Sistema Impulso: el libro físico
Hace un par de horas he recibido en casa la versión física del manual del Sistema Impulso. No hay mucha novedad, porque los mecenas ya habíamos recibido en su momento el pdf (tanto el del sistema como el de la meta desbloqueada, la ambientación Raven City. Yo no entré en Expediente Annunaki pese a que estuve muy tentado porque es de David Velasco) y conocía el contenido. Hoy voy a hacer una pequeña revisión del libro físico y su interior, y porqué me gusta. Sobre el sistema en sí podéis ver cosas aquí, aquí, y aquí, y más vídeos en la página del Verkami que hubo en su día. No voy a hacer reseña del sistema, porque no lo domino, y una cosa es hacer reseña de un libro físico, o de una ambientación (que puedes decir fallos que le ves o cosas que te gustan) y otra reseñar un sistema sin haberlo jugado lo suficiente.
El manual, en cuanto a continente, es bueno; en cuanto a contenido (como está maquetado, colores…etc) es correcto, lo cual es mucho decir hoy en día teniendo en cuenta otras cosas que se ven por ahí.
Vamos por partes:
La impresión es en tamaño letter, cosa que se había dicho en el verkami, pero a mí se me había quedado en la cabeza, por algún motivo, que era formato comic. ¿Cuál es el formato letter? El de los juegos de rol de toda la vida, ese que es un poquito más grande que un folio. Papel estucado y tapa gruesa (no dura), pero sumamente elástica.
Lo mantuve un par de minutos en cada una de esas posiciones y el manual sigue tal cual, sin ni siquiera marcas en la espina.
En cuanto al interior, es un manual sin demasiadas florituras, muy al estilo de los de antes, pero modernizado. Las ilustraciones cumplen con su cometido de ilustrar sin ser, precisamente, memorables, pero al menos se alejan del estilo manga/anime que se está poniendo de moda y que tanto me aleja de cualquier posibilidad de inmersión. Aquí el arte sencillamente cumple con su función de aliviar el texto con ilustraciones relacionadas con lo que se describe. Tampoco son abundantes, estando, sobre todo en los inicios de capítulo.
Es decir, que el manual es un manual de juego. Hay manuales en los que sí me gusta que vengan más ilustrados, como los que contienen las ambientaciones. Aunque quizás lo que me guste más de ese tipo de libros es que la maquetación sea bonita y con un poco de aire para relajar la vista (algo a lo John Carter de Marte, por ejemplo). Sin embargo, en lo que es un manual, un compendio de reglas, sinceramente, sobrecargarlos de ilustraciones y aire en la maquetación no me parece lo óptimo, de modo que el manual de Impulso me parece perfecto en ese sentido.
Como se puede ver, es una maquetación sencilla. Me gusta que los ejemplos de juego estén en otro color distinto. Si no quieres leerlos sabes desde donde hasta donde puedes ignorar el texto de un solo vistazo.
Al final de los capítulos viene un resumen esquemático de las partes más importantes:
En resumen, es un manual como mandan los cánones, no como el de Blade Runner, que una vez visto, si le quitas el 50% del aire que tiene pasaría de 229 páginas a 165 páginas (y aún así lo podría usar como salvavidas). «Pero es que no es aire, es arte». Un 50 % de los que os digan eso tendrán el manual en la estantería, incorrupto cual brazo de Santa Teresa, un 40% son gente que miente cuando dice que juega a los juegos que compra, otro 5% serán fans de Blade Runner a los que el juego les da más o menos igual, y el 5% restante son una rara avis.
Pues eso, lo que decía, el libro de Sistema Impuso es un libro de reglas, bien hecho para que las leas y juegues. O no las leas, te las inventes y además te quejes de que no trae suficientes dibujitos, que según Twitter es el uso que se le da a los manuales ahora.