redes son un pequeño porcentaje del total de jugadores.
  2. La comunidad es voluble, y en cuanto salga algo que distraiga su atención va a saltar a otra cosa.
Esa política de no-promoción se extiende de muchas formas y con distintas consecuencias.
Es cierto que cuando sale una nueva ambientación (ahora me centro en el rol, luego ya entraré a otras líneas) conceden entrevistas en canales de rol, se dirige alguna partida on-line y en las jornadas más inmediatas. Bien, pero…
  • ¿La gente de HT no juega on-line? Por supuesto que sí. No todos, pero algunos sí (me consta). Soy consciente de que a todos nos gusta jugar a lo que nos gusta jugar, pero si eres miembro de una editorial TIENES que jugar a los juegos de tu editorial. No todo el rato, pero sí mucho más a menudo que lo que juegas a otros juegos. Ya, seguro que no siempre apetece, pero si eres miembro de una editorial es lo que toca.
  • HT tiene un canal de youtube. Una enorme cantidad de gente antes de comprarse un juego (o ambientación) busca referencias en internet y partidas en youtube. El canal de youtube de una editorial tiene que estar a rebosar de material.
   Por otro lado, HT tiene una posición de ventaja con respecto a Savage. No sólo porque tengan la licencia del sistema sino porque, por mucho que se quiera ver lo contrario NO HAY ESPACIO para una segunda editorial dedicada a Savage Worlds.
   No, no lo hay. Si las ventas de la potente no dan para mantener su estructura, menos para otra a mayores. No nos engañemos, las ventas de Savage son buenas pero no espectaculares, la prueba es que cuando han salido a la venta proyectos independientes les ha costado superar los 300 ejemplares de ventas. Ya veremos que pasa con el Sturm und Drang que, cuando escribo lleva 202 mecenas (a ver si el enlace aquí les da alguno más, mi granito de arena).
   La otra opción sería que una editorial no exclusiva de Savage se lanzase a publicar Savage, pero las otras tienen sistemas propios que quieren potenciar o toman decisiones, en mi opinión, con el culo (mírese si no lo que ha ocurrido con Achtung!Cthulhu).
  
   Eso hace que, por muy mal que lo hagan, HT va a ocupar un espacio hegemónico en el futuro de Savage Worlds.
   Y ya puestos a cuñadear, hago un inciso antes de pasar a los juegos de mesa, para hacerlo sobre las líneas de rol.
   Mi opinión, personal, cuñada, deleznable, subjetiva, es que está a punto de fallar. Una editorial como HT que tiene un sistema pujante se ve en la «obligación» de varias cosas:
  1. Cubrir nichos de juego.
  2. Tener líneas propias para no depender de licencias.
  3. Atraer a nuevos jugadores a su sistema (o al rol).
   Cubrir nichos de juego implica que tienes que tener líneas (ambientaciones) que cubran las necesidades temáticas de los jugadores. Se está buscando, sí, pero yo, personalmente no entiendo como se está haciendo. En cifi, por ejemplo, pese a disponer de una licencia fuerte como es The Last Parsec, de eficacia probada, y con campañas fabulosas que un director puede adaptar con apenas trabajo a otras ambientaciones cifi (yo pienso dirigir Scientorium adaptado a Caerdroia), se ha optado por darle ese puesto cifi a EXO.
   Ya, olvidemos los puestos en las encuestas, eso es orientativo de lo que quiere la comunidad de G+, no de lo que puede ser ventajoso para una empresa.
   EXO tampoco es material propio y tiene el inconveniente de que, pese a existir material en su sistema original, cualquier suplemento que salga para Savage Worlds tiene que ser reconstruido para adaptarlo. Además, es complicado pensar que unos suplementos de una ambientación tan definida puedan ser adaptados a las ambientaciones cifi que ya se estén jugando en las mesas. Esto me hace pensar (puede que erróneamente, quien sabe) que EXO Salvaje tendrá un buen arranque y luego requerirá mucho más trabajo mantener la línea de lo que sería beneficioso para la editorial.
   En cuanto a líneas propias que ha sacado… ¿qué decir? Ya he expresado mi opinión suficientemente en otros post.
   Atraer a nuevos jugadores. Para este punto HT a anunciado algo que, cuentan, valga para los tres objetivos a la vez: cubrir nicho, línea propia y nuevos jugadores: EMO.
   No he visto el juego, pero sigo el webcomic hace tiempo. Es gracioso y da para partidas de chascarrillo, pero… ¿se va a traer tanta gente nueva al rol o a Savage con ese juego como para justificar la inversión? Es más, ¿sacar EMO antes que ETU (East Texas University)?
Yo no lo haría, pero yo soy yo y HT es HT. Lo primero sería cubrir el nicho temático con un valor seguro y después los experimentos.
   Ya vale, no es lo mismo EMO que ETU, pero:
  • Una parte importante de la comunidad aún no ve la diferencia (y si los de la comunidad online no lo ven claro, imaginémonos el resto)
  • Es mucho más fácil explicar a un neófito lo que es ETU que lo que es EMO, y la explicación fácil de ETU va a llamar a más gente que la de lo que es EMO.
  • ¿Hasta donde puede expandirse EMO?¿Cuánto material puede añadirse a la línea que sea realmente atractivo para el comprador? No lo sabemos, pero sí lo sabemos de ETU.
   Y luego está la cuestión de la fantasía. Que sí, que 50 Brazas en el fondo es fantasía y hay dos grandes líneas de Espada y Brujería (Lankhmar y Bestias&Bárbaros), pero eso no es la fantasía clásica que lleva décadas tirando del rol. HT necesita una línea de Alta Fantasía. Una en la que los directores puedan poner sobre la mesa las historias clásicas de siempre y los jugadores puedan sentir que juegan a lo de siempre… pero con Savage.
   «La gente no quiere lo de siempre» puedes decir tú, lector, mientras lees esto. Créeme que te engañas. La gente se cansa de las novedades y quiere volver de vez en cuando a territorios conocidos (pero que parezcan un poquito distintos, mira si no como lo está petando el OSR). Es como esa ropa sencilla, normalita, que vale de fondo de armario y que acabas poniéndote más, quizás, que la ropa molona y cara.
   En esta futura línea de alta fantasía es donde HT tiene una oportunidad de oro, porque puede traer a Savage a la gente que le gusta la alta fantasía y el dungeoneo (que Savage sí que vale para eso también), hacerlo con una historia llamativa que atraiga gente que se inicia en el rol y hacerlo abriendo una línea de creación patria.
Ahora dejemos el rol para pasar a otras cosas.
Juegos de Mesa: «¿Ah, que HT tiene juegos de mesa? No me había enterado».
Esa frase, que se ha repetido mucho, resume la situación. Nada más que decir, señoría.
Osprey: El pelotazo sub-aprovechado
   Los juegos de Osprey tienen para HT, como ellos mismos han dicho, la gran ventaja de que son libros y, por tanto, adecuados para ellos a la hora de publicar.
   Los juegos de Osprey tienen para los jugadores muchas ventajas: usas las minis que quieres (aunque existan unas propias), no requieren demasiadas miniaturas, los reglamentos son de complejidad modular y son adecuados tanto para pachangas como para campañas en asociaciones. 
   Juegos como Frostgrave, León Rampante y Dragón Rampante tiene una enorme comunidad internacional que produce material. Incluso hacen que gente, como yo, reacia a volver a los juegos de miniaturas tras pasar (años ha) por la época workshop coja de nuevo las minis con ilusión.
   Y sin embargo creo que HT ha cometido el error de «soltar a la criatura y a ver que pasa» (y eso con Frostgrave, con León Rampante no tengo ni idea de lo que ha hecho (lo cual, de por sí, ya es un indicador).
Si alguien se plantea comenzar con un juego de miniaturas:
  1. Pregunta a conocidos.
  2. Mira cosas al respecto en internet.  
¿Qué nos ha proporcionado HT sobre Frostgrave/Archipiélago Fantasma?
  • ¿Vídeos de presentación? Bueno… así, así.
  • ¿Vídeos propios explicando como se juega? No.
  • ¿Partidas propias para que se vea el juego? No
  • ¿Partidas de otros en los que se vea el juego? Alguna parece que se han leído el reglamento por encima y cometen fallos garrafales (por dios, por dios, esos usos del hechizo Saltar…)
   Es decir, en realidad se han semi-abandonado las líneas de Osprey a que la comunidad tire de ellas. Y no puede ser así. Esos juegos exigen que se saquen vídeos pre-lanzamiento, vídeos de lanzamiento, vídeos sobre como jugar, partidas, etc.
   Que entiendo que es posible que HT no tenga tiempo para hacerlo (es más, seguro que no), pero eso tiene una fácil solución: Envía ejemplares, aunque sea en pdf, a grupos de juego antes del lanzamiento y pídeles que te hagan ese trabajo. Será por gente bien intencionada a ese respecto.
   Y haz lo mismo con cada lanzamiento de suplementos: si por tiempo o por desconocimiento del juego no se puede hacer una review o partida de presentación oficial, pídele a alguien que lo haga por ti. 
Habría más afición, habría más ventas y no parecería que sólo te acuerdas de la comunidad de jugadores de esos juegos cuando va a salir algo a la venta.
Y así, con esto, acabo mi sesión vacacional de cuñadeo. Que ustedes lo pasen bien. 
Frostgrave – El Susurro

Hoy me salgo de Savage para publicar material de otro de mis vicios: Frostgrave.

Es una pequeña campaña (5 escenarios) que he diseñado. Los escenarios están pensados para que, al ir avanzando la campaña, disminuya la posibilidad de usar la estrategia de «voy a por mis propios tesoros y me largo»; aunque, tengo que reconocerlo, la letalidad es creciente a medida que se va avanzando.

Posible letalidad aparte, creo que la gente que juegue los escenarios  -sobre todo los finales- lo pasará bien.

Pues nada, aquí os queda «El Susurro»: https://goo.gl/E3HTm5