Reseña: Iberia Macabra (Ultima Forsan)

Bueno, pues ya ha caído en mis manos Iberia Macabra, el suplemento para Ultima Forsan y es bueno, muy bueno. Tanto es así que lo he devorado en unas pocas horas (aunque necesitará de un par de relecturas para ver más a fondo cosas concretas).

Lo tengo en estos momentos porque lo adquirí a través de una tienda mecenas del mecenazgo de SWEA que hizo HT Publishers, pero la venta al público (tanto en físico como en digital) comienza el 13 de diciembre.

Vamos al continente antes de ir al contenido.

Sí, les pongo forro de plástico a los manuales

Formato A5 (es HT) y un grosor del tamaño medio de una ambientación de Savage Worlds.  Las calidades son muy similares a las del manual de Ultima Forsan aunque el papel de este suplemento es ligeramente más rígido.
La maquetación e ilustraciones siguen el mismo estilo que en el manual de Ultima Forsan, de modo que pese a tener mucho texto y muy denso (con lo cual hay mucha información) se deja leer bien. Lo único que no me gusta es esto.

Y es que el contenido llega hasta justo la última página, sin una página de cortesía antes de la tapa posterior. Lo sé, es ponerme pejiguero, y pasa en más manuales, la hoja extra engordaría el libro y lo encarecería un poquito más. Lo sé. Me da igual. Rondo los cincuenta y me quejo de lo que me da la gana como buen viejuno que soy.

También me llamó la atención esto:

El manual de ambientación de Ultima Forsan es de GC Studio e Iberia Macabra es de Space Orange 42, pero haciendo comprobaciones dentro da la impresión de que es más un cambio de nombre (por lo que sea) que otra cosa.

Vamos al contenido.

Desde mi punto de vista este suplemento, “suple” una carencia que yo notaba en el manual de ambientación, y es que si bien las Historias Salvajes que venían en el manual tenían en su mayor parte un componente urbano -bien en el arranque o bien como exploración de antiguas ciudades- no se había profundizado lo suficiente, para mi gusto, en la situación fuera de las grandes ciudades. Vale, sí, se describen algunas por encima, se habla de como se lleva en el interior de las ciudades la situación con puros e infectados, los toques de queda y algunas cosas más (lo suficiente para que los jugadores se hagan una idea y que los directores puedan trabajar) y se describen yermos, páramos, bestias…
Sin embargo hay una situación que se dejó un poco de lado y que se ha trabajado en este suplemento, que es la de los nuevos asentamientos “robados” a los yermos. Es un juego en el que tenemos aventureros, es un mundo en el que la codicia y la ambición siguen existiendo, es -por tanto- inevitable que por ambición o por necesidad la gente cree bastiones de resistencia o nuevos hogares frente a la destrucción que los rodea. Eso no se trataba lo suficiente en el básico, pero en Iberia Macabra sí se trata gracias a los Señoríos. Ahora voy a ir por orden, luego hablaré un poco más de ellos.

Los capítulos 1 y 2 (Introducción e Historia de Iberia Macabra) tratan sobre eso, cómo se ha desarrollado la situación en Iberia desde el Dies Irae hasta el momento de juego.

El capítulo 3 (Los héroes de las Españas) trata opciones para personajes jugadores. Nuevos arquetipos y ventajas asociadas. Bien. Está muy enfocado a la cultura española y con un cierto conocimiento de nuestra historia y peculiaridades, como todo el manual, y eso se deja ver. Me choca el Faquir, pero puedo aceptar perfectamente barco como animal acuático por la mezcla de culturas.

El capítulo 4 (Nuevo equipo) Muy cortito. Cosas como las reglas para crear armas combinadas (fuego + cuerpo a cuerpo) son un claro ejemplo de como el suplemento intenta avanzar en la idea de esa civilización que se desarrolla en consonancia con los tiempos que corren. Pequeño, pero bien.

En este capítulo es donde está una de las pseudocitas que me ha gustado más de todo el juego. Estas pseudocitas son “variaciones macabras” de citas conocidas de la literatura. Esta variación de Espronceda me ha gustado especialmente.

Está torcida, soy consciente, he hecho el envío de imágenes desde el móvil.

El capítulo 5 (Reglas de ambientación) es una joya para el director de juego. Se divide en dos secciones: Señoríos y Necromancia.

Los Señoríos son, a efectos de juego, pequeños feudos. y son lo que Ultima Forsan necesitaba para darle una mayor profundidad e interés a las campañas. ¿Cómo se llega a crear ese señorío?, ¿dónde está situado?, ¿qué recursos y problemas tiene?, ¿cómo gestionarlo? En muy pocas páginas se da lo necesario para todo el proceso de crear un señorío. Antes podías crear tu reducto de resistentes, por supuesto (en mi mini-campaña, que este suplemento me ha jorobado en parte, los jugadores vivían en la Isla de Ons en lo que encajaría perfectamente con la idea de Señorío que se muestra en Iberia Macabra) pero lo que se expone aquí te ahorra trabajo al crear el reducto y ofrece problemas que puede tener de cara al futuro, es decir, añade un factor de juego y una capa de datos muy buenos para una campaña continuada.

La isla de Ons

La segunda parte del capítulo, la de Necromancia, nos lleva también a algo muy lógico en la línea temporal de Ultima Forsan: que exista gente que se dedica a investigar (mágica o científicamente) con los muertos e incluso crear variantes. ¿Cómo ven los poderes fácticos a estas personas?, ¿hasta dónde se los tolera y hasta donde se les alienta a trabajar? Dado que las ventajas profesionales de Necromante y Vivisector están entre las nuevas disponibles para crear personajes jugadores, es un nuevo giro a las tramas y situaciones.

El capítulo 6 (Los Reinos donde nunca se pone la muerte) contiene información detallada sobre la situación en la Península Ibérica por regiones. Muy jugoso tanto para el director como para el jugador. Lectura interesante del principio al final y raro será que ,vivas donde vivas (en la vida real), no haya algo interesante en el mundo de Ultima Forsan cerca. Eso está bien, soy de los que opina que el toque localista ayuda a que los jugadores disfruten más. Además está muy bien planteado aunque me haya jorobado el argumento de la mini-campaña que tenía hecha:

Un grupo de Priscilianistas -porque Prisciliano de Ávila no fue ejecutado, obviamente- que vive en la Isla de Ons viaja por Galicia. Primero va a Santiago a por los restos del Apostol esperando encontrar una fuente de maná (y según las Profecías de Prisciliano una posible protección constante contra los muertos o -incluso- una improbable cura) para descubrir que los restos han sido trasladados por Blanca de Navarra. En otra partida descubrían, demasiado tarde, que un Tirano habitaba en la Torre de Hércules en Coruña. 

Eso era el arranque que se jugó, que ahora se ha ido a tomar por donde amargan los pepinos porque el Apostol sigue en su sitio y Coruña está habitada y tiene un importante puerto. Pero da igual, porque la parte del director trae suficiente material como para reconvertir la campaña.
La segunda parte del libro (capítulos siete, ocho y nueve) voy a describirlos menos porque forman parte de la Sección del Director de Juego y no quiero fastidiar sorpresas a nadie.
El capítulo 7 (Los secretos de Iberia) es sencillamente genial. No es simplemente información que el director deba conocer y los jugadores no, es que trae material para semillas de aventura a paladas. Además trae generadores de eventos y encuentros para viajes y para los Señoríos que complementan perfectamente los generadores que venían en el manual de Ultima Forsan.
Sólo voy a copiar siete palabras de esta parte del libro y que darán una idea del grado de molonidad que llega a conseguir a veces:
“IMBOCA ES UNA MINÚSCULA ALDEA DE PESCADORES”
Y no es un espoiler, cualquier jugador que capte la referencia a Imboca ya va a saltar de emoción cuando escuche el nombre en la partida.
El capítulo 8 (¡Sombras Rojas!) es una mini-campaña.
El capítulo 9 (Nuevo bestiario) bueno, su propio nombre indica de lo que se trata.
Hay algún giro histórico argumental que no he querido tratar porque hacerlo implicaría posibles espoilers (aunque está en la portada del suplemento su verdadero alcance viene en la parte del director).
En resumen: Si te gustó Ultima Forsan te encantará Iberia Macabra.

Greenscape – Reseña




Sistema de Juego: Savage Worlds

Tipo de ambientación: Postapocalíptica
Páginas: 141+índice y ficha
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Para quien quiera jugar ambientación postapolíptica en un tono desenfadado.


   Vaya por delante que, como siempre, lo expuesto aquí es MI opinión. Es más, como el manual me ofrecía algunas dudas con respecto a su planteamiento, esperé a ver la entrevista que le hicieron a los autores (son el grupo El Cuartito de los Roles) para escribir esto. Que no tiene nada que ver con la jugabilidad de la ambientación o el posible divertimento (es Savage y la ambientación es completamente “Plug and Play”), sino con ciertos planteamientos.

He dividido la reseña en dos partes: la primera tiene que ver con los planteamientos sobre/del juego y la segunda sobre el resto del manual.

Primera Parte

¿Greenpunk?

Copio el texto del manual: “El término Greenpunk define a la perfección el mundo de Greenscape, haciendo tanto hincapié en el Green, en tanto que las historias se van a ver encuadradas en este escenario tan peligroso como mágico, como en el Punk, con situaciones trepidantes y, muchas veces, desvergonzadas, creando partidas inolvidables”.

   En la entrevista también mencionan, al menos una vez que yo recuerde, que se trata de una ambientación Greenpunk.

   Vamos a ver, no es que yo sea un gran experto en los algo-punk (steampunk, dieselpunk, atompunk, biopunk… y un largo etc, como el greenpunk), pero algo sé, y desde mi punto de vista, Greenscape dista bastante de ser Greenpunk.

   Vale que el Greenpunk es un género sin demasiado desarrollo, y que parte con el hándicap de nacer bajo una premisa, en lugar de que se escriban primero obras del género y luego se le de un nombre (como paso con el Steampunk), pero del mismo modo que no por haber máquinas de vapor y engranajes algo ya es Steampunk, tampoco por haber mucho verde y una situación de “después de” algo ya es Greenpunk. Y aquí lo de la armonía con la naturaleza… va a ser que no.

Mejor que yo, lo explican todos estos, que sí que saben de los algo-punk.
   Dejando aparte eso, creo que hay una falta de definición en la ambientación. Puede que sea cosa mía, pero es la sensación que he tenido todo el rato. Está claro que no es una ambientación seria y trascendental: lo dicen los autores en la introducción, se ve a lo largo del manual y también lo han dicho los autores en la entrevista antes mencionada, pero me da la impresión que no han sabido transmitir toda la desvergüenza necesaria en los planteamientos.
   Y no uso desvergüenza como calificativo peyorativo. Slipstream, por ejemplo, parte de un planteamiento absolutamente desvergonzado que le da su tono a la ambientación (¿leyes de la física?¿qué es eso?¿de qué me hablas?) a partir del cual el Director de Juego puede trabajar, mientras que en Greenscape me da la impresión que no se ha sabido trazar (o yo no la he percibido) una buena línea divisoria entre el chascarrillo y lo innecesario. Lo explico con dos ejemplos:

  • Reparación percusiva: Me gusta. Refleja bien el tono de la ambientación. Le das golpes a algo y eso funciona durante tantos turnos como tu Astucia para luego dejar de funcionar de forma definitiva. Es gracioso, es pulp, es peliculero. Incluso es, indiscutiblemente, útil.
  • El Cacharro: Me gusta la idea del artefacto de los devastadores, pero tiene el fallo de no saber trazar la línea antes mencionada. Estamos frente a un artefacto de destrucción masiva, enorme y creciente, que va destruyendo lo que encuentra a su paso y los alrededores, con un contingente de tipos con muy pocos escrúpulos… lo más al estilo Mad Max que hay en toda la ambientación… y lo llaman “El Cacharro”. No.
        Claro, parece el toque gracioso, pero no, porque así pasamos de un artefacto aterrador, que es lo que tiene que ser, a parecer uno de los Autos Locos (a mí en concreto hace que se me venga a la mente el coche número 6, el Super Chatarra Especial (The Army Surplus Special), que hasta llevaba un cañón). Pero vamos, que podía ser cualquiera de ellos y aparecer por el páramo siendo adelantado por Pierre Nodoyuna que se dirige a tenderle una trampa a Penélope Glamour.
       Otra cosa es que se dijese que los cuidadores/mecanicistas que llevan su mantenimiento, pese a que todos lo conozcan por otro nombre (la muerte devastadora, el aniquilador u otra cosa) lo llamasen cariñosamente El Cacharro. También sería otra cosa si en una ambientación completamente seria se le llamase El Cacharro, entonces el nombre gracioso quedaría como algo siniestro. Aquí lo que se consigue, al menos conmigo, es restarle amenaza a algo que es, realmente, una gran amenaza.

Segunda Parte

El juego

   En sí misma, la ambientación tiene un cierto toque de originalidad, ya que nos plantea el apocalipsis destructor de siempre, pero desde un punto de vista distinto. El apocalipsis es vegetal, cuando la Tierra (Big Mamma) decide que ya está bien de los desmanes de la humanidad. Eso, unido al tono desenfadado me ha hecho pensar en argumentos estilo Z-Nation vegetales.
   Los personajes jugadores pertenecen, por así decirlo, a una de las tribus establecidas tras todos estos siglos de adaptación al nuevo entorno y que tratan de sobrevivir, a veces juntas y muchas otras veces no, en la nueva situación:

  • Devastadores (los pirados de Mad Max)
  • Evolucionados (una especia de evolución de la humanidad hacia la naturaleza)
  • Mecanicistas  (buscan recuperar el desarrollo tecnológico)
  • Mutantes (pues eso, mutantes)
  • Naturalistas (buscan la armonía y la integración con la naturaleza, aunque puede que por miedo a ella)
  • y Repobladores (los que por su carácter no formarían claramente parte de ninguna de las otras tribus)
   La descripción de cada tribu incluye también como se relaciona con las otras tribus. Alguna de las relaciones es un poco tajante, haciendo muy, pero que muy complejo, siendo realistas, el poder llevar un grupo mixto (pero bueno, si en Vampiro aceptábamos que un Gangrel, un Toreador, un Malkavian y un Tremere fuesen juntos por su no-vida sin darse de leches cada dos por tres, también aquí podemos aceptar el equivalente).

   Tenemos arquetipos, nuevas ventajas y desventajas… lo habitual, pero absolutamente necesario en Savage Worlds, para poder darle el color a una ambientación.

   El arquetipo de Hollyman me ha parecido grandioso, quizás por el uso recurrente de menciones a las películas clásicas de Bruce Willis, que se prestan mucho a éstas cosas.

   En esta ambientación, las ciudades siguen teniendo un papel muy importante, ya que una parte importante de las opciones de supervivencia pasa por rescatar material de antes de la ira de Big Mamma.

La Gran Idea y lo malo de ella

   Es cosa mía, lo sé, pero a mí lo de que todo se desarrolle siempre en Estados Unidos me toca la moral.

   Aquí hacen lo mismo y al mismo tiempo no lo hacen. Casi todo lo que se describe en la ambientación es lo que ha ocurrido en Estados Unidos, y se menciona la ciudad verde de Hattan (Manhattan) frecuentemente. Pero también se da la idea de que conviertas tu ciudad en la ciudad verde a la que tienen que acudir los protagonistas de tu campaña, e incluso se da una guía sobre el proceso de destrozo recurrente al que debe ser sometida.

   Una gran idea. Pero… ¿qué pasa con los Hollyman?, ¿qué pasa con los conocimientos kodakianos?, ¿qué ocurre con todos esos detalles de ambientación que existen, precisamente, porque la ambientación se ha diseñado tomando acontecimientos EEUU?

   Pues que tienes que rediseñártelo tú. Y sinceramente dudo mucho que en España hubiese nadie que, en caso de postapocalipsis vegetal se dedicase a recuperar películas de cine… bastante poco se hace ahora por el cine como para pensar que lo van a hacer en el futuro, de modo que los kodakianos y la habilidad de Conocimiento (Kodakiano) (que tanto hace por la ambientación) no existirían en España.
   Lo cual me fastidia, porque un Hollyman del profeta Manquiña, diciendo “Aquí va a haber hondonadas de ostias” antes de un combate, o “Maruxa, quiero volver a casa” al salir de una ciudad verde, hubiese sido un gran personaje.

   O sí que habría el equivalente a los kodakianos, quien sabe, sería forzar la situación… pero sería una gran idea por parte del Director de Juego el utilizar la desvergüenza que, creo, ha faltado en la redacción del texto de la ambientación, y decir: “Pues en Coruña hay kodakianos, ¿qué pasa?. Y listo. Son mis partidas y hago lo que quiero”.
    Y es que si se juega a Savage Worlds, con una ambientación como ésta, es para pasarlo bien, no para buscar coherencia. 

En resumen:


   Quitando los problemas de autodefinición de la ambientación, la verdad es que no esta mal. No reinventa la rueda, pero es original.

   Es bastante SW-P&P (Savage Worlds Plug&Play), de modo que un Director de Juego puede leerse el manual y ponerse a dirigir sin demasiado problema, lo cual es algo que, tanto los jugadores como los directores de Savage, agradecemos si el juego es “ligero” como éste.

   A su favor tiene que los autores tienen la intención de mantenerlo vivo y, como mínimo, van a sacar una campaña. Ambientada en EEUU, eso sí. Pero habrá una campaña disponible.


Si alguien quiere ver la entrevista que se le hizo a los autores en el canal de Jossell, aquí tiene el enlace para verla: https://youtu.be/4H26-9VSi1U






Ultima Forsan, Arcano Salvaje y Caerdroia
Ultima Forsan:

    Este lunes pasado (5/12/2016) tenía pensado liberar la minicampaña de tres partidas “Fe en las estrellas” para Ultima Forsan. Sin embargo, apareció la oportunidad de realizar un buen testeo de la segunda de las partidas y, por supuesto, la aproveché.
   “Fe en las estrellas” son una partidas de exploración y trasfondo de Galicia para Ultima Forsan (aprovecho para liberarlas antes de que saquen el suplemento de Iberia y mis ideas queden en nada XDD), de modo que después de las aventura en Santiago de Compostela, uno de los (escasos) supervivientes de la primera partida se unió a otros aventureros para visitar Crunia (Coruña).
   Y entonces llegó el desastre.
   Al cabo de un cierto tiempo de exploración, interacción y roleo, los sufridos aventureros tienen un encuentro con ocho (8) carcasas. Nada que no puedan superar, en la anterior partida prácticamente se cargaron esa cantidad entre un enterrador y un Iscariote, de modo que teniendo al enterrador, un caballero de San Lázaro, un monje, un brujo y un médico de la plaga esto debería ser pan comido.
   
   Pues no. Las carcasas comienzan a sacar unas cartas de iniciativa altísimas (a todo esto, yo renuncio definitivamente a intentar usar la regla opcional de Arcano Salvaje y para las siguientes adoptaré de nuevo la baraja de poker, porque no hay peor cosa en Savage que el que la gente dude sobre cuándo puede actuar y cuando no, y algunos jugadores no acaban de cogerle el tranquillo, lo cual tiene una consecuencia muy negativa para los PJ, ver más adelante), tiradas de FUE+d4 que obtienen resultados de entre 20 y 28 puntos de daño… Resultado: incapacitados tirados por el suelo, comienzan a volar orejas amputadas, gritos de “me han mordido, estoy infectado”, personajes escapando, jugadores que con el shock de que esto esté pasando en una partida de Savage se olvidan de jugar cartas del mazo de aventuras.
   Reina el caos y el segundo turno de combate se convierte en la constatación de que esas carcasas están repletas de esteroides: Daños que o son irrisorios o no bajan de 20 tirando FUE+d4, narices arrancadas, ¡oh dios, me han vuelto a morder, voy a morir!, ¡joder, si yo tenía esta carta que podía haber usado!. Carreras y huidas mil para salvar el pellejo.
   Nos reímos mucho durante la partida, pero los PJ no consiguieron el objetivo y han puesto en grave peligro a una comunidad de supervivientes (pero que risas, señores, que risas).
   En un principio achaqué la semi-masacre a estar usando las reglas de Daño Descarnado, pero reflexionando un poco me di cuenta que hubiese pasado lo mismo (narices y orejas arrancadas aparte) en 50 brazas, Sakrynia o cualquier otra ambientación. Y es que Savage es Savage, para lo bueno y para lo no tan bueno y si los dados explotan no hay nada que hacer por mucha armadura que lleves. Lo que si aporta, siempre, Ultima Forsan, es el punto de acojone, de saber que tienes que evitar en lo posible que te hieran.
Arcano Salvaje:
   Sobre lo de no continuar utilizando la regla de Arcano Salvaje: Según esa regla, cualquier arcano mayor se considera un Joker (con su +2 correspondiente) y si el arcano mayor corresponde con el de tu ficha entonces hay beni también. Si nos damos cuenta, usar arcano salvaje favorece la supervivencia de un personaje cuando tiene que averiguar si se sobrepone a la infección (y se convierte en un vivo infectado) o si muere por la misma, ya que tiene sacar una carta de la baraja y que sea un joker. La probabilidad es más alta usando una baraja de tarot (22 entre 72) que usando una de poker (2 entre 52).

Caerdroia:

   Salvo imponderables que lo eviten, habrá partida de demostración de la ambientación Caerdroia en las WinteRol 2107 que se celebrarán en Coruña los días 17 y 18 de este mes, 
Ultima Forsan – Reseña y partida para descargar
… y conocerán el miedo.
Sistema de Juego: Savage Worlds
Tiempo de ambientación: Fantasía (Renacentista)
Páginas: 180
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si lo sabes aprovechar ofrece una experiencia de juego distinta a otras ambientaciones de Savage.
Resumen de la ambientación: Durante los últimos años de la Edad Media, la plaga de los muertos se extendió por toda Europa, África y Asia, dando lugar a la época más oscura de toda la historia. Es el año 1514 del Señor y héroes procedentes de todos los nuevos reinos del oeste se aprestan a reconquistar el mundo. Ultima Forsan es un juegos de aventuras salvajes y letales peligros, situado en una macabra versión alternativa de nuestro propio Renacimiento.
   La descripción pinta interesante, y la verdad es que no miente. Promete aventuras salvajes y letales peligros, y esta es, con diferencia, la ambientación más letal que he visto de Savage Worlds. 

   Vamos al manual.
INTRODUCCIÓN
   Se describe la historia alternativa en la que se juega la ambientación, los detalles sobre la Progenie de la Plaga y cómo está el planeta hoy en día.
   Esta introducción es una de las cosas que le da valor a la ambientación. La sustancia que convierte a los muertos vivientes en tales, el Atramento, y como actúa (parte infección, parte ser con cierta inteligencia propia) sobre los seres vivos es fundamental en la ambientación y para el desarrollo de las partidas. Esta parte del manual se ve aumentada de forma significativa en la parte del Director de Juego del manual.
A aquellos que les guste leer ambientaciones, aunque no vayan a jugarlas, disfrutarán con ésta. Tiene detalles obvios, pero otros son sorprendentes.
CREACIÓN DE PERSONAJES
   El manual trae lo habitual en estos casos: ventajas y desventajas nuevas, y modificación de los trasfondos y las habilidades del básico.
   La creación de personajes, tal y como se muestra, está muy orientada a arquetipos (bastante más que otras ambientaciones de SW), e incluso encontramos una lista de Ventajas cuyos requisitos parecen hechos a propósito para indicarte como debes comenzar a construir un personaje de ese arquetipo. Esto tiene su parte buena y su parte mala. Como cuestiones positivas tenemos que eso ahorra tiempo a la hora de crear personajes y que te permite crear personajes muy imbricados en la ambientación; pero como parte negativa tenemos que se corre el riesgo de estandarizar los personajes. Obviamente también podemos crear los personajes sin ceñirnos a un arquetipo y sus ventajas adjuntas, pero ¿cuántos jugadores van a hacer eso?
    Savage es un juego muy munchkineable a la hora de hacer personajes, pero esta ambientación permite crear personajes muy, muy, enfocados al combate con pocas debilidades ¿Es eso bueno? No lo sé, depende del estilo de juego que dirijas o que te guste llevar. Personalmente cuando hago un personaje muy bueno en combate me gusta que tenga una contraparte débil para compensar, para darle un poco más de profundidad, pero soy consciente de que no todo el mundo piensa de ese modo.
   Por otro lado, es necesario que los personajes sean rápidos y mortíferos, ya que un sola herida puede suponer la muerte.
EQUIPO
   Lo normal. Armas, armadura y objetos mundanos de la ambientación.
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
   La parte más jugosa después de la descripción de la ambientación.

Puedes escoger entre tres modos de combate/daño:
  • El triunfo de la muerte: La más letal. Causa que, en partida, los jugadores hayan hecho algo que nunca he visto en Savage Worlds: intentar rehuir un combate de la forma más cobarde, llegando incluso a traicionarse unos a otros para dejar a alguien atrás como señuelo para los muertos. Este modo es mi recomendación personal. Incluye una nueva tabla de críticos para determinar donde es afectado el personaje herido, y que efectos tiene esa herida sobre él.
  • Héroes contra la plaga: El estilo Savage de toda la vida.
  • Contener el contagio: Un estilo intermedio entre los otros dos.

   Las reglas para determinar que ocurre con alguien que ha sido infectado son del estilo de resolución Savage. Sencillas y rápidas.
   Los trasfondos arcanos son, como es habitual, una forma de modificar el uso de poderes. Cumple con su función sin ir más allá ni suponer ningún tipo de novedad.
   El Arcano Salvaje: Me ha gustado la forma de modificar la iniciativa. Sin embargo, el uso de la baraja del tarot tiene como posible inconveniente (a mi me ha ocurrido al dirigir la partida) que puede que haya gente que no comprenda bien la nueva mecánica, o que se le haga más farragosa. En caso de que ocurra eso, se recoge el tarot y se vuelve a la baraja de poker de toda la vida, que los jugadores ya están acostumbrados a eso.
Tiene como ventaja que hay más comodines que proporcionan el famoso +2, pero tiene como inconveniente de que, si las sigues a rajatabla, el número de benis en circulación disminuye mucho (para que el comodín de beni, tiene que coincidir que al jugador le salta el arcano mayor que tiene anotado como arcano salvaje en su ficha), y a mi me gusta ver los benis fluir en la mesa en ambas direcciones.
DIRECCIÓN
   Esta parte explica más cosas sobre el trasfondo, como aplicarlas, y unas pocas reglas más.
EL SECRETO DE MARCO POLO
   Una mini-campaña de cuatro partidas. Si vas a dirigir Ultima Forsan deberías leeerla para tener más idea sobre la ambientación.
GENERADOR DE AVENTURAS
   La mejor sección de la parte del director de juego. Los generadores de encuentros y aventuras son lo suficientemente  buenos como para generar el esqueleto de la partida, el cual deberás rellenar con trasfondo. La partida para descargar se generó de esa forma.
BESTIARIO
   Estadísticas tanto de la Progenie de la Plaga como de los vivos puros e infectados.
   El manual cierra con el mapa de la ciudad de Lucca y las Hojas de Personaje, estás últimas muy bien diseñadas y ajustadas a lo que realmente se necesita.
EN RESUMEN
   No sé si sería posible llevar adelante una campaña larga con esta ambientación. En una sóla partida ha muerto un personaje (sin un brazo y sin una pierna), otro que se convirtió en infectado perdió un brazo, otro ha optado por rehuir combates y correr, y así todo un muestrario de comportamientos que, siendo propios de otros juegos, no son habituales en una partida de Savage.
   Ultima Forsan te permite una nueva experiencia dentro del Fun, Fast and Furious.
Fe en las estrellas

   Después de ver el manual de Ultima Forsan, decidí que no podía escribir una reseña sin antes dirigir una partida de la ambientación. 
   Cuestiones como el nuevo sistema de daño a causa del atramento, y las tiradas de localización de impactos, que hacen importante que partes del cuerpo quedan cubiertas por armadura y cuales no, son algo que hay que experimentar.
   De modo que, usando el generador de aventuras y encuentros cree una partida. El generador te ofrece unos resultados sobre lo que ocurre, pero no te da una motivación para los personajes, ni cual es el entorno en el que se mueven… esas cosas que diferencian un simple mata-saja-raja de otros tipos de partida. Así que pensé como rellenar esos huecos dejados por el generador, y pensando un trasfondo se me ocurrió otro trasfondo más amplio. El resultado de esas ideas es el entorno geográfico y la primera partida de “Fe en las estrellas”, que se encuentra en la página de descargas de este blog.
   Como no tengo el suplemento de Iberia, entra dentro de lo posible que el entorno geográfico utilizado (en Galicia) tenga otra situación, pero por ahora, y para jugar, creo que ha quedado una idea pasable. Las otras tres partidas de la mini-campaña irán siendo liberadas, también, en la página de descargas.

   Si alguien la juega y quiere dar una opinión constructiva, en el menú de la derecha hay un formulario para mensajes.
Xenoarqueólogos Salvajes – Reseña
Resultado de imagen de xenoarqueologos salvajes



Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Postapocalíptica.
Páginas: 69 + Fichas
Formato: PDF y Físico (al menos por ahora)
¿Es interesante?: Ya estás tardando.  Puedes conseguirla aquí en preventa
   Como el autor bien dice, estamos ante la adaptación al sistema de Savage Worlds de otra creada para el CdB Engine (http://www.demoniosonriente.com/cdb-engine/), Xenoarqueologos de Greenglow City.
   Copio el resumen de la ambientación hecha por el propio Zonk PJ Demonio Sonriente, que como autor la puede resumir mucho mejor que yo:
   “El fin del antiguo mundo fue provocado por una guerra entre americanos pilotando robots gigantescos contra alienígenas descomunales conocidos como Behemots invocados por brujos británicos. Aunque también fueron partícipes de la destrucción tanto otras razas alienígenas como brujos indios.
   La conocida como Gran Guerra acabó hace veinte años con el fuego mutágeno del apocalipsis nuclear. En ese mundo futuro de enormes posibilidades está Greenglow City. Una ciudad que ha crecido alrededor de un extraño artefacto alienígena. Gracias a la electricidad que éste proporciona se ha convertido en una zona relativamente próspera mediante el comercial con tecnología alienígena y terrestre proveniente de la Gran Guerra”
   Cuando veo una ambientación, entre las primeras cosas en las que me fijo para saber si merece o no la pena es ver el trasfondo, pero no el trasfondo referido al presente de la ambientación, sino saber que ha llevado a la situación en la que el trasfondo se encuentra. Hay ambientaciones en las que eso, sinceramente, importa muy poco, porque si juegas a una adaptación de Starship Troopers no necesitas nada más que haber leído el libro o visto alguna de las películas, pero por lo general, la parte histórica de la ambientación es la que te va a meter mentalmente en materia y lo que va a hacer que tus personajes vean el mundo de una forma concreta.
   Y también hay ambientaciones a las que no le queda más remedio que incluir una buena historia previa. Este es el caso de Xenoarqueólogos, donde toda esa mezcla de aliens, brujos, indios y poder nuclear tiene que tener una muy, muy buena justificación argumental.
   Y la tiene. En este aspecto Xenoarquólogos es muy buena. En lugar de presentarnos las distintas razas y listo (como hacen otras ambientaciones), nos lleva a los momentos de primer contacto con esas razas y muestra las motivaciones y orígenes de esos contactos. La sección “Mirando al pasado para conocer el presente” que, además de contribuir a la presentación de los aliens, nos muestra una historia alternativa de la humanidad a causa de esos contactos es con diferencia, a mi entender, lo mejor del manual.
   En cuanto al presente de la ambientación, la cantidad de elementos mostrados tienen todo lo necesario para que cualquier director de juego extraiga semillas para varias partidas, y para que los personajes puedan moverse por una Greenglow City bien definida.
   Otro punto fuerte del manual está en la introducción. Cuando uno coge una ambientación se encuentra ante un enorme mundo de posibilidades. ¿Por dónde empezar a crear partidas?, ¿cuáles son los elementos fundamentales para el desarrollo argumental? La respuesta a esas preguntas parece que puedan variar según cada director, porque hay quien prefiere que sus jugadores se muevan en un micro-cosmos dentro de la ambientación, y otros que prefieren que los resultados de sus partidas influyan en todo el entorno, pero en realidad hay que tener bien definidos cuales son los “motores” que mueven las tramas profundas de la ambientación. Zonk nos da el trabajo ya hecho en la página 5. Otro buen punto a favor.
   El apartado de ventajas y desventajas es muy escueto. Las nuevas ventajas hacen referencia a los  distintos trasfondos arcanos que pueden usar los personajes, y no existen nuevas desventajas. Soy partidario de que las ambientaciones traigan ventajas y desventajas propias, aunque no afecten demasiado al juego, simplemente para darle saborcillo y que el personaje sea más propio de la ambientación; pero también creo que incluirlas por el mero hecho de incluirlas no aporta nada. Aquí Xenoarqueólogos puntúa a favor por omisión, es decir, por no incluir más de lo necesario, aunque, personalmente me hubiese gustado ver alguna desventaja causada por la exposición a material alien, a un portal o algo así.
   Un aspecto a destacar del manual es la organización.  Voy a explicarlo con un ejemplo: El Club de Golf y los Robots de Seguridad. Hay dos tipos de manuales, en el primer tipo se explicaría la localización “El Club de Golf” y se indicaría que hay robots de seguridad, remitiendo al lector a las estadísticas de los robots a una sección de PNJ’s; mientras que en el segundo tipo ya se incluyen las estadísticas en el mismo lugar que la localización. Yo soy partidario de la segunda opción (aunque luego si quieres hagas un apéndice con las estadísticas de todos los PJ’s presentados), y esa es la opción por la que también se ha optado aquí.
Partidas incluidas:
   El manual incluye dos arcos argumentales a seguir (Sueños rotos de una tierra libre y Los Estados Emergentes de América). El primero viene desarrollado en dos partidas estilo una hoja, además de ideas para continuar ampliando ese arco argumental. El segundo viene con la descripción del arco, sin partidas de una hoja.
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Como punto negativo:
No hay un generador de argumentos: Tampoco es un punto negativo en si mismo. La verdad es que estamos muy mal acostumbrados a que muchos manuales de Savage Worlds lo traigan, pero es que hay directores de juego (malditos vagos) que sólo dirigen módulos o que se apoyan en el generador de argumentos para los one-shot.
Resumiendo:
Buena ambientación, entretenida de leer y con un precio muy asequible. 
De modo que tanto si tienes intención de jugarla, como si eres  de los que les gusta leer ambientaciones, deberías hacerte con ella.

En mi opinión, que es tan válida como cualquier otra, la veo más como ambientación para campañas que para one-shots. Tiene demasiado trasfondo como para que los jugadores que no la conozcan puedan aprovecharlo bien en un one-shot, pero tiene el necesario para el tipo de desarrollo que una campaña requiere.