Bloguero en Tierra Extraña
Legend of Ghost Mountain….

Vamos al turrón:

En la anterior entrada hablaba de la inminente salida de Legend of Ghost Mountain y también hablaba sobre la complacencia en la compra rolera. Y pasó lo que tenía que pasar.

PEG sabe hay gente que va a comprar lo que sea al precio que sea sólo porque sea de Savage y lo saquen ellos. Eso fue derivando en cosas sacacuartos cada vez más descaradas que, cuando eran criticadas, los acérrimos defensores de PEG, los «peganinis» (así los voy a llamar a partir de ahora; fijaos que ingenioso juegos de palabras, de «paganinis» a «PEGaninis») decían que las críticas eran hate. Y no, no se trata de eso, se trata de que, aún siendo plenamente consciente de que una empresa tiene su razón de ser en ganar dinero, que para eso la montan, pues te molesta que te digan que te venden las cosas de una determinada forma porque es lo mejor para tí, o porque es la única forma, o porque la abuela fuma. Veo bien que quieras mi dinero, pero no me tomes por gilipollas.

Entonces comienza el devenir de Legend of Ghost Mountain. Con una meta muy baja para lo que es el producto, porque así se puede decir que el producto salió en nosecuantosminutos y, total, se va a sacar lo que se esperaba realmente para poder sacarlo con comodidad. Eso no es una estrategia exclusiva de PEG, eso es una estrategia de uso bastante común hoy en día. Pero claro, hay que tener cuidado con ella.

Y así nos encontramos que el producto son 100 dólares (bueno noventa y nueve coma noventa y algo, o sea, 100) más gastos de envío. Así. Punto. De salida o comprabas la caja con todo o no comprabas nada, ni libro suelto ni opción digital. Si lo quieres lo tomas y si no lo dejas. Empresarialmente es algo normal: «este es mi producto y te lo vendo al precio que quiero, si lo quieres lo compras y si no… pues no, que nadie te obliga a ello». ¿Pero qué ocurre? que el rol no es un producto de primera necesidad y la gente tiene suficiente rol como para poder vivir sin Legend of Ghost Mountain. Es más. La gente no tiene la más mínima idea de como es, realmente, más allá de lo que le han soltado como publicidad, Legend of Ghost Mountain. Con lo cual entramos en la estrategia religiosa de venta: la compra del producto como acto de fe. Para no caer en eso existen los quickstart. Hombre, si hasta La Llamada de Cthulhu sacó un quicktart de 7a edición pese a que sabían que iba a vender a raudales (a todo esto, me asombro de la naturalidad con la que escribo cosas como Cthulhu o Yog-Sothoth sin dudar ni un momento mientras tecleo).

Y claro, la gente no se lanza a la compra como PEG esperaba, porque claro, el número de peganinis va disminuyendo a medida que les vas haciendo comulgar con ruedas de molino cada vez mayores. Ahora hay algún pobre iluso (pobres almas de cántaro) quejándose en redes de la baja calidad del VTT de los productos de Savage Pathfinder en comparación con otros VTT que sacaron los mismos desarrolladores. Algo que algunos ya habíamos visto venir anteriormente…



… pero es que somos unos haters cuñados, claro, sí, es eso. Bueno, a ver, cuñado sí, cierto, pero cuando hablo palabras digo.

Ante las peticiones de opción digital PEG decide que: «bueeeeno, vaaaale, puedes comprar el pdf, son 50 euros». Sólo les faltó decir «… y voy a la ruina» para asemejarse al renombrado personaje del Mundodisco.

¿Y por qué 50 euros?, ¿y si sólo quiero el manual y me dan igual los pdf de las chilindradas adjuntas? Y se te descuelgan con cosas tipo: Es que verás, es una Savage Saga, algo muy novedoso, es una full experience… En resumen, es BMTB (Because My Tanned Balls).

Y claro, la consecuencia es que, pasados 7 días parece ser que se estaban superando los 12.000 dólares (por lo que me dicen, porque yo no lo estaba siguiendo, que ando de hospitales y esas mierdas). Vamos a dar esas cifras por buenas y ponerlas en contexto. Es dinero. Para una editorial española sería un mecenazgo exitoso. Pero cuando una gran mayoría de las aportaciones han sido de 100 dólares eso implica que habría unas 120-130 personas que habrían aportado. Eso, para la salida a nivel internacional, de un producto de Savage, sacado directamente por Pinnacle, y de un producto esperado como era ese… son unas cifras de dar penica. Es más, esas cifras serían económicamente peligrosas, porque no es lo mismo imprimir 250 cajas con su manual dentro y todas sus chilindradas incluidas que imprimir 2000. Las 250 salen más caras por unidad, e igual lo que sacas de recaudación, aunque cubra costes de impresión no da el rédito necesario como para que el producto sea, a priori, beneficioso.

De modo que, viendo el panorama, se ha cancelado el Gamechanger y en ahora en la página correspondiente se puede ver una encuesta relativa al mismo. Bien. Un paso inteligente.

Legend of Ghost Mountain no se cancela, se está replanteando e incluso puede que salga por Kickstarter. Ahora que PEG ha visto que los peganinis han visto reducido su número a niveles muy bajos (abusar de tu base fan se paga, apunta Mongoose: «cuando las barbas de tu vecino veas cortar….»), y que las cajas no son la panacea que ellos creían (extremo del que incluso han intentado convencer a otros creadores de IP para Savage), toca replantearse la venta de este producto.

  • ¿Caja? Es de suponer que saldrá. Si es al mismo precio o más alto metiéndole más chuches dentro es algo que tendrán que valorar.
  • ¿Producto físico sin caja? Deberían valorarlo. Imagino que lo harán y que rondará (esto ya es puro cuñadeo predictivo basándome en la lectura de las entrañas del pescado que voy a comer hoy y al que le acabo de quitar las escamas) los 45-50 pavos.
  • ¿Opción digital? Se ha visto que la gente quiere esta opción. Por los motivos que sean, pero la quieren. Entre 25 y 35 pavos, inclinándome más hacia la parte alta de la horquilla (una de las entrañas era un poco distinta, de modo que apostaría por los 30 dólares).
  • ¿VTT? Aquí ya no sé ni como cuñadear ni como interpretar las entrañas del pescado. Pese a que PEG parece inasequible al desaliento en sus errores con los VTT, es de suponer que algo habrá aprendido sobre esto… pero no lo doy por seguro. De modo que pueden descolgarese con un pack de tokens, mapas y esas cosas para que los metas tu mismo en el VTT como meta de la financiación, o dártelo si entras al pack total… o todo lo contrario. No sé. Eso sí, me sorprendería mucho (para bien) que hiciesen algo estilo Fria Ligan y diesen el VTT entero y funcional (no sólo los tokens y mapas) como meta durante la financiación.

Legend of Ghost Mountain: la ambientación de Wuxia para Savage Worlds

Tras unos cuantos añitos la ambientación Wuxia sale de los abismos del PEGware (el equivalente de PEG al vaporware) para hacerse realidad. Aquí os dejo el enlace para que lo veais.

Quizás este sea uno de los mejores tipos de ambientación para aprovechar SWADE, ya que, al parecer, todos los PJ van a tener algún tipo de acceso a poderes místicos, de modo que no se notará el desequilibrio que hay en SWADE entre usuarios y no usuarios de magia.

Por otro lado, vemos que la antaño anunciada ambientación Wuxia iba a ser, en realidad, un simple libreto de 32 páginas. O sea, que nos estaban preparando un nuevo «donde dije digo, digo Diego».

De modo que menos mal que no lo ha desarrollado PEG, porque si no sería algo que podría dar para jugar unos ratillos, claro, pero no sacaría todo el provecho posible a una ambientación de ese estilo. En cambio ahora va a salir algo más largo: 128 páginas con integración en una CPA (campaña de puntos argumentales). En un principio parecen pocas páginas para la combinación ambietación+CPA, pero cabe la posibilidad de que parte de la ambientación se vaya desarrollando a lo largo de la CPA, de modo que habrá que esperar a verlo.

También hay que dar gracias de que no lo haya desarrollado PEG directamente, porque de lo contrario, en alguna fase de la creación, de esas en las que se te ocurren ideas locas que después acabas desechando o matizando, es posible que se les hubiera ocurrido integrar de alguna manera Ghost Mountain en el Deadlandsverso.

Evitado el libreto y, espero, la integración en el Deadlandsverso, nos queda esperar a ver la calidad. El género (que no siempre me ha gustado, va por temporadas, pero esta ambientación además tiene muertos vivientes, que para mí siempre son un plus en cualquier ambientación) y el planteamiento a priori en el que se pueden evitar los problemas estructurales de SWADE, parecen ideales para Savage Worlds. y sería una IP propia en la que esforzarse por la calidad en lugar de tener como target al grupo de irreductibles galos que les van a comprar cualquier cosa que saquen. Que sí, que eso les da dinero gracias a las cajas, etc, etc, pero la complacencia de la compra rolera y el público rehén son inversiones de plazo limitado.

Todas las compañías roleras tienen un público rehén (que me lo digan a mí con Mongoose Traveller), pero comenzar a basar estrategias en el conocimiento de que tienes ese tipo de público es algo destinado al fracaso a largo plazo, bien porque el público llegue al hartazgo (vease Mongoose y como ha disminuido el número de gente que afirma comprar los productos y como aumentado el número de gente que sin comprarlos accede a esos contenidos), bien porque alguien proporcione el mismo producto o algo similar.

En cuanto a la complacencia de la compra rolera, es un fenómeno que siempre me ha parecido curioso, y al que yo mismo no he sido ajeno en alguna ocasión. Se resume en «esto no es bueno, pero lo voy a comprar igual porque…» (siendo «porque…» el coleccionismo, el voy a apoyar a la editorial u otros motivos más abstrusos). Ese tipo de pensamiento es algo que la mayor parte de la gente no aplica a otros aspectos de su vida. Habrá quienes sí, pues lo siento por ellos, pero la mayor parte de la gente busca que cuando compra algo, ese algo sea lo mejor que puede obtener por el dinero que puede invertir.

Pues eso, en unos días habrá más información. Después, cuando salga sabremos, si es algo bueno o una nueva mediocridad que será aceptada como si fuese la gran maravilla rolera.

Guía de Conversión de Vehículos de Savage Worlds: el gran face palm

Ayer Pinnacle anunciaba que ya tenían lista la actualización de 8 páginas de la Guía de Vehículos para Savage Worlds.

Ayer lo anunciaban en su web, pero lleva anunciado desde el 14 de julio de 2020. Para quien no me crea, que sé que hay mucho negacionista, aquí está el anuncio del propio Shane con esa fecha en Drivethrurpg. O sea, que no se sabía la fecha exacta pero sí se sabía que pronto iba a salir una actualización.

 

 14 de julio.

Esta guía la compré en inglés cuando salió (el pdf) y se me actualiza automáticamente en Drivethrurpg cuando sale una versión nueva (la captura no es de mi cuenta, of course). Por lo tanto, si me gasto 8.95 euros (4.95 del producto más 4 de gastos de envío) es para tenerla bien impresa y poder ponerla en mesa sin tener que andar con archivos pdf.

La guía tiene (en español) 32 páginas. Descontemos 4 (portada, contraportada, créditos y publicidad de Lost Colony) y se nos quedan en 28 páginas. Como hay 8 nuevas eso quiere decir que el producto que me llegue a casa le faltara casi un tercio del contenido.

Y sé que llegará sin ese contenido porque HT ha dicho que «ya está en imprenta».

Say What? ¿Se sabe desde el 14 de julio que se va a añadir contenido (y un porcentaje importante) y ya se ha enviado a imprenta?

¿Qué ha pasado? ¿Falta de comunicación con PEG que no les ha dicho a los licenciatarios desde el 14 de julio que la iban a actualizar? ¿Falta de previsión por ganas de sacar rápido un producto para SWEA? 

No lo sé. Lo único que sé es que cuando me llegue a casa tendré un producto incompleto que no tendría que haberlo sido.

Así no, así no.

 

El físico de Savage

Bueno, pues ya está en casa el manual físico de Savage Worlds con algunas de las chuches del mecenazgo.

La verdad es que, al abrirlo, al principio pensé que faltaban cosas, pero no, es que venía con el espacio muy optimizado.

Ya, sí, lo sé, una navaja de las de cortar el choricete en las excursiones en lugar de un cutter como la gente civilizada, ¿qué se le va a hacer? así «semos».

Otra persona hubiese abierto el manual primero, o las cartas, pero los que me leáis con cierta asiduidad podéis imaginaros perfectamente que es lo primero que abrí. Una imagen vale más que mil palabras.

Aquí tuve un par de decepciones:

  1. La maldita manía que hay en el mercado anglosajón de no incluir el d10 porcentual en los juegos de dados (HT, por ejemplo, sí los incluye en los juegos de dados que incluye en sus mecenazgos). Y no, no me vale el razonamiento de que el porcentual no se usa, primero porque viene un d20 y segundo, porque un juego de dados completo trae un d10 porcentual.
  2. Los dados blancos perlados no traen el dibujo grabado, sino que lo trae pintado. A ver, que nadie dijo que viniese grabado, pero lo lógico es que si los puntos vienen grabados el dibujito en la cara del 6 también lo venga.

¿Que soy muy pejiguero con los dados? A estas alturas a nadie le sorprende.

Y claro, como frikidadista les hice una prueba de flotabilidad a los dados salvajes blancos.

Y esas son las tendencias, el de la espada tiende a sacar mayoritariamente 6 y 3, el de la calavera 6 y 4, y los de la pistola y el dirigible sacan mayoritariamente 6 y 2. Todos los dados suben flotando con la arista entre el 6 y el otro número hacia arriba.

Superado el frikidadismo ya me puse a mirar el manual.

  1. La tapa dura hace buen toc-toc, pero así, con tapa dura, está muy bien para leerlo en casa o mientras diseñas partidas pero me parece más incómodo para llevarlo a mesa que el de tapa blanda.
  2. La encuadernación es cosida en cuadernillos, pegada al lomo y con cabezada.
  3. Es gordocho.

Lo que no he encontrado en el manual es la lista de mecenas. Buscando en el pdf del manual en inglés tampoco lo veo, de modo que no sé si es algo impuesto por Pinnacle o no (cuando alguien de HT lea esto sería de agradecer un comentario al respecto). En el fondo, en el fondo, no es importante, pero la lista de mecenas es una costumbre (buena) que creo que no debería perderse.

Conviene pasar las páginas del libro porque vienen un poco pegadas (ya sabes, curvar el tocho de páginas un poco y dejar que corran). Los que vayáis a asignarle inmediatamente un lugar «in aeternum»en la estantería debéis hacerlo para evitar sorpresas en el futuro. Una vez se pasan un par de veces ya no hay problema.

El libreto de creación de personajes: Correcto. Es un cuadernillo que contiene extraídas las páginas más relevantes para crear personajes. O sea, no es algo que sea imprescindible, ni para tirar cohetes, pero será util en la mesa para no tener que andar con el manual completo.

Los pecados del padre (aventura): También en cuadernillo. Se agradece el detalle de enviar los pregenerados en tarjetón. Estupendo para partidas de iniciación. Y es en la ambientación Dark Ages, un plus desde mi punto de vista.

Tarjetones: Sus contenidos son útiles. Están bien para tener en la mesa y que los jugadores puedan consultar rápidamente reglas. ¿Las van a usar? No. El anterior tarjetón de Guía de Supervivencia en combate era muy útil y sólo vi que lo consultasen una vez… por mera curiosidad de que demonios traía ese papel que andaba suelto por la mesa. Los jugadores preguntan al DJ o miran a ver si la regla que necesitan la tienes puesta en el exterior de la pantalla de director. Aún así los plastificaré para que puedan sobrevivir al alud de ganchitos y donuts que suele andar por la mesa de juego.

Los mazos de cartas: Poderes, estado y aventuras.

Seamos claros, ninguno de los tres mazos es obligatorio y/o necesario para jugar/dirigir a Savage… pero son útiles.

  • El mazo de aventuras: Me sorprende ver como hay mucha gente que lo describe como «cartas que puedes usar contra el máster». Tanto decir que los máster viejunos dirigimos contra los jugadores (cuando no es cierto) y resulta que los que defienden eso ven el mazo de aventuras con esa visión. El mazo de aventuras ofrece modificaciones inesperadas de la situación que se está desarrollando. Y sí, como director puede dar lugar a que se te fastidie algo que tenías planeado, pero a mí me gusta que pasen esas cosas, me obliga a pensar como solucionarlas y con ello disfruto de tener que dar un giro a la escena y puede (aunque uno ya tiene muchos vicios adquiridos) que me haga un poquito mejor director. 
  • El mazo de poderes: Quizás el menos necesario de los tres mazos. Útil para que los jugadores no anden consultando el manual cada dos por tres para ver que hacen los poderes que tienes. Les dejas la carta del poder correspondiente y listo. Además, que me parece una buena idea, trae incluidos los modificadores que le puedes poner a ese poder en concreto.
  • El mazo de estados: Será tremendamente útil al principio, cuando todo el mundo anda un poco perdido con lo de los estados nuevos, y será útil si tienes en la partida a gente nueva en Savage.

Fisicamente tienen el tamaño de unas cartas Bicycle de toda la vida, el mismo formato que las anteriores.
En cuanto al famoso núcleo negro (me ha gustado el nombre, lo usaré en alguna partida para el nombre de una secta o algo así), la verdad es que son más tiesas y más elásticas que otras cartas, pero ponles fundas, las protege de dedos sucios y les dará un plus de resistencia (igual es que yo soy muy maniático con esas cosas).

Y eso era lo que venía en mi cartón (que no caja) del mecenazgo.

Caerdroia: Conversión rápida a SWEA

Es lunes, y tras un fin de semana de reflexión me he dado cuenta que, con las cosas que ya tengo pendientes, si espero a publicar las reglas de conversión de Caerdroia de la edición Deluxe (antigua) a la aventura (la nueva) a tenerlas bien maquetadas… la cosa puede ir para largo.

Así que las subo primero en un pdf muy limpito y legible (a lo largo de la tarde si tengo tiempo las subiré también a la web, que el verano es muy malo con los que trabajamos).

Y recuerda que puedes descargar el manual de la ambientación y material a mayores en la dirección: https://www.viajerosalvaje.net/caerdroia/

Mecenazgos: Tyrnador, Fate of Ventar

La, la, la, la, la, la, laaaaaaaaa

Ese soy yo canturreando porque no sé por donde comenzar esta reseña sin que parezca ya desde el minuto cero que le tengo tirria a esta gente (cuando no es cierto).

Las cosas buenas primero:

  • Es una ambientación hecha por Umberto Pignatelli: Me gusta su trabajo, tiene ideas geniales sobre resolución de escenas. En los módulos tiene el defecto de dar por sentado que los jugadores van a tomar un determinado rumbo, pero es un defecto menor (un gran ejemplo de esto se puede ver en el desarrollo de «Soul in the Water«, que aquí en España se tradujo como «Un alma en pena«, que no tiene nada que ver con a lo que hace referencia el título).
  • Es un OSR para Savage: A Savage le hace falta eso. Además, ya está Beasts&Barbarians como gran ambientación para la baja fantasía (si no te gusta la ambientación y quieres usar el reglamento para cualquier otra del estilo Conan, Krull o algo así puedes perfectamente) y hacía falta algo así que se -si se quiere obviar la ambientación, que no estoy diciendo que no sea buena, que no lo he leído todavía- se pueda usar para otras cosas (hmmm… Savage Greyhawk… sí).
¿Y cómo se ha planteado el mecenazgo? Pues como parece ser el «GRAmel Style», a lo chapuza.

Primero, la plataforma: Indiegogo.

Puedo comprender que cuestiones como la fiscalidad, los porcentajes que se quedan las plataformas y esas cosas puedan influir en la elección. ¿Pero que ocurre con Indiegogo?
De cara a quien crea el mecenazgo tiene el problema de la visibilidad: 
Un mecenazgo internacional tiene mucha menos visibilidad en Indiegogo que en Kickstarter. Yo, por ejemplo, hago periódicamente búsquedas en kickstarter para enterarme de que va saliendo, pero ni me acuerdo de Indiegogo (y como yo habrá muchas personas). ¿Compensa el posible beneficio fiscal la pérdida de visibilidad y por lo tanto de mecenas? Ellos sabrán.
De cara a quien entra como mecenas:
Indiegogo cobra en cuanto haces la contribución: Vale que sí, que es un buen mes para ello, pero en otro momento cualquiera igual no te viene bien. Y desde otro punto de vista, vamos a ser coherentes, el que te cobre al momento (aunque no esté financiado) quiere decir que aunque el mecenazgo no salga tú ya has pagado. Y si no sale ¿ese dinero se ha entregado ya al que ha creado el proyecto o está en el limbo de Indiegogo¿ y si me lo devuelven bien a tiempo ¿me devuelven también los posibles gastos que pueda haberme cobrado mi banco? Ese es el motivo por el que yo no entré al mecenazgo hasta que estuvo financiado.
No hay pago por Paypal: No sé si se trata de una cuestión de la plataforma o algo que ha hecho GRAmel voluntariamente para evitar los porcentajes de Paypal. Lo entiendo, pero yo precisamente suelo usar Paypal para no tener que andar poniendo los datos de mi tarjeta por ahí en esos mundos perdidos de internet. Tengo una virtual de recarga para estos casos, pero me obligas a meter dinero allí, lo cual es un paso más. A mí todo esto no me resulta demasiado inconveniente, pero en un mecenazgo cada paso a mayores que obligues a dar a la gente se va a traducir en menos mecenas.

Segundo, la confianza

La confianza que me ofrece esta gente es un valor que marca muy bajo. No dudo de que vayan a entregar el producto en PDF, eso estoy seguro de que lo harán, pero como harán con el físico es algo que no pienso arriesgarme a averiguar.
La diferencia entre un mecenazgo bien hecho y otro así… chapucerillo… está en la previsión. ¿Cuánto van a costarme las cosas?, ¿qué puedo ofrecer y cuando? Eso es algo que está haciendo bien, a mi entender HT en su actual mecenazgo, y que GRAmel no ha hecho en su anterior mecenazgo y no parece estar haciendo en el actual (lo veremos un poco más adelante).
Y oye, que lo del anterior podría, no disculparse, sino pasar por alto con lo de que los fabricantes de los componentes físicos les timaron, etc, etc. Ok. Pero cuando pasa eso lo que hay que hacer es entonar el mea culpa (después de todo fueron ellos quienes escogieron a esos fabricantes y ofrecieron cosas ya de entrada que se vio que no recaudaron para ello) y hacer, como mínimo, un Borbón («lo siento, no volverá a ocurrir»). Pero no, las reacciones de GRAmel fueron de este estilo:
  • Escribirnos a los que habíamos protestado por las calidades para decirnos que NOSOTROS, los mecenas, nos pusiésemos en contacto con los fabricantes para reclamar, lo cual es inútil porque los mecenas no contratamos nada con esos señores y no había ninguna base legal para ello (y además, que narices, nosotros no le hemos pagado nada a esos señores, se lo pagamos a GRAmel y son ellos, por tanto, quienes tienen que responder ante nosotros por lo entregado).
  • Decir que faltaban cosas en los paquetes enviados porque los carteros se quedaban con ella. Efectivamente, los carteros españoles abren los paquetes y se quedan de uno de los paquetes con los dados, de otro con un mapa de los Dominios (¿qué cartero no quiere eso en su casa, pofavó?).
Y como en este mecenazgo ya veo que hay algún nivel de aportación estilo del que pagué en el de Beasts&Barbarians… pues no. Gracias pero no.
En este mecenazgo también hay mapa

Tercero: Como se exponen las cosas y lo que se da

Ya de principio no se exponen bien. No sé si es cuestión de las posibilidades de Indiegogo o ha sido GRAmel, pero cuando entro y veo los niveles de aportación no tengo ni idea de para qué estoy aportando.
Como podemos ver, sólo hay tres niveles de aportación. La lógica de los que ya llevamos unos cuantos mecenazgos nos dice que Ratcatcher (el más barato) debe ser el de las cosas en PDF, el Dungeon Explorer debe ser el de las cosas en físico y el otro, el de 97 euros debe ser el que tiene más chuches.
Pues muy bien, pues me alegro, pero eso lo deduzco yo, pero una persona que llegue de nuevas a estas cosas no tiene porque saberlo. Es más, yo no tengo porqué deducir nada ni tener que andar haciendo scroll pantalla abajo para ver, al menos, la información básica de cada nivel. Después, en el texto sí, explícamelo todo, pero déjame ver las cosas.
«Joder Viajero, como te pones». Pues no. Vamos a ver, vale que entras en el mecenazgo por apoyarles (porque esto podría comprarlo después en pdf en Drivethrurpg con menos riesgos) pero todos sabemos que hoy en día muchos mecenazgos como éste no dejan de ser preventas, y si tú quieres venderme algo tienes que facilitarme las cosas. En una tienda de ropa ¿tienes la ropa expuesta o le dices a los clientes que entren al almacén a mirar dentro de las cajas abiertas? No. Pues esto es lo mismo.
Todo esto que he estado diciendo pueden parece cosa de viejuno cuñado (y en parte puede que sea cierto), pero por ahora las cifras me dan la razón: cuando escribo esto, de 106 mecenas sólo dos han cogido la opción con chuches roleras (muy diferente que cuando salió el mecenazgo de B&B) y hay más del triple de personas que han comprado la versión en digital (pdf) que la versión impresa.
Vamos a ver que nos cuenta GRAmel en cada uno de los niveles de recompensa.

Guía del Jugador, Guía del Director (de esto hablaré después), booklet de algo que no sé que contendrá, mapa en A3, tokens en pdf (sí, porque después de las muy deficientes figure flats del anterior mecenazgo mejor me las das en pdf) y cualquier otro stretch goal que se desbloquee en pdf.
Vale, bien. Esta es mi opción recomendada.
Aquí ya nos metemos en versiones impresas, que es donde GRAmel no cumplió bien en cuestión de calidades en el anterior, pero fijémonos en la última frase «y cualquier stretch goal en pdf e impreso (si es posible)». ¿Si es posible? Aquí solo hay dos opciones: o que va a haber un stretch goal en el que se darán las cosas desbloqueadas impresas (que hombre, eso es algo que debe ponerse en el mecenazgo, que llama clientes), o bien quieren decir «ya sabes… si la cosa va bien…». Cualquiera de las dos opciones no ofrece confianza, o es cuestión de mala planificación del mecenazgo o de mala exposición de los stretch goals. Marcapáginas (la, la, la, laaaa),
Lo anterior pero con chuches roleras:  dados (los de B&B no eran del todo malos, pero el salvaje con el logo tenía una calidad un tanto por debajo de la media), ¿tokens/benis de madera? y lo mismo con respecto a los stretch goals impresos.
El día 24 de junio (un día antes de conseguir financiarse), ponen esta actualización:
Es decir, van a dar en pdf: Cartas de poderes, cartas de aventura, cartas de rituales, de objetos mágicos, etc (sea lo que sea ese etcétera, que en un mecenazgo no puedes poner esas cosas indeterminadas, a la gente hay que decirle bien todo) y hojas de excel.
Bien, vale, supongo que se lo dan a todo el mundo, porque en la explicación de debajo da la impresión de que es sólo a los de la copia impresa, pero vamos a dar por sentado que es que no lo explican bien.
Pero aquí uno se pregunta: ¿qué pasa con todas esas cartas? Lo suyo es que si has dicho: «somos guays, toma el pdf», también digas «la versión en físico saldrá como stretch goal» o «la versión en físico saldrá como add-on». Pues no, nada de nada al respecto. GRAmel Style.
Y ahora vamos a hablar de LA PROMOCIÓN (así, con mayúsculas):
Para celebrar que se ha llegado a los 5000 euros antes del 1 de julio GRAmel ha decidido enviar unos regalos a los mecenas.
Primero: ¿a qué mecenas? ¿a los de antes de financiarse?, ¿a los de antes del 1 de julio? Eso es importante saberlo porque yo, por ejemplo, no he recibido nada y todo el mundo parece haber recibido el famoso correo de Drivethrurpg. Que oye, si es a los de antes de financiarse o algún tipo de Early Bird, pues los que no hayamos entrado a tiempo no lo recibimos y listo, pero no puedes decir que das algo a los «backers» y que haya quienes no lo reciban.
Segundo: Lo que se da gratis. Básicamente medio catálogo de GRAmel, incluidas las Guías del Jugador, del Director y el material que venía con la pantalla de Beasts & Barbarians, que es lo que más me duele. ¿Y porqué me duele? porque pasamos un mecenazgo doloroso para que ahora lo den de regalo. Son libres de hacerlo, pero quedan como el culo con los mecenas de B&B (que una cosa es dar material de la edición anterior cuando se renueva y otra lo que acabáis de hacer GRAmel, muy mal). También dan Nemezis, Worldcrafting y otros más entre los que se incluye Tropicana. Y yo me pregunto: ¿han consultado esto con sus licenciatarios antes de hacerlo? Porque no se yo cómo le vendrá de bien esto a Rolecat (por ejemplo), que puede que ganen compradores en el mecenazgo de la versión de Tropicana en español o puede que los pierdan porque la gente diga «bah, total ya la tengo en inglés, paso».
Si lo han consultado: bien. Si no lo han consultado: mal.
Personalmente, puede que me confunda, me temo que ha sido que no han consultado y sea otro ejemplo de GRAmel Style.

Cuarto: Los dos manuales

 Lo de que una ambientación venga separada en dos manuales es algo que me tiene el corazón dividido.

Por un lado está bien, porque no siempre necesitas todo lo que viene en el del Director de Juego y no tienes porqué pagar por ello (véase el caso de D&D). Pero, en D&D puedes jugar sólo con el manual del jugador ¿puede hacerse con el manual del jugador de Tyrnador?, porque si no es así entonces asistimos a un «voy a dividir el material en dos para que pagues más».

Lo que suele justificar (estrategias comerciales aparte) la división en dos manuales del material es el que los jugadores puedan disponer de un manual para hacer personajes y mirar sus cosas sin tener que comprar (o mirar) también la parte correspondiente al director. Esa división es comprensible en D&D, y en Savage Worlds puede comprenderla en ambientaciones con un número de jugadores alto (y número de directores no tan alto, como siempre), pero ahí nos vamos a un Deadlands o a un ETU. ¿Va a ser Tyrnador  lo suficientemente importante como para que los números del ratio jugadores/director sean tan altos?

No se sabe por ahora, pero bueno, démosle a GRAmel un poco de beneficio de la duda en esto. Y sí, conozco otra razón para el doble manual «Así el director tiene el suyo y les deja a los jugadores el del jugador en la mesa para que consulten cosas. Hmmf… no sé si eso justifica la separación del material. En mi opinión (viejuna y cuñada) creo que estas divisiones del material, que tanto se han extendido, responden a una estrategia comercial.
Seguro que me olvido de algo más que quisiera comentar, pero creo que ya me ha quedado el post bastante largo.
Aquí el enlace del mecenazgo, donde también se puede descargar un kit de inicio de la ambientación.
El mecenazgo de SWEA y Reglas de Compromiso

El mecenazgo de SWEA (Savage Worlds Edición Aventura) va a todo trapo, cuando publico esto ya llevan  6.610 euros de 7.000 que se solicitan, y seguro que unos segundos después ya quedó desactualizado, pero no puedo esperar toda la mañana para publicar, que uno también trabaja 🙂

La caja se agotó en 3 minutos y algo. Como había dicho, no entré en la carrera por la caja, aunque sí en la de los dados (aunque no hizo falta, fui el primero y aún quedan de sobra en este momento… ¿qué pasa? cada uno tiene sus vicios). Ha habido un pequeño problema con las cajas, culpa de Verkami, no de HT, pero han dicho que ya está en vías de solución. Eso hará que se produzca un reajuste en el monto total aportado, pero la gente que se quedó «fuera de coger la caja», seguro que se gastará ese mismo dinero en otras cosas.

Se tarda mucho tiempo en hacer las aportaciones, porque lo que coges como add-on (incluidos los famosos aumentos) se tiene que hacer como aportación nueva al proyecto en lugar de añadirlos al montante de la aportación. Esto quiere decir que tienes que ir al pago con tarjeta o a paypal tantas veces como aportes (maldito verkami).

En lo que me toca, a los 7500 euros se desbloquea REGLAS DE COOPERATIVA

Es una aventura cifi creada por mí y que, si se llega a esa meta, se incluirá en el libreto de «Secretos Salvajes«. Incluye la partida, PJ pregenerados y todas las referencias necesarias. Es una aventura que, aunque está ambientada en Caerdroia, es perfectamente válida para cualquier ambientación simplemente cambiando un detalle de trasfondo, o incluso puede jugarse tal y como viene, sólo con la explicación de ambientación que viene ahí (por eso es un one-shot)

Argumento: Los PJ son miembros de una nave de rescate-chatarrera que, mientras están realizando tareas de «recuperación» en la zona de una antigua batalla, ven como se materializa de la nada una antigua nave de guerra sin identificar que no responde a ningún tipo de llamada.

Me hubiese gustado incluir el plano de la nave que se va a utilizar, pero por motivos de derechos no lo puedo incluir en algo que se distribuirá comercialmente. De todos modos, cuando acabe el verkami, si se ha desbloqueado la partida, pondré el plano de la nave (.PNG imprimible y versión VTT) en libre descarga).

En libre descarga las imágenes de la nave, esta aventura sólo estará disponible a través del mecenazgo.

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A mayores: Ya estoy maquetando la siguiente entrega de la campaña Tiempos Interesantes, este fasciculillo contendrá el resumen de la campaña, indicando cuales son los puntos argumentales importantes, que partidas de las incluidas en la campaña tienen que jugarse seguidas y entre cuales se pueden insertar partidas propias sin problemas. También incluirá una nueva partida.

Por lo tanto, este fascículo no es como el anterior y SÍ contiene spoilers.

Oigo una voz «Coño, y ¿porque no te has dado un poco más de prisa y lo sacabas el día del rol gratis?»
Pues porque yo todo lo que estoy sacando (salvo Reglas de Cooperativa) es gratis, de modo que me parecía un poco de choteo.

Mi web (el blog no, la web) está caída. En unos días la subiré de nuevo con otro dominio. Ayer estuve discutiendo con mi proveedor, que intentaba convencerme de que no se podía tener un dominio sin un hosting asociado también con ellos, y tuve que decirle que se guardasen el dominio en un sitio muy oscuro de su cuerpo (no se lo dije así, fui muy educado, pero por el tono supongo que se dieron por enterados).

Probando las nuevas reglas de persecución
Ayer probamos en mesa las reglas de persecución de SWADE gracias al ¿modulo? que Pinnacle colgó en su web.
En realidad no es un módulo, son tres persecuciones con un pequeño hilo argumental que las une. Trae unos pregenerados, unas estadísticas de caballos (de caballo habría que decir) y las reglas necesarias para poder jugar el módulo-tutorial de persecución.
Lo cuento tal y como lo entendimos. No voy a poner las reglas íntegras, que para eso está el módulo, sino un resumen para que se vea como funciona:
  • Siguen sacándose cartas de acción para determinar el orden general de actuación.
  • Las persecuciones tiene una especie de punto focal imaginario y cada personaje/vehículo/nave está a una determinada distancia de ese punto focal. 
  • Por cada unidad de distancia/tiempo a ese punto focal se le asigna un token de persecución.
  • La distancia entre personajes/vehículos/naves es la suma de los tokens que tiene ambos. Esto hace que los perseguidores tiendan a querer reducir el número de tokens y los perseguidos a aumentarlos.
  • Puedes escoger entre distintas maniobras en la persecución que variarán según el número de tokens que tengáis tu objetivo y tú.
Vamos a ver las maniobras posibles:
  • CAMBIAR POSICIÓN: Esto hace referencia al punto focal de la acción. Con la tirada correspondiente (cabalgar, pilotar…) el que la realiza puede reducir por cada exito y aumento un token de los que tenga o, si no tiene ninguno, reducir en la misma proporción los del enemigo que huye (aunque esto requiere una tirada enfrentada).
  • EVADIR: Hacer zig-zag, maniobras, etc para evitar ser un blanco fácil. Hace falta tirada para que salga bien y tiene el inconveniente de que los que vayan en el vehículo y el conductor también sufren penalizadores a causa de esa maniobra.
  • HUIR:  Después del tercer turno de la persecución se puede tomar esta opción. Requiere una tirada penalizada que se hace más fácil cuantos más tokens haya entre el perseguidor más cercano y quien intenta huir.
  • FORZAR: Darle un toquecillo al vehículo contrarío, cruzarse para cortarle el camino, intentar estamparlo contra un árbol del borde del camino. Entre los dos participantes no puede haber más de un token de distancia. Después de los chequeos, si se tiene éxito se puede escoger entre:
    • Colisión: NO de uno de los implicados contra el otro, sino que se consigue que el objetivo de la maniobra colisione con algo.
    • Corte: Se le corta el paso al objetivo obligándolo a frenar.
  • MANTENERSE A LA ESPERA: Lo que todos los salvajunos entendemos como tal. No se considera una acción y, mientras se espera para actuar, se considera que quien lo hace y los pasajeros del vehículo están en estado de Vulnerable (las acciones y ataques contra ellos tienen un +2).
  • EMBESTIR: Pues eso, cargar contra el perseguido para hacerle daño. Las consecuencias son distintas si se trata de vehículos o si se trata de personas a pie o montadas. Esto es lo que más me ha fallado. Lo explico en extenso.
La embestida tiene una condición: que el atacante no tenga ningún token de persecución, es decir, se encuentre en el centro, el punto focal de la acción. (If a foe has no Chase Tokens, an attaker can ram him or his vehicle by making an opposed maneuvering roll). Como vemos no habla de la distancia en tokens entre ambos oponentes, de modo que:
  •  ¿Si el objetivo tiene cero tokens cualquiera puede embestirle aunque tenga, por ejemplo, dos tokens de persecución? Eso es bastante distancia.
  • Si se puede, ¿que pasa con los tokens que tuviese el que ha embestido? Si el que ha recibido el ataque de embestida tenía cero tokens (estaba en el centro de la acción) la lógica nos dice que quien le ha embestido ahora también tendría cero, lo que resta validez a la maniobra de Cambiar Posición.
Me da la impresión que eso se ha pensado para casos de persecución entre dos ya que, como para reducir al cero los tokens del perseguido, el perseguidor tiene que tenerlos a cero no habría problema; pero ¿y en una persecución múltiple? Si cuatro van persiguiendo a uno, dos de los perseguidores gracias a cambiar posición pueden haber reducido los tokens del perseguido a cero (con lo cual ellos también tendrían cero), pero la regla, tal y como está, permite que los otros dos perseguidores también puedan embestir al perseguido (aunque uno tenga un token y el otro nueve).
No sé si esto lo aclararán en las reglas completas de persecución, sino en mi mesa habrá regla la casa: «Para embestir el perseguido debe tener cero tokens y el perseguidor un máximo de uno».
Por lo demás, las reglas no están mal. Al principio se hacen un poco más lentas que las antiguas al no conocerlas pero luego le dan saborcillo al permitir las maniobras. Mecánicamente no están mal. Es cierto que el módulo es simple y no hace que los jugadores se vean muy implicados narrativamente, pero en una partida normal, con buena implicación y un argumento en la persecución estoy convencido que pueden dar buen resultado.
O sea: ¡Pues salvo unas cosillas a mí m’an gustao!

El Kickstarter de SWADE (I) y un pequeño embolado

Bueno, ya tenemos el kickstarter y, de paso, la portada del nuevo manual. La portada no me disgusta, sin ser para tirar cohetes es bastante mejor que el collage de imágenes de la anterior.

El formato interior también me parece adecuado, es un diseño remozado del anterior, menos simple pero sin ser recargado.

Además nos anuncian los siguientes lanzamientos, que serán la re-edición de Deadlands: the Weird West, cosas nuevas para Rifts y la ambientación que Shane ya había anunciado en la entrevista que concedió a las SavageCon… Deadlands: Dark Ages.

Yupiii

Sí, pero no nos flipemos, ahí acaba lo bueno para muchos de los posibles mecenas españoles.

Vamos a ver los niveles de aportación.

Si sólo quieres el reglamento no entres al kickstarter, espera a que esté en digital en la tienda de Pinnacle, serán 9,95 dólares (unos 8 euros y pico) en lugar de a los 25 dólares que está aquí.

¿Cómo c*j*n*s justifican que la versión en digital, durante el kickstarter cueste más de el doble de lo que va a costar en tiendas? Te venden la moto de un extra y los stretch goals.

El extra es una guía para creadores de mundos. O sea, una guía de Worldbuilding aplicada a SWADE. Vale, bien. Pero son 32 páginas que se han ampliado un poco con uno de los stretch goals. Eso no vale 15 dolares más, lo siento, en Drivethrurpg hay guías de worldbuilding fabulosas por ese o menos dinero y mucho más amplias.
Y lo siento también, pero los stretch goals no se pueden usar como valor añadido para incrementar el precio de una recompensa de un mecenazgo. No. Mal Pinnacle, mal.

Antes de pasar a otros niveles de recompensa vamos a ver esos stretch goals que serían el valor añadido.

  • Tabla de Referencia Rápida de Maniobras de Persecución y Combate: UUUUHHH… No está mal, pero teniendo en cuenta que es casi seguro que luego esté gratis en la web de Pinnacle no entiendo esto como un stretch goal coherente en pdf. Para las recompensas físicas sí en caso de que sea en un cartoncito semiplástico que resista cocacolas y doritos.
  • Table tent (cartelitos de personaje, vamos), fichas y Character folios: Esto es útil para los que opten por recompensa en físico, a los de pdf les da igual, porque además de que ya se lo iban a dar, esas tres cosas se podrán descargar, casi con toda seguridad, gratis de la web de Pinnacle (esa misma moto nos la vendieron con Flash Gordon)
  • Primer Bundle en PDF de material de Ases (que es como nos llaman ahora a los que hemos publicado una ambientación con licencia): Por lo que parece hay editoriales que han creado un kit de iniciación a su ambientación y lo han cedido para su inclusión en el kickstarter. Ajá, ajá. O sea, lo que se hace ahora cada vez que sale una ambientación de sacar un kit de inicio se ha juntado en un bundle y se ofrece como stretch goal. Las editoriales se hacen publicidad, Pinnacle se ahorra un stretch goal y el mecenas recibe algo que, casi con toda seguridad va a poder descargar dentro de dos meses (gratis) en Drivethrurpg. Así, con dos cojones y un palito.
  • Primer Minisetting. Abissal: Lo vi y pensé: «Eh, esto mola». Una ambientación de Shane. Pues no. Va a ser que no. Es una «playable preview», es decir, un kit de inicio. O sea, publicidad de algo que van a sacar. A ver, Pinnacle, esto es un kickstarter, dame algo entero por favor.
  • Segundo Bundle en PDF de material de Ases: No sé si reírme o suicidarme con canciones de Bisbal.
  • Ambientaciones del Ayer «Evernight»: Dan el manual de Evernight (sin actualizar of course). Bueno, algo es algo, pero si no quieres una ambientación de ese estilo y encima más vieja que los relojes de sol… Sin embargo esto sí podría considerarse un stretch goal.
  • Marcadores de Estatus: Se añaden a alguna de las recompensas físicas (no a todas). Lo lógico hubiese sido dar la versión en pdf a los mecenas ¿no?, por si los quieren imprimir, digo yo. Igual es que soy un poco exigente… No, no lo soy, soy lógico.
Y eso es lo desbloqueado en el primer día, cuando se ha multiplicado por 12 la cantidad requerida para financiar el proyecto.
¿Qué podemos esperar que se desbloquee? Voy a hacer apuestas:
  • Marcapáginas (pfff)
  • Insertos para pantalla personalizable (útil, pero no es una recompensa para los niveles en los que nos estaríamos moviendo).
  • Más kits de inicio de Ases.
  • Más ambientaciones del Ayer.
  • Aventuras de una hoja.
  • Una minicampaña genérica.
  • Pdf de las plantillas de área de efecto.
  • Ampliaciones de la guía de creación de mundos.
  • Kits de inicio de las nuevas ambientaciones por venir (y ni siquiera creo que se metan la de Dark Ages que es la que me interesa).
Cada semana haré una entrada actualizando e iremos viendo.
Vamos a más niveles de aportación.
CORE RULES – 50 dólares (con trampa)
Es decir, a la recompensa digital le sumas 25 dólares más por el libro impreso y… wait for it… el derecho a comprar add-ons (que con la aportación digital no puedes).
Caro.
Ahora la trampa: gastos de envío no incluidos. 10 dolares más (60) si estás en EEUU y 25 más (75) si estás en España. Es decir, el libro impreso (tomando como referencia la aportación en pdf) acaba saliéndote por 50 dólares y la recompensa total por 75.
EDICIÓN COLECCIONISTA, FIRMADA – 100 dólares

Más otros 25 de gastos de envío: 125. Yo aquí no digo nada, allá cada uno con su frikismo de coleccionista. Me gustan las buenas ediciones de libros y alguna tengo que costó un cierto dinero, pero no de manuales de rol. Eso no lo he entendido, ni lo entiendo, pero oye, yo tengo vicios que a otros les parecen extraños de modo que no me meto en los de los demás.
BOXED SET + CORE RULES – 150 dólares
Más gastos de envío: en este caso 53 dólares, con lo que se pondría en la friolera de 203 dólares. Aquí en el fondo agradezco lo de los gastos de envío porque así me alejo de la tentación. Y es que el boxed set trae golosinas interesantes.

  • La guía de creadores de mundos impresa.
  • Pantalla de tres cuerpos.
  • Baraja de poderes.
  • Baraja de acción.
  • Cartas de estatus.
  • Tokens de estatus.
  • Benis.
  • Plantillas de radio de efecto en acrílico.
  • Dados
Todo ello también adquirible como add-on, pero claro, para comprar algo de eso tienes que entrar en la recompensa física que, como vimos se pone en 75 dólares en España.
Los dados me gustan mucho, pero va a ser que no voy a entrar a recompensa física sólo para poder coger un juego de dados. Si alguien compra en físico, por favor, que contacte conmigo para añadir un juego de dados extra, porfi, porfi.

ULTIMATE – 200 dólares
Más 65 de gastos de envío. Total 265.
Sin embargo, si eres un entusiasta, o se pide para una asociación esta es una  opción a tener en cuenta.
  • Edición digital
  • Manual normal (vimos que salía por 75)
  • Edición de coleccionista (vimos que salía por 125) y que seguro que luego se puede revender.
  • Boxed Set (que sin contar el Core Book sale a 103)
Todo junto costaría 303 dólares (con gastos de envío), con lo que te ahorras 38 dólares. Pero claro, es un pastizal.

Lo dicho, si sólo quieres el reglamento en inglés es probable, casi seguro, que el mecenazgo no te valga la pena. Sobre finales de diciembre 2018-enero 2019 estará el pdf entregado a los mecenas y poco después (tomando Flash Gordon como referencia) podrás comprarlo en la web de Pinnacle.
Y ahora al terreno patrio.
Siendo realistas sabemos que para HT es imposible, en el momento que sea, sacar un mecenazgo de estas características, no ya sólo por cuestiones monetarias sino también por cuestiones de derechos. Pero. Aquí hay un pero.
Pero es el momento de hacer un buen lanzamiento (cuando sea que saquen SWADE). Desde luego no podrán sacar una edición limitada (y menos firmada por Shane) pero una caja de inicio sería muy bien recibida tanto por novatos como por directores con más bagaje (que a la gente de Savage las chilindradas de tener por la mesa nos encantan, y lo sabemos). Un contenido bueno sería:
  • Manual en tapa blanda (con versión digital)
  • Guía de Worldbuilding.
  • Pantalla de cartoncillo.
  • Hoja de referencia de combate y persecución.
  • 10 fichas de personaje.
  • Dados: Ya se está haciendo para EMO y EXO, de modo que (si no dan permiso en Pinnacle para los suyos) unos con diseño patrio serían factibles.
  • Plantillas de área de efecto.
  • Baraja de poderes.
  • Tokens de cartoncillo de estatus.
Benis y baraja de acción no me parecen necesarios (en realidad los dados tampoco, pero los dados me gustan y ya que se está haciendo ¿porqué no seguir?).
La mayor parte de esas cosas pueden salir como add-on y las que no se vendan en el kickstarter permanecer a la venta en la web de HT, así que organizar un «Boxed Set» no es tan descabellado teniendo en cuenta que se cuenta con el dinero por adelantado. Además teniendo en cuenta que se ha extendido la costumbre de desbloquear add-on con stretch goals se podría ir jugando con el margen de recaudación para añadir unos add-ons u otros.
Otra idea que me viene a la cabeza ahora sería incluir como recompensa (aunque fuese digital) en el mecenazgo aventuras de una hoja patrias, que seguro que pocos autores salvajes dirían que no a colaborar gratis, o a un coste muy reducido, con el mecenazgo.
Pues eso, un comentario sobre el mecenazgo y un embolado para HT Publishers
SWADE y las redes

Mañana comenzará el Kickstarter de SWADE -la nueva edición del reglamento básico de Savage Worlds- y quería hacer un pequeño comentario sin mezclarlo con la opinión que daré sobre el mecenazgo en sí (que vistos los mecenazgos que está sacando Pinnacle tampoco creo que vaya a ser para tirar cohetes).

En las dos redes en las que nos movemos por ahora («GugelPlús y MiGüí») se ha comenzado a hablar de la posible traducción al español e incluso, en una de ellas, se ha lanzado una encuesta sobre si la gente cree que el reglamento debe traducirse al español.

Por un lado veo lógica toda esa expectación: una nueva edición es algo que SW necesitaba urgentemente en algunos aspectos y «la queremos, tesoro».  La queremos todos (salvo excepciones), tanto los que estábamos semicontentos con la anterior edición como los que piensan que era francamente mejorable en su totalidad. No voy a discutir sobre eso, es como lo de la cebolla en la tortilla.
Una nueva edición implica hacer cambios en la forma de diseñar partidas, estar mucho más atento al dirigir y también, aunque parezca una cosa intrascendente, animará a dirigir a personas que hasta ahora no lo habían hecho porque permite una tabla rasa en la que, como todos tendremos que aprender reglas, quien se sintiese intimidado porque sus jugadores conociesen mejor el reglamento ya no lo estará tanto.
Una nueva edición traerá nuevas Guías de Género. La de Cifi era sublime. La de Horror era muy buena pero le faltaban, para mi gusto, consejos a la hora del diseño propio. La de fantasía, que HT hizo muy bien en dilatar su publicación, necesita una revisión de principio a fin. Eso obligará a los autores de ambientaciones a rediseñar sus ambientaciones o sacar actualizaciones. Me parece bien.

No hay que cambiar por cambiar, pero todo lo que sea alejarse del estancamiento es bueno.

Ahora la cuestión de la publicación en español.

Creo ilógico dudar de que HT pondrá a la venta la nueva edición del reglamento. Savage Worlds es uno de sus productos estrella, de modo que no tengo duda sobre ello.

Dejemos a un lado la cuestión de la situación por la que pasa la editorial y que podría hacer que se retrasase la salida de la nueva edición en nuestro idioma: ¿es conveniente hacerlo de inmediato?, es más… ¿es realmente necesario?.

He estado en desacuerdo con la política de publicación de HT en varias ocasiones, desde el buen rollo y de forma constructiva, pero en desacuerdo (mi condición de cliente me otorga derecho a cuñadear al respecto. Unas veces estaré en lo correcto y otras no, pero es mi derecho) sin embargo estoy absolutamente seguro de que no van a dejar desamparados a sus clientes.

«¿No lo sacan pero estás seguro de que no dejarán desamparado al cliente?¿Te afecta la medicación?»

Sí, siempre me afecta la medicación, pero independientemente de eso es sabido (y si no lo sabes te lo digo yo) que Pinnacle va a sacar un documento gratuito que contendrá, únicamente, los cambios de reglas. Si tu ansia de pasarte al nuevo reglamento es furibunda no tienes más que hacerte con ese documento y tu ansia se verá colmada. Y ahí es donde estoy seguro que HT no va a fallar a sus clientes porque, sin saber nada al respecto, estoy convencido de que tienen pensado traducir ese documento. Así pues, si las posibles ansias de renovar tus partidas no cuenta con el apoyo del idioma de la pérfida Albión podrás hacerlo de todas formas.

La gente que pueda querer una edición completa del reglamento nuevo tiene dos opciones: apuntarse al kickstarter (vistos los tiempos del mecenazgo de Flash Gordon el año pasado calculo que en diciembre ya habrán sacado el pdf de SWADE) o, si no domina el inglés esperar que lo saque HT. ¿Cuando será eso? No lo sé, pero no será pronto. Vamos a ver factores a tener en cuenta.

  • Traducción: que no comenzará mientras no tengan el texto definitivo (diciembre-enero calculo, quizás (muy probable) un poco antes que los mecenas del kickstarter).
  • Maquetación: Las traducciones al español siempre son textos más largos (más palabras) que el original en inglés, de modo que algo habrá que hacer ahí.
  • Revisión: Una edición del manual con errores graves como ocurrió con la anterior sería algo desastroso de modo que, también estoy seguro, habrá una revisión exhaustiva. Otra cosa serán los pequeños errores que son normales hasta cierto punto y que HT suele prevenir sacando primero el pdf y atendiendo a las sugerencias de los clientes.
  • Impresión: ¿Cómo va a estar impreso el manual?, ¿qué formato?, ¿qué papel?, ¿edición en tapa blanda o tapa blanda y tapa dura? Todo eso es algo que HT tendrá que sopesar (y puede que consultar en encuesta de preventa-mecenazgo).
Estos cuatro factores -y los que se puedan escapar a mi cuñadismo- llevan su tiempo si se hacen bien las cosas. Añadamos la situación de ralentización de publicación por la que pasa la empresa y veremos que una nueva edición completa puede tardar a no ser que HT interrumpa planes editoriales para acortar tiempos. ¿Estaría bien ese acortamiento? Sí, claro. ¿Es necesario ese acortamiento? No. Realmente no. Ya lo razoné un poco más arriba.
Como dijo el gran sabio Rincewind en su visita a XXXX: «Calma y tranquilidad».