Bloguero en Tierra Extraña
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Reseña: Iberia Macabra (Ultima Forsan)

Bueno, pues ya ha caído en mis manos Iberia Macabra, el suplemento para Ultima Forsan y es bueno, muy bueno. Tanto es así que lo he devorado en unas pocas horas (aunque necesitará de un par de relecturas para ver más a fondo cosas concretas).

Lo tengo en estos momentos porque lo adquirí a través de una tienda mecenas del mecenazgo de SWEA que hizo HT Publishers, pero la venta al público (tanto en físico como en digital) comienza el 13 de diciembre.

Vamos al continente antes de ir al contenido.

Sí, les pongo forro de plástico a los manuales

Formato A5 (es HT) y un grosor del tamaño medio de una ambientación de Savage Worlds.  Las calidades son muy similares a las del manual de Ultima Forsan aunque el papel de este suplemento es ligeramente más rígido.
La maquetación e ilustraciones siguen el mismo estilo que en el manual de Ultima Forsan, de modo que pese a tener mucho texto y muy denso (con lo cual hay mucha información) se deja leer bien. Lo único que no me gusta es esto.

Y es que el contenido llega hasta justo la última página, sin una página de cortesía antes de la tapa posterior. Lo sé, es ponerme pejiguero, y pasa en más manuales, la hoja extra engordaría el libro y lo encarecería un poquito más. Lo sé. Me da igual. Rondo los cincuenta y me quejo de lo que me da la gana como buen viejuno que soy.

También me llamó la atención esto:

El manual de ambientación de Ultima Forsan es de GC Studio e Iberia Macabra es de Space Orange 42, pero haciendo comprobaciones dentro da la impresión de que es más un cambio de nombre (por lo que sea) que otra cosa.

Vamos al contenido.

Desde mi punto de vista este suplemento, «suple» una carencia que yo notaba en el manual de ambientación, y es que si bien las Historias Salvajes que venían en el manual tenían en su mayor parte un componente urbano -bien en el arranque o bien como exploración de antiguas ciudades- no se había profundizado lo suficiente, para mi gusto, en la situación fuera de las grandes ciudades. Vale, sí, se describen algunas por encima, se habla de como se lleva en el interior de las ciudades la situación con puros e infectados, los toques de queda y algunas cosas más (lo suficiente para que los jugadores se hagan una idea y que los directores puedan trabajar) y se describen yermos, páramos, bestias…
Sin embargo hay una situación que se dejó un poco de lado y que se ha trabajado en este suplemento, que es la de los nuevos asentamientos «robados» a los yermos. Es un juego en el que tenemos aventureros, es un mundo en el que la codicia y la ambición siguen existiendo, es -por tanto- inevitable que por ambición o por necesidad la gente cree bastiones de resistencia o nuevos hogares frente a la destrucción que los rodea. Eso no se trataba lo suficiente en el básico, pero en Iberia Macabra sí se trata gracias a los Señoríos. Ahora voy a ir por orden, luego hablaré un poco más de ellos.

Los capítulos 1 y 2 (Introducción e Historia de Iberia Macabra) tratan sobre eso, cómo se ha desarrollado la situación en Iberia desde el Dies Irae hasta el momento de juego.

El capítulo 3 (Los héroes de las Españas) trata opciones para personajes jugadores. Nuevos arquetipos y ventajas asociadas. Bien. Está muy enfocado a la cultura española y con un cierto conocimiento de nuestra historia y peculiaridades, como todo el manual, y eso se deja ver. Me choca el Faquir, pero puedo aceptar perfectamente barco como animal acuático por la mezcla de culturas.

El capítulo 4 (Nuevo equipo) Muy cortito. Cosas como las reglas para crear armas combinadas (fuego + cuerpo a cuerpo) son un claro ejemplo de como el suplemento intenta avanzar en la idea de esa civilización que se desarrolla en consonancia con los tiempos que corren. Pequeño, pero bien.

En este capítulo es donde está una de las pseudocitas que me ha gustado más de todo el juego. Estas pseudocitas son «variaciones macabras» de citas conocidas de la literatura. Esta variación de Espronceda me ha gustado especialmente.

Está torcida, soy consciente, he hecho el envío de imágenes desde el móvil.

El capítulo 5 (Reglas de ambientación) es una joya para el director de juego. Se divide en dos secciones: Señoríos y Necromancia.

Los Señoríos son, a efectos de juego, pequeños feudos. y son lo que Ultima Forsan necesitaba para darle una mayor profundidad e interés a las campañas. ¿Cómo se llega a crear ese señorío?, ¿dónde está situado?, ¿qué recursos y problemas tiene?, ¿cómo gestionarlo? En muy pocas páginas se da lo necesario para todo el proceso de crear un señorío. Antes podías crear tu reducto de resistentes, por supuesto (en mi mini-campaña, que este suplemento me ha jorobado en parte, los jugadores vivían en la Isla de Ons en lo que encajaría perfectamente con la idea de Señorío que se muestra en Iberia Macabra) pero lo que se expone aquí te ahorra trabajo al crear el reducto y ofrece problemas que puede tener de cara al futuro, es decir, añade un factor de juego y una capa de datos muy buenos para una campaña continuada.

La isla de Ons

La segunda parte del capítulo, la de Necromancia, nos lleva también a algo muy lógico en la línea temporal de Ultima Forsan: que exista gente que se dedica a investigar (mágica o científicamente) con los muertos e incluso crear variantes. ¿Cómo ven los poderes fácticos a estas personas?, ¿hasta dónde se los tolera y hasta donde se les alienta a trabajar? Dado que las ventajas profesionales de Necromante y Vivisector están entre las nuevas disponibles para crear personajes jugadores, es un nuevo giro a las tramas y situaciones.

El capítulo 6 (Los Reinos donde nunca se pone la muerte) contiene información detallada sobre la situación en la Península Ibérica por regiones. Muy jugoso tanto para el director como para el jugador. Lectura interesante del principio al final y raro será que ,vivas donde vivas (en la vida real), no haya algo interesante en el mundo de Ultima Forsan cerca. Eso está bien, soy de los que opina que el toque localista ayuda a que los jugadores disfruten más. Además está muy bien planteado aunque me haya jorobado el argumento de la mini-campaña que tenía hecha:

Un grupo de Priscilianistas -porque Prisciliano de Ávila no fue ejecutado, obviamente- que vive en la Isla de Ons viaja por Galicia. Primero va a Santiago a por los restos del Apostol esperando encontrar una fuente de maná (y según las Profecías de Prisciliano una posible protección constante contra los muertos o -incluso- una improbable cura) para descubrir que los restos han sido trasladados por Blanca de Navarra. En otra partida descubrían, demasiado tarde, que un Tirano habitaba en la Torre de Hércules en Coruña. 

Eso era el arranque que se jugó, que ahora se ha ido a tomar por donde amargan los pepinos porque el Apostol sigue en su sitio y Coruña está habitada y tiene un importante puerto. Pero da igual, porque la parte del director trae suficiente material como para reconvertir la campaña.
La segunda parte del libro (capítulos siete, ocho y nueve) voy a describirlos menos porque forman parte de la Sección del Director de Juego y no quiero fastidiar sorpresas a nadie.
El capítulo 7 (Los secretos de Iberia) es sencillamente genial. No es simplemente información que el director deba conocer y los jugadores no, es que trae material para semillas de aventura a paladas. Además trae generadores de eventos y encuentros para viajes y para los Señoríos que complementan perfectamente los generadores que venían en el manual de Ultima Forsan.
Sólo voy a copiar siete palabras de esta parte del libro y que darán una idea del grado de molonidad que llega a conseguir a veces:
«IMBOCA ES UNA MINÚSCULA ALDEA DE PESCADORES»
Y no es un espoiler, cualquier jugador que capte la referencia a Imboca ya va a saltar de emoción cuando escuche el nombre en la partida.
El capítulo 8 (¡Sombras Rojas!) es una mini-campaña.
El capítulo 9 (Nuevo bestiario) bueno, su propio nombre indica de lo que se trata.
Hay algún giro histórico argumental que no he querido tratar porque hacerlo implicaría posibles espoilers (aunque está en la portada del suplemento su verdadero alcance viene en la parte del director).
En resumen: Si te gustó Ultima Forsan te encantará Iberia Macabra.

Ultima Forsan, Arcano Salvaje y Caerdroia
Ultima Forsan:

    Este lunes pasado (5/12/2016) tenía pensado liberar la minicampaña de tres partidas “Fe en las estrellas” para Ultima Forsan. Sin embargo, apareció la oportunidad de realizar un buen testeo de la segunda de las partidas y, por supuesto, la aproveché.
   “Fe en las estrellas” son una partidas de exploración y trasfondo de Galicia para Ultima Forsan (aprovecho para liberarlas antes de que saquen el suplemento de Iberia y mis ideas queden en nada XDD), de modo que después de las aventura en Santiago de Compostela, uno de los (escasos) supervivientes de la primera partida se unió a otros aventureros para visitar Crunia (Coruña).
   Y entonces llegó el desastre.
   Al cabo de un cierto tiempo de exploración, interacción y roleo, los sufridos aventureros tienen un encuentro con ocho (8) carcasas. Nada que no puedan superar, en la anterior partida prácticamente se cargaron esa cantidad entre un enterrador y un Iscariote, de modo que teniendo al enterrador, un caballero de San Lázaro, un monje, un brujo y un médico de la plaga esto debería ser pan comido.
   
   Pues no. Las carcasas comienzan a sacar unas cartas de iniciativa altísimas (a todo esto, yo renuncio definitivamente a intentar usar la regla opcional de Arcano Salvaje y para las siguientes adoptaré de nuevo la baraja de poker, porque no hay peor cosa en Savage que el que la gente dude sobre cuándo puede actuar y cuando no, y algunos jugadores no acaban de cogerle el tranquillo, lo cual tiene una consecuencia muy negativa para los PJ, ver más adelante), tiradas de FUE+d4 que obtienen resultados de entre 20 y 28 puntos de daño… Resultado: incapacitados tirados por el suelo, comienzan a volar orejas amputadas, gritos de “me han mordido, estoy infectado”, personajes escapando, jugadores que con el shock de que esto esté pasando en una partida de Savage se olvidan de jugar cartas del mazo de aventuras.
   Reina el caos y el segundo turno de combate se convierte en la constatación de que esas carcasas están repletas de esteroides: Daños que o son irrisorios o no bajan de 20 tirando FUE+d4, narices arrancadas, ¡oh dios, me han vuelto a morder, voy a morir!, ¡joder, si yo tenía esta carta que podía haber usado!. Carreras y huidas mil para salvar el pellejo.
   Nos reímos mucho durante la partida, pero los PJ no consiguieron el objetivo y han puesto en grave peligro a una comunidad de supervivientes (pero que risas, señores, que risas).
   En un principio achaqué la semi-masacre a estar usando las reglas de Daño Descarnado, pero reflexionando un poco me di cuenta que hubiese pasado lo mismo (narices y orejas arrancadas aparte) en 50 brazas, Sakrynia o cualquier otra ambientación. Y es que Savage es Savage, para lo bueno y para lo no tan bueno y si los dados explotan no hay nada que hacer por mucha armadura que lleves. Lo que si aporta, siempre, Ultima Forsan, es el punto de acojone, de saber que tienes que evitar en lo posible que te hieran.
Arcano Salvaje:
   Sobre lo de no continuar utilizando la regla de Arcano Salvaje: Según esa regla, cualquier arcano mayor se considera un Joker (con su +2 correspondiente) y si el arcano mayor corresponde con el de tu ficha entonces hay beni también. Si nos damos cuenta, usar arcano salvaje favorece la supervivencia de un personaje cuando tiene que averiguar si se sobrepone a la infección (y se convierte en un vivo infectado) o si muere por la misma, ya que tiene sacar una carta de la baraja y que sea un joker. La probabilidad es más alta usando una baraja de tarot (22 entre 72) que usando una de poker (2 entre 52).

Caerdroia:

   Salvo imponderables que lo eviten, habrá partida de demostración de la ambientación Caerdroia en las WinteRol 2107 que se celebrarán en Coruña los días 17 y 18 de este mes, 
Ultima Forsan – Reseña y partida para descargar
… y conocerán el miedo.
Sistema de Juego: Savage Worlds
Tiempo de ambientación: Fantasía (Renacentista)
Páginas: 180
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si lo sabes aprovechar ofrece una experiencia de juego distinta a otras ambientaciones de Savage.
Resumen de la ambientación: Durante los últimos años de la Edad Media, la plaga de los muertos se extendió por toda Europa, África y Asia, dando lugar a la época más oscura de toda la historia. Es el año 1514 del Señor y héroes procedentes de todos los nuevos reinos del oeste se aprestan a reconquistar el mundo. Ultima Forsan es un juegos de aventuras salvajes y letales peligros, situado en una macabra versión alternativa de nuestro propio Renacimiento.
   La descripción pinta interesante, y la verdad es que no miente. Promete aventuras salvajes y letales peligros, y esta es, con diferencia, la ambientación más letal que he visto de Savage Worlds. 

   Vamos al manual.
INTRODUCCIÓN
   Se describe la historia alternativa en la que se juega la ambientación, los detalles sobre la Progenie de la Plaga y cómo está el planeta hoy en día.
   Esta introducción es una de las cosas que le da valor a la ambientación. La sustancia que convierte a los muertos vivientes en tales, el Atramento, y como actúa (parte infección, parte ser con cierta inteligencia propia) sobre los seres vivos es fundamental en la ambientación y para el desarrollo de las partidas. Esta parte del manual se ve aumentada de forma significativa en la parte del Director de Juego del manual.
A aquellos que les guste leer ambientaciones, aunque no vayan a jugarlas, disfrutarán con ésta. Tiene detalles obvios, pero otros son sorprendentes.
CREACIÓN DE PERSONAJES
   El manual trae lo habitual en estos casos: ventajas y desventajas nuevas, y modificación de los trasfondos y las habilidades del básico.
   La creación de personajes, tal y como se muestra, está muy orientada a arquetipos (bastante más que otras ambientaciones de SW), e incluso encontramos una lista de Ventajas cuyos requisitos parecen hechos a propósito para indicarte como debes comenzar a construir un personaje de ese arquetipo. Esto tiene su parte buena y su parte mala. Como cuestiones positivas tenemos que eso ahorra tiempo a la hora de crear personajes y que te permite crear personajes muy imbricados en la ambientación; pero como parte negativa tenemos que se corre el riesgo de estandarizar los personajes. Obviamente también podemos crear los personajes sin ceñirnos a un arquetipo y sus ventajas adjuntas, pero ¿cuántos jugadores van a hacer eso?
    Savage es un juego muy munchkineable a la hora de hacer personajes, pero esta ambientación permite crear personajes muy, muy, enfocados al combate con pocas debilidades ¿Es eso bueno? No lo sé, depende del estilo de juego que dirijas o que te guste llevar. Personalmente cuando hago un personaje muy bueno en combate me gusta que tenga una contraparte débil para compensar, para darle un poco más de profundidad, pero soy consciente de que no todo el mundo piensa de ese modo.
   Por otro lado, es necesario que los personajes sean rápidos y mortíferos, ya que un sola herida puede suponer la muerte.
EQUIPO
   Lo normal. Armas, armadura y objetos mundanos de la ambientación.
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
   La parte más jugosa después de la descripción de la ambientación.

Puedes escoger entre tres modos de combate/daño:
  • El triunfo de la muerte: La más letal. Causa que, en partida, los jugadores hayan hecho algo que nunca he visto en Savage Worlds: intentar rehuir un combate de la forma más cobarde, llegando incluso a traicionarse unos a otros para dejar a alguien atrás como señuelo para los muertos. Este modo es mi recomendación personal. Incluye una nueva tabla de críticos para determinar donde es afectado el personaje herido, y que efectos tiene esa herida sobre él.
  • Héroes contra la plaga: El estilo Savage de toda la vida.
  • Contener el contagio: Un estilo intermedio entre los otros dos.

   Las reglas para determinar que ocurre con alguien que ha sido infectado son del estilo de resolución Savage. Sencillas y rápidas.
   Los trasfondos arcanos son, como es habitual, una forma de modificar el uso de poderes. Cumple con su función sin ir más allá ni suponer ningún tipo de novedad.
   El Arcano Salvaje: Me ha gustado la forma de modificar la iniciativa. Sin embargo, el uso de la baraja del tarot tiene como posible inconveniente (a mi me ha ocurrido al dirigir la partida) que puede que haya gente que no comprenda bien la nueva mecánica, o que se le haga más farragosa. En caso de que ocurra eso, se recoge el tarot y se vuelve a la baraja de poker de toda la vida, que los jugadores ya están acostumbrados a eso.
Tiene como ventaja que hay más comodines que proporcionan el famoso +2, pero tiene como inconveniente de que, si las sigues a rajatabla, el número de benis en circulación disminuye mucho (para que el comodín de beni, tiene que coincidir que al jugador le salta el arcano mayor que tiene anotado como arcano salvaje en su ficha), y a mi me gusta ver los benis fluir en la mesa en ambas direcciones.
DIRECCIÓN
   Esta parte explica más cosas sobre el trasfondo, como aplicarlas, y unas pocas reglas más.
EL SECRETO DE MARCO POLO
   Una mini-campaña de cuatro partidas. Si vas a dirigir Ultima Forsan deberías leeerla para tener más idea sobre la ambientación.
GENERADOR DE AVENTURAS
   La mejor sección de la parte del director de juego. Los generadores de encuentros y aventuras son lo suficientemente  buenos como para generar el esqueleto de la partida, el cual deberás rellenar con trasfondo. La partida para descargar se generó de esa forma.
BESTIARIO
   Estadísticas tanto de la Progenie de la Plaga como de los vivos puros e infectados.
   El manual cierra con el mapa de la ciudad de Lucca y las Hojas de Personaje, estás últimas muy bien diseñadas y ajustadas a lo que realmente se necesita.
EN RESUMEN
   No sé si sería posible llevar adelante una campaña larga con esta ambientación. En una sóla partida ha muerto un personaje (sin un brazo y sin una pierna), otro que se convirtió en infectado perdió un brazo, otro ha optado por rehuir combates y correr, y así todo un muestrario de comportamientos que, siendo propios de otros juegos, no son habituales en una partida de Savage.
   Ultima Forsan te permite una nueva experiencia dentro del Fun, Fast and Furious.
Fe en las estrellas

   Después de ver el manual de Ultima Forsan, decidí que no podía escribir una reseña sin antes dirigir una partida de la ambientación. 
   Cuestiones como el nuevo sistema de daño a causa del atramento, y las tiradas de localización de impactos, que hacen importante que partes del cuerpo quedan cubiertas por armadura y cuales no, son algo que hay que experimentar.
   De modo que, usando el generador de aventuras y encuentros cree una partida. El generador te ofrece unos resultados sobre lo que ocurre, pero no te da una motivación para los personajes, ni cual es el entorno en el que se mueven… esas cosas que diferencian un simple mata-saja-raja de otros tipos de partida. Así que pensé como rellenar esos huecos dejados por el generador, y pensando un trasfondo se me ocurrió otro trasfondo más amplio. El resultado de esas ideas es el entorno geográfico y la primera partida de “Fe en las estrellas”, que se encuentra en la página de descargas de este blog.
   Como no tengo el suplemento de Iberia, entra dentro de lo posible que el entorno geográfico utilizado (en Galicia) tenga otra situación, pero por ahora, y para jugar, creo que ha quedado una idea pasable. Las otras tres partidas de la mini-campaña irán siendo liberadas, también, en la página de descargas.

   Si alguien la juega y quiere dar una opinión constructiva, en el menú de la derecha hay un formulario para mensajes.