Bloguero en Tierra Extraña
Sistema Impulso: el libro físico

Hace un par de horas he recibido en casa la versión física del manual del Sistema Impulso. No hay mucha novedad, porque los mecenas ya habíamos recibido en su momento el pdf (tanto el del sistema como el de la meta desbloqueada, la ambientación Raven City. Yo no entré en Expediente Annunaki pese a que estuve muy tentado porque es de David Velasco) y conocía el contenido. Hoy voy a hacer una pequeña revisión del libro físico y su interior, y porqué me gusta. Sobre el sistema en sí podéis ver cosas aquí, aquí, y aquí, y más vídeos en la página del Verkami que hubo en su día. No voy a hacer reseña del sistema, porque no lo domino, y una cosa es hacer reseña de un libro físico, o de una ambientación (que puedes decir fallos que le ves o cosas que te gustan) y otra reseñar un sistema sin haberlo jugado lo suficiente.

El manual, en cuanto a continente, es bueno; en cuanto a contenido (como está maquetado, colores…etc) es correcto, lo cual es mucho decir hoy en día teniendo en cuenta otras cosas que se ven por ahí.

Vamos por partes:

La impresión es en tamaño letter, cosa que se había dicho en el verkami, pero a mí se me había quedado en la cabeza, por algún motivo, que era formato comic. ¿Cuál es el formato letter? El de los juegos de rol de toda la vida, ese que es un poquito más grande que un folio. Papel estucado y tapa gruesa (no dura), pero sumamente elástica.

Lo mantuve un par de minutos en cada una de esas posiciones y el manual sigue tal cual, sin ni siquiera marcas en la espina.

En cuanto al interior, es un manual sin demasiadas florituras, muy al estilo de los de antes, pero modernizado. Las ilustraciones cumplen con su cometido de ilustrar sin ser, precisamente, memorables, pero al menos se alejan del estilo manga/anime que se está poniendo de moda y que tanto me aleja de cualquier posibilidad de inmersión. Aquí el arte sencillamente cumple con su función de aliviar el texto con ilustraciones relacionadas con lo que se describe. Tampoco son abundantes, estando, sobre todo en los inicios de capítulo.

Es decir, que el manual es un manual de juego. Hay manuales en los que sí me gusta que vengan más ilustrados, como los que contienen las ambientaciones. Aunque quizás lo que me guste más de ese tipo de libros es que la maquetación sea bonita y con un poco de aire para relajar la vista (algo a lo John Carter de Marte, por ejemplo). Sin embargo, en lo que es un manual, un compendio de reglas, sinceramente, sobrecargarlos de ilustraciones y aire en la maquetación no me parece lo óptimo, de modo que el manual de Impulso me parece perfecto en ese sentido.

Como se puede ver, es una maquetación sencilla. Me gusta que los ejemplos de juego estén en otro color distinto. Si no quieres leerlos sabes desde donde hasta donde puedes ignorar el texto de un solo vistazo.

Al final de los capítulos viene un resumen esquemático de las partes más importantes:

En resumen, es un manual como mandan los cánones, no como el de Blade Runner, que una vez visto, si le quitas el 50% del aire que tiene pasaría de 229 páginas a 165 páginas (y aún así lo podría usar como salvavidas). «Pero es que no es aire, es arte». Un 50 % de los que os digan eso tendrán el manual en la estantería, incorrupto cual brazo de Santa Teresa, un 40% son gente que miente cuando dice que juega a los juegos que compra, otro 5% serán fans de Blade Runner a los que el juego les da más o menos igual, y el 5% restante son una rara avis.

Pues eso, lo que decía, el libro de Sistema Impuso es un libro de reglas, bien hecho para que las leas y juegues. O no las leas, te las inventes y además te quejes de que no trae suficientes dibujitos, que según Twitter es el uso que se le da a los manuales ahora.

Stargrave, Core Space, Traveller, 2300 AD, Embers of the Imperium, Fatum… se me acumulan las novedades para cuñadear

Pues eso, que se me acumulan, que están saliendo a patadas novedades y llegando las notificaciones de mecenazgos que ya tenía un pelín olvidados, de modo que voy a hacer una entrada grande y ya está.

Vamos a comenzar por el terreno patrio:

STARGRAVE

HT saca en mecenazgo (link a la página del Kickstarter) otro juego de Joseph A. McCullough (si siguen sacándolos todos en algún momento supongo que llegará The Silver Bayonet), en este caso es Stargrave, similar a Frostgrave, pero en el espacio, aunque hay que decir que no es una mera transposición de las reglas, hay unas cuantas cosas que cambian. Eso sí, las mecánicas más conocidas se mantienen, de modo que sabiendo jugar a Frostgrave no te costará adaptarte a Stargrave.

Desde mi punto de vista (me llevo el palillo a la boca), a día de hoy hay tres juegos cifi de miniaturas (fuera de GW, a quien el juego y los jugadores han dejado de importarle hace mucho) que forman una trilogía imprescindible: Stargrave, Core Space y Five Parsecs from Home. Cada uno orientado a un tipo de experiencia distinto. Core Space tiene un reglamento mucho más amplio, con más vericuetos (y más cuantas más expansiones salen) y tiene una alta jugabilidad tanto en solitario como en «cooperativo» (lo que se entiende por cooperativo en Core Space), Five Parsecs from Home está orientado sobre todo al juego en solitario, muy narrativo, aunque con la expansión «Trailblazers Toolkit» han añadido el juego cooperativo y de enfrentamientos, y Stargrave es el juego de minis de «pachanguita»: una reglamento muy liviano, que sabes que tiene algún problemilla que otro en el uso del dado, pero que no te importa porque cumple perfectamente con su cometido de juego ligerito de enfrentamiento de minis.

No sé si el autor, u Osprey, o ambos a la vez, se hicieron conscientes de que la gente no siempre tiene tiempo para ir a un club o asociación, o no puede cuadrar fechas/horas, o no tiene más que un par de horas al día para sus vicios, y entonces decidieron implementar bien el modo en solitario. (no es algo nuevo en los productos del autor, en Exploradores de las Profundidades Sombrías lo hace perfectamente y en Frostgrave hay cada vez más escenarios en solitario publicados) de modo que dieron un primer paso sacando el suplemento gratuito Dead or Alive: Bounty Hunting Solo Scenario Generator. Y es que, aunque la posibilidad del juego en solitario siempre estuvo ahí, aplicando las reglas de IA a los enemigos, no es lo mismo que tener un generador de escenarios. DOA puede descargarse desde la página de recursos gratuitos de Frostgrave y Stargrave de Osprey.

Y han seguido una política parecida en el suplemento de Quarantine 37 (no he leído The Last Prospector) donde incluyen reglas para juego en solitario además de lo típico de las expansiones (nuevas reglas, nuevos tipos de soldados, escenarios…).

El precio del mecenazgo:

El precio del pdf en la página de Osprey, cuando escribo esto, está rebajado. Si no lo estuviese saldría más caro que el pdf en español (12 euros), y además Osprey te cobra el epub aparte, mientras que HT lo incluye en su versión digital. El físico está más barto en inglés, pero te cobran el pdf aparte (bueno, te hacen un 25% de descuento, pero te lo siguen cobrando), de modo que los precios del mecenazgo en español son precios ajustados. Otra cosa es si ya lo tienes en inglés, porque siendo un juego sencillote como es, probablemente no compense tener el material duplicado sólo para leerlo en español.

2300 AD

Sugaar ha anunciado que sacará 2300 AD. Un juego de rol cifi que usa las mismas reglas que Traveller. Usa las mismas reglas que Traveller, es más, en la caja que está en preventa en estos momentos en inglés no incluye el manual básico de reglas porque necesitas el manual de Traveller. Aun así no está en la línea temporal de Traveller (lo que entendemos ahora por Traveller, la línea temporal del Tercer Imperio).

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Lo pongo, de nuevo, porque aún hay gente cabezoneando online en que «si pone Traveller, pues es la línea temporal de Traveller».

Sí lo está (bueno, debería estar) en la línea temporal de Twilight 2000. Gracias a Ganimakkur K. Zhukov encontré este blog en el que comentan los cambios de ambientación entre iteraciones previas de 2300 AD y la actual: Bryn’s 2300ad Blog, en el que se comentan dos grandes cambios, uno de los cuales es que la Twilight War no existió. ¿Desliga eso 2300 AD de Twilight 2000? No lo sé, no he leído la nueva versión al completo. ¿Era esta una buena oportunidad para que los de Free League (que tienen Twilight 2000) y Mongoose quedasen como unos señores poniéndose de acuerdo? Sí, lo era, pero me da la impresión de que no se hizo.

Sobre precios del lanzamiento Sugaar aún no ha dicho nada. La caja de inicio (en inglés) está a 75 libras, y hace falta el manual de Traveller a mayores. Eso son, cuando escribo esto 87.37 euros más el manual de Traveller. Una opción que tiene Sugaar es sacar los manuales sin caja y recopilados en uno o dos volúmentes para abaratar costes, pero esto es cuñadeo máximo mío, todo dependerá de lo que le deje hacer, o no le deje hacer, Mongoose a Sugaar.

La ambientación es ciencia ficción dura, y se sitúa en un momento de expansión de la humanidad, por lo tanto hay posibilidades de partidas de frontera («no, como Firefly no, no dejéis que cualquier cuñado os diga eso, hacedme caso a mí, que soy un cuñado con denominación de origen», os digo mientras os señalo con mi palillo), exploración, colonias, politiqueo entre naciones, posibilidad de alienígenas. Si te gusta Traveller, pero la ambientación del Tercer Imperio se te hace demasiado grande o prefieres una ambientación más sucia, creo que te gustará 2300 AD.

EMBERS OF THE IMPERIUM

El día del Rol Gratis sacaron un quickstart con una aventura y han sacado un par de pdfs más de apoyo (uno de ambientación ya se había comentado en verano en este blog). Es sistema Genesys (el de los dados rarunos) aplicado a la ambientación del juego de tablero Twilight Imperium. Pero nada de aventureros ni eso, los PJ son miembros de los Kelere, un cuerpo especial del Consejo Galáctico.

El sistema Genesys me gusta, pero en lo que he leído hasta ahora Embers no me parece un juego cifi que aporte demasiado. Quizás cuando salga completo (en el segundo cuarto del 2000) tenga otra pinta, aunque el precio (45 dólares por 256 páginas que casi seguro que la mitad son ilustraciones) no es atractivo. Creo firmemente que el sistema Genesys es bueno para la cifi (lo ha demostrado con Star Wars), aunque tiene sus detractores por la variedad en los resultados de los dados, pero con lo leído hasta ahora no parece que Embers sea algo que cualquiera que conozca el juego de tablero no pueda hacer en su casa. Sería engorroso y trabajoso, claro, porque Genesys no es, precisamente un sistema que se caracterice por facilitar la creación de PNJ que sean exactamente lo duros o peligrosos que tú quieres (ahí Savage tiene una ventaja como genérico), y habría que crear también los árboles de progreso y desarrollo de los PJ (ahí es donde Genesys saca ventaja a otros genéricos), pero se puede hacer.

Pero bueno, eso pasa también con otras muchas novelas, películas, juegos y similares, que cualquier friki de ellas que las conozca bien podría tomar un sistema genérico y hacer una adaptación, pero hay que darse el curro y gastar todo el tiempo necesario… y ese es el motivo por el que las compras hechas cuando salen.

La cuestión es que lo que nos muestra el material de inicio que han sacado hasta ahora de Embers da la sensación de que lo podrías estar jugando en cualquier otra ambientación (sí, hay las razas propias y eso, pero no sé, para mi gusto le falta un algo que lleve a decir: «Hey, como mola»). Y eso, cuando hoy en día tenemos chopocientas mil ambientaciones cifi, no impulsa a la compra. Y precisamente Embers es un juego de rol que tendría que usar como herramienta el que la gente compre por impulso. Hay jugadores de tablero que no les interesa demasiado el rol, y hay jugadores de rol que no conocen el juego de tablero. Demasiada gente a la que convencer y muy poca herramienta desplegada para hacerlo.

A falta de ver el resultado final, mi opinión, mientras pincho la aceituna en el platillo, es que «meh»

CORE SPACE: FIRST BORN

El Ever Goods, el barco que traía los ejemplares para la Unión Europea, ya hace dos o tres días que arribó en Hamburgo, de modo que todos el mundo que entró en el KS debería haber recibido ya el correo de «estamos preparandonos para el envío, ¿es esta tu dirección correcta?».

Fue uno de esos mecenazgos que sabes que vas a tardar un año en ver el resultado, pero la cantidad de material por el precio merecía la pena. Además, teniendo en cuenta no sólo la cantidad de material, sino lo variado (cajas, dados, figuras, reglamentos, neoprenos, terrenos… todo lo que debería llevar un space-crawler bien hecho) un retraso de sólo dos meses en la entrega es algo inesperado (yo esperaba más retraso).

Quien tenga el Core Space básico (hablé de él en esta otra entrada del blog) se encontrará en esta caja una gran mega-ampliación, y quien no lo tenga puede comenzar a jugar con esta caja sin necesidad de la básica. ¿Era necesario First Born? Hombre, necesario lo que se dice necesario, pues no. Después de todo el reglamento de Core Space trae (y casi seguro que en el de esta caja también) las reglas para hacer tus propias adaptaciones a otras ambientaciones que no sean la de Core Space. La caja de First Born trae mucho material y eso es lo que realmente estás pagando. Hay algunos cambios de reglamento (para facilitar el juego en modo solitario entre otras cosas, han dicho) pero sigue siendo básicamente el mismo, pero en otra parte de la galaxia. También sería interesante juntar a la Purga con los Primeros Nacidos y ver si si es posible acabar alguna misión, ya se verá.

De este haré megareview cuando entre por la puerta.

TRAVELLER

Referente al material en inglés (no lo publicado en español).

Dejando aparte que a Mongoose se le ha ido la cabeza con los precios, que ahora hacen los envíos para Europa desde los EEUU y otras cosas que ya se han comentado, quería cuñadear un rato sobre lo que están sacando.

Porque no les puede negar que están sacando material a cascoporro, y en muy poco tiempo, pero ¿cómo lo están sacando? Recientemente han sacado tres aventuras para el sector del Núcleo (el corazón del Imperio, vamos), y a uno le queda la impresión de que son aventuras que podrían estar situadas en cualquier lugar. Siempre se tiende a jugar en los lugares más «moviditos», que son los que dan más lugar a lo típico de Traveller de «búscate una nave, búscate la vida, ojo con tal cosa, ojo que aquí pasa esto», es decir: la Marca Espiral, El Brazo Troyano, Deneb, Foreven, la frontera Solomani, las fronteras con la Extensiones Vargr y los Zhodani… ese tipo de sitios. Esos sitios, que son, precisamente, a los que Mongoose le tiene cogido el tranquillo a la hora de crear aventuras (incluso las navales) pero, en mi mismidad, creo que zonas como el Núcleo requieren otro tipo de partidas, un tipo de argumento más oscuro, más lleno de vericuetos, más de mezcla entre novela policíaca y novela cifi.

Traveller da para mucho, y salvo en las aventuras navales, Mongoose está tirando casi siempre de la vertiente de»autónomos del espacio» del juego, cuando da para muchísimos más tipos de aventuras. Y no es que no sepan, porque en los mecenazgos sacan campañas que se salen de eso, pero es que da la impresión que no quieren.

Lo que sí están haciendo bien es sacar libros de sector a porillo (a veces combinados con otras cosas, pero vale). La ambientación del Tercer Imperio es muy extensa, y hay mucha información que tienes que recurrir a distintas ediciones para encontrarla, de modo que está bien tenerla recopilada toda en una misma edición. Sin embargo, algunos libros de sector son reciclaje de anteriores ediciones (Behind the Claw, a mi entender, es un reciclaje de su homónimo de GURPS, que era del mismo autor que el de Mongoose) y lo mismo están haciendo con las aventuras (Secrets of the Ancients es casi lo mismo que había en Traveller Mongoose primera edición, que era material que habían sacado gratis, y que a su vez era una versión expandida de la Aventura 12 del Traveller Clásico llamada… redoble de tambor…. «Secrets of the Ancientes»). Lo mismo va a ocurrir ahora con el material gratuito que tienen pensado sacar en navidad, la aventura Death Station, que ya existía en el Traveller Clásico (en el libreto de Aventura Doble 3 venía con The Argon Gambit).

El original tiene 25 páginas, de esas de casi todo letra, a columna simple, con ilustraciones del estilo de la siguiente imagen (y muy pocas). Tengo curiosidad por ver que hacen ahora aparte de modernizar los planos de las naves.

Es decir, quitando las megacampañas que van sacando en mecenazgos, que ahí sí que sacan material bueno, jugoso y jugable durante tiempo (la calidad de Piratas de Drinax y del conjunto de DeepNight Revelation es, a mi modo de ver, indiscutible), da la impresión que en cuanto a aventuras se limitan a aprovecharse del público rehén.

FATUM DARK MITHS

Y con esto termino esta entrada que me está quedando bastante más larga de lo habitual.

De esta herramienta para crear personajes también me ha llegado el correo de «¿Es esta tu dirección?», de modo que debe faltar poco para el envío. Lo compré cuando estaba en pleno desarrollo de Basoro y me pareció interesante tener un método entretenido de generar la personalidad de los PNJ, y como también tiene la expansión para cifi, pues mira, mejor que mejor. Generador de tramas ya me hice uno propio (lo utilicé para las tramas de las diversas religiones), pero de personajes no me fabriqué ninguno. Y en su momento me apetecía uno que no fuese tirar dados o sacar cartas de poker. Y además la caja de Fatum es bonita.

De este probablemente saque un vídeo cuando llegue, que la caja esa «desplegable» me llama mucho la atención.

Y ya, acabó.

Traveller: El Tercer Imperio (y cuñadeo, of course).

Esta reseña iba a salir mañana, porque hoy tenía preparado sacar el vídeo del «desempaquetado» de Exploradores de las Profundidades Sombrías de la editorial de los Transformers, pero después de encontrarme el papel que se resume en «sabemos que te debemos la regla» cuando se anunció unos días antes, a bombo y platillo, todo lo que iba a venir, pues se me quitaron las ganas de subir el vídeo. Pero no son lo únicos: Nosolorol sigue debiéndonos un montón de material del mecenazgo/preventa de Kult (y mientras siguen anunciando y sacando cosas), Edge sigue pensando que el pdf del juego que compras es algo a mayores, Rolecat sigue debiéndonos la pantalla y aventuras de «High Space» y cosas así… de modo que lo de HT es pecata minuta, porque tengo la seguridad de que lo solucionaran en el siguiente envío.

Pero esto no es sólo en España, en el extranjero, salvo las dos grandes franquicias, el resto están aprovechando para subir lo precios de los pdf hasta un punto en el que parece que pagas por una edición en papel. Ese es el caso de Mongoose Publishing y del The Third Empire, y a ver, en ilustraciones precisamente ya os adelanto que no es que se hayan dejado una pasta.

20 libras el pdf (23,52 euros de vellón) y 37 el físico en preventa (43,52 euros a los que habría que sumar gastos de envío desde USA, porque desde el Brexit envían desde allí, más lo que te quiera clavar el señor de aduanas si le sale de la genitalia, porque hay veces que parece que hacen así la selección de a lo que le meten aduanas y a lo que no).

Es decir, el físico dudo mucho que lo compre mucha gente aquí en España (como mucho le lloraremos a Sugaar para que lo traduzca) y los muy cafeteros iremos al pdf. Saben que tienen un público rehén y se aprovechan, pero claro, una cosa es que te forniquen y otra que aún por encima te hagan pagar la habitación.

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Pues eso «consejos vendo que para mí no tengo», nunca mejor dicho.

 

 

 

 

  En mi entrada anterior cuñadeaba sobre que Drinax, aunque había recaudado mucho, no iba a llegar a financiarse, y sin embargo hoy, a 5 días, falta por recaudar 4.288 euros de los 30.000. O sea, es
bastante probable que sí se financie.

No sé si la gente de Sugaar interceptó a la zagala del anuncio de la lejía y cuando empezaba con su rollito de «Vengo del futuro y te traigo…», apareció por allí Felipe y le preguntó por como tenía que hacer para financiar Drinax, o que ha pasado, pero tiene toda la pinta de ir a financiarse.

Pocas veces hay que me alegre tanto de haberme confundido en mis cuñadeos (que tampoco han sido muchas) como con haberlo hecho con Drinax.

  • Primero: Porque soy mecenas y, que coño, si me meto en un mecenazgo es porque quiero que salga.
  • Segundo: Porque es Traveller. Me gusta Traveller, mucho, y si Drinax finalmente sale, la línea va a tener continuidad. Ya no entraré a cosas en físico que ya tenga en físico en inglés (Deep Night Revelation, Behind the Claw, la Cruiser Box y esas cosas), pero hay material de sobra que Mongoose no sacará en mecenazgo y, esas cosas, esperaré a comprarlas en castellano.

Ahora quiero hacer una pequeña reflexión, y es que, salga o no salga, Piratas de Drinax ha marcado un hito en la historia de los mecenazgos en España.

  1. Por la cantidad mínima pedida para que salga el proyecto: 30K es mucho dinero.
  2. Porque ha demostrado que la gente, puesta a gastar dinero, quiere hacerlo en productos de calidad. Cuando escribo esto hay 153 mecenas que se han gastado una media de 168 y pico euros cada uno para que el proyecto salga. 153 mecenas, que no son una exageración, pero ya quisieran tenerlos otros proyectos. Tierras Quebradas, que salió bien, descontando aportaciones de add-ons tuvo 130 y algo mecenas del básico. Betty «the slayer»Mithchell tuvo 134 (recuerdo, siempre refiriéndome a aportaciones a lo que se está mecenando, no a comics, ilustraciones o cosas así), y La Enseña del Elefante y el Guacamayo tuvo 44. Por mencionar los más recientes que me vienen a la cabeza.
    ATENCIÓN: 153 mecenas que están dispuestos a pagar mucho más que lo que se pagó en cada uno de esos verkamis que he mencionado (dos se financiaron y el otro no) porque sabían que el producto era de calidad, que pertenece a una línea que se prometió continuar y que se continuará. Esto debería servir como revulsivo a las editoriales que bajan cada vez más y más sus calidades para abaratar productos.
  3. Aunque no salga, será el mecenazgo en español para el que más dinero se ha puesto SÓLO para que salga.
  4. Si sale, es fácil que rompa el record de un mecenazgo que fue tan exitoso como fue el de Savage Worlds Edición Aventura (30.603 euros), y lo hace siendo un suplemento, no un básico.

 

Resumiendo: Es un mecenazgo que, salga o no, debería hacer reflexionar a las editoriales, grandes o pequeñas del rol en España sobre cómo se plantean sus productos, sobre cómo cuidar las líneas y sobre si no estarán infravalorando a sus potenciales compradores.

Hora de replantearse Drinax (aviso: cuñadeo máximo)

 Dos avisos:

  1. Esta entrada es absolutamente cuñada. Es decir, es mi opinión, basada en los pensamientos de mi propia «mismidad».
  2. Es una entrada escrita desde el buen rollo hacia Sugaar y el cariño hacia Traveller, aunque pueda no parecerlo. 

Al turrón.

Estamos, cuando escribo esto, a 17 días para que finalice el kickstarter de Piratas de Drinax y, pese a haber recibido una importante cantidad de dinero (que ya hubiesen querido para sí otros proyectos) está claro que no se va a llegar a la meta objetivo. ¿Porqué no se va a cumplir el objetivo? Porque es muy alto, pese a que, como dije en entradas anteriores el precio resultante por libro es muy bueno y porque el mercado latinoamericano no ha entrado (y ese fue uno de los motivos para usar kickstarter en lugar de verkami).

Una vez queda claro que estoy convencido de que no va a salir y que lo lamento, es momento de pasar a la siguiente reflexión: qué hacer.

Sugaar ha dicho que aunque este mecenazgo no saliese sí que iban a sacar Piratas de Drinax pero de forma más «contenida», me parece bien, entonces veo (aunque seguro que hay más) dos opciones:

  1. Dejar llegar el kickstarter hasta el final y que salga como fallido.
  2. Cancelarlo y sustituirlo por otro lo antes posible.

Dejar que el kickstarter fracase va a dejar sensación de fracaso, tanto en la editorial como en los que participaron. Cancelarlo y sustituirlo por otro da la impresión de «vale, lo intentamos a lo bruto y no salió, pero aquí tenéis esto».

¿Y porqué digo que tiene que ser lo antes posible? 

  • Porque Sugaar sabe que tiene 106 compradores dispuestos a comprar Piratas de Drinax a un precio elevado. Si se anuncia que «tal día se va a cancelar el kickstarter y lanzamos este otro mecenazgo» la gente va a cambiar de uno a otro tranquilamente, porque es un producto que quiere y va a cambiar a una versión más barata.
  • Porque el cambio a una versión más barata hará que se una más gente.
  • Porque si se espera a más tarde para lanzar el nuevo, habrá gente que entre en chopocientos mecenazgos que vayan saliendo y ya no tendrán dinero para entrar en Drinax.
  • Porque a principios de año Mongoose va a sacar el kickstarter de «Mercenary», y va a coincidir en el tiempo (que son muy listos) cuando la gente comience a recibir los libros físicos del mecenazgo de Deep Night Revelation, que fue el mejor mecenazgo en el que he entrado nunca por la enorme cantidad de material extra que se desbloqueo, y si en ese momento se hace elegir a la gente entre el mencenazgo de Piratas de Drinax (que puede pensar «total, va a estar a la venta después») y el de Mercenary (donde se sabe que se va a tener material extra, y se va a ver potenciado por los vídeos y reviews de la gente que acaba de recibir las cosas del anterior (Deep Night Revelation), pues habrá gente que el dinero que iba a dedicar a Traveller lo dedique al kickstarter de Mercenary.
  • A principios de año hay previstos lanzamientos que, sin ser de cifi, van a llamar a la gente y, por tanto, la gente tendrá que elegir entre Piratas de Drinax y esas otras cosas.
  • Siento decirlo, pero el mercado latinoamericano no es, en estos momentos, un factor lo suficientemente importante como para condicionar un mecenazgo de una editorial española. Se está viendo en Drinax. Ojalá lo fuese, pero no lo es.

Por todo eso, en mi cuñada opinión, creo que Sugaar debería replantearse -en el plazo lo más inmediato posible- dar por finalizado el kickstarter y sacar Drinax básico en otro mecenazgo. Los tres libros de la campaña en sí, por ejemplo, sin el slipcase (que seguro que ha encarecido bastante el producto).

¿Qué el proyecto actual molaba y estaba a buen precio? Sí.

¿Que la slipcase era una chulada? Sí

Pero, como se ha visto, el mercado de Traveller en español no está lo suficientemente afianzado para una apuesta como esa. Rectificar es de sabios, y rectificar en el momento adecuado es de sabios que pueden sacar rédito del error (Drinax ha tenido mucha publicidad y hacer el cambio, justo ahora, aprovecharía toda esa publicidad).

Creo que Sugaar haría bien en cancelar y sacar ya mismo el nuevo mecenazgo, pero ya se sabe como es el dicho «consejos vendo, que para mí no tengo».

 

Gente que lo quiere todo y además regalado

Y volvemos con el mecenazgo de Piratas de Drinax.

Como hay gente que dice que es un mecenazgo caro, voy a rebatirlo. Y lo voy a rebatir porque quiero que salga, y porque… porque… porque me da la gana de rebatirlo y punto. No hay otro interés. 

Es de un precio alto, pero no es caro, que no es lo mismo

  • Comprando los tres libros básicos, con slipcase con doraditos y eso, salen a 30 euros cada libro.
  • Comprando los 5 libros (incluyendo los tres en slipcase), salen a 28 euros cada libro.

Pdf’s incluídos en el precio.

Si compras sólo los pdf sale el pack a 14 euros cada manual. No es caro.

Y ni siquiera te hace falta el reglamento básico de Traveller, con el Cepheus Engine te apañas perfectamente para poner el material de Drinax en marcha.

Veamos los precios de los originales en inglés, que luego siempre hay quien dice que exagero o que es que soy un fan de Traveller (y lo soy, nunca lo he negado, pero al César lo que es del César)

Los tres libros básicos en inglés: 80 libras

Sombras de Sindal: 35 libras (en preventa, luego subirá).

 

El Compendio Drinaxiano: 37 libras (en preventa, luego subirá).