A vueltas con el PBTA, Monster of the Week.

 Hasta hace poco había tenido una opinión muy (pero muy) mala sobre los PBTA. Mi primera experiencia fue una partida de Dungeon World en la que el director de juego, aunque bien intencionado, hizo una partida cutrilla, en la que lo único que tenía preparado era un enfrentamiento contra un PJ malvado y sus huestes, el resto fue un “hacédmelo vosotros”. Después, llevado por mi querencia cthuloidea compré Tremulus (puro afán coleccionista) y un par de meses después me dejé convencer para jugar una partida. La misma experiencia, el mismo resultado.

Luego compré Kult: Divnitiy Lost. Lo compré porque era Kult, y me apetecía ver que habían hecho con el trasfondo y porque, seamos sinceros, es una edición preciosa con los dorados y la maquetación que tiene (y además me permitió tener una excusa para comprarme los dados del juego, que no dejan de ser 2d10 pero con el simbolito en el 1, ¿qué mas se puede pedir?). Al leerlo, me dí cuenta de que el sistema propuesto le pegaba mucho, de modo que me puse a ver vídeos sobre el tema (youtube, el amigo del rolero) y aprendí que no es un PBTA al uso, por aquello de que tiene una ambientación ya trabajada detrás. Así pues, me dejé liar para jugar una nueva partida de PBTA, pensando que, ya sólo por el grupo de jugadores la partida iba a ser un desastre: como director un conocido que está en EEUU y como jugadores un estudiante ruso de español, un estadounidense que habla un español extraño, la hermana del director que vive en Malta y yo. ¿Qué podía salir mal?

Jugamos tres partidas, incluyendo la sesión 0, a Uncharted Worlds, y tengo que reconocer que, quitando el inconveniente de tener que jugar en horarios rarunos, fue una experiencia estupenda.

Después de eso, semi-envalentonado, me propuse comenzar a dirigir Pbta (o semi-Pbta) y dirigí “El ascenso y caída de Silvia” para mi grupo habitual y después “Oakwood Heights” al grupo de Uncharted. La experiencia fue muy buena, es un tipo de dirección más exigente pero mucho más estimulante, y me reitero en la opinión de que el sistema es muy adecuado para Kult. La misma noche de Oakwood Height, en un arrebato rolero que no tenía desde que estaba en la universidad, también estuve de jugador en una partida de Monster of the Week y también me lo pasé como un enano.

Uncharted Worlds me gusta, pero Monster of the Week me parece genial y creo que Phylax (la ambientación de horror/fantasía urbana que tengo casi terminada pero sin testar, https://viajerosalvaje.net/index.php/savage-worlds/phylax/) quedaría mucho mejor jugada con MotW que con Savage Worlds. De modo que seguiré jugando MotW y cuando haga un descanso de oxigenación en lo que estoy trabajando ahora, comenzaré a convertir el material de Phylax a algún formato de material fan. 

Y ya he divagado un par de minutos con cosas que no puedo contar en casa porque no le interesan a ninguno de mis cohabitantes XDDDD

Proyectos – Basoro

 Bueno, pues ahora que se me ha pasado la tensión del Piratas de Drinax, voy a cuñadear un poco sobre mi propia mismidad. O más bien divagar. Preparaos porque va un rollete que te cagas.

La pandemia me ha fastidiado el playtesting de Phylax. Fue imposible continuar el playtesting en mesa, por motivos obvios, y es una ambientación que no me encuentro preparado para testear solamente online, no por motivos técnicos, sino porque siendo como es, necesito respuestas sinceras de los jugadores sobre que les ha parecido bien o mal, que se podría mejorar, etc, y on-line la gente miente como bellacos. Que sí, que sí, que al acabar todo el mundo dice que ha sido genial y, tres días después, alguno igual te comenta que estaba gestionando su ciudad de Elvenar durante la mitad de la partida. O sea, que en algo como Phylax, no me veo capaz de depender sólo de los testeos online.

¿Qué voy a hacer con el material? Pues por ahora está guardado. Había enviado un pdf en plan Jumpstart a los que iban a ser playtesters online y a partir de ahí quizas podría sacarlo como una miniambientación.

¿Y porqué no hice el playtesting ni siquiera online? Durante el confinamiento, y tiempo después, estuve bastante alejado del ordenador y las redes por un problema físico (actividad en redes casi nula y muy, muy pocas publicaciones durante el año. En febrero, marzo y abril… ni una). No era el coronavirus, pero era algo muscular que hacía que no pudiese estar de pie, ni sentado, ni acostado. Tenía que hacer las cosas de la casa y después tenía que pasarme el día en posturas raras en las que era casi imposible ponerme frente a un ordenador. Estoy pensando que sería una gran excusa si tuviese algún mecenazgo pendiente de entrega, pero como no tengo ninguno, pues mira, una oportunidad perdida 😛

Durante ese tiempo que estaba semirecostado de lado, pero teniendo que dejar parte del peso del cuerpo en una sola pierna me harté de ver Netflix, Amazon Prime, escuchar la radio, ver Forjado a Fuego en el canal de Historia… y pensar. Pensar con el movil en la mano grabando notas de voz que después, cuando el chute de medicamentos me permitía colocarme en una posición parecida a las normales para un ser humano, pasaba a una libreta o al ordenador.

Joder, que cutre-épico me está quedando esto XDDD

Bueno, la cuestión es que mentalmente me puse a trabajar en una idea que había desechado unos meses antes: Basoro, un mundo de alta fantasía que se salva de la extinción gracias a un necromante y hay que reconstruirlo de nuevo. 

El anterior mundo, era un mundo medieval al uso (equivalente al siglo IV de nuestra era) cuyo conocimiento esotérico y cultural derivaba de lo que quedaba de la antigua cultura de los Altos Orcos (ahora hay orcos que pueden ser personajes jugadores y orcos matables, todo ello justificado). Una pequeña guerra se extendió a todo el continente y pronto se hicieron dos bandos que degeneraron a una batalla entre Orden y Caos. Una alta sacerdotisa elfa del Orden, llamada Beosaing, se llevó a unos cuantos magos y sacerdotes a un antiguo templo de los Altos Orcos y lanzó un conjuro llamado La Victoria del Orden, que se suponía que establecería el Orden como fuerza imperante en todo el planeta. Y lo hizo, extendió lo que se llama la Bruma Blanca y todo desapareció dentro de ella. Se estableció el orden perfecto porque dejó de existir todo. Hasta casi todos los dioses murieron.

Pero no desapareció todo. El Necromante que todos se habían alegrado de que se autodesterrara con sus seguidores, en una isla, en la esquina del mundo, consiguió que la isla no fuese devorada por la Bruma Blanca. Después de todo la necromancia va en contra del Orden, pues altera el orden de vida-muerte, pero también es Orden puesto que es una magia con leyes. De modo que ese “vacío legal” le permitió resistir en sus dominios y estos no fueron cubiertos por la Bruma Blanca.

Poco a poco, con magia restauradora, se ha ido logrando recuperar gran parte del norte del continente. A veces, al conseguir apartar la Bruma Blanca se conseguía restaurar todo (personas, animales, edificios y terreno), pero otras veces no se conseguía restaurar todo (las personas era lo más complicado). A partir de ahí el mundo fue siendo otro y bajo la suave, pero contínua supervisión del Consejo Necromántico el mundo fue evolucionando, con sus enfrentamientos fronterizos, con sus miserias habituales, y ha evolucionado, tecnológicamente hasta lo que podríamos considerar el Renacimiento de nuestro mundo, y mágicamente más allá de como estaba el mundo antes de La Bruma Blanca.

Y en eso estoy ahora. ¿Para cuando estará listo? No tengo ni idea. Llevó escrito muchísimo y aún voy por la mitad (creo). Como he comenzado a meter los datos que ya tengo en el World Anvil (me ocupé de hacer un registro intelectual de la obra, que ya sabéis que allí hay mucha gente y sabe dios que puede pasar) me he dado cuenta de que, por querer hacer el worldbuilding por mero placer, lo estoy haciendo en plan enfermo. Entre otras cosas tengo la gramática básica y un pequeño diccionario para dos lenguas creadas expresamente para ese mundo. Hasta he movido cordilleras de un lugar a otro del mundo porque, deformación profesional, no concordaban con la posible tectónica de placas que daría lugar al hundimiento, en el remoto pasado, de la zona donde vivían los Altos Orcos. Así que tuve que pensar una tectónica de placas acorde al hundimiento y a partir de ahí colocar las cordilleras de nuevo.

Pongo la imagen para animar un poco este tochazo

Y como eso, otras cosas como las tres lunas: cuanto tardan de llena a llena (que es lo normal), cuanto tiempo tardan en rotar sobre si mismas (porque claro, los navegantes podrán usar eso como referencia temporal durante la noche), y cosas más frikis como cuando están en conjunción y en oposición las unas con respecto a las otra (porque claro, distintas velocidades implica que no siempre van a verse las tres en el cielo a la vez). También tengo mapas climáticos, cálculos de temperaturas medias en cada estación para cada nación o región y todo ese tipo de cosas que al jugador medio se la traen floja y pendulona, pero que cuando haces worldbuilding por hacerlo… pues te gusta hacerlo.

Casi todas esas cosas me llevan tiempo y es seguro que, en un manual de Savage Worlds, por ejemplo, no saldrán. No, porque el jugador medio de Savage no se lee el manual, espera que se lo lea el director de juego, y el director de juego quiere la suficiente información para que le de para empezar pero no que lo saturen de información. He encontrado, por ejemplo, como hacer que, tanto Foundry como Fantasy Grounds, lleven cuenta automáticamente de en que fase está cada una de las lunas en cada momento, peor no de las oposiciones y conjunciones, de modo que, a efectos de juego, las tres lunas estarán siempre en el cielo nocturno (cada una en su correspondiente fase, eso sí). Aunque, en Savage, Fantasy Grounds le sigue llevando la delantera a Foundry, para cosillas de ese estilo Foundry va por delante de Fantasy Grounds.

Por todo eso aún va a tardar. Luego haré tres versiones: una simplificada para savage, otra en plan atlas del mundo y otra de manual completo (con reglamento incluido). Para la versión completa usaré un reglamento con OGL. Me tira mucho el Sword of Cepheus (que es la versión medieval del Cepheus Engine, el Traveller de marca blanca) cambiando, obviamente, las cosas necesarias, y me gusta el Legend (hecho a partir del Runequest II), que además Mongoose tiene en OGL absolutamente todo el material que saca de ese reglamento. El Sword of Cepheus es un sistema 2d6 de toda la vida como el de Traveller y el otro es estilo Runequest, de modo que no me sería dificil adaptar los eventos y personajes.

El Sword es más pequeño y tendría menos que traducir, el Legend es más largo, pero tiene muchos suplementos (los que tienen la portada en negro: gladiadores, piratas, etc) que forman parte de la OGL y que los directores podrían utilizar casi directamente. Hombre, el de vikingos no pegaría mucho en la ambientación según mi opinión, pero una vez que el juego llega a una mesa deja de ser al ambientación exacta de quien la creó  para convertirse en un mundo distinto.

Y no, no me he olvidado de Caerdroia, en enero sacaré una partida más.

Bueno, pues si has llegado hasta aquí en esta divagación que estoy escribiendo a la 01:25 de la mañana, cargado hasta las trancas de analgésicos, gracias por tu atención. Ya puestos a ello, igual hago durante esta semana una entrada sobre libros de Worldbuilding que me parecen interesantes.

Intenciones para el 2020

Bueno, pues ya estamos en el 2020 (esta es la tercera entrada del año), y aunque he estado muy pendiente del inicio del Verkami de Traveller, ello no quiere decir que tenga descuidado a “Savich”.

¿Qué planes tengo para el 2020?

Pues tengo pendiente sacar una nueva aventura de Mundodisco Salvaje, la llamada “Tatileo debe morir”, en la que unos druidas contratan a unos mercenarios para que maten a Talileo Talilei, un aspirante a mago que afirma que el mundo es esférico. Y claro, todo el mundo sabe que si sufiencientes personas se lo creen… se hará verdad y el maldito Talileo causará que todo el mundo caiga rodando del mundo ¡o incluso que el mundo caiga rodando de los elefantes!

Seguiré sacando las aventuras que sirven de puntos argumentales para Tiempos Interesantes (la campaña militar de Caerdroia).

He comenzado el playtesting de Phylax (ha comenzado en mesa y cuento con que pronto comienze también on-line). Cuando salga Phylax quiero que lo haga con más material jugable que el que llevaba incluido Caerdroia (llevaba cuatro one-shot y un generador de aventuras) así que lo testearé todo antes. Ahora estoy testeando la minicampaña “Sábado 14”, cuatro partidas encadenadas que, al acabar, permitirán al director continuar con sus propias partidas con un grupo ya cohesionado, luego testearé el one-shot “Una noche cualquiera” y la campaña de puntos argumentales “Qliphoth” (diez sesiones de juego que generan una metatrama en la cual el director puede intercalar sus propias partidas facilmente). Phylax saldrá para SWEA (Edición Aventura).

Pregunta que me han hecho cienes y cienes de zillones de personas (no… miento… sólo dos, pero quiero darme importancia): ¿Va a salir este año Caerdroia para SWEA? No lo sé. El manual está convertido a SWEA excepto la cuestión del diseño de naves. El diseño de naves de la edición Deluxe estaba muy ligado a la Guía de Género: Ciencia Ficción. Eso tiene la ventaja de que es fácil de usar y compatible con otras ideas que aparezcan en otras ambientaciones y quieras usar, pero también hace que -en este momento- no se sepa si va a ser compatible con la siguente Guía Cifi. De modo que barajo tres opciones para este problema:

  1. Seguir con el sistema actual, pero incluyendo toda la información necesaria para que no se dependa de la guía de genero (con lo que tendría que vigilar mucho que información incluyo y cómo la incluyo para no tener problemas de licencia). Es una opción problemática.
  2. Desarrollar un sistema de diseño de naves nuevo por entero. Ya tengo una idea al respecto, pero me parece demasiado complejo para Savage.
  3. Hacer un híbrido entre el sistema actual y el nuevo.

 Ya veré, pero sea lo que sea va a llevar tiempo.

Actualización proyectos

Ahora que G+ nos abandona, una de las últimas entradas que compartiré será la de un suplemento para Caerdroia (unas 20 páginas cálculo). Lo aviso por si a alguien le interesa. Como tributo a la moribunda G+ no lo anunciaré en MëWë.

Voy a comentar un poquito de los dos proyectos en que estoy trabajando y saldrán este año de una forma u otra.

Tiempos Interesantes: El suplemento de Caerdroia. La llegada de SWADE ha sido fantástica, pero un inconveniente porque tengo que revisar todo. De modo que he optado por una solución intermedia:

Versión Savage Worlds Deluxe (la pre-SWADE)

Irá saliendo por fascículos. No quiero dilatar más la salida del material porque da la impresión de que tengo abandonada la línea y no es así. Del material que incluye el suplemento completo (información de trasfondo, relatos, 14 partidas y un generador de aventuras específico para el Protectorado) sacaré YA la información de trasfondo y las partidas irán saliendo en fascículos a razón de 2 partidas por fascículo. Con las dos primeras irá la guía de la campaña. Así, quien quiera puede ir jugando la campaña o usándo las partidas para otras ambientaciones. Cuando esté todo publicado crearé un único pdf con todo el material.

Portada del primer “fascículo”

Todo estará en formato A5, gratis en descarga desde este blog o desde https://viajerosalvaje.net/ (que es donde recopilo todo el frikismo que voy perpetrando), gratis también desde Drivethrurpg (pondré los enlaces).
La versión final se podrá imprimir en Drivethrurpg a precio de coste +25 céntimos. ¿Porqué esos 25 céntimos? Pues porque el suplemento me está costando algo de dinero (ilustraciones) y aunque la ganancia no llegará a compensar el gasto, al menos que me de para unas chuches mientras escribo. El PDF remarco, será gratis y si alguien prefiere imprimirlo por su cuenta no seré yo quien desate a ningún tipo de policía del rol en su busca.

En un principio todo el material que saque de suplementos (no las partidas sueltas, que tienen fácil conversión y por eso no creo necesaria una doble maquetación) saldrá también para la versión Deluxe además de para SWADE. ¿Porqué? Pues porque hubo gente que se dejó dinero en comprar la versión impresa y, sinceramente, me parece una puñetería convertir ese material en obsoleto porque haya cambiado el reglamento básico.

Versión Savage Worlds Adventure (SWADE)

Sí la habrá, pero fía un poco más largo. Aprovechando los cambios en el reglamento básico va a haber cambios en el combate espacial y en alguna mecánica más (otro motivo por el que mantener las publicaciones en versión Deluxe). Los cambios en los vehículos del reglamento nuevo también implican un cambio en las naves espaciales para que se adapten a las mecánicas nuevas.

Todo eso implica que hay que cambiar naves, estadísticas en partidas, PNJ, pregenerados…

El formato será en 7×10 pulgadas (casi exactamente igual al de Pinnacle y el más cercano que tiene Drivethrurpg con todas las opciones de impresión). PDF gratis e impresión POD (o en tu copistería habitual). No, ya me han propuesto lo del mecenazgo y aunque estaría bien sacarlo a todo trapo eso me obligaría a dedicarme a ello como si fuese un trabajo en lugar de una afición y “is going to be that not” (como se puede ver tengo un certificado “Airiños de Oxford” en inglés).

PHYLAX

Es una ambientación de horror para Savage Worlds-SWADE.

En realidad está pensada como una ambientación triple, en tres épocas:

  • Phylax: Origen: Está ambientada en la época de la Reconquista e incluye reglas para usarla sin trasfondo histórico como ambientación de fantasía.
  • Phylax: En el mundo actual.
  • Phylax: Citius: En el futuro, compatible con Caerdroia.

La que va a salir primero (hay un kit de inicio en gestación) es Phylax (a secas, la del mundo actual). Ya se pueden ver cosas de esa ambientación en esta url, en concreto un relato (https://goo.gl/RnDMRo) y dos de las entradas de bestiario (que ya fueron publicadas en Hijos de Savage y por eso está maquetadas decentemente). Entre el relato y las entradas de bestiario creo que da una cierta idea de como puede ser la ambientación. Y no, la maquetación no va a ser esa.

Alguien puede pensar “¿No sería más lógico que saliese primero Phylax: Origen? La verdad es que sí. Pero no ha pasado la prueba de los pielesfinas quienes, pese a que estoy seguro de que no hay nada ofensivo (estoy ultraseguro) uno ha preguntado cosas como “¿porqué el que se tiene que confundir es el musulmán?”.

Visto eso, y para evitar que la corrección política con respecto al primero que saque me lastre los siguientes períodos, he decidido sacar primero el de la actualidad. Si a la gente le gusta seguiré publicando cosas de Phylax y si no… pues no. Una pena, porque ya tenía casi decidida la maquetación, que será, cuando al fin salga, tal que así más o menos:

El fallo castastrófico de los distintos rituales
tiene consecuencias según el tipo al que pertenezcan

Phylax es ambientación completa y trae lo habitual: ventajas y desventajas nuevas, generador de aventuras, aventuras salvajes, bestiario… Se aprovecha la nueva filosofía de poderes de SWADE, pero hay muy pocos poderes y casi todo es magia ritual con los conjuros individuales agrupados por categorías.
No, no está basado en los Mitos, ya sé que últimamente todo parece estar basado en los Mitos, pero Phylax no (aunque es fácilmente adaptable).

Formato de salida: 7×10 pulgadas. Descarga e impresión desde Drivethrurpg. No será gratis, pero estará a un precio irrisorio el pdf y con muy poco margen la versión impresa. Ya lo dije antes, consumo productos insanos con azúcar mientras escribo.