John Carter de Marte, la cifi viejuna y el rol

 

Como cualquiera que me haya leído un poco sabe, soy un gran aficionado a la ciencia ficción “viejuna”, la previa a las edades, la de la edad de oro y de la plata de la ciencia ficción ( 1938 a 1962 es lo que duran las edades de oro y plata) me parecen fantásticas. Desde luego no son la cifi a la que estamos más acostumbrados hoy en día, una cifi coherente con presupuestos básicos, en la que nos movemos siempre en la lógica de esos presupuestos.

La cifi de esas dos edades es distinta, se nos presentan ideas verdaderamente geniales en cuanto a sociedades, especies, razas, culturas, modos de viaje… pero no superan el paso del tiempo y el avance de la ciencia para el mainstream lector. Tienen un modo de escritura completamente distinto, una visión obviamente muy masculina de la historia narrada y son científicamente inconsistentes, incluso a veces dentro de su propia lógica interna. Este último punto es para mí, molesto casi siempre en la cifi moderna, pero en esa tan viejuna no me importa. Hoy en día la creación del mundo, el “wordbuilding” se considera básico, pero no siempre fue así, a veces notas como el escritor de esas épocas tiene una gran idea, la desarrolla, y si después necesita escribir más sobre eso… pues lo va desarrollando según lo necesita. Esto se aplica mucho a la cifi viejuna, en la que muchas veces las historias se creaban para una revista y se desarrollaban -o no- según la acogida que tuviese por parte de los lectores.

Otra cualidad de la cifi de esa época es lo que yo llamo “earth power”. Es una cifi donde los humanos que se ven implicados casi siempre salen victoriosos a base de coraje e inteligencia. Pero claro, era una época muy distinta cuando, hasta poco antes, se había llevado a cabo la exploración de territorios inexplorados (por los europeos) de la Tierra, de pioneros, de guerras muy distintas a las de hoy en día; momentos en los que el coraje (o la temeridad) y la habilidad sí que marcaban la diferencia entre la supervivencia y la muerte. Esa mentalidad aún vigente influyó en la cifi creada en esos momentos (y en la de ahora de forma indirecta, porque los autores modernos crecieron leyendo esa cifi).

  • En Tumithak de los corredores y sus secuelas vemos una raza humana sometida y cazada por los Shelks que, inspirada por un líder, es capaz de revelarse y usar las propias armas de los alienígenas para retomar el planeta.
  • En Cachorros humanos de marte, unos humanos abducidos son capaces de aprender a manejar una nave alienígena y derrotar en combate a dos naves alienígenas.
  • En Fraile negro de la Llama, se gana la guerra espacial contra los alienígenas opresores gracias al uso de arietes en las naves. Es llamativo como la gente ridiculiza esto pero luego se le hace el culo gominolas cuando en Star Wars estampan una nave a velocidad luz contra un megacrucero, demostrando así que la rebelión y la resistencia siempre han sido una banda de gilipollas que lo único que necesitaban era pequeñas naves cargadas de bombas, pilotadas por un droide básico, para lanzarlos a velocidad luz contra los cruceros. Chocar con arietes no, pero a la velocidad de la luz sí. Ajá.
  • En Tetraedros del Espacio (sí, se que siempre menciono los mismos, pero es que son mis favoritos), dos tipos detienen una invasión extraterrestre gracias a que uno de ellos consigue entender el lenguaje alienígena basado en la resonancia y replicarlo con un tambor.
  • En otro que no me acuerdo del título, un fugitivo espacial y el hombre que lo persigue, caen en un espejo cóncavo perfecto, con muy poco rozamiento que, por el motivo que sea, está puesto en una luna. Van deslizándose y se dan cuenta de que, poco a poco, cada vez que cambian de dirección su velocidad se reduce y acabarán quedando atrapados en el centro y no podrán salir. Hoy en día habría que explicar porqué estaba ahí ese espejo, quien lo había construído, porqué era ese tipo el que perseguía al otro y mil y unas cosas más (que realmente dan igual para lo que realmente es la trama del relato), pero antes no, al tajo y listo.

 Una princesa de Marte, el primero de los libros de la serie de Marte, de Edgar Rice Burroughs, es de una época justo anterior a la “previa a las edades” por unos añitos (depende de la clasificación que se tome), y tiene una escritura acorde a la época. Mucha gente critica la serie de libros de Marte por ese tipo de escritura, y porque responde en muchas cosas a una mentalidad que también es acorde a la época en la que se escribió (el mismo tipo de gente que no entiende realmente la genialidad y la crítica social que hay en Planilandia). Sin embargo, la serie de Marte es una ambientación genial, una mezcla entre cifi y fantasía que llega, a veces, a profundidades a las que muchas ambientaciones de hoy en día no llegan ni en broma.

Por eso, cuando Modiphius sacó el kickstarter de John Carter of Mars sabía que iba a entrar. Entré en pdf, porque no sabía como sería el resultado, y uno ya está escarmentado de comprar cosas que luego sabes que no vas a querer ver ni en la estantería, pero luego me arrepentí, porque me gustó mucho como habían reflejado la ambientación. y además el libro es una preciosidad (y con aire, a mi me gustan con aire, que son más cómodos de leer).

 

De modo que cuando me enteré que The Hills Press iba a sacarlo en español decidí que voy a entrar a la preventa (con dados).

¿Cuánto voy a jugar o dirigir John Carter? Pues la verdad no lo sé, pero para mí es un must-have porque es John Carter y porque creo que la literatura de esa época tan ingenua de la cifi merece el apoyo necesario para recuperarla y que se juegue.

En este vídeo explican la edición, los precios y hablan un poco del juego.

 

Flash Gordon y la edición Savage Worlds “Black”
El 7 de enero me llegó el pdf de Flash Gordon con la ambientación y las reglas, pero aún no tengo noticias del resto de los documentos asociados (Atlas de Mongo, Manual de Cliffhangers, etc). Dado que es el manual en el que se incluyen las modificaciones susceptibles de estar presentes en la nueva edición del reglamento de Savage (que tiene el nombre de trabajo Black), me ha parecido que sería interesante hacer una reseña de Flash Gordon que incluya comentarios sobre esos posibles cambios.
Vamos allá.

El aspecto gráfico:

La base de maquetación es el estilo Pinnacle habitual, esto es, un marco de color/colores que enmarca todo el texto, encabezados dentro de una tira de color y elementos que rompen ligeramente la estructura de vez en cuando.
Casi todas las ilustraciones son del comic, no todas de, exactamente, la misma época, pero sí visualmente “compatibles”. Hay alguna excepción en la que se usa material moderno, pero lo “vintage” es la tónica general.
Me gusta el sistema de colores de los encabezados para diferenciar tipos de contenidos, pero me chirrían los cartelitos que aparecen de vez en cuando con fuente comic-sans porque desentonan con el estilo gráfico vintage de la maquetación.

Contenidos:

Prefacio:

Escrito por Sam J. Jones, habla sobre su experiencia con el personaje. Tiene un par de anécdotas interesantes y es la única parte del manual en la que se puede encontrar materiales de las producciones audiovisuales.

Introducción:

Donde se demuestra que todos los frikis somos iguales, porque comienza así: “Flash! Ah-ahh! He’ll save everyone of us!”
Es un pequeño resumen, no tanto de la ambientación, sino sobre cómo abordar la ambientación y sus partidas.

Héroes de Mongo:

La parte del manual dedicada a la creación de personajes. Habla un poco de la situación en Mongo, con los Freemen, expone unos arquetipos y luego ya se lanza a la creación de personajes tal y como la conocemos habitualmente.
Desde mi punto de vista, este enfoque de los arquetipos ha sido un fallo en el manual de Flash Gordon. Esta parte está más orientada a explicar el trasfondo del posible arquetipo que a dar una información “técnica” del mismo (estadísticas y esas cosas), que es lo que se hace en otras ambientaciones.  ¿Es útil que te expliquen el trasfondo del arquetipo? Por supuesto. Pero del mismo modo que eso refleja la voluntad del autor de facilitar la inmersión del jugador en la ambientación, también hace que dificulte la creación rápida de personajes. Esta falta de arquetipos “listos para jugar” es para mí, un fallo enorme en esta ambientación.
Por otro lado, creo  –pero yo soy muy mal pensado- que la no inclusión de estos arquetipos tiene que ver con la próxima aparición a la venta de los suplementos que fueron stretch goal en el kickstarter del que salió la ambientación y que traen arquetipos y pregenerados.
Ya sea un fallo o una estrategia comercial la respuesta es: mal.

Razas de Mongo:

El manual trae la descripción y particularidades de 11 razas de Mongo (las más conocidas y/o llamativas) y después trae reglas para generar nuevas razas jugables. La generación es la clásica de Savage Worlds. En este caso el creador tendrá 4 “puntos libres” y después todo lo que coja beneficioso en la tabla de Habilidades Raciales Positivas tendrá que compensarlo con lo escogido en la tabla de Habilidades Raciales Negativas. Recomiendan no llevar las positivas más allá de +8.
Esta parte me gusta. En las historias de Flash Gordon aparecen a menudo seres que no son los habituales, y crear una raza jugadora nueva (ya sea el jugador o el máster) junto a su trasfondo pueda ofrecer muchas oportunidades dentro de las partidas.

Ventajas y Desventajas

Las desventajas son bastante pulp (“Mandíbula de cristal”, por ejemplo) y favorecen el que los personajes, si quieren, introduzcan el factor del “romance planetario” en sus partidas. Permitidme un pequeño inciso a este respecto:
Este subgénero de romance planetario en el que podríamos incluir, por poner unos ejemplos, a Flash Gordon, Submicroscópica (visto como planetario inverso) y las historias de John Carter de Marte (que, cuando escribo esto, tiene un existoso Kickstarter de Modiphius en activo y una versión marca blanca para Savage Worlds llamado “Mars”) es, a la vez, fruto de una época y una gran oportunidad actualmente. Es indudable que, tal y como nació en la literatura es, diciéndolo muy suavamente, políticamente incorrecto; sin embargo, orientado de una forma moderna, sus elementos proporcionan buenas herramientas de juego. ¿Porqué los héroes/antihéroes o villanos tienen que moverse únicamente por grandes ideales, una firmeza moral o excelsos planes? El sexo, el amor o el deseo son motores de situaciones exactamente lo mismo. ¿Qué sería del Anillo de los Nibelungos sin ese factor?, ¿y la película Instinto Básico?, ¿cuántas novelas negras tienen como motor interno celos, despecho o personas manejadas gracias a sus sentimientos? Si nos deshacemos de los clichés estúpidos de los inicios del género, usar esos elementos puede ofrecer buenas oportunidades dentro de una partida. Un poco más adelante aparecerá también una regla de ambientación que favorecerá las tramas de romance planetario.
Volviendo al tema principal, Flash Gordon nos ofrece un punto de partida para dar a los personajes ese factor extra con las desventajas Celoso (Mayor/Menor) y Gran Amor (Mayor) con el añadido de que estos celos no tienen porqué ser románticos, sino que pueden ser profesionales, hacia una única persona, hacia una situación, etc. Me gusta que, con la excusa del tema “romance planetario” se metan desventajas que se pueden usar para dar para darle mayor profundidad al personaje desde el punto de vista de los sentimientos sin que haya que meterse por narices en el terreno romántico si no quieres.
Las ventajas son, también, muy ajustadas al género pulp. Además de las referidas a los Trasfondos Arcanos de la ambientación (Magia (mucho mejor llamarla así que Mongomancia, que suena fatal), Psiónica y Ciencia extraña), están las que intentan reflejar los combates y ambientación pulp (Mandíbula de hierro, Púgil, Salvador del Universo…).
Me gustan. En otras ambientaciones las ventajas y desventajas son como de relleno en su mayoría, dando la impresión de que las han incluido casi por obligación porque no aportan nada sustancial a darle el toque distintivo de la ambientación, aquí no ocurre eso.

Equipo, Armas y Transporte

Las partes de equipo y armas son, excepto una introducción, tablas, tablas y más tablas. Vale, bien, sí. Pues bueno, pues me alegro. Decepcionante.
Estoy seguro de que mi condición de fan de Flash Gordon influye en esa decepción. Se habló de que, como era adaptación oficial iba a convertirse también en una guía tanto del mundo (habrá que ver el Atlas de Mongo) como de todo lo referido a Flash Gordon. Así pues me esperaba un poco de descripción de los tipos de armas o algo. No sé. Más chicha para leer. Que sí, que 7 páginas de tablas de armamento es mucho, y cubre el espectro de tipos de armas de la ambientación.  Es un capítulo bueno como ambientación, pero cojo para el fan.

Transportes

Si bien los vehículos (tanto terrestres como naves espaciales) en Flash Gordon se ajustan mayoritariamente a lo especificado en los componentes de la Guía de Género: Ciencia Ficción (es decir, hay diferencia entre armas fijas y móviles, sensores, dureza, blindaje inclinado…), también se reflejan las particularidades de la tecnología propia de la ambientación.
Estas particularidades tecnológicas vienen descritas pero –otro fallo del manual desde mi punto de vista, aunque no grave- es que no vienen los costes de puntos de modificación de esas particularidades. Esto implica que no puedes adaptar las reglas de creación de vehículos y naves de la Guía de Género para crear tus propias naves.
Lo que si viene es un amplio listado de vehículos (terrestres, submarinos y aéreos) ya prediseñados, incluyendo el archiconocido Rocket Cycle (“what do you mean Flash Gordon approaching?”) y el War Rocket (“dispatch War Rocket Ajax and bring back his body”)



REGLAS


Aquí lo que interesará a más gente, independientemente de la ambientación, ya que algunos de estos cambios estarán integrados en la nueva edición de Savage Worlds. Se hace diferencia entre Updated Core Rules (donde parece que es más probable que los cambios pasen “a la posteridad”) y las New Setting Rules.

UPDATED CORE RULES

Es decir, actualizaciones de las reglas básicas.

Habilidades

1.- Trepar, Nadar y Lanzar se integran en una única habilidad, Athletics (Atletismo) que está asociada a Agilidad. Es un cambio que me parece bien. En un sistema como el de SW en el que se tiende a la reducción en el número de habilidades básicas generales es lógico que las habilidades físicas estén agrupadas. No me parece tan coherente incluir Lanzar en esta nueva habilidad. ¿Cuáles son los usos mayoritarios de esta habilidad? Pues usos de combate. Así pues una opción hubiese sido incluirla en Disparar. Por otro lado también puede verse como que Disparar siempre incluye el uso de un elemento de proyección entre el proyectil y quien dispara (una pistola, un arco, una honda…) y no depende de la mera capacidad física. Para gustos…
2.- Forzar cerraduras desaparece y es sustituido por Thievery (robo, hurto…) que es válida para todo tipo de habilidades para actividades ilegales (juegos de manos, abrir cerraduras, sabotaje, subterfugio…). Me parece perfecto. Es algo que yo apliqué en Caerdroia, de modo que es lógico que me parezca bien.
3.- Conocimientocontinúa funcionando de forma similar pero se hacen clarificaciones. Lo más importante es que se indica que es mejor que abarquen la mayor cantidad de cosas posibles. Por ejemplo: Conocimiento (Academia) incluiría ciencias sociales, historia, arqueología, lingüística, antropología cultura y campos similares; Conocimiento (Ciencia) incluiría biología, química, informática, electrónica, física e ingeniería.
Dicen que si un personaje quiere puede coger especialidades (biología, por ejemplo), pero que es más útil la categoría general que te permite más cosas y que, si se coge una especializada, sólo es útil si es para uso “proactivo”. Como ejemplo de esto pone el ejemplo de Conocimiento (Periodismo), que Dale Arden tiene a d10, y que le es útil para diseñar propaganda contra Ming.
4.- Performance(Actuación, representación) está asociada a espíritu. Vale para bailar, tocar un instrumento, cantar, actuar en una obra… El DJ puede permitir que la tirada se modifique con el Carisma.

Turnos/Rondas

Se clarifica la diferencia entre acciones, turnos y rondas.

Nuevos Estados

La revisión de las reglas de Forcejeos, Pruebas de Voluntad y Trucos ha hecho que se incluyan nuevos estados, cuatro concretamente. No voy a describirlos exactamente porque no se si incurriría en algo legal, pero daré unas pinceladas generales.
  • Distraído & Vulnerable (Distracted & Vulnerable)
  • Estos estados hacen que quien se encuentre en ellos sufra penalizadores o sea más fácil atacarle.
  • Enredado & Atado (Entangled & Bound)

Aparte de restringir el movimiento incluyen una de las de la anterior categoría. Enredado incluye Distraído, y Atado incluye Distraído y Vulnerable.

Forcejeo (Grappling)

Se regulariza más esta mecánica. Ahora se realiza mediante una tirada opuesta de Atletismo (la nueva habilidad). Así de forma general, un éxito normal pasa al enemigo al estado Entangled y con un aumento a Bound. Esto varía según el estado previo de quien pierde la tirada enfrentada y hay acciones derivadas (liberarse y dañar)  y modificadores a esta situación (un Artista Marcial puede usar Pelea en lugar de Atletismo).

Pruebas de Voluntad

Aunque ya existen en la actual edición del reglamento (las tiradas por Intimidar y Provocar), ahora pasan a funcionar de la siguiente forma.
  • El defensor usa Astucia para resistir las habilidades basadas en Astucia y Espíritu para resistir las habilidades basadas en Espíritu.
  • Un éxito hace que el objetivo pase a estado Distraído.
  • Con un aumento se tira en la tabla de Combate Creativo. Aquí mi duda es: ¿además de estar Distraído o no? La tabla de Combate Creativo tiene resultados que varían entre Aturdir, recuperar uno de fatigo o una herida, recibir un beni, sacar una carta de acción y guardarla para el siguiente uso o un turno adicional de acción.

Trucos

Se pueden realizar con Agilidad, Fuerza o habilidades relacionadas.
  • Se resiste con el mismo atributo que se usa para intentar realizar el truco.
  • Un éxito hace que el objetivo pase a estado Vulnerable.
  • Con un aumento se tira en la tabla de Combate Creativo.

  

REGLAS DE AMBIENTACIÓN QUE SE USAN EN FLASH GORDON

Saliéndo de la parte anterior de la review, que ha sido la más jugosa para los no interesados en Flash Gordon, pasamos a las reglas de ambientación.
Reglas de ambientación:
  • Sangre y Redaños
  • Héroe Nato
  • Fallo Crítico
  • Fanáticos
  • Héroes/Villanos nunca mueren
  • Aventuras extraordinarias

Es decir: ¡pulp total! Además los máster más propensos a salvar las vidas de sus personajes se verán respaldados por el reglamento.

Nuevas reglas de ambientación

Dado que aquí está incluida la tabla de Combate Creativo, cabe preguntarse si alguna de estas reglas estará incluida en la versión black. Personalmente creo que alguna se mantendrá y que respecto a alguna de las otras la gente de Pinnacle estará atenta a la reacción de la comunidad rolera para determinar si finalmente la incluyen o no. Otras, como la de los Cliffhanger dudo mucho que la añadan al reglamento nuevo.

Cliffhanger

Un final en suspense, cuando se corta una escena en una situación irresoluta para engancharnos. Lo que viene en el manual de la ambientación es utilizable “per se”, pero también hay un suplemento (que se ha desbloqueado durante el kickstarter y que posteriormente estará a la venta por separado para los no-mecenas) que añade más profundidad y posibilidades.


Hay un token de Cliffhanger que, si la mayoría los jugadores están de acuerdo en usarlo en un determinado momento, se gira (sólo puede hacerse una vez por partida) se rompe la escena que se está desarrollando y se genera una nueva (con un peligro y posible recompensa para los jugadores). El director de juego puede elegir el la nueva situación, permitir que los jugadores la escojan o determinarlo aleatoriamente (lo que potencia el suplemento y cartas de cliffhanger desbloqueados en el kickstarter). No voy a describir las recompensas que reciben los jugadores en cada una de las situaciones para no incurrir en posibles violaciones de derechos. Estas situaciones son:
  • Capturados: Los personajes son capturados.
  • ¡Desastre!: Una explosión, terremoto, tormenta, volcán… que se convierte en una amenaza para todos. El enemigo huye.
  • Desastre Ambiental: Fuego, gas…
  • Salir de la Sarten: … para caer en el fuego (completo yo). Aparece una amenaza nueva que sustituye a la existente.
  • Portal Peligroso: Se abre un camino a algún lugar.
  • Refuerzos: Los enemigos reciben más refuerzos.

Convicción

Resumiendo, es una especie de beni especial que se gana en algunos Cliffhanger que proporciona un bonificador a las tiradas de rasgo o daño.

Combate Creativo

Ya se ha tratado antes cuando se habló de los trucos de voluntad.

Curación Rápida

Cambia los tiempos necesarios para las tiradas de curación natural.

Golpe de K.O.

Una regla a ese respecto.

Romance Planetario

En cada partida uno de los jugadores (se determina quien mediante una tirada reglada) va a ser protagonista de una subtrama de romance planetario que el DJ determinará extrayendo una carta y tendrá que desarrollar, preferiblemente con un cierto acuerdo del jugador. No tiene porque ser el desarrollo de un romance.

Héroe sin armadura

Le da un +2 a la tirada de absorción.

Limitación de Heridas         

Un importante cambio que afecta al número máximo de heridas que un comodín puede sufrir procedente de un solo ataque, lo que afecta (desde un punto de vista munchkin) a si usar los benis para absorver o para las tiradas de incapacitación.

BATALLAS ESPACIALES

Las variaciones o aclaraciones con respecto al combate espacial en la ambientación. Bastante lógica y adaptada a la misma.

PODERES DE MONGO

Existen tres trasfondos arcanos que permiten acceso a diferentes poderes.
  • Magia (practicada por los Mongomantes).
  • Psiónica (con cuatro escuelas).
  • Ciencia Extraña

En los poderes, hay cambios respecto al reglamento básico (activación, duración y mantenimiento). Los ornamentos existen, pero son meramente cosméticos, lo que si existen son Modificadores de Poder (existen siete). También hay aparatos canalizadores de poder con reglas para usarlos; y poderes nuevos o modificados (nueve).
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¿Alguna de estas mecánicas pasará a la nueva edición? No creo que demasiadas sean susceptibles de pasar al manual nuevo, quizás la de Golpe de K.O. como mecánica de combate, o la de Curación Rápida como regla de ambientación opcional. El tiempo lo dirá.
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Secciones de “DIOSES DE MONGO” y “FOMENTANDO LA REBELIÓN”

Ambientación pura y dura.

GUÍA PARA VIAJEROS DE MONGO

Un pequeño atlas de Mongo y de Mingo City. Suficiente para dirigir, aunque espero que el suplemento (Los Reinos de Mongo) sea bastante más amplio. También contiene un mapa tamaño A5 del planeta.



Parte del Máster

Es curioso como se separa la parte del jugador de la del Máster, con esta imagen:


AVENTURAS

El manual incluye una mini-campaña de cuatro partidas y tres aventuras salvajes. Aquí está el otro gran fallo, desde mi punto de vista, del manual: NO incluye generador de aventuras. Que sí, que hay mucho Flash Gordon que leer y que vale de inspiración, pero los generadores de aventuras deberían ser, creo yo, algo de existencia esencial en toda ambientación de Savage Worlds.

BESTIARIO

Después de unas pequeñas aclaraciones de reglamento se incluyen 75 criaturas (es un bestiario extenso en entradas pero con apenas ilustraciones) y las fichas de las principales personalidades de la ambientación: Dale Arden, Flash Gordon, Ming…

RIESGOS

De cara a usarlos en las partidas o como intervención en un cliffhanger. Los divide en: Catástrofes Dramáticas, Ambientales y de Campo de Batalla.

BIBLIOGRAFÍA

Listado de comics, novelas, juegos, etc. sobre Flash Gordon.

FICHA

No. Ficha no. No incluye ficha. En el kickstarter se desbloqueó algo llamado “Character Folio” que tiene pinta de ser una especie de ficha extendida.
Esto de que la ficha, los arquetipos y los arquetipos de enemigos estén en stretch goals del kickstarter (que luego se venderán por separado a los no-mecenas) que no se han incluido en el manual básico no me parece bien. Es una estrategia comercial, todo lo válida que se quiera aceptar o no, pero, una versión básica de la ficha y algún arquetipo deberían haber estado incluidos en el manual básico.

En resumen:

– Como ambientación pulp: Estupenda.
– Como ambientación oficial de Flash Gordon: Bien, pero esperaba un poco más. Está completamente centrada en la época de Ming y los comics avanzaron más allá.
– Las reglas nuevas: Alguna de ellas no me convence, pero habrá que ver cuales implementan y si las implementan como están aquí, modificadas o como reglas opcionales.

El regusto final es bueno desde el punto de vista de un director de Savage y “bueno, pues vale” como fan de Flash Gordon.