¿El año de “Waaagh Salvaje”?

Cuando El Viejo Mundo de Warhammer era lo que era y no una cosa llamada Age of Sigmar, de vez en cuando un caudillo orco iniciaba un ¡Waaagh!, una mezcla entre movimiento migratorio y guerra que solía tener como consecuencia la toma de nuevos territorios (entre otras cosas).

El 2019 parece (al menos desde el punto de vista de enero) que va a ser el año en que comience un ¡Waaagh! salvajuno de nuevos lanzamientos: SWADE (HT Publishers), estará EXO (HT Publishers) ya disponible,  Drakonheim (HT Publishers), Weird Wars Rome (HT Publishers), High-Space (Rolecat) también estará disponible, se anuncia la salida de Titan Effect (The Hills Press) y se anuncia en MëWë la salida de una ambientación post-apocalíptica. Y esos son los lanzamientos de manuales básicos confirmados públicamente, porque hay otros de las que las editoriales no han dado nombre o que proceden de particulares que aún no han hecho públicas sus intenciones.

Es decir: El nuevo reglamento, un mínimo de seis libros básicos de ambientación y material de expansión para otros ya existentes.

SWADE

Va a ser un éxito de ventas. La actual versión de las reglas -la Deluxe- estaba lastrada en ventas porque mucha gente ya tenía el manual desde el mecenazgo de salida y porque la anticipación de la salida de SWADE -edición Adventure, antes Black- hizo que unos cuantos no comprasen el manual en papel (pese a lo que ha tenido ventas consistentes, ya que ha habido que hacer reimpresión).

EXO y  HIGH-SPACE

Aunque su salida al público será en 2019, ya han tenido el “momento recaudatorio” fuerte, con su precenazgo una y mecenazgo la otra. EXO (es mi opinión, como todo lo que sale en este blog) ha sido una apuesta de HT que puede salirle bien o mal (espero que bien, of course). La apuesta cifi más lógica para la compañía hubiese sido The Last Parsec por la compatibilidad de las campañas con casi cualquier universo cifi, o High-Space que ya gozaba de una buena reputación. EXO Salvaje es como los ositos de gominola en el suelo para atraer jugadores golosos. “Venid a Savage jugadores… venid… tenemos gominolas y galletitas“. Pues eso, un movimiento para atraer jugadores hacia Savage a través de una ambientación ya conocida en el panorama rolero hispano-hablante.

A corto plazo las dos van a funcionar bien (además sus competidoras cifi actuales -Caerdroia y Lejías del Espacio- son gratis o casi gratis de modo que no les restarán compradores. A medio plazo ambas también funcionarán gracias a los suplementos, pero a largo plazo una de las dos decaerá frente a la otra: los nuevos jugadores, que tendrán que partir de la compra del básico (es decir, ya no serán sostenes de ambas líneas al haber estado desde el principio) serán quienes decanten la balanza hacia una u otra.

LOS NUEVOS DEL BARRIO

El lanzamiento de High-Space rompe con una tendencia de no funcionamiento de ambientaciones ajenas a HT. Xenoarqueólogos funcionó de aquella manera y sí, claro que fue publicado, pero incluso Zonk-PJ Demonio Sonriente dijo que, pese a ello, la campaña de salida se podía considerar un fracaso editorial. Luna Roja, de Yipikayei, intentó salir a través de un mecenazgo que fue cancelado.

¿Eran malos proyectos? No. ¿La gente no quería gastar dinero? Tampoco era eso.

Y digo que no porque por esa misma época salieron Sakrynia y Caerdroia que, pese a ser de descarga gratuita vendieron ejemplares en Print On Demand a precio de coste, porque la gente las quería impresas (desconozco los números de Sakrynia, pero tengo los de Caerdroia y casi una de cada 6 personas que la descargaron gratuitamente se la compraron después en físico. Un poco más de 300 descargas gratuitas directas y 48 ejemplares vendidos en PoD a través de Drivethrurpg). También desconozco las ventas de Aventuras de a duro de Fran Vidal, que se pueden encontrar a la venta aquí en la web de HT.

Estoy seguro que tanto Xenoarqueólogos como Luna Roja hubiesen tenido resultados mejores si hubiesen salido ahora. Es lo malo de ir por delante, que no siempre sale bien.

El problema era el mercado. Aunque luego los compradores potenciales aumenten después de la salida del juego (la salida a tiendas, el boca a boca, etc), el mercado inicial medio para un mecenazgo estaba en ese momento entre los 110 y los 120 mecenas, y Savage Worlds era un juego mucho más desconocido entre los roleros españoles que ahora.

Y sí, High-Space ha tenido 276 mecenas, pero no nos vengamos arriba muy pronto con las conclusiones. Ha tenido esos mecenas gracias a modificaciones durante la campaña (si descontamos los add-ons y las aportaciones de tiendas, los mecenas reales son 184), a que la gente de Rolecat es conocida en el mundillo rolero ajeno a Savage Worlds y a que acababan de sacar un juego no-salvaje que había tenido gran aceptación. Quien quiera sacar un mecenazgo salvajuno debe tener en cuenta que el proyecto debería poder llegar (en este momento) a la financiación básica con entre 130 y 160 mecenas. La irrupción de Rolecat ha sido positiva, y su estrategia de añadir niveles de aportación que incluían el manual básico de Savage Worlds también lo fue; para ellos porque ese “bundle” les ha permitido llegar a más gente y para el mundo salvaje porque ha traído a más potenciales jugadores a Savage.

Y ahora entra The Hills Press en el mundo salvaje con Titan Effect (ya sabes Víctor, si lo sacas mediante mecenazgo ten ojo con el número de mecenas necesarios para la financiación básica). Este lanzamiento cuenta con la ventaja de que va a salir la Guía de Género de Superpoderes y que, inteligentemente, va a ha publicarlo de modo que no haga falta la guía. Aún así, de un modo u otro, las ventas de la guía tirarán de las de Titan Effect y viceversa.

También cuenta con la ventaja de que quien lleva la editorial es una persona ampliamente conocida en el mundillo rolero y que ha sacado adelante varios mecenazgos de forma exitosa. Eso es bueno para The Hills Press pero también es bueno para el mundillo salvaje, porque traerá más jugadores. Más jugadores es igual a más posibles compradores de futuros lanzamientos. Más posibles compradores es igual a mayor potencial de nuevos lanzamientos.

¿Hasta donde llegará el ¡Waaagh!? Es difícil saberlo. Las ventas roleras (atención aquí, que voy a cuñadear a tope) dependen de cuatro factores:

  1. Reglamento
  2. Ambientación
  3. Coste
  4. Espacio en la estantería

En los puntos 3 y 4 los manuales de Savage llevan ventaja. En el punto 2 tampoco habría problema si “los nuevos del barrio” (o sea todo el mundo que no sea HT) saben escoger. El punto 1 es cuestión de mero proselitismo y difundir la verdad al mundo (después de todo la gente sigue jugando con el BRP que tiene limitaciones manifiestas). 2019 puede ser el año del despegue de Savage en España o el del “gatillazo salvaje”.

Sakrynia – Reseña
Sistema de Juego: Savage Worlds
Tiempo de ambientación: Fantasía (espada y brujería)
Páginas: 65 + Créditos
Formato: PDF (varias versiones, incluida una “printer friendly”)
¿Es interesante?: Sí. Después de leerlo te puede apetecer jugar o no, pero como mínimo, la lectura es interesante. Puedes encontrarlo, gratis, en esta página.
La verdad es que se hace un poco difícil describir Sakrynia, el autor (Gonzalo Durán) la describe de la siguiente manera: “Sakrynia es un entorno de campaña de fantasía sucia con muchos de los ingredientes característicos de la espada y brujería. Contiene mis propias ideas y se inspira en Beast&Barbarians, Blade of the Iron Throne y Lankhmar entre otros”.
Cuando acabe de leer Sakrynia me extrañó que una de las influencias del autor no fuesen las novelas de Moorcock con las correrías de Elric en los Reinos Jóvenes, quizás por la mezcla entre el tipo de relaciones y lo oscuro de la magia (la de las novelas, no lo que hicieron luego para los JdR).
                Eso debería darnos ya una idea de ante lo que estamos, nada de alta fantasía, nada de héroicos personajes de brillante armadura impoluta… el mundo es jodido, el barro, la lluvia y las enfermedades son algo más que un elemento descriptivo del director de juego (Maestro del Velo en esta ambientación). Seguro que hay grandes males a los que enfrentarse, pero es mucho más probable que sea la maldad cotidiana con la que tengas que tratar. Esa maldad que es más aterradora, porque refleja lo oscuro y retorcido que se puede encontrar en cada uno.
                Así es como me imagino yo la fantasía sucia (que igual no tiene que ver con lo que pretendía el autor), y Sakrynia me ha parecido una ambientación muy adecuada para jugar de ese modo.
Vamos por partes:

  • El manual comienza con una introducción descriptiva del mundo y de los posibles enfoques para partidas de la ambientación, para después pasar a describir a los habitantes de Sakrynia catalogándolos, grosso modo, por naciones. Los pueblos descritos son nueve, más que sufiencientes para que cualquier jugador pueda encontrar un estilo de cultura que le llene el ojo a la hora de hacer el personaje (y si hay alguien que prefiera un enfoque más estadístico a la hora de crear el personaje, en la página 45 hay una tabla de opciones culturales que marcan ya la diferencia entre unos orígenes y otros, un poco al estilo de Lankhmar)
    Punto a favor de Sakrynia: No hay elfos, ni enanos ni hobbit/halflings ni zarandajas híbridas. Hubo una época en la que para que una ambientación fuese fantasía “correcta” tenía que haber “otros”, y yo siempre he pensado que si la ambientación no lo justifica, meter otras razas porque sí es son ganas de hacer las cosas por el simple hecho de hacerlas. El ser humano es lo suficientemente capaz de ser noble, asqueroso, cotilla, avaricioso, ladronzuelo, simpático, estudioso, vanidoso, elegante… y todos los calificativos que a uno se le puedan ocurrir sin tener que recurrir a otras razas.
    Punto en contra del manual, que no de la ambientación: Me da la impresión de que es una ambientación propensa a, periódicamente, aventurarse en el entorno urbano (es una impresión subjetiva, obviamente), de modo que me hubiese gustado ver, al menos, una ciudad (una que fuese icónica) descrita de forma un poco más extensa. Pero esto, como digo, es cuestión personal.
  • Los Dioses: La religión es algo inherente a la fantasía, y aún más si se trata de espada y brujería. Aquí se soluciona, de forma muy solvente, en tres páginas. No hace falta más, porque esto es Savage Worlds, no es D&D, y porque describir de forma general la relación de los distintos pueblos y personas con las Entidades que la gente de Sakrynia llama dioses no requiere de más complicación en un manual básico de ambientación.
  •  Las reglas (me salto la parte de “La Brujería” para comentarla con la parte de reglas al respecto: En este apartado encontramos lo que suele haber en una ambientación de Savage… nuevas ventajas y desventajas, reglas particulares de ambientación y una guía para crear los personajes, junto con las consabidas tablas de armas y armaduras
    Mini-punto a favor de Sakrynia: Soy un firme partidario de que se pongan las tablas de armas y armaduras en el manual de ambientación, aunque algunas puedan ser repetición de las del básico,naunque eso supongo usar más espacio, porque evita andar pasando de un manual a otro para buscar una estadística que no llevases planificada. A los que somos muy amigos de llevar los manuales en formato electrónico a las partidas nos parece un detallazo por parte de los autores de las ambientaciones.
  •  Las reglas de brujería y la brujería: Ante todo tiene que quedar claro algo: “Hacer-magia-está-mal-visto”, “la magia no cosa de gente buena, no, no lo es, te pongas como te pongas y lo excuses como lo excuses”; al menos ante la mayoría de la gente y gobiernos. La magia no proviene de la manipulación de los elementos o de las bondades de un dios que te quiere para que prediques su palabra. No. Proviene de que el usuario mágico crea una ruptura, o aprovecha una ruptura, en el Velo (una frontera entre la dimensión terrenal de Sakrynia y otra dimensión. Hacer magia implica importar esa energía a Sakrynia y luego intentar liberarla de forma controlada, lo que no siempre será posible o fácil.
    Punto a favor de Sakrynia: La organización de los efectos mágicos en esta ambientación es distinta, y los adornos siempre tienen que ser oscuros y/o ominosos. Tanto una cosas como la otra me gustan.
    Mini-punto en contra del autor de Sakrynia: ¡¿Cómo que mejor no hacer personajes brujos?! Un personaje clandestino, posiblemente llevando en su cuerpo las consecuencias de la magia, mentalmente marcado por ser sabedor del poder que podría desplegar pero que también sabe que tiene que ejercer un gran control sobre ese mismo poder para no sucumbir a sus consecuencias. Y aún encima teniendo que inventarte oscuras descripciones para los adornos de los efectos mágicos… ¡Venga ya, hombre!¡Ponme dos, uno para ahora y otro para llevar!
  • ·El libro acaba con la sección “Los Secretos”, unos relatos histórico-míticos de una página.

Opinión personal:
                Sakrynia es una ambientación de gran calidad (de 8 sobre 10) que, sin embargo, tiene en su mayor virtud su mayor hándicap, y es que no es una ambientación para todo el mundo, ni para todos los directores de juego, ni para todo tipo de jugadores.
                Hay ambientaciones que no son para todos. Eso no las hace ni mejores ni peores, como tampoco hace mejores o peores jugadores/directores a quien no vale para ellas. Lo explico con unos ejemplos: hay jugadores que en cuanto su personaje tiene la habilidad de Robar se pasan la partida mirando dentro de las mochilas de sus compañeros en lugar de estar pendientes de la partida, hay DJ que confunden que un PNJ sea malvado con que sea un slasher desquiciado, y hay jugadores que, por poner un ejemplo más, se ven impelidos a demostrar continuamente todo lo macarra que puede ser su personaje. Sakrynia no es para ellos.
               Tampoco es una ambientación para el dungeonero, ni para los que no diferencian fantasía y alta fantasía, ni para los que piensan que tiene que ser heroicos.
               Para todos esos Sakrynia no es su ambientación. El resto tenéis un mundo abierto que explorar.