Bloguero en Tierra Extraña
6º Aniversario del Blog

Seis años ya. Y si la salud y mis circunstancias me lo permiten, espero que el blog esté en activo unos cuantos añitos más. Voy a hablar un poco sobre mi «bloguidad», que me apetece contar cosas y quizás alguien que me lleve leyendo un tiempo descubra algunas que no sabe de mí (y que probablemente le importen un pito, pero ya sabe, tiene una X en la barra del explorador que le permite cerrar la ventana y no leer mis mierdas para una vez que las cuento). De modo que ya te aviso, esta entrada tiene muy poco que ver con el rol y más que ver con mis circunstancias. Esta noche, de madrugada, me he puesto a echar la vista atrás hacia esos 6 años transcurridos y, por una vez, y sin que sirva de precedente, me ha apetecido hablar sobre mí. La repetida cercanía de la muerte es lo que tiene, probablemente.

En este tiempo he escrito 203 entradas y sólo he dejado una en borrador, escrita en 2019. Aún la guardo. El tiempo me ha demostrado que tenía razón sobre los hechos que trataba en ella (algo ajeno al rol nacional), pero el tiempo también me ha demostrado que a la gente le dan igual los hechos, lo que le importa es el sentimiento creado, no el hecho probado. Cuando iba a publicarla tuve la genial idea de enseñársela antes a mis jugadores de mesa (algunos de ellos gente con criterio) y me dijeron: «Eso es cierto, pero te van a crucificar igual». Y tenían razón. Viendo como han evolucionado las redes sociales no puedo más que pensar que «joder, cuanta razón tenían». Sin embargo, para mí, esa entrada no publicada es una herida abierta, porque siempre he publicado lo que he creído conveniente decir y esa entrada supone, para mí, en mi visión particular de mi proyecto de blog, una pequeña gran renuncia al espíritu que quería imprimirle y me hace sentir, personalmente, un poco más cobarde de lo que debería. Y puedo tener muchos defectos (que los tengo), pero la cobardía no es uno de ellos, lo sé porque me miro las cicatrices (una de ellas de arma punzante en el pectoral izquierdo) y los tatuajes que me he hecho cada vez que «he nacido de nuevo» y se que no soy un cobarde, seguramente un poco gilipollas sí, pero un cobarde no. Sin embargo esa puta entrada me carcome. Me hace sentir fatal porque ni entonces, ni ahora, tengo cojones para publicarla, porque, aunque por lo general me importa muy poco el que dirán sobre lo que publico, uno tampoco quiere ser condenado al ostracismo. Cada vez que pienso en ello, casi me da la impresión de que la estatua de Baphomet de mi mesa se está riendo de mí.

En cuanto al formato, a tener un blog, soy consciente, desde el momento en que lo abrí, de que estaba comenzando un proyecto que estaba en un formato destinado al no-éxito. Conste que no tengo queja del número de visitas (después pasaré a eso), pero estamos en un momento en el que la mayoría de la gente prefiere la información en píldoras pequeñas, rápidas y fáciles de digerir, o si es información larga, la suele preferir en formato vídeo/audio de tal modo que no tiene que dedicarle mucha atención. Y claro, esto es escrito, hay que leerlo, y yo soy un tipo al que le gusta desarrollar sus ideas. El momento de los blogs ha pasado y no muchos resistimos poniéndole ilusión sin esperar ganar nada de ello.

Pero no todo son desventajas, porque me he dado cuenta de una cosa: si sale, por ejemplo, un juego y yo opino que es «tal y tal cosa» y mientras tanto hay un tuitero/a con, pongamos, 3.000 seguidores, que dice lo contrario, durante 4 o 5 días lo que diga el tuitero/a va a ir a misa, porque sus seguidores son más y van a darle la razón y yo, en el fondo, soy un noname (en realidad, un tuitero con 3.000 seguidores también es un noname para lo que es tuiter, facebook o cualquier otra red social, pero yo lo soy más todavía); pero el tiempo pasará, y la opinión del tuitero se perderá en el maremagnum de la red social como los recuerdos de Roy Batty en el tiempo, como lágrimas en la lluvia (si no lo has entendido es porque no has visto las suficientes veces Blade Runner, ¡fuera de aquí!), y cuando alguien busque opiniones de ese juego dentro de dos meses, verá la mía y no la del tuitero/a que será ignorada para siempre. El blog, aunque anticuado y desfasado, prevalece. Eso, y una cierta actitud vital hacia la gente en general, adquirida con los años, hace que me tome con cierta relatividad las mierdas de las redes sociales. Ese es el motivo por el cual, después de publicar una entrada y compartirla en algunos sitios, al par de horas ya no suela hacer puto caso de lo que me puedan decir sobre esa entrada (salvo que esté en alguna sala de espera, el autobús, o algo así, y me aburra). No es que no me importe (que muchas veces no), es que pasadas unas horas lo ignoro por sistema, tengo más cosas que hacer y, transcurrido ese tiempo la mayor parte de las contestaciones van a ser de gente necesitada de casito que quiere llamar la atención aunque sea discutiendo. Y no estoy yo para contentar a lloricas, que quieres que te diga. Cierto que pasado ese par de horas puede haber algo interesante, pero no suele ser lo habitual. Si alguien espera que le conteste algo tomándomelo en serio, tendría que hacerlo en ese espacio de tiempo inicial, que es cuando la cosa me importa, después ya pasa a un segundo o tercer plano en mi mente.

Las visitas al blog. Durante la época de G+ fue cuando el blog tuvo más visitas, con temporadas de hasta aproximadamente 2500 visitas al mes. Después del cierre de G+ y antes del cambio de Blogger a WordPress tenía sobre 1200 visitas al mes, y ahora, habiendo perdido posicionamiento y teniendo que remontar de nuevo (el antiguo blog en blogger tiene más visitas al mes, y un mayor crecimiento, que el actual de worldpress) el mes que llego a las 800 visitas es un buen mes. Pero no me quejo, es más, para lo que es este blog creo que son buenos números. Es un blog, de una afición de nicho, y no trato sobre los temas mayoritarios del nicho como pudiesen ser D&D, Pathfinder o las últimas novedades de juegos de mesa. El cambio de Blogger a WordPress, aunque fue bueno respecto a lo que puedo hacer con el aspecto y capacidades del blog, y a la solución de continuidad en caso de que Google decida cerrar el servicio en cualquier momento, no fue bueno para las estadísticas, que van en aumento, pero la inercia del posicionamiento sigue jugando todavía a favor del antiguo (viajerosalvaje.blogspot.com)

El cierre de G+ se notó, mucho, en los blogs. Antes para compartir una entrada de blog la ponía en G+ y ya la veía toda la «rolesfera». Ahora tendría que ponerla en Mewe, Twitter, Facebook, Telegram (varios grupos), Discord (varios servidores), Roleplus y otras más. Y me da una pereza loca. Es más, esta entrada no pienso compartirla en redes. Me da igual que la vean cuatro gatos.
Facebook lo tengo tan abandonado que parece un erial, Roleplus es mi asignatura pendiente… de modo que lo pongo en Twitter (y no siempre, que lo de que no coja imagen automáticamente y tengo que añadir una me da pereza), en Mewe y, si me acuerdo y me apetece, a veces en Telegram y/o Discord, pero en estos dos últimos casi nunca. Y teniendo en cuenta que en Mewe estamos cuatro gatos y que en Twitter tengo silenciada a media comunidad, pues oye, milagro es que el blog siga recibiendo visitas con la poca publicidad que le doy. ¿Que porqué tengo silenciada a media comunidad? Te lo explico en un momento. En twitter no tengo una cuenta personal, mía, de Segis (o creo que la hice en la prehistoria y no la volví a tocar, no estoy seguro) porque entro para ver cosas de frikismos, y si gente de la comunidad (a la que tengo agregada para enterarme de sus novedades y opiniones frikis) empieza a hacer publicaciones de como le molesta levantarse por las mañanas, hablar sobre sus gatitos, sobre su vida sentimental o como le gusta cocinar las alcachofas, esa gente tiene que ser alguien que me caiga excepcionalmente bien para que no la silencie. Porque no he entrado en esa red social con un perfil friki para escuchar tus cosas sobre tu vida (o la vida que nos intentas hacer creer que tienes, que de todo hay), porque si buscase ese tipo de cosas me iría al bar, o haría un zoom, con mi gente de siempre, y ya escucharía esas cosas (y de gente que me importa de verdad). No bloqueo porque no han hecho nada malo y no merecen un bloqueo, pero tampoco tengo porque estar leyendo cosas que no quiero leer. ¿Es posible que me pierda algo interesante? Es posible, pero ya me llegará por otra persona, que los retuits de lo jugoso son algo que está a la orden del día.

En cuanto a sobre que escribo y como lo hago, dejando esa maldita entrada de 2019, puedo jactarme de que siempre he escrito sobre lo que me interesaba en el momento (mis friki-gustos van cambiando) y siempre, equivocado o no, convencido de lo que escribía. Tres veces me ha llegado «material no solicitado» a mi casa, y las tres veces me he puesto en contacto con la editorial que correspondía para decirles que «me había llegado algo que no había pedido, que como hacemos para devolverlo». De una de las editoriales puedo llegar a creerme que hubiese sido un error de gestión , pero a las otras dos no les había pedido nada durante esos meses (y menos de esas líneas de juego). Tres manuales menos en mi estantería (seguramente hubieran sido más si me hubiera callado y los hubiera reseñado) pero la conciencia tranquila de que mis opiniones no han estado mediatizadas, consciente o inconscientemente a causa de esas dádivas, por interés alguno. Lo que decía antes, igual cobarde no, pero un poco gilipollas sí.

Vamos a ver, el blog no me da beneficios (en todo caso un pequeño gasto mensual de hosting junto con la web y esas cosas), no lo publicito demasiado y pasado un tiempo no le hago caso al devenir de las entradas. ¿Entonces, porqué cojones sigo escribiendo este blog? La verdad es que me entretiene… y me gusta cuñadear. Además, soy un tipo de vida peculiar, en muchos aspectos, y relativamente convulsa (más antes que ahora, que el corazón ya me ha dado un buen aviso de que las cosas no podían seguir así), de modo que hacer cosas como escribir en el blog, aunque lo haga en modo grognard gruñón, me relajan.

Y fin. Son las 03:23 de la mañana cuando escribo esto y ya está bien de entradas con cosas personales. Una pequeña dosis cada 6 años es suficiente. La siguiente dosis en 2028. Mientras seguiré gruñendo sobre todo frikitema que me apetezca. Buenas noches.

Reivindicando la figura del DJ

Veo últimamente en las redes una tendencia no sólo a disminuir la importancia del Director de Juego en una partida (incluso en la campaña), sino a, cada vez, ir hacia una denostación de su papel.

Pero claro, estamos en un momento en el que cosas como que los jugadores se sepan las reglas de juego se afirma que es algo innecesario, e incluso que el DJ las conozca parece ser algo opcional.

La cuestión, desde mi punto de vista, es que la gente está confundiendo el storytelling con el rol más clásico. Ambas cosas respetables, por supuesto, pero me pasa como con la idea de Dios. Dios no me cae mal, es su club de fans el que me repatea. Pues lo mismo pasa con el storytelling, que me parece cojonudo, pero tiene un club de fans recalcitrante tremendamente fundamentalista en redes. Lo mismo me pasa también con Foundry VTT, que es un buen programa, pero los miembros de su iglesia son muy pesados (aprovecho para hacer amigos por todas partes).

Y desde el punto de vista del storytelling sí que puedo comprender que el papel del DJ es muy parecido al de cualquiera de los jugadores, e incluso que pueda ser de una utilidad limitada. Pero eso no pasa en el rol más clásico, y eso es algo que a muchísimo «modernillo del palo» no le entra en la cabeza. Por eso pasan cosas como que juegan a D&D, pero D&D no se ajusta a lo que ellos quieren, y entonces la culpa es de D&D, porque ellos QUIEREN jugar a D&D, pero D&D no les gusta, entonces hay que cambiar D&D (sí, sí, visto en twitter). Esa es la mentalidad que comienza a regir: «todo lo que no se ajuste a lo que yo quiero está mal y debe ser cambiado». No hay opción a «bueno, buscaré un juego que se ajuste a lo que quiero» o marcarse un Bender (ya sabes, «me montaré mi propio D&D…») no, no, todo debe ajustarse a la nueva mentalidad. La resistencia es fútil.

Por suerte la gente con esa idología, aunque muy ruidosos en redes, son una minoría (tristemente creciente).

En el rol más clásico la cosa cambia mucho. Y sí, una vez en partida, el DJ, aunque relevante, no parece tener el trabajo, ni la ocupación que realmente tiene. Porque su trabajo es como el de los cuerpos de seguridad, que cuanto mejor es, menos evidente es su mano en lo que sucede. Y yo, que desarrollo ambos roles (jugador y DJ) puedo ver claramente la diferencia entre los dos papeles. Porque cuando llego a la mesa como jugador, llego a mesa puesta (expresión gastronómica que se adapta muy bien al rol). Llego con mi personaje hecho, con unas reglas básicas sabidas y sabiendo donde están las otras en el manual para consultarlas, una breve historia de mi PJ, y listo. A jugar. Ahora, por ejemplo, estoy jugando en una campaña de D&D: me sé las reglas básicas (D&D 5ª no es, precisamente, objeto de mi devoción), conozco lo que hace mi PJ, y tiene el trasfondo de ser un mago que, contradictoriamente, se va de aventuras porque no quiere morir. Vio como su maestro, al que creía un mago poderoso moría de viejo, y él no quiere que el conocimiento que vaya ganando muera con él. Es más, no quiere morir. Nunca. Pero como se ha dado cuenta que la forma más rápida de adquirir poder y aprender conjuros nuevos (ya sabéis para poder hacer clones de si mismo y esas cosas en el futuro) es irse de aventuras… pues pone su vida en riesgo. Eso lo vuelve extremadamente precavido, paranoico incluso, con respecto a no dejar testigos ni enemigos que puedan buscar venganza en el futuro.

Y con eso me siento en la mesa, virtual en este caso, y a jugar.

Pero como DJ la cosa cambia. Si dirijo un módulo tengo que conocer el módulo a fondo y las reglas que se puedan aplicar que no sean las más comunes (es más, tengo que adquirir el módulo). Si es juego online, además tengo que saber manejar el VTT de una forma que no necesitaría si fuese jugador, sobre todo porque igual tengo que explicárselo a los jugadores. Y si dirijo material propio, el trabajo requerido se incrementa muchísimo. Pero no me quejo de ello, me gusta, de lo contrario no lo haría.

Pongo como ejemplo la campaña de Traveller que estoy dirigiendo (hablaré de cosas que los PJ ya han superado, de modo que no habrá revelaciones innecesarias). Y lo que voy a poner aquí no es porque yo sea un director excepcional, que no lo soy y disto mucho de serlo, sino como simple ejemplo, porque eso mismo que hago yo lo hace cualquier otro director, y así los de «la resistencia es fútil» tienen un atisbo del trabajo que cualquier DJ hace (menos los que ellos conocen, parece ser, oiga usted).

En este caso los PJ son agentes imperiales infiltrados que buscan información sobre un terrorista solomani conocido como «Sapiens» del que se conoce poco, pero se cree que puede ser peligroso. Para ello comienzan la campaña entrando como presos en la prisión en la que, en ese momento, se encuentra Sapiens. Algo sencillo, ¿verdad? Pues sí, pero no. ¿Qué trabajo conlleva eso?

Primero tengo que encontrar el lugar adecuado para esa prisión (en territorio Solomani), tengo que ajustar el diseño de la prisión al lugar donde está (en este caso en el gran campo de asteroides de Pollux): gravedad, actividades, rutinas, tecnologías…

Después tengo que traspasar las distintas facciones solomani al interior de la prisión y aprovecharlas argumentalmente, sobre todo el Rising Phoenix y los Rim Purists. Y también los equilibrios de poder dentro de la propia prisión. De modo que desarrollé líneas de hechos para todos ellos: los guardias corruptos, los guardias no corruptos, las distintas facciones del exterior dentro de la prisión, las actividades dentro de la propia prisión (incluidas las corruptas, basándome, para alguna de ellas, en un hecho, real, sucedido en una prisión española, donde los funcionarios tenían a un grupo de presos haciendo copias de material audiovisual que después se vendía en el top manta), los conseguidores de cosas, las distintas razas (en esos módulos de la prisión mayoritariamente humanos solomani y simios-gorila), los PNJ de cada línea de hechos, los planes de fuga de las distintas facciones… Y los ganchos de inicio para los PJ.

¿Iba a usar todo eso que he creado? No. Lo sabía con toda seguridad, pero todo ese trabajo me permitía ir a las partidas con tranquilidad porque, en el 85% de los casos, sabría por donde salir de los atolladeros argumentales en lo que me pudiesen meter los PJ. Y el otro 15% que no tuviese previsto no era malo, es lo que le da salsilla y te hace mejorar como Director de Juego.

Con todo eso creado no sabía por donde podían ir los PJ, y por lo tanto no sabía cuantas sesiones de juego podían transcurrir hasta que se viesen inmersos en un plan de fuga, ni siquiera cual era el plan de fuga en el que se podrían ver involucrados con su objetivo (el terrorista Sapiens). Al final, tomaron un curso de acción que me obligó a navegar entre dos líneas de hechos, mientras que las otras líneas temporales se desarrollaban sin modificación. Puede parecer un poco extraño, pero soy de la firme creencia de que en los lugares pasan cosas aunque los PJ no interactúen con ellas, por tanto, se desarrollan aunque su influencia sobre los PJ sea mínima, porque despúes de todo, los jugadores pueden hacer un quiebro argumental y los hechos tienen que ajustarse a la nueva realidad que se ha creado con sus acciones anteriores. Al final todos los posibles argumentos con los guardias quedaron sin usar (y con ellos el PNJ de Frenchie, la lider moral de los guardias no corruptos, que era un PNJ que tenía muy trabajado), también quedó sin usar apenas la línea argumental de la falsificación de objetos arqueológicos (que hubiese podido llevar a un plan de fuga muy artístico), y los PJ se metieron en una mezcla de la línea argumental del enfrentamiento entre facciones y la del ascenso dentro de una de las facciones. Eso llevó a un plan de fuga final que fue una mezcla entre el más sangriento de los posibles y el más desalmado de los posibles (porque implicaba pruebas médicas con reclusos).

Eso, como DJ es algo tremendamente satisfactorio, porque sabes que le has dado libertad a los jugadores para que hagan lo que quieran, me he divertido diseñando las posibles líneas temporales según lo que, ilusamente, creí que podrían hacer, y me he divertido haciendo que los PJ interactúen con lo que yo he creado y con lo que me he visto obligado, a veces, a crear en el momento, y viendo como en una de las sesiones destrozaban cualquier cosa que yo hubiera pensado. Pero eso es gracias a todo el trabajo previo (un par de meses desde que comencé a preparar la campaña y pedí jugadores, hasta que comenzamos a jugar), y si me puedo divertir improvisando en una situación no prevista es porque conozco todo lo que está pasando y no tengo miedo a meter coherencias argumentales.

A todo lo que es argumental hay que añadir cosas de VTT que pueden ser necesarias y que a veces quedan sin usar, o practicamente sin usar. Como por ejemplo, este nivel de la nave de transporte de prisioneros.

Porque si tomaban la nave durante la fuga había la posibilidad de que los hechos llevasen a una partida estilo Alien (pero en lugar de Alien tendría a Frenchie cazando PJ). Para eso era importante que en el VTT hubiese puertas, luces y líneas de visión. Y leches, la de puertas, paredes y luces que hay en ese jodido nivel de la nave. ¿Se usó finalmente? Apenas, porque uno de los PJ sufrió heridas durante la fuga antes de llegar a la nave y los otros PJ fueron muy cuidadosos, pero aprendí bastante sobre cómo implementar esas cosas en el VTT, lo cual me valdrá para el futuro y mejora mis habilidades como DJ (online, en este caso). Por lo tanto no me duele haberlo hecho, pero es otra de las cosas que, como jugador, no me preocuparían.

Repito: Todo esto es algo que los DJ hacemos porque queremos. Nadie nos obliga, no somos mártires del rol. Nos parece entretenido y nos proporciona un cierto disfrute intelectual, o de lo contrario no lo haríamos. Por eso queremos dirigir además de jugar, porque durante la partida encontramos un disfrute adicional a los pasos previos, y que tenemos gracias a las acciones de los jugadores (aunque sea cuando nos destrozan todo lo planificado) porque la finalidad de todo el trabajo previo realizado por el DJ está destinado al disfrute de una experiencia compartida. Pero ahora venid a decirme otra vez a mí, o a cualquiera de los muchos DJ que conozco que trabajan tanto o más que yo en sus campañas, que el trabajo del DJ es el mismo que el de cualquiera de los jugadores y yo os levantaré, con todo mi cariño y repeto, el dedo medio de una de mis manos mientras os dedico la sabia frase «sube aquí y pedalea».

Achtung!Cthulhu: A Light on the Mountain
¡Una nueva entrada rápida del cuñado salvaje! Escrita de forma rápida en un momentillo libre.
Estos de Modiphius me tienen el corazón dividido: por un lado tienen cosas muy apetecibles (Conan, Star Trek, Achtung!Cthulhu, Mindjammer…), pero por otro lado se empeñan a hacer las cosas de formas raras.
Una gran idea ha sido la puesta en marcha Living Campaign de Achtung! Cthulhu.
A diferencia de otras “living campaign” esta no te limita geográficamente. Me explico: en otros juegos (léase D&D y su living de Greyhawk, por ejemplo) las living campaign eran referidas a la relación geográfica. Si tú te hacías un personaje, dicho personaje estaba asignado al país ficticio correspondiente a tu país real (en la de D&D a España le tenían asignado El Señorío de las Islas). Tu personaje jugaría, por tanto, las partidas que se generasen ahí y si tú, como jugador, te movías a otro lugar, se consideraba que tu personaje se trasladaba al sitio ficticio correspondiente y podía jugar las aventuras del nuevo emplazamiento.
¿Guay? Para los estadounidenses sí, desde luego, porque los EEUU tenían varios países ficticios distintos asignados y al ir de convención en convención tenían opción de viajar ficticiamente. Para un español significaba que tenías que salir, literalmente, al extranjero.
Luego sacaron una modificación para que no fuese así, pero ya me cogió tarde.
La propuesta de Modiphius es distinta. Han liberado el primer módulo de la campaña y según los resultados que envíe la gente variarán, afirman, el argumento de los siguientes módulos. Lo cual puede ser cierto o que se estén tirando el pegote y los módulos no vayan a variar en absoluto. ¡Hala! ¡Desconfiado!¡Hater! puedes estar pensando. Ya, vale, pero si la Living Campaign es, como han dicho ellos, el preludio a una nueva gran campaña que sacarán después (estilo “Shadows of Atlantis” o “Asalto a las montañas de la locura”), ¿en serio van a dejar que los jugadores varíen el posible contenido de una megacampaña que ya tienen preparada? Dejando aparte que, visto el primer módulo, tampoco hay lugar para mucha modificación.
¿Mola? Sí. Pero a partir de aquí ya nos encontramos con el “modiphius style”. Veamos el proceso:
  • Cuando te das de alta como director de la Living Campaign te envían un enlace para que te descargues el primer módulo de la campaña y al foro de la Sección M. Chachi piruli. Lo hice ya el 5 de agosto llevado por el entusiasmo.
  • Entusiasmo que se vio enfriado cuando vi que no tenía las estadísticas para Savage Worlds.
  • Tras una leve reticencia, a petición popular han sacado el módulo también para Savage. ¡Hurra!¡Albricias!
  • Pero… modiphius style… sigo sin poder ver como enviar los resultados de la partida. Eso sí, te indican que, por favor, se los envíes.
  • Les remito un correo preguntando donde enviarlos. Sin respuesta.
  • Hoy, “cansaito” de esperar (porque el correo fue hace casi dos semanas y el módulo ya lo dirigí la semana pasada) he puesto la pregunta en el foro de la Sección M y en el G+ de Modiphius-Achtung!Cthulhu. A ver que dicen. Lo lógico sería, digo yo, que una vez que tienen tus datos como director, te crees cuenta en modiphius (si no la tienes ya) y ahí tengas acceso a meter los datos. Por ahora no he visto que sea así.

El módulo
(Avisaré cuando pueda haber un spoiler, por ahora puedes seguir leyendo tranquilo)

El módulo no está mal, sobre todo para ser gratuito. El argumento general es bueno y la situación tiene la capacidad de crear en los jugadores la sensación de misterio y ¡mierda, algo malo va a pasar! que todo módulo de Cthulhu debe tener. Además incluye ilustraciones de las localizaciones que puedes extraer del pdf y enseñarle a los jugadores. Esto es bueno no sólo si quieres agilizar las descripciones, sino que si llevas un grupo que guste del juego táctico y quieres usar minis/pawns/loquesea las puedes imprimir a buen tamaño.
Está mejor organizado que otros módulos y libros a los que nos tiene acostumbrado modiphius, quienes, desde mi humilde punto de vista tienen una método de exposición un pelín deficiente, que mezcla cosas constantemente en vez de ir cerrando temas, obligándote a dar saltos por todo el manual. En Asalto a las Montañas de la Locura, por ejemplo, que comienzo a dirigir la semana que viene, hay partes que tienes que sentarte con papel y boli para poder organizar un poco las cosas. Y sinceramente, quiero que los módulos me ahorren trabajo, no dármelo, que para tener que currar ya me hago yo las aventuras.
Todo esto hace que no sea un módulo que, tras una lectura, y llevándolo a la partida puedas dirigir con total seguridad en lo que estás haciendo (como si pasaba, por poner un ejemplo reciente, con Campeones de Ulthar), sino que tienes que haberle dedicado un cierto esfuerzo previo, sobre todo si quieres crear el ambiente adecuado.
En el módulo se nos muestran varias localizaciones donde los jugadores pueden desarrollar la aventura pero… si lo piensas bien, a alguna de ella no hay demasiados motivos para que vayan.
Otro ¿defecto? del módulo es la cantidad de detalles que no van a poder conocer y/o utilizar los PJ. Si entre los PJ no hay alguno con conocimiento de los Mitos o de Ocultismo habrá muchos datos que no les puedas dar. Puedes describir cosas asquerosillas, pero no les podrás dar información que a la Sección M seguro que le encantaría que le llevasen.
¿Es eso realmente un problema? No estoy del todo seguro. Parte del encanto de Cthulhu viene de que los PJ se enfrenten a cosas más allá de su conocimiento y que desafían su razón de tal manera que arriesgan su cordura, pero cuando llegas al punto de que en todas las localizaciones menos una se da eso, ya me parece pasarse. ¿Cómo lo solucionan? Dejando libros y papeles por todas partes que explican las cosas. Aquí los nazis parecen los malos de una película de James Bond explicando su trama mega-malvada.
También podría ser que lo que ocurriese en los siguientes módulos tenga que ver con lo que han encontrado en éste y la situación se aclare, pero por ahora….
La peligrosidad es correcta. Un poco más alta que una partida de Savage normal si los jugadores tienen suerte en las tiradas y digna de una partida de Cthulhu si no la tienes. Durante una escena (sin enemigos) uno de los PJ resulto incapacitado temporalmente (no muerto) y castrado, otro bastante herido y otro con una herida. Los adversarios son adecuados.
Ahora sí.
Spoilers.
Lo digo en alto S-P-O-I-L-E-R-S.
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¡¡SPOILERS!!
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¡¡HE DICHO SPOILERS!!
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Si sigues leyendo es cosa tuya.
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La idea inicial está muy bien. Un mandamás de una base que es un traidor trabaja para el Sol Negro envía a los jugadores a una misión, en la que irán con unos científicos que son clones de unos científicos traidores  (los originales y los clones) que trabajan para el Sol Negro.  Bien.
Primera cosa que no he hecho: El que les da la misión dice algo del estilo a “Voy a retirar esta lona, si hay alguien sensible que no mire”. La retira y hay un cacho de fuselaje manchado de ¿sangre?¿otra cosa? (no voy a ir más lejos con el spoiler). Va, venga, ¿en serio? ¿un cacho de fuselaje manchado, aunque fuese de sangre, en plena guerra, no es apto para estómagos débiles? “Amos, anda”.
El prototipo en el que van los PJ se estrella y, según el módulo, a la luz de la luna pueden ver chopocientas mil cosas en la montaña (incluidas cosas que, según la descripción de su situación, debería taparles la propia montaña).
La reacción de los clones al descubrir lo que ha pasado con los originales es completamente desmesurada: ¿porqué c*j*n*s se abren la cabeza? Anteriormente han demostrado instinto de autoconservación, lo lógico sería huir, o intentar acabar con los PJ, o jurar venganza contra el Sol Negro y ayudar a los PJ.
Leches, que no acaban de descubrir que son clones y se han vuelto locos. Ya sabían que eran clones y acaban de descubrir que les han traicionado. El único motivo para la reacción que tienen es hacer tirar a los jugadores por Horror… y se nota.

Y así varias cosas más que hacen que, aunque en general el módulo sea bueno, se note forzado.
Rol gratis, las licencias y la madre que las parió
   El día 17 de este mes es el día del rol gratis. Pese a ser sábado me pilla trabajando, como no, pero dejaré programada la entrada del blog para publicar la aventura que tengo preparada ese día (si hay suerte con la maquetación nueva). La verdad es que todo el rol que escribo es gratuito, de modo que para mí no hay gran diferencia entre liberarla ese día u otro, pero creo que hacerlo ese día contribuye al espíritu que se busca con la celebración.
   Se trata de una aventura de una hoja que he creado con el generador de aventuras de Caerdroia y que también puede jugarse sin ningún tipo de problema en cualquier entorno ci-fi.
   A partir de ahora vienen divagaciones. Ya te he avisado, luego no te quejes si sigues leyendo.
Las ilustraciones que saldrán en el manual de Caerdroia se dividen en varios grupos:
  • Encargadas por mí: Las menos, porque es algo que voy a liberar gratis, no voy a gastarme un pastizal en ilustraciones.
  • Licencia de uso gratuito (tanto comercial como no comercial)
  • Licencias negociadas: Al respecto de alguna de las ilustraciones, tratando con los autores he obtenido un permiso de uso limitado.

¡Qué guay! Puede pensar alguien.
Pues no.
¿No?
   No. Me explico. Visto lo que ha pasado recientemente con la cuestión de las licencias opté por sobornar con su comida favorita a una conocida, que reúne los requisitos de ser abogada y friki, para que me contestase algunas dudas. Resultado: que de buena fe todo va bien, pero que con lo de las imágenes la puedo liar. Lo desgrano:
Licencia fan:
  • Opción 1: Puedo usar las encargadas por mí y todas las imágenes que tengan licencia libre o de uso no comercial. Chachi piruli. El problema viene cuando alguien lo imprima en Lulú o en una simple copistería. Porque claro, aunque yo ceda el producto en pdf sin cobrar nada, alguien estaría imprimiendo imágenes de uso gratuito y dándole beneficios a otro. Sinceramente me parece una exageración en cuanto a interpretación de la ley, y tampoco creo que vaya a haber vigilancia sobre las copisterías para ver si alguien imprime un pdf de Caerdroia (:-P), pero si hay algún resquicio para que me toquen los c*****s prefiero evitarlo.
  • Opción 2: Puedo usar las encargadas por mí, y las que tengan licencia libre o de uso comercial.Esta opción evita los problemas de la impresión de la copia privada, pero no podría sacar una versión en Lulú (por ejemplo), cosa a la que me resistía hasta hace poco, pero que parece una de las opciones más cómodas para imprimirlo. Para eso, como vimos recientemente, es necesaria la licencia oficial de Savage Worlds.

   Y de ahí se pasó a la idea de obtención de la licencia oficial. Más follón. En ese momento se me pasó por la cabeza publicar Caerdroia como un p**o pdf de texto plano y mandarlo todo a la mierda. La culpa es mía, por querer hacer las cosas bien.
Ambientación Licenciada:
   El texto es mío, algunas imágenes también y otras imágenes son completamente libres. Ahí no habría problemas de derechos. La maquetación que le están haciendo es molona, de modo que podría intentar obtener la licencia y así no habría problemas con lo de las impresiones. Si la obtengo, pues bien, y si no la opción sería incluir un disclaimer en el pdf (tócate los milindrines) de que no se podría realizar copia impresa. En ese momento de la conversación en elque me habló del disclaimer ya no sabía si me estaba tomando el poco pelo que me queda o si pretendía curarme en salud para evitar el peor de los escenarios.
   Pero claro, más problemas con las imágenes, porque alguna de las que más me gustan tiene en la licencia indicado expresamente que no se pueden usar para fines comerciales sin el consentimiento del autor, lo que nos lleva a las dos siguientes opciones:
  • Opción 3: Comprar los derechos de uso de todas esas imágenes molonas. Consultados los autores el total ascendería a 1790 euros, y va a ser que no. Tengo una vida y Caerdroia es algo que voy a dar gratis. Si me toca una Primitiva sí, pero mientras no. También tengo que decir que encontré un autor muy majo que me dio permiso para usar su imagen (la que tengo para las naves clase Zanzibar del Cuerpo Policial Interplanetario) hasta que el volumen de distribución supere los 250 ejemplares o durante dos años, lo que se cumpla antes.
  • Opción 4: Utilizar las imágenes que he encargado yo y aquellas que tengan licencia de uso libre, incluso comercial. Esta opción me liberaría de todos los problemas de derechos con las imágenes, pero faltarían imágenes que me gustan mucho y el pdf final iría menos ilustrado.

La cuestión es que sea como sea, no va a quedar como yo quisiera o llegar a la gente como yo quisiera y eso fastidia un pelín.
Ala, ya me he desahogado un poco. Feliz lunes.
No estaba muerto… ni tampoco de parranda
   Al actualizar una de las páginas estáticas del blog he visto que llevo más de un mes sin publicar… bueno, pues no estaba muerto (ni tampoco de parranda), de modo que aprovecho para hablar un poco sobre cómo va Caerdroia.
   A medida que voy rematando cosas me voy dando cuenta de los mil y un pequeños detalles que hay que ir puliendo antes de liberarla. Y no me refiero a cosas como la corrección del texto, que ya hay alguien dispuesto a hacerlo, ni a las imágenes (que también tiene su aquel), sino que me refiero a cuestiones de coherencia.
   He tenido que reducir considerablemente la longitud inicial del texto, quitando densidad en algunas partes y detalles en otras. El problema es que al quitar cosas se pierde información y hay que revisar constantemente lo escrito para que no haya referencias a cosas que se han quitado, o que no se hayan dejado huérfanas referencias necesarias para hacer coherente algún punto de la ambientación (que no es que sea muy complicada y ser irá ampliando, pero me gustaría que no hubiese vacíos dolorosos en la lectura). Para ver cómo ha salido esto, tengo unos pre-lectores voluntarios que me dirán si echan algo en falta en la ambientación.
  También he decidido ya las Historias Salvajes que irán en el manual básico: El Soldado, Rescate, Bienvenidos al SdE y 800 parsecs (estas dos últimas son las partidas iniciales de las campañas de puntos argumentales del Servicio de Exploración y del Protectorado respectivamente). La de 800 parsecs ya está disponible desde hace tiempo para descarga –por ahora con la maquetación ochentera antigua.
   Y mi otro gran caballo de batalla es el generador de aventuras.
   Me gustan los generadores de aventuras, lo digo siempre. El generador, junto con las historias salvajes y los ejemplos de personaje a lo largo del manual son, creo, las herramientas que permiten una rápida inmersión en una ambientación; por no hablar de que permiten generar el esqueleto básico de una aventura en momentos en los que no tienes la cabeza muy allá para pensar.
   La cuestión es que hace meses cree un generador de aventuras básico, pequeño pero resultón (o eso creo) que fui haciendo crecer poco a poco. Quería que fuese ultra-mega-hiper-molón, que no hubiese ningún tipo de personaje y/o trasfondo que no tuviese opciones, de modo que fue creciendo y creciendo… hasta transformarse en una mierda de campeonato.
   De modo que he optado por otro enfoque. Primero he deconstruido –cual cocinero armado con un bote de nitrógeno—el generador hasta dejarlo en algo sencillo pero efectivo para incluirlo en el manual básico, y después incluiré generadores específicos en los suplementos que vayan saliendo. Además, siendo sinceros, el generador de aventuras de The Last Parsec es buenísimo y los resultados pueden adaptarse a cualquier ambientación cifi (es una de las ventajas de que The Last Parsec no sea “ni chicha ni limoná”). El generador que acompaña a Caerdroia cumple con su cometido, pero no tiene comparación con el de TLP ni con el de B&B en cuanto a calidad.
Y ya que estoy puesto aprovecho para contestar en abierto a unas cuestiones, que me llegaron ayer a raíz de publicar las posibles portadas y la prueba de maquetación:
SÍ: Caerdroia va a liberarse gratis, free, en pdf.
NO: No va a estar listo para el día del rol gratis. Sería genial, pero prefiero no forzar en fechas y que salga un poquito mejor. Cuento con que el manual básico salga en el verano. La primera campaña de puntos argumentales sobre un mes y medio después.
SÍ: Podrás imprimirlo en Lulú o en donde te de la gana de forma particular. Es tu copia privada.
NO SÉ: En estos momentos no sé si habrá un archivo predefinido en lulú desde el que poder hacer la copia (últimamente os han mal acostumbrado mucho XD ). Para eso no es válido utilizar la licencia fan y, siendo sinceros, hasta que surgió la cuestión de las licencias con Sakrynia ni me había planteado otra opción que no fuese la licencia fan. Cuando Caerdroia esté listo, si me veo con fuerzas para meterme en el embolado, veré si cumple los requisitos de la licencia “Para publicar”, y aún en ese caso Caerdroia seguiría siendo gratis.
NO: No voy a sacar edición en papel. No tengo ni pajolera idea de cómo se podría llevar eso y, además, eso ya no sería gratis.

Buen martes.
Reflexión – Se buscan opiniones – Extensión

Antes de nada, mencionar que soy consciente de que más o menos extensión no indica mayor o menor calidad en lo que a un escrito refiere. El relato de Monterroso del dinosaurio tiene ocho palabras, pero es estupendo por todo lo que nuestra mente puede asociar a la situación, y hay tocho-trilogías cuya mayor valía es el uso como arma arrojadiza en caso de necesidad de defensa de nuestra integridad física.

Al lío.
Algunos ya lo sabréis porque habéis leído algo por ahí -y otros porque os he dado la chapa de forma bienintencionada, pero inmisericorde-, que estoy preparando una ambientación cifi para Savage Worlds que liberaré (si todo va bien) hacia el verano. El proyecto total constará de cuatro items:
  1. Caerdroia: La ambientación (con manual de jugador y del director de juego).
  2. Tiempos Interesantes: CPA (Campaña de Puntos Argumentales) de corte militar. 15 escenarios (dependiendo del director puede dar para entre 15 y 20 sesiones de juego).
  3. Citius: CPA en la que los PJ representan a miembros del servicio de exploración espacial.
  4. Sic Transit Gloria Mundi: Sandbox donde los PJ son los flamantes poseedores de una nueva nave espacial y tiene que decidir a que se van a dedicar con ella.
Mi intención es liberar juntas, primero, la ambientación y la primera CPA, que ya la tengo testada en mesa. El motivo para esto es claro: ya que me doy el curro de pasar todos mis apuntes al ordenador, maquetarlo y ponerlo semi-bonito, me gustaría que la gente lo jugase. 
Lo digo porque sé como funcionan nuestras mentes de roleros: «Humm gratis, voy a descargarlo. Lo voy a guardar aquí en ésta carpeta que seguro que en algún momento lo uso». Todos lo hemos hecho (y lo volveremos a hacer). Es más, incluso somos conscientes de que nos hemos comprado manuales en papel, sólo para leerlos, y que ahora reposan en las estanterías, no-jugados e impolutos.
Vuelvo al tema, que me desvío. Creo, igual equivocadamente, pero tengo una cierta confianza en ello, que incluyendo una CPA la gente puede animarse más a darle un tiento a la ambientación. Pero eso me lleva al tema de la extensión.
Llevo transcritos (es lo malo de tener casi todo en papeles escritos a mano) y puestos en orden aproximadamente dos tercios de los temas a tratar del item 1, Caerdroia, la ambientación. O sea, no dos tercios del total del texto, sino de los capítulos. Llevo más de 20.000 palabras y calculo que faltan varios miles más. Y cuando acabe la ambientación aún tengo que transcribir la CPA.
Ayer, haciendo la maquetación inicial de uno de los capítulos me plantee: ¿Es buena, o siquiera necesaria, tal extensión?
Si me pongo a darle vueltas a los pros y los contras veo:
  • No voy a cobrar por ello, de modo que puedo hacer de mi capa un sayo y escribir todo lo que me de la gana mientras intente guardar una cierta calidad.
  • Voy a sacarlo en pdf, de modo que no hay gastos editoriales relativos a la extensión. Y si luego, alguien tiene el capricho de imprimirlo, puede hacerlo con la versión printer-friendly si quiere.
  • Si tomo como ejemplo mi experiencia, prefiero que me den más de leer que de menos.
Y en el otro extremo:
  • Hay cantidad de gente que cuando una ambientación es un poco extensa ya no se plantea leerla. Lo he visto con estos ojos miopes que se comerán los gusanos.
  • ¿Realmente a alguien le interesa la pseudo-ciencia y las cuestiones técnicas de la tecnología de viaje espacial de la ambientación?
  • Viendo la tendencia actual (o al menos es lo que yo percibo) hacia juegos ligeros, cortitos de leer y listos para consumir (sí, se que hay otros que no, pero creo que la tendencia mayoritaria es así)… ¿vale la pena hacer algo tendiendo al «completismo»?
Y es que, como dije antes, aunque no gane nada con ello, sí me gustaría que la gente lo jugase. Como ya lo he dirigido en mesa (y retornaré a ello) y lo voy a dirigir por internet (dentro de tres días el primer experimento) se que habrá jugadores jugándolo, pero ese pequeño resquicio de ego, que todos tenemos dentro, hace que quiera que alguien más lo dirija en un futuro y que, por ende, lo que libere sea algo que sea de «digestión fácil y placentera» para el futuro degustador rolero.
De modo que, si has tenido la paciencia de llegar hasta éste punto de un post que refleja más una «comida de tarro» que otra cosa, dime, please, ya sea en los comentarios, en G+ o por privado: ¿qué opinas de todo esto?, ¿completismo o rápida lectura?… o cualquier otra cosa que te apetezca interesante comentar.
Gracias por leer este desvarío y por tu posible respuesta.