Bloguero en Tierra Extraña
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El Kickstarter de SWADE (y II)

 A una semana y pico de que finalice el mencenazgo vamos a darle una vuelta:

Aunque ya lo he contestado en varios lugares de las redes sociales, voy a comentarlo aquí un poco más en extenso, y luego añadiré una cosita más sobre la imperiosa necesidad de liberar el pdf con cambios… y una queja-comentario.

Se ha extendido la visión de que la versión digital del kickstarter de SWADE mola y que siempre moló (y que siempre hemos estado en guerra con Oceanía, of course) y que, cuando se hace una entrada (como esta, mísmamente) es por gruñir. Yo soy un viejuno gruñón, lo reconozco, pero me da la impresión de que mucha gente está pecando de candidez (y lo digo con cariño, no ofensivamente, creedme) con respecto a la evolución del kickstarter.

El kickstarter estaba planteado para vender en físico, la propia Pinnacle lo ha reconocido, y la verdadera chuche para el que quisiera entrar en digital en el mecenazgo, en vez de esperar a comprarlo mucho más barato, pero sólo el reglamento, era la Wordlbuilders Guide (que ese fue el motivo por el que entré yo). La política de Pinnacle de cara al digital fue de «a ver que pasa» hasta que comenzaron los comentarios de casi todo el planeta (donde se puede tomar como caro pedir el físico, salvo que seas tremendamente fan de las chuches físicas).

Así pues, da la impresión de que Pinnacle iba a solucinar unos cuantos stretch goals con los Jumpstarts. Los jumpstarts estaban saliendo a una media de 4 por stretch goal creo recordar. Si hay 60 jumpstarts eso iba a dar para una media de 15 stretch goal.

Sip. 15. Pero no vamos a ser mal pensados, pongamos que al final fuesen a ser la mitad más o menos. 8, quedémonos con 8. Serían 8 (como mínimo) stretch goals menos que habría que cubrir.

¿Y qué es un jumpstart? Propaganda. «Nooo, te confundes, es una oportunidad para que los nuevos jugadores….». No, calla, alma de cántaro, es propaganda. Es como cuando vas a una feria de muestras y te dan bolígrafos y cosas así. Propaganda útil, pero propaganda, y que a Pinnacle le sale barata. Cero patatero, que no los hacen ellos. Y son cosas que además iban a estar (de todas formas) gratis en Drivethrurpg porque no dejan de ser kits de inicio creados por los autores de los juegos.

Mini-settings: «Woooooaaaaa, ¡minisetings!…». Propaganda. Al menos el primero. No sé el de Tesla Rangers si lo será porque no lo han puesto, pero el primero no es más que un kit de inicio (lee lo que trae si no me crees y verás que es cierto) de esos que -nuevamente- te podrás descargar en Drivethrurpg by the face.

La comunidad Savage (no EEUU) protestamos porque los jumpstarts como stretch goal parecía una tomadura de pelo y Pinnacle lo pasó a recompensa diaria sin tener que ver con el dinero recaudado. Bien Pinnacle, pero no nos engañemos, lo hizo por que la comunidad protestó. Sin los gruñones estaríamos viendo más y más jumpstarts como objetivos.

La comunidad Savage (no EEUU, again) protesto porque, hombre, que sí, está bien lo de la ficha en digital, lo de la table tent y todo eso… pero es que eso va a estar gratis en la web de Pinnacle y las ambientaciones viejas no sólo son viejas sino que están atrasadas… dame algo nuevo… porfi.

(Lo de las ambientaciones antiguas es otra. Si ya las tienes te dan igual. «Ah, pero es que a un jugador nuevo seguro que le molan». Claro, por eso le das a un jugador nuevo unas ambientaciones que tienen que convertir para funcionar 100% con el reglamento que compra. «Toma esto que mola». «Jope, sí, mola, pero es que para dirigirlas tengo que darme el curro de convertirlas y soy nuevo». Savage OSR hace su aparición en el terreno de juego.
Que sí, que es un detalle, pero Evernight y Tour of Darkness son de saldo en Drivethrurpg. Está bien que me las des, pero hay dos opciones a) ya las tengo b) tengo que darme trabajo extra para dirigirlas).

Y la respueta de Pinnacle fue: «Va venga, toma un pdf con estos tokens redondos que tienen una palabra en medio, te valen para marcar el estatus».

La comunidad dijo: «Sí, gracias. Ya te vale Pinnacle». Y Pinnacle, que está haciendo un marketing cojonudo en este mecenazgo (lo digo en serio) se destapó y dijo «Bueno, pues si seguimos haciendo pasta… las cartas de estatus y las de poderes».
Albricias. Habemus cosa buena a la que le sacaremos rendimiento.

Y no, no me olvido de las novelas y la música. Eso sí está bien. No lo pongo en duda. Bravo Pinnacle.

Plantillas de area de efecto con todo tipo de decoraciones. No es gran cosa, pero me ahorra hacerlas. Jaja, no, venga, a ver están bien, pero miento como un bellaco… jamás las he usado.

Pero no nos engañemos, parte de lo que Pinnacle ha metido en los SG ha sido gracias a que los gruñones gruñimos en masa.

Luego está la cuestión de el documento con los cambios en las reglas. Se habla de él, se dice que será suficiente para complementar la versión actual. Pero poca gente lo ha visto (ese es otro tema). La comunidad hablaba al respecto y Pinnacle sacó un ¿módulo? con las reglas de persecución. Las reglas no estaban mal, pero estaban explicadas fatal y además el sistema de tokens no parecía contemplar como habitual el que uno de los perseguidos se situase detrás del perseguidor ¿Que para qué quiero ponerme detrás del perseguidor? Vehículos con armas fijas es una de las respuestas posibles, pero no nos distraigamos. La comunidad habló de nuevo y se aclaró lo de la embestida y se mejoró alguna cosa en una versión 2.0. Después salió una versión 3.0 que sustituye los tokens por colocar en línea cartas de acción y alguna cosilla más.

La verdad es que los cambios que están haciendo en las reglas de persecución me gustan. Pero… puede que muchos de vosotros no hayáis caido en ese pero, señoras y señores: tres versiones de las reglas de persecución a estas alturas, cuando se ha dicho que el nuevo reglamento está hecho, testeado y retesteado; y teniendo en cuenta que las reglas de persecución nuevas han sido lo más solicitado y habían, en teoría, sido puestas a prueba hasta «jartarse». Visto lo visto yo, que soy así, no pesimista, sino un optimista con experiencia, me pongo a pensar si el resto del material nuevo no necesitará de unos módulos de prueba también por si «hay que pulirlos también un poquito».
Es cierto que lo de los estados nuevos y alguna cosa más ya salió en Flash Gordon (algunas cosas pueden gustar más que otras), pero da que pensar.

Y el último tema ya es más pataleta personal que otra cosa. Y es la diferenciación que parece estar haciendo Pinnacle entre unos autores y otros a la hora de darles información sobre las novedades de reglamento.Mal Pinnacle. Mal.

Probando las nuevas reglas de persecución
Ayer probamos en mesa las reglas de persecución de SWADE gracias al ¿modulo? que Pinnacle colgó en su web.
En realidad no es un módulo, son tres persecuciones con un pequeño hilo argumental que las une. Trae unos pregenerados, unas estadísticas de caballos (de caballo habría que decir) y las reglas necesarias para poder jugar el módulo-tutorial de persecución.
Lo cuento tal y como lo entendimos. No voy a poner las reglas íntegras, que para eso está el módulo, sino un resumen para que se vea como funciona:
  • Siguen sacándose cartas de acción para determinar el orden general de actuación.
  • Las persecuciones tiene una especie de punto focal imaginario y cada personaje/vehículo/nave está a una determinada distancia de ese punto focal. 
  • Por cada unidad de distancia/tiempo a ese punto focal se le asigna un token de persecución.
  • La distancia entre personajes/vehículos/naves es la suma de los tokens que tiene ambos. Esto hace que los perseguidores tiendan a querer reducir el número de tokens y los perseguidos a aumentarlos.
  • Puedes escoger entre distintas maniobras en la persecución que variarán según el número de tokens que tengáis tu objetivo y tú.
Vamos a ver las maniobras posibles:
  • CAMBIAR POSICIÓN: Esto hace referencia al punto focal de la acción. Con la tirada correspondiente (cabalgar, pilotar…) el que la realiza puede reducir por cada exito y aumento un token de los que tenga o, si no tiene ninguno, reducir en la misma proporción los del enemigo que huye (aunque esto requiere una tirada enfrentada).
  • EVADIR: Hacer zig-zag, maniobras, etc para evitar ser un blanco fácil. Hace falta tirada para que salga bien y tiene el inconveniente de que los que vayan en el vehículo y el conductor también sufren penalizadores a causa de esa maniobra.
  • HUIR:  Después del tercer turno de la persecución se puede tomar esta opción. Requiere una tirada penalizada que se hace más fácil cuantos más tokens haya entre el perseguidor más cercano y quien intenta huir.
  • FORZAR: Darle un toquecillo al vehículo contrarío, cruzarse para cortarle el camino, intentar estamparlo contra un árbol del borde del camino. Entre los dos participantes no puede haber más de un token de distancia. Después de los chequeos, si se tiene éxito se puede escoger entre:
    • Colisión: NO de uno de los implicados contra el otro, sino que se consigue que el objetivo de la maniobra colisione con algo.
    • Corte: Se le corta el paso al objetivo obligándolo a frenar.
  • MANTENERSE A LA ESPERA: Lo que todos los salvajunos entendemos como tal. No se considera una acción y, mientras se espera para actuar, se considera que quien lo hace y los pasajeros del vehículo están en estado de Vulnerable (las acciones y ataques contra ellos tienen un +2).
  • EMBESTIR: Pues eso, cargar contra el perseguido para hacerle daño. Las consecuencias son distintas si se trata de vehículos o si se trata de personas a pie o montadas. Esto es lo que más me ha fallado. Lo explico en extenso.
La embestida tiene una condición: que el atacante no tenga ningún token de persecución, es decir, se encuentre en el centro, el punto focal de la acción. (If a foe has no Chase Tokens, an attaker can ram him or his vehicle by making an opposed maneuvering roll). Como vemos no habla de la distancia en tokens entre ambos oponentes, de modo que:
  •  ¿Si el objetivo tiene cero tokens cualquiera puede embestirle aunque tenga, por ejemplo, dos tokens de persecución? Eso es bastante distancia.
  • Si se puede, ¿que pasa con los tokens que tuviese el que ha embestido? Si el que ha recibido el ataque de embestida tenía cero tokens (estaba en el centro de la acción) la lógica nos dice que quien le ha embestido ahora también tendría cero, lo que resta validez a la maniobra de Cambiar Posición.
Me da la impresión que eso se ha pensado para casos de persecución entre dos ya que, como para reducir al cero los tokens del perseguido, el perseguidor tiene que tenerlos a cero no habría problema; pero ¿y en una persecución múltiple? Si cuatro van persiguiendo a uno, dos de los perseguidores gracias a cambiar posición pueden haber reducido los tokens del perseguido a cero (con lo cual ellos también tendrían cero), pero la regla, tal y como está, permite que los otros dos perseguidores también puedan embestir al perseguido (aunque uno tenga un token y el otro nueve).
No sé si esto lo aclararán en las reglas completas de persecución, sino en mi mesa habrá regla la casa: «Para embestir el perseguido debe tener cero tokens y el perseguidor un máximo de uno».
Por lo demás, las reglas no están mal. Al principio se hacen un poco más lentas que las antiguas al no conocerlas pero luego le dan saborcillo al permitir las maniobras. Mecánicamente no están mal. Es cierto que el módulo es simple y no hace que los jugadores se vean muy implicados narrativamente, pero en una partida normal, con buena implicación y un argumento en la persecución estoy convencido que pueden dar buen resultado.
O sea: ¡Pues salvo unas cosillas a mí m’an gustao!

Divagaciones cuñadas variadas

AVISOS
  • 1. Cuñadismos: Esta entrada está repleta de reflexiones absolutamente cuñadas que, probablemente, sólo me interesen a mí y a ti te den exactamente lo mismo. Lectura bajo tu responsabilidad.
  • 2. Divagación: Esta entrada es como un episodio de Padre de Familia, empieza con una cosa y acaba con otra. La coherencia está sobrevalorada.

   Todo esto empezó porque ayer me llegó el enlace para descargar más cosas de Flash Gordon (no, la entrada no va sobre Flash Gordon, puedes respirar tranquilo), en concreto: la ficha, el Character Folio y el Table Tent (o sea, tres tipos de ficha, y ninguno de ellos editable).
   La verdad es que en Pinnacle (que son muy majos, pero lo cortés no quita lo valiente, oiga usted) no sé en qué están pensando con esta línea de juego. Mira cuando sacan la ficha, estamos en abril y ya comenzamos a recibir el material en navidades (y desde luego no es material de stretch goal en un kickstarter como han hecho).La ficha, leches, la ficha, que mira tú, que sí, que se puede jugar con la ficha genérica y no hace realmente falta, pero también para lo que han hecho podrían haberla sacado antes, porque es sosa como el pan de dieta. 
   Que a ver, no digo que todas tengan que ser como la de 50 Brazas (aunque esa es un pelín recargada para mi gusto. Sí, hoy estoy un pelín hater) pero seguro que hay un punto medio en el que uno pueda decir “oh, que ficha más bonita” (la de Slipstream es un buen ejemplo).
   El Character Folio es una especie de ficha extendida de 8 páginas en la que puedes anotar las cosas que normalmente anotas en la parte posterior de la ficha, o en una hoja aparte que llevas con la ficha, pero aquí ocupando mucho más espacio. Además incluye una hoja cuadriculada con fondo de Flash Gordon que puedes imprimir. Me quedo sin palabras. Lo más útil de este character folio (aparte de la propia ficha) es el resumen de reglas de ambientación y tablas específicas de la ambientación que viene al final, incluida la tabla de combate creativo y así no la tiene que andar consultando el director de juego todo el rato.
   La Table Tent sí que me gusta. No tanto por la estética como por el concepto y lo que incluye. Desconozco si hay alguna genérica para Savage (si sabéis de su existencia, lo decís en los comentarios y me haréis moderadamente feliz por unos minutos), pero me estoy planteando hacer yo una y así en los one-shot se cubren como si fuesen las fichas (o las uso para los pregenerados). De este modo los jugadores se ahorran preguntas del tipo “¿cómo era que se llamaba tu personaje?” y similares.
   Buscando un formato que valiese para cualquier ambientación (no es complicado) mi mente comenzó a divagar hacia las ambientaciones (es lo que tiene ir caminando tan temprano que aún ni están puestas las calles) y los sistemas de juego. Porque una vez superada la época histórica en la que todos los juegos traían ambientación+sistema podemos entender esa unidad indisoluble como completamente superada.
   Es cierto que ya en su época hubo excepciones, D&D y Rolemaster, por ejemplo, siempre fueron caldo de cultivo de ambientaciones propias y el BRP era lo que era en todos los juegos en los que aparecía. Sin embargo casi todos los juegos traían su sistema, y ha habido casos de ambientaciones realmente buenas que han pagado el precio de incorporar un sistema fallido. Ese es el caso de Redención, por ejemplo, un juego cifi con una ambientación genial (aunque ahora no pueda parecer tan original porque han salido incluso series con premisas parecidas a posteriori), que daría para una buena ambientación salvaje y que pagó el precio de un mal sistema pese a incluir la posibilidad de conversión al, por entonces, omnipresente d20.
Nota del autor de este blog:Si el autor de Redención lee esto por casualidad y quiere trabajar en la conversión salvaje le agradecería enormemente que contactase conmigo. En serio. De verdad de la buena.

   Con el tiempo aumentó la dicotomía entre ambientación y sistema. Estoy convencido que parte de esto se debe a la mencionada época en la que todo tenía versión d20. El sistema d20, personalmente, me parecía malo y que no se podía aplicar a todo (“mi personaje es Bibliotecario de nivel 7”, “¿ah sí?, pues ojalá te coma un primigenio, por listo”), pero ahí estuvo y facilitó la transición a jugar con sistemas genéricos (existía también GURPS, of course, pero no es que tuviese legiones de seguidores en nuestro país). Así, hoy en día, si alguien no juega con un sistema que le guste es porque no quiere, porque a poco que busque va a encontrar uno que encaje con su particular filosofía de cómo se debe desarrollar, en cuestión de reglas, una partida (Savage Worlds, FATE, CdB, GURPS, Hitos…).
   Y es que (vivo convencido de ello) lo que realmente queremos jugar son las ambientaciones y los sistemas son un añadido. Por eso es tan importante hacer ambientaciones buenas y, de ser posible, con varias capas de profundidad. Lo cual, además, alarga la vida productiva de un juego.
Atento, aquí hago un salto de divagación.
   Y es que, hoy en día, la vida útil, la realmente útil, de un juego es corta. ¿Cuántas partidas se juegan a una ambientación/juego antes de que pase a engordar el pelotón de los juegos desterrados a la estantería? En muchos casos son pocas. A ver, es comprensible. No es lógico, pero sí comprensible.    Al cerebro humano le gusta la novedad. “Oh, mira un juego/ambientación nuevo, con un nuevo mundo por descubrir…y con ilustraciones de colorines que no habías visto antes”. Y picamos, como pardillos, todos nosotros. Para que un juego/ambientación tenga una vida más larga tiene que ofrecer novedad a nuestros cerebros, argucia que, generalmente, se hace con suplementos, pero si una ambientación es lo suficientemente amplia y profunda como para poder bucear en ella y al mismo tiempo lo suficientemente abierta como para poder aportar cosas sin romperla, entonces esa ambientación se resiste a morir en la estantería.
Hop… nuevo salto de divagación.
   Porque lo que nos gusta jugar son las ambientaciones, y si no la hay para el sistema que nos gusta se hace una adaptación casera y punto. Y además no nos gusta tener que estar aprendiendo reglas nuevas cada dos por tres. Por eso los sistemas genéricos están en auge (y más que aumentarán), porque puedes jugar a lo quieres sin andar teniendo que aprender demasiadas reglas nuevas.
   Pensar sobre eso me ha llevado a cambiar de idea sobre las ambientaciones “Agnostic System” estilo Drakonheim –AS a partir de ahora- (a lo que hemos llegado desde la ficha de Flash Gordon, ¿eh?). Si una ambientación AS está bien hecha, tiene las suficientes capas de profundidad como para poder expandirla y está desarrollada de tal modo que se vea claramente como implementar tu sistema favorito ¿no es mejor que salga así que para otro sistema? Si sale para otro sistema va a tener modificaciones que puede que te dificulten pasarlo al que quieres tú, y de este modo tienes el material en bruto para trabajar con él.
   A nivel editorial no sé como influiría si se extendiesen los AS. Puedo cuñadear pensando que el AS se vendería semi-bien porque tendría como potenciales compradores a los jugadores de cualquier sistema, pero lo que ya no tengo claro es lo que vendría después, porque siempre habrá alguien que se vaya a quejar.
  • Si sale el suplemento para un sistema de juego sin la ambientación habrá quien se queje de que tiene que andar con dos libros.
  • Si sale el suplemento con la ambientación habrá quien se queje de tener que pagar por algo que ya tiene parte en el AS básico.
  • Si se sacan las dos opciones probablemente sea algo gravoso para la editorial.

¿Quién sabe? Tras un ratillo de divagación sólo tengo claras tres cosas:
  • Los sistemas de juego genéricos son el futuro.
  • Creo que las ambientaciones Agnostic System han venido para quedarse
  • Voy a implementar los Table Tent en las partidas.

El resto es hablar por hablar.