Sand and Dust: The Arrakis Sourcebook

Bueno, pues a los que entramos en la preventa ya nos ha llegado el pdf provisional del primer suplemento de Dune: Adventures in the Imperium, el suplemento de Arrakis.

Es un suplemento que a mí, personalmente, que soy muy friki, me ha dejado una sensación agridulce. Reconozco que es bueno a nivel de juego (aunque con algunos defectillos que comentaré) y a nivel de información general, pero a nivel de los muy cafeteros de Dune se queda un poco corto.

Es un suplemento válido para todas las eras de juego, desde la era pre-Muab’dib hasta las posteriores a Leto II. Explica la historia de Arrakis y de los Fremen, incluyendo como van evolucionando ambos en cada época, y también nos sirve como suplemento de Arrakis como “territorio físico”. Lo malo, así en general, es que se nota que toman cosas de los libros de Herbert hijo en lugar de respetar la obra de Herbert padre.

Vamos por orden:

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El físico de Savage

Bueno, pues ya está en casa el manual físico de Savage Worlds con algunas de las chuches del mecenazgo.

La verdad es que, al abrirlo, al principio pensé que faltaban cosas, pero no, es que venía con el espacio muy optimizado.

Ya, sí, lo sé, una navaja de las de cortar el choricete en las excursiones en lugar de un cutter como la gente civilizada, ¿qué se le va a hacer? así “semos”.

Otra persona hubiese abierto el manual primero, o las cartas, pero los que me leáis con cierta asiduidad podéis imaginaros perfectamente que es lo primero que abrí. Una imagen vale más que mil palabras.

Aquí tuve un par de decepciones:

  1. La maldita manía que hay en el mercado anglosajón de no incluir el d10 porcentual en los juegos de dados (HT, por ejemplo, sí los incluye en los juegos de dados que incluye en sus mecenazgos). Y no, no me vale el razonamiento de que el porcentual no se usa, primero porque viene un d20 y segundo, porque un juego de dados completo trae un d10 porcentual.
  2. Los dados blancos perlados no traen el dibujo grabado, sino que lo trae pintado. A ver, que nadie dijo que viniese grabado, pero lo lógico es que si los puntos vienen grabados el dibujito en la cara del 6 también lo venga.

¿Que soy muy pejiguero con los dados? A estas alturas a nadie le sorprende.

Y claro, como frikidadista les hice una prueba de flotabilidad a los dados salvajes blancos.

Y esas son las tendencias, el de la espada tiende a sacar mayoritariamente 6 y 3, el de la calavera 6 y 4, y los de la pistola y el dirigible sacan mayoritariamente 6 y 2. Todos los dados suben flotando con la arista entre el 6 y el otro número hacia arriba.

Superado el frikidadismo ya me puse a mirar el manual.

  1. La tapa dura hace buen toc-toc, pero así, con tapa dura, está muy bien para leerlo en casa o mientras diseñas partidas pero me parece más incómodo para llevarlo a mesa que el de tapa blanda.
  2. La encuadernación es cosida en cuadernillos, pegada al lomo y con cabezada.
  3. Es gordocho.

Lo que no he encontrado en el manual es la lista de mecenas. Buscando en el pdf del manual en inglés tampoco lo veo, de modo que no sé si es algo impuesto por Pinnacle o no (cuando alguien de HT lea esto sería de agradecer un comentario al respecto). En el fondo, en el fondo, no es importante, pero la lista de mecenas es una costumbre (buena) que creo que no debería perderse.

Conviene pasar las páginas del libro porque vienen un poco pegadas (ya sabes, curvar el tocho de páginas un poco y dejar que corran). Los que vayáis a asignarle inmediatamente un lugar “in aeternum”en la estantería debéis hacerlo para evitar sorpresas en el futuro. Una vez se pasan un par de veces ya no hay problema.

El libreto de creación de personajes: Correcto. Es un cuadernillo que contiene extraídas las páginas más relevantes para crear personajes. O sea, no es algo que sea imprescindible, ni para tirar cohetes, pero será util en la mesa para no tener que andar con el manual completo.

Los pecados del padre (aventura): También en cuadernillo. Se agradece el detalle de enviar los pregenerados en tarjetón. Estupendo para partidas de iniciación. Y es en la ambientación Dark Ages, un plus desde mi punto de vista.

Tarjetones: Sus contenidos son útiles. Están bien para tener en la mesa y que los jugadores puedan consultar rápidamente reglas. ¿Las van a usar? No. El anterior tarjetón de Guía de Supervivencia en combate era muy útil y sólo vi que lo consultasen una vez… por mera curiosidad de que demonios traía ese papel que andaba suelto por la mesa. Los jugadores preguntan al DJ o miran a ver si la regla que necesitan la tienes puesta en el exterior de la pantalla de director. Aún así los plastificaré para que puedan sobrevivir al alud de ganchitos y donuts que suele andar por la mesa de juego.

Los mazos de cartas: Poderes, estado y aventuras.

Seamos claros, ninguno de los tres mazos es obligatorio y/o necesario para jugar/dirigir a Savage… pero son útiles.

  • El mazo de aventuras: Me sorprende ver como hay mucha gente que lo describe como “cartas que puedes usar contra el máster”. Tanto decir que los máster viejunos dirigimos contra los jugadores (cuando no es cierto) y resulta que los que defienden eso ven el mazo de aventuras con esa visión. El mazo de aventuras ofrece modificaciones inesperadas de la situación que se está desarrollando. Y sí, como director puede dar lugar a que se te fastidie algo que tenías planeado, pero a mí me gusta que pasen esas cosas, me obliga a pensar como solucionarlas y con ello disfruto de tener que dar un giro a la escena y puede (aunque uno ya tiene muchos vicios adquiridos) que me haga un poquito mejor director. 
  • El mazo de poderes: Quizás el menos necesario de los tres mazos. Útil para que los jugadores no anden consultando el manual cada dos por tres para ver que hacen los poderes que tienes. Les dejas la carta del poder correspondiente y listo. Además, que me parece una buena idea, trae incluidos los modificadores que le puedes poner a ese poder en concreto.
  • El mazo de estados: Será tremendamente útil al principio, cuando todo el mundo anda un poco perdido con lo de los estados nuevos, y será útil si tienes en la partida a gente nueva en Savage.

Fisicamente tienen el tamaño de unas cartas Bicycle de toda la vida, el mismo formato que las anteriores.
En cuanto al famoso núcleo negro (me ha gustado el nombre, lo usaré en alguna partida para el nombre de una secta o algo así), la verdad es que son más tiesas y más elásticas que otras cartas, pero ponles fundas, las protege de dedos sucios y les dará un plus de resistencia (igual es que yo soy muy maniático con esas cosas).

Y eso era lo que venía en mi cartón (que no caja) del mecenazgo.

The Savage Sign 01: Reseña y reflexiones varias

Bueno, pues a ratitos he estado leyendo el pdf del volumen 01 de The Savage Sign, el suplemento-revista para Savage Worlds que fue financiado mediante Kickstarter.

He recibido el pdf de la revista, otro con los pregenerados de las partidas que vienen en el interior y un archivo de imágenes de fondo de pantalla (lo que menos me interesa). La revista está bien, trae la típica presentación de una revista, un diario de diseño, una entrevista, unas páginas de comic (la revista está hecha por autores salvajunos conocidos en el mundillo de Savage), cuatro mini-ambientaciones (cada una con una historia salvaje) y once historias salvajes variadas (hacen así un total de quince). La versión en pdf salía a 12 dólares en el kickstarter, de modo que estoy convencido de que ha sido una buena inversión.

Las historias salvajes me han gustado porque son fácilmente adaptables a ambientaciones ya existentes además de poder ser jugadas como one-shot sin ningún problema. Es un detalle que me parece muy correcto, y cuando lo veo a la inversa (aventura para una ambientación que se puede jugar con otras) me parece un gran acierto. Me gusta ver esa doble capa: una primera capa que es la aventura en sí misma y una segunda capa, que sirve para darle mayor profundidad, de integración con la ambientación. Así, el director de juego puede retirar la segunda capa y colocar otra para adaptarla a lo que quiere.

Las cuatro mini-ambientaciones son:

  1. Pantheon: Una de superhéroes.
  2. Psinaut: Cifi con poderes psiónicos y mecas.
  3. Revolution: Espada y mosquete alternativos.
  4. Virulent: Ambientación post-apocalíptica con vampiros, zombis y hombres lobo.

Alguna de ellas (Pantheon sobre todo) va a tener mayor desarrollo en posteriores números de la revista, pero tal y como están ahora esas mini-ambientaciones, ya dan para “ponerse a jugar”. Cualquiera de ellas cumple bien, aunque por cuestión de preferencias personales me quedo con “Virulent”, que además trae un generador de escenas, y el factor de las posibles mutaciones le da -desde mi punto de vista- más vidilla a los personajes.

Me gusta la idea de las mini-ambientaciones, “Los Chicos del Bajo” tiene una (Eslioch) lista -a falta de corrección y maquetación, pero parada porque no sabemos que podríamos hacer con ella. Las mini-ambientaciones tienen varias ventajas: puedes explicarlas en un plis a los jugadores, tienen lo básico que se necesita para jugar (historia, creación de personajes, un par de reglas nuevas y una historia salvaje) y ya. Aunque FATE no me guste como sistema, la idea de los Mundos Fate me pareció muy buena, y una mini-ambientación no deja de ser lo mismo pero para nuestro querido Savage Worlds.
Además, partir de una mini-ambientación e ir expandiéndola después, permite dos cosas: no realizar de principio un trabajo extenso que puede que a la gente le importe un pepino, y -de prosperar la ambientación- ir ampliándola según lo vaya pidiendo la dinámica de avance o la petición popular.

Las cuatro mini-ambientaciones que vienen en The Savage Sign 01 cuentan con la ventaja de partir de puntos sobradamente conocidos por los posibles lectores (superhéroes, cifi militar, mosqueteros y apocalipsis con virus), de modo que sólo necesitan explicar qué es lo que hace distintas esas versiones de las que están en el ideario popular. Eso es una virtud en una mini-ambientación, pero podría considerarse flojera en una ambientación “estándar”.

The Savage Sign va a funcionar en los siguientes números (aún no tengo clara la periodicidad que tienen pensada), porque el mercado inglés es extenso pero ¿funcionaría algo así en España?

Obviemos lo que pasaría con el primer ejemplar. El primer ejemplar lo petaría y luego iría bajando el número de compradores hasta reducirse al número real de compradores fieles. La diferencia entre ambos números vendría dada, principalmente, por la periodicidad (no es lo mismo comprar algo dos o tres veces al año que todos los meses) y por quién sacase la publicación. Una versión patria de The Savage Sign no podría ser una publicación amateur sujeta a disponibilidades personales sino que tendría que ser (como el original) algo hecho profesionalmente, lo cual reduce las opciones.

Luego está la cuestión del precio. Maquetación, corrección e ilustración son inevitables ¿y el contenido?: ¿autores pagados, contenido voluntario con requisitos de calidad, una mezcla de ambas?

Ojala me equivoque, pero por ahora no veo factible algo patrio de ese calibre.

El “horrornazgo” de Beasts & Barbarians

Tal y como dije ayer cuando publiqué la foto del material: aquí está la reseña del material recibido (en el idioma de la pérfida Albión) de Beasts&Barbarians. Yo soy muy viejuno, de modo que escribo y pongo fotos, pero si alguien quiere ver una video reseña, aquí puede ver el “desencajamiento” hecho por Gon.

Esa es la foto de todo el material recibido que publiqué ayer. Muchas cosas para una sola caja. Sí. Cierto. Muchas. Pero veamos en detalle.

Voy a comenzar por la pantalla (que es de un mecenazgo aparte pero la envían con el material principal).

PANTALLA

– La pantalla es de cuatro cuerpos: Me gustan las pantallas de cuatro cuerpos, me permiten tener mi propio espacio delimitado en la mesa. Aunque hago todas las tiradas en abierto la pantalla me permite tener “mi ranchito particular” y sirve de barrera frente al tsunami de cosas que hay por la mesa.

– Los cuerpos son verticales, no apaisados: No la voy a usar para dirigir. Se eleva demasiado y no me deja ver bien la mesa.

– El grosor del cartón es más que suficiente. Vamos. Es cartón gordo, pero gordo, gordo.

– También tiene unas arrugas que permiten que se doble y desdoble sin problemas de desgaste, aunque hace que la pantalla se haga más gruesa todavía. No la voy a usar como pantalla, pero sí me valdrá como carpetilla para llevar hojas a las partidas.


El interior tiene una combinación de colores que no tenía porque ser desagradable a priori, pero que con esos blancos tan llamativos convierten las tablas en una especie de tablones. Por lo demás se lee bien.

Se lee bien si no está al revés como aquí en la foto, claro.

Junto con la pantalla viene un Tomo de Saber Antiguo adicional. Está bien que den algo más con la pantalla (el tamaño es uno extraño que comentaré después).

Es un cuadernillo en escala de grises (o sea, B/N) que recuerda bastante el estilo de la edición anterior (eso sí, con ilustraciones en lugar de aquellos chuscos dibujos a lápiz). El contenido es bastante bueno aunque, personalmente creo que parte del mismo es hacerle un feo hacia quienes no han adquirido la pantalla.

A eso me refiero: “Calendarios”. Igual es que yo soy un pelín extraño (que lo soy, vaya, pero no viene al caso ahora), pero creo que algo tan importante como los calendarios y la medida del tiempo en una ambientación debería haber sido incluido en el manual de ambientación, concretamente en el del Jugador. Que sí, que se ha sacado ya de principio y todo eso, pero si no te compras la pantalla… no lo tienes.

El resto del contenido del cuadernillo es interesante. El equivalente a signos del zodiaco en los dominios, astrología (con una nueva ventaja y tipo de personaje) y escenarios de batallas que (puedo equivocarme porque lo he mirado así por encima) creo que están pensados para ser resueltas usando reglas de combate masivo usando figuras.

LOS MANUALES

Guía del Jugador y del Director. Nada que decir sobre el contenido, el texto, en si mismo. La ambientación es de calidad y como la han hecho avanzar también me gusta. Ahora vamos al continente.

Tamaño: Tanto los manuales como todos los cuadernillos son de un tamaño poco habitual en las publicaciones de Savage. En la foto una comparación de tamaño con el manual de Ultima Forsan publicado por HT.

Encuadernación en tapa dura. Bien. El formato un poco más alargado cuadra bien con la tapa dura para manejar el manual. A medida que pasas las hojas los cuadernillos emiten esos temidos crujidos que indican que algo pasa con ellos. Lo bueno es que los cuadernillos no están pegados al lomo sino que están cosidos, de modo que los crujidos no son preocupantes.

Tapa dura. Cosido. Uno podría pensar que ahí se han hecho bien las cosas. Pues no. La encuadernación es  burda, tanto en las cubiertas como en el lomo.

El corte de los cuadernillos tiene ligeras variaciones.

El papel me gusta y tiene un buen gramaje, también me gusta como quedan los colores impresos.

Aunque no han arreglado cosas que hoy en día se solucionan con un simple click de ratón.

Ponle al menos una sombra a las letras blancas, hombre,
que lo hace el programa de maquetación solito.

Sé que queréis ver como ha quedado la tabla anexa al famoso elefante. ¡Pues aquí la tenéis! Las tablas son lo que más falla en toda la maquetación.

CUADERNILLOS

No recuerdo si estaban en la meta original o se desbloquearon como stretch goal, pero aquí están tres cuadernillos con más información y contenido jugable procedente de la edición anterior que afirman que no fue publicado anteriormente (tendría que comprobarlo).

Como voy ya mayorcete, cada vez que veo algo que está impreso “en escala de…” (me da igual que sea de grises o de otro color) lo abro temiéndome que no haya el suficiente contraste entre letra y fondo. Ya, sí, reiros, malditos jovenzuelos, veréis como con el paso de los años las cosas cambian con respecto a como véis el uso de los colorines en los manuales. Pero bueno, mis temores era infundados y el contraste entre letra y fondo es decente. Quizás todo lo impreso en cuadernillo en grises sea lo de mayor calidad de todo el material… salvo la cagadita que no podía faltar que veremos ahora.

Aquí el contenido de los tres cuadernillos.

Como se puede ver en los índices es material interesante, pero ¡oh, hados del infortunio!, el contenido de los cuadernillos II y III está intercambiado, es decir, el contenido del II corresponde al índice del III y viceversa. ¿Qué eso es malo? Desde luego que sí, por menos que eso masas enfurecidas de roleros se han lanzado a la yugular de los responsables, pero aquí, después de las continuas decepciones que te vas llevando, cuando te das cuenta de eso ya piensas el equivalente a “Como no, algo tenía que haber”.

LAS AVENTURAS

Aparte del material jugable que ha aparecido en los cuadernillos (cuatro hasta ahora contando con el incluido en la pantalla) venían estas tres aventuras.

Mismo formato que los cuadernillos, mismo papel. No hay queja al respecto salvo que la portada y contraportada son del mismo papel que el interior, se echa de menos un grosor un poco mayor para eso. En cuanto al contenido, al material jugable, es algo que ya se había enviado en pdf, en color. No hay queja.

 OTROS

   Hay que risa, tía Felisa. Esta expresión viejuna resume claramente como son las calidades.

LAS CARTAS

En estas fotos se ven la caja donde vienen y una comparativa de tamaños.

   La caja me da igual. Es blanca y cumple su función de tener las cartas dentro. No es estética pero, de todos modos, a las cartas que llevo a mesa de juego (que no sean las normales de toda la vida) siempre les pongo fundas para que no adquieran esa capa de barniz que le dan los gusanitos, cheetos, etc.

   Pero a ver, las cartas son minúsculas.En la foto está la comparativa de tamaño con unas Bicycle de toda la vida (6 de tréboles), una proveniente del kickstarter de Riders of the Apocalypse (10 de corazones) y una carta del mazo de aventura. El papel es finísimo para unas cartas, en cuanto hagas unas cuantas mezclas faro con ellas ya las puedes jubilar. Ya no pido que tengan air cushion ni nada de eso como las bicycle, pero sí que se puede pedir que no parezcan de proveedor asiático cutre.

LOS DADOS

Viene una bolsa con dados negra, con el símbolo de las espadas cruzadas (no me acordé de hacerle foto, sorry, pero podéis verla en el vídeo de Gon que he puesto al principio). La bolsa bueno, sí, cumple, y punto.

Los dados en si mismos son ¿un juego de dados? y un dado salvaje. Una cosa antes de continuar, si alguien tiene la tentación de hacerse dados en España que acuda a Akaro Dice. No, no me paga por publicidad, pero es gente seria y que trabaja con calidad (más que la del dado que viene de B&B).

El dado salvaje, realmente, no está mal (yo es que soy muy tontito con lo de los dados). Es un poco más pequeño que los d6 estándar de rol y muy, muy ligero, lo cual es malo porque cualquier imperfección interna va a hacer que el dado tenga mucha tendencia.

Aquí al lado de uno de los de Caerdroia, de Akaro Dice

El juego de dados es de calidad estándar de rol, con un color que me parece que pega con la ambientación. Antes de seguir leyendo, fíjate en los dados.

Efectivamente, falta el percentil. Ya, ya lo sé, en Savage no se usa. ¿Y cuanto usas el d20? Si das un juego de dados… das un juego de dados. Sobre porque creo que no viene el percentil, como muchas otras cosas hablaré al final.

LOS BENIS

   Benis dorados especiales, eso decían. Ya se sabía que iban a ser cartón, lo que no sabíamos era el tamaño. Que ilusos (al menos por mi parte) pensando en un tamaño decente. Son como fichas de parchís grandes. En unos cartones troquelados (un troquelado que se suelta con sólo mirarlo fijamente) vienen esos benis dorados, contadores y marcadores de dos tamaños.

La calidad es cutre. Fíjate en la foto, ves ese trozo como de papel de pegatina que recorre todo el lateral. Pues no es como de papel de pegatina, ES el papel de pegatina que han puesto sobre el cartón antes del troquelado, que ni siquiera está bien cuadrado sobre el cartón o no lo han recortado bien (una de las dos).

MARCAPÁGINAS

Lo que mejor calidad tiene. Rígidos, de cartón semiplastificado. El anverso está ilustrado y el reverso tiene impreso un contador.

FIGURE FLATS

O pawns, o ilustraciones de figuras… como las quieras llamar.

   En la asociación (Draco, de Coruña, que luego me dicen que nunca digo cual es) tenemos las de Pathfinder y son una gozada (bichos, pnj, pj). No esperaba que las de B&B fuesen de un cartón de tanta calidad como las de Pathfinder, pero es que las que se han recibido son ilustraciones de personajes ¡impresas en papel de alto gramaje!, ¡ni siquiera cartón cutre!

   Las arrugas en las hojas (uno de los indicadores de que bien venía empaquetado todo) son una clara muestra del no-grosor.


ILUSTRACIONES

En mi kit tendría que venir sólo una y han venido dos ejemplares del mismo dibujo. Doblados por las esquinas y con una calidad de impresión… bueno… pues eso.

En resumen

Decepcionante y cutre. 
Lo que, si lo unimos a los retrasos, los “donde dije digo, digo Diego”, los comunicados dignos de ser descifrados con una máquina Enigma y la desidia a la hora de no querer solucionar problemas de maquetación y diseño que tenían fácil solución, hacen que GRAMEL haya perdido cualquier viso de credibilidad de cara a las versiones físicas de futuros mecenazgos. El material jugable, la ambientación, es de gran calidad, y por eso venderán en pdf, pero en físico no.

EL CUÑADEO

¿Es lógico que Gramel haya hecho esto?
No. Desde luego que no.

¿Porqué ha ocurrido?
Yo me imagino que por mala planificación económica. La cantidad de dinero que se recaudó durante el mecenazgo fue decepcionante. Hay mecenazgos de otras ambientaciones que son menos conocidas (y claramente inferiores) que han obtenido mucho más dinero. Lo que ocurrió es que el mecenazgo (por cuestiones de planteamiento económico) salió en Indiegogo que, aparte de ser mucho menos conocida que Kickstarter es, en ciertos aspectos, más farragosa (cambiar el nivel de aportación en Indigogo, por ejemplo, es una odisea).
El marketing fue casi nulo.

La baja recaudación en un proyecto ambicioso, cuando se cuenta con una previsión de ingresos mucho mayores, hace que las calidades se resientan. No debería, porque los stretch goals deberían haber sido calculados bien, pero ocurre lo siguiente:
   En  un proyecto de este tipo casi todo el material importante ya está escrito o planificado. Esas aventuras extra o de una hoja también, sí, casi todas. Y, si te fijas, ese tipo de metas suelen salir primero en digital y después se desbloquean en físico. ¿Esto que hace? Esto crea tramos de recaudación en los que se aumenta la ganancia ligeramente y que valen para compensar el coste de esas otras metas más costosas.
   Llegado un cierto nivel de recaudación, cuando se han superado las metas adicionales (stretch goals) previstas inicialmente lo que suele ocurrir es que comienza un goteo de nuevas metas mayoritariamente digitales. Que también tienen un coste, claro, pero dejan un margen de beneficio que se puede usar para el resto de metas.

   El mecenazgo de B&B, por lo dicho hace un momento y otros factores, no llegó al punto de inflexión de ganancia en la que las metas adicionales podían ayudar a financiar el material que, ya de partida se incluía en algunos de los niveles de aportaciones.

   Pero claro, lo que iba en los niveles de aportaciones hay que darlo, y las metas adicionales también. Por tanto no hay más remedio que bajar calidades en los productos si quieres ofrecerlos al precio convenido.

Y todo eso por una mala planificación del mecenazgo, un deficiente marketing y una penosa atención a los detalles y al cliente.

   HT Publishers, que tiene sus defectos como todos, tiene una gran virtud y es que tiende a cuidar las ediciones de modo que podemos estar seguros que la versión en castellano, de ¿próxima salida? va a cumplir las expectativas mucho más que esta en inglés.

Asalto a las Montañas de la Locura

Esta entrada del blog contiene spoilers. Eso sí, separados del resto para mayor tranquilidad del lector. Cuando empiecen los spoilers lo avisaré, palabrita de Nyarlathotep. Si sabes que las probabilidades de que juegues la campaña son escasas o tienes intención de dirigirla… leelos.
  • Libro de Campaña: Assault on the Mountains of Madness
  • Ambientación:Achtung!Chtulhu
  • Publicado por:Modiphius Entertainment LTD
  • Conversión a Savage Worlds: Luis Enrique Torres
  • Páginas: 367 (y publicidad habitual a mayores)
  • Recomendación:Muy buena, tanto para el director como para los jugadores.
  • Las fotografías son contenido Creative Commons (no así las ilustraciones)

   Las dos grandes campañas de Achtung!Cthulhu que he leído tienen enfoques muy distintos. Comparándolas, Shadows of Atlantis es la que tiene un enfoque más clásico (más investigación, necesidad de conocimientos específicos, viajes de un lado a otro…), mientras que Asalto a las Montañas de la Locura tiene un enfoque mucho más bélico (la propia ambientación es una variante, licenciada de Weird Wars II, Si te compras Achtung!Chtulhu es, como quien dice, como si comprases también Weird Wars II).
   Probablemente Edge acabe sacando esta campaña en castellano. Mi consejo para los que quieran dirigir esta campaña es “cómprala también en castellano”. Sí, ya lo sé, Edge sólo la va a sacar con la información para BRP, pero mira, vas a tener que leer mucho para dirigir esta campaña. Mucho no, muchísimo. También tendrás que andar saltando de un lado a otro del libro de campaña para leer cosas al vuelo. Lo ideal sería tener el libro en papel en castellano para todo lo que no tenga que ver con estadísticas (que es una barbaridad) y el pdf en inglés para las cuestiones de reglamento. No voy a entrar a pensar porque Edge no lo saca para los dos sistemas, sobre todo con el trabajo que da quitar todo lo de Savage de por en medio del texto. Ellos verán. Si tu ingles es medio-alto (pero de verdad, no ese medio-alto que se pone en los currículums) pasa del libro en castellano, porque te llegará con el que está en inglés.
   La campaña tiene una dirección trabajosa. Compleja no, trabajosa. Hay partes que son bastante fáciles de dirigir (hasta que desembarcan en la Antártida y algún que otro grupo de escenas por en medio), pero por lo general el número de opciones que los jugadores pueden tomar, coordinado con el número de cosas que pueden estar ocurriendo (es importante tener eso en cuenta), unidos al estilo de escritura del libro, hacen que cada sesión requiera un poco más de esfuerzo por parte del director de juego de lo que es habitual.
   En el libro vas a encontrar toda la información que necesites sobre las localizaciones en las que se desarrollan las sesiones de juego y los PNJ que hay allí… hasta la extenuación. PNJs que, lo sabes desde el principio, igual los jugadores ni los ven o los van a ver cinco minutos, son descritos en el libro con el mismo detalle que los otros. Hay algún jerarca nazi (de los inventados) de los que les falta contar que desayunaban cuando eran pequeños. Es seguro que Mina Wolff, por ejemplo, no les va a contar toda la historia que viene descrita en la que interviene, pero es interesante leerla porque en algún momento puedes tener que interpretar a ese PNJ y te ayuda a ver el carácter que tiene y porqué hace lo que hace.
El sistema de organización de cada parte del libro funciona (excepto la parte de la Ciudad de los Antiguos), de la siguiente manera:
  1. Situación detonante de una elección: Esto generalmente es tras una sesión o dos. Cuando llega uno de esos momentos el libro ya te remite, a las páginas correspondientes según la elección que hayan hecho.
  2. Nuevo escenario tras la elección: No esperes saber cuando empiezas a leer que es lo que los PJ pueden hacer o no allí. No, primero te describen el sitio, la historia de ese sitio, porqué está diseñado como está, quienes trabajan allí, porqué los mandos que están allí terminaron en ese sitio, que hay en cada edificio o barracón (y prácticamente en cada armario), finalmente te da las estadísticas de los PNJ que los jugadores pueden encontrar, y después de eso, y sólo después de todo eso, te dicen los motivos por los cuales los jugadores van a querer pasar por eso sitio en lugar de decir “puff, que chungo, me voy por el otro lado”. Esto convierte a esas sesiones en una especie de mini-sandbox donde los jugadores van a poder moverse por la localización y hacer (o intentar hacer) lo que quieran sin que suponga una preocupación para el director de juego porque este va a tener TODA la información necesaria para sacarlo adelante.
       También implica que tienes que hacer un esfuerzo extra de preparación de la partida para tener controlado que está pasando en otras partes de la localización a medida que los PJ van haciendo cosas, y tendrás que determinar cómo las acciones de los PJ van modificando todo (si hacen que lleguen refuerzos, que huya un PNJ importante que estaba en otro sitio de la localización y que puede que se encuentren más adelante…)
  3. Escenario derivado del “sandbox”: Este tiene un motor de aleatoriedad, generalmente en el caso de Savage, mediante cartas. Los PJ no tienen más remedio que avanzar por un camino o localización, pero los encuentros no tienen porqué ser los mismos ni ocurrir en un orden determinado. Esto hace que la experiencia de juego de un grupo en una localización pueda ser completamente distinta a la de otro grupo (en el Camino de los Antiguos, por ejemplo) y que aparezcan –o no- información y PNJs distintos.
  4. Nueva elección

   Esta es una de las grandes ventajas de la campaña, porque excepto las tres o cuatro primeras sesiones, los mismos jugadores podrían jugar de nuevo la campaña con otros PJ y tomando decisiones distintas lo que experimentarían variaría por completo.
   En lo que al argumento se refiere, mi opinión es que se trata de campaña de los mitos magnífica que unifica relatos de los Mitos referentes a la Antártida y los integra a la perfección con la Segunda Guerra Mundial. Es conveniente que el director lea y/o vea las referencias (libros, películas…) que se indican al principio del libro de campaña ya que le ayudará mucho en las descripciones, tono y el saber porqué leches está pasando todo lo que está pasando.
   Lo que no consigo explicarme todavía es como los que eligen jugarla con el sistema de Chaosium (el d100 de toda la vida) no sufren TPKs cada dos por tres, porque es una campaña muy peligrosa desde el punto de vista bélico, a lo que hay que añadir el componente de los Mitos.
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Spoirlers a la vista, aviso, ¡¡¡S-P-O-I-L-E-R-S!!!
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   En lo que a juego respecta, la campaña se divide en tres grandes situaciones argumentales:
  1. Tides of Turmoil:Es el equivalente a la presentación e inicio en una película. Ojo, esto no quiere decir que no pasen cosas o que sea soslayable. Va desde que los PJ, en una misión, descubren que hay una base en la Antártida hasta el desembarco en la Antártida.  Esta parte es la más lineal de las tres. Aún así es muy interesante y aúna perfectamente las situaciones de Segunda Guerra Mundial con la “realidad paralela”. Recordemos que para la gran mayoría de los soldados la Segunda Guerra Mundial fue una guerra convencional en la que no vieron nada extraño.
  2. The Cold Wastes: Es el equivalente al nudo de la película. Comienza con el desembarco (muy de “Hazañas Bélicas”, y con el toque Cthulhu justo). El capítulo uno, The Shores of Dead, tus jugadores van a jugarlo sí o sí, porque es el desembarco, lo que puede variar es como participan en el desembarco, puedes llevarlo como una especie de Desembarco de Normandía alternativo. Puede dar el problema de que cada jugador del grupo escoja un modo de desembarco distinto, entonces tendrás que adaptar un poco el contenido del módulo, pero no es muy problemático. Si van juntos o en sólo dos pequeños grupos es fácil de llevar (aunque requiere preparación previa, como toda la campaña). A partir de ahí el argumento ya comienza a ser divergente según las elecciones de los jugadores, porque una vez tomada la estación nazi costera pueden elegir entre avanzar hacia el interior del continente por tierra, aire o en submarino (sí, en submarino, no me he confundido). Esto hace que tanto la experiencia bélica como el tipo de contacto con los mitos sea distinto. Tomar el camino del submarino y los túneles antiguos es, desde mi punto de vista, el que menos naturaleza bélica y más interés narrativo tiene de cara a afrontar la tercera parte.
  3. The Mountains of Madness: El desenlace de la película. Las aventuras en la Ciudad de los Antiguos.
       Arquitectura no-euclidiana, criaturas de los mitos, magos nazis, ingenieros genéticos nazis, portales dimensionales, francotiradores, un avatar de Azathoth… todo a tu disposición como director de juego. Bueno, el avatar de Azathoth no, pero está siempre presente. Es la parte más exigente con el director. Se trata de una localización gigantesca, que funciona a modo sandbox, donde las acciones de los PJ les irán dando acceso a distintas tablas de encuentros (que pueden solaparse con otras tablas de encuentros) y donde a mayores podrán moverse interactuando con las localizaciones (y lo que pueda haber en ellas).

El final
   Aquí han hecho algo que hasta el autor reconoce que puede resultar anti-climático.  En la página 343 hay una tabla de puntos de victoria donde se pueden ver cuántos puntos a favor (o en contra) se reparten desde los acontecimientos en la Estación Ritscher. Si se suman 14 puntos de victoria se habrá evitado que los nazis del Sol Negro consigan despertar al avatar de Azathoth.
   No es un mal sistema, la victoria requiere que los PJ sean perfectamente conscientes de lo que va a pasar y como pueden evitarlo: matar nazis, inhabilitar torres y generadores, tratar con los Mitos… es decir, actividades concretas que, de lograrse, pueden dejar la sensación de “misión cumplida”. Pero si se han visto sobrecargados de información o no han visitado bien determinadas partes de la ciudad puede dejar un regusto de “¿y para esto hemos venido aquí?”. 
Creo que es importante que los jugadores (ojo, hablo de los jugadores, no los personajes) disfruten del paseo por la Ciudad de los Antiguos. Probablemente, dada la peligrosidad de la campaña, hayan perdido algún personaje (o dos) por el camino, de modo que creo que darles la oportunidad de jugar en localizaciones concretas de la ciudad, aunque ya hayan obtenido los puntos de victoria, ayuda a mejorar la experiencia de juego. En mi caso, como conozco a mi grupo de juego, dirigí dos sesiones extra y en la última fueron a por la Esfera de Nath. Mientras la buscaban en la Gran Biblioteca uno de los jugadores perdió su personaje, pero lo hizo tremendamente contento con como lo había perdido, y el final, con el Rito, la absorción de espíritu/vida derivada y los efectos visibles del uso de la esfera redondearon el final para los supervivientes.
Conclusión
Pese a ser una campaña trabajosa de dirigir, cuando la acabes sentirás que has aprendido mucho sobre dirección y sobre cómo construir módulos.

Elder Dice – Reseña de dados y prueba de flotabilidad

Pues otra reseña de dados. Ya que, por diversos motivos, los dados siguen entrando en mi casa y muchos demuestran ser”defectuosos”, pues aprovecho para hacer reseñas después de hacerles lo que yo llamo la prueba de flotabilidad (podéis ver una anterior entrada a ese respecto aquí).
Resumo en lo que consiste la prueba de flotabilidad:

  1. Coges un vaso alto (tiene que ser alto para que los dados tengan tiempo a subir utilizando su tendencia natural)
  2. Lo llenas de agua fría. Sí, ya sé que en agua caliente se disuelve mejor la sal, pero afecta a la flotabilidad y a la densidad.
  3. Echas sal a cascoporro y remueves hasta que se disuelva.
  4. Dejas caer un dado y observas como sube flotando hasta arriba. Si no sube, disuelves más sal. Si suben muy rápido cambia un poco de agua por agua sin sal. Cuanto más lento suba el dado mejor mostrará su tendencia natural. Por aquellas cuestiones del Principio de Arquímedes y la geometría los dados más “grandes” necesitan menos concentración de sal disuelta para subir (es decir, el d20 necesita menos que el d4).
Por defectos internos (burbujas o pegotes de material) o por la diferencia de material retirado durante el grabado de las puntuaciones, los dados cogen tendencia hacia unos ciertos resultados. Con la prueba de flotabilidad se ve cual es el número al que tienden. En el caso de los juegos completos de dados de la marcha Chessex, por ejemplo, los d6 tienden casi sin excepción al 1 (lo que es malísimo para un jugador de Savage) y los d20 tienen tendencia hacia  el 1 o la zona del 3 (lo que es poco recomendable para jugadores de D&D y retroclones).
Cuanto más denso y más pesado es un dado menos afectan las imperfecciones internas al resultado, ya que el tiempo flotando (o rondando en mesa) no es suficiente como para que la descompensación  sea significativa (ergo, los dados de metal son más caros, pero te aseguras un resultado aleatorio prácticamente perfecto en una tirada normal).
Un dado que tiene una imperfección grave en su interior o en la distribución del material de construcción muestra con mucha más facilidad y más repetidamente su tendencia (veáse como ejemplo el segundo vídeo del anterior post enlazado arriba).
Pues visto eso (de nuevo), paso a hablar de los Elder Dice.
Fabricados por Infinite Black, que se dedica a la producción de material de temática Lovecraftiana son, estéticamente, muy chulos.
El kit completo, que estuvo disponible en 2017, constaba de lo que se ve en esa foto. Un archivador con tres minigrimorios con cierre magnético, que contiene cada uno 9 dados temáticos (d20, d12, 2d10, d8, 3d6 y d4, que en lugar de el resultado más alto tienen el símbolo del lateral del grimoio (un Chtulhu, un signo arcano de estrella o un signo arcano tradicional) y tres tubos con 9d6 temáticos cada uno.
Es de agradecer que cada minigrimorio viene con una bolsa zip incluida para que no estén los dados rebotando por dentro.
Este es el tamaño del estuche.
Y este el de los minigrimorios (cartón grueso).
Los minigrimorios, una vez abiertos, son tal que así.

Los dados vienen en tres colores: rojo para Chtulhu, azul para el símbolo arcano de estrella y verde para el tradicional.
El símbolo de Cthulhu… pues bueno, es Cthulu, pero casi podría ser un dado de Hydra (¡Hail Hydra!)
El material de los dado es bueno, relativamente pesado y estético, pero en los dados rojos el dorado no destaca lo suficiente y en algunos dados (da igual el color que sea) se perdió un poco de color dorado al meterlos en agua con sal (nada grave, pero no pasa con otros dados. Ya sé, ya sé… la gente no suele meter los dados en agua con sal… ¿y qué?).
LAS TENDENCIAS EN LOS RESULTADOS
Hoy no pongo vídeo. No lo hago porque alguno de los dados para encontrarle la tendencia hizo falta sumergirlos muchas veces. Esto es bueno, porque quiere decir que si en la prueba de flotabilidad la tendencia no es siempre la misma o no se repite con una frecuencia excesiva, las posibilidades de una tirada realmente aleatoria son mayores.
¿Qué quiere decir esto? Pues que con estos dados tendrás una mayor aleatoriedad que, por ejemplo, con los juegos normales de Chessex o con los dados fate de Q-Workshop (que también tienen delito) pero una cierta tendencia sí que tienen.
Vamos por tipo de dado, que muestro en la foto con el resultado al que tienden:
Los d4 sí que tienen una tendencia clara a la tirada máxima.
Los d6 son mucho más equilibrados que los Chessex. Aparte de que no tienden todos al 1, en la prueba de flotabilidad no tienden directamente hacia la cara que se muestra en la foto, sino que tienden hacia esa zona (por lo que el resultado puede ser más variado).
Con los d8 ocurre lo mismo, tienden a la zona de los número fotografiados con lo cual en el caso del verde, por ejemplo, tiende hacia la zona del 2, 6, 4 (aunque un poco más hacia el 2).
Los d10 percentiles tienden a buenos resultados (70, 50, 50) y los decimales (¡Oh, Milagro!) no tienen una tendencia reconocible.
Los d12 tienden a la zona del 3, con preferencia hacia el 3.
Y los d20 tienden a la zona del 7, 15, 1 y 3, con preferencia hacia el 7.
RESUMEN
  • Estética: Un 8.5. Son bonitos, pero el contraste es, a veces, peor de lo deseable.
  • Calidad: Un 9 (son pesados), el plástico no es de mala calidad, pero el que mojados al hacer la prueba alguno pierda brillo en la numeración le quita puntos.
  • Fiabilidad: Un 6.5 (tomando los chessex como referencia base ya que es, junto con Q-Workshop, la marca más extendida de dados)
No hay demasiada queja. Excepto los d4, todos tienen un componente aleatorio en el resultado mucho mejor que los tomados como referencia.
Fin de la mega-friki entrada.
Flash Gordon: Primeros suplementos
   Hoy, nueva entrada sobre las novedades de Flash Gordon “Salvaje”. En este momento ya ha salido el manual básico de la ambientación (que reseño aquí), el suplemento de Arquetipos, Cartas y Token de Cliffhanger, Tarjetas con opciones de combate y el suplemento Reinos de Mongo.
   Pues bien, como la peste gripe que nos asola me ha mantenido toda la noche despierto, he tenido tiempo de leer cosas. Iré comentando cada ítem por orden de cabreo, desde el que más me cabrea al que menos.

Opciones de Combate


[/MODO Khan Noonien Singh ON]
¡Maldita Pinnacle! ¡Desde el corazón del infierno, yo te apuñalo!
[/MODO Khan Noonien Singh OFF]


   Vale, que sí, que son hojas con las opciones de combate. Pone las opciones de combate y unos dibujitos de Flash Gordon y Ming. Pero ni siquiera un formato original, no, un dibujo de fondo y texto por encima en recuadros. ¿Qué me esperaba? Pues algo más, desde luego. Estamos hablando de que es el tercer stretch goal de un kickstarter, y han dado algo que se puede hacer uno mismo en cinco minutos en casa.
   Teniendo en cuenta las hojas de opciones de combate “fan-made” que hay por ahí, incluso con diagramas de flujo y muñequitos que permiten ver todo de un vistazo, va Pinnacle y nos intenta convencer de que esto es un stretch goal decente. Si esto fuese el Mundodisco sería un movimiento digno de Y-Voy-a-la-Ruina Escurridizo.


Cartas y token de Cliffhanger

   Aquí hablo del pdf, no de la recompensa física.
   Vamos a ver hombre… ¿qué os costaba poner un dorso para las cartas en el pdf? Las cartas son resultonas, muy en consonancia con la estética del manual, pero el pdf no trae un dorso para imprimir y poner por el otro lado.
   Ese es el tipo de detalles que diferencian cuando una empresa hace algo en plan de “va, venga, ya que dije que te lo iba a dar toma y calla” y cuando es que algo le ha preocupado.

Arquetipos

   Nueve arquetipos para usarlos como personaje jugador (tiene que salir el suplemento de enemigos). No está mal, pero hubiese sido un detallazo sacar antes el Character Folio, esa especie de hoja de personaje ampliada.
   Las razas de los pregenerados (masculinos y femeninos) son: Enano, Gigante, Hombre Halcón, Terrestre, Hombre León, Hombre Lagarto, Nativo de Mongo, Robot y Hombre Tiburón.

Reinos de Mongo

   Genial de contenido. Se centra en las entidades políticas más grandes de Mongo y en las que se pueden localizar más fácilmente las aventuras que ha pasado Flash. A saber (no voy a traducir los nombres, porque en castellano ha habido variedad, como Sky City que ha sido desde la Ciudad de los Cielos hasta la Ciudad de las Nubes,y no voy a mojarme):
  • Arboria
  • Coralia
  • Frigia
  • Kira
  • Radiuma y Skyland
  • Sky City
  • Tropica
  • Valkr


   Y digo genial de contenido porque alguna vez Pinnacle se salta su propia estructura de colores en los encabezados y puede crear confusión.
   La estructura de la descripción de cada entidad política es similar, aunque tiene variaciones según lo que haya que contar.
Aventuras de Flash en…: Se nos cuentan las aventuras que ha pasado Flash Gordon en esas localizaciones. Interesante desde el punto de vista enciclopédico y útil como semillas de aventura.
Trasfondo y Geografía: Lo hay en todos los “países” descritos, pero no siempre bajo los mismos apartados. Otro ejemplo de buen contenido y organización de aquella manera. Una veces hacen una separación perfecta entre trasfondo, geografía básica y localizaciones, pero otras veces hacen un “remejunje” de todo.
   Me gusta que hayan hecho una regla especial (pequeña) para entrar en Coralia, y el tratamiento extenso que se le ha dado a Tropica (lugar por el que tengo, junto con Kira, una especial predilección), donde incluso hay tablas de encuentros según donde transcurra la aventura.
Flora y Fauna: Sólo en Arboria y en Sky City hay este apartado concreto. En otras localizaciones se sueltan retazos de ven en cuando.
Gente: En las localizaciones donde hay este apartado (Arboria y Sky City) se nos describen las especies, distintas a las habituales, que se pueden encontrar allí. En Arboria son los Tree-men, Tusk-men, Ape-men y Green Dwarf y en Sky City los Hawkmen y los Mountain Dwarfs (Kira, junto a la variedad de enanos siempre ha sido, para mí, algo chocante en el universo de Flash Gordon).
Equipo y armamento: Aquí puede incluirse desde armas de mano, armas de rayos, vehículos… Cada zona de Mongo tiene sus peculiaridades y eso se refleja en los “props” de cada lugar. Supuse que en Frigia vendrían varios vehículos nuevos, pero no. De todos modos, entre los vehículos del manual de ambientación y los que vienen aquí, creo que se pueden dar por cubiertas las necesidades para prácticamente cualquier tipo de situación.
Aventuras Salvajes: La GRAN SORPRESA. Esperaba que en cada localización hubiese semillas de aventura, y sí, leyendo las partes de trasfondo y aventuras de Flash puedes  coger semillas para aventuras, pero es que también viene un buen puñado de aventuras en este manual.
   En algunas localizaciones las aventuras forman campañas de puntos argumentales, lo cual está muy bien; pero hay veces que no lo avisan (el caso de las de Valkr), y tampoco te puedes fiar de los encabezados, porque siguen una lógica de ordenación de colores y títulos variable en lo que respecta a las aventuras salvajes. En este caso es mucho más indicativo el índice del pdf.
   El número varía según cada localización (ver tabla), y también cambia la extensión de cada una de ellas, variando entre tres párrafos (Tracking the Tigret es una partida boba y, aunque se puede enlazar con cosas que ocurren después, seguro que había otra forma de hacerlo… a tu discreción queda, DJ), y las de varias páginas con mapas incluidos que pueden dar para más de una sesión, ya que, por su división interna, es algo fácil de concebir.
   Entre las que aparecen en Reinos de Mongo y las del manual básico de ambientación, el DJ tiene disponibles más de 30 partidas disponibles, de las cuales, muchas de ellas pueden dirigirse en formato campaña de puntos argumentales. Nadie puede negar la ventaja que esto supone. De la calidad de las mismas no opino, ya que no las he leído a fondo y, además, mientras no las dirija (pronto engañaré a alguien, puede que on-line) no se puede decir nada bien argumentado.
Aliados y Enemigos: O sea, PNJs. En un universo tan desarrollado como el de Flash Gordon es fácil encontrar gente que poner aquí. Hay bastantes en cada localización geográfica y unos cuantos pueden usarse también como PNJs genéricos introduciendo pequeñas variaciones (soldados, lanceros, bandidos…).
Monstruos: O sea, nuevas entradas de bestiario. Temáticas según localización. Más de treinta en total. Bien.
Peligros: Añadidos a los del manual de ambientación. También temáticos por localización.
Nuevos Poderes: Sólo hay uno, en la sección de Kira.

   
   El suplemento de Reinos de Mongo sumado al manual de ambientación forma un conjunto muy bueno tanto para el director de juego como para el fan de Flash Gordon… quizás es lo que tendría que haber sido el manual de ambientación desde el principio si no mandasen los planteamientos editoriales.
Flash Gordon y la edición Savage Worlds “Black”
El 7 de enero me llegó el pdf de Flash Gordon con la ambientación y las reglas, pero aún no tengo noticias del resto de los documentos asociados (Atlas de Mongo, Manual de Cliffhangers, etc). Dado que es el manual en el que se incluyen las modificaciones susceptibles de estar presentes en la nueva edición del reglamento de Savage (que tiene el nombre de trabajo Black), me ha parecido que sería interesante hacer una reseña de Flash Gordon que incluya comentarios sobre esos posibles cambios.
Vamos allá.

El aspecto gráfico:

La base de maquetación es el estilo Pinnacle habitual, esto es, un marco de color/colores que enmarca todo el texto, encabezados dentro de una tira de color y elementos que rompen ligeramente la estructura de vez en cuando.
Casi todas las ilustraciones son del comic, no todas de, exactamente, la misma época, pero sí visualmente “compatibles”. Hay alguna excepción en la que se usa material moderno, pero lo “vintage” es la tónica general.
Me gusta el sistema de colores de los encabezados para diferenciar tipos de contenidos, pero me chirrían los cartelitos que aparecen de vez en cuando con fuente comic-sans porque desentonan con el estilo gráfico vintage de la maquetación.

Contenidos:

Prefacio:

Escrito por Sam J. Jones, habla sobre su experiencia con el personaje. Tiene un par de anécdotas interesantes y es la única parte del manual en la que se puede encontrar materiales de las producciones audiovisuales.

Introducción:

Donde se demuestra que todos los frikis somos iguales, porque comienza así: “Flash! Ah-ahh! He’ll save everyone of us!”
Es un pequeño resumen, no tanto de la ambientación, sino sobre cómo abordar la ambientación y sus partidas.

Héroes de Mongo:

La parte del manual dedicada a la creación de personajes. Habla un poco de la situación en Mongo, con los Freemen, expone unos arquetipos y luego ya se lanza a la creación de personajes tal y como la conocemos habitualmente.
Desde mi punto de vista, este enfoque de los arquetipos ha sido un fallo en el manual de Flash Gordon. Esta parte está más orientada a explicar el trasfondo del posible arquetipo que a dar una información “técnica” del mismo (estadísticas y esas cosas), que es lo que se hace en otras ambientaciones.  ¿Es útil que te expliquen el trasfondo del arquetipo? Por supuesto. Pero del mismo modo que eso refleja la voluntad del autor de facilitar la inmersión del jugador en la ambientación, también hace que dificulte la creación rápida de personajes. Esta falta de arquetipos “listos para jugar” es para mí, un fallo enorme en esta ambientación.
Por otro lado, creo  –pero yo soy muy mal pensado- que la no inclusión de estos arquetipos tiene que ver con la próxima aparición a la venta de los suplementos que fueron stretch goal en el kickstarter del que salió la ambientación y que traen arquetipos y pregenerados.
Ya sea un fallo o una estrategia comercial la respuesta es: mal.

Razas de Mongo:

El manual trae la descripción y particularidades de 11 razas de Mongo (las más conocidas y/o llamativas) y después trae reglas para generar nuevas razas jugables. La generación es la clásica de Savage Worlds. En este caso el creador tendrá 4 “puntos libres” y después todo lo que coja beneficioso en la tabla de Habilidades Raciales Positivas tendrá que compensarlo con lo escogido en la tabla de Habilidades Raciales Negativas. Recomiendan no llevar las positivas más allá de +8.
Esta parte me gusta. En las historias de Flash Gordon aparecen a menudo seres que no son los habituales, y crear una raza jugadora nueva (ya sea el jugador o el máster) junto a su trasfondo pueda ofrecer muchas oportunidades dentro de las partidas.

Ventajas y Desventajas

Las desventajas son bastante pulp (“Mandíbula de cristal”, por ejemplo) y favorecen el que los personajes, si quieren, introduzcan el factor del “romance planetario” en sus partidas. Permitidme un pequeño inciso a este respecto:
Este subgénero de romance planetario en el que podríamos incluir, por poner unos ejemplos, a Flash Gordon, Submicroscópica (visto como planetario inverso) y las historias de John Carter de Marte (que, cuando escribo esto, tiene un existoso Kickstarter de Modiphius en activo y una versión marca blanca para Savage Worlds llamado “Mars”) es, a la vez, fruto de una época y una gran oportunidad actualmente. Es indudable que, tal y como nació en la literatura es, diciéndolo muy suavamente, políticamente incorrecto; sin embargo, orientado de una forma moderna, sus elementos proporcionan buenas herramientas de juego. ¿Porqué los héroes/antihéroes o villanos tienen que moverse únicamente por grandes ideales, una firmeza moral o excelsos planes? El sexo, el amor o el deseo son motores de situaciones exactamente lo mismo. ¿Qué sería del Anillo de los Nibelungos sin ese factor?, ¿y la película Instinto Básico?, ¿cuántas novelas negras tienen como motor interno celos, despecho o personas manejadas gracias a sus sentimientos? Si nos deshacemos de los clichés estúpidos de los inicios del género, usar esos elementos puede ofrecer buenas oportunidades dentro de una partida. Un poco más adelante aparecerá también una regla de ambientación que favorecerá las tramas de romance planetario.
Volviendo al tema principal, Flash Gordon nos ofrece un punto de partida para dar a los personajes ese factor extra con las desventajas Celoso (Mayor/Menor) y Gran Amor (Mayor) con el añadido de que estos celos no tienen porqué ser románticos, sino que pueden ser profesionales, hacia una única persona, hacia una situación, etc. Me gusta que, con la excusa del tema “romance planetario” se metan desventajas que se pueden usar para dar para darle mayor profundidad al personaje desde el punto de vista de los sentimientos sin que haya que meterse por narices en el terreno romántico si no quieres.
Las ventajas son, también, muy ajustadas al género pulp. Además de las referidas a los Trasfondos Arcanos de la ambientación (Magia (mucho mejor llamarla así que Mongomancia, que suena fatal), Psiónica y Ciencia extraña), están las que intentan reflejar los combates y ambientación pulp (Mandíbula de hierro, Púgil, Salvador del Universo…).
Me gustan. En otras ambientaciones las ventajas y desventajas son como de relleno en su mayoría, dando la impresión de que las han incluido casi por obligación porque no aportan nada sustancial a darle el toque distintivo de la ambientación, aquí no ocurre eso.

Equipo, Armas y Transporte

Las partes de equipo y armas son, excepto una introducción, tablas, tablas y más tablas. Vale, bien, sí. Pues bueno, pues me alegro. Decepcionante.
Estoy seguro de que mi condición de fan de Flash Gordon influye en esa decepción. Se habló de que, como era adaptación oficial iba a convertirse también en una guía tanto del mundo (habrá que ver el Atlas de Mongo) como de todo lo referido a Flash Gordon. Así pues me esperaba un poco de descripción de los tipos de armas o algo. No sé. Más chicha para leer. Que sí, que 7 páginas de tablas de armamento es mucho, y cubre el espectro de tipos de armas de la ambientación.  Es un capítulo bueno como ambientación, pero cojo para el fan.

Transportes

Si bien los vehículos (tanto terrestres como naves espaciales) en Flash Gordon se ajustan mayoritariamente a lo especificado en los componentes de la Guía de Género: Ciencia Ficción (es decir, hay diferencia entre armas fijas y móviles, sensores, dureza, blindaje inclinado…), también se reflejan las particularidades de la tecnología propia de la ambientación.
Estas particularidades tecnológicas vienen descritas pero –otro fallo del manual desde mi punto de vista, aunque no grave- es que no vienen los costes de puntos de modificación de esas particularidades. Esto implica que no puedes adaptar las reglas de creación de vehículos y naves de la Guía de Género para crear tus propias naves.
Lo que si viene es un amplio listado de vehículos (terrestres, submarinos y aéreos) ya prediseñados, incluyendo el archiconocido Rocket Cycle (“what do you mean Flash Gordon approaching?”) y el War Rocket (“dispatch War Rocket Ajax and bring back his body”)



REGLAS


Aquí lo que interesará a más gente, independientemente de la ambientación, ya que algunos de estos cambios estarán integrados en la nueva edición de Savage Worlds. Se hace diferencia entre Updated Core Rules (donde parece que es más probable que los cambios pasen “a la posteridad”) y las New Setting Rules.

UPDATED CORE RULES

Es decir, actualizaciones de las reglas básicas.

Habilidades

1.- Trepar, Nadar y Lanzar se integran en una única habilidad, Athletics (Atletismo) que está asociada a Agilidad. Es un cambio que me parece bien. En un sistema como el de SW en el que se tiende a la reducción en el número de habilidades básicas generales es lógico que las habilidades físicas estén agrupadas. No me parece tan coherente incluir Lanzar en esta nueva habilidad. ¿Cuáles son los usos mayoritarios de esta habilidad? Pues usos de combate. Así pues una opción hubiese sido incluirla en Disparar. Por otro lado también puede verse como que Disparar siempre incluye el uso de un elemento de proyección entre el proyectil y quien dispara (una pistola, un arco, una honda…) y no depende de la mera capacidad física. Para gustos…
2.- Forzar cerraduras desaparece y es sustituido por Thievery (robo, hurto…) que es válida para todo tipo de habilidades para actividades ilegales (juegos de manos, abrir cerraduras, sabotaje, subterfugio…). Me parece perfecto. Es algo que yo apliqué en Caerdroia, de modo que es lógico que me parezca bien.
3.- Conocimientocontinúa funcionando de forma similar pero se hacen clarificaciones. Lo más importante es que se indica que es mejor que abarquen la mayor cantidad de cosas posibles. Por ejemplo: Conocimiento (Academia) incluiría ciencias sociales, historia, arqueología, lingüística, antropología cultura y campos similares; Conocimiento (Ciencia) incluiría biología, química, informática, electrónica, física e ingeniería.
Dicen que si un personaje quiere puede coger especialidades (biología, por ejemplo), pero que es más útil la categoría general que te permite más cosas y que, si se coge una especializada, sólo es útil si es para uso “proactivo”. Como ejemplo de esto pone el ejemplo de Conocimiento (Periodismo), que Dale Arden tiene a d10, y que le es útil para diseñar propaganda contra Ming.
4.- Performance(Actuación, representación) está asociada a espíritu. Vale para bailar, tocar un instrumento, cantar, actuar en una obra… El DJ puede permitir que la tirada se modifique con el Carisma.

Turnos/Rondas

Se clarifica la diferencia entre acciones, turnos y rondas.

Nuevos Estados

La revisión de las reglas de Forcejeos, Pruebas de Voluntad y Trucos ha hecho que se incluyan nuevos estados, cuatro concretamente. No voy a describirlos exactamente porque no se si incurriría en algo legal, pero daré unas pinceladas generales.
  • Distraído & Vulnerable (Distracted & Vulnerable)
  • Estos estados hacen que quien se encuentre en ellos sufra penalizadores o sea más fácil atacarle.
  • Enredado & Atado (Entangled & Bound)

Aparte de restringir el movimiento incluyen una de las de la anterior categoría. Enredado incluye Distraído, y Atado incluye Distraído y Vulnerable.

Forcejeo (Grappling)

Se regulariza más esta mecánica. Ahora se realiza mediante una tirada opuesta de Atletismo (la nueva habilidad). Así de forma general, un éxito normal pasa al enemigo al estado Entangled y con un aumento a Bound. Esto varía según el estado previo de quien pierde la tirada enfrentada y hay acciones derivadas (liberarse y dañar)  y modificadores a esta situación (un Artista Marcial puede usar Pelea en lugar de Atletismo).

Pruebas de Voluntad

Aunque ya existen en la actual edición del reglamento (las tiradas por Intimidar y Provocar), ahora pasan a funcionar de la siguiente forma.
  • El defensor usa Astucia para resistir las habilidades basadas en Astucia y Espíritu para resistir las habilidades basadas en Espíritu.
  • Un éxito hace que el objetivo pase a estado Distraído.
  • Con un aumento se tira en la tabla de Combate Creativo. Aquí mi duda es: ¿además de estar Distraído o no? La tabla de Combate Creativo tiene resultados que varían entre Aturdir, recuperar uno de fatigo o una herida, recibir un beni, sacar una carta de acción y guardarla para el siguiente uso o un turno adicional de acción.

Trucos

Se pueden realizar con Agilidad, Fuerza o habilidades relacionadas.
  • Se resiste con el mismo atributo que se usa para intentar realizar el truco.
  • Un éxito hace que el objetivo pase a estado Vulnerable.
  • Con un aumento se tira en la tabla de Combate Creativo.

  

REGLAS DE AMBIENTACIÓN QUE SE USAN EN FLASH GORDON

Saliéndo de la parte anterior de la review, que ha sido la más jugosa para los no interesados en Flash Gordon, pasamos a las reglas de ambientación.
Reglas de ambientación:
  • Sangre y Redaños
  • Héroe Nato
  • Fallo Crítico
  • Fanáticos
  • Héroes/Villanos nunca mueren
  • Aventuras extraordinarias

Es decir: ¡pulp total! Además los máster más propensos a salvar las vidas de sus personajes se verán respaldados por el reglamento.

Nuevas reglas de ambientación

Dado que aquí está incluida la tabla de Combate Creativo, cabe preguntarse si alguna de estas reglas estará incluida en la versión black. Personalmente creo que alguna se mantendrá y que respecto a alguna de las otras la gente de Pinnacle estará atenta a la reacción de la comunidad rolera para determinar si finalmente la incluyen o no. Otras, como la de los Cliffhanger dudo mucho que la añadan al reglamento nuevo.

Cliffhanger

Un final en suspense, cuando se corta una escena en una situación irresoluta para engancharnos. Lo que viene en el manual de la ambientación es utilizable “per se”, pero también hay un suplemento (que se ha desbloqueado durante el kickstarter y que posteriormente estará a la venta por separado para los no-mecenas) que añade más profundidad y posibilidades.


Hay un token de Cliffhanger que, si la mayoría los jugadores están de acuerdo en usarlo en un determinado momento, se gira (sólo puede hacerse una vez por partida) se rompe la escena que se está desarrollando y se genera una nueva (con un peligro y posible recompensa para los jugadores). El director de juego puede elegir el la nueva situación, permitir que los jugadores la escojan o determinarlo aleatoriamente (lo que potencia el suplemento y cartas de cliffhanger desbloqueados en el kickstarter). No voy a describir las recompensas que reciben los jugadores en cada una de las situaciones para no incurrir en posibles violaciones de derechos. Estas situaciones son:
  • Capturados: Los personajes son capturados.
  • ¡Desastre!: Una explosión, terremoto, tormenta, volcán… que se convierte en una amenaza para todos. El enemigo huye.
  • Desastre Ambiental: Fuego, gas…
  • Salir de la Sarten: … para caer en el fuego (completo yo). Aparece una amenaza nueva que sustituye a la existente.
  • Portal Peligroso: Se abre un camino a algún lugar.
  • Refuerzos: Los enemigos reciben más refuerzos.

Convicción

Resumiendo, es una especie de beni especial que se gana en algunos Cliffhanger que proporciona un bonificador a las tiradas de rasgo o daño.

Combate Creativo

Ya se ha tratado antes cuando se habló de los trucos de voluntad.

Curación Rápida

Cambia los tiempos necesarios para las tiradas de curación natural.

Golpe de K.O.

Una regla a ese respecto.

Romance Planetario

En cada partida uno de los jugadores (se determina quien mediante una tirada reglada) va a ser protagonista de una subtrama de romance planetario que el DJ determinará extrayendo una carta y tendrá que desarrollar, preferiblemente con un cierto acuerdo del jugador. No tiene porque ser el desarrollo de un romance.

Héroe sin armadura

Le da un +2 a la tirada de absorción.

Limitación de Heridas         

Un importante cambio que afecta al número máximo de heridas que un comodín puede sufrir procedente de un solo ataque, lo que afecta (desde un punto de vista munchkin) a si usar los benis para absorver o para las tiradas de incapacitación.

BATALLAS ESPACIALES

Las variaciones o aclaraciones con respecto al combate espacial en la ambientación. Bastante lógica y adaptada a la misma.

PODERES DE MONGO

Existen tres trasfondos arcanos que permiten acceso a diferentes poderes.
  • Magia (practicada por los Mongomantes).
  • Psiónica (con cuatro escuelas).
  • Ciencia Extraña

En los poderes, hay cambios respecto al reglamento básico (activación, duración y mantenimiento). Los ornamentos existen, pero son meramente cosméticos, lo que si existen son Modificadores de Poder (existen siete). También hay aparatos canalizadores de poder con reglas para usarlos; y poderes nuevos o modificados (nueve).
—————–
¿Alguna de estas mecánicas pasará a la nueva edición? No creo que demasiadas sean susceptibles de pasar al manual nuevo, quizás la de Golpe de K.O. como mecánica de combate, o la de Curación Rápida como regla de ambientación opcional. El tiempo lo dirá.
—————–

Secciones de “DIOSES DE MONGO” y “FOMENTANDO LA REBELIÓN”

Ambientación pura y dura.

GUÍA PARA VIAJEROS DE MONGO

Un pequeño atlas de Mongo y de Mingo City. Suficiente para dirigir, aunque espero que el suplemento (Los Reinos de Mongo) sea bastante más amplio. También contiene un mapa tamaño A5 del planeta.



Parte del Máster

Es curioso como se separa la parte del jugador de la del Máster, con esta imagen:


AVENTURAS

El manual incluye una mini-campaña de cuatro partidas y tres aventuras salvajes. Aquí está el otro gran fallo, desde mi punto de vista, del manual: NO incluye generador de aventuras. Que sí, que hay mucho Flash Gordon que leer y que vale de inspiración, pero los generadores de aventuras deberían ser, creo yo, algo de existencia esencial en toda ambientación de Savage Worlds.

BESTIARIO

Después de unas pequeñas aclaraciones de reglamento se incluyen 75 criaturas (es un bestiario extenso en entradas pero con apenas ilustraciones) y las fichas de las principales personalidades de la ambientación: Dale Arden, Flash Gordon, Ming…

RIESGOS

De cara a usarlos en las partidas o como intervención en un cliffhanger. Los divide en: Catástrofes Dramáticas, Ambientales y de Campo de Batalla.

BIBLIOGRAFÍA

Listado de comics, novelas, juegos, etc. sobre Flash Gordon.

FICHA

No. Ficha no. No incluye ficha. En el kickstarter se desbloqueó algo llamado “Character Folio” que tiene pinta de ser una especie de ficha extendida.
Esto de que la ficha, los arquetipos y los arquetipos de enemigos estén en stretch goals del kickstarter (que luego se venderán por separado a los no-mecenas) que no se han incluido en el manual básico no me parece bien. Es una estrategia comercial, todo lo válida que se quiera aceptar o no, pero, una versión básica de la ficha y algún arquetipo deberían haber estado incluidos en el manual básico.

En resumen:

– Como ambientación pulp: Estupenda.
– Como ambientación oficial de Flash Gordon: Bien, pero esperaba un poco más. Está completamente centrada en la época de Ming y los comics avanzaron más allá.
– Las reglas nuevas: Alguna de ellas no me convence, pero habrá que ver cuales implementan y si las implementan como están aquí, modificadas o como reglas opcionales.

El regusto final es bueno desde el punto de vista de un director de Savage y “bueno, pues vale” como fan de Flash Gordon.
Guía de Género: Horror, y alguna reflexión
Hoy toca reseña, pero un poco distinta de lo habitual. Voy a hacer una reseña de la Guía de Género: Horror, incluyendo una pequeña comparación con la Guía de Género: Ciencia Ficción y, al mismo tiempo, aprovecho para colar una pequeña reflexión sobre el horror en las partidas.
Ambas guías son buenas, vaya por delante, pero responden a dos filosofías completamente distintas de lo que es un manual de género.
Ambas responden al mismo concepto básico: suplementar lo que no está en el manual básico de Savage. El reglamento básico puede cubrir muchas cosas, pero cuando se entra en cuestiones muy específicas de un género concreto se nota que hace falta más, y para eso están las guías de género.
La Guía de Género: Ciencia ficción está redactada desde una filosofía destinada a proporcionar reglamento.
¿Cómo funcionan las leyes de la física en tu ambientación? ¿Qué tipo de armamento hay?¿Es común el viaje espacial?¿Hay escudos como en Star Trek?¿Hay gigantescos robots que dominan el campo de batalla? Los autores no saben como es tu ambientación, pero si tienen bastante claro que cosas faltan en el manual básico y que podrías necesitar en una ambientación ci-fi. Los autores saben que crear tecnología nueva (lo que vas a necesitar hacer casi con seguridad) sin que el sistema se rompa es complicado, de modo que llenan la guía de género con reglas para crear cosas (vehículos, naves, androides, mechas, armaduras…) y ponen todo tipo de armas. Pero lo hacen de modo que la construcción sea modular, para que se pueda adaptar a la tecnología que quieres que haya en tu ambientación. ¿Quieres que haya camuflaje de naves espaciales? Puedes ponerlo, viene en la guía. Ah ¿Qué en tu ambientación no hay camuflaje de naves? Da igual, el sistema de creación es igualmente válido, pero no aplicas ese “módulo”.
La Guía de Género: Horror está redactada desde una filosofía destinada a proporcionar ejemplos.
Y es así porque no hay la misma necesidad de reglas nuevas como en las ambientaciones Ci-fi. Hay algún dato de reglamento nuevo (no muchos) y reglas de ambientación (tampoco muchas, pero suficientes).
Es cierto que hay poderes nuevos, pero estos están más centrados en el horror. Muchos de estos poderes son de “inspiración grimorial”, por definirlos de alguna forma. Son poderes para invocar/ desterrar criaturas y todo el tipo de hechizos rituales que hemos visto en películas. No son poderes que usar en combate, son los poderes que tus personajes (o sus enemigos) van a usar en contadas ocasiones, mientras están tranquilos, quizás en la semioscuridad de un sótano que huele a humedad y sangre. Son la contrapartida oscura a los “chachipirulis” de siempre que son sobradamente conocidos.
En la guía vienen ejemplos de posibles reliquias y artefactos mágicos… pero no vienen reglas para crearlos. No vienen porque sería, creo yo, incoherente. ¿Cómo creas reliquias que tengan poderes adecuados para cualquier ambientación? ¿Montas un sistema de creación modular como el de naves espaciales? La verdad es que no. En cada ambientación puede cambiar tanto lo que unas reliquias serían capaces de hacer que un sistema de creación haría aguas. Además, para eso ya están los “objetos mágicos”, y para crearlos ya hay un conjuro.
¿Quieres un sistema de creación de objetos mágicos? Estás confundiendo una ambientación de horror con una ambientación de D&D.
Vas a encontrar ejemplos de posibles razas para personajes jugadores sobrenaturales, y en cada uno de ellos características y debilidades que puedes aplicar a las razas que tú crees. Es lógico hacerlo así, viendo los ejemplos ves como se han aplicado esas características e incluso puedes crear tú otras nuevas. ¿Podía haber un enorme listado de características, fortalezas y debilidades que aplicar a PJs sobrenaturales? Podía haberlo, claro que sí, pero nunca cubriría todo lo que, seguramente, se te pueda ocurrir. Por tanto, aquí, más valen ejemplos que listados.
Algo parecido pasa con el equipo. Muestra ejemplos de como se ha pasado a Savage Worlds equipo famoso. Después  tú puedes usarlo o, viendo como lo han hecho, crear el tuyo. De todos modos una lista extensa de equipo sería algo redundante en esta guía, ya que una ambientación tiene que situarse en un período histórico concreto y ese período ya tiene su equipo propio: una ambientación de horror en un período medieval usará tecnología medieval y alguna cosa especial (que ya viene en la guía o es fácilmente extrapolable), una ambientación actual usará tecnología actual, etc.
Como curiosidad, si quieres jugar a Cazafantasmas puedes hacerlo, porque vienen las estadísticas del macuto atómico y el atrapador.
Lo mejor de esta guía es el bestiario. Es cierto que  la guía de cifi incluye un bestiario, pero en la guía de horror el bestiario ocupa la mitad del libro.
¡Oh, que exageración!
Pues no.
Una ambientación de horror se caracteriza, principalmente, por cuatro factores:
  1. El período histórico en el que se desarrolla.
  2. El grado de conocimiento que tiene la sociedad de lo que causa el horror.
  3. Cómo reaccionan las personas a ese horror cuando se ven superadas por el mismo, ya sea física o mentalmente.
  4. Lo que causa el horror.

El período determina la tecnología del momento, por lo tanto sí que tiene una cierta repercusión en el reglamento.
El grado de conocimiento del horror por la sociedad repercute, mayoritariamente, en la trama.

Cómo reaccionan las personas al horror cuando se ven superadas necesita del reglamento, ya que debería ser algo que saliese, en parte, del control del jugador.
El cuarto factor, Lo que causa el horror, no es simplemente la idea de lo que lo causa, sino las manifestaciones físicas del horror. Y eso es bestiario. ¿Por qué digo que son las manifestaciones físicas? En una ambientación Cthulhoidea, por ejemplo, el horror último es la llegada a la mente humana de la comprensión de que existen esas fuerzas primigenias, inhumanas, a las que no les importamos, y la comprensión de una realidad totalmente distinta a la nuestra. Eso no es “un bicho”, pero sólo mediante una manifestación física se puede llegar hasta ese horror mental. Son los “bichos”, los sectarios, o las consecuencias de los actos de estos los que nos suelen llevar hasta el conocimiento, bien sea por comprensión o por un tomo esotérico.
En Solomon Kane existe la comprensión del mal, pero a lo que se enfrentan los jugadores es a las manifestaciones físicas de ese mal o a las consecuencias de los actos de quienes traen ese mal.
En una ambientación del estilo de Alien, aunque el verdadero horror es el miedo a ese algo desconocido que aparece en nuestro espacio seguro y nos vemos obligados a afrontarlo, el enfrentamiento se produce contra “el bicho” que, una vez visto, limita el horror a lo desconocido pero acrecienta el temor a lo diferente.
Una banshee, o la Caza Salvaje, son manifestaciones del miedo a un más allá que, en lugar de quedarse más allá (disculpad el juego de palabras), se acerca a nuestro mundo material. Lo que subyace es el miedo a esa conexión fuera de nuestro control, pero la manifestación de ese miedo reside en el bicho, en la entidad que nos muestras que la barrera entre ambos mundos se ha roto.
Por eso, desde mi punto de vista, es un acierto que el bestiario ocupe tanto en el libro. Primero porque es fácil encontrar criaturas que se adapten a tu ambientación (con el trabajo ahorrado que ello implica), y segundo, porque si no hay alguna que se adapte directamente, es seguro vas a encontrar algo que podrás modificar para utilizar.
Y para eso existen las guías de género, para facilitarte las cosas.
Reseña: Shadowed Earth
Al contrario que en otras reseñas, en esta no puedo poner ficha porque se trata de una línea, sin embargo intentaré hacer la reseña libro a libro, en lo que a material de Savage se refiere, en la entrada. Ya había mencionado esta línea, de pasada, en una entrada anterior, pero creo que se merece una entrada para ella sóla.
Si no te apetece leer la descripción y opinión sobre cada suplemento en concreto, y sólo quieres la opinión del conjunto, ve al final de la entrada.
SHADOWED EARTH: Core Setting Guide




El libro básico de la línea es “system agnostic”, es decir, vale para cualquier sistema con el que lo quieras utilizar. Y eso es porque no trae ninguna regla, es todo trasfondo.
Al estilo de algo parecido a un libro de memorias sobre su aprendizaje y experiencias, el Gran Inquisidor Black Steel (cuyo nombre una vez fue Bishop) va añadiendo entradas a su diario desde el año 1998 hasta el 2053.
En esas “memorias” nos cuenta como fue aprendiendo la historia secreta detrás de la historia. La historia (desde la prehistoria) tal y como la conocemos nosotros sí que existe (al menos casi en su totalidad), pero detrás hay otra historia, una historia de otra especie distinta de criaturas, de híbridos con humanos, de acontecimientos para-históricos, de sociedades secretas, de cultos alienígenas y de una guerra entre facciones para sus propios fines, ya sean estos el control de la Tierra o la mera supervivencia.
“La historia es una mentira. Muchos hombres han dicho que la historia la escriben los vencedores. La verdad es que la historia está escrita por aquellos que quieren ocultar la verdad de las frágiles mentes de la humanidad. ¿Por qué, te preguntarás? Si la humanidad conociese la verdad sobre el mundo que la rodea, se volvería realmente loca. La mente del ciudadano medio no puede abarcar los poderes que se encuentran justo un poco más allá de su alcance; ni tampoco posee la fuerza de voluntad para preparar sus mentes frente a los horrores que rodean su vida diaria”

El pdf del libro tiene 122 páginas (portada y contraportada incluídas), en B/N (escala de grises). Al leerlo te das cuenta que la combinación de este libro y el reglamento básico de Savage Worlds ya te puede proporcionar varias aventuras distintas, porque puedes jugar en cualquier época histórica de las descritas.
Personalmente no me parece que la maquetación favorezca la lectura continuada del libro, quizás por el tipo de letra, que hace que el texto parezca muy apretado. Pero como he dicho es una percepción personal.
Precio del pdf: 5 dólares.
Judgement Day


Este sí es un suplemento para Savage Worlds (ojo si alguien lo quiere comprar, porque lo hay para otros sistemas también, no tengamos disgustos por acelerar el dedo).
Este suplemento está orientado a la creación de personajes Inquisidores. No de la Inquisición por todos conocida yahora reconvertida a Congregación para la Doctrina de la Fe, sino de la Inquisición que se ocupa de tratar con todo lo mencionado en el libro de trasfondo. Esta inquisición fue fundada en los tiempos de la Segunda Cruzada (de la real, aunque como con todo en Shadowed Earth, hubo un motivo oculto para ella.)
Aquí tenemos la información para crear Inquisidores medievales, victorianos y modernos. Para cada época trae guía de creación de personajes, ventajas y desventajas, listas de equipo, información sobre los trasfondos arcanos utilizables (que cambian según la era y la cultura que los use) y las particularidades de los mismos, y una guía sobre la Inquisición en esa época en las distintas partes del mundo.
A continuación trae una pequeña guía sobre cómo dirigir partidas de Shadowed Earth, un generador de aventuras y una aventura introductoria lista para jugar, “Disturbance en Point Pleasant”.
Los generadores de aventuras, como los que me leéis de vez en cuando sabéis, me gustan mucho. Son una gran idea para comenzar a dar el salto de “dirijo módulos” a “me curro mis aventuras”, y soy consciente de que hacer un generador de aventuras bueno es algo trabajoso y difícil. Éste no es para tirar cohetes pero cumple la función básica de crear un esqueleto básico para que la trama pueda arrancar.
El pdf tiene 133 páginas (portada y contraportada incluídas), y al comprarla te incluyen también una versión printer friendly. La versión en color tiene, desde mi punto de vista una distribución del color muy buena porque no molesta, pero tiene el mismo tipo de letra que el de trasfondo (como dije antes habrá a quien le guste esa tipografía pero a mí me complica la lectura).
En cuanto al contenido en sí mismo, no es brillante pero es útil.
No es necesario para jugar en la ambientación de Shadowed Earth (llegaría con el básico de Savage), pero te ahorra bastante trabajo a la hora de plantearte como hacer los personajes.
La  idea de poner el foco sobre los inquisidores sé que es necesaria porque hay mucha gente que le gusta jugar con esa oposición directa (y un poco maniquea) de “los buenos contra los malos”, aunque para este tipo de ambientaciones me gusta también la idea de dirigir personajes que se mueven en las “zonas grises”: gente corriente que se enfrenta a la verdad oculta y toma sus decisiones, no desde un punto de vista ideológico, sino desde el punto de vista de lo que todo eso puede implicar en su vida, o personas que son de “los otros”, o tienen que ver con ellos, y por esa causa tienen que enfrentarse a lo que eso conlleva. Para eso también es útil este suplemento, al traer ventajas, desventajas, trasfondos, etc.
En resumen: no es necesario para jugar a Shadowed Earth, pero como director de juego te ahorra mucho trabajo previo.
Precio del pdf: 10 dólares.
Judgement Day – Quick Start Guide


Trae lo justito para abrir boca y que te compres el completo (el comentado justo arriba), y también trae la aventura “Double Walker”.
Al descargarlo encuentras varias versiones del pdf: a todo trapo, una versión en color para dispositivos menos potentes y una printer friendly.
Precio del pdf: Gratis
Cryptozoology #01: Chaos Realm


Un bestiario específico. En Shadowed Earth encontraremos (si se publican todos los bestiarios) 17 tipos, por decirlo de algún modo, de criaturas. Este suplemento está enfocado en las criaturas demoníacas que, según los autores, “pueden ser encontradas en cualquier parte de la Tierra y no están ligadas a ninguna era dentro de la historia de la Tierra”.

De modo que tenemos un suplemento de 36 páginas que muestra 30 criaturas cuya categoría principal es “demoníaca” y otra subcategoría (humanoide, vampírica, etc). Cada criatura trae una descripción de la misma, costumbres y localizaciones, una ilustración (unas veces en color y otras en b/n) y las estadísticas para Savage Worlds (nuevamente ojo si lo compráis, fijaos que sea la versión de Savage) junto con –gracias a los dioses- una indicación de cómo se pronuncia el nombre de la criatura.
Como en los otros, al descargarlo encontrarás una versión en color y otra printer friendly.
Precio del pdf: 2.95 dólares

Veiled Adventures #01: Of Orchids and Oaths


Un modulo en el Chicago de los años 30. Bastante completo y descriptivo.
Precio del pdf: 2.95 dólares.

Veiled Adventures#02: The Burning Crow


Muy cortito, 19 páginas. Soy consciente de que largos años de distintas iteraciones de la Llamada de Cthulhu y sus variantes nos han dado a todos una cierta idea de cómo puede ser un culto u orden esotérica que introducir en nuestras partidas (ya sea estilo Hellfire Club o el efectivo, pero cutre en ciertos aspectos, de la película Dagón: La Secta del Mar), pues bien, este suplemento nos muestra un culto en la zona norte de Wisconsin cuyos miembros rinden culto a la naturaleza y son “were-cosas” (werewolf, werebear, werejackal, etc) porque sus firmes creencias  les han llevado a abrazar la naturaleza de las bestias mediante metamorfosis, “todos los miembros del culto Burning Crow están imbuidos con la esencia del animal de su elección (el único requirimiento es que el animal tenga cuatro patas)”.
El suplemento incluye información del culto, su trasfondo histórico, estadísticas, como integrarlo en tus aventuras de Shadowed Earth (ya sean propias o utilizando Judgement Day) así como dos ganchos para aventuras.
Precio del pdf: 1.95 dólares.
Existen también los suplementos de Veiled Adventures #02 llamados “The Realm of Lord Bane” y “The Temple of St. Benjamin”, pero no están todavía para Savage Worlds, solo para EGS.
Relativo a Shadowed Earth, pero no para Savage Worlds:

Beyond the Firelight:


Este es un juego con mecánica de reglas propia en el que los personajes son personas corrientes en el universo de Shadowed Earth. Tiene, como Judgement Day, una versión íntegra de pago (5 dólares) y otra gratis con las Quick Start Rules+aventura.
Shadowed Earth Anthology, Volume I:


Una recopilación de relatos ambientados en el universo de Shadowed Earth. Alguno vale para dar ideas para una partida, otros no, pero vale para meterte en la idea que tienen los autores de cómo son las situaciones en la ambientación, que a veces varían de lo que uno podría pensar al leer los manuales.
Precio: 4.99 dólares
Opinión sobre el conjunto:

Los defectos:
  • La idea, no nos engañemos, no es nada original. Una historia detrás de la historia, una guerra soterrada, etc. Hay chopocientas mil ambientaciones con la misma premisa.
  • Algunos de los suplementos son útiles porque ahorran tiempo al director de juego, pero no aportan nada especial.

Las virtudes de esta ambientación residen en:
  • Mucha información: Otras ambientaciones del estilo presentan situaciones concretas y una ligera descripción de los hechos, pero Shadowed Earth te presenta todo lo que ha ocurrido, sin dejar nada para futuros suplementos y publicaciones. Aquí lo tienes todo.
  • Barato: Comprar los pdf es barato, y si los coges en un bundle de los que suele haber en drivethrurpg, o similares, todavía más.
  • Muchas ideas y ahorro de trabajo para ellas: Todos los suplementos tienen ideas que pueden usarse para otras ambientaciones, y los datos para creación de personajes son, sin demasiado problema, utilizables para otras ambientaciones de horror.
  • Calidad en el contenido: Mystical Throne tiene algunos defectos en sus productos, pero la calidad en cuanto a coherencia interna, jugabilidad y posibidad de desarrollo no se cuentan entre esos defectos. 
Nada más por hoy, que paséis buenas vacaciones los que las tengáis…